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En cierta ocasión que mi alumna se distrajo no se bien por qué pero cuando
terminé mi explicación para mi asombro me contesto: -“¡Profe, no entendì!”.
Inmediatamente advertí la noticia y dije: “esto confirma lo de la vez pasada,
todo va en la atención que se ponga al tema, mi mejor alumna, no entendió por
estar en otro tema mientras explicaba”.
Pero entonces, mi cuestión es ¿Qué tienen dichos problemas que todos los
quieren solucionar o por lo menos les llama la atención?
MISION
Para el año 2007 el Club del Pensamiento se reconocerá como una asociación
de miembros dedicados al estudio de la Matemática con un fin de generar
gusto por el área y motivar a la vinculación de nuevos miembros de la
institución José Miguel López Calle y se comenzará con la expansión a nuevos
miembros de la región.
OBJETIVOS
Matemático
Se tituló el Desafío III, porque ya se han realizado dos Desafíos con diferente
metodología.
Es decir:
• Grupo A
• Grupo B
• Grupo C
Las competencias son ejercicios de razonamiento lógico, rompecabezas,
juegos de habilidad mental y demás.
Se presenta una prueba a los tres grupos y compiten como tal, el equipo que
pierda o que gaste más tiempo en solucionar una prueba, debe eliminar a uno
de sus miembros.
Este proceso continúa hasta que queden 14 participantes, una vez pase esto,
se hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos
independientes de los anteriores.
Es decir;
• Grupo 1
• Grupo 2
Ahora las competencias son entre los dos equipos de 7 jugadores, se continúa
con la misma estrategia, equipo que pierda, saca un jugador. Este proceso
continúa nuevamente hasta que queden 8 jugadores, una vez pase esto, se
hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos independientes
de los anteriores.
Es decir:
• Grupo X
• Grupo Y
Y continúa dicho proceso hasta que quede solo un jugador, quien será el
GANADOR.
La Primera Prueba: Utilizando el Tangram armar las siguientes figuras:
1. EL TANGRAM
Se trata de armar las figuras que se muestran con las siete fichas del tangram
2. SEGUNDA PRUEBA
1 2 3
Se trata de cruzar los aros del pilar 1 hasta el pilar 3 en el mismo orden inicial, sin
que nunca quede un aro de mayor tamaño sobre uno de menor tamaño.
1 5 9 1 2 1 2 4 5
6 5 8 5 2 8 5 2 7
4 7 7 4 5
6 6
9 1 3 9 7
2 6 4 6 6 7
6
3 9
1 5 9 1 2 4
6 5 8 5 2 6 4
4 7 7 4 5 9 1
9 1 3 9 7 2
2 6 4 6 6 1 5
9
Se trata de colocar las 5 fichas del rompecabezas para formar un cuadrado de tal forma
que la sumas horizontales y verticales sean las solicitadas.
4. ARMAR EL ROMPECABEZAS DE HEXAGONOS
5. EL TRIANGULO
Se dibuja una estrella como la siguiente:
Se trata de colocar los números del 1, 2, 3, 4, 5 y 6 de manera que los tres números de
cada línea sumen 10.
6. EL BLANCO Y NEGRO
El juego consiste en que el jugador con las fichas blancas comience la partida. El
jugador con fichas negras continúa y vuelve el turno nuevamente.
La estrategia es encerrar con dos fichas blancas o dos negras según sea, las fichas del
otro color, todas las fichas que queden encerradas se convertirán en fichas del color de
las fichas que encierran. Gana el jugador que tenga mayor cantidad de fichas de su
color en el tablero.
6 20
5
15
10 16
2. Coloca los números del 1 al 16 uno en cada casilla de modo que sumados en
vertical, horizontal y diagonal sumen 34
13 8
3
14
9 4
3. Colocar los números para que sumados en vertical u horizontal se obtenga el
mismo resultado
9 14
14 15
7 21 10
15 8
7 18 9 7
9 23
7 9
15 2
9 EL NIM
Tomar 1, 3 o 5 fichas pero en una misma fila, gana el que tome la última ficha.
10. REPARTIR LOS VASOS
Repartir los vaso de modo que cada persona quede con la misma cantidad de vasos y la
misma cantidad de líquido
12 A CRUZ DE ESMERALDAS
1
1
2
2
3
1 2 3 2 1
1 2 3 4 3 2 1
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
Una viuda entrega la cruz a un joyero para que la limpiara. La viuda no sabe contar
sino hasta nueve y sabe que desde cualquier punta que cuente siempre le da nueve
esmeraldas el joyero aprovecha esto para robar a la viuda sin que ella se diera cuenta.
¿Qué hizo el joyero?
13. MULTIPLICACION RUSA
22 X 6
11 12
5 24
2 48
1 96
132
44 - 44 = 0
44
=1
44
4 4
+ =2
4 4
4+4+4
=3
4
4 −4
4+ =4
4
Saque el 5, 6, 7, 8, 9 y 10
5 8 1 7
5 4 3 1
3 1
1 2 0 2
0 6 2 4
2 9
1 1 0 1
0 2 4 8
4 5
2 3 0 2
2 4 6 0
Estos juegos fueron preparados utilizando textos como MATEMATICAS
DIVERTIDAS, y el libro EL HOMBRE QUE CALCULABA, y otros juegos de uso
cotidiano.
Una estrategia curiosa que se pudo evidenciar es que los “mejores” jugadores
que pierden, tratan de eliminar a los “mejores” de su equipo, buscando
protegerse ellos mismos.
CLUBDELPENSAMIENTO@groups.msn.com
CLUBDEMATEMATICAS@groups.msn.com
Para recibir invitación y participar de ellos, es fácil, con tan solo solicitarlo a los
correos.
carlosdavidroa@gmail.com
carlosdavidroa@hotmail.com
Esta actividad es sin ningún animo de lucro, tan solo para integrar a la
comunidad interesada con dichos juegos, espero les llame la atención, ya que
en el Internet figuran muchos sitios de interés que podemos luego comentar en
el grupo.
Gracias