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Bienvenido a Activa tu Mente … de VicAnna

Edita Cuadernos. CD-ROM.

Ediciones Primera Plana, SA © del proyecto Activa tu Mente © del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.
Barcelona Octubre 2007 © <je losjuegos © de los juegos
Ángels Navarro Ángels Navarro

Conceptualización, Juegos Diseño multimedia y producción


dirección y juegos EnginyFactory La Factoría d'lmatges, SL
Ángels Navarro Ángels Navarro Bernat Casanovas
Equipo Equipo
Rosamaría Budó David Casas
Adriá Muntaner Marc Martínez
Albert Prats Marta Falip
David Serena
Diseño gráfico JaumeSala
de la colección y de los juegos Albert Junyent
Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola
Natalia Cuadrado Susanna Hernández
Ayudante de diseño Nuria Galzeran
Vania Nedkova Sofia Gómez

Ilustración Profesor Corrección


Leonard Beard La Correccional

Corrección Duplicación
La Correccional MPO

Impreso Todos los derechos reservados


NovoprmtSA
ÜB-39329-2007

Todos los derechos reservados

Requisitos mínimos CD-ROM Windows XP, Vista.


Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta gráfica 64 MB.
800 x 600 pixels a 16 bits. Ratón. Tarjeta de sonido. Unidad de
CD-ROM.
¿Qué es Activa tu Mente?
Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental.
Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más
jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el
deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento
de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es
importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el
cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el
envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento
mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar
la mente.

¿Para qué sirve Activa tu Mente?


Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para
distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y
habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su
capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz
de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los
retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el
pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta
altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en
un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por
primera vez, a la habilidad para superarlos.
Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen
un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se
presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay
nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.
Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes
conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las
habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la
agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción...
Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están
clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como
indicadores esenciales de la inteligencia:

Percepción Cálculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención.
Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la
clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla,
pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un
juego de memoria desarrollará también la percepción.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16
juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa

Percepción
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se
imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La
visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para
obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar
las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado,
las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de
objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados.

Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos
acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican
según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases
secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí
la necesidad de ejercitarla.

Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que
conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y
procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es
un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las
habilidades más fáciles de desarrollar.

Cálculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las
matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica
matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los
juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar
y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y
nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre
cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos.
Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy
útil para aplicar en la vida cotidiana.

Espacio
La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es
la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el
espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos
y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los
aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana
(doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber
interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas
mecánicas, científicas y artísticas.
Razonamiento
El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi
todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la
capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el
mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí
su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que
ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus
resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario
Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las
soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una
pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj
o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra
cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al
principio.

Un código de colores para los juegos


Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando,
hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues:
¿Cómo se organiza un cuaderno?
El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa
Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar ios
cuadernos y los CD-ROM.
A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades
y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un
apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo
y que podrá consultar siempre que quiera.
Al final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones.
En la última página se incluye un cuadro dónde anotar el tiempo de
resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.

Cómo es un juego
Dificultad

Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del
cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en
todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede
resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolución

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle


que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una
manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos
al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de
resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando.
Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada
cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo
cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado,
a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en
los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo
de resolución e irá aumentando su motivación.
Cosas que debe saber antes de empezar a jugar

1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes


de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno.
2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a
realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de
respuesta.
3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está
planteado.
4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se
corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los
juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.
5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin
miedo. De los errores se aprende.
6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias,
juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente.
7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le
proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le
ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución
correcta.
8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La
perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy
necesarias a la hora de intentar resolver los retos.
¿Cómo utilizar los CD-ROM?

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada


uno con 16 juegos interactivos.
Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al
programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale
a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades
superiores que sólo poseemos los humanos.
La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es
un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla
del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y
otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para
su buen funcionamiento.

Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre
corchetes la palabra test. Sí pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas.
Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales.
En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son
sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva
antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-
ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor,


seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo,
razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas
se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada
habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por
donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" irá de nuevo a la
rueda de habilidades.
Paso 3. Cómo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras,
nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que
se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una
cuenta atrás: - 3,2,1 «y el tiempo empezará a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas,


acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego,
dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la
puntación y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podrá clicar encima de "volver a jugar" en esta
misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando
encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva
habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación
inicial.
ASD
Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los
enlaces subrayados, iréis al apartado de
[P1] =Pistas1
[P2]= Pistas 2
[P3]= Pistas 3
Respuesta Tiempo Nivel
[ ] [ ] [fácil] [ 13 ] [P1]
Recuadro recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina
respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas
Identificar piezas en un todo
¿Cuál de estas tres piezas es la que encaja dentro de la cuadrícula? Marque,
de las tres letras que hay en la casilla de respuesta, la correcta.

Respuesta Tiempo Nivel


A-B-C [medio] [ 12 ] [P1]
Cascadas numéricas
Escriba el número correspondiente en cada espacio vacío, sabiendo que es el resultado de
la suma de los dos números que tienen encima. ¿Qué números ha colocado en la punta
inferior de las cascadas? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. 12-13-14-11 B. 14-12-8-10 C. 14-13-10-16

Respuesta Tiempo Nivel


A-B-C [fácil] [ 13 ] [P1]
Mosaico
Cada línea vertical y horizontal y también cada espacio delimitado con una línea gruesa
deben tener una ficha de cada color: rojo, naranja, lila, azul y verde. ¿Sabría usted situarlas
todas? ¿Puede decirnos qué color ha colocado en la cuadrícula inferior derecha? Anote el
número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. verde 2. rojo 3. naranja

Rojo Naranja Lila Azul Verde

Respuesta Tiempo Nivel


[ difícil ] [ 14 ] [P1]
Situar palabras
Entre esta lista de palabras busque la que debe ir dentro de cada forma, teniendo en cuenta la
dirección de la flecha que marcará el orden de escritura de la palabra y la letra que hay dentro.
Prescindimos de los acentos. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.
SERIAL-ARCADA-ENIGMA-BATUTA-MEDUSA-GESTOR-FÉCULA-DIVISA-REPTIL

Opciones
1. ARCADA-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-REPTIL-MEDUSA-DIVISA-GESTOR-FÉCULA
2. REPTIL-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-MEDUSA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA
3. SERIAL-BATUTA-MEDUSA-REPTIL-ENIGMA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 15 ] [P1]
Memoria de reconocimiento
Tape las figuras de debajo, observe durante 20 segundos las cuatro figuras
descubiertas y memorícelas. A continuación tape las de arriba y destape
las de abajo. ¿Sabría decir qué figura falta? Anote la letra de la opción
correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ fácil ] [ 16 ]
Clasificación
Debe clasificar cada uno de los términos de la lista en tres grandes grupos.
La variable es deportes y los deportes elegidos son: fútbol, tenis y
básquet. Anote dentro de cada columna los términos correspondientes.
¿Dónde clasificaría el término delantero? Anote el número de la opción
correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. tenis 2. fútbol 3. básquet

TIERRA BATIDA - PIVOT - RAQUETA -


CANASTA - DOBLES CAMPO - CÓRNER -
ALERO - PORTERÍA - PISTA - CANCHA
ÁREA - RED - DELANTERO - BASE - ZONA
- REVÉS

FÚTBOL TENIS BÁSQUET

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 17 ] [P1]
Atención Visual
¿Cuál de las opciones de abajo es la fruta que no se encuentra en el
dibujo?
Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. plátanos 2. cerezas 3. peras 4. uvas

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 18 ] [P1]
Visualizar una cantidad
Empiece por el número 3, siga la dirección de las flechas y rellene los espacios
vacíos siguiendo la secuencia lógica. ¿Con qué número termina el circuito?
Deje, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

final

Respuesta Tiempo Nivel


44-42-46 [fácil] [ 19 ] [P1]
Puzle
Debe reconstruir la conducción de la tubería en las cuadrículas
vacías anotando las letras y los números de cada pieza del puzle.
¿Qué piezas colocará en la fila superior? Anote el número de la
opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. C1-A2-A3-C4 2. B1-B2-C3-A4 3. C1-D2-D3-B4

Respuesta Tiempo Nivel


[ difícil ] [ 20 ] [P1]
La letra que falta
Tache las tres letras sobrantes del principio y las tres del final de
cada fila y coloque una nueva letra dentro de cada casilla vacía, de
manera que forme una palabra de cinco letras con sentido. ¿Qué
letra falta en el espacio vacío de la última fila? Anote el número de
la opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1.S 2.D 3.R

B ACAB I L ADL
S AVAC OR G I M
B S HS E TA MK O
X N A MA CA E TL
A I VL I OR HJ E
B MP T O RE F QB

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 21 ] [P1]
Memoria de reconocimiento
Tape las piezas de abajo, observe durante 30 segundos el puzle.
Fíjese bien en todas las piezas que lo componen y memorícelas. A
continuación tape el puzle y destape las piezas de abajo. ¿Sabría
decir qué pieza no forma parte del puzle? Anote la letra de la
opción correcta en la casilla de respuesta.

A B C

Respuesta Tiempo Nivel


[ fácil ] [ 22 ] [P1]
Seriación cíclica
¿Cuál de las cuatro opciones Ar B, C y D sigue la secuencia?
Marque la respuesta correcta de entre las cuatro opciones que
hay en la casilla.

Respuesta Tiempo Nivel


A-B-C-D [medio] [ 23 ] [P1]
Atención visual
En cada una de las filas hay un cuadrado que sobra, es decir que
no sigue la lógica del resto de cuadrados. ¿Sabe cuál es? Anote la
opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. D-C-C-D-E 2. D-B-C-D-D 3. D-E-C-D-D

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 24 ] [P1]
Visualizar una cantidad
¿Cuántas arañas hay? ¿Cuántas cucarachas hay? ¿Cuántas moscas
hay? ¿Cuántas mariposas hay? Anote la letra de la opción correcta
en la casilla de respuesta.
Opciones
A. 30 arañas, 12 cucarachas, 11 moscas y 21 mariposas
B. 29 arañas, 13 cucarachas, 12 moscas y 18 mariposas
C. 30 arañas, 13 cucarachas, 15 moscas y 21 mariposas

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 25 ] [P2]
Reconocimiento de posiciones
Mire con atención estos cuatro ángulos de visión de un mismo
cubo. ¿Sabría decir qué imagen hay en la cara opuesta al
lado del círculo negro? Anote la letra de la opción correcta
en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ difícil ] [ 26 ] [P2]
Completar palabras
Ordene las regletas con letras de la derecha y colóquelas dentro
de cada tablero de letras de la izquierda, hasta completar las seis
palabras.
¿Cuál es la última? Anote la letra de la opción correcta en la
casilla de respuesta.
Opciones
A. marisma B. martirio C. marquesa

Respuesta Tiempo Nivel


[difícil] [ 27 ] [P2]
Memoria de reconocimiento
Tape el recuadro de la derecha, observe durante 1 minuto el
recuadro de la izquierda y memorice los grupos de números.
A continuación tape el cuadrado de la izquierda y destape el
de la derecha. ¿Qué grupo de números es distinto? Tenga en
cuenta que en el recuadro de la derecha los grupos han
cambiado de posición. Anote el número de la opción
correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1.3337444 2.1690691 3.6930396

1690691 1928374
3337444 3337444
3690963 2040608
2040608 1690691
1928374 6930396

Respuesta Tiempo Nivel


[ difícil ] [ 28 ] [P2]
Analogías
Fíjese en el ejemplo y busque la figura correcta entre Ar B o C
para el juego de abajo. Escriba la letra de la opción correcta
en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 29 ] [P2]
Partes de un todo
Fíjese bien en estas tiras de colores. Hay unas más largas que
están numeradas y otras más cortas identificadas con letras.
Cada una de las tiras cortas forma parte de una tira larga.
¿Sabría encontrar qué trozo de tira corta pertenece a cada
una de las tiras largas? Concretamente, la tira C, ¿a qué tira
larga corresponde? Anote el número de la opción correcta
en la casilla de respuesta.
Opciones
1. La C corresponde a la tira 5
2.La C corresponde a la tira 1
3.La C corresponde a la tira 4

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 30 ]
Combinatoria simple
Escriba en el triángulo vacío la combinación de tres cifras que
falta para tenerlas todas. Marque, de los tres números que hay
en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel


321-215-512 [medio] [ 31 ] [P2]
Mosaico
Coloque los cuatro hexágonos dentro de la gran figura de modo que
las caras de los triángulos que se tocan coincidan en color. Fíjese en
los tres que ya están colocados. Anote el número de la opción
correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. A-4/B-3/C-1/D-3 2. A-3/B-4/C-3/D-1 3. A-2/B-4/C-3/D-1

Respuesta Tiempo Nivel


[ medio ] [ 32 ] [P2]
Anagramas
Un anagrama es una palabra o frase que se obtiene de la
ordenación distinta de las letras que conforman una palabra o frase.
Busque los anagramas de las palabras de la columna de la izquierda
entre las de la columna de la derecha. Prescindimos de los acentos.
¿Qué palabra tiene un anagrama erróneo? Marque, de las tres opciones
que hay en la casilla, la respuesta correcta.

Respuesta Tiempo Nivel


1-4-8 [fácil] [ 33 ] [P2]
Memoria de reconocimiento
Tape el recuadro de abajo, observe durante 20 segundos los cinco
animales que tiene de modelo. A continuación tape el recuadrado de
arriba, destape el de abajo y busque cuántos animales iguales hay a los
del modelo entre todos los animales de abajo. Anote la letra de la
opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A.7 delfines, 5 leones, 4 elefantes, 9 ciervos y 4 tigres
B.7 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 9 ciervos y 6 tigres
C.8 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 7 ciervos y 6

tigres

Respuesta Tiempo Nivel


[ fácil ] [ 34 ]
Jeroglífico
Fíjese en la letra y la imagen del recuadro y responda a la pregunta
que hay debajo.
Escriba el nombre correcto en la casilla de respuesta.

¿Cómo se llama?

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 35 ]
Aparejar imágenes
Apareje los cuadros que tengan la misma trama. Anote el número de la
opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. A-L, B-N, C-Q, l-E, D-G, J-H, F-0, M-R, K-R
2. A-L, B-N, C-Q, D-l, E-G, F-H, J-O, K-R, M-R
3. A-L, B-N, C-Q, D-l, F-G, E-H, K-O, J-R, M-R

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 36 ]
Agrupaciones
Divida este rombo en tres partes verticales de modo que los
números que contenga cada parte sumen 33. ¿Cuántos 2 hay en la
parte central de la división? Marque, de los tres números que hay
en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 37 ] [P2]
Disecciones
¿Cuál de los tres números que tiene abajo se puede formar con las
piezas del puzle? Marque, de los tres números que hay en la casilla
de repuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel


4-5-6 [ fácil ] [ 38 ]
Fuga de vocales
Reemplace cada espacio vacío por una vocal y encontrará cinco
palabras. ¿Qué vocales faltan en la cuarta palabra? Anote la
letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
1. E-O-I-A 2. O-O-A-A 3. O-A-A-A

C RV C L
N V RS L
N RR D R
F T GR M
PR P G ND

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 39 ] [P2]
Memoria de reconocimiento
Tape las palabras del recuadro de la derecha. Lea atentamente
durante 30 segundos las palabras del recuadro de la izquierda. A
continuación, tape las de la izquierda e identifique y señale en el
recuadro de la derecha las palabras que acaba de memorizar.
Estarán en otro orden. ¿Cuál es la última palabra del recuadro de
la izquierda? Anote el número de la opción correcta en la casilla de
respuesta.
Opciones
1. editorial 2. carpeta 3. ventilador

CARTA CASA
CLIMA
FLAUTA CLIMA ARPA
ANIMAL ANIMAL FLAUTA
MÚSICA ASPIRADOR DOLOR
PISCINA PISCINA LIBRETA
CARPETA CARPETA AUTOCAR
AVIADOR BICICLETA AVIADOR
GUITARRA DESPERTADO PIANO
EDITORIAL R
MÚSICA GUITARRA
VENTILADOR VENTILADOR EDITORIAL

Respuesta Tiempo Nivel


[ díficil ] [ 40 ] [P3]
Clasificaciones
En cada círculo hay distintas figuras o formas. Todas menos una
están dentro del círculo porque tienen una característica que las
une. Encuentre la figura intrusa en cada círculo, es decir, la que no
tiene la característica que la una a las otras ¿Qué característica
común tienen las figuras del círculo C?
Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. figuras con círculos llenos dentro.
B. líneas curvas con círculos que las atraviesan.
C. polígonos de distintas caras.

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 41 ] [P3]
Superposición de imágenes
¿En qué orden -empezando por debajo- están sobrepuestos estos palillos
chinos?
Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. azul claro, verde oscuro, azulón, rojo, verde claro, lila, amarillo y rosa
B. verde oscuro, azul claro, rojo, lila, azulón, verde claro, naranja y rosa
C. azul claro, verde oscuro, rojo, azulón, lila, verde claro, naranja y rosa

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 42 ] [P3]
Caminos numéricos
Busque el camino que le llevará desde la flecha de salida hasta abajo
sumando 430. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de
respuesta.
Opciones
A. 61+13+26+59+33+28+69+66+59+33+28+10+24=430
B. 61+13+26+59+33+28+69+18+50+14+42+10+7= 430
C. 66+59+33+28+69+18+50+81+21+56+10+73= 430

Respuesta Tiempo Nivel


[difícil] [ 43 ] [P3]
Descomposición de una imagen
En el centro del juego figuran tres vistas diferentes del
mismo dado.
¿A qué figura desplegada corresponden?
Anote la letra de la opción correcta en la casilla de
respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[ medio ] [ 44 ] [P3]
Las letras que sobran
Elimine un grupo de dos letras y con las ocho restantes forme el
nombre de un alimento. ¿Cuál es el grupo de letras que debe
eliminar? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de
respuesta.

Opciones
A. B-F-M B. B-I-M C. C-I-L

Respuesta Tiempo Nivel


[medio] [ 45 ] [P3]
Memoria de reconocimiento
Observe durante un minuto los objetos del pie de página. A
continuación tápelos y escriba en las casillas vacías el nombre
de los objetos en orden. ¿Qué objeto había en la última
casilla? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de
respuesta.
Opciones
A. avión B. bicicleta C. ambulancia

Respuesta Tiempo Nivel


[ fácil ] [ 46 ] [P3]
Discriminación de diferencias
Señale la figura de cada hilera que considere más
diferente. Anote el número de la opción correcta en
la casilla de respuesta.
Opciones
1. C-D-D 2. C-A-B 3. C-D-E

Respuesta Tiempo Nivel


[fácil] [ 47 ] [P3]
[12] Fíjese en la diagonal de estrellas.

[13] Empiece por arriba a la izquierda, fíjese en los dos primeros números y sume.
Verá que a veces debe hacer una resta porque el número que falta es de arriba, o
sea que representa una.
[14] 1. Empiece por el espacio de arriba a la izquierda. Verá que sólo quedan por
situar dos fichas: la naranja y la verde. 2. Debajo de la ficha naranja situada
en la cuadrícula, debe colocar una de color azul. Encima de la verde de la
derecha y de la lila van dos de color rojo. Debajo de la azul de la izquierda
va una de color naranja.
[15] 1. Empiece a rellenar la forma que se encuentra en el centro de la primera fila.
Sólo hay una respuesta posible. 2. Hay dos palabras que terminan con L, pero sólo una
tiene una R en medio. Hay cinco palabras que acaban en A, pero sólo una tiene una A
por segunda letra y sólo una tiene una I por segunda letra.
[17] Sólo puedo decirle que si no lo sabe pregunte a alguien próximo que
sea experto en deportes. Seguro que lo encuentra.

[18] Es una cuestión de atención selectiva. Si se fija bien, encontrará la fruta


enseguida.

[19] Fíjese en los tres primeros números empezando por el inicio. Busque la
diferencia que hay entre el primero y el segundo y el segundo y el tercero. Una
vez haya encontrado este patrón sabrá seguir la secuencia hasta el final.
[20] 1. Todas las piezas están bien colocadas en las columnas, pero no están
en las filas que les corresponden. 2. Los dos extremos de la fila de arriba,
por lógica, son tuberías esquineras que van hacia abajo.

[21] 1. Tache, para empezar, las seis letras sobrantes de cada fila. Verá
más claro las palabras a completar. 2. Todas las letras que faltan son
consonantes. Vaya probando con las distintas letras del abecedario
palabra por palabra.
[22] Observe atentamente las piezas del puzle de izquierda a derecha y de arriba
abajo. Intente describirlas al observarlas o asociarlas a algún objeto
conocido; verá como así le será más fácil.

[23] Piense que la variable de esta seriación es el desplazamiento.

[24] En cada fila, cuatro de los cuadrados tienen una lógica, alguna
característica que tos agrupa. Si encuentra dicha característica, ya
sabrá cuál es el cuadrado que sobra.
[25] Empiece por las arañas y vaya tachando a la vez que cuenta. Puede
ayudarse con una regla u hoja de papel. Colóquela en la parte de arriba
de las ilustraciones y vaya bajándola despacio, esto le permitirá contar
de manera más ordenada, por zonas horizontales. Al terminar con las
arañas, siga y haga lo mismo con los otros bichos.

[26] Fíjese en el primer cubo que tiene dibujado a la izquierda y en el último


de la derecha. Observe dónde está la cara con el aspa en el primero y
después en el último. Verá que el cubo último ha dado un giro de 90
grados en sentido contrario al de las agujas de reloj respecto al primero.
Imagínese dónde ha quedado la cara de las líneas transversales y sabrá la
respuesta al juego.

[27]1. Las palabras del tablero de la izquierda que empiezan por


consonante sólo pueden tener como regleta una que empiece por vocal. Y a
la inversa. 2. La cuarta letra de la última palabra es una Q.

[28] 1. Fíjese que los grupos de números siguen una determinada lógica
para que sea más fácil recordarlos. 2. Un buen método para recordar
números es agruparlos de 3 en 3 o de 2 en 2. Recuerde siempre, al
memorizarlos, repetirlos en voz alta.

[29] 1. Fíjese en las dimensiones de las figuras. 2. Fíjese dónde tiene el círculo
el segundo triángulo.

[31] Fíjese en el penúltimo triángulo de la segunda columna. Empieza por 5


y le sigue un 2. Sólo hay otra combinación posible empezando por 5.
[32] 1. Los hexágonos numerados no están girados. 2. Empiece fijándose
en el hexágono de la izquierda y en el del centro de la gran figura y mire
qué colores tocan el hexágono A. Busque entre los numerados el
hexágono que tiene dichos colores.
[33] Vaya palabra por palabra de la columna de la izquierda y fíjese bien en
las letras que forman la palabra. Si lo cree conveniente, escríbaselas
por separado, una a una. A continuación, busque una palabra con las
mismas letras en la columna de la derecha.

[37] Sume los números de arriba hacia abajo, por columnas. Encontrará
fácilmente la solución.

[39] 1. No hay otra manera de resolver el juego que ir probando vocales. 2.


La cuarta palabra sólo tiene dos vocales distintas.
[40] Para memorizar las palabras vaya leyéndolas en voz alta a la vez que
visualiza una imagen de la palabra. Otra técnica que puede utilizar es la de
los itinerarios mnemotécnicos: coja un circuito de calles conocido para
usted y sitúe mentalmente cada una de las palabras en una calle.
Asociando calle y palabra, le será más fácil recordar la lista.

[41] Fíjese en la variable que se repite en las figuras, le será fácil distinguir
la que es distinta. La más compleja es la del grupo D; si busca los lados de
las figuras encontrará la intrusa.

[42] Fíjese sólo en los palillos verde oscuro y azul claro y descubra cuál
está debajo del otro. Si lo ve, ya tiene la solución.

[43] 1. Siga la flecha en dirección a la izquierda y vaya bordeando el


hexágono rojo.
En el número 59 debe cambiar e ir hacia abajo, 2. Saldrá por el número 7 de
la línea inferior.

[44] Busque el dado de dentro del recuadro que tiene el 5 en la cara


superior. Mire dónde están colocados el 6 y el 1. Busque esta misma
colocación en uno de los dados desplegados.

[45] Tenga cuidado, las palabras pueden no estar divididas en sílabas.

[46] A la vez que observa los objetos para recordarlos, repita su nombre
en voz alta.

[47] Piense en la característica principal de los dibujos interiores de cada


hilera de figuras y defínala detalladamente en palabras. Así le será mucho
más fácil encontrar la solución.
Soluciones
[12] Opción B [17] Opción 2
[13] Opción C

[18] Opción 2

[14] Opción 3

[19] 46

[15] Opción 2 [20] Opción 1

[16] Opción D
[21] Opción 3 [28] Opción 3
[29] Opción C
[30] Opción 3
[31] 512

[22] Opción C
[23] Opción C
Las figuras van
bajando un cuadro
cada vez, dan la vuelta
por detrás y aparecen [32] Opción 3
de nuevo por arriba
[24] Opción 2

[33] 8
[25] Opción C
[26] Opción A

[27] Opción C

[34] Opción B
[35] M-ARCO, MARCO [40] Opción 3 AK
[36] Opción 2 [41] Opción C
[37] 2

A f-
^1F
[42] Opción B
[38] 5
[43] Opción B

[39] Opción 2

CERVICAL [44] Opción


D [45] Opción
UNIVERSAL B
NARRADOR
AVELLANA
FOTOGRAMA BOQUERÓN
PROPAGANDA AGUACATE
[46] Opción B
Compruebe el tiempo empleado
Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad
media de respuesta, que le dará una determinada idea de su velocidad de
procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es más
importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las
respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL

1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador.


2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.
3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado
con calma.
4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando.
5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.
6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para
su cerebro.
7. Más de 175 minutos por cuaderno: dedíquese a otra cosa, los juegos de
inteligencia no le van.

Poco a poco .. hay que ir cogiéndole el tankillo ;-) VicAnna