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Lo Positivo de los Videojuegos

SOCIABILIDAD

 
La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores

La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no ha cambiado 
con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y sólo un 3% que ha 
empeorado.

Un   41%   de   los   individuos   encuestados   afirma   haber   hecho   amigos   a   través   de   los 
videojuegos.

 
Esta conclusión también coincidiría con las conclusiones aportadas por Germán Diz   en 
el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” [v] en el que, al respecto de la
sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los 
videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a  
sus amigos, y tienen mayor iniciación social.”

Para la mitad de los jugadores la sensación subjetiva durante y después de jugar es de 
normal o relajada 

Entre   los   hombres   el   30%   se   sienta   “normal”   mientras   juega   y   un   30%   se   siente 
relajado.

Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con más tensión de 
lo normal sólo un 8%.

 
Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensión de lo normal en un 13,67% frente 
a un 6,8% de los varones.

Más de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores  después de la 
partida,  sólo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el miembro que hace 
perder la partida. 

Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida, entre los 
hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es aún mayor, un 67%.

El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mínimo (un 4% de 
media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%) que entre las mujeres 
(2%) 

HABILIDADES

Trabajo en equipo

Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años afirman que los videojuegos han 
influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.

Un   41%   de   los   jugadores   encuestados   con   edades   de   0   a   35   años   afirman   que   los 
videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo. 
 

Este resultado corre paralelo con los hábitos plasmados respecto a si se distribuyen las 
tareas a la hora de conseguir objetivos (65%) o si cada uno afronta el juego de forma 
individual (16%).

Capacidad de superación

Un poco más de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos han influido 
mucho en la mejora de su capacidad de superación. 

Un   53,62%   afirma   que   los   videojuegos   han   influido   MUCHO   en   la   mejora   de   su 
capacidad de superación. Esta afirmación es especialmente alta entre los menores de 13 
años (69%) y disminuye según aumenta la edad de los encuestados pasando del 52,1% 
(entre   los   encuestados   de   14   a   17   años)   ,   al   47,72%   (edades   18   a   34   años)   y 
manteniéndose  30,15% (entre los mayores de 35 años)

Por el contrario los que opinan que no le influye NADA sólo alcanza el 10,84%. Se 
observa una leve actitud crítica al respecto, ascendente por edad, que se mueven entre el 
0% (0 a 6 años), el 3,39% (7 a 13 años) y culmina con el 27,94% de los mayores de 35 
años..

Este   dato coincide  con  el  informe  emitido  por  la  Agencia  para  el  Aprendizaje  y  el 
Desarrollo de Habilidades del Reino Unido [vi]   Y EL ESTUDIOD E James Gee y Kurt 
Squire[vii]

De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que “los 
videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, 
en las escuelas y en la educación empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador 
actuar   como   otra   persona   y   explorar   diferentes   alternativas.   Por   ejemplo,   los 
recomiendan para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a 
la posibilidad de reintento inmediatas.

Destreza visual

Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora de su 
destreza visual. 

Además de la percepción personal, en la recogida de información, se utilizaron dos 
pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estímulo visual y de reconocimiento 
de   la   forma   y   color   de   una   figura   aparecida   en   pantalla   décimas   de   segundo.   Los 
resultados también confirmaron la hipótesis de que los videojuegos influyen de forma 
positiva  en   la   capacidad   de   visión   ya   que  la   media   del   tiempo   de   respuesta   de   los 
jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores 
a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una capacidad como la destreza 
visual   debe   ser   medida   mediante   la   realización   de   más   pruebas   y   con   variables   de 
distinta índole. Razón por la que, por sí mismas, estas pruebas sirven de indicativo de 
una pauta.

No obstante, estos datos de percepción personal vienen a confirmar las evidencias de 
diversas investigaciones que afirman que jugar con videojuegos favorece una respuesta 
más rápida a los estímulos visuales. 

NETGRAFIA:

http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
Impacto positivo de los videojuegos
Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de
nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con
seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares 
con menores de 14 años hay una videoconsola y cada vez son más atractivas y
accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad


visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros
educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en
valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo viene
motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.

Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar
un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar atención y
comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están jugando, y que
al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están haciendo. Las
voces en contra también alertan de los perjuicios de los videojuegos en la
salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del riesgo de sufrir
ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan en el interior del
producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el especialista antes
de jugar con el videojuego.

Por otro lado, las voces más favorables subrayan las excelencias del uso de los
videojuegos e inciden en sus aspectos educativos, de superación y de
adquisición de habilidades manuales.

La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia y el


número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en
más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados
son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los menores 
de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus
videojuegos no les dejarían jugar con ellos.

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos


cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los
fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden resultar
orientativas pero no son siempre las más acertadas. Por ello, los
padres debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros hijos,
pero desde una postura de comprensión y no de imposición.

Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los


videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados
con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan violencia los
videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a
jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro los
aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos,
controlar los contenidos.

En los aspectos positivos cabe destacar que:


• El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su
esfuerzo se ve recompensado

• Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos,


técnicas…)

• Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y del


cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la
autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos

• Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales

• Desarrollan de la coordinación óculo-manual, enseñan


habilidades psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"
En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:
• Pueden provocar que se les dedique un tiempo
desproporcionado, abandonando otras tareas

• Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar


una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Asimismo, los
juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con
demasiada facilidad.

• Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan este tipo


de entretenimiento como refugio

• Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad


y sentimientos hostiles
Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de música. Los
hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos arcade, de
deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de
estrategia, puzzles y juegos de lógica y juegos de preguntas. En este sentido,
si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos
ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los que los
menores acceden en un videojuego.

Psicología del aprendizaje y Videojuegos.

Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los


VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar
el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y
aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del éxito de los
videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia
o en la escuela?.
Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos
mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas
motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que,
con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se
trataría de fuerzas interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis
causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes
internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las
respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia
las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las
fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.

Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha


progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas
suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea
en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones
que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que
el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel
importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y
procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo
sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de
enseñanza-aprendizaje es la siguiente:

1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los


pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la
importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el
funcionamiento psicológico.

2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los


fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de
manera previsora.

3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando,


organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a
reaccionar.

4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la


persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa
autonomía.

Las fuentes de la motivación y de la conducta

Para la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la


conducta en las personas se centran en torno a estos factores:

a).- Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las
propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a través de
la observación, por medio del modelado, la imitación o el aprendizaje vicario.
De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como
"donde fueres haz lo que vieres" y otros más nos indican el valor de este tipo
de aprendizaje. Los modelos pueden ser más o menos participativos. El
aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema
eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un
comedor público es observar cómo resuelven el problema las personas que nos
preceden.

b).-Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una


determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición.
Los tipos de reforzadores son variados:
• Las  consecuencias de las respuestas. El aprendizaje más rudimentario está basado en la 
experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las 
acciones.   Cuando   las   personas   se   enfrentan   a   los   sucesos   cotidianos,   algunas   de   sus 
respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o tienen como resultado 
el   castigo.   A   través   de   este   proceso   de   reforzamiento   diferencial,   llega   finalmente   un 
momento   en   el   que   se   seleccionan   las   formas   de   respuesta   que   han   tenido   éxito   y   se 
descartan  las  que han sido ineficaces.  Se afianzan  las  respuestas  que provocan  placer   o 
satisfacción,   mientras   que   se   rehuyen   las   conductas   que   son   fuente   de   dolor   o   de 
insatisfacción. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su 
práctica. 
• Los  refuerzos   extrínsecos,   son   consecuencias   de   la   conducta   que   tienen   una   relación 
arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la 
aprobación,   etc.   Los   refuerzos   extrínsecos   aparecen   también   como   una   gran   fuente   de 
motivación en la conducta y la vida cotidiana está también plagada de este tipo de refuerzos. 
En algunos casos, al margen de la satisfacción personal que obtiene, el pianista se esfuerza 
en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del público. 
• También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que 
aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los 
demás y en él mismo. (Castillejo, 1987).  
• El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también considerable. 
Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, 
conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el 
nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta. 
c).­ La práctica

La realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores respuestas por parte de los 
sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc) o bien 
simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc). Cuanto más 
prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la 
actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse. 

d).­ El clima

Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan al 
sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio facilita la conducta deseada, la probabilidad de 
aparición de ésta es más alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones 
físicas, luz, temperatura, ambiente ecológico, etc, así como el aspecto psicosocial, es decir el grado 
de autonomía, la actividad en grupo, el ambiente de cooperación o competición, etc. tienen una 
influencia muy grande en el comportamiento de los sujetos.

Impacto positivo de Wii


La Wii Fit no debe ser una excusa para quedarse en casa, pero puede ser un buen plus si eres
alguien a quién le gusta optimizar su tiempo. Puedes hacer 30 minutos de ejercicio aeróbico con la
Wii Fit y luego salir a correr 15 min al aire libre, eso es realmente bueno y más productivo
seguramente que salir a correr 30 minutos o perder tiempo yendo a un gimnasio, volviendo…
Personalmente la Wii Fit me encanta porque es una auto-superación constante, todo el rato
estás motivado en superar tu anterior record y como comprobaréis en el video te cansas de la ostia
a parte de que me cago un par de veces en lo cansado que estoy.
Una nota que digo es que salgo a correr unos 8 min cada día o cada dos días y hago siempre Wii
Sports o WiiFit y ayer ya conseguí doblar mi nivel de correr a 15 min y unos 2km.
La Wii Fit ayuda y mucho, además la recomiendan muchos médicos para problemas en
articulaciones, espalda etc.

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