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Qwein
[qwein@hotmail.it]
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina QWEIN MATERIALI NECESSARI
reidratata, nei suoi alloggi ha Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto da narratore specie se inesperto).
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627
lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si comincerà
l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Trentatré anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
Carattere amichevole e un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
scherzoso. Gestisce il tattico consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
e i turni in plancia, su ordine lingue e dialetti conosciuti, perfino in lingue morte.
diretto di Varano fa le veci di Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
vicecomandante nonostante possono essere ripristinati in una sorta di stampa tridimensionale. La
il grado di Tenente. Ogni sua gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben 1027 moduli si
mossa è controllata a vista apre lentamente liberando la gigantesca nave.
dall'osservatore politico Irvin Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
Nicodemus che sospetta un impulso, detti anche di manovra.
complotto da parte del Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
governo italiano da poco l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la gigantesca
alleato con il nuovo patto struttura e la nave sono visibili da terra anche a occhio nudo.
dell'Est Europa che ha Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
permesso il varo della nave. questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
Di fatto molte delle progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mostrato un forte
tecnologie di bordo sono dissenso, tacitata unicamente dalla federazione russa.
d'origine italiana, molti sono i Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre
tecnici o operatori italiani.
QWEIN IL PRIMO ORDINE
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto, nei corridoi sono accese le luci blu, e tutti sono ai
posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di
accendere i proiettori che generano sul fronte nave il Wormhole, e al
contempo fa attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero
verde per impedire danni nello spazio negativo. La nave si illumina
internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza. Poi tutto si arresta,
tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare
Quarantasette anni, inglese,
gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre.
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia
servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la
l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. Luci
controllo della nave qualora
blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire.
membri di altri governi ne
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di
rivendicassero il possesso.
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a
Leggermente paranoico e
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale
molto petulante.
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce.
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
Ventotto anni, turco, è il alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
responsabile della sicurezza
a bordo, gestisce personale QWEIN VITA
di controllo e armi. Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
Alla ricerca del sabotatore da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
del TL, Terra Libera. ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
Un’organizzazione che ha cura.
molti adepti, la cui Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
ispirazione fondamentale è punti vita in modo permanente.
che l'uomo non debba
esplorare il cosmo, per non QWEIN ABILITA'
attirare possibili entità che Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
renderebbero secondo una distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
loro credenza la razza umana di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
schiava. La sicurezza è annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
l'unica ad avere il permesso valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
di girare a bordo armata. caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore
finale di sollevare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti
e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore il Malus anche in base alla durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto.
Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo
a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Francese di trentacinque
DESTREZZA anni, ha pubblicato diversi
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. trattati e ha diverse
Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità lauree, in lingue e scienze
e manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, in della comunicazione. E
assenza di gravità. l'ufficiale addetto alle
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere comunicazioni. Non che
anche barando nelle lotterie o giochi illegali. psicologa di bordo, ha una
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a memoria formidabile
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. fotografica. Molto
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza metodica quasi maniacale,
di volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o tutto deve essere
privazioni. perfetto. Questo la porta a
isolarsi dal resto
Intelligenza dell'equipaggio.
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non
soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il
poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi
sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella
scheda di intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le
conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei
Malus. Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
Non possedere l'abilità non impedirà di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.
PLANCIA DI COMANDO
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
QWEIN SCUDI
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.
QWEIN KRONSTADT
I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in quanto dotata
di scudi.
Per ogni colpo diretto -25% altri colpi valutazione Narratore
GRANATA
IMPLOSIVA
Può essere regolata da 10
secondi a 10 ore.
Emetta un’onda esplosiva
inversa che aspira verso il
punto di innesco ogni cosa
distruggendola in un mini buco
nero che esaurita la potenza in
20 secondi si dissolve.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.
QWEIN battaglia
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di
manovra in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine
A) coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B).
La scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
[Totem figura C]
possibili)
QWEIN livelli
Dimensionalità Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su
diversi livelli, nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero
1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i
caccia alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad
alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà
commutata in Inerzia.
•
QWEIN autonomia - valori
Terresti Hanno un valore 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva
Ransiani Hanno un valore 10, autonomia 80 mosse, senza riserva.
Aliani Hanno un valore 11, autonomia 90 mosse più F riserva
QWEIN veterani
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus
'
[figura g caccia terrestri – ransiani – aliani]
QWEIN asteroidi
Opzionale, da 1 a 10 (figura H), si sceglie uno dei due lati non di accesso, a turno si posizionano tra
avversari si posizionano a diverse altezze, ovvero la lunghezza della tavola. Gli asteroidi muoveranno di 1
inerzia a turno verso il lato opposto della tavola fino a uscirne.
Ogni turno di un giocatore questi sceglierà quale asteroide muovere, ovviamente per intralciare i nemici.
Impattare per errore di manovra contro un asteroide o che questi termini la sua corsa contro un caccia,
ne provoca l'esplosione. (Deve essere in contatto la figura non la base]
[figura h asteroidi]
NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente
mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi
come può entrare e uscire da pianeti dalla prima
alla terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.
veicolo terrestre om
Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4 ruote
motrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza
di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore in questo
caso. Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca
mineraria,militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone.
Drone
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile in atmosfera. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
Fucile d'assalto
Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.
1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 15 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto
sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa
raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e
che se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze.
CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata. Qui sebbene in piccola e ridotta quantità, la nave attraverso l'unione
dell'idrogeno e dell'ossigeno può produrre acqua.
Capsule di emergenza
Poste sul fondo della nave, nella parte alta sono 4, 2 per fiancata, possono ospitare 50 persone cadauna
e avere un autonomia nel supporto vitale di 30 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi a bordo.
Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
INFERMERIA – DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.
Depositi RICAMBI
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche
e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.
DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.
Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.
stiva primaria
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota
messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.
Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.
Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.
La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave anche se in modo minimale.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione oltre che un sistema che permette di sganciare manualmente le navette d'emergenza. Si può
accedere a questa stanza aprendo uno dei pannelli della stiva secondaria, attraversando uno stretto
cunicolo di cavi e tubi. Questa stanza ha un supporto vitale autonomo.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori.
il bar di ahmed
Posto centralmente sulla passeggiata, voluto fortemente dal Comandante
Varano, è il punto di ritrovo primario dell'equipaggio. Gestito da un civile
Iraniano. Un ragazzo molto allegro che prepara fantastici contail e capuccini.
Ahmed non è famoso solo per questo ma perchè grazie ai suoi preziosi
consigli, forme delle coppie a bordo.
Anche se questo atteggiamento è fortemente osteggiato da Irvin
Nicodemus, al Bar di Ahmed, tutti sanno tutto di tutti. E' il ritrovo preferito
di tutto l'equipaggio nelle ore libere, perfino Ino, spesso e volentieri fa il suo
giro, Ahmed gli tiene pronto sempre un cucchiaio di panna per la merenda.
E' un valido ingeniere, ha fatto di tutto per partecipare alla missione,
rinunciando perfino a una promettente carriera in patria. Sin da ragazzo è
sempre stato appassionato di fantascienza e il suo più grande desidero è
poter vedere nuovi mondi. Anche se non è un militare.
Quando la giornata è storta potete sempre trovare al suo bar un amico e una parola di conforto.
Ovviamente non può coprire tutti i turni ha dei collaboratori.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha
devastato buona parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal
senato alla carica di Console Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e
molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in
campo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia
moralità. Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle
che vennero chiamate le guerre degli antichi, che quasi estinse la razza.
Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene minacciato
internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una
tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai Al comando dell’esercito e
controllato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di della flotta Ransiani. Ottimo
rado avvengono atti di sabotaggio. tattico e militare, crede nel
suo ruolo. Non di rado
comanda azioni direttamente
USTore Ransiano mettendo a repentaglio la
Prototipo, lo sparo avviene immediatamente
sua vita. Osannato dal
causa 7 danni emettendo un fascio di
popolo nel ruolo di difensore.
energia termica, se invece trattenuto +1 per
Non ama occuparsi di
ogni round fino a un massimo di 3 round poi
politica, ma spesso vi è
l'arma aumenta il danno ma diventa
costretto. Non ama apparire
instabile a rischio di esplosione. Lancia 1d6
in pubblico cosi come non
esplode con 1 causando 2d6 danni -2 metro.
ama prendere ordini diretti
Carica totale 70 -1 ogni aumento.
dal consiglio che pare
orientarsi sul trovare
caccia disco soluzioni diverse da quella
militare.
Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono
tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.
QWEIN il patto
Sovente, navi Ransiane vengono attaccata da una forza aliena ostile, la cui tecnologia è avanzata. Ransia
ad opera del Senato e del Clero cerchista ha da poco stabilito un accordo, a 1 anno dalla caduta del
pianeta Eroga. Navi cargo, vengono stipate di civili Hisian e con regolarità inviati ai limiti del quadrante.
Di fatto con la promessa che fornendo a questa forza di invasione quello che desiderano, non saranno
attaccati altri pianeti.
Autore del patto e unico che comunica direttamente con le forze di invasione Arida Soracs che utilizza un
sistema di comunicazioni della razza direttamente dal palazzo del Senato o sulla sua ammiraglia la
Kimaris.
Cosi ogni 30 giorni una nave con 200 persone a bordo, uomini, donne, bambini, anziani viene spedita
ufficialmente in una colonia mineraria come manovalanza e o terraformazione, o personale per una
piattaforma estrattiva di gas rari. Di fatto nessuna di queste persona ha mai fatto ritorno.
Il tutto viene gestito come una sorta di lotteria dove le persone ignare vivono il sogno di cambiare in
meglio la loro vita. Questa estrazione dei fortunati avviene pubblicamente con una sontuosa cerimonia.
ALIA lA RAZZa
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più
o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano
quando sono nervosi, e assumono un colore marcatamente rosso.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti in 3-4 giorni. Girano nudi o indossano una
tunica di materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di
diversi colori in base alla casta. Non hanno un pianeta di appartenenza, Come da tradizione prende il
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce cognome della persona che
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e era. Da quattro generazioni
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo la sua discendenza governa
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre, Alia, la struttura sociale della
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori. razza è in caste, nascono
predestinati a ruoli che pare
conoscano da quella che loro
Bastone sonico
chiamano rigenerazione. Il
Può modulare un onda d'urto causando da 1
suo obbiettivo è schiavizzare
a 2d6 danni a seconda dell'onda d'urto
la razza umana, perché pare
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il
che da essi traggano un
danno. Sono danni da impatto. Ha un
enzima capace di rallentare il
autonomia di 10 colpi alla massima potenza.
decadimento cellulare.
Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani, in caso di utilizzo
improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro. Sfrutta una ghiandola
della nave rinchiusa in un corpo metallico e utilizzata tramite pulsanti.
DARDO ALIANI
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
QWEIN il segreto
Il loro processo riproduttivo impiegato per secoli, ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo
procedimento deve avvenire sempre più frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un
enzima estraibile dalla ghiandola dell’ipofisi negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati
sublinguale permette loro di prolungare la vita aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani
catturati vengono allevati come mucche per questo enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più
preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super
nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari
clan. Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono
interamente tecnologiche.
Noi n è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in
guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir
dagli umani, che quindi viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani,
caduti in disgrazia, più per spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno
pagato i loro debiti e o coperto le loro mancanze.
Nalas
Il popolo degli asteroidi. Definito tale perché nessuno sa se hanno o meno un
pianeta di origine. In ogni quadrante occupato sia dai Ransiani che dagli
Aliani, esercitano un fervido commercio attivo. Scambi di ogni tipo o cose. Il
loro stile di vita è basato interamente sullo scambio. Rispettano gli accordi a
costo della vita, e i contratti firmati da loro sono inscindibili. Per loro ogni
cosa ha un prezzo e ogni cosa può essere venduta. Perfino le persone. Non
attaccano direttamente le navi, tranne i cargo privi di equipaggio. Ma
considerano navi alla deriva o danneggiate di loro proprietà e con esso il
contenuto. Senza che vi sia un qualche accordo, permesso commerciale o
contratto, si occupano anche di estrazione di minerali e gas, da pianeti o
asteroidi, dove hanno le loro basi o per meglio dire colonie famigliari.
Non usano le armi, non amano la violenza fine a se stessa. Secondo il loro codice comportamentale
arrecare danno a un entità libera è un grave reato, punito con l'esilio. Infatti sono una comunità molto
attiva . Ognuno pare avere il suo posto e la sua mansione. Non figura nessun leader, ma stranamente
tutto avviene di comune accordo. Essi comunicano mentalmente ma non comunicano parole ma immagini,
direttamente quale sia il problema, l'avaria e chi di loro ha l'abilità indicata, provvede.
Questa loro abilità confonde dei primi contatti, in quanto essi provvedono ai bisogni in base alle immagini
mentali che proiettiamo loro. Non sempre quello che vogliamo effettivamente e quello che possiamo o
dobbiamo avere. Essi proietteranno nelle nostre menti l'oggetto o cosa desiderano per lo scambio. Non
emettono alcun suono, per cui il traduttore appare inutile con loro.
Esiste in loro il concetto di famiglia, maschi e femmine e figli, che vivono accanto a loro sulle piattaforme
o astronavi. Un loro metodo punitivo nel caso qualcuno compisse qualche reato o scambio non proprio
trasparente, contrario alle regole, che prevedono un margine al profitto, è quello di chiudere ogni contatto
con quella persona, nessuno scambio mentale. Questa punizione viene sancita di comune accordo e per il
tempo necessari la persona dovrà portare un collare di colore rosso. Sono onnivori e a parte il loro aspetto
decisamente alieno, vivono esattamente come i terrestri. Tranne per il particolare che adorano in modo
smisurato i gatti. Portati dai terrestri secoli fa, li considerano esseri speciali che sono in grado di avvertire
il pericolo e basano le loro decisioni rispetto gli estranei in base al comportamento dei loro felini, che sono
trattati come dei in terra.
Non sono comunque indifesi rispetto come appaiono, con il loro comportamento mite e modi gentili,
possono inviando immagini terrificanti colpire mentalmente un avversario, non importa che razza sia e
portarlo alla follia, paralizzarlo dal terrore, o indurlo anche al suicidio. Per questo motivo vengono
rispettati e nessuno nemmeno Ransia o Alia osano interferire con loro. Anzi Ransia da anni ha un buon
rapporto di scambi, anche se non sono rari casi di attriti su quelle che non erano navi alla deriva e o merci
razziate da navi cargo.
Esistono emarginati dediti a truffe specie negli spazioporti estrattivi liberi o multi razziali, sono persone
senza scrupoli che usano il potere della mente per soggiogare gli altri.
Perfino le loro navi sono insolite, nessuno conosce
la loro propulsione, ma sono dette navi famiglia e
possono agganciare un infinità di moduli da
trasporto. Non hano caccia e le loro navi entrano ed
escono dalle diverse atmosfere planetarie. Non si
hanno notizie sulla corazzatura o altro. Nessuno,
Ransiani o Aliani e mai salito a bordo.
QWEIN Incontri di viaggio
Rabora
Esseri meccanici, controllano due pianeti completamente industrializzati, e
hanno una grande flotta di navi che guidano nel loro quadrante, alla ricerca di
nuove tecnologie e metalli, su asteroidi o navi che incrociano. Dialogano tra
loro ad alta frequenza sonica, hanno una mente alveare e sebbene la
comunicazione globale abbia un ritardo proporzionale alla distanza dal pianeta
d’origine. Questo ritardo a volte li vede rallentati in attesa di comandi. Sono
molto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica che
avviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono responsabili
dell’annientamento dei loro creatori e del genocidio di diversi pianeti.
Le loro astronavi sono sferiche, utilizzano una propulsione magnetosferica che
amplifica i vari fenomeni galattici di gravità, di fatto la nave punta in una
direzione gravitazionale e ne viene attratta. Sono sigillate impossibile
penetrarle o danneggiarle, servirebbe un intera flotta. Non hanno atmosfera a
bordo e l’equipaggio è composto da un centinaio di individui in stasi e pronti al
combattimento. Sfruttano un teletrasporto, vicini a un obbiettivo, pianeta o
nave, calcolano le truppe necessarie e vi si trasportano. Questa tecnologia
funziona solo con corpi inanimati e specifiche dei Rabora.
Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia accorrono in massa e
lo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono. Diversamente prendono a smontare parti
elettroniche, elettriche meccaniche che attraverso un raggio teletrasportano sulla loro nave perché sia
elaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione integrato nell’alveare come nuova
tecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.
raGhNAs
Razza insettoide, un tempo dominavano le stelle poi si sono quasi estinti
dopo che non trovando fonti di cibo hanno scelto se stessi come
compensazione, di fatto regredendo a una forma semi animale e tribale.
Popolano diversi pianeti sulla rotta della nave verso casa, delle prime tre
classi, con ricchezze minerarie, e di flora e fauna.
Non sono mentalmente in grado di comunicare se non a gesti e schiocchi
secchi con indicazioni di base. Il loro unico scopo è trovare cibo. Depongono
covate di uova collose e dopo la schiusa caccia e braccano i propri stessi figli,
i sopravvissuti comporranno i clan.
Vivono su alberi alti in case bozzolo composte della loro bava e terra o arbusti. Sono molto agili e
secernono dalla bocca in un getto una bava che si solidifica rapidamente all’aria molto robusta, valore al
taglio 14, che usano per cacciare animali o grandi insetti.
Attendono che la preda nel bozzolo muoia e grazie alle secrezioni del bozzolo che ne accelera la
putrefazione, quando questa è a uno stadio adatto di liquidi ne suggellano gli stessi. Sono puro istinto di
conservazione.
Che
SPITER
Esseri incorporei, vivono di energia, attraversano pareti e metalli, per toccare
punti di energia elettrica. Perfino un campo di un essere umano, nel caso lo
attraversassero, questi cadrebbe a terra privo di sensi, e rischierebbe la
morte per arresto cardiaco. Sono entità senzienti evolute, non farebbero male
a nessuno di proposito. Non è insolito che saliti a bordo di una nave ne
studino l'equipaggio approfittando dell'energia di bordo, causando cali di
tensione o malfunzionamenti. Alcuni di loro se carichi di energia possono
assumere le fattezze di un individuo appena oltrepassato copiandone lo
schema corporeo, non necessariamente danneggiandolo. Copiando le sinapsi
possono attingere ai ricordi e imitare perfino la voce di chi hanno copiato.
Il loro scopo non è malvagio, sono attirati dalla fisicità che era loro un tempo prima che raggiungessero
un nuovo stadio evolutivo. Possono diventare corporei per brevi periodi, in base all'elettricità assorbita,
poi la loro forma diventa diafana, a tratti semi trasparente fino a che scompaiono. Non possono essere
danneggiati da nulla. Non ci sono casi di entità Spiter che abbiano danneggiato volutamente esseri
viventi.
Per molti sono solo una leggenda da raccontare ai bambini, perchè obbediscano, a Ransia ce una
filastrocca che dice che se non studi e non fai il bravo vengono gli Spiter la notte a portarti via. Essendo
comunque fatti di energia, ne consegue ogni possibile deduzione in merito da parte del Narratore. Un
tempo i guasti sulle navi erano indicati come colpa loro anche se il loro contatto e rarissimo.
QWEIN TABELLA IDEE AVVENTURE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.
Qwein