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Classe Base

Em Orkland, os indivíduos são altamente singulares, mesmo compartilhando algumas


aptidões, cada indivíduo pode ser tão único que dificilmente encontrará alguém com a
mesma codificação de suas habilidades. Dessa forma existe apenas uma única classe
para os personagens.
Esta classe apresenta várias características que são escolhidas ao longo de seus níveis
e fornecem ao personagem todas as capacidades e singularidades que ele precisa para
o decorrer de suas aventuras. A classe também fornece ao personagem a escolha de
suas proficiências com armamentos, armaduras, perícias e testes de resistência.

Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Proficiência com Armas: Escolha uma Arma Corpo a Corpo Simples ou uma Arma à
Distancia Simples.
Armaduras: Escolha entre Armaduras Leves, Médias ou Pesadas. Escolha também entre
Escudo Pequeno, Médio ou Grande.
Ferramenta: Uma à sua Escolha.
Testes de Resistência: Seu maior atributo e um a sua escolha.
Proficiências: Escolha 2 perícias.

Nv Proficiência Habilidades

1 2 2 Características

2 2 1 Característica

3 2 Subclasse

4 2 Aumento de atributo/Talento

5 3 1 Característica

6 3 1 Característica

7 3 Característica de Subclasse

8 3 Aumento de atributo/Talento

9 4 2 Características

10 4 Característica de Subclasse

11 4 2 Características

12 4 Aumento de atributo/Talento

13 5 1 Característica

14 5 Aumento de atributo/Talento

15 5 Característica de Subclasse
16 5 1 Característica

17 6 1 Característica

18 6 Característica de Subclasse

19 6 Aumento de atributo/Talento

20 6 1 Característica

Habilidades de Classe

Aumento de Atributo: Você pode ampliar um atributo a sua escolha em 2, ou dois


atributos a sua escolha em 1. Nenhum desses aumentos pode fazer o atributo
ultrapassar o valor de 20. Alternativamente você pode escolher um talento no lugar de
ampliar atributos. Você também recebe como beneficio uma Proficiência adicional.

Característica de Subclasse: No 3º nível você pode escolher uma subclasse para seu
personagem. Ela concederá características próprias. Você recebe novas características
no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Caso não queira escolher uma Subclasse, escolha uma
característica adicional no lugar.

Características de Nível 1:
Ação Astuta
Pré-requisito: Destreza 12 ou maior.
Você aprende a usar o máximo de agilidade. Você pode com uma ação bônus realizar
uma das seguintes ações: Correr, Desengajar ou Esconder.

Artimanha
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você pode com sua ação tentar tirar a atenção de outra criatura. A criatura alvo precisa
ter inteligência 6 ou maior, capaz de ouvir ou ver você (mas não precisa te entender),
ela deve realizar uma jogada de proteção de Inteligência (CD 8 + prof. + mod.
Inteligência) ou ficará surpresa até o final do seu próximo turno. Você precisa de um
descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Casca Grossa
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e Constituição 12 ou maior.
Seu dado de vida e pontos de vida são d10. Você também recebe proficiência em
Armaduras Pesadas.

Companheiro Animal
Você pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu
companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para
CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e testes que ele seja
proficiente. Seu PA (Pontos de Ação) é 4x seu nível de personagem. Seu animal
obedece seus comandos no melhor de suas capacidades, e age em seu turno, você
escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu companheiro a
fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito,
se houver, que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Se
escolher a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que
comanda o animal.

Consciente
Pré-requisito: Sabedoria 12 ou maior.
Você percebe o mundo de forma quase sobrenatural. Você tem vantagem em testes de
Iniciativa e não pode ser surpreso.

Encantar
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Com uma ação você pode tentar encantar uma criatura. A criatura precisa ter um valor
de inteligência de 6 ou mais, capaz de ver e ouvi-lo e claro ser capaz de compreende-
lo. A criatura irá realizar uma jogada de Sabedoria com uma CD igual a 8 + prof. + seu
mod. Carisma. Caso falhe a criatura se torna encantada por você pela próxima hora. Se
ela for exposta ao perigo ou atacada, ela poderá fazer uma jogada de proteção
novamente. Se ela tiver sucesso no teste, ela se torna imune a esse efeito pelas
próximas 24 horas. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa
característica novamente.

Explorador Natural
Escolha um terreno entre Ártico, Deserto, Floresta, Pântano, Planície e Selva. Em
cenários apropriados pode incluir Subterrâneo, Urbano e Planar. Sempre que fizer um
teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado.
Você escolhe um novo terreno cada vez que escolhe essa habilidade. Após uma hora
ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes
benefícios:

-Terreno difícil não atrasa seu grupo.


-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Você pode se esconder com uma Ação Bônus.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a
quanto tempo passaram pela área.

Favores
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Você pode pedir favores. Estes favores são de conhecidos, amigos, contatos, pessoas
relacionadas, ou mesmo troca de favores. Se pode usar para ganhar informações
importante, equipamentos, documentos ou assistência menor. Você precisa pelo
menos 1 hora conversar com pessoas para obter esses favores. Caso não seja possível
receber estes favores, esta habilidade não será usada. Você precisa de um descanso
longo para usar essa característica novamente.

Fúria
Uma vez por Descanso, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura
1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência,
ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro.
Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando
armadura pesada. Pode ser usada Proficiência vezes.

-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.


-Recebe o bônus (+2) de Fúria para o dano de ataques corpo a corpo baseados em
FOR.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de


passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo
demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da
forma certa.

Inspiração
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Você pode inspirar os outros com suas palavras. Com uma ação bônus você pode
escolher outra criatura que possa vê-lo a menos de 18m (12 quad.), essa criatura
recebe um Dado de Inspiração (d6).
Nos próximos 10 minutos a criatura pode adicionar esse dado a qualquer teste de
atributo, jogada de proteção ou rolagem de ataque. A criatura pode esperar rolar o
d20 para decidir se irá ou não usar o dado de inspiração. Entretanto deve escolher
antes do Narrador dizer se teve sucesso ou falha. Uma vez usado o dado ele é perdido.
Uma criatura só pode ser afetada por um Dado de Inspiração por vez. Você precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

O Plano
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você pode com sua ação para fazer um plano. Você pode escolher até seis criaturas
(incluindo você mesmo) para fazer parte deste plano. Durante o próximo minuto as
criaturas envolvidas no plano podem receber uma vez apenas o seu bônus de
Inteligência para uma jogada de proteção, teste de atributo ou rolagem de ataque.
Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Resiliência
Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.
Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas não morto instantaneamente,
você ficará com 1 pontos de vida. Você precisa de um descanso curto ou longo para
usar essa característica novamente.
Braço Forte
Pré-requisito: Força 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em todos os dano de ataques com
armas de combate corporal.

Empatia
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Sabedoria ou
Carisma que ainda não tenha o bônus de proficiência.

Especialista
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 10 ou maior.
Escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja proficiente. Seu bônus
de proficiência é dobrado para testes. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.

Estudioso
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você se torna proficiente em duas Perícias ou ferramentas a sua escolha. Você escolher
esta habilidade múltiplas vezes.

Movimentos Rápidos
Pré-requisito: Destreza 10 ou maior.
Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.)

Prestativo
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Você pode usar a ação de Ajudar como uma Reação.

Recuperar o Fôlego
Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.
Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar seu corpo
quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode com uma ação bônus recuperar
pontos de vida igual a 1d10+nível. Você precisa de um descanso curto ou longo para
usar essa característica novamente.

Sabe-tudo
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Inteligência
que ainda não tenha o bônus de proficiência.

Treinado
Você se torna proficiente em um novo tipo de arma, escudo ou armadura a sua
escolha. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Vigoroso
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e Constituição 10 ou maior.
Seu dado de vida e pontos de vida são d8. Você também recebe proficiência em
Armaduras Médias.

Ataque Furtivo
A qualquer momento que seu oponente estiver surpreendido ou, de outra maneira,
tenha seu bônus de Destreza na CA negado, você causa 1d6 pontos de dano extra com
um ataque corpo a corpo ou à distância bem sucedido. Você precisa estar a até 9
metros de distância do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma à distância.
Você pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que fizer, seu dano do
ataque furtivo aumenta em +1d6 (até o máximo de +10d6).

Características de Nível 2:
Artimanha em Grupo
Pré-requisito: Nível 2 ou maior, Inteligência 12 ou maior e Artimanha.
Você pode escolher até três alvos para Artimanha.

Conselheiro Habilidoso
Você pode gastar uma ação de rodada completa aconselhando um aliado, desta forma
garantindo a ele Vantagem em seu próximo teste de perícia. Você não pode aconselhar
a si mesmo.

Desviar Objetos
Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível +
DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode arremessá-lo de
volta, contando com Proficiência para esse ataque.

Estilo de Luta
Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando
armas de duas mãos.
-À Distancia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor
Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Negociador Especialista
Utilizando uma ação padrão, você pode enfraquecer a determinação de um inimigo
com suas palavras. O alvo precisa ter um valor de Inteligência 3 ou maior e precisa ser
capaz de ver, ouvir e compreender você. O alvo faz um teste de resistência de
Sabedoria (CD 8 + Mod. Int. + Proficiência), o alvo recebe Vantagem em seu teste de
resistência se for de nível maior que você. Se o alvo falhar no teste de resistência, ele
não poderá atacar você ou seus aliados pelo resto da cena, a menos que você ou um
de seus aliados ataque-o ou ataque os aliados dele.

Recuperação Acrobática
Se uma ação fizer com que você caia, você pode realizar um teste de Acrobacia com
CD20 para permanecer em pé.

Versatilidade
Você adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ainda
não adicione.

Alvo Elusivo
Quando lutando corpo a corpo com um ou múltiplos oponentes, outros oponentes que
tentarem acertar você com ataques à distância recebem Desvantagem na jogada de
ataque.

Exigir Rendição
Uma vez por encontro você pode utilizar uma ação padrão para exigir a rendição de
um oponente que tenha tido seus pontos de vida reduzidos à metade ou menos. O
alvo faz um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Mod. Car. + Proficiência), se
falhar, ele se rende a você e seus aliados, largando qualquer arma que esteja
segurando, e não faz nenhuma ação hostil. Se o alvo for de nível maior que você, ele
recebe Vantagem no teste de resistência. Se você ou qualquer um de seus aliados
atacarem o alvo, ele não se submeterá a sua vontade e poderá agir normalmente. Você
só pode usar esta característica contra o mesmo alvo uma vez por encontro.

Características de Nível 5:
Ataque Extra
Pré-requisito: Nível 5 ou maior.
Começando no 5º nível, com uma ação de ataque você pode realizar dois ataques ao
invés de apenas um.

Discernimento
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Com uma ação bônus você joga 1d20 e anota o resultado, pelo próximo minuto você
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência oh teste de atributo feito por
você ou por uma criatura alvo que você possa ver. Você deve fazer a troca após a
rolagem do dado, mas antes de qualquer efeito ser aplicado e apenas uma vez por
turno. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica
novamente.

Explorar Fraquezas
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Inteligência 12 ou maior.
Você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a criatura a sua
escolha. Você pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de Força ou Destreza
nas rolagens de ataque e dano contra a criatura alvo pelo próximo minuto. Você
precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Esquiva Sobrenatural
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Quando um atacante que você possa ver te acertar, você pode usar sua reação para
reduzir o dano do ataque pela metade.

Inspiração Maior
Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou maior e Inspiração
Seu dado de inspiração se torna d8. Além disso, você pode usar inspiração duas vezes
antes de precisar de um descanso curto ou longo.

Resiliência Aprimorada
Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou maior e Resiliência
Ao usar a característica resiliência, realiza uma jogada de constituição com CD 5 +
dano recebido, se tiver sucesso você fica com 1 ponto de vida e pode usar novamente
a característica resiliência novamente sem precisar de descanso.

Características de Nível 6:
Aptidão
Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a
dobrar o valor de proficiência para esses testes. Ao invés de duas perícias você pode
escolher Profissão Ladrão.

Atleta Excepcional
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.
Você pode adicionar metade de sua proficiência (arredondado para cima) para
qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você não aplique seu bônus de
proficiência. Além disso o valor de distância de seus saltos é dobrado.

Demolidor
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.
Seus ataques corporais causam dano dobrado a objetos. Além disso você adiciona o
dobro de proficiência em testes de Força (Atlétismo) para quebrar objetos.

Destemido
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Você ganha imunidade a condição amedrontado.

Múltiplos Usos
Pré-requisito: Nível 6 ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la novamente. Você
pode usar uma vez adicional antes de precisar de um descanso. Você escolher esta
habilidade múltiplas vezes.

Duro de Matar
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.
Você recebe vantagem em jogadas de morte.

Incitar Fervor
Toda vez que você causar dano em um oponente em um ataque corpo a corpo ou à
distância você pode (como uma ação livre) escolher dar a um aliado que esteja em sua
linha de visão um bônus no dano de seu próximo ataque igual ao nível de personagem
dele. Uma vez que o fervor tenha sido incitado, o aliado afetado não precisa
permanecer dentro de sua linha de visão; se ele errar o próximo ataque, ele perde o
bônus no dano concedido por esta característica. Você não pode incitar fervor em si
mesmo.

Características de Nível 9:
Talentoso
Uma vez por Descanso longo, você pode jogar novamente um teste de perícia e utilizar
o melhor resultado obtido. Você pode escolher esta característica mais de uma vez;
cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma vez a mais por Descanso Longo.

Tiro de Sorte
Uma vez por Descanso Longo, você pode jogar novamente uma jogada de ataque à
distancia e utilizar o melhor resultado obtido. Você pode escolher esta característica
mais de uma vez, cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma vez a mais por
Descanso Longo.

Combatente
Se você se mover ao menos 3 metros antes de seu ataque e terminar seu movimento
em um local diferente de onde o iniciou, você recebe Vantagem nas jogadas de ataque
até o começo de seu próximo turno.

Características de Nível 11:


Aura de Coragem
Com palavras de incentivo, você e aliados a até 3m recebem Vantagem em testes
contra medo. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Esconder-se à Vista
Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em
um local recebe +10 para esconder-se e não precisa ter algo além da camuflagem
para se esconder.

Evasão
Pré-requisito: Nível 11 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Quando você for alvo de um ataque que permita uma jogada de Destreza para receber
metade do dano, você não recebe dano nenhum. E caso falhe no teste você recebe
apenas metade do dano.

Fúria Determinada
Pré-requisito: Fúria
Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON
CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade
aumenta a CD em +5 até um Descanso Longo.

Inspirar Confiança
Utilizando uma ação padrão, você pode inspirar confiança em todos os aliados que
estejam dentro de sua linha de visão, garantido a eles +1 de bônus de moral nas
jogadas de ataque e dano pelo resto do encontro ou até que você fique inconsciente
ou morra. Uma vez inspirados seus aliados não precisam permanecer dentro de sua
linha visão. Vários usos desta característica não são cumulativos. Você não pode
inspirar confiança em si mesmo.

Líder Nato
Uma vez por encontro, utilizando uma ação rápida, você garante à todos os aliados
que estejam em sua linha de visão +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque.
Este efeito permanece enquanto eles mantiverem a linha de visão com você. Um aliado
perde este bônus imediatamente se a linha de visão com você for interrompida ou se
você ficar inconsciente ou morrer.

Confiança
Pré-requisito: Líder Nato.
Você pode abrir mão de uma ação padrão sua para dar a um aliado que esteja dentro
de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento extra no próximo turno
dele, para usá-la de maneira que ele desejar. Este aliado não perderá a ação extra se,
mais tarde, a linha de visão com você for interrompida.

Comandar a Distância
Pré-requisito: Líder Nato.
Qualquer aliado que receber o benefício por seu talento Líder Nato (veja a abaixo) não
irá perder esse benefício se a linha de visão dele com você for interrompida.

Líder Destemido
Pré-requisito: Líder Nato.
Utilizando uma ação rápida você pode se tornar um exemplo de coragem para seus
aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados recebem Vantagem moral em seus testes
de resistência contra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem esse benefício se
perderem a linha de visão com você, ou se você for morto ou ficar inconsciente.
Iniciativa Aprimorada
Você pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da
nova jogada deve ser utilizado mesmo que seja o pior.

Talento Confiável
Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você
trata resultados piores que 10 como 10.

Características de Nível 13:


Ataque Brutal
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Força 14 ou maior.
Sempre que realizar um ataque de arma corporal, role o dado de dano da arma junto
no ataque.

Cativar
Pré-requisito: Nível 13, Carisma 14 ou maior e Inspiração
Quando você usar com sucesso a característica encantar, você pode fazer a ignore os
arredores enquanto estiver mantendo a concentração em você. Usando dessa forma, a
criatura pode toda rodada continuar a realizar jogadas de proteção para sair do efeito.
Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Ficar Consciente
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Constituição 14 ou maior.
Quando estiver com 0 pontos de vida, você pode continuar agindo nos seus turnos
normalmente, até falhar em uma jogada de morte. Enquanto estiver com 0 pontos de
vida, você tem desvantagem em todos os ataques, jogadas de proteção e testes de
atributos.

Fúria Persistente
Pré-requisito: Fúria.
Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Oportunista
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.
Quando você e um aliado estiverem ambos a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu
aliado acertar um ataque corporal contra o inimigo, você pode usar sua reação para
realizar a um ataque contra aquele alvo.

Reorganizar as Tropas
Pré-requisitos: Líder Nato, Comandar a Distância.
Uma vez por encontro você pode reorganizar seus aliados e trazê-los de volta quando
estiverem perto de serem derrotados. Utilizando uma ação padrão, qualquer aliado em
sua linha de visão que esteja com metade do total de seus pontos de vida ganha
Vantagem moral em seus testes de resistência e em todas as jogadas de dano pelo
resto do encontro.

Favorecido pela Sorte


Toda vez que você obter um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo ou à
distância você ganha uma ação padrão extra. Você precisa utilizar essa ação padrão
extra no final deste turno, ou irá perdê-la.

Resistência Blindada
Quando estiver calculando sua Defesa de Reflexos, você pode trocar seu bônus de
proficiência por seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente
com a armadura que estiver usando para receber esse benefício.

Características de Nível 17:


Brutamontes
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Força 16 ou maior.
Você pode adicionar seu bônus de proficiência em seus danos de ataques de armas
corporais que realizar.

Esquivo
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser realmente efetivo contra você.
Nenhum ataque pode receber vantagem contra você enquanto não estiver
incapacitado.

Campeão Primitivo
Pré-requisito: Fúria e Fúria Persistente.
Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24. Pode
entrar em Fúria ilimitadas vezes.

Reflexos Incríveis
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada do combate. Você age
normalmente na sua iniciativa, e age uma segunda vez na primeira rodada sua
iniciativa -10. Você não pode usar essa habilidade se estiver surpreso.

Sobrevivente
Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e
menos que a metade.

Sobrevivente Lendário
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Constituição 16 ou maior.
Você somente irá morrer quando acumular quatro falhas em jogadas de morte.

Sangue Frio
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Inteligência ou Sabedoria 14 ou maior.
Nada mais abala sua confiança. Sempre que realizar um teste em uma perícia que
tenha especialista, trate resultados de 9 ou menos como se tivesse tirado 10.

Renovação Imediata
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la novamente. Se testar
iniciativa e não tiver nenhum uso desta habilidade, você pode usá-la novamente.

Invencível
Pré-requisito: Resistência Blindada.
Sua armadura não lhe causará desvantagem, nem reduzirá seu deslocamento ou a
distância que pode se mover quando estiver correndo. Você precisa ser proficiente
com a armadura que estiver usando para receber esse benefício.

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