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INTRODUCCIÓN

Las nuevas tecnologías y las nuevas tecnologías en comunicaciones son el eterno “fantasma"
de muchos educadores, debido a que en el contexto escolar las nuevas tecnologías están
planteando numerosos desafíos educativos, puesto que requieren de nuevos modelos de
aprendizaje, de nuevos procedimientos y estrategias didácticas que integren las TIC en el
proceso de enseñanza-aprendizaje como un medio más y no como un fin en sí mismo.
Las TIC ofrecen nuevas posibilidades en el diseño y proceso de propuestas de enseñanza-
aprendizaje como parte integral de la educación, que implican la adopción de nuevas
metodologías de enseñanza que busquen potenciar el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Sin embargo, la mera introducción de los medios tecnológicos en el contexto educativo no
garantiza el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que se precisa de un diseño
didáctico acorde a las peculiaridades de los estudiantes, que responda al logro de unos
objetivos formativos determinados y se integren respetando el contexto social, por ello, es en
la figura del docente en la que recaerá la responsabilidad de arbitrar los distintos recursos para
que ello sea posible, y por ende, se debe esmerar su formación
La incorporación de las TIC en los procesos formativos, según Cebreiro (2007), responde, por
un lado, al empuje y a las demandas económico-empresariales que requieren una preparación
específica para asumir los cambios tecnológicos que se están produciendo; y por otro, a la
necesidad de adaptación de la escuela a las nuevas circunstancias de la sociedad actual. Es
preciso que la reflexión pautada y sosegada impere en este proceso de integración para
ofrecer modelos didácticos acordes a las características inherentes a la propia escuela.
Enseñar y aprender con las TIC es uno de los desafíos a los que debe hacer frente la actividad
docente. La revolución tecnológica, debe producirse, no sólo en la sociedad sino también en la
educación. Donde los maestros deben estar en consonancia con los cambios que se producen
en la sociedad, caracterizados por la evolución permanente, la comunicación inmediata y el
acceso a una ingente cantidad de información accesible a través de las redes. La Sociedad de la
Información implica transformaciones importantes en la escuela y de modo concreto, en la
formación del profesorado.

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INDICE
1. GENERALIDADES ______________________________________________________________ 4
1.1. LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI ____________________________________________________ 4
1.2. GENERALIDADES SOBRE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES ____________ 5
1.2.1. INFORMACIÓN Y SABER________________________________________________________________ 5
1.2.2. LA NUEVA ENSEÑANZA EN LA RED._______________________________________________________ 5
1.2.3. LA EDUCACIÓN UNA TAREA DEL FUTURO. _________________________________________________ 5
1.3. COMUNICACIÓN Y CIBERNÉTICA ___________________________________________________ 6
1.3.1. EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO MODERNO _______________________________________________ 6
1.3.2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA CIBERNÉTICA _________________________________________ 6

2. INFORMATICA EDUCATIVA ______________________________________________________ 8


2.1. DEFINICIÓN ____________________________________________________________________ 8
2.2. VENTAJAS OFRECE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA _____________________________________ 8
2.3. DESVENTAJA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA _______________________________________ 9
3. LA ERA DIGITAL Y LOS NUEVOS ROLES DOCENTES __________________________________ 10
4. LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO Y LAS TIC _____________________________________ 11
5. DESARROLLO DE COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS __________________________________ 12
6. BENEFICIOS Y OPORTUNIDADES DEL APRENDIZAJE 2.0 ______________________________ 14
7. BENEFICIOS DE UN APRENDIZAJE 2.0 _____________________________________________ 15
8. VENTAJAS QUE APORTA CADA HERRAMIENTA QUE OFRECE LA WEB 2.0 ________________ 19
9. OPORTUNIDADES QUE OFRECE _________________________________________________ 21
10. HERRAMIENTAS TIC PARA LA ENSEÑANZA PRENDIZAJE ____________________________ 22
10.1. Herramientas TIC para crear presentaciones educativas, audio y video. _________________ 22
10.2. ALGUNOS PROGRAMAS PARA ELABORAR VIDEOS __________________________________ 35
10.3. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR PRESENTACIONES EDUCATIVAS, AUDIO Y VIDEO. _______ 40
10.4. HERRAMIENTAS ON LINE PARA ELABORAR MAPAS MENTALES Y OTROS ORGANIZADORES
GRÁFICOS __________________________________________________________________________ 48
10.5. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS. ____________ 52
10.6. Herramientas TIC para crear evaluaciones on line __________________________________ 67
CONCLUSIONES __________________________________________________________________ 73
BILBIOGRAFIA ___________________________________________________________________ 75
DIRECCIONES ELECTRONICAS _______________________________________________________ 76

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1. GENERALIDADES
1.1. LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI

La preocupación por la educación traspasa fronteras y al decirlo nos referimos al hecho de


que no sólo es tema de investigadores, educadores, sino que se expande a toda la sociedad
con la participación de padres de familia, Iglesia y medios de comunicación.
A pesar de lo anterior, el tema educativo, en términos prácticos, ha sido dejado de lado,
puesto que la educación no sólo debe ser considerada como un derecho universal, sino
también como una condición imprescindible del desarrollo social. Existe la certeza de que el
impacto de la educación en diversos sectores: económico, cultural, social y político, puede
mejorar la calidad de vida e incluso crear las condiciones para la reducción de las
dimensiones de la pobreza, pero esta certeza no se ha traducido en acciones concretas. El
análisis de esta premisa implica que se estudie simultáneamente la realidad nacional, en
especial un profundo análisis de los grados de pobreza en el país. Nos consta que es
necesario que existan proyectos que tomen en cuenta factores como un adecuado
financiamiento, que apunten no sólo a un desarrollo técnico sino a una educación para la
moralización y la paz, que se cultive una democracia participativa que se vea reflejada en el
sector político y otros, como producto de una educación orientada a valores.
Es indispensable recordar la importancia de la educación integral de la persona en todas sus
dimensiones, una educación personalizada e individualizada, fundamentada en valores y en
la dignidad humana.
Sólo así la educación, entrante al tercer milenio verá reflejada una concepción humanista
cultural (espacios para el arte, letras, filosofía, teología, etc.) en todos los campos de la
actividad humana.
Un programa educativo nacional de la naturaleza propuesta buscará concertar otros
programas en los aspectos donde la educación tiene mayor impacto, como promover la
educación para los menos poseídos, afianzar el desarrollo en todas las dimensiones del ser
humano y que refleje un énfasis en los niveles de educación básica, técnica y superior para
adecuarlos mejor a un mundo amenazado por factores como el desempleo, deterioro
ambiental, drogas, corrupción, autoritarismo, entre otros;
todo ello deberá tener como eje articulador el valor de la
solidaridad, que permita afrontar la realidad circundante en
conjunto con los demás. Es por ello, que una perspectiva de
desarrollo sostenible debe ser orientada a presentar opciones
para redescubrir y relanzar el sistema educativo, colaborando
así con el crecimiento crítico de libertad y compromiso
solidarios con el mundo circundante.
Este valor que enfatiza el apoyo mutuo, no el antagonismo
producto de la era del progreso tecnológico que hace al
hombre cada vez más individualista porque se siente solo para sobrevivir, nos dará solidez
solamente si, más allá de la participación económica del estado, empresa y banca, se busca el
desarrollo sostenible que sitúe como centro del esfuerzo el desarrollo de la educación.

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1.2. GENERALIDADES SOBRE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES
1.2.1. INFORMACIÓN Y SABER

No todos tenemos acceso a la información o, mejor dicho, a información de calidad;


quizá esta sea la repuesta a las abismales diferencias entre ricos y pobres no sólo en
el aspecto económico sino también en el del conocimiento.
Si bien es cierto que la tecnología de la información acorta distancias, no
obligatoriamente acerca a la gente. Cuando hablamos de un acceso a la información
no sólo nos referimos a la tecnología, pues con ello no basta, es necesario ofrecer un
contexto en el cual el uso de tecnología adquiera sentido para el usuario en su
desempeño cotidiano.
La calidad de la información articulada con la experiencia para ser capaz de tomar
decisiones que nos permitan enfrentar los problemas planteados por la vida moderna
constituye la transformación de la información en verdadero saber.
1.2.2. LA NUEVA ENSEÑANZA EN LA RED.
En el mundo de hoy donde la educación universitaria es costosa y por tanto,
inaccesible a muchos, se ha planteado la educación virtual, donde se puede acceder a
una buena educación con menores costos sin quedarnos atrás en la era del
conocimiento.
Esta nueva era de la educación nos plantea la interrogante de si en pocos años
existirán solo universidades virtuales. Cada vez son más los que acceden a este tipo
de educación y quizá el mejor ejemplo de esto se encuentre en la Unión Europea.
Estas universidades nos pueden servir de ejemplo, ya que con políticas de este tipo
lograremos hacer de la población un todo participativo, e incluso propiciar la
integración a nuestra educación virtual desde el exterior. Países de habla hispana
como España, México, etc. se han enrumbado con bastante éxito en esta tarea y
permiten dejar de lado las fronteras y acercarnos con un simple clic a una educación
de bajos costos y con calidad. En el Perú la Universidad de San Martín de Porres ha
sido la primera en establecer una iniciativa institucional de educación virtual.
1.2.3. LA EDUCACIÓN UNA TAREA DEL FUTURO.

Según Bulmahn (1998), ex ministra federal de Educación e Investigación de Alemania,


el gobierno alemán y sobre todo su Ministerio de Educación han asumido la labor de
desarrollar e implementar su educación y liderar el acceso a una educación de calidad
a bajo costo y que además implemente nuevas profesiones con reconocimiento
internacional. Esta iniciativa debería ser tomada como ejemplo para cualquier política
educacional. Hay una gran implementación de programas educativos virtuales, sin
dejar de considerar que las tecnologías de información (TI) e Internet son sólo
complementarias y no pueden constituirse por sí solas en una educación universitaria
real.

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1.3. COMUNICACIÓN Y CIBERNÉTICA
1.3.1. EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO MODERNO

La evolución de nuestro pensamiento cambió profundamente en el último siglo. La


estructura del pensamiento refleja nuestra comprensión del mundo que nos rodea, y
este es un mundo de cambio que sufre modificaciones fundamentales que aparecen
en nuestra composición cultural. Este desenvolvimiento cultural no es el producto
solamente de estudios universitarios, racionalistas. Es también el resultado de la
información que nos llega por los medios de comunicación de masas como la radio,
televisión, diarios, cine, etc. y ahora la Internet.
La comunicación e información ponen en marcha la Cibernética. El ser humano, tiene
una estructura orgánica y funcional fantástica basada en la información.
1.3.2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA CIBERNÉTICA
Según Riquel (1999): La Cibernética es la ciencia del control y la comunicación en las
personas y en las máquinas, se ocupa del estudio de sistemas de cualquier naturaleza
que son capaces de recibir, almacenar, transformar información y utilizarla con fines
de control, por lo que, el objetivo fundamental práctico de la cibernética es ampliar
las capacidades del hombre para realizar los procesos de recepción, almacenamiento
y transformación de la información.
Existen tres conceptos fundamentales en la cibernética, y estos son: Sistemas,
Información y Control.
SISTEMA
Se puede decir que un sistema es un conjunto de elementos que interactúan entre sí
para lograr un objetivo. Esta definición nos permite entender un sistema dinámico
como cualquier dispositivo (entidad, estructura o conjunto de ellas) que realiza un
proceso en el tiempo.
INFORMACIÓN
La información es todo elemento que permite resolver la incertidumbre para tomar
decisiones. El hombre es capaz de:
 Emitir información generada por su cerebro mediante el habla, la escritura y los gestos,
ampliando sus capacidades biológicas de emisión mediante su conversión a señales e
imágenes electrónicas.
 Recibir, almacenar, transformar y transmitir información en diversos medios, así como
crear o generar nueva información

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CONTROL
Riquel manifiesta que los procesos de información tienen base anatómica - fisiológica
en los organismos vivos, una parte o subsistema; por ejemplo el sistema nervioso
tiene como objetivo fundamental la dirección o el control de todos los movimientos y
acciones de los organismos en el medio en que se desarrollan. El subsistema de
control de tales procesos lo constituye su sistema nervioso con su componente
fundamental: el cerebro.
En esencia, el hombre recibe a través de sus sentidos información sobre el estado de
la transformación que está sucediendo a su alrededor, información que se transmite
por los canales nerviosos hasta su cerebro, donde se transforma en información de
control que fluye nuevamente por los canales nerviosos y se transforma en los
movimientos ya rectificados y adecuados, necesarios para continuar la acción
transformadora con las herramientas que manipula.
El control del funcionamiento de las máquinas creadas por el hombre tiene por objeto
sustituirlo en la ejecución de procesos reiterativos, es decir, el hombre deja el proceso
de control y su funcionamiento en manos de la propia máquina. Un ejemplo de ello lo
constituyen los servomecanismos. Un servomecanismo es un sistema dinámico que
realiza un proceso de retroalimentación.
INFORMÁTICA
Informática: ciencia que realiza un tratamiento automático y racional de la
información como soporte de conocimientos y comunicaciones; conjunto de
aplicaciones de esa ciencia, a través de la utilización de máquinas (computadoras) y
programas (software)

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2. INFORMATICA EDUCATIVA
2.1. DEFINICIÓN

La Informática educativa es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los


resultados de las investigaciones y avances científicos y tecnológicos de la Informática y la
Educación en los diferentes procesos educativos; Esto es, poner en práctica, las teorías, los
principios, normas, procedimientos y los productos tecnológicos, como la computadora, la
Internet, la Web entre otros en función de la productividad de los diferentes procesos
educativos, como ser: La administración o gestión, lo que implica la dirección, la
organización, la integración, la supervisión; la investigación, la proyección o vinculación, la
orientación, la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación, entre otros procesos.
La Informática Educativa, deriva, por un lado de la Informática, que es la ciencia que estudia
el tratamiento o procesamiento automático de la información y por otro de las teorías de
ciencias pedagógica y psicológica, que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre
ellas, la Pedagogía, la Didáctica, La Investigación Pedagógica, La Administración Educativa,
etc., y de las teorías psicológicas del aprendizaje, tales como, el Conductismo, el
Cognitivismo, el Humanismo, el conectivismo y el Constructivismo entre otras.
Los procesos en los que interviene la Informática Educativa están, los de la administración o
gestión educativa, la planeación, la supervisión, la evaluación, la investigación educativa y
científica, los procesos de enseñanza y aprendizaje, los de vinculación o extensión educativa
y todos aquellos procesos o actividades que intervienen en la generación o gestión del
conocimiento.
2.2. VENTAJAS OFRECE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:


 La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite
que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
 La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada
aprendiz tiene su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador
facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan
pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es
analizada por el mismo, el cual toma las decisiones que se basan en respuestas previas e
inmediatas.
 La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear
experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal
actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que
servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.
 El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en
una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente,
estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los
aprendices.

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 La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje.
Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de
adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas;
esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
 El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante
para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje,
controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y
el tiempo de presentación.
 La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje
interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
 La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más
que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que
mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además
de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es
equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por
qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al
estudiante. Sánchez J. (1995)
2.3. DESVENTAJA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
Según el autor Huber José Claro y mi parecer:
 Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
 Provoca daños a la vista en general.
 También problemas físicos, ya que la persona está haciendo menos actividad física.
 Es normal que pasen hora y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido.
 Corren peligro en cuanto a sus datos personales.
 Peligroso en cuanto a la invasión o depravación del espacio personal.
 Muchas personas infringen los derechos de autor al verse tentadas por tanta
información y terminan copiando y pegando textos para después presentarlos como
suyos
 Foros de carácter sexual abiertos a cualquier persona con manejo básico en pc.
 La informática ha sido una causa de muchísimas adicciones, entre ellas, a los juegos
online o a las redes sociales como Facebook. Esta es una clara desventaja de la
Informática.
 La sociedad empieza a pensar diferente debido a que se acostumbra a buscar todo lo
que no sabe en Internet y como lo busca superficialmente no se dedica a pensar

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delicadamente en ello, sino que lo hace de una manera superficial, y esto nos limita en la
manera de pensar de cada uno.
 La sociedad está pendiente de lo que ocurre en la web, como por ejemplo los videos más
famosos en Youtube o las páginas y los grupos con más fans en Facebook y ese tipo de
cosas, cuando en realidad esas cosas no son importantes.
3. LA ERA DIGITAL Y LOS NUEVOS ROLES DOCENTES
La escuela del s. XXI se caracteriza por su permeabilidad para absorber las novedades
tecnológicas de la era digital en la que se inserta, con objeto de optimizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Las dotaciones tecnológicas que se están haciendo a nivel institucional pretenden que la
escuela incorpore los avances de hoy. Las pizarras digitales y los materiales multimedia
interactivos constituyen una fuente de recursos didácticos que dotan de un componente
motivacional añadido a las actividades escolares, favoreciendo la atención a la diversidad. Las
nuevas herramientas, tales como las tablets, mejoran el aprendizaje y favorecen la realización
de actividades cooperativas a partir del uso de instrumentos como las wikis, los blogs, etc…
junto a la implementación de metodologías colaborativas como las webquests permitiendo el
desarrollo de numerosas habilidades cognitivas, así como la adquisición de las competencias
digitales básicas (Del Moral, 2009).
Parece cierto, que con todo ello, el rol que ha de desempeñar el maestro se ha visto modificado
considerablemente, adquiriendo un papel más dinámico en tanto facilitador de los
aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos.
Salinas (1998) establece tres nuevos roles que el profesorado ha de asumir con la integración
de las nuevas tecnológicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje que deben contribuir a: 1)
guiar a los estudiantes en el uso de los medios; 2) potenciar en ellos una actitud más activa y
comprometida con su propio aprendizaje; 3) gestionar los nuevos recursos tecnológicos y
entornos de aprendizaje para facilitar su adecuada incorporación en la acción formativa.
En cualquier caso, el profesor debe dotar a los discentes no sólo de los medios tecnológicos de
última generación si no de las estrategias cognitivas que favorezcan su aprendizaje. Pues hay
que subrayar, al igual que Harasim y otros (2000; 198) que “el énfasis tiene que estar en el
propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboración”.
El nuevo perfil del profesorado está condicionado por la adecuada integración de los procesos
formativos. De ahí que su cualificación y actualización permanente orientada al uso y manejo
de las TIC y su aplicación en el ámbito educativo sea una de las piedras angulares.
De forma semejante, Del Moral (1998) en su trabajo sobre los nuevos entornos de aprendizaje
mediados por las TIC, enuncia los nuevos roles que el docente debe asumir:

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Nuevos roles del docente en los nuevos entornos mediados por las TIC (Del Moral,
1998)

4. LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO Y LAS TIC


Las propuestas formativas del profesorado deben ir orientadas no sólo a cualificarle para que
sea capaz de utilizar los nuevos recursos tecnológicos, sino también a ofrecerle pautas
didáctico-metodológicas que posibiliten el desarrollo de novedosas experiencias de aprendizaje
mediadas por las TIC. En este sentido, Blázquez (1994)
delimita algunos de los objetivos básicos que deben abordarse a la hora de llevar a cabo los
diferentes planes formativos del profesorado en Nuevas Tecnologías:
Análisis y estudio de las TIC; para despertar el sentido crítico mediante el examen de los
mensajes que en ellos se transmiten, tanto explícitos como implícitos.
Investigar sobre las TIC y con las TIC; conocer las directrices nacionales e internacionales que
sobre medios se han ido produciendo, creando un sustrato de conocimiento que sirva de base
para el desarrollo de investigaciones interdisciplinares.
Integración de las TIC en la enseñanza; ofrecer pautas didácticas que favorezcan la
incorporación de los medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Entendemos, al igual que Cabero y otros (1998), que en los planes de formación del
profesorado no debe primar una concepción tecnicista, en la cual se potencie principalmente
una formación instrumental en TIC. Sino que la formación del profesorado debe contemplar un
enfoque más global e integrador, en la que se tengan presente diferentes dimensiones, tales
como la didáctica-metodológica, la psicológica, la investigadora, la curricular, etc.
Esta formación del profesorado orientada a facilitar y promover la integración de las TIC en el
ámbito educativo debe efectuarse, según señalan Román y Romero (2007), atendiendo a tres
principios básicos: 1) debe ser una formación continua en la que se relacione la teoría con la
práctica; 2) debe integrarse en los procesos de cambio, innovación y desarrollo curricular; 3)
debe estar integrada en la vida del aula como un medio más para facilitar el aprendizaje.
Desde esta perspectiva, la formación del profesorado en TIC se tendrá que desarrollar en dos
momentos: primeramente, como parte de su formación inicial como profesor y,
posteriormente, a través de la formación permanente o continua para garantizar su actuación,

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dado el crecimiento exponencial que este campo experimenta. A lo largo de todo su ciclo
formativo en tanto maestros se les proporcionarán un conjunto de conocimientos teóricos y
prácticos que se constituyan en un bagaje sólido que les facilite una idónea utilización didáctica
de las TIC y que les capacite para un óptimo ejercicio profesional docente. De igual modo, el
desarrollo de programas de perfeccionamiento y actualización pedagógica en el uso de TIC,
deben contemplar en la formación del profesorado en ejercicio. Estos planes a menudo se
orientan a la difusión de experiencias y proyectos punteros en la aplicación de las nuevas
tecnologías en el ámbito académico.
Como se ha apuntado, las demandas sociales y los avances tecnológicos derivados de la
aparición de la Web 2.0 plantean la necesidad de formar al profesorado para la utilización de las
Tecnologías de la Información y Comunicación, lo cual exige el desarrollo y potenciación de
determinadas competencias tecnológicas, que contribuirán a forjar al nuevo profesor 2.0, tal y
como se enuncia a continuación.
5. DESARROLLO DE COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS

De forma implícita, la Sociedad de la Información promueve la mejora de las capacidades socio-


personales y profesionales mediante las demandas que se generan en la misma. Para Arias
(2003) la Sociedad de la Información suscita cambios provocados por una revolución del
conocimiento y de las TIC. Las redes facilitan el proceso comunicativo y el acceso a la
información a través de los servicios que ofrecen: social software, así como aplicaciones y
herramientas englobadas bajo la denominación de Web 2.0 (blog, marcadores sociales,
podcast, etc.). Estas aplicaciones y herramientas de la Web 2.0 posibilitan la conformación de
espacios de convivencia y comunicación entre los diferentes individuos que forman parte de las
redes o comunidades, compartiendo intereses, necesidades y problemas (García Aretio, 2007).
En el marco escolar, la utilización de las herramientas de la Web 2.0 han hecho posible la
puesta en marcha de diferentes proyectos e iniciativas educativas, facilitando a los estudiantes
el acceso a contenidos educativos de calidad, así como la selección, clasificación, integración e
interrelación de los más adecuados para favorecer la construcción del conocimiento de forma
colaborativa.
Todo ello está potenciando que se generen nuevas y enriquecedoras experiencias educativas
apoyadas en las nuevas tecnologías que están suponiendo cambios cualitativos en la forma de
presentar y acceder a la información, y abriendo nuevos cauces de participación e interacción
permitiendo el planteamiento de actividades colaborativas que favorezcan la adquisición del
conocimiento como resultado tanto del esfuerzo personal y del grupo, al propiciar la
participación comprometida y el diálogo activo entre todos, y al compartir información, ideas
y/o experiencias (Del Moral y Villalustre, 2009).
No cabe duda que estos cambios que se han ido generando en la sociedad y los avances
tecnológicos producidos con la Web 2.0 han provocado cambios sustanciales en las funciones y
los roles asumidos por el nuevo docente. Por su parte, el perfil del nuevo estudiante
procedente de un mundo digital que demanda, tal y como manifiestan Gisbert y Cabero (2007),
nuevas y diferentes acciones formativas apoyadas en el uso de las tecnologías Web 2.0, y

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consecuentemente, ello exige cambios en el perfil del docente y en su acción formativa, dando
lugar a la figura que se ha venido a denominar profesor 2.0.
En este sentido, y con objeto de delinear esa nueva figura, -el profesor 2.0-, que entra a formar
parte del escenario educativo, se precisa favorecer la adquisición y el desarrollo de
determinadas competencias, fundamentalmente de orden tecnológico, para que sea capaz de
hacer frente a las nuevas situaciones de aprendizaje que se generan con la utilización de las
nuevas tecnologías y las herramientas de la Web 2.0.
A continuación, y basándonos en las enunciadas por Quintana (2000), se recogen las
competencias tecnológicas básicas que deberían potenciarse en su formación:
Competencias Cognitivas Competencias Metodológicas Competencias organizativas
y de logro
 Capacidad para manejar las TIC  Habilidades para buscar,  Capacidad para
e integrarlas en entornos de procesar y analizar reflexionar sobre los usos
aprendizaje. información procedente de de los medios en la
 Capacidad para utilizar e fuentes digitales. enseñanza.
incorporar adecuadamente las  Habilidades básicas para el  Habilidad para integrar las
TIC en las actividades de manejo del ordenador. TIC en los procesos de
enseñanza- aprendizaje.  Capacidad para evaluar y/o enseñanza-aprendizaje.
 Conocimiento básico sobre el seleccionar programas y  Desarrollo de habilidades
funcionamiento de los equipos aplicaciones informáticas de para la participación y
informáticos estándar. la Web 2.0 con una finalidad gestión de proyectos
 Conocimiento de diversos educativa y formativa. colaborativos a través de
programas informáticos y  Habilidades para el redes.
aplicaciones en línea tratamiento y gestión de la  Capacidad para utilizar las
procedentes de la Web 2.0 información digital. TIC de manera innovadora
y creativa.

Competencias tecnológicas a tener presente en la formación del profesor 2.0 (elaborada a partir de la clasificación
de Quintana, 2000)
Ante este nuevo panorama educativo cuajado de recursos innovadores, se precisa que los
docentes adquieran y consoliden determinadas competencias profesionales, de marcado
carácter tecnológico para superar la cultura de aula como espacio formativo único, y posibilitar
que el proceso de enseñanza-aprendizaje deje de estar confinado a las paredes de un aula, para
ser una actividad presente en todas las actividades sociales, mediante la utilización de las
nuevas tecnologías 2.0.
Quintana (2000) manifiesta que las competencias tecnológicas que los maestros deben poseer y
desarrollar en su actividad profesional han de ir encaminadas a favorecer la integración de las
TIC en el currículo escolar. Por su parte, Cebrián (2004; 41-42) reflexiona sobre que “a medida
que las tecnologías en general, y los medios de comunicación en particular, han irrumpido en
los hogares cada vez se ve más necesario que los estudiantes adquieran mayor competencia
tecnológica, en la idea de ser un espectador crítico y activo frente a los mensajes tecnológicos”.
Para ello, se precisa

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de docentes cualificados que puedan transmitir a sus alumnos los conocimientos necesarios, así
como las habilidades y estrategias precisas para desenvolverse en estos nuevos contextos.
Por su parte, las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes (2008) explicitan
las competencias y capacidades necesarias que los docentes han de poseer para propiciar la
correcta utilización e integración de las nuevas tecnologías en la escuela. Haciendo hincapié en
la necesidad de que éstos sean competentes para utilizar las TIC; hábiles buscadores y gestores
de la información; profesionales capaces de tomar decisiones creativas y eficaces; y, buenos
comunicadores y oportunos colaboradores.
En definitiva, el profesor 2.0 debe desempeñar nuevas tareas y poner en juego diversas
competencias para atender a las necesidades formativas de los estudiantes en el contexto
tecnológico actual, seleccionado y adaptando cada aplicación y herramienta Web 2.0 a las
características de los alumnos, ofreciendo situaciones de aprendizaje mediadas por las TIC que
favorezcan la adquisición de nuevos conocimientos.
Cada vez son más los docentes que utilizan en el aula herramientas procedentes de la
denominada Web 2.0 con el fin de llevar a cabo diferentes proyectos colaborativos.
Este tipo de aplicaciones junto a las metodologías asociadas a las mismas están irrumpiendo
cada día con más fuerza en el ámbito educativo. Actualmente, a nivel institucional se ha hecho
una apuesta considerable al incorporar masivamente y de forma sistematizada los recursos
tecnológicos (pizarras digitales, pc tablet, etc.) en las escuelas de nuestro contexto mediante el
Proyecto Escuela 2.0 para favorecer la utilización didáctica de las herramientas de la Web 2.0.
6. BENEFICIOS Y OPORTUNIDADES DEL APRENDIZAJE 2.0
La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la formación, en
general, y en el sistema educativo, en particular, no es tarea sencilla. Se suele decir que las
instituciones educativas llevan un considerable retraso en comparación con el desarrollo de la
sociedad. Y sobre la utilización del web ¿qué decir? Existe un desfase bastante evidente entre el
uso a nivel general para las actividades sociales y de comunicación cotidianas, y el que se hace
en la escuela.
Para justificar esta diferencia los argumentos que se utilizan son varios: la resistencia al cambio
por parte de los sujetos que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, la creencia de
que se deben seguir manteniendo las características de un modelo educativo tradicional propio
de la sociedad industrial, el miedo a perder el control por parte del profesorado y su falta de
dominio de las NTICs, la gran velocidad con la que se producen los avances tecnológicos, etc.
A pesar de que todos estos factores ralenticen y, muchas veces, dificulten la integración de las
NTICs, actualmente, nadie niega que la relación entre éstas con el proceso de enseñanza-
aprendizaje es muy rica; y más si centramos esta relación en lo que se conoce como la web 2.0,
o el aprendizaje 2.0. Ya que abre nuevas y variadas vías para la formación y aporta a las
personas un incremento de sus posibilidades de acceso a la información, auto-aprendizaje y
aprendizaje de la comunicación. Además, tanto las herramientas informáticas como las
telemáticas son instrumentos muy potentes para facilitar cualquier tipo de aprendizaje. La web

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2.0 ofrece una gran oportunidad para el cambio, la transformación de la enseñanza y su
acercamiento a las características de nuestra sociedad, que es cada vez más digital.
7. BENEFICIOS DE UN APRENDIZAJE 2.0
Durante los últimos años en el ámbito educativo han tomado fuerza conceptos como el trabajo
en equipo, la colaboración, la participación, la comunicación, la construcción del conocimiento,
el aprendizaje significativo y la interacción. Un elemento esencial para insistir sobre ellos ha
sido, sin duda, las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, donde toma
especial protagonismo la web 2.0, que ha impactado en el proceso de enseñanza-aprendizaje
favoreciendo dichos fundamentos.
La web 2.0 o web social es, ante todo, una web dinámica que se caracteriza por fomentar la
participación, la interactividad y la colaboración entre los propios usuarios, que son, a su vez,
quienes crean los contenidos. Así, sus tres dimensiones (tecnología, usuarios y conocimiento
abierto) conllevan implícitos los beneficios que aportará a la educación que sigue esos
principios de colaboración, interacción y construcción del conocimiento.
Comencemos por tanto describiendo estas tres dimensiones que nos llevarán a los principios
constitutivos, que serán los que nos abran las puertas para conocer los verdaderos beneficios
que el denominado aprendizaje web 2.0 ha aportado a los diferentes agentes que participan en
el proceso de enseñanza-aprendizaje: profesorado, alumnado, familias, material y metodología
didáctica.
En lo que se refiere a la tecnología, la web 2.0 es una nueva tecnología de la información y
comunicación que ha evolucionado desde un sistema de acceso para documentos en Internet
bastante estáticos, navegables por medio de enlaces hipertextuales, con servicios y aplicaciones
aisladas, más conocido bajo el nombre de la web 1.0. Hasta un sistema que agrupa múltiples
tecnologías para crear aplicaciones interactivas, flexibles, dinámicas, configurables a gusto del
usuario, orientadas a servicios que permiten la colaboración entre aplicaciones y que cumplen
con los estándares definidos, haciendo que la experiencia del usuario sea mucho más
satisfactoria. De ahí que se haya convertido en expresión de la metáfora “conocimiento
abierto”. La web 2.0 es el reflejo, por tanto, de una comunidad que a través de la relación
comunicativa horizontal, no presencial y multidireccional, interactúa, participa, crea, comparte,
colabora y construye conocimiento poniéndolo a disposición de todos y ofreciendo igualdad de
oportunidades para su creación. Se ha llegado a decir, incluso, que esta web social podría llegar
a cambiar las estructuras mentales y la forma de la inteligencia humana.
Es por todo ello, que cuando citamos los beneficios de la web 2.0, hablamos de algo que va más
allá de lo propiamente tecnológico. Porque la web 2.0 es principalmente de orden social, y
apunta a la democratización y apropiación social del conocimiento. De ahí, que haga hincapié,
sobre todo, en el propio usuario y sea también conocida bajo el nombre de “web de las
personas”. Esto es, lo importante es que en la interacción que tiene lugar en la web 2.0 se le
confiere al usuario un papel protagonista. Es receptor y emisor; lector y escritor; jerarquizador y
clasificador; en definitiva, consumidor, productor y gestor de la información.

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Por tanto, de estos tres pilares generales: tecnología, conocimiento abierto e usuario como
centro. Derivan los principios constitutivos de la web 2.0, que conllevan consigo beneficios para
la sociedad y para la educación.
Así podemos empezar desde el punto de vista que entiende la web como una plataforma donde
los contenidos, las aplicaciones y los servicios están disponibles en la propia web y no en el
ordenador personal o individual. Por tanto, el conocimiento (la información) se almacena en los
servidores de las diferentes herramientas web y el usuario tiene siempre acceso a ella al
conectarse a Internet, esté donde esté. Es una web entendida como contribución de y para la
comunidad mundial interconectada que consulta, produce e intercambia información en línea.
Esto es, se aprovecha de la inteligencia colectiva: lo que uno aporta será aprovechado por el
resto.
Una segunda característica es que nos encontramos ante una red, a medida que los usuarios
agregan nuevos contenidos y sitios web nuevos, se enlazan con la estructura de la web gracias a
otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con él. Es decir, mediante la asociación de
contenidos, se va creando una gran red de información interconecta a disposición de todo
usuario que entra a Internet mediante un ordenador, hasta hace bien poco. Porque, incluso, los
dispositivos de conexión han evolucionado y son variados, ya que teniendo en cuenta la
ubicuidad de la web 2.0 se ha extendido su uso a dispositivos como teléfonos móviles, PDAs,
Ipods, etc.
En conclusión, la web 2.0 ha aportado mejoras increíbles a la vida cotidiana, pero también al
campo de la enseñanza y desarrollo de competencias mediante NTICS. Ya que todos estos
recursos abren para la docencia nuevas posibilidades de:
 Acceso inmediato a nuevas fuentes de información y recursos. Además, es importante señalar que
las herramientas de la web 2.0 son muy fáciles de usar así que apenas requieren tiempo de
aprendizaje para los alumnos, que en general son “nativos digitales” y ya han desarrollado la
competencia digital.
 Acceso a nuevos canales de comunicación entre profesores, alumnos, familias etc. (foros, chats…)
 Utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje; ya que la web 2.0 ofrece herramientas
colaborativas, la cuales generan por si solos equipos de trabajo cooperativo.

Por lo tanto, además de ser divertido para el alumnado ya que publicar, saberse leído,
comentado y observado es generalmente estimulante. También aumentan las capacidades
sociales y de colaboración humana y abre nuevas vías que fomentan el aprendizaje
constructivista, donde la cooperación y comunicación entre personas es característica esencial.
Además, es un camino que sale de las propias vías del aula, va más allá porque ofrece la
posibilidad real de continuar trabajando en cualquier espacio y tiempo. Por tanto, el
aprendizaje no queda
reducido únicamente a la escuela o la institución de enseñanza, y no tiene por qué terminar
cuando se abandonan o finalizan los estudios. Sino que impulsa el aprendizaje durante toda la
vida, ofreciendo herramientas para fomentar el auto-aprendizaje.

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¿Pero cómo se explicitan todos estos beneficios y ventajas en los diferentes agentes que toman
parte en el aprendizaje?

El proceso de enseñanza-aprendizaje PARA EL ESTUDIANTE se convierte en:


 Su participación en el proceso e-a es más dinámica
MÁS ACTIVO  Su partición es más sencilla, de ahí que la motivación
crezca
 Desarrolla su iniciativa personal, gracias al aumento
de la implicación en las tareas.
 Está continuamente obligado a tomar decisiones,
buscar y seleccionar información.
 Aumenta y se favorece la comunicación entre todos
MÁS los agentes.
COMUNICATIVO  Se ofrecen medios idóneos para la comunicación
sincrónica y diacrónica; oral y escrita.
(interactivo)  Se proporciona un feedback inmediato al alumnado
en el proceso de elaboración y resolución de tareas.
 Mejora las capacidades de expresión
MÁS PERSONALIZADO  Se crean entornos de aprendizaje configurados según
las necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje
(integrador)  Se convierte en un elemento integrador en las aulas
donde hay alumnado con necesidades educativas
especiales.
 Se desarrollan las competencias para emprender un
aprendizaje autónomo
 Posibilita contactar y compartir experiencias con otros
MÁS COOPERATIVO centros; participar en foros específicos; listas de
distribución, etc.
El proceso de enseñanza-aprendizaje PARA LAS FAMILIAS se convierte en:
 Las vías de comunicación con el centro de enseñanza
MÁS ACTIVO son más sencillas y rápidas.
MÁS  La forma de colaborar con el centro y las actividades

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de e-a son más viables, ya que pueden realizarse
COMUNICATIVO desde cualquier lugar y tiempo (sin necesidad de
MÁS COOPERATIVO acudir al centro escolar)
LOS RECURSOS EDUCATIVOS Y METODOLÓGICOS son
 El aula es más versátil: se convierte en lo que se
PERSONALIZADOS necesita en cada situación (taller, aula de idiomas,
Y ACTUALES audiovisual...)
 Los materiales son a medida según las necesidades
educativas de cada grupo o alumno/a
 Están más unidos a la sociedad actual y real (se
pueden proponer investigaciones reales, etc.)
 Los contenidos se presentan en formatos más
ATRACTIVOS atractivos (videos, simulaciones, etc.) más atractivos y
cercanos a la vida cotidiana del alumnado
 El conocimiento se construye entre todos
 Se trabaja utilizando una metodología colaborativa, ya
COLABORATIVOS que la posibilidad de interactividad que ofrece este
aprendizaje es grande.

En conclusión, el denominado aprendizaje 2.0 concede la posibilidad de desplazar de forma real


el aprendizaje a los propios alumnos o estudiantes; convertirlos en sujetos activos de la
construcción y gestión de su propio condicionamiento. Es un aprendizaje más personalizado,
activo, cooperativo y comunicativo o interactivo, ya que abre vías de comunicación eficaces
entre todos los sujetos que toman parte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
De este modo, según las últimas investigaciones se puede realizar una clasificación de cuatro
grandes beneficios para la enseñanza y el aprendizaje 2.0, y son los siguientes:
 Estimula nuevos modos de investigación
 Fomenta actividades de aprendizaje colaborativo
 Enfatiza nuevas alfabetizaciones
 Publica contenidos en línea

En fin, todo este mundo desde el punto de vista meramente pedagógico, es más que un
enfoque centrado en el alumnado, es una forma de aprendizaje en la que se pone el propio
control del aprendizaje en manos de éste, pero siempre con la colaboración de toda la red
escolar y mundial.
En fin, todo este mundo desde el punto de vista meramente pedagógico, es más que un
enfoque centrado en el alumnado, es una forma de aprendizaje en la que se pone el propio
control del aprendizaje en manos de éste, pero siempre con la colaboración de toda la red
escolar y mundial.

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8. VENTAJAS QUE APORTA CADA HERRAMIENTA QUE OFRECE LA WEB 2.0

Para ver las ventajas que aporta cada herramienta o aplicación es necesario recordar sus usos.
Para ello podemos leer y analizar atenta y detalladamente el siguiente diagrama donde se
resume, de forma magistral, para qué y a través de qué herramientas podemos trabajar dentro
del
aprendizaje
2.0:

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Así, desde un punto de vista general, y teniendo en cuenta el análisis de todas las herramientas,
las ventajas que la web 2.0 aporta al aprendizaje, para convertirlo en un aprendizaje 2.0, son
siete:
1. Producción individual de contenidos; esto es, auge de los contenidos generados por el
usuario individual: promover el rol del profesorado y alumnado como creadores activos del
conocimiento.
2. Aprovechamiento del poder de la comunidad: aprender con y de otros usuarios,
compartiendo conocimiento. Auge del software social.
3. Aprovechamiento de la arquitectura de la participación de los servicios web 2.0.
4. Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos.
5. Apertura: trabajar con estándares abiertos. Uso de software libre, utilización de contenido
abierto, mezcla de datos y espíritu de innovación.
6. Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido
por los usuarios
7. Efecto Red. Del trabajo individual a la cooperación entre iguales. (Castaño, 2009: 35)
Pero en particular, ¿qué ventajas podemos obtener del uso de cada aplicación o herramienta?
Ésta no es una pregunta con respuesta sencilla. Ya que en el uso de una herramienta podemos
encontrar diferentes ventajas, y la misma ventaja deriva del uso de varias herramientas.
Así, y centrándonos en que el objetivo del aprendizaje es el desarrollo de competencias,
habilidades y destrezas, podríamos llegar a elaborar el siguiente diagrama:

Así, aunque algunas herramientas influyan más en el desarrollo de unas competencias que de
otras.

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Lo que realmente confiere el desarrollo de las competencias es tener claro el objetivo para el
que utilizaremos la herramienta, ya que sólo por el hecho de utilizarla no se da el desarrollo de
ninguna de las competencias.
Además, claro está que con todas o cualquiera de ellas podemos desarrollar cualquiera de las
ocho competencias básicas de la educación: competencia matemática y tecnológica;
competencia en comunicación lingüística; competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo física; competencia de la información y competencia digital; competencia social y
ciudadana; competencia cultural y artística; competencia de autonomía personal e iniciativa
personal; competencia para aprender a aprender. Y es en el desarrollo de esta última donde
conseguimos llevar adelante la mayor ventaja que nos ofrece el aprendizaje 2.0, esto es, crear
un aprendizaje a lo largo de toda la vida.
9. OPORTUNIDADES QUE OFRECE

Realmente ofrece la oportunidad de llegar a un nuevo modelo de aprendizaje, esto es, el


desarrollo tecnológico, en general. De este modo, lo conocido como web 2.0 ha tomado un
rumbo inimaginable aportando grandes beneficios a la educación y coadyuvando en la puesta
en práctica de los grandes principios pedagógicos del constructivismo, derivados sobre todo de
las aportaciones de Piaget, Ausubel y Vygotsky. Así, aprovechando esta oportunidad se está
creando lo que se conoce como la “Educación 2.0”, que siguiendo a Julio Cabero Almenara
podemos señalar que este término indica una marca en todo lo referido a lo 2.0, “una moda,
una novedad, o la consecuencia de los replanteamientos que deben hacerse en el terreno
educativo como consecuencia de las transformaciones que se están desarrollando en los
alumnos y en la sociedad del conocimiento.
Esto es, aquella que teniendo en cuenta las nuevas características de los alumnos, y las
posibilidades de las nuevas herramientas de comunicación que se han originado en la red *…+ se
plantea una nueva forma de actuar y de replantear el hecho educativo”. (Cabero, 2009: 20)
Por tanto, la Educación 2.0 es asimilar un cambio de paradigma, lo que repercutirá
directamente en el papel que debe desempeñar el profesorado y el alumnado, la función que se
le asigne a los materiales didácticos, las estrategias didácticas que se utilicen y el tipo de
proceso de evaluación que se realice. ¿Cuáles son entonces las nuevas características de cada
uno de los factores implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Podemos comenzar con el papel del propio alumno. El alumno será principalmente conductor o
director de su propio proceso de aprendizaje. Estaremos ante un nuevo tipo de alumno más
preocupado por el proceso que por el producto, en continua toma de decisiones, dispuesto
para el auto-aprendizaje y preparado para acceder a la información personalizada, recursos,
herramientas y servicios.
De ahí que el profesor se encuentre ante la necesidad de adaptar su función de mero
transmisor de información a dinamizador y facilitador o guía para la adquisición de
competencias básicas de búsqueda, selección, tratamiento, elaboración y publicación dentro de
los ricos entornos de información en los que el nuevo tipo de alumno se mueve. El hecho de
que la función de profesor como transmisor de información quede obsoleta se basa en que por

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una parte, la información estará más distribuida que nunca, y por otra parte, el concepto de
autoridad se apoyará en otros elementos y no en el de depositario de la información.
Pero para realizar con garantías esta función de guía será necesario que el profesorado cumpla
las dos siguientes condiciones: formación y actitudes positivas hacía el nuevo escenario. Es
decir, aprender a manejar las herramientas básicas que ofrece la web 2.0, conocer sus
potencialidades como instrumentos para la educación y saber seleccionar las convenientes para
alcanzar los objetivos didácticos que se proponga. Esto es, saber cómo, cuándo y para qué
introducirlas en el aula.
De este modo, este nuevo paradigma, tal y como lo define Julio Cabero, supone pasar de la
transmisión de la información a la construcción del contenido y deriva en la necesidad de
reflexionar sobre los propios contenidos de curriculares, materiales didácticos y el contexto.
Comenzando por los materiales de aprendizaje, parece obvio señalar que su renovación viene
dada de la digitalización y los nuevos soportes que dan lugar a nuevas formas de
almacenamiento y presentación. Las vías de acceso a los conocimientos se duplican superando
la pizarra, los apuntes o los libros de texto, podremos encontrar simulaciones, imágenes y
sonidos, representaciones gráficas, etc. mediante un click.
De ahí que surja también la necesidad de cambiar y adaptar a la nueva sociedad del
conocimiento los contenidos curriculares y eso requiere el uso de nuevas herramientas de
conocimiento; pero también el desarrollo de nuevas competencias, como la digital.
Finalmente, no podemos olvidar el importante papel que realiza el contexto como elemento
modulador y como entono de aprendizaje. Por ello su adaptación y la configuración de nuevos
espacios, ambientes y comunidades de aprendizaje, que en muchas ocasiones romperá con la
imagen tradicional o convencional de la escuela, se volverá imprescindible. El nuevo panorama
nos ofrecerá comunidades de aprendizaje más acordes con la sociedad, sus necesidades y
exigencias, donde todos aprenden y todos enseñan. Modelos educativos que cambian la
relación existente entre profesor-alumno, la interacción educativa, los sistemas de evaluación,
etc. en fin, el clima escolar, que, ahora, estará más dirigido al aprendizaje más allá de la escuela:
al aprendizaje a lo largo de toda la vida.
10. HERRAMIENTAS TIC PARA LA ENSEÑANZA PRENDIZAJE
10.1. Herramientas TIC para crear presentaciones educativas, audio y video.

Seguramente las malas presentaciones están tan extendidas porque en realidad son las
que requieren menos esfuerzo por parte de quien las da: se escribe el texto en forma de
listas y no hace falta mucho ensayo porque luego se leerán las diapositivas, generando
en el público la llamada “muerte por PowerPoint”.
Otra posible razón es que los programas para crear presentaciones llevan una serie de
diseños de diapositiva prefabricados que condicionan plenamente nuestra forma
de distribuir la información (generalmente en forma de listas de texto).

Para Santiago Moll, la mayoría de malas presentaciones tienen en común:

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En cambio ¿Qué tienen en común las buenas presentaciones?

Tienen una idea por Son un complemento


diapositiva. visual para el presentador.

Tienen en cuenta la Emplean principios básicos


simplicidad. de diseño.

Conectan con la audiencia


Han dedicado tiempo de
(empatía, historias,
preparación y ensayo.
interacción…)

El Servicio de Biblioteca de la Universidad de La Laguna- España, nos da algunas


pautas generales de cómo elaborar una presentación en diapositivas:

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Señala que primero se debe empezar por definir el objetivo de la presentación: qué voy
a explicar, en qué me voy a centrar y con qué finalidad. Después, establecer la estructura
de la presentación siguiendo este esquema:

Introducción,
Desarrollo de
con los Cierre, con las
cada uno de los
objetivos y conclusioneS
puntos.
puntos

Aunque son muchos los factores que inciden en el resultado de una buena presentación,
indica, se debe tener en cuenta las siguientes cuestiones:
 La presentación debe ser simple, sin información superflua, y sin recargar
con demasiada información las diapositivas, que deben tener espacios en blanco.
 Limita tus ideas a una idea central por diapositiva. Si esto es complicado, puedes
poner las ideas en diapositivas separadas. Pero no olvides que la información debe
estar distribuida de forma lógica, siguiendo un hilo argumental.
 No leas cada una de las diapositivas: así podrás demostrar que entiendes y conoces
el contenido de lo que estás exponiendo. Usa las diapositivas como guion
para exponer el tema.
 Limita el número de diapositivas. La regla 10-20-30 sobre presentaciones
propuesta por Guy Kawasaki dice que una presentación no debe tener más de 10
diapositivas, ni durar más de 20 minutos y no debe tener ningún texto con menos
de 30 puntos en el tamaño de la letra.
 Comprueba que el texto sea legible, con un tamaño de letra adecuado. El texto
debe ser corto y conciso. Es recomendable usar la misma fuente y no abusar
de la utilización de muchos colores en los textos o en los fondos. De esta forma,
consigues que la presentación tenga un aspecto general similar.

 No abuses de los "efectos especiales" del PowerPoint. Piensa cómo hacer el mejor
uso de transiciones y animaciones; si no mejoran la exposición, no las utilices.
 No es aconsejable usar las plantillas ni los clipart prediseñadas del PowerPoint.
Prepara la presentación a la medida de tus necesidades y tendrás un trabajo
más personal y original.
 Puedes añadir imágenes, fotografías, videos o sonido. De esta forma la exposición
será, además de informativa, amena.
El artículo 6 tips para una buena presentación, señala que una buena presentación
debe:

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1. Ser simple. No incluyas nada que no

te sirva.
2. No usar las plantillas ni los Clip Art
prediseñadas de Powerpoint.

3. Ser visual. Usa una buena cantidad

de imágenes y fotografías,
4. Ser juicioso en el uso de transiciones
y animaciones. Si no suma a tu exposición no las agregues.

5. Limitar tus ideas a una idea central por slide. Si no te es posible, muestra

las ideas en slides separadas, no te tomará más tiempo.


6. Utilizar los apuntes. Utiliza la opción ver páginas de notas.

Ejemplos:
Buenas diapositivas

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26 página web:
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MALAS DIAPOSITIVAS

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PowerPoint
Las presentaciones de diapositivas son una de las formas más populares para
comunicar y transmitir información, presentar un proyecto, exponer ideas, etc. debido
a la facilidad de creación y que se reproducen en
cualquier equipo que tenga instalado el programa
apropiado. Es una herramienta ampliamente
utilizada por los docentes para la exposición de
diversidad de temáticas, siendo muy frecuente el
uso de videos y otros materiales audiovisuales,
que el propio programa PowerPoint proporciona
entre sus herramientas.

Microsoft PowerPoint es el programa favorito de la gran mayoría para crear,


editar y reproducir presentaciones, aunque existen otros que son totalmente
gratuitos y libres.
PowerPoint es un programa creado en la empresa Microsoft, con el que se
hacen diapositivas; se pueden combinar imágenes, textos, gráficas, audios, videos
y animaciones, con las que se amenizan y simplifican las presentaciones y
explicaciones que se realizan.
En el artículo Características de PowerPoint, se mencionan algunas de las
características que posee el PowerPoint:
El PowerPoint cuenta con una gran gama de
herramientas, entre las que existen una variedad
de plantillas prediseñadas, con las que se
facilita su uso; además de que el usuario puede
hacer sus propias plantillas conforme a las
necesidades específicas que necesite, gracias
a las distintas herramientas con que cuenta el
PowerPoint.

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Es uno de los programas más difundidos para las presentaciones, por ser de uso sencillo
y por poseer una gama muy extensa de herramientas con las que se puede personalizar
las diapositivas que hagamos, tales como:
1. El uso de plantillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya
están preestablecidas.
2. Poder introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las
necesidades y gustos del usuario.
3. Se pueden insertar imágenes con las que se da una mejor presentación a la
diapositiva, facilitando comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva,
además de poderse insertar textos a las imágenes complementándose la
exposición.
4. Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e
imágenes, dándole una mejor apariencia.

5. En el audio que ya mencionamos podemos variarlo entre insertar música,


explicaciones, narraciones, o pláticas relacionadas que se pueden ajustar. Esto se
hace en forma intuitiva con herramientas de fácil manejo.
6. En el PowerPoint se pueden utilizar videos para confeccionar la diapositiva,
videos con los que se da a entender mejor el tema que se desarrolla.
7. Una de las características de PowerPoint es que nos permite integrar diferentes
formatos de archivo para hacer nuestra presentación.
8. También tiene la cualidad de abrir formatos de otras plataformas e incluso nos
permite guardarlos en formatos ajenos al PowerPoint, puede utilizar extensiones
como: PPT o PPS, entre otras.
Se recomienda también revisar 10 Trucos geniales de diseño para
realizar un PowerPoint perfecto de Santiago Moll.

Otros Programas para elaborar presentaciones


En la web podemos encontrar muchos programas para realizar presentaciones, muchos
son gratuitos y otros tienen opciones para usarlos de forma gratuita con ciertas
limitaciones. A continuación, mencionaremos algunos de estos programas.

PRESENTACIONES EN GOOGLE DRIVE

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Todos los usuarios con una cuenta en Google pueden hacer
uso de esta herramienta. Google Docs tiene una gran cantidad
de ejemplos de plantillas que puedes tomar como base para tu
siguiente exposición. Este servicio es gratuito y se puede
integrar a Drive.

PREZI
Prezi es uno de los programas para crear presentaciones más
populares que existen como alternativas a Power Point. Cuenta con aplicaciones para
Windows, Mac, iPad y iPhone, y también puedes usarlo desde la web sin necesidad de
instalar nada.

Prezi crea presentaciones animadas en las cuales, en vez de diapositivas estáticas, se


pone todo el contenido en un solo lienzo, dimensión o Canvas. Después de eso,
eliges/ trazas una ruta entre un elemento y otro hasta que todo el lienzo esté cubierto.
Cuando la presentación inicia, el buscador hace zoom en el primer elemento creado
en el lienzo, después zoom out y de nuevo hacia adentro en el siguiente elemento de la
presentación. Este patrón continúa para cada elemento hasta llegar al final.

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Puede usarse de manera gratuita con un paquete de funciones básicas muy bueno, y
se sincroniza a través de múltiples dispositivos si lo usas en diferentes plataformas.
Cuentas con varias presentaciones modelo que puedes usar como plantilla para la tuya,
y es bastante sencillo de usar. Las funciones pro de los planes de pago extienden más
la experiencia y te permiten trabajar en equipo con presentaciones colaborativas.
En la membresía gratis se tiene derecho a almacenar 100MB, lo cual es alcanza para
unas cuantas presentaciones- además de que todas se harán públicas. Sólo las
membresías pagadas tienen derecho a mayor espacio de almacenamiento, así como la
opción de hacer presentaciones privadas; a pesar de esto es de los mejores programas
para hacer presentaciones.
Puedes ingresar o registrarte en Prezi dando clic en este enlace
KNOVIO
Knovio es un programa gratuito, que permite agrega audio y video a tus
diapositivas. Además, brinda la posibilidad de compartirlas a través de las redes
sociales o el mail.
Con Knovio puedes tomar tus diapositivas existentes en PowerPoint y añadirles tu
propio audio y vídeo sincronizado con su contenido. Una vez hecho esto, puedes
compartir esta presentaciones / diapositivas por correo electrónico o redes sociales. Lo
mejor de Knovio es que, ya sea que tu presentación o diapositivas sean para negocios,
educación, o usos personales, no tienes límite en el número de vídeos que puedes crear
con una cuenta gratis.

Puedes ingresar o registrarte en Knovio dando clic en este enlace

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EMAZE

Emaze es un sitio para hacer presentaciones bonitas en línea, con animaciones y


efectos geniales. Tiene algunas de las mejores plantillas de presentaciones, es lo que
la diferencia de otros programas para hacer presentaciones. Su amplia gama de
“templates” o plantillas, con un gran diseño para tus diapositivas, van desde artículos
de periódico hasta cosas que parecen salidas de la televisión.
Además, Emaze ofrece un tutorial para que sus usuarios aprendan a usar el programa
antes de crear sus presentaciones y diapositivas.

Puedes añadir vídeos de YouTube, música y sonidos, e importar presentaciones de


Power Point. Al igual que otras de las opciones mencionadas, tiene una versión
gratuita con uso limitado y una paga mensualmente.
Si pagas por una suscripción Pro o Emazing, aumenta el espacio de almacenamiento
que tienes disponible, puedes invitar colaboradores, descargar las presentaciones y
hasta verlas fuera de línea.
Algo más que distingue a Emaze de otros programas, es que se puede colaborar con
otras personas para hacer presentaciones. Cada usuario puede proteger su
presentación con un password e invitar a otros a colaborar a través de su e-mail. Una
vez que has terminado tu presentación puedes enviar el link por correo, subirla a alguna
página o compartirla en Facebook y Twitter.
Puedes ingresar o registrarte en Emaze dando clic en este enlace
POWTOON
PowToon es un software de animación de vídeo que permite crear presentaciones
ágiles, interesantes y divertidas. Te deja crear vídeos animados divertidos, con
caricaturas, sonidos y música de fondo. Puedes crear una presentación animada sin la
necesidad de conocimientos de diseño o técnicos.

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Crear una presentación en Powtoon, es muy parecido a crear una presentación con
PowerPoint. La diferencia clave es que con PowToon puedes agregar animación de
manera sencilla a tus diapositivas.
PowToon puede parecer complicado al principio porque tiene bastantes
herramientas, pero te ayuda por todo el proceso con video tutoriales de todo lo que
tienes que hacer para terminar tu presentación.
Tus presentaciones en vídeo puedes exportarlas a YouTube en un simple clic. Las
caricaturas son el fuerte de esta plataforma, así que es difícil crear algo frio y aburrido

en PowToon.
En la versión gratis se pueden crear cuantos videos quieras, pero sólo pueden durar
hasta 5 minutos, además de que el logo de PowToon aparecerá en las diapositivas. Si
no quieres esto, puedes comprar una licencia anual.
Si decides pagar una suscripción premium obtienes acceso a una colección enorme de
sonidos, e imágenes adicionales, y podrás hacer presentaciones más largas.
Puedes ingresar o registrarte en Powtoon dando clic en este enlace
HAIKU DECK
El programa Haiku Deck puede entenderse como la versión de Instagram para las
presentaciones.

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El programa permite ser muy creativo gracias a su versatilidad de texto, colores e
imágenes. No solo es simple de manejar, sino también ofrece la opción de usarlo de
manera gratuita desde una computadora o desde un iPad.

F
u
e
n
t
e
:

h
t
t
p
s
:
/
/
www.haikudeck.com/education
Una vez que has acabado tu presentación, se puede hacer pública, restringida o privada.
Se puede generar un PDF o descargar el contenido a PowerPoint. También se puede
compartir en Facebook, Twitter, Pinterest, LinkedIn Google+ o e-mail. O copiar el código
e insertarla en una página web. Con tantas opciones de compartir, Haiku Deck está
creciendo de manera muy acelerada.
Se puede usar una prueba gratuita de 7 días y después, si su uso es para educación el
costo es de 5 dólares anuales.
Puedes ingresar o registrarte en Haiku Deck dando clic en este enlace
SLIDEROCKET
SlideRocket, es un programa que tiene opciones similares a las que se pueden ver en
PowerPoint, pero la plataforma y las características que se pueden añadir a las
diapositivas tienen mejores diseños.

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Fuente: http://www.sliderocket.com/
SlideRocket te permite crear una presentación a partir de cero, en una de sus plantillas
o importar una presentación existente, importando las diapositivas de PowerPoint o
la importación de un archivo PDF. Tiene plantillas personalizables.
Permite añadir contenido atractivo a las diapositivas: fotos, vídeos, audio y medios de
comunicación social.
Además llamar la atención del público con efectos frescos, animaciones y transiciones.
Se puede además compartir fácilmente presentaciones con un solo enlace y actualizarlo
en cualquier momento
Es una herramienta web gratuita y te puedes registrar desde Facebook o Google.
Puedes ingresar o registrarte en SlideRocket dando clic en este enlace
10.2. ALGUNOS PROGRAMAS PARA ELABORAR VIDEOS
SCREENCAST-O-MATIC
ScreenCast-o-Matic es una aplicación para realizar screencast (grabación de lo que
ocurre en la pantalla del ordenador).
La aplicación es ideal para hacer vídeos cortos y es posible trabajar sin necesidad de
instalar nada en el ordenador ya que se puede acceder a ésta usando el navegador
web.

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Con esta herramienta puedes elaborar una exposición en video desde tu escritorio de
Window. Asimismo, puedes grabar la secuencia de las diapositivas en Power Point para
compartir a YouTube o embeber a otras webs.

Fuente: https://screencast-o-matic.com/home
Screencast-O-Matic es una herramienta muy sencilla para la realización de
videotutoriales en equipos con sistema operativo Microsoft Windows. Con este
programa podremos grabar todo nuestro escritorio o únicamente una zona de él, de
esta forma podremos grabar únicamente lo que nos interese, sin necesidad de
grabar todo nuestro escritorio.
Screencast-O-Matic tiene una versión gratuita para Windows que nos permitirá
grabar hasta un máximo de 15 minutos por vídeo, suficiente para la mayoría de
videotutoriales, además la herramienta nos permitirá subir el vídeo a YouTube en
formato HD o también exportar el fichero de vídeo a formato MP4, AVI y FLV de una
forma fácil y rápida.
Este programa además de grabar nuestro escritorio y nuestra voz, también podrá grabar
nuestra cara a través de la webcam e incrustarlo directamente en el videotutorial,
de esta forma podremos tener un mayor acercamiento a todos los usuarios que
vean el vídeo.
Es posible ejecutar la aplicación desde cualquier sistema operativo compatible con Java
(en el caso de Windows puede generar problemas en versiones anteriores a Windows
Vista). Únicamente se requiere que el equipo tenga instalado Java 1.5 o superior.
Haciendo clic en este enlace puede acceder al sitio web oficial para comprobar si su
equipo tiene Java instalado o instalar Java.

36 página web:
psep.unh.edu.pe
Puedes ingresar o registrarte en Screencast-O-Matic dando clic en este enlace
GO ANIMATE
La misión de Go Animate es permitir que cada vez más empresas, escuelas, e individuos
puedan hacer videos de forma rápida y sencilla. El servicio provee al usuario con cientos
de objetos, incluyendo personajes, acciones, fondos, accesorios, pistas de audio y
efectos de sonido que constantemente están siendo actualizados.
Go Animate también cuenta con una sencilla pero potente herramienta de
importación para que puedas subir tus propios audios, imágenes y videos. Además
proporciona plantillas y secuencias predeterminadas para apoyar a los usuarios
que recién comienzan a utilizar el servicio.

 Tiene un gran potencial educativo, con un poco de imaginación podremos crear


fantásticos vídeos:
 Crear cómics animados sobre temas de clase, inventar historias y situaciones
para ilustrar temas de educación en valores: contaminación, alimentación,
respeto y tolerancia, paz, etc.
 Crear animaciones que hablen sobre personajes importantes relacionados con
los contenidos de clase: escritores, inventores, compositores, pintores, poetas,
premios nobel, etc.
 Elaborar vídeos para presentar proyectos colaborativos y diversas actividades
de clase o del centro educativo. Proponer actividades creativas a nuestros
alumnos relacionadas con nuestra materia.
Puedes ingresar o registrarte en Go Animate dando clic en este enlace

37 página web:
psep.unh.edu.pe
MOOVLY
Moovly es una plataforma de creación de contenido basada en web. Está diseñado con
una interfaz amigable e intuitiva. En Moovly puedes crear una gran variedad de archivos
multimedia (llamados "moovs"); por ejemplo: videos explicativos animados,
presentaciones de video, tarjetas electrónicas, infografías animadas y otros contenidos
animados.

Moovly permite crear atractivas lecciones y presentaciones en línea; y permiten a los


estudiantes a explorar su lado creativo.
La versión gratuita de Moovly te deja crear videos ilimitados de hasta 10 minutos, pero
su espacio de almacenamiento es reducido (100 MB) y sólo da para guardar
aproximadamente 20 archivos, además de presentar la marca de agua de la empresa.
Puedes ingresar o registrarte en Moovly dando clic en este enlace

38 página web:
psep.unh.edu.pe
VIDEOSCRIBE
VideoScribe es una herramienta online que también permite crear presentaciones
animadas en formato de vídeo. En este caso, el estilo es el de una pizarra blanca, en la
que puedes añadir dibujos, texto, colores, sonidos, etc.
Cuenta con más de 1000 imágenes, melodías y tipografías para usar dentro de
VideoScribe, que puedes añadir a tus vídeos y exportarlos en alta definición. Puedes
elegir

cualquier imagen y VideoScribe hará lindos dibujos de ellas.

Fuente: http://www.videoscribe.co/
Este servicio es pago, puedes pagarlo mensual o anual, y probarlo gratuitamente por 7
días. Tu suscripción te ofrece espacio de almacenamiento en la nube ilimitado, licencia
comercial completa para todo lo que hagas, y sin tener que pagar regalías por ningún
elemento usado. VideoScribe cuenta con aplicaciones para Windows, Mac y iPad.
Puedes ingresar o registrarte en VideoScribe dando clic en este enlace

39 página web:
psep.unh.edu.pe
10.3. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR PRESENTACIONES EDUCATIVAS, AUDIO Y VIDEO.
Los Organizadores Gráficos son métodos visuales para ordenar información con el
objeto de ayudar a los estudiantes a pensar y a aprender más efectivamente
mediante el trabajo con ideas y conceptos. Permiten además, identificar ideas
erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios
para la comprensión e
interiorización profunda de conceptos. Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas
conceptuales, Diagramas Causa-Efecto, Líneas de tiempo, entre otros.
La elaboración de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar,
priorizar, retener y recordar nueva información, de manera que puedan integrarla
significativamente a su base de conocimientos previos. (Eduteka. Reseña de
Organizadores Gráficos)
Los organizadores gráficos son herramientas visuales no lingüísticas que permiten al
alumno:

 Conectar la información nueva a sus


conocimientos.
 Descubrir cómo los conceptos se relacionan
e integran entre sí.
 Recordar la información fácilmente.
Los organizadores gráficos tienen su origen en las
teorías cognitivas del aprendizaje, que lo explican en función de los procesos de
pensamiento. Existe la presunción entre los teóricos cognitivos de que los procesos
mentales operan de manera organizada y predecible, y que el uso de organizadores
gráficos durante el proceso de aprendizaje mejorará la funcionalidad de estos
procesos, así como la capacidad de recordar la información. (Aprender a aprender
con Tic. Organizadores Gráficos)
LOS MAPAS CONCEPTUALES
Los Mapas Conceptuales son uno de los
Organizadores Gráficos más ampliamente utilizados
por docentes de todo el mundo. Hoy en día se
pueden encontrar en Internet muchos programas
para elaborar Mapas Conceptuales, tanto gratuitos,
como de pago.
El empleo de mapas conceptuales tiene su origen
en el trabajo de Joseph Novak a comienzos de los años 70, y con

40 página web:
psep.unh.edu.pe
ellos se pretendía abrir nuevos caminos en las estrategias que los alumnos siguen a la
hora de entender los conceptos básicos desarrollados a lo largo del proceso de
enseñanza aprendizaje.
El equipo de Novak consideró que el conocimiento estaba constituido por conceptos
y preposiciones, y comenzó a trabajar con niños para que estos representaran
dichos conceptos y preposiciones dentro de una estructura jerárquica.
Los mapas conceptuales deben ser desarrollados por los alumnos a través de un diálogo
con los materiales propuestos por el profesor (un texto, una animación,....), el
objetivo es que el alumno analice el material, localice los conceptos que son clave
y busque relaciones y jerarquías entre ellos.
La técnica con mapas conceptuales podríamos concretarla en los siguientes pasos:

 Leer y comprender el texto.


 Localizar y subrayar las ideas o palabras más importantes (palabras clave).
 Determinar la jerarquización de dichas palabras clave.
 Establecer relaciones entre ellas.
 Unos los conceptos que están relacionados con líneas que se interrumpen
con palabras de enlace (se clasifica en, según su, con, es,.....)
Una estrategia de trabajo muy interesante con los mapas conceptuales es la elaboración
de los mismos de forma colaborativa. (Herramientas TIC orientadas al trabajo
colaborativo)

41 página web:
psep.unh.edu.pe
Para conocer más sobre los mapas conceptuales puedes revisar el siguiente enlace:
Eduteka - Aprendizaje Visual > Mapas Conceptuales > Artículos
CMAPTOOLS

Fuente: http://cmap.ihmc.us/
Este Software, desarrollado por el “Institute for Human and Machine Cognition”
(IHMC), de la Universidad de West Florida (Estados Unidos), se diseñó con un entorno de
trabajo intuitivo, amigable y fácil de utilizar, con el objeto de apoyar la construcción de
modelos de conocimiento representados en forma de Mapas Conceptuales.
CMAPTOOLS
Es una herramienta para organizar la información utilizando recursos visuales
(diagramas, croquis, etc.), de forma que podamos representar gráficamente los
conocimientos que queremos transmitir.
Este programa permite construir, compartir la información en Internet y criticar
los modelos de conocimiento representados en los mapas conceptuales. Además,
permite elaborar esquemas de una manera sincronizada con otros usuarios en
Internet.
CmapTools dispone de un acceso vía Internet que permite acceder a una ingente
colección de trabajos que pueden servirnos como guía para nuestro proyecto, o
simplemente como base que modificar para empezar a diseñar un mapa conceptual.
Convierte los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones
realmente gratificantes de CmapTools, ya que facilita enormemente la publicación
y difusión de los trabajos.
Para su elaboración hay que tener en cuenta los siguientes elementos:

42 página web:
psep.unh.edu.pe
CMAP CLOUD
Es el nombre de la versión en línea del programa CmapTools, del IHMC, creada con el
fin de facilitar la elaboración de Mapas Conceptuales; así como analizarlos,
comentarlos y compartirlos. Cmap Cloud permite crear Mapas conceptuales sin
necesidad de instalar algún Software en el computador, simplemente, utilizando una
conexión a Internet. Además, ofrece una nueva interfaz, con características Web
2.0, con facilidades para manipular los Mapas y compartirlos con otras personas.
Para aprender más sobre Cmap Cloud puedes consultar Cmap Cloud: Mapas
conceptuales en línea. Primeros pasos de Eduteka

Puedes ingresar o registrarte en Cmap Cloud dando clic en este enlace

43 página web:
psep.unh.edu.pe
LOS MAPAS MENTALES
Esta técnica fue desarrollada por Tony Buzan y la diferencia fundamental con respecto
a los anteriores es que en estos pueden estar representado conceptos o simplemente
ideas, tareas, relacionadas con un tema o problema.
Estos conceptos o ideas se sitúan de forma radial alrededor del tema principal y se
conectan con este a través de líneas las cuales no están interrumpidas por
proposiciones, al contrario de lo que ocurría con los mapas conceptuales.
Otra idea importante es que en los mapas mentales suelen tener un
protagonismo importante las imágenes, como forma de representar las ideas o temas
en el mapa.
Es una técnica que puede ser utilizada con los
mismos fines que los mapas conceptuales,
es decir, para análisis de materiales
curriculares por parte de los alumnos,
pero también es muy útil a la hora de
apoyar por ejemplo una lluvia de ideas al
comienzo de una unidad didáctica o iniciar la
planificación de una tarea compleja.
Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información.
Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste,
literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura
orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, símbolos, palabras,
colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permiten convertir largas
y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente
organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el
cerebro humano.

Las cinco características fundamentales de los mapas mentales son:

 La idea, el asunto o el enfoque principal se simboliza en una imagen central.


 Los temas principales irradian de la imagen central como “bifurcaciones”.
 Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o impresa en su
línea asociada.
 Los temas de menor importancia se representan como “ramas” de la bifurcación
oportuna.
 Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.

47 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.distintiva.com/img/lab/como_hacer_mapas_mentales_ejemplo-
eye-loss.jpg
10.4. HERRAMIENTAS ON LINE PARA ELABORAR MAPAS MENTALES Y OTROS
ORGANIZADORES GRÁFICOS
BUBBL.US

Es un sistema online gratuito donde facilitan la creación de diagramas o mapas del


tipo brainstorm (lluvia de ideas). Su servicio posibilita el trabajo colaborativo, la
opción de embeber o incrustar los diagramas en cualquier web, y la exportación de
mapas en formato de imagen.

48 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://bubbl.us/

Puedes acceder a Bubbl.us dando clic en el siguiente enlace

Se pueden encontrar guías y videotutoriales en: https://bubbl.us/#help

Tutorial de Bubbl.us

MINDMEISTER

MindMeister es una herramienta de elaboración de mapas mentales en línea


que te permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma visual. Millones de
personas ya lo usan para generar lluvias de ideas, tomar notas, planear proyectos
y realizar muchas otras tareas creativas. MindMeister está basado totalmente en
web, lo que quiere decir que no se necesita descargar ni actualizar nada.
Independientemente de si trabajas con Windows, Mac OS o Linux, siempre podrás
acceder a tus mapas mentales desde tu propio navegador web.
MindMeister ofrece fenomenales características para personalizar tus mapas
mentales, añadir información adicional a través de archivos adjuntos, exportar
mapas mentales a otros formatos y mucho más.

49 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://www.mindmeister.com/es/mind-map-features

Puedes acceder a MindMeister dando clic en el siguiente enlace

Tutorial Crear un Mapa Mental en MindMeister

MINDOMO
Mindomo es una aplicación que te permitirá crear
fácilmente mapas mentales para lo que sea que quieras desarrollar, tanto si se trata
de algún proyecto propio como hacer resúmenes a la hora de estudiar.
Su uso es tan sencillo como agregar tópicos y subtópicos con sólo hacer clic y
arrastrar el ratón. La interfaz es simple y efectiva, con atractivos botones para editar
los temas y cada uno de los elementos como líneas, fuente de texto...

50 página web:
psep.unh.edu.pe
También podrás incluir todo tipo de contenido multimedia, desde emoticonos a
enlaces, notas e incluso vídeos de YouTube.

Fuente: https://www.mindomo.com/es/
Además, podrás subir tus mapas al servidor online de Mindomo y crear
presentaciones para compartirlos con quien tú quieras.
Puedes acceder a Mindomo dando clic en el siguiente enlace

Puedes acceder a los videotutoriales en los siguientes enlaces:


Crear una cuenta
Crear y personalizar un mapa

Insertar elementos multimedia

Configurar modo presentación y compartir mapa

Puedes revisar también 11 aplicaciones gratuitas para crear mapas mentales.

51 página web:
psep.unh.edu.pe
10.5. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS.
¿Qué son las actividades interactivas?
Las actividades interactivas presentan los
contenidos de una manera dinámica,
permitiendo al estudiante interactuar
con la información presentada. Lo esencial
es que estas actividades interactivas
promuevan en los estudiantes actividades
cognitivas que favorezcan la asimilación
significativa de los nuevos conocimientos y
que permitan el desarrollo de estrategias
de exploración y aprendizaje a partir de los
errores y de la planificación de la propia
actividad. Así los estudiantes podrán construir
su propio conocimiento.
Entonces, la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de
posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se
pasa por alto este estudio, y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los
contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán
las actividades interactivas que propondrá un determinado programa.
Las acciones que realicen los estudiantes con los contenidos pueden a su vez ir
acompañadas por una retroalimentación, de esa manera los estudiantes podrán afianzar
y evaluar su propia comprensión de los contenidos expuestos.
Los tipos de actividades se diseñan según una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones
mentales que tienen que desarrollar los estudiantes.
Podemos considerar dos tipos de actividades:

 Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata


ejecución y corrección; suelen responder a un único objetivo formativo.
Generalmente son individuales. Por ejemplo: preguntas de elección múltiple,
verdadero/falso, respuestas múltiples... asociaciones, unir con líneas, mover,
arrastrar y soltar...preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar
huecos...
 Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división
del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo
formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.
Entre las actividades mentales que los estudiantes pueden desarrollar al interactuar con
los programas de actividades interactivas, que por cierto son las mismas que pueden

52 página web:
psep.unh.edu.pe
poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:

 Ejercitar habilidades psicomotrices.


 Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
 Reconocer, identificar, señalar, recordar.
 Explicar, describir, reconstruir.
 Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
 Comparar, discriminar, clasificar.
 Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos.
 Relacionar, ordenar.
 Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
 Hacer cálculos mecánicos.
 Resolver problemas de rutina.
 Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...
 Inferir, prever.
 Buscar selectivamente información.
 Sintetizar, globalizar, resumir.
 Analizar (pensamiento analítico)
 Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
 Inducir, generalizar.
 Razonar lógicamente
 Estructurar.
 Analizar la información críticamente. Evaluar.
 Experimentar (ensayo y error)
 Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
 Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
 Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
 Negociar, discutir, decidir.
 Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas
situaciones.
 Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
 Investigar.
 Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.

53 página web:
psep.unh.edu.pe
 Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
 Intuir.

PÁGINAS WEB Y SITIOS EDUCATIVOS PARA CREAR Y ACCEDER A RECURSOS Y


ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS
Una de las ventajas principales de la web 2.0 es que, a los docentes, nos permiten crear
“actividades educativas multimedia” mediante determinados lugares o páginas.
Además, en la mayoría de los casos, no es necesario descargarse ningún programa
para ello, permitiendo crear y editar el material de forma muy sencilla.
A continuación, describiremos algunos de estos sitios.

EDUCAPLAY
Educaplay es una herramienta que permite la creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Además,
podemos crear colecciones de actividades o grupos tanto con alumnos como con
otros compañeros y docentes.
Tiene una gran variedad de actividades disponibles, su uso sencillo e intuitivo. La
propia página va indicando paso a paso qué debemos hacer para tenerlas listas (no se
tarda más de 2 minutos).
Además, las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en un LMS (Moodle,
Chamilo, etc.) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM
(cosa bastante habitual).
Características

54 página web:
psep.unh.edu.pe
Actividades interactivas multimedia de Educaplay

Entre las actividades que nos permite crear encontramos:

 Adivinanzas
 Mapa interactivo
 Completar
 Diálogo
 Dictado
 Relacionar palabras y/o letras
 Sopa de letras
 Crucigrama
 Test
 Presentación
 Videoquiz
 Relacionar
 Presentación
 Colección

55 página web:
psep.unh.edu.pe
Ejemplos
"Adivina la
provincia".
Haz clic en el enlace para ver las Adivinanzas creadas por otros
usuarios.

Ejemplos de las actividades creadas por otros usuarios y a continuación


un ejemplo ofrecido por Educaplay: Crucigrama
Este es un tutorial para crear los crucigramas con pista de texto y
este otro para crearlos con pista de audio e imagen

En la página de Dictados de Educaplay tenéis todos los parámetros que


configuran la corrección del dictado. También contamos con el tutorial y los
ejemplos de usuarios de la plataforma.

Aunque esta actividad no cuenta con tutorial, siempre nos pueden


ayudar con los ejemplos creados por otros usuarios.

Este es el tutorial de esta actividad y los ejemplos de


actividades creadas por los usuarios.La página ofrece el tutorial de
esta actividad y el enlace a las sopas de letras elaboradas por
otros usuarios de Educaplay.

Estos son algunos ejemplos de la actividad Test.

CUADERNIA
Esta herramienta se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación
y difusión de materiales educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica
y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto,
independientes del sistema operativo que se utilice.

56 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia
Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad
de instalar la herramienta en el ordenador.
Cuadernia puede aprenderse utilizar mediante su potente y bien preparada
documentación de ayuda y aprendizaje.

Fuente: http://www.educa.jccm.es/recursos/es?locale=es_ES

También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas


versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades,
actividades, etc.
Ejemplos de actividades con Cuadernia

57 página web:
psep.unh.edu.pe
Puedes ingresar a Cuadernia a través de este enlace.
ARDORA
Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más
de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema
de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo
colaborativo entre el alumnado.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en
su tratamiento informático.

Fuente: http://webardora.net/

58 página web:
psep.unh.edu.pe
Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php
por lo que no es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se
puede acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo
y/o dispositivo que se use (tablets, móviles, ...), únicamente se deberá de contar
con un navegador que soporte estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera
...Se trata de una aplicación multilingüe, en el menú “Idioma” se puede escoger
entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR),
inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.
Ejemplos de ejercicios con Ardora

Ardora no necesita ser instalado, únicamente debe descargar a su computador el


archivo zip para su sistema operativo.
Puedes encontrar en YouTube estos videotutoriales sobre Ardora.
Ingresa a Ardora dando clic en este enlace.
HOT POTATOES
Hot Potatoes suite es un sistema que incluye seis aplicaciones, los ejercicios
interactivos que se pueden crear son de opción múltiple, de respuesta corta, revuelto
de una frase, crucigrama, juego / pedidos y rellenar huecos ejercicios para la World
Wide Web, acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo….

Fuente: http://hotpot.uvic.ca/

59 página web:
psep.unh.edu.pe
Hot Potatoes es un programa gratuito, y es posible utilizarlo para cualquier propósito o
proyecto. No es de código abierto. La versión Java proporciona todas las características
que se encuentran en la versión de Windows, con la excepción: no se puede cargar en
hotpotatoes.net y no se puede exportar un objeto SCORM desde Java Hot Potatoes.
Ejemplos de ejercicios con HotPotatoes

Puedes encontrar en YouTube estos videotutoriales sobre Hot Potatoes


Puedes ingresar a Hot Potatoes a través de este enlace
JCLIC
Este programa es otro de los clásicos para la creación de actividades, es un servicio del
Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de
software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos
de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto,

60 página web:
psep.unh.edu.pe
crucigramas, sopas de letras, etc.

Fuente: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que
indican el orden en qué se han de mostrar.
Ejemplos de actividades con JClic

En la propia página web de la aplicación hallarás esta colección de tutoriales sobre


JClic
En la página "zonaClic" tienes toda la información sobre el programa, sus
características, biblioteca de actividades, etc. todo lo que necesitas conocer de este
práctico programa.
Para acceder a JClic hacer clic en este enlace.

61 página web:
psep.unh.edu.pe
CONSTRUCTOR
Es una excelente plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia
interactivos de una manera sencilla e intuitiva. Cuenta con varias de actividades
configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos
multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y
soltar”.
El profesorado solo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla para ir
creando su propio curso. Además, dispone de unos gestores mediante los cuales puede
importar imágenes, audios, videos y animaciones.

Constructor incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados,


orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria,
Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.
Ejemplos de actividades con Constructor

62 página web:
psep.unh.edu.pe
Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos
permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las
variables en cuanto a su evaluación.

En la propia página de Constructor se pueden encontrar los tutoriales sobre la


aplicación.
Para ingresar a la plataforma de Constructor dale clic a este enlace.
PERUEDUCA
El Sistema Digital para el Aprendizaje PeruEduca permite a los profesores, directivos,
alumnos y padres de familia acceder a herramientas, servicios y recursos educativos de
acuerdo con sus propios gustos y necesidades de información. Todo esto a través de
una PC, laptop, netbook, tablet o celular con conexión a internet.

63 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.perueduca.pe/recursos
Tipos de recursos de PeruEduca

Fuente: http://www.perueduca.pe/recursos/-/categoria/juegos#

PeruEduca cuenta con variados recursos educativos especialmente para las áreas de
Matemática, CTA y Comunicación.

 Juegos
 Videos
 Libros

64 página web:
psep.unh.edu.pe
 Animaciones
 Objetos de Aprendizaje
 S
i
m
u
l
a
d
o
r
e
s
 R
e
l
a
t
o
s
 A
u
d
i
o
s
,

e
t
c
.
Tiene también una sección de Sitios Recomendados, donde se puede acceder a
páginas web de recursos educativos como juegos, cuentos, manualidades, biografías,
test, etc.
Puedes ingresar a los recursos educativos que tiene PeruEduca dando clic en este
enlace

65 página web:
psep.unh.edu.pe
Pancho y la máquina de hacer cuentos
Es una aplicación que se encuentra alojada en el Portal de PeruEduca y que permite
crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El
resultado es un cuento para leer online.

Fuente: http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
La máquina de Pancho, es un programa sencillo para escribir cuentos en Flash. Pancho
nos pregunta nuestro nombre y nos guía para que escribamos un cuento. Escogemos
los escenarios, los personajes y el fondo musical; luego escribimos la historia y
finalmente vemos nuestro cuento como si fuese una película.
Puedes ingresar a este enlace para saber más acerca de Pancho y la máquina de
hacer cuentos.
Ingresa a la aplicación dando clic en este enlace.
DVOLVER MOVIEMAKER
Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay que elegir escenario,
personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de fondo y escribir el
texto de los diálogos para generar en pocos minutos una película.

Fuente: http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html

66 página web:
psep.unh.edu.pe
Aprende a utilizar Dvolver Moviemaker en el siguiente blog.
Ingresa a Dvolver Moviemaker en este enlace.
PIXTON
Es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas,
personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o
alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por
correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.

Fuente: https://www.pixton.com/es/schools/overview
Es necesario registrarse, los docentes pueden acceder a una versión gratuita de 30
días, en el siguiente enlace.
Si deseas saber más sobre programas para crear actividades educativas revisa el
siguiente enlace
http://www.educacontic.es/blog/actividades-educativas-si-no-las-encuentras-crealas
10.6. Herramientas TIC para crear evaluaciones on line
Existen en la web muchos programas para crear evaluaciones y test on line, a
continuación veremos algunas de estas herramientas:

67 página web:
psep.unh.edu.pe
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-
software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios
interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.

Fuente: http://www.aula21.net/webquestions/
Permite la combinación de 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario:

 Elección múltiple
 Respuesta única
 Verdadero-Falso
 Palabra oculta

En siguiente enlace puedes acceder a los tutoriales de descarga y uso de


Webquestions 2.0, también encontrarás algunos ejemplos.

Quizworks. Diseñador de Quizzes online


Esta herramienta creadora de evaluaciones online te facilita crear rápidamente
tus propias evaluaciones. Una evaluación sencilla y directa o una evaluación
sofisticada: esta herramienta de evaluación puede manejarlo. Tiene variadas
características, opciones de estilo y datos estadísticos que puedes utilizar.

68 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://www.onlineassessmenttool.com/
Puedes crear tu propia evaluación gratuita pulsando el botón Comienzo en la página
principal de nuestra herramienta de evaluación online.

Fuente: https://www.onlineassessmenttool.com/

Ejemplos:

69 página web:
psep.unh.edu.pe
GoConqr
Los Tests Online de ExamTime (ahora GoConqr) son una fantástica herramienta para
cualquier persona que esté estudiando o preparándose para un examen. Nuestra
herramienta te permite crear distintos tipos de preguntas, medir el tiempo, controlar
tu progreso y mucho más.Aunque el programa para la creación de Test Online es
extremadamente fácil de usar, en este enlace, encontrarás algunos consejos y
trucos para que le puedas sacar el máximo provecho y explorar todas las
posibilidades.

Fuente: https://www.goconqr.com/es/examtime/blog/crear-tests-online-con-
examtime/
Para empezar a usar GoConqr debes registrarte en el siguiente enlace.
Daypo
Daypo es una herramienta on line (que posee una versión off line) para crear test a
través de preguntas de selección múltiple, verdadero o falso, cotejo, emparejamiento
y que perfectamente se puede utilizar la generar evaluaciones de respuesta cerrada.
Junto con crear las diferentes preguntas, las cuales por lo demás son simples ya que no
admiten elementos multimedia, se permiten configurar parámetros para cada

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pregunta como el tiempo de duración destinado a la respuesta o su puntuación.
Otra de las características del programa es que los test creados son exportables,
generando un link con lo cual es posible tener una dirección del test creado, además de
poder ser impreso. Pero sin duda la característica que más llama la atención es que la
aplicación a pesar de ser on line, ofrece la posible de descargar una versión off line, con
lo cual se puede trabajar sin conexión a Internet, permitiendo por lo demás la

integración con su versión on line. Ambas versiones pueden resultar perfectas para
generar pruebas en el ámbito escolar.
Fuente: http://www.daypo.com/crear.php
Tutorial para crear un test con Daypo
Accede a Daypo en el siguiente enlace y comienza a crear un test.
Google drive
Google Drive permite crear formularios personalizados para encuestas y cuestionarios
totalmente gratis con solo tener una cuenta Google.
Reúna todo en una hoja de cálculo y analice los datos directamente en Hojas de cálculo
de Google.
Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer
preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y
eficiente. Puedes crear un formulario desde Google Drive o a partir de una hoja
de cálculo existente.

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Fuente. https://www.google.com/intl/es-419/forms/about/
Este video te enseña a cómo crear exámenes online con la herramienta Google Drive,
además de incorporarles una función de autocorrección con posibilidad de envío de los
resultados por email a los alumnos a través de la secuencia de comandos autoinstalable
en Google Drive.
El este enlace encontrarás los pasos para Crear un examen con Formularios de
Google.
Puedes revisar los siguientes enlaces para consultar más sitios web para crear
evaluaciones en línea.
Enlace 1
Enlace 2

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CONCLUSIONES

 Las tecnologías de la multimedia obligan a replantear el sistema educativo por


varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada
obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que
le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura
informática en la actualidad.
 El uso de la computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de
muchas de nuestras instituciones.
 La informática educativa es una herramienta pedagógica que nadie explica cómo
usar en las aulas y cuya articulación con el sistema educativo tampoco es
explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En
esta época de reformar educativas, la carencia de información permite la creación
de mitos que encarecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar
la tecnología.
 Internet constituye una fuente de recursos de información y conocimiento
compartido a escala mundial, es también la vía de comunicación que permite
establecer la cooperación y colaboración entre grandes números de comunidades
y grupos de intereses por temas específicos, distribuidos por todo el planeta.
Internet es una palabra de moda combinando los esquemas tradicionales en
cuanto a la forma de comunicación y de educarnos.
 La telecomunicación tiene la gran responsabilidad de crear cambios, a través de la
integración de la tecnología en el proceso educativo con el firme propósito de
promover la formación del estudiante más creativo e independiente, crear una
cultura tecnológica e incorporar la actividad científica y docente al desarrollo
tecnológico.
 Los beneficios y oportunidades que aporta el aprendizaje 2.0 son una nueva forma
de aprender por el alumno y una nueva forma de enseñar del profesorado. Abrir
caminos, aunque a veces pedregosos, a un aprendizaje activo, dinámico,
colaborador, cooperador, interactivo y amigable.
 La simple presencia de la tecnología no es suficiente para ello, la transformación o
la innovación sólo llegará si se da un cambio en las concepciones de la enseñanza
en general. Porque la mera utilización de la tecnología no acarrea la calidad, si si
seguimos haciendo “lo mismo” que antes.
 Las nuevas tecnologías en general, y la web 2.0 en particular, son sólo un
instrumento, pero un instrumento muy valioso que amplía los recursos mentales.
Se trata por tanto de poner en marcha los medios y principios pedagógicos
necesarios para pasar del “aprendizaje del conocimiento” al “aprendizaje de la
información”; que finalmente se conformará en “aprendizaje del aprendizaje” y
¡por qué no!, en “aprendizaje inteligente” = “aprendizaje 2.0.
 Es incuestionable que la sociedad actual exige a los docentes una actualización
constante y permanente para enseñar y formar a los alumnos, no sólo apoyándose
en el uso de todas las herramientas y recursos a su alcance, especialmente en las

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Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, sino que debe fomentar
entre sus estudiantes el uso de las mismas ofreciéndoles experiencias didácticas
enriquecedoras.
 Por tanto, la formación del profesorado debe ir encaminada a favorecer la
adquisición y consolidación de las competencias tecnologías necesarias para lograr
una idónea integración curricular de las TIC, con fin de optimizar los aprendizajes
de los estudiantes y de alcanzar una mejora cualitativa en las estrategias de
enseñanza. Dichas competencias, en síntesis, pueden enunciarse del siguiente
modo: Competencias relativas al Saber (Conocimientos), Competencias relativas al
Saber hacer (Destrezas), Competencias relativas al Saber ser (Actitudes)
 Por último, y para concluir, la formación del profesorado debe fundamentarse
sobre una de las competencias básica, la “capacidad de aprender a lo largo de toda
la vida”, en la que se sustenta el resto de competencias enunciadas anteriormente.
El docente, a través de su actualización y formación continua, adquirirá los
conocimientos y competencias necesarias para utilizar las herramientas y
aplicaciones de la Web 2.0 en el aula, convirtiéndolos en poderosos recursos
favorecedores del aprendizaje.

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BILBIOGRAFIA

 La enciclopedia libro de wikipedia (2005) (pagina web en linea) disponible en


http:// www.es.wikipedia.org.
 CRUZ, J SALCEDO, D (2000) Las nuevas tecnologías de la educación (tesis en línea)
universidad de guayaquil, ecuador disponible en: http: // www. Guayaquil. Edu.ec.
 MARTIN, F (1999) concepto de informática educativa (monografía en línea)
disponible en: www.infohorizante.com.
 ANTÓN, P. Y ZUBILLAGA, A. (2005): “La formación del profesorado para la
Implantación de las TICs como soporte a los nuevos modelos derivados del espacio
Europeo de educación superior (eees)”. I jornadas tic. Uned. Madrid
 ARIAS, M. (2003): “El espacio europeo de educación superior: una oportunidad de
Desarrollo multidisciplinar a través del aprendizaje y la tecnología”. Encuentros
Multidisciplinares, nº 15; pp.1-8.
 BLÁZQUEZ, F. (1994): “Propósitos formativos de las nuevas tecnologías de la
información en la formación de maestros”.
 CABERO ALMENARA, Julio (2009): “Educación 2.0. ¿Marca, moda o nueva visión de
la educación” en Castaño Garrido, Carlos (coord.), Web 2.0 El uso de la web en la
sociedad del conocimiento, Caracas, Universidad Metropolitana.
 CASTAÑO GARRIDO, Carlos (2009): “Retos para el aprendizaje y la investigación en
el elearning 2.0” en Castaño Garrido, Carlos (coord.), Web 2.0 El uso de la web en
la sociedad del
 conocimiento, Caracas, Universidad Metropolitana.
 GARGALLO LÓPEZ, Bernardo (dir.) (2003): La integración de las nuevas tecnologías
en los centros. Una aproximación multivariada, Madrid, CIDE-MEC
 VALVERDE BERROCOSO, Jesús (2007): “El software libre y las “buenas prácticas”
educativas con TIC” en Comunicación y Pedagogía, nº 222, pp. 48-55
 PALOMO LÓPEZ, Rafael (2007): “Aportaciones de la Web 2.0 al panorama
educativo actual”, en Comunicación y Pedagogía, nº 222, pp. 48-53

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DIRECCIONES ELECTRONICAS

 Moll, Santiago (2014). 10 Trucos geniales de diseño para realizar un


Powerpoint perfecto. En http://justificaturespuesta.com/10-trucos-geniales-de-
diseno-para-realizar-un- powerpoint-perfecto/
 Servicio de Biblioteca de la Universidad de La Laguna. La Laguna. España En:
http://www.ull.es/view/institucional/bbtk/Como_hacer_una_presentacion/es
 Entrepreneur (2009). 6 tips para una buena presentación E n:
https://www.entrepreneur.com/article/261663
 Ejemplode.com (2016). Características de PowerPoint En:
http://www.ejemplode.com/8-informatica/3413-
caracteristicas_de_powerpoint.html
 Solorzano, Diego (2014). 5 Programas para Hacer Presentaciones En:
http://www.diexmx.com/5-programas-para-hacer-presentaciones/
 González, Gabriela (2014). 5 geniales herramientas web para crear
presentaciones profesionales. En:
https://hipertextual.com/archivo/2014/07/crear-presentaciones-online/
 Educa con Tic. Crea vídeos y animaciones con Go! Animate
http://www.educacontic.es/blog/crea-videos-y-animaciones-con-go-animate
 Prieto, Javier. Herramientas TIC orientadas al trabajo colaborativo En:
http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/didactica_internet/didactica_internet2/index.
html
 Sociología Contemporánea (2008). 11 aplicaciones gratuitas para crear
mapas mentales. Mapas mentales En:http://sociologiac.net/2008/09/02/11-
aplicaciones-gratuitas-para-crear-mapas- mentales/
 Nieves, María (2005). Actividades interactivas y de enseñanza-aprendizaje En:
http://viajandoporelmundo.monids.org/actividades.html

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