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Escuela preparatoria

“Emiliano Zapata”

Alumno: García Granados Edgar Leonel

Materia: Informática III

Grupo: 301

3er semestre

1
Índice
Tema Pág.
Elaboración de documentos electrónicos 3

Introducción a operación de equipo de cómputo 4

Configuración de equipos y dispositivos 5

Manipular medios de almacenamiento 6

Cálculo de bits megabits y gigabits 7

Diferenciar funciones del sistema operativo 8

Herramientas del sistema para la preservación de los equipos 10

Administrar uso de insumos 11

Elaboración de reportes de daño 12

Elaborar solicitud de abastecimiento de insumos y mantenimiento preventivo 13

Resguardar información 14

Manipular autónomas línea y Word art Elaboración de documentos electrónicos 15

Configurar características de documentos electrónicos 16

Desarrollo de operaciones automatizadas para el documento electrónico 17

Adaptar las características de una hoja de cálculo 18

Realizar operaciones dentro de la hoja de cálculo 19

Representar gráficamente la hoja de cálculo 20

Ambientes virtuales 21

Manipular objetos 22

Creación de productos multimedia 23

Aplicación de efectos especiales a objetos 24

Manipular texto en los gráficos 26

Aplicar animación al dibujo 27

Manipular botones 28

Manipular sonido 29

Utilizar elementos fundamentales de diseño 30

Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizarse en la creación de páginas web 31

Diseñar una página web con su software de información 32

Publicar una página web 34

Anexos 35

2
Elaboración de documentos electrónicos
Un documento electrónico es un documento cuyo soporte material es algún tipo de dispositivo electrónico o magnético, y en
el que el contenido está codificado mediante algún tipo de código digital, que puede ser leído, interpretado, o reproducido,
mediante el auxilio de detectores de magnetización.

Historia: Originalmente, cualquier archivo o registro electrónico fue considerado como algo interno, ya que cuando existía
un destinatario final, el soporte para este destinatario era invariablemente papel. Sin embargo, el desarrollo de las redes
informáticas y el correo electrónico alteraron esa situación, surgiendo dispositivos destinatarios que leían el documento
en un soporte diferente del papel.

De hecho prescindir del papel abarató los costes de transmisión de información y en muchos casos aumentó la velocidad
de comunicación. Sin embargo, el prescindir del papel creó el problema de la existencia de múltiples formatos incompatibles.
Incluso los documentos más sencillos (en documentos en "plain text"), no están libres de este problema: la mayoría de
programas basados en el sistema MS-DOS no trabajan correctamente con documentos de texto basados en UNIX. Muchos
más problemas aparecen en relación a documentos electrónicos editados mediante procesadores de texto, hojas de
cálculo y procesadores gráficos CAD/DAO. Para resolver este problemas, muchas compañías de software distribuyen
visualizadores gratuitos, que pueden leer los documentos electrónicos generados por sus programas de edición, que
generalmente no son gratuitos (un buen ejemplo es Adobe's Acrobat Reader). La otra solución ampliamente usada es
desarrollar formas de código estandarizadas y abiertas (un buen ejemplo es el código HTML).

Tradicionalmente, el medio de un documento era el papel y la información era ingresada a mano, utilizando tinta (esto es lo
que se denomina hacer un manuscrito) o por un proceso mecánico (mediante una máquina de escribir, o utilizando una
impresora láser).

Desde el punto de vista de la informática, es un archivo, pero con determinados atributos ya que contiene datos textuales o
gráficos creados por el usuario con su computadora mediante un programa. El archivo recibe un nombre y un formato para
guardarlo en un directorio, subdirectorio o carpeta previamente asignado en la unidad de almacenamiento. Es posible volver
a abrirlo cuando se necesite acceder a su contenido, ya sea para imprimirlo, modificarlo o eliminarlo. Es mucho más
frecuente decirle solamente archivo.

Todo objeto material que porte, registre o fije, en sí, información, es decir, el conjunto formado por el contenedor con su
contenido; con el objetivo de conservar y transmitir dicha información en el dominio del espacio y del tiempo a fin de ser
utilizada como instrumento jurídico o probativo, testimonio histórico, etc.

Toda fuente de información registrada sobre cualquier soporte, sea un disco compacto (CD), un disco versátil digital (DVD),
papel, papiro o incluso una piedra o trozo de madera. Los documentos pueden clasificarse de acuerdo a:

 Al soporte material usado para consignar la información.


 Las características informacionales.

Características del soporte material

En cuanto a la naturaleza de los documentos pueden ser textuales y no textuales.

 Textuales: son los documentos que contienen información escrita sobre el soporte que es papel.
 No textuales: son los documentos que aunque pueden contener información escrita, sin embargo lo más importante es
que suelen estar en otros tipos de soportes diferentes al papel porque están hechos para verse, oírse y manipularse.

Características informacionales

Son características que tienen que ver con el carácter informativo. Las características intelectuales son el contenido, la
finalidad, el tema, etc. Podemos hacer la siguiente clasificación: documentos primarios, secundarios y terciarios. Los
documentos primarios son aquellos que contienen información original del autor/a y no han pasado por ninguna clase de
tratamiento. Los documentos secundarios son el resultado de aplicar tratamiento a los documentos primarios. Los
documentos terciarios son el resultado de aplicar tratamiento a los documentos secundarios.

3
Introducción a operación de equipo de cómputo

El uso de computadoras como maquinaria eficaz en el planeamiento regional y urbano se ha desarrollado principalmente en
los últimos años. La disponibilidad de instrumentos y programas de computación hace más viable el análisis detallado de
gran cantidad de información para áreas geográficas, tanto del tamaño de un país como de un estado o de una región. Los
análisis detallados se ejecutan mediante la identificación de ubicaciones geográficas precisas, a las cuales se aplica la
información. Esta identificación puede usarse entonces para localizar áreas con ciertas características, y en análisis
espaciales para determinar las relaciones entre diferentes áreas.

Del uso especializado de computadoras para el análisis geográfico y de planeamiento, se ha desarrollado una serie de
términos que en la actualidad son mencionados, generalmente, como sistemas geográficos de información. Estos consisten
en una serie de técnicas orientadas hacia la computación, para reunir, guardar y analizar la información correspondiente a
una región o área. Los sensores remotos y las aerofotografías convencionales proporcionan, frecuentemente, una fuente de
información para alimentar un sistema. Sin embargo, la mayoría de ellos todavía depende de la codificación de información
por medios manuales, sea que provenga de los sensores remotos, de las fotografías aéreas o de los mapas existentes. De
los sensores también se usan los digitizers, una especie de instrumento que convierte medidas análogas, de variables físicas
a valores numéricos, así como el digital readout (lectura numérica), que es el traspaso de la información contenida en un
compartimiento interno del computador, transmitida a otro externo.

Una característica sobresaliente del sistema es que puede producir gráficos, aunque normalmente se usa para ello la
impresora de línea de caracteres de tipo estándar. Para almacenar y manipular los datos en los sistemas han sido usadas
computadoras de todos los tamaños. Los sistemas más grandes (tanto en área como en datos) requieren computadoras del
tipo de una IBM 360/40, 360/50, 360/65, etc., de una Burroughs B6500 o de una CDC 6400.

Pueden usarse las cintas de almacenamiento de datos, aunque también se pueden utilizar instrumentos de acceso directo,
tales como discos. Los costos de desarrollo de los sistemas varían desde $50 hasta $100000, y pueden llegar incluso a una
cifra de varios millones de dólares. Muchos sistemas de información geográfica están aún en proceso de desarrollo, y sólo
unos pocos se encuentran disponibles para usarlos fuera de las instituciones donde se han originado. Entre los sistema s
disponibles cabe mencionar los siguientes:

1) Los que se han desarrollado alrededor de los programas de computación gráfica SYMAR y GRID del Laboratorio de la
Harvard University para gráficos de computación y análisis espaciales; 2) el Sistema de Mapa/Modelo desarrollado en la
University of Oregon, y 3) el Sistema de Inventario de Uso de la Tierra y Recursos Naturales (LUNR) desarrollado por el
Centro de Estudios Aerofotográficos de la Cornell University. El Sistema LUNR fue desarrollado inicialmente para el estado
de Nueva York como un medio para llegar al análisis de la información de uso de la tierra, obtenida de fotografías aéreas
para casi mil cuadrantes topográficos de 71/2 minutos, que cubren las 50000 millas cuadradas de ese estado. Fueron
preparados 3000 mapas, y habría sido imposible analizar toda la información resultante sin la ayuda de una computadora.
Debido al tamaño del proyecto fue desarrollado un conjunto de técnicas para el mapeo, la alimentación de la computadora
y el análisis. Las técnicas pueden ser adaptadas fácilmente en otra parte, y por esta causa, principalmente, la OEA obtuvo
los servicios de la Cornell University, a fin de establecer un sistema de computación de datos para el proyecto de zonificación
agrícola.

La adaptación del Sistema LUNR para el proyecto de El Salvador se facilitó grandemente por los excelentes mapas base
topográficos que había disponibles, y por la alta calidad de otras fuentes de información. Los mapas de suelos de capacidad
productiva y de uso de la tierra, por ejemplo, proporcionaron una invalorable información básica para los análisis que se
deseaban obtener para el proyecto de zonificación.

4
Configuración de equipos y dispositivos
Para configurar el equipo de trabajo antes que todo debes revisar el instructivo o manual ya sea el caso. Lo siguiente será
configurar tu máquina (computadora o laptop) de acuerdo a tu idioma, nacionalidad y las necesidades que requieras.

CONFIGURAR PANTALLA: El configurar la pantalla es parte también importante ya que muchas veces nos pasamos
muchas horas delante del ordenador, así que recomendamos dedicar algunos minutos a configurar nuestro escritorio para
que sea lo más agradable posible, pero no utilizar fondos de pantalla muy recargados ya que es perjudicial para la vis ta.
Pulsa con el botón derecho del ratón en algún lugar del escritorio que no contenga iconos y selecciona la
opción Propiedades del menú contextual que se despliega. Aparece la ventana Propiedades de Pantalla donde podrás
cambiar los parámetros de configuración.

FONDO DE PANTALLA: Para cambiar el fondo de pantalla elige la pestaña Fondo y selecciona el nuevo fondo de la lista
que aparece en la parte inferior izquierda. Si no tienes muy claro qué dibujo va asociado a cada nombre no te preocupes
porque en la pantalla que te aparece dibujada arriba tendrás una representación en pequeño de cómo te quedará el
escritorio con ese fondo.

Una vez seleccionado el fondo que quieras podrás elegir cómo quieres que aparezca la imagen con la
opción Presentación de imágenes. Centrada aparecerá la imagen del tamaño real y en el medio de la pantalla.
En mosaico aparecerán tantas imágenes como se necesiten para rellenar todo el fondo de pantalla.
Expandir aparecerá la imagen una sola vez ocupando todo el fondo. También es posible poner como fondo otra imagen
que no aparezca en la lista, para ello tendrás que pulsar el botón Examinar y buscar la imagen que deseas siempre y
cuando el formato de la imagen sea compatible, por ejemplo podremos poner una imagen con formato .bmp, .jpg, .gif.

Una vez seleccionada la imagen deseada y el tipo de presentación pulsa Aceptar.

PROTECTOR DE PANTALLA: A veces suele suceder que el ordenador está inactivo unos minutos, por lo que se aconseja
disponer de algún protector de pantalla activado para evitar que haya una imagen fija durante mucho tiempo ya que los
puntos de la pantalla pueden estar recibiendo los rayos que hacen que se ilumine demasiado tiempo y eso puede dañarla.

De la lista desplegable selecciona el protector que más te guste, tendrás una pequeña representación en la ventana de
arriba. Con la opción Vista previa puedes ver cómo quedará una vez puesto. Cuando muevas el ratón o pulses alguna
tecla la vista previa terminará. Puedes modificar el intervalo de tiempo que tarda en aparecer el protector de pantalla con
el parámetro Esperar. El botón configuración nos permite personalizar más las características de la imagen que se utiliza
como protector, según la imagen que se utilice las propiedades que nos permita configurar variaran.

Puedes poner contraseña al protector de pantalla que configures con la opción Protegido por contraseña para evitar que
alguien pueda trabajar en nuestro ordenador con nuestra sesión. Para escribir la contraseña pulsa en el botón Cambiar e
indica la contraseña que deseas, después vuelve a escribirla para confirmarla. Pulsa Aceptar. Cuando se active el
protector de pantalla te aparecerá un cuadro de diálogo pidiéndote que introduzcas la contraseña si quieres desactivarlo y
continuar trabajando.

RESOLUCION Y COLORES: Podemos elegir la cantidad de Colores con los que trabajará nuestra pantalla. Según el
monitor y la tarjeta gráfica podremos elegir unos colores u otros. Por ejemplo nosotros en estos momentos tenemos Color
verdadero (32 bits). Para elegir los colores a utilizar despliega la lista Colores y selecciona el que quieras. Con el Área de
pantalla podemos elegir la resolución.

CONFIGURAR EL TECLADO: La mayoría de los teclados usan tecnología Plug-and-play (conocida también por su
abreviatura PnP) es la tecnología que permite a un dispositivo informático ser conectado a un ordenador sin tener que
configurar mediante software específico proporcionado por el fabricante. La frase plug-and-play se traduce como enchufar
y usar. No obstante, esta tecnología en la mayoría de los casos se describe mejor por la frase apagar, enchufar, encender
y listo.

5
Manipular medios de almacenamiento

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos
de almacenamiento).

Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:

· Acceso secuencial: En el acceso secuencial, el elemento de lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por
la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado físicamente por los datos almacenados que
componen el conjunto de información a la que se desea acceder.

· Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la dirección donde se
encuentra almacenada físicamente la información que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada
entre el principio de la superficie de grabación y el punto donde se almacena la información buscada.

UTILIZAR LAS UNIDADES DE DISCO.

Disquete o Disco flexible: Un disco flexible o también disquete (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de
almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura
de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Los
discos, usados usualmente son los de 3½.

DISPOSITIVOS ÓPTICOS

El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido
no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni
regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable.

CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja.
Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y
CDS de audio.

DVD-ROM: es un disco compacto con capacidad de almacenar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más
de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

DVD-RAM: este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una cara del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-
RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos. Los
DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser leídos por unidades DVD-ROM.

UTILIZAR LA MEMORIA EXTRAIBLE.

Pc-Cards: Estas son compactas, muy fiable, y ligeras haciéndolos


ideal para notebooks, palmtop, handheld y los PDAs,. Debido a su pequeño tamaño, son usadas para el almacenamiento
de datos, aplicaciones, tarjetas de memoria, cámaras electrónicas y teléfonos celulares. Las PC Cards tienen el tamaño de
una tarjeta del crédito, pero su espesor varía: Tipo I 3.3 milímetros (mm) de espesor, Tipo II son 5.0 mm espesor, y Tipo III
son 10.5 mm espesor.

Flash Cards: son tarjetas de memoria no volátil, es decir, conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una
fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los
dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de
música, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen
su precio Y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente.

6
Cálculo de bits megabits y gigabits
Cuando vamos a comprar un ordenador o cualquier otro producto de tecnología, es habitual perdernos ante la enorme
cantidad de características técnicas que nos encontramos (MB, GB y TB). Características que en caso de no tener una serie
de conocimientos básicos en informática, pueden parecernos un auténtico rompecabezas.

Son muchas las diferentes características que rodean a un ordenador. Pero sin duda las que representan unidades de
medida son unas de las más importantes y que más confusión nos crean. Para no cometer errores, es importante tener claro
en qué consisten y qué diferencias existen entre los MB (megabytes), los GB (gigabytes) y los TB (terabytes).

Como sabemos que es probable que te encuentres perdido, te contamos que 1GB es capaz de almacenar hasta un total de
1.000 datos más que 1MB. Para ser más exactos, 1GB equivale a 1.024 megabytes. Por ello es indispensable tener claro
en qué consiste cada una, ya que aunque la diferencia a simple vista entre 1MB y 1GB es de una sola letra. Lo cierto es que
es mucho mayor de lo que parece. En la mayoría de casos, las medidas de memoria te las van a presentar bajo sus
prefijos. Por lo que es fundamental estar perfectamente familiarizados con ellos y conocer la medida exacta de cada uno.

Estos tres prefijos están completamente relacionados con el almacenamiento del dispositivo que vayas a comprar. Ya sea
una sobremesa, un ordenador portátil, una tableta o un Smartphone. En función de las necesidades que tengamos y del uso
que pensemos darle al ordenador habrá que escoger entre unas medidas u otras.

La unidad básica de almacenamiento en informática por lo general es el bit, una medida de lenguaje binario que se expresa
mediante valores comprendidos entre el 0 y el 1. Pero no hay que confundir el bit con el byte, ya que este último está
compuesto por un total de 8 bits. ¿Complicado? Pues todavía un poco más, ya que actualmente debido a los avances en
tecnología, la gran mayoría de equipos informáticos se expresan en gigabytes (GB), que equivale a unos 1.000 millones de
bytes; 1.073.741.824 bytes exactamente.

Medidas interesantes que merece la pena conocer:

 Gigabyte (GB) = 1.073.741.824 bytes /1.024 megabytes


 Kilobyte (KB) = 1.024 bytes
 Megabyte (MB) = 1.024 kilobytes

Si te cuesta aclararte con estas medidas, en Internet puedes encontrar conversores online eficaces y fáciles de utilizar.

Hasta hace no mucho, la capacidad de un dispositivo iba de la mano del tamaño final. Algo que ha cambiado, ya que por
ejemplo los Smartphone son dispositivos de tamaño reducido, que cuentan con una gran capacidad. Aun así, la capacidad
de un Smartphone o una tableta no se puede comparar con la de un ordenador de sobremesa, por ejemplo.

En cuanto a la transmisión de datos, es importante saber que el bit (¡ojo! no confundir con el byte), es muy utilizado también
a la hora de indicar la velocidad de transmisión de datos entre dos dispositivos. La razón por la que no se utilice el byte es
que no se pretende medir cantidades. Sino la frecuencia del traspaso de datos o informaciones.

Por ejemplo. La transferencia de datos de nuestra conexión WiFi se mide en bits transmitidos por segundo (bps), aunque
también podría representarse bajo megabits por segundo (Mbps). Y todo apunta a que no en demasiado tiempo,
recurriremos a los gigabits por segundo (Gbps).

7
Diferenciar funciones del sistema operativo
El sistema operativo (a veces también citado mediante su forma abreviada OS en inglés) se encarga de crear el vínculo
entre los recursos materiales, el usuario y las aplicaciones (procesador de texto, videojuegos, etcétera). Cuando un
programa desea acceder a un recurso material, no necesita enviar información específica a los dispositivos periféricos;
simplemente envía la información al sistema operativo, el cual la transmite a los periféricos correspondientes a través de su
driver (controlador). Si no existe ningún driver, cada programa debe reconocer y tener presente la comunicación con cada
tipo de periférico.

De esta forma, el sistema operativo permite la "disociación" de programas y hardware, principalmente para simplificar la
gestión de recursos y proporcionar una interfaz de usuario (MMI por sus siglas en inglés) sencilla con el fin de reducir la
complejidad del equipo.

Existen dos tipos generales de sistemas operativos: Los basados en caracteres y los de interfaz gráfica (ambientes
amigables). El sistema basado en caracteres es ejemplificado perfectamente con el sistema operativo utilizado por las
computadoras IBM y compatibles. El MS-DOS está listo para recibir un comando desplegando el tipo de indicador (A> o C>)
en la pantalla; en donde el usuario escribe carácter por carácter el comando que se desea ejecutar.
Ante las justificadas quejas de los usuarios por la falta de programas amigables, los desarrolladores de software
respondieron añadiendo menús y mensajes en pantalla. Los menús mejoran en mucho la cordialidad de los programas,
reduciendo el número de comandos que se necesitan conocer.

La Macintosh logró crear la primera interfaz gráfica, posteriormente Microsoft introdujo la interfaz gráfica Windows para las
computadoras IBM y compatibles.

Cada programa en Windows tiene reservada un área de la pantalla conocida con el nombre de ventana. Un sistema operativo
que se opera mediante el uso de imágenes y símbolos en vez de palabras se denomina interfaz gráfica para el usuario, o
GUI (Graphic User Interface).

El sistema operativo está compuesto por un conjunto de paquetes de software que pueden utilizarse para gestionar las
interacciones con el hardware. Estos elementos se incluyen por lo general en este conjunto de software:
 El núcleo, que representa las funciones básicas del sistema operativo, como por ejemplo, la gestión de la memoria,
de los procesos, de los archivos, de las entradas/salidas principales y de las funciones de comunicación.
 El intérprete de comandos, que posibilita la comunicación con el sistema operativo a través de un lenguaje de
control, permitiendo al usuario controlar los periféricos sin conocer las características del hardware utilizado, la gestión de
las direcciones físicas, etcétera.
 El sistema de archivos, que permite que los archivos se registren en una estructura arbórea.
El sistema operativo cumple varias funciones:
 Administración del procesador: el sistema operativo administra la distribución del procesador entre los distintos
programas por medio de un algoritmo de programación. El tipo de programador depende completamente del sistema
operativo, según el objetivo deseado.
 Gestión de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el espacio de memoria
asignado para cada aplicación y para cada usuario, si resulta pertinente. Cuando la memoria física es insuficiente, el sistema
operativo puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite
ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta
memoria es mucho más lenta.
 Gestión de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los programas a los
recursos materiales a través de los drivers (también conocidos como administradores periféricos o de entrada/salida).
 Gestión de ejecución de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin
problemas asignándoles los recursos que éstas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde
correctamente puede "sucumbir".
 Administración de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en relación con la ejecución de
programas garantizando que los recursos sean utilizados sólo por programas y usuarios que posean las autorizaciones
correspondientes.

8
 Gestión de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de archivos, y las
autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
 Gestión de la información: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores que pueden utilizarse
para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo.

Administración de tareas
 Mono tarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio SO) en un momento dado.
Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.
 Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO. normalmente asigna los recursos
disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario
percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Administración de usuarios
 Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
 Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los
recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos de protección de datos, de manera
que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Manejo de recursos
 Centralizado: Si permite usar los recursos de una sola computadora.
 Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos...) de más de una computadora al
mismo tiempo.
El sistema operativo está ahí para administrar todos los elementos de un sistema complejo. Los ordenadores modernos
constan de procesadores, memorias, timers, discos, ratones, interfaces de red, impresoras y una amplia gama de otros
dispositivos. Según esta perspectiva alternativa, la tarea del sistema operativo consiste en asegurar un reparto ordenado y
controlado de los procesadores, memorias y dispositivos de E/S, entre los diversos programas que compiten por obtenerlos.

Imaginemos qué sucedería si tres programas que se ejecutan en algún ordenador trataran de imprimir sus salidas al mismo
tiempo por la misma impresora. Las primeras líneas del listado podrían provenir del programa 1, dos o tres siguientes del
programa 2, luego algunas del programa 3, y así. El resultado sería un caos. El sistema operativo puede imponer orden en
el caos potencial colocando en búferes de disco todas las salidas dirigidas a la impresora. Al terminar un programa, el
sistema operativo podrá copiar sus salidas del fichero en disco donde las almacenó, a la impresora, y mientras tanto otro
programa puede seguir generando más salidas, sin ser consciente de que no se están enviando (todavía) a la impresora.

Cuando un ordenador (o red de ordenadores) tiene múltiples usuarios, la necesidad de administrar y proteger la memoria,
los dispositivos de E/S y los demás recursos es aún mayor, ya que en otro caso los usuarios podrían interferirse entre sí. Es
común que los usuarios tengan que compartir no solo el hardware, sino también la información (ficheros, bases de datos,
etcétera). En pocas palabras, esta perspectiva del sistema operativo dice que su tarea primordial es mantenerse al tanto de
quién está utilizando cada recurso, conceder recursos solicitados, contabilizar el uso de los recursos y resolver los conflictos
que se presenten entre las solicitudes de los diferentes programas y usuarios.

La administración de los recursos incluye la multiplexación de los recursos de dos formas: en el tiempo y en el espacio.
Cuando un recurso se multiplexa en el tiempo, eso significa que varios programas o usuarios se turnan para usarlo. Primero
uno de ellos usa el recurso, luego otro, y así. Por ejemplo, si sólo hay una CPU y varios programas quieren ejecutarse, el
sistema operativo asignará primero la CPU a un programa; luego, cuando considere que ya se ha ejecutado durante
suficiente tiempo, le quitará la CPU y se la asignará a otro programa, luego a otro, y en algún momento al primero otra vez.
La determinación de cómo se multiplexa el recurso en el tiempo – quién sigue y durante cuanto tiempo – es tarea del sistema
operativo. Otro ejemplo de multiplexación en el tiempo es una impresora compartida.

Cuando hay varios trabajos de impresión esperando para imprimirse en una misma impresora, es preciso decidir qué trabajo
se imprimirá a continuación.

9
Herramientas del sistema para la preservación de los equipos

Un antivirus es un programa diseñado para prevenir y evitar la activación de virus en nuestra computadora, tiene rutinas
de detección, eliminación y reconstrucción de la información afectada.
Tener instalado un antivirus en nuestra computadora es la mejor medida de seguridad en cuanto a virus se refiere y jamás
debe faltar. Los antivirus realizan tres principales funciones que son:

Vacunar: La vacuna de los antivirus se queda residente en memoria y filtra los programas que son ejecutados.

Detectar: Revisa todos los archivos que tenemos grabados en el disco duro. Mediante el grupo de códigos virales el
antivirus escanea la información para reconocerlos y borrarlos.

Eliminar: Es la parte del antivirus que desarma la estructura del virus y las elimina, finalmente repara los archivos dañados.
Un programa antivirus debe estar bien configurado para que trabaje correctamente, y algo muy importante debe estar
actualizado. El antivirus no es una solución definitiva, nos ayuda a minimizar el riesgo, pero hay otras medidas de
seguridad complementarias para estar mejor protegidos.

Utilizar el programa de búsqueda de errores en disco

Realiza un chequeo a la PC que revise la integridad del disco en busca de errores.


Algunas veces los discos duros pueden perder la integridad de los datos, obtener malos sectores, dañarse, etc. con
ejecución del programa Windows puede checar el disco duro o el diskette, y si encuentra un error o mal sector revisa si los
datos siguen siendo recuperables.

Aplicar el desfragmentado

Es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área
contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, éstos
tienden a no quedar en áreas contiguas, así, un archivo puede quedar "partido" en muchos pedazos a lo largo del disco,
se dice entonces que el archivo está "fragmentado". Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el
acceso a ellos.

Utilizar el liberador de espacio

La herramienta Liberador de espacio en disco le ayuda a liberar espacio del disco duro mediante la búsqueda en el disco
de los archivos que puede eliminar de forma segura. Puede elegir entre eliminar algunos o todos los archivos. Use el
Liberador de espacio en disco para realizar cualquiera de las tareas siguientes con el fin de liberar espacio en el disco
duro:

Por ejemplo

 Quitar los archivos temporales de Internet.


 Quitar archivos de programas descargados. Por ejemplo, los controles ActiveX y los subprogramas de Java
descargados de Internet.
 Vaciar la Papelera de reciclaje.
 Quitar los archivos temporales de Windows.
 Quitar componentes opcionales de Windows que ya no utilice.
 Quitar programas instalados que ya no vaya a usar.

10
Administrar uso de insumos
El insumo es un bien consumible utilizado en la producción de otro bien. Insumos informáticos o insumos para
computación: son los consumibles utilizados para sacar mejor provecho de esto s bienes informáticos y que duran
menos de un año. Bienes informáticos son todos aquellos elementos que forman el ordenador en cuanto al
hardware y software y que duran más del año.
Tipos de insumos informáticos:
· Los insumos originales es aquel fabricado por la misma compañía que maquila el dispositivo (por ejemplo la cinta y
la impresora), es decir, insumo y dispositivo son de la misma marca
· Los insumos genéricos son maquilados por compañías ajenas a las que fabrican los dispositivos, de hecho algunas
de estas compañías no fabrican dispositivos, se dedican a maquilar insumos que puedan utilizarse en cualquier
dispositivo, o sea que buscan la compatibilidad del insumo con el dispositivo.
Características de los insumos:
Diferentes marcas y compatibilidad, que se persigue con la administración de insumos. Por ejemplo las cintas de impresora,
el papel, los cartuchos de tinta, etc. ES todo el material que se necesita para los campus, como pc, teclados, mouse,
pantallas, software, programas etc.
Todos los insumos deben tener un control de rendimiento, por lo que debemos considerar la compatibilidad de estos, así
como la marca, ya que muchas veces estos determinan el poco rendimiento y que se tenga que comprar frecuentemente
un producto, por lo que eleva los costos de compra. Por lo tanto se debe racionalizar hasta determinado punto que no
entorpezca el buen funciona. La administración de insumos se refiere a la captación de sus características para hacer
adquisición de productos de calidad así como asegurar. La administración de insumos se refiere a la captación de sus
características para hacer adquisición de productos de calidad así como asegurar su buen uso.

Insumo Informático: Son todos aquellos componentes relativos a las computadoras o periféricos que permiten obtener
productos partiendo de materias primas. Tales como: tóneres, cartuchos, hojas para impresión aires comprimidos, discos,
etc.
Identificar las características de los insumos (marcas y compatibilidades): Todos los insumos deben de tener un control de
rendimiento, por lo que debemos de considerar la compatibilidad de estos, así como la marca, ya que muchas veces estos
determinan el poco rendimiento y que se tenga que comprar frecuentemente un producto, por lo que eleva los costos de la
compra. Por lo tanto se debe de racionalizar hasta cierto punto que no entorpezca el buen funcionamiento del negocio o
institución. Todos los insumos deben de tener un control de rendimiento, por lo que debemos de considerar la
compatibilidad de estos, así como la marca, ya que muchas veces estos determinan el poco rendimiento y que se tenga
que comprar frecuentemente un producto.

Utilizar de forma eficaz los insumos: la forma más eficaz de usar los insumos es dándoles un buen uso como no
golpearlos. Siempre es bueno hacer pruebas de los insumos para saber su eficiencia capacidad y compatibilidad todo con
el fin de tener un ahorro económico.

Manejo eficaz de los insumos: Medios de impresión:


- Imprimir los documentos en el tipo de papel y dispositivo adecuado a cada situación.
- No utilices los recursos de la organización para trabajos particulares.

Medios magnéticos:
- No deseches discos que todavía pueden ser utilizados.
- Formatear discos una vez utilizados

Cartuchos o cintas de impresión:


-Instala adecuadamente el insumo en el dispositivo, siguiendo las instrucciones que se indican en el manual
correspondiente
Reciclar los insumos. El reciclaje de insumos es una forma de cuidar el medio ambiente y la economía consiste en llevar el
insumo a la marca a la que consumiste el producto y ellos le darán mantenimiento siendo esto más eficiente que
comprarla de nuevo

11
Elaboración de reportes de daño

La pérdida o el daño en los equipos de cómputo se debe a diferentes razones, puede ser por mal uso de la computadora,
virus e incluso mala fabricación de la compañía a la que pertenece.

Cuando se halla detectado una perdida en equipo, se debe realizar un formato en forma de reporte en el que se describa
que tipo de daños o fallas presenta la computadora, este debe ser elaborado y presentado antes de que transcurran 24
horas del acontecimiento.

Reporte de daño en equipo o personas


Este reporte se utiliza cuando alguna parte del equipo de cómputo se daña o cuando una persona sufre un accidente.
Datos que debe contener
1) Cabecera de la empresa
Nombre y datos (ubicación, teléfonos, etc.) de la empresa. Logo, Reporte de Daño
2) Datos persona o equipo
Nombre, Marca* (solo equipo de cómputo)
Modelo*(solo equipo de cómputo)
Número de serie*(solo equipo de cómputo)
Ubicación (Área de la persona o equipo)
Observaciones (solo si las hay)
3) Nombre, fecha y firma del responsable y de quien reporta.

Reporte de pérdida de equipos


Este reporte se utiliza cuando se extravía alguna parte del equipo de cómputo, ya sea por pérdida o robo.
Datos que debe contener
1) Cabecera de la empresa
Nombre y datos (ubicación, teléfonos, etc.) de la empresa, Logo, Reporte de perdida
2) Datos del equipo
Nombre, Marca, Modelo, Número de serie, Ubicación, Fecha de pérdida
3) Nombre, fecha y firma del responsable y de quien reporta.

Reporte de baja de equipos


Este reporte se utiliza cuando un equipo de cómputo ya no sirve.
Datos que debe contener
1) Cabecera de la empresa
Nombre y datos (ubicación, teléfonos, etc.) de la empresa, Logo, Reporte de baja de equipo
2) Datos persona o equipo
Nombre, Marca, Modelo, Número de serie, Ubicación, Motivos de la baja, Observaciones
3) Nombre, fecha y firma del responsable y de quien reporta.

Reporte de fallas de insumos


Este reporte se utiliza cuando un insumo falla (ya vimos lo que es un insumo sino chequen el post insumos ).
Datos que debe contener
1) Cabecera de la empresa
Nombre y datos (ubicación, teléfonos, etc.) de la empresa, Logo, Reporte de falla de insumos
2) Descripción del suceso (como sucedió el fallo)
3) Datos del Insumo (características del insumo)
4) Fecha (cuando falló el insumo)
5) Observaciones
6) Nombre, fecha y firma del responsable y de quien reporta.

12
Elaborar solicitud de abastecimiento de insumos y mantenimiento preventivo

En cuanto al mantenimiento preventivo, no es sólo una acción de limpieza del polvo, sino este servicio cubre todas aquellas
tareas que se realizan a los equipos sin que se haya presentado un daño, por ejemplo, limpiezas, lubricaciones y revisión
de rendimiento. Existen varios procesos que se deben realizar antes de iniciar un mantenimiento preventivo para determinar
el correcto funcionamiento de los componentes. Estos son: Probar la unidad de disco flexible, Checar el disco duro con el
comando CHKDSK del DOS.

Si se tiene multimedia instalada, puede probarse con un CD de música, esto determina que los altavoces y la unidad estén
bien. Realice una prueba a todos los periféricos instalados. Es mejor demorarse un poco para determinar el funcionamiento
correcto de la computadora y sus periféricos antes de empezar a desarmar el equipo.

También se debe de hacer una limpieza interna del CPU, esta se puede hacer con un soplador o con una aspiradora, pero
si usas la aspiradora tienes que utilizar una brocha o pincel para ayudar en la remoción de grumos. (Para hacer esta limpieza
debes de abrir el CPU).

En la limpieza del monitor, la puedes hacer de igual manera, con excepción de que no tienes que abrir el monitor. Otra forma
de limpiarlo es con un pañuelo seco.

Con respecto al teclado, lo puedes limpiar volteándolo boca abajo e inyecta aire entre sus teclas para retirar el polvo y
cuerpos extraños. Otra manera de limpiarlo es con un trapo húmedo.

En cuanto al mantenimiento preventivo, no es sólo una acción de limpieza del polvo, sino este servicio cubre todas aquellas
tareas que se realizan a los equipos sin que se haya presentado un daño, por ejemplo, limpiezas, lubricaciones y revisión
de rendimiento.

Existen varios procesos que se deben realizar antes de iniciar un mantenimiento preventivo para determinar el correcto
funcionamiento de los componentes. Estos son:

 Probar la unidad de disco flexible.


 Checar el disco duro con el comando CHKDSK del DOS.
 Si se tiene multimedia instalada, puede probarse con un CD de música, esto determina que los altavoces y la unidad
estén bien.

Realice una prueba a todos los periféricos instalados. Es mejor demorarse un poco para determinar el funcionamiento
correcto de la computadora y sus periféricos antes de empezar a desarmar el equipo.
También se debe de hacer una limpieza interna del CPU, esta se puede hacer con un soplador o con una aspiradora, pero
si usas la aspiradora tienes que utilizar una brocha o pincel para ayudar en la remoción de grumos. (Para hacer esta limpieza
debes de abrir el CPU).

En la limpieza del monitor, la puedes hacer de igual manera, con excepción de que no tienes que abrir el monitor. Otra forma
de limpiarlo es con un pañuelo seco.

Con respecto al teclado, lo puedes limpiar volteándolo boca abajo e inyecta aire entre sus teclas para retirar el polvo y
cuerpos extraños. Otra manera de limpiarlo es con un trapo húmedo.

Formateo (Backup)
Es fundamental tener copias de seguridad actualizadas de sus datos, ya que ante una pérdida o daño, ésta es la única forma
de recuperarlos.

Los backups deben ser:


· Periódicos
· Automáticos
· En un medio externo o extraíble
· De fácil y rápida recuperación.

Periodicidad: La copia de seguridad debe ser lo más frecuente posible, diariamente es lo mejor.
Automatización: Deben ser automáticos porque los backups no pueden depender de un operador humano que es pasible
de errores, olvidos u omisiones.

Medio externo: Las copias de respaldo no se deben hacer dentro del disco de una computadora de la empresa ya que ante
un caso de catástrofe se perderían los originales y las copias.

13
Resguardar información
El resguardo de información es el almacenamiento de datos que se encuentran en la computadora en algún medio
secundario, esta actividad es una tarea de gran importancia debido a que permite tener cierta protección de nuestra
información; ya que en cualquier momento puede haber algún problema inesperado, como por ejemplo: fallas eléctricas,
errores de hardware y software, virus informáticos, borrado por omisión, desastres naturales, incendios, etc.

Hay que tener en cuenta los siguientes puntos al momento de realizar el resguardo de la información:

Determinar la información a respaldar: Hay que seleccionar y dividir la información importante, es decir, unas imágenes o
fotos no tienen el mismo valor que una base de datos, o documentos con información sensible como acta de nacimiento,
documentos testamentarios, escrituras de casa, contratos de servicios, pasaporte, entre otros.

Medio de almacenamiento: Según la cantidad de información que se maneje es el medio de almacenamiento que se utilizará
para respaldar la información, hay diferentes medios de almacenamiento, ópticos, cinta magnética, arreglo de discos duros,
etc. Si es un uso particular se puede hacer el resguardo en medios ópticos, por ejemplo DVD con 4.7/8Gb, Blue-Ray con
25/50Gb, en otro disco duro externo, o en su defecto en una USB. En casos de uso empresarial pueden ser en arreglos de
discos y librerías de cintas con capacidad de Tera, o medios ópticos como Blue Ray.

Compresión de la información: Esta tarea es de utilidad para ahorrar espacio de respaldos y porque almacena más archivos
en cada resguardo. Para esto, existe software libre y comercial que realizan estas tareas, lo más comunes: WinZip, Winrar,
entre otros. Periodicidad de los respaldos: Dependiendo de la importancia y el ciclo de actualización que sufra la información
será la periodicidad del respaldo; por ejemplo, si la información sufre actualizaciones constantes, es conveniente realizar los
respaldos de manera diaria; en cambio, si no se actualiza constantemente, podría ser semanal, mensual, trimestral, etc.
Esta periodicidad puede establecerse en rangos de minutos, horas, días, meses.

Tipos de respaldos. Esto está enfocado a entornos donde se manejan altos volúmenes de información combinado con una
periodicidad constante de cambios en los datos. Básicamente se categorizan en: Completo. Se realiza una copia exacta de
toda la información.
Diferenciales. Respalda archivos/datos que se han modificado a partir del último respaldo completo.

Incrementales. Solamente se respaldan los cambios que se han realizado a partir del último respaldo completo, incremental
o diferencial más reciente.
Pruebas de restauración: Se debe verificar cada determinado tiempo la información que se resguardó, con el objetivo de ver
que el medio en que se almacenó está en condiciones óptimas para una posible restauración, así como también verificar
los dispositivos con que fueron grabados. Se recomienda establecer una periodicidad para evitar pérdida de la información,
por ejemplo cada seis meses.
Los respaldos permiten cierta protección contra errores humanos, borrado accidental, uso negligente, virus, etc. Cualquier
persona que utilice una computadora, sea ésta personal o de oficina, debe preguntarse si su información está realmente a
salvo, pues los imprevistos están a la orden del día.
Si el monitor, la memoria e incluso la CPU de nuestro computador dejan de funcionar, simplemente lo reemplazamos, y no
hay mayores dificultades. Pero si falla el disco duro, el daño puede ser irreversible, puede significar la pérdida total de
nuestra información. Es principalmente por esta razón, por la que debemos respaldar la información importante.
Imaginémonos ahora lo que pasaría si esto le sucediera a una empresa, las pérdidas económicas podría ser cuantiosas.
Los negocios de todos los tipos y tamaños confían en la información computarizada para facilitar su operación. La pérdida
de información provoca un daño de fondo:
- Pérdida de oportunidades de negocio
- Clientes decepcionados
- Reputación perdida

La tecnología no está exenta de fallas o errores, y los respaldos de información son utilizados como un plan de contingencia
en caso de que una falla o error se presente.

14
Manipular autónomas línea y Word art
Cuando hablamos de manipular imágenes, líneas, autoformas y WordArt, se hace referencia a herramientas de algunos
programas de office que nos permiten mejorar la apariencia de nuestro documento y hacerlo mucho más gráfico, esto con
la intención de sumarle formalidad y que nuestra información sea mejor entendida y algunas ocasiones más interactiva para
que logre atraer la atención de quien la lee o quién la interpreta. En este blog, haremos referencia a estas herramientas
aplicándolas a Microsoft Word.
Imagen y Dibujo: Una imagen es una representación visual de cosas en forma digital. Suele estar representadas por miles
de pixeles que, vistos en conjunto, forman una fotografía, un gráfico, etc. o pueden estar hechas por vectores. Las imágenes
pueden guardarse en distintos formatos gráficos, cada uno con distintas posibilidades y limitaciones.

El dibujo es la representación, sobre una superficie, de la forma de los objetos; o sea, el conjunto de las líneas y contornos
de una figura. La diferencia que existe entre los dos conceptos ya mencionados es que dibujo es creado y gráfico, siempre
se plasma en algo y la imagen es todo lo que ves, lo que hay en la ventana, una foto.
Imagen prediseñada: Es aquella imagen que ya está lista para su uso. Lo único que la limita es si es libre para utilizarse por
otras personas: si no tiene registro de propiedad. Existen diversos formatos de imagen, como lo son los siguientes:
BMP: BitMap (Imagen de mapa bits) Bit Mapped Picture. Es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con
el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos.
Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding).
TIFF: (Tagged Image File Format) es un formato de fichero para imágenes. Un aspecto muy práctico del formato TIFF es
que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo. El formato TIFF admite opcionalmente el sistema de
compresión sin pérdida de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch).
GIF: Graphics Interchange Format. Es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados
por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad
de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad.
PNG: (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps
no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite
almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.
JPG o JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Se utiliza para almacenar fotografías y otras imágenes de tono continuo.
Es un formato de compresión de imágenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color). Se
considera que el formato JPG es mejor para fotografía digital mientras que los formatos GIFy PNG son mejor para imágenes
gráficas.
La serie de pasos que debes seguir para insertar y manipular Imágenes, Autoformas y WordArt, es la siguiente:
IMAGEN
1.- Abre la ventana de Microsoft Word
2.- Ve a la Pestaña Insertar.
3.- En el grupo Ilustraciones existen los comandos: Imagen e Imágenes prediseñadas
4.- Si deseas insertar una imagen, selecciona el comando Imagen y a continuación se abrirá el explorador donde podrás
buscar la imagen que deseas insertar.
5.- Ya que insertaste la imagen, puedes mejorar su aspecto utilizando algunas herramientas. Para acceder a ellas deberás
abrir el menú herramientas de imagen que aparece con la inserción de la imagen y posteriormente acceder a la
pestaña formato.
6.- Si lo que deseas es insertar una Imagen prediseñada, selecciona el comando Imágenes prediseñadas, a continuación
se abrirá un panel, donde puedes seleccionar la que buscas. También puedes darle formato utilizando el procedimiento
mencionado anteriormente.
AUTOFORMAS
1.- Ve a la pestaña Insertar y selecciona el comando formas, se abrirá un panel en el que encontrarás algunos tipos de
ellas, para seleccionar alguna, solo dale un clic.
2.- Para que aparezca la forma basta con presionar el botón izquierdo del mouse al mismo tiempo de que arrastras su
puntero en el área que deseas la autoforma.
3.- Ya que insertaste la autoforma, puedes darle formato dando clic en la ficha Formato del menú herramientas de imagen.
WORDART
1.- Para insertar WordArt deberás seleccionar el texto al que quieras aplicárselo e ir al comando WordArt de la
pestaña insertar.
2.- Ya que elegiste el estilo de WordArt, también puedes modificar el formato accediendo a la ficha formato del
menú herramientas de dibujo.

15
Configurar características de documentos electrónicos
El documento electrónico es el que se concibe como un medio de expresión de la voluntad con efectos de creación,
modificación o extinción de derechos y obligaciones por medio de la electrónica, informática y telemática.

Un documento electrónico es un documento cuyo soporte material es algún tipo de dispositivo electrónico o magnético, y
en el que el contenido está codificado mediante algún tipo de código digital , que puede ser leído, interpretado, o
reproducido, mediante el auxilio de detectores de magnetización

PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE UN DOCUMENTO ELECTRONICO

LAS principales características de un documento electrónico facilita el conocimiento de otro individuo :

Es capaz de almacenar información tanto en forma de texto, imágenes diagramas etc.


*Se opera desde un ordenador o PC
*No tiene límite de caracteres.
*Es virtual
*Optimiza los recursos de recuperación de la información en cuanto formato y tiempo*Eficacia de realizar transacciones en
la información
*Facilita el proceso del texto y da recuperación de respaldo a la información
*El archivo recibe un nombre y un formato para guardarlo en un directorio, subdirectorio o carpeta dado por el individuo
almacenado en el equipo de cómputo

COMO LA INFORMATICA HA FLUIDO EN EL DESARROLLO DE LA COMUNIDAD

La informática ha influido mucho en forma de que más antes no había con que comunicarte con otras personas solo se
comunicaban en cartas y no las podían enviar por correo si no que lo enviaban en camión. Pero sin embargo cómo ha
evolucionado la tecnología por que empezó salir el correo, otra cosa muy importante es que el teléfono fue el segundo
medio de comunicación entonces todas las personas se comunicaban en forma del habla luego al paso del tiempo
empezaron salir las computadoras y eso les ayudaba a hacer trabajos a los estudiantes y así ya no escribían tanto a mano
luego se inventó el internet y eso serbia para investigar tareas. Otra cosa para lo que sirve el internet es para comunicarte
con tu familia o amigos por el chat, hay puede ser de forma escrita o también le puedes conectar la cámara web y así se
podrán estar viendo también pueden conectar un micrófono y así pueden estar hablando y no tienen que estar
escribiendo. Sí que la evolución nos ha permitido poder comunicarnos con todos los seres queridos y amigos y a la vez
nos ayuda para un aprendizaje mejor.

DOCUMENTO ELECTRONICO TEXTUAL NO TEXTUAL

 Textuales: son los documentos que contienen información escrita sobre el soporte que es papel.
 No textuales: son los documentos que aunque pueden contener información escrita, sin embargo lo más importante es
que suelen estar en otros tipos de soportes diferentes al papel porque están hechos para verse, oírse y manipularse.
TOPICO II

Son de gran ayuda pues con ellas nos ahorramos trabajo y tiempo en acciones que son repetitivas.
Proviene de operar que significa parte de una instrucción, que es rizada por la computadora y automática que es el
procedimiento automático en la realización de un proceso, por lo tanto son instrucciones que se realizan automáticamente.

Word xp, Excel, Outlook xp, power point, entre otros.

En Word las operaciones automatizadas más comunes son las plantillas, y los macros.
En Excel tiene un lenguaje de programación visual Basic, en este programa se puede insertar un marco, consiste en una
serie de comandos y funciones que se almacenan en el lenguaje de programación que se pueda ejecutar siempre y
cuando se requiera la tarea.

16
Desarrollo de operaciones automatizadas para el documento electrónico

Es una operación que nos permite realizar tareas repetitivas en un solo paso también son tareas que se ejecutan por si
solas, de manera repetitiva sin necesidad de que alguien o algo las controle y por automático ellas ya saben qué hacer.
Existen varios tipos de operaciones automatizadas (algunas son macros, virus, programación simple, etc.) y las contienen
programas (software) que ayudan, principalmente, en la elaboración de documentos, y las más comunes son Office Word,
PowerPoint, Excel.

¿Qué software te permiten aplicar operaciones automatizadas? Microsoft Word, Excel, power paint y en algunos otros
procesadores de texto.

¿Cuáles son las operaciones más comunes? Macros, plantillas, acceso rápido Ejemplos de de operaciones como estas en
el desarrollo de documentos electrónicos ü Insertar pie de página: seleccionar la opción de insertar del menú, dar clic en
“pie de página” ü Insertar número de página: seleccionar la opción de insertar del menú, dar clic en “numero de página” ü
Insertar textos o gráficos

Es un concepto relativamente nuevo que está ganando popularidad rápidamente entre los operadores de divisas. Como ya
lo sabrá, existen 4 maneras diferentes de participar en el mercado, operando por su cuenta manualmente, mediante señales,
cuentas administradas y operaciones automatizadas.

El beneficio más grande de las operaciones automatizadas es que obviamente le permiten participar en el mercado sin su
intervención manual.

La mayoría de los operadores autónomos se enfrentan con dos grandes dificultades, las emociones y una gestión monetaria
deficiente. Las emociones comúnmente controlan el razonamiento lógico y ponen el punto final a su carrera como operador
de divisas. El temor y la avaricia son por lo general las dos emociones que obstaculizan el éxito.

Normalmente los operadores cierran una operación demasiado pronto por temor o permanecen en una operación durante
demasiado tiempo por avaricia. El empleo de un sistema automatizado soluciona este problema gracias a la ejecución
automatizada de toda la operación, con los puntos de entrada y salida programados en el sistema. Además del aspecto
emocional de los operadores autónomos, la administración del tiempo es otra dificultad.

El empleo de un sistema automatizado puede también aliviar este problema.

Por ejemplo, los operadores norteamericanos que desean operar durante la sesión europea deben estar despiertos a media
noche, pero con un sistema automatizado instalado tendrán todas sus operaciones ejecutadas mientras duermen. Los
sistemas de operaciones automatizadas en Forex (robots o expert advisors) se emplean para comprar o vender en el
mercado de Forex en cualquier hora del día; quiere decir que usted puede darse el lujo de operar en Forex y continuar con
sus actividades diarias.

17
Adaptar las características de una hoja de cálculo
Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma
de tablas compuestas por celdas las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas.

En 1971 se creó el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models and System Simulation de
Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar La
patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención puramente matemática. Pardo y Landau ganaron
un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un
algoritmo". Este caso ayudó al comienzo de las patentes de software.Dan Bricklin es el inventor aceptado de las hojas de
cálculo. Bricklin contó la historia de un profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en una pizarra. Cuando el
profesor encontró un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a
Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja de cálculo para ver los
resultados de las fórmulas que intervenían en el proceso, Su idea se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo, y la
"aplicación fundamental" que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser sólo un hobby para
entusiastas del computador para convertirse también en una herramienta en los negocios y en las empresas

 Menú: Use el menú Excel Archivo | Abrir para traer el diálogo Abrir.
 Menú - archivos recientes: En el fondo del menú del Archivo, hacer un clic en una hoja de cálculo que se abrió
recientemente

 Botón en la barra de herramientas: Use el botón en la barra de herramientas Excel, para obtener el diálogo
Abrir.
 Panel de tareas: En el panel de tareas Nuevo libro, escoja libro que fue sido recientemente abrió, o hacer un clic
en Más libros... ver el diálogo Abrir.
 Panel de tareas: En el Panel de Tareas Inicio, escoja libro que fue sido recientemente abrió, o hacer un clic
en Más... ver el diálogo Abrir.
 Explorador: Use el Explorer para encontrar el archivo de la hoja de cálculo y a continuación haga un doble clic en el
mismo. Excel se mostrará y después abra la hoja de cálculo.
 Opere a través del menú Inicio para encontrar el acceso directo.
 Busque el archivo Excel.exe en el Explorer y haga doble-clic en el mismo.
 En el menú Inicio, abra Ejecutar, escriba allí Excel, y haga clic en Aceptar.
 Use la barra de accesos directos de Office, para abrir el nuevo documento en ese programa.

Excel es una hoja de cálculo integrada en la suite de Microsoft Office. Es decir que si ya conoces otro programa de Office,
como Word, PowerPoint,... te resultará familiar utilizar Excel, puesto que muchos iconos y comandos funcionan de forma
similar en todos los programas de Office.

Probablemente no te sirva de mucho saber que Excel es una hoja de cálculo, no te preocupes, ahora te lo explicamos. Una
hoja de cálculo es un programa que tiene la capacidad de trabajar con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se
utiliza una cuadrícula donde en cada celda de la cuadrícula se pueden introducir números, letras y gráficos. Sin lugar a duda
el Excel nos sirve para hacer formatos, plantillas para algunos documentos, hojas de análisis de información, hojas con
fórmulas para análisis y solución de problemas, bases de datos, Gráficos, etc.

Otra cosa buena de Excel es que no es necesario saber matemáticas para utilizarlo. En muchas ocasiones es suficiente con
utilizar las operaciones básicas. Por supuesto, si sabes matemáticas mucho más partido podrás sacar de Excel.

Excel también es capaz de dibujar gráficos a partir de los datos introducidos, dándole estilos llamativos, vistosos y de
diversos estilos como son los gráficos en forma de pastel y en forma de barras que se ven en las encuestas.

Excel se puede utilizar para multitud de cosas, tanto en el plano personal como en el plano profesional. Desde llevar las
cuentas familiares hasta los más complejos cálculos financieros.

18
Realizar operaciones dentro de la hoja de cálculo
Lo primero es definir qué es un rango, pues bien un rango en las hojas electrónicas es un conjunto de celdas que contienen
datos y en los que se pueden realizar operaciones y servir de punto de partida para muchas otras como por ejemplo realizar
gráficos, tablas dinámicas, filtros,… Un rango en Excel: es un conjunto de celdas adyacentes
Otra definición: Conjunto de dos o más celdas de Excel. Este agrupamiento facilita la aplicación de formatos comunes,
ordenamiento de los elementos u otras tareas de la planilla de cálculos.
Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma
de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan
los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos
de gráficas. Para crear un rango has de seleccionar las celdas que lo conforman bien con el ratón bien con el teclado, como
ahora practicaras, y después darle un nombre.

1. Abre un libro de Excel en blanco

2. Desde la celda A1 hasta F7 introduce una serie de números, los que quieras. Para hacer esto más fácil y rápido puedes
usar la formula aleatorio tal y como puedes leer en: Crear números aleatorios en Excel

3. Sitúate con el ratón en A1 y haz clic con el botón izquierdo, luego sin soltar el botón del ratón desplázate hasta F7, una
vez allí suelta el botón. Otra forma es ponerte con la celda activa en A1después pulsar la tecla 8(Mayúsculas) y si soltarla
hacer clic en F7

4. Veras que el área comprendida entre A1:F7 ha quedado resaltada en azul

5. Vas a poner el nombre Ventas a este rango, hay varias formas de hacerlo, una de ellas es ir a la pestaña Fórmulas, haz
clic en ella, y luego en el grupo de trabajo Nombres definidos, clic en Asignar nombre a un rango.

6. Se despliega una pequeña ventana en donde te pide determines la siguiente información:

Nombre: Pon un nombre al rango, por ejemplo Ventas

Ámbito: si quieres puedes cambiarlo pero te recomiendo que lo dejes sin variar en Libro para que recoja la información en
todas las hojas del mismo.

Comentario: Puedes escribir una breve información para detallar la composición del rango

La parte Hace referencia a la dejas tal y como esta que ya trae la información de las celdas seleccionadas que componen
el rango

7. Para comprobar que está bien creado el rango vuelve a la hoja y selecciona de nuevo desde A1 a F7, veras que en el
cuadro de nombres aparece la palabra Ventas (al lado de la barra de fórmulas a la izquierda).

En el grupo Nombres definidos tienes otras posibilidades para cuando trabajes con rangos.

Una es Crear desde la selección, con esta herramienta si tu rango tiene un encabezamiento partirá de esa información para
dar el nombre al rango. Y otra es el Administrador de nombres, desde donde podrás ver, crear, eliminar todos los rangos
del libro o de la hoja. Existen otras formas de crear rangos esto es: después de seleccionar la matriz que va a componer el
rango, haz clic con el botón derecho del ratón y en las opciones que se te presentan elige Asignar nombre a un rango
Accederás a la misma ventana que en los pasos anteriores. Un ejemplo en donde puedes trabajar con rangos es para la
construcción de gráficos partiendo siempre de las mismas coordenadas, ya que si tienes los rangos establecidos los
realizaras de forma más rápida y segura ya que no tendrás que seleccionar las celdas cada vez, esto es especialmente
interesante en grandes conjuntos de cifras.

Un rango de datos externos tiene propiedades adicionales (que nos deben confundir con las propiedades de conexión) que
puede usar para controlar los datos, por ejemplo la preservación del formato de las celdas y el ancho de columna. Para
cambiar estas propiedades del rango de datos externos, haga clic en Propiedad es en el grupo Conexiones de la ficha
Datos.

19
Representar gráficamente la hoja de cálculo
Puede crear rápidamente un gráfico en Microsoft Excel mediante el Asistente para gráficos. En este asistente, puede elegir
entre una variedad de tipos de gráfico y especificar diversas opciones de gráfico. Aunque los datos de la hoja de cálculo que
desea trazar en un gráfico se pueden encontrar en filas o columnas, algunos tipos de gráficos requieren una organización
específica de los datos para poder crear un gráfico.

1. En la hoja de cálculo, organice los datos que desea trazar en un gráfico.


Cómo organizar datos para diferentes tipos de gráficos
· Para un gráfico de columnas, barras, líneas, áreas, superficie o radial, debería organizar los datos en columnas o filas.
Datos en columnas:
Datos en filas
· Para un gráfico circular o un gráfico de anillos con solo una serie de datos, debería organizar los datos en una columna
o fila sola.
Una columna de datos y una columna de etiquetas de datos:
Una fila de datos y una fila de etiqueta de datos:
· Para un gráfico circular o de anillos que tiene más de una serie de datos, puede organizar los datos en más de una
columna o fila.
Más de una columna de datos:
Más de una fila de datos:
· Para un gráfico de burbujas o XY (de dispersión), puede organizar los datos en columnas, de manera que los valores x
aparezcan en la primera columna y los valores y correspondientes y/o valores de tamaño de burbuja aparezcan en las
columnas adyacentes.
Datos en columnas:
· Para un gráfico de cotizaciones, tiene que organizar datos en el siguiente orden (en filas o columnas): valores altos,
valores bajos y valores de cierre. Use nombre o fechas como etiquetas.
Datos en columnas:
2. Seleccione las celdas que contienen los datos que desea utilizar en el gráfico.
3. Haga clic en Asistente para gráficos en la barra de herramientas Estándar o bien, haga clic en Gráfico en el
menú Insertar.
4. Siga las instrucciones del Asistente para gráficos.
Para obtener información acerca de las opciones del Asistente para gráficos, haga clic en Ayuda en la barra de título del
asistente del asistente.
Cambiar el tipo de gráfico predeterminado
1. Haga clic en cualquier lugar del área de gráfico para seleccionar el gráfico.
2. En el menú Gráfico, haga clic en Tipo de gráfico.
3. En la pestaña Tipos estándar o Tipos personalizados, en la lista Tipo de gráfico, haga clic en el tipo de gráfico que
desea o acepte la selección actual y, a continuación, haga clic en Establecer como predeterminado.
4. Haga clic en Sí y, a continuación, en Aceptar.
5. Si aparece el cuadro de diálogo Agregar tipo de gráfico personalizado, escriba un nombre en el cuadro Nombre y una
descripción en el cuadro Descripción y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Al crear un gráfico, aparecerá la barra de herramientas Gráfico y el menú Gráfico se agregará a la barra de menús. Puede
usar los botones de la barra de herramientas y los comandos de menú para modificar el gráfico. Por ejemplo, use la barra
de herramientas para seleccionar elementos específicos en el gráfico, cambiar el tipo de gráfico, realizar cambios de formato,
mostrar u ocultar la leyenda o la tabla de datos, o pasar de la visualización de la serie de datos por fila a su visualizació n
por columna.

El menú Gráfico le permite realizar cambios a los datos de origen, agregar datos al gráfico, especificar numerosas opciones
de gráfico, cambiar la ubicación del gráfico y aplicar efectos 3D. Sin embargo, el menú Gráfico no ofrece un comando para
crear un gráfico.

· La barra de herramientas Gráfico también se puede mostrar (u ocultar) en cualquier momento eligiendo Barras de
herramientas en el menú Ver y, a continuación, haciendo clic en Gráfico. Si muestra la barra de herramientas Gráfico antes
de crear un gráfico, puede usarlo para crear un gráfico. Seleccione las celdas que contienen los datos que desea usar en el
gráfico y, a continuación, haga clic en Tipo de gráfico en la barra de herramientas Gráfico. El gráfico aparecerá en el tipo de
gráfico seleccionado de la misma hoja de cálculo.

20
Ambientes virtuales
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA). Conjunto de entornos de interacción sincrónica y asincrónica, donde, con base en
un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de
aprendizaje. Un Ambiente de Aprendizaje es el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en
el cual se contempla, entre otras, las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo, las relaciones
interpersonales básicas entre profesores y estudiantes, la organización y disposición espacial del aula, las pautas de
comportamiento que en ella se desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas
mismas, los roles que se establecen y las actividades que se realizan.

Los ambientes de aprendizajes interactivos, sincrónicos y asincrónicos, donde el docente se encuentra comprometido con
el aprendizaje de sus alumnos y cumple un papel como asesor y facilitador, los estudiantes se convierten en actores de
cambio con habilidades y modos de trabajo innovadores en los cuales utilizan tecnologías de vanguardia, materiales
didácticos, recursos de información y contenidos digitales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. Los
componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla,
cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas
plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen
blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo,
herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.

Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar
sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimedia les que hagan más
agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de
conocimiento.

Fases de creación

 Planeación: En esta fase se define el programa a desarrollar, el público al que estará dirigido, los objetivos, los recursos
materiales necesarios y los recursos humanos que trabajarán en el diseño y desarrollo de los contenidos y en la
operación del AVA. En esta planeación participan las autoridades educativas y los responsables que la institución
educativa asigne al proyecto.
 Diseño y desarrollo de los entornos y la producción de los contenidos digitales: En esta fase se prepara el proceso de
aprendizaje, en la cual participa el grupo multidisciplinario de trabajo. En un primer momento no será necesario que
participen todos, sino que de acuerdo a la etapa de trabajo se irán incorporando los distintos integrantes del equipo.
 Operación: En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje, en la cual participa el grupo multidisciplinario de trabajo.
En un primer momento no será necesario que participen todos, sino que de acuerdo a la etapa de trabajo se irán
incorporando los distintos integrantes del equipo.

Entornos en los que opera

1. Conocimiento: Está basado en el elemento curricular a través de contenidos digitales; se invita al estudiante a buscar
y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a
partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso
completo. Cabe señalar que las principales características de los contenidos en AVA residen en la interactividad,
en el tratamiento pedagógico, en su adaptación y en su función con el medio en el que va a ser consultado y tratado
por los alumnos.
2. Colaboración: Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos
con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. La dinámica que se genera en este entorno es un trabajo
colaborativo que se da de forma sincrónica, ya sea por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica
por correo electrónico, foros de discusión o listas de distribución. Aquí se construye el conocimiento y el facilitador
modera las intervenciones de los participantes.
3. Asesoría y experimentación: Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja
principalmente por correo electrónico (asincrónico), aunque el facilitador puede programar sesiones sincrónicas por
chat o videoconferencia con cada uno de sus alumnos, su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación
de los avances.
4. Gestión: Este entorno es de suma importancia para los para los alumnos y para los facilitadores, ya que los alumnos
necesitan realizar trámites escolares como en cualquier curso presencial, esto es: inscripción, historial académico
y certificación. Por otro lado, los facilitadores deben dar seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus
calificaciones y extender la acreditación.

21
Manipular objetos
Manipulación de objetos La manipulación de objetos sigue los mismos principios que en el lenguaje de programación que
se esté utilizando.

Una de las características de estos objetos es la función para la cual están diseñados, de hecho la mayoría de las ocasiones
tienen más de una función.

En JavaScript, muchas funciones para cada uno de los objetos, incluyendo el navegador y la ventana que lo contiene, han
sido definidas previamente;

Adicionalmente, el usuario puede definir funciones de acuerdo a sus necesidades, por ejemplo el código:

function comeLaLetraA(Texto){

var TextoNuevo = “”; while(letras en el Texto recibido){

//lee la siguiente letra //si esta letra no es «a» añádela al nuevo texto }

return TextoNuevo; }Añade una nueva función al documento utilizado para crear una página web

El Modelo de Objetos de Documento (DOM – Document Object Model -) describe cómo todos los elementos en una página
HTML, tales como campos de entrada, imágenes, etc, se relacionan con la estructura más alta: el propio documento.
Llamando al elemento por su nombre correcto DOM, podemos influir en él mediante un lenguaje de programación, e,g.
Javascript, Java, etc.

JavaScript por si solo tiene muchas limitaciones pero se han desarrollado muchas y excelentes librerias que le han dado
realmente contenido dinámico al desarrollo web. jQuery es uno de los complementos más esenciales para el desarrollo web,
usado en millones de sitios en toda la web, ya que nos facilita mucho el desarrollo de aplicaciones enriquecidas del lado del
cliente, en Javascript, compatibles con todos los navegadores.

jQuery no es un lenguaje, sino una serie de funciones y métodos de Javascript. Por tanto, Javascript es el lenguaje y jQuery
es una librería que podemos usar opcionalmente si queremos facilitar nuestra vida cuando programamos en Javascript. A
veces nos podemos referir a jQuery como framework o incluso como un API de funciones, útiles en la mayoría de proyectos
web.

Write

Permite escribir texto html desde Javascript. El texto se escribe directamente el body del html.

Es la forma más fácil de escribir HTML desde Javascript, lo cual no quiere decir que es la mejor manera de escribir código
HTML desde Javascript o incluso que va a trabajar en todas las situaciones. De hecho, el método document.write es muy
limitado en lo que puedes hacer con él.
El lector debe considerar que document.write sólo funciona con las página que el navegador procesa como HTML.
Ejemplo: Imprimir un mensaje y abrir una nueva ventana mediante DOM

 Las cadenas en Javascript son objetos y por lo tanto tienen métodos y atributos. En las líneas 4 y 5 se presenta ejemplos
de ellos que fácilmente pueden deducir su finalidad.
 La línea 6 imprime la cadena en el body.
 La línea 8 abre una página nueva, la función open tiene como parámetros la página que abrira, y el lugar donde lo hará
en este caso _self sustituye la página actual

22
Creación de productos multimedia
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informática, es la generación de
mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así,
encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de
redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como
herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal
competente en esta área.

Existen diversos programas llamados “de autor” que permiten generar programas interactivos sin necesidad de conocer un
lenguaje informático. Para hacerlo, el programa nos ofrece menús y formularios o una pantalla de edición con interfaz gráfica
en lenguaje "humano" (y esto es un tecnicismo, no un chiste). Una vez hemos configurado todas las opciones, es el propio
programa de autor quien "traduce" a lenguaje "máquina" las instrucciones concretas interpretables por el propio ordenador.

Afortunadamente existen cada vez más aplicaciones para editar contenidos multimedia con la calidad suficiente para que
puedan ser utilizados en un contexto de enseñanza-aprendizaje.

Programas de autor: Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o
nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en
diferentes computadoras.

Clic es un software desarrollado por Francesc Busquests y posiblemente uno de los programas más utilizados por el
profesorado para editar contenidos multimedia como puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras,
etc. Las actividades pueden contener texto, gráficos o sonidos. Se distribuye en forma gratuita en varios idiomas desde el
Portal Xtec.

Hot Potatoes es un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la versión 95 de Windows. Permite realizar
cuestionarios interactivos en formato web basados en lenguaje Java y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de
saber programar en estos entornos.

Quía es una aplicación gratuita y on-line. Es quizás el más popular y completo generador de ejercicios en línea, que cubre
una amplia gama: cuestionarios, ahorcado, memotest, clasificaciones...

Puzzlemaker es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, laberintos y
aplicaciones similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarte como usuario. El programa se
presenta en inglés, pero esto no impide que los materiales se realicen en el idioma que queramos.

La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales de muy distintas procedencias:
ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, dobladores y productores de vídeo; y
gestores de proyectos.
Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer
grupo realiza el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas
que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles.
En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus
contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y
financieros que se disponen para llevarlo a cabo.
Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto
multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la
calidad del producto resultante

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Aplicación de efectos especiales a objetos
Aplicación de efectos especiales
A continuación, realizará diversas operaciones con los gráficos para crear efectos únicos. En los procedimientos
siguientes, modificará el gráfico del PDA creando perspectiva, aplicando una sombra y creando transparencia.

Extrusión de un objeto
La extrusión constituye una potente función de FreeHand. Permite crear un aspecto tridimensional (3D) en los objetos
bidimensionales (2D). Ahora creará una extrusión en el cuerpo del gráfico del PDA.

1 En el panel Capas, haga clic en el icono de candado situado junto a la capa PDA Background para
desbloquearla.
2 Haga clic en la herramienta Extrusión del panel Herramientas.

Si la herramienta Extrusión no está visible es posible que lo esté otra herramienta. En este caso, mantenga
presionado el botón de la herramienta Difuminar o Sombreado para ver el menú emergente de la herramienta.
Después, seleccione la herramienta Extrusión. Las herramientas que tengan menos emergentes muestran
una pequeña flecha en la esquina inferior derecha.

3 Arrastre desde el centro del gráfico del PDA hacia la esquina inferior derecha tal como se muestra a
continuación. Al arrastrar, aparece un contorno del objeto extruido y el puntero del ratón arrastra el punto de
fuga del objeto.

Los atributos de extrusión aparecen en la parte inferior del panel Objeto.

4 Defina la longitud del objeto extruido en 70.


Si escribe un valor en lugar de utilizar el deslizador, asegúrese de presionar Intro (Windows) o Retorno
(Macintosh) para aplicar los nuevos valores. Esta regla se aplica a cualquier opción de FreeHand en la que
hay más de una forma para especificar un valor.
5 Defina los valores x e y para el punto de fuga del objeto extruido en 730 y 110. Recuerde que, al escribir un
valor en un cuadro de texto, debe presionar Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar el nuevo
valor.
A continuación, debe definir el aspecto de la superficie para los lados del objeto extruido. Debe definir una
fuente de luz para crear el aspecto del sombreado.
6 Haga clic en el botón Superficie del panel Objeto para ver los atributos de superficie.

7 Seleccione Izquierda en el menú emergente Luz 2 del panel Objeto.


Ahora definirá el perfil del objeto extruido. El perfil define la forma del trazado que seguirán los lados del
objeto extruido. Para definir el perfil, copiará y pegará un trazado desde un símbolo de biblioteca.
8 Si el panel Biblioteca no estuviera abierto, seleccione Ventana > Biblioteca.
9 En la lista de símbolos del panel Biblioteca, haga doble clic en el icono que se encuentra junto al símbolo
Bevel.
Aparece una ventana de edición con un trazado.
10 Seleccione Edición > Seleccionar > Todo y seleccione Edición > Copiar. El trazado se copia en el
Portapapeles.
11 Cierre la ventana de edición para volver al documento.
12 Haga clic en el botón Perfil del panel Objeto para ver los atributos de perfil.

24
13 Seleccione Bisel en el menú emergente de tipo de extrusión.

El cuadro de pre visualización del perfil que aparece en la parte inferior muestra el perfil del objeto extruido.
14 Haga clic en botón Pegar.
La pre visualización y el objeto extruido en el documento cambian con el trazado que acaba de copiar y pegar
de la biblioteca.

15 En la ventana del documento, haga clic fuera del objeto extruido para aplicar los ajustes de extrusión.

25
Manipular texto en los gráficos
Se pueden agregar formas gráficas, imágenes y texto a la página para crear un diseño completo. Cuando haya agregado
un gráfico a la página, puede moverlo, cambiar el tamaño, cambiar el color o el símbolo y alinearlo con otros gráficos en la
página.

De manera predeterminada, después de agregar una forma gráfica, una imagen o un texto al diseño, la aplicación cambia
al modo de selección para permitir ajustar el tamaño y el reemplazo. Si tiene pensado agregar varias formas gráficas,
imágenes o texto a sus diseños, puede habilitar la opción que permite mantener la última herramienta activa. De este
modo, en lugar de cambiar al modo de selección, la herramienta permanece activa y puede continuar agregando formas
gráficas, imágenes o texto sin tener que volver a hacer clic en la herramienta correspondiente. Para habilitar esta opción,
haga clic en la pestaña Proyecto, haga clic en Opciones, haga clic en Diseño en el cuadro de diálogo y, a continuación,
active la casilla para mantener activa la herramienta y haga clic en Aceptar.

Los elementos de entorno de mapa, como norte, leyendas y barras de escala también pueden agregarse a la página.

Insertar formas gráficas

Entre las formas gráficas que puede agregar a un diseño se incluyen puntos, líneas, círculos, polígonos y rectángulos. Las
herramientas de inserción de formas gráficas se pueden encontrar en el grupo Gráficos en la pestaña Insertar.

1. Elija la herramienta de inserción para la forma que desee crear.

Puede establecer el símbolo de la forma antes de insertarla seleccionando un elemento de estilo en la galería situada
junto a la herramienta de inserción. Al elegir un símbolo de esta galería también se activa la herramienta de inserción de la
forma si todavía no lo estaba.

2. Dibuje la forma en la página.

Una vez que ha agregado un gráfico al diseño, lo puede mover, cambiar de tamaño, de color, su símbolo, etc.

Insertar texto

Puede agregar texto de punto de párrafo al diseño. La ventaja del texto de párrafo es que el texto se ajusta a la forma. Las
herramientas de inserción de texto se pueden encontrar en el grupo Texto en la pestaña Insertar.

1. Elija la herramienta de inserción para el atipo de texto que desee insertar. Hay varias formas disponibles para el texto
de párrafo.

Puede establecer el símbolo del texto antes de insertarlo seleccionando un elemento de estilo en la galería situada junto a
la herramienta de inserción. Al elegir un símbolo de esta galería también se activa la herramienta de inserción de texto si
todavía no lo estaba.

2. Coloque texto de punto o dibuje la forma para un elemento de texto de párrafo en la página.

Una vez que haya agregado un texto al diseño, lo puede mover, cambiar de tamaño, de color, de símbolo, etc.

También hay una galería de etiquetas de texto dinámico disponible desde la cinta. Al elegir una etiqueta de esta galería se
inserta un texto que contiene la etiqueta elegida. Para obtener más información sobre el texto dinámico, consulte

Insertar imágenes

Puede agregar imágenes al diseño. El comando de inserción de imágenes se puede encontrar en la pestaña Insertar del
grupo Gráficos. Una vez que haya agregado una imagen al diseño, la puede mover, cambiar de tamaño, de color, su
símbolo, etcétera mediante la pestaña Formato. Consulte Compatibilidad de gráficos vectoriales escalables para obtener
más información sobre el uso de archivos SVG en ArcGIS Pro.

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Aplicar animación al dibujo
La animación no es hacer dibujitos, la animación no es fácil, no todo el mundo puede animar, la animación requiere unos
conocimientos amplios de anatomía, movimiento e incluso de artes escénicas, suelen decir que un animador es un actor
frustrado, la verdad es que no se si afirmaría tanto, pero cuanto más sepas de expresión corporal, mayor sentimiento tendrán
tus animaciones.

Animaciones de movimiento: Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se
utilizaran: una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño,
gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por
separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el
escenario.

Animaciones: existen dos métodos para crear una secuencia de animación en flash: la animación interpolada y la animación
fotograma por fotograma.
La animación interpolada se utiliza cuando se va a realizar una animación más simple, donde le damos el fotograma inicial
y el fotograma final y todos los fotogramas intermedios se crean solos.

La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones
complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el
tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, flash
profesional guarda los valores de los fotogramas completos, para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada
fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el
mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la
animación de forma gradual.

Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animación,
si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione insertar > línea de tiempo > fotograma clave.
Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. utilice las herramientas de dibujo, pegue imágenes del portapapeles
o importe un archivo, para añadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en
el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione insertar > línea de tiempo > fotograma clave, o haga
clic con el botón derecho del ratón (Windows) o la tecla control (Macintosh) presionada, y seleccione insertar fotograma
clave, para crear el siguiente incremento de la animación, cambie el contenido de este fotograma en el escenario, para
completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento
deseado.

Interpolación de movimiento: una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de
distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas.
En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia,
un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento.
También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado.

Editor de movimiento: existe un panel que nos permite personalizar mucho más la animación, llamado editor de movimiento.
Para acceder a él basta tener seleccionada una interpolación de movimiento y hacer clic en la pestaña editor de movimiento
que aparece junto a la línea de tiempo. Como cualquier panel, también es accesible desde el menú ventanas. Este panel
nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animación con total precisión, fotograma a
fotograma.

Interpolación clásica: Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un
símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los
mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar
en una capa. Los fotogramas por segundo (fps) tienen el mismo significado.

Para crear una interpolación clásica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir crear
interpolación clásica. También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo,
ya que flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "animar" más un número. Esto
quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que
pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.

Animación de texto: seleccione el texto y elija modificar, distribuir en capas, fomentar buenos hábitos de flash, un comando
muy útil es distribuir en capas. Desde su más fácil de animar cuando se tiene un objeto por capa y cada objeto es un símbolo.

27
Manipular botones
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones, también
es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.

Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de
una manera muy sencilla.

Los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por
cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.

1. Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
2. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
3. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
4. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante
sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

CREACIÓN DE BOTONES

1. Primero dibujaremos el objeto que representara al botón


2. Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú insertar- Convertir a símbolo, le daremos el Tipo Botón y
asignaremos un nombre a nuestro símbolo.
3. Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic
con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
4. Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado
anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y
pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
5. Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción
del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo
es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de
Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
6. Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película
entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de
nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la
tecla situada a la derecha de la vista previa del símbolo.

SONIDO EN EL BOTÓN

Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la tecla situada a la derecha de la vista previa del símbolo., puedes
agregarle sonido, incluso en cada estado del botón. Para agregar sonido al botón:

 Debes importar algunos sonidos a la biblioteca de Flash, asegúrate de que los sonidos sean del formato permitido (wav,
mp3, aif, au).
 Abre la ventana de edición del botón
 En la línea de tiempo del botón, agrega una capa que servirá como una "capa de sonido". En ella se añadirá el sonido
del botón.
 En la capa de sonido inserta un fotograma clave en el estado del botón al que se le asignara sonido. El estado Reposo
casi nunca tiene sonido.
 Habiendo insertado el fotograma clave, a ver el panel Propiedades y selecciona el sonido que le asignarás a esta
instancia al botón.
 Realiza la misma operación para el estado Presionado.
 Regresa al escenario y prueba la película.

28
Manipular sonido
El sonido es un elemento fundamental en cualquier aplicación multimedia.
Flash nos permite una cierta flexibilidad en el momento de manejarlo.
Para introducir sonido en una película, tenemos dos opciones:

Añadir el sonido en la línea de tiempo. Arrastrando un sonido a una capa de la película permite que suena este sonido
cuando la película llegue al fotograma que lo contiene. Se pueden especificar algunas propiedades del sonido y algunas
opciones de reproducción con la barra de las propiedades, que dan un cierto control al desarrollador. Estos parámetros se
cambian a través de la ventana de propiedades, seleccionando el fotograma que contiene el sonido. Flash contiene una
buena descripción de las opciones en su ayuda.

Usar sonidos vía ActionScript. Las posibilidades de manipulación de sonido aumentan mucho si se programa con
ActionScript. Con ActionScript podemos tener control directo sobre cómo y cuándo se reproduce un sonido, reaccionando
a posibles acciones del usuario.

La manipulación de sonidos en Flash gira al torno del objeto Sound. Este es un objeto que nos proporciona ActionScript
para reproducir y controlar diferentes clips de sonido. El objeto Sound no contiene la información de música en si, pero
ofrece maneras de controlar y manipular todas las propiedades de la reproducción. El sonido en si está en la biblioteca.

Las propiedades y métodos que nos ofrece el objeto Sound son:

- Propiedad.
Duration: duración del sonido en milisegundos .
Position: posición de la reproducción en milisegundos desde el inicio.

Métodos.
Start: empieza la reproducción.
Stop: para la reproducción.

PASOS PARA INSERTAR SONIDO EN FLASH:


· Importar.
· A biblioteca.
· Seleccionar segmento.
· Ir a ventana.
· Sale la ventana de la biblioteca.
· Y arrastras la canción al escenario.

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Utilizar elementos fundamentales de diseño
Parte fundamental de un Sitio Web es el diseño. Puede definirse como una composición o trazado que se hace con líneas,
formas y colores cuya finalidad es la comunicación de un mensaje; por ello, hablar de diseño de comunicación visual, es lo
mismo que el diseño gráfico, ya que ambas utilizan los medios visuales para comunicar una idea, bien sea con el fin de
exaltarla o difundirla.

Entre los recursos utilizados en el diseño destacan entre otros:

Las imágenes: Una imagen bien diseñada, dice más que un texto.
Textos: Generalmente corresponde al diseñador indicar el tamaño, ubicación, tipo de letra entre otros, que se va a utilizar.
Los textos deben ser breves, concisos y expresivos.

Aspectos que Conforman el Diseño

En todo diseño intervienen básicamente 3 aspectos:


1. La Función: es la razón de ser del diseño, el sentido utilitario de la concepción del diseñador, responde a la pregunta
para qué.
2. La Forma: Es la manera de presentarlo para que satisfaga a quien va dirigido, responde a la pregunta cómo.
3. Los Materiales: Son los elementos que se emplean para la realización del producto y responde a la pregunta con qué.

Fuentes o Tipos de Letras


Las fuentes o tipos de letras son un elemento fundamental en el diseño de un sitios web, de ellas dependerá que el
contenido sea lo suficientemente legible, atractivo y claro para un usuario.

Existen más de 5.000 tipos de letras, pero generalmente en Internet se visualizan solo 5 tipos, que son los llamados
fuentes estándares y se pueden encontrar en todas las computadoras.

Tamaño y Estilos de las Fuentes o Tipos de Letra


Las fuentes también tienen la posibilidad del tamaño, es decir, ubicar un título con una fuente mayor a la del contenido y
una nota o cita con una fuente menor a la empleada dentro del mismo, por ejemplo:

Estilo de las fuentes son las siguientes:


Negritas: para destacar algo o colocarlo en un título. Cursivas: para hacer referencias de algo dentro de un contenido.
Subrayado: para subtítulos.

Recomendaciones para el Uso de las Fuentes: No excederse con el uso de las mayúsculas, un título es más visible
usando mayúsculas y minúsculas, que solo con mayúsculas, por otra parte, cuando se escribe algo en este tipo de letra da
el efecto o la impresión de un “grito o un insulto”. Por ejemplo:
Esto es una demostración.

Procurar por estandarizar el tipo de letra, es decir, ser consistente con las fuentes que se emplean, lo ideal es el uso de 2
tipos, en caso de requerirlo 3 ó 4 tipos de letra como máximo, de manera que no se pierda la idea del contenido y de la
estructura como tal del sitio, además, esto ayuda al usuario a ubicarse mejor dentro de la misma, por ello no es
recomendable el uso de muchos tipos de letra.

Usa letras de un tamaño legible como la Nº 12. Es recomendable no utilizar tamaños de letras muy pequeñas, puesto que
dificultan la lectura de los contenidos de los sitios web.

Usar tipos de letras legibles, existen muchos formatos que dificultan la lectura.

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Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizarse en la creación de páginas web
Para crear una página web requerimos de un lenguaje especial de programación, el cual es un programa con un conjunto
de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer exactamente, paso a paso. Un programa puede ser tan
corto como de una sola línea de código, o tan largo como de varios millones de líneas de código. Estos son algunos de ellos:

HTML.- El HTML, acrónimo inglés de Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto), es un lenguaje
de marcas diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas
web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipo Explorer o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos
más populares que existen para la construcción de documentos.

DHTML .- El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios
web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como
JavaScript) y el lenguaje de Hojas de estilo en cascada (CSS).

ASP .- Active Server Pages (ASP), es una tecnología propietaria de Microsoft. Se trata básicamente de un lenguaje de
tratamiento de textos (scripts), basado en Basic, y que se denomina VBScript (Visual Basic Script). Se utiliza casi
exclusivamente en los servidores Web de Microsoft (Internet Information Server y Personal Web Server). Los scripts ASP
se ejecutan, por lo tanto, en el servidor y puede utilizarse conjuntamente con HTML y Javascript para realizar tareas
interactivas y en tiempo real con el cliente.

Con ASP se pueden realizar fácilmente páginas de consulta de bases de datos, funciones sencillas como obtener la fecha
y la hora actual del sistema servidor, cálculos matemáticos simples, etc.

JAVA SCRIPT.- JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien esta
se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando
las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.

Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar
con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM (Document Object Model, podría
ser Modelo en Objetos para la representación de Documentos), abreviado DOM, es esencialmente un modelo
computacional a través del cual los programas y scripts pueden acceder y modificar dinámicamente el contenido, estructura
y estilo de los documentos HTML y XML.

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Diseñar una página web con su software de información
Un programa de diseño de páginas web es un programa de computadora utilizado para crear, editar y actualizar las páginas
web sitios web. El propósito de un programa de este tipo es hacer que sea más fácil para el diseñador trabajar con sitios y
páginas de elementos a través de una interfaz gráfica de usuario que muestra los resultados deseados, por lo general de
una manera WYSIWYG, mientras que la eliminación de la necesidad de que el diseñador a tener que trabajar con el código
real que produce esos resultados (que incluye HTML o XHTML, CSS, Javascript, Photoshop y otros) .
Ejemplos de un programa de diseño web incluyen iWeb, Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver y NetObjects Fusion,
que son programas comerciales, y Amaya, el cual es un programa de código abierto. Muchos programas, como Microsoft
Word que no se dedican al diseño web también tienen la capacidad de funcionar como un paquete de diseño web.
También existen los llamados content management system (CMS), como por ejemplo Wordpress, Joomla y Drupal. Mediante
Themes o Plantillas permiten la rápida creación y edición de páginas web
Indudablemente, la informática desde hace un largo tiempo ha venido ocupando e introduciéndose en cada aspecto de
nuestra vida, tanto en el hogar como en el ámbito laboral. En este último, es absolutamente imposible pensar en
desarrollar una tarea sin que haya una computadora cerca, en cualquiera de sus formas.

En este punto, la oferta de software, el medio utilizado para que las computadoras trabajen en lo que nosotros
queremos, es abrumadora, y podemos encontrar una aplicación que se adapte a nuestras necesidades prácticamente sin
ningún tipo de problemas. Sin embargo, existen casos específicos en donde hallar un programa para que haga
exactamente lo que queremos es imposible, sobre todo cuando tenemos requisitos fuera de lo común, o el trabajo que
realizamos es poco conocido o practicado.

En este punto, hacer nuestros propios programas es una de las alternativas más idóneas, tanto para aquellos
profesionales o responsables de un microemprendimiento o PYME que necesitan una herramienta que le aporte a su
empresa tecnología y valor agregado. Si bien estas herramientas exigen un grado bastante alto de conocimientos para
poder sacarles el mejor provecho, lo cierto es que ya no son tan difíciles de operar como en otros tiempos, lo que nos
ofrece la oportunidad, con una curva de aprendizaje relativamente suave, de crear y poner en funcionamiento nuestro
propio software.

Para crear nuestros propios programas de computadoras existen muchas alternativas, cada una de ellas con sus propias
ventajas, desventajas y curva de aprendizaje, sólo es cuestión de conocerlas y elegir la que creemos que será la más
adecuada a nuestras necesidades. A partir de este punto conoceremos algunas de las herramientas de programación, es
decir los programas que sirven para hacer programas, más extendidos y populares del mercado.

Microsoft Visual Studio.NET


Básicamente, Microsoft Visual Studio.NET es un entorno de desarrollo integrado (IDE, en inglés) desarrollado para crear
aplicaciones para el sistema operativo Windows. Este entorno es capaz de ofrecer soporte a múltiples lenguajes de
programación como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic .NET. Del mismo modo, ofrece soporte a entornos de
desarrollo web como ASP.NET.
Con Visual Studio se pueden desarrollar múltiples proyectos, incluyendo aplicaciones de escritorio y aplicaciones y
servicios web, y asimismo permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web para distintas
versiones de Windows. También es posible desarrollar juegos, aplicaciones 3D y software de negocios.

Java SDK
Java es un lenguaje de programación diseñado para que el producto desarrollado con el lenguaje pueda ser interpretado y
ejecutado independientemente del sistema operativo en el que se utilice mediante una máquina virtual

Java (JVM).
La principal característica de Java es que fue diseñado para tener la menor cantidad de dependencias posibles, lo que
favorece que los desarrolladores, ya que sólo tendrán que escribir el programa una sola vez, sin necesidad de tener que
recompilarlo para otras plataformas o sistemas operativos.
Esto es debido a que las aplicaciones generadas con Java funcionan dentro de las llamadas “Máquinas Virtuales
Java”, permitiéndoles también ser ejecutadas en prácticamente cualquier tipo de dispositivo.

NetBeans

Básicamente, NetBeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) libre con el cual el desarrollador podrá diseñar sus
aplicaciones de escritorio usando el lenguaje Java a partir de un conjunto de componentes llamados “Módulos”.

Delphi

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Delphi es un entorno de desarrollo de software orientado a la programación general con un marcado hincapié en la
programación visual. Utilizando Object Pascal como lenguaje, es posible desarrollar programas para Windows y el sistema
operativo Linux.

Algunos de los usos más comunes en los que se utiliza Delphi es el desarrollo de bases de datos cliente-servidor y
multicapas, aplicaciones de consola, aplicaciones y servicios web incluyendo CGI, ISAPI, NSAPI, servicios COM y
DCOM y servicios de sistema operativo.

En el caso de que desees conocer más acerca de Delphi, puedes hacerlo pulsando sobre este enlace.
Ruby on Rails

Ruby on Rails es un framework específicamente diseñado para trabajar en conjunto con el lenguaje de programación
Ruby. Ruby es un lenguaje de programación orientado a objetos que le brinda a los desarrolladores una sintaxis similar a
Perl, y cuya principal característica es la facilidad y velocidad con que se pueden desarrollar aplicaciones web.

La velocidad con que se pueden desarrollar aplicaciones en Ruby on Rails se debe principalmente a la reutilización de
código ya existente. En este punto es primordial entender la filosofía detrás de Ruby: “Don’t repeat yourself”, es decir, “No
te repitas”, lo que significa que no necesitaremos repetir lo que ya ha definido en otro lugar, lo que hace a las aplicaciones
creadas mediante Ruby muy compactas y ligeras.

Velneo

Velneo es un entorno de desarrollo para aplicaciones de negocios sobre bases de datos como CRM y ERP. Se trata de un
entorno de programación totalmente visual y muy potente. Además, la curva de aprendizaje es bastante suave, lo que
permite que incluso aquellos que no tienen conocimientos profundos en el ámbito de la programación puedan desarrollar
aplicaciones en poco tiempo.

Básicamente, Velneo se encuentra conformado por el entorno de desarrollo propiamente dicho, llamado vDevelop, un
conjunto de plantillas empresariales y un almacén de objetos.

GeneXus

GeneXus es una herramienta de desarrollo multiplataforma, en la cual se hace hincapié en la capacidad para el diseño de
aplicaciones orientadas a la plataforma Windows en escritorio, Smartphone, tablets y web empresariales.

La característica sobresaliente de este entorno es que el desarrollador sólo tiene que escribir el código de alto nivel, ya
que GeneXus se encargará de generar automáticamente el código necesario para correr las aplicaciones en múltiples
plataformas y lenguajes, incluyendo Windows, iSeries, Web, dispositivos móviles, Cobol, RPG, Visual Basic, Visual
FoxPro, Ruby, C#, Java para móviles, el sistema operativo para móviles de Google Android, Blackberry, y Objective-C
para dispositivos Apple. Además se ofrece soporte para los DBMSs más populares como Microsoft SQL Server, Oracle,
IBM DB2, Informix, PostgreSQL y MySQL.

WinDev

WinDev es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones basadas en un motor de ejecución. Del
mismo modo que los lenguajes de programación Java, Visual Basic o C#, el código obtenido con Windev se precompila e
interpreta en la ejecución por el framework, lo que convierte al producto desarrollado mediante el entorno
en completamente independiente de la plataforma o sistema operativo empleado en su ejecución.

La mejor característica de WinDev es que es una herramienta desarrollada principalmente para obtener resultados en
forma rápida, y en eso tiene mucho que ver el lenguaje de programación empleado, W-Language, un lenguaje de 4ta.
Generación extremadamente flexible.
Además, WinDev ofrece un editor de UIs que permite crear interfaces de usuario gráficas por medio del mecanismo
de “drag & drop”, y muchas otras interesantes funcionalidades.

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Publicar una página web
Queremos publicar un sitio personal, profesional, un blog, audio u otros. Esta elección inicial definirá a nuestra publicación,
razón por la cual hay que estar bien seguros y planificar lo máximo posible. El tipo de sitio que publiquemos cumplirá un
objetivo principal el cual debemos tener claramente delineado antes de comenzar a hacer nada.

En este punto juegan los recursos materiales y los conocimientos de los cuales disponemos o podríamos disponer. Este
presupuesto primario nos definirá que tipo de publicación podemos gestar. Si no contamos con financiación suficiente para
costear un hosting, un dominio, ni contamos con capacitación suficiente para editar nuestras páginas la mejor elección será
utilizar un asistente de publicación de algún servicio de hosting gratuito o patrocinado.

Si por el contrario disponemos de financiación para costear dominio y hosting profesional y además los conocimientos
necesarios para editar nuestras páginas e incluso para diseñarlas y/o programarlas podremos acceder a una publicación de
tipo profesional.

Definidos ya nuestros recursos materiales y capacidades técnicas el próximo paso será elegir el proveedor de hosting. Existe
gran oferta de hosting, registro de dominios y cada una puede ajustarse a lo que requerimos si es que lo tenemos bien
definido. En este sentido según nuestro proyecto de publicación es probable que necesitemos recursos tales como bases
de datos y aplicaciones tales como CGI, etc.

De acuerdo a las necesidades que implique el proyecto debemos plantear la estructura primaria del sitio. Es decir ¿qué
necesitaremos mostrar?, ¿de qué manera? y tener muy en cuenta detalles como navegabilidad, usabilidad, ampliaciones y
modificaciones probables futuras.

Si nuestra publicación usará algún asistente de un hosting gratuito o patrocinado deberemos seguir los pasos que nos
plantea el mismo y en general no tendremos que acudir a software aparte, excepto para modificar las imágenes que
carguemos y algún otro complemento.

El alta de archivos y hasta la creación misma en estos sistema generalmente se base en formularios que al ser completados
reflejan nuestro contenido en un subdominio. Si por el contrario editamos o creamos nuestras páginas sin asistentes
tendremos que conseguir al menos tres tipos de software: editor HTML, editor de imágenes y algún cliente de FTP para
subir los archivos al servidor contratado.

Hay que tener en cuenta que cuando una página HTML muestra una imagen no es como en un documento de Word que la
misma viene incrustada en el archivo sino que están enlazadas y muestran un archivo externo al HTML. De esto se
desprenden algunas cuestiones.

Uso de imágenes:

 Hay que asegurarse de subir la imagen que deseamos mostrar en el HTML.


 Hay que asegurarse que el enlace no sea absoluto sino relativo, esto significa que el enlace no debe tener la forma “C:\Mi
Web\imagen\imagen.gif” sino que debe tener la ruta relativa para encontrar la imagen y la forma sería por ejemplo
“imagen/imagen.gif”.
 Los nombres de archivos en un servidor web no tienen las mismas posibilidades que en nuestro ordenador, es decir, hay
que evitar los espacios en blanco, acentos y ñ por ejemplo en el nombre de un archivo que será subido al servidor web.
 Si el archivo se denominaba en nuestro disco “foto de un niño.gif” convendrá adecuarlo a los requerimientos de
publicación web, es decir deberá denominarse por ejemplo… “fotodeunninio.gif”. A su vez algunos servidores diferencian
entre mayúsculas y minúsculas, a tener mucha precaución con esto, puede que la imagen no se muestre porque al editar
el HTML enlazamos la imagen “Fotodeunninio.GIF” y la imagen al ser subida tome el nombre “fotodeunninio.gif”, conviene
en todo caso antes de enlazar imágenes dentro de un HTML.

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Anexos

Cibergrafia

1. http://creaciondedocelecaltavistayamil.blogspot.com/2012/04/elaboracion-de-documentoselectronicos.html
2. http://www.academia.edu/6466327/OPERACI%C3%93N_DEL_EQUIPO_DE_COMPUTO_Centro_de_Bachillerato_Tec
nol%C3%B3gico_industrial_y_de_servicios_No._1_MANUAL_DE_APUNTES_MODULO_I_ELABORACION_DE_
DOCUMENTOS_ELECTRONICOS_SUBMODULO_I_OPERACI%C3%93N_DEL_EQUIPO_DE_C%C3%93MPUT
O
3. http://informatica23confi.blogspot.com/
4. https://roxtorre.wordpress.com/2011/01/27/configurar-el-equipo-de-computo-y-sus-dispositivos/
5. https://roxtorre.wordpress.com/2011/01/27/manipular-los-medios-de-almacenamiento-2/
6. https://techlandia.com/convertir-megabytes-gigabytes-como_153649/
7. http://brendixblog.blogspot.com/2012/03/diferenciar-las-funciones-del-sistema.html
8. https://haster.blogia.com/2011/051704-6-.aplicar-las-herramientas-del-sistema-para-la-preservacion-del-equipo-e-
insumo.php
9. http://informatica116cetis2a.blogspot.com/2012/04/70-administrar-el-uso-de-insumos-en-la.html
10.http://luis-fer-estevez23.blogspot.com/p/elaborar-los-reportes-de-dano-perdida.html
11.http://mayraalcapacitacion.blogspot.com/2013/05/realizar-la-solicitud-de_9.html
12.https://www.uv.mx/universo/499/infgral/infgral_09.html
13.http://anaxitlalytapiareyes.blogspot.com/2015/03/manipular-imagenes-lineas-auto-formas-y.html
14.http://documentosl.blogspot.com/2013/05/configurar-las-caracteristicas-del.html
15.http://informaticaql.blogspot.com/2012/04/operaciones-automatizadas-en-la.html
16.http://abrahamrey123.blogspot.com/2013/10/adaptar-las-caracteristicas-de-los.html
17.http://wwwmaurofut14.blogspot.com/2013/12/bloque-2-realizar-operaciones-de.html
18.http://wwwmaurofut14.blogspot.com/2013/12/bloque-4-representar-graficamente-los.html
19.https://www.ecured.cu/Ambiente_Virtual_de_Aprendizaje
20.http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/137/cd/m6_4_mimio/manipular_los_objetos.html
21.https://prezi.com/wuu0iad3fyad/diseno-y-creacion-de-productos-multimedia/
22.http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540223850/Main/ES/Documentation/wwhelp/wwhimpl/api.htm?context=Corel
DRAW&file=CorelDRAW-Applying-special-effects-to-bitmaps.html&single=true
23.http://www.quadernsdigitals.net/datos/hemeroteca/r_6/nr_77/a_889/889.html
24.http://p29informatica6.blogspot.com/2015/03/desarrollo-1-aplicar-animacion-al-dibujo.html
25.http://manipularbotones.blogspot.com/
26.https://peliculaflash.weebly.com/manipular-sonido.html
27.https://blog.hubspot.es/marketing/elementos-diseno-grafico
28.http://torres-rjs.blogspot.com/2010/11/2-manejar-los-elementos-basicos-de-un.html
29.https://okhosting.com/blog/los-mejores-programas-para-crear-paginas-web-2016/
30.https://www.solingest.com/como-publicar-una-pagina-web

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