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101 Consejos de Ajedrez

Por: GM Gilberto Milos


1. DESARROLLE RAPIDAMENTE todas las piezas
La apertura es la fase de la partida cuyo principal objetivo es DESARROLLAR
LAS PIEZAS y ENROCAR lo más RAPIDAMENTE POSIBLE.
La apertura estará completa cuando uno o ambos jugadores hayan CONECTADO
SUS TORRES.
El jugador que termine primero su desarrollo GANARA LA INICIATIVA

2. Desarrolle los CABALLOS antes que los ALFILES


Mientras los ALFILES LOGRAN CONTROLAR VARIAS CASILLAS desde sus
posiciones originales, si no hay peones que obstruyan su paso (claro está), los
CABALLOS, por ser piezas de menor movilidad, dominan SOLO LAS CASILLAS
VECINAS y DEMORAN MAS para llegar al campo del adversario.

3. No mueva dos veces la MISMA PIEZA durante la APERTURA


A cada jugada, trate de poner sus piezas en la MEJOR POSICION POSIBLE.
Mover la misma pieza más de una vez durante la apertura es una pérdida de
tiempo y puede significar la PERDIDA DE LA INICIATIVA.

4. NO haga MOVIMIENTOS INNECESARIOS de PEONES en la


APERTURA
Durante la apertura tienen que REDUCIRSE AL MINIMO los movimientos de
peones.
El tiempo gastado con esos movimientos podría ser usado para DESARROLLAR
una PIEZA.
El movimiento de peones es adecuado-generalmente- cuando tiene la finalidad de
OCUPAR EL CENTRO o de ABRIR DIAGONALES para la dama y los alfiles.

5. No de JAQUES INNECESARIOS
Un jaque innecesario es el que puede ser DEFENDIDO FACILMENTE por el
adversario.
Durante la apertura, la mayoría de los jaques pueden ser defendidos con jugadas
que FAVORECEN EL DESARROLLO del ADVERSARIO (O EL DESARROLLO
DE NUESTRA PIEZAS; SI NOS DAN JAQUES INNECESARIOS A NOSOTROS
;) )

6. No ABRA LA POSICION si está RETRASADO EN DESARROLLO


Una posición abierta siempre FAVORECE AL BANDO QUE TIENE MAS PIEZAS
EN JUEGO y, por lo tanto, solo debe ser provocada por quien tiene VENTAJA EN
DESARROLLO.
7. En la apertura coloque la DAMA DETRAS DE SU PROPIA LINEA DE
PEONES
Por ser una pieza muy poderosa, la dama también es una pieza MUY
VULNERABLE y objeto constante de ataque enemigo.
Por eso es conveniente- durante la apertura- colocarla preferiblemente en la
segunda línea, DETRAS DE UN PEON, dejando libre la primera línea para el
DESARROLLO DE LAS TORRES.

8. NUNCA CAMBIE UNA PIEZA DESARROLLADA por una PIEZA NO


DESARROLLADA
En general es un pésimo negocio cambiar una PIEZA BIEN COLOCADA por una
PIEZA MAL COLOCADA.
Cuando uno cambia una pieza desarrollada por otra del adversario no
desarrollada, uno PIERDE EL TIEMPO consumido por aquella pieza; lo mismo
ocurre cuando uno cambia una pieza movida varias veces por una del adversario
que fue movida una sola vez.

9. Enroque lo MAS RAPIDO POSIBLE


LA SEGURIDAD DEL REY es uno de los factores más importante durante la
apertura y el medio juego.
En el centro del tablero, principalmente en posiciones abiertas, el rey estar
siempre vulnerable a ataques del adversario.
Enrocar significa colocar el rey en una posición cómodo DETRAS DE UNA
BARRERA DE PEONES y -al mismo tiempo- permitir el desarrollo de una torre, la
que rápidamente podrá ocupar una columna abierta o semiabierta.

10. El enroque CORTO es MAS SEGURO que el ENROQUE LARGO


Además de ser mas rápido (solo es necesario desarrollar dos piezas para
hacerlo), el enroque en corto deja al rey MAS LEJOS DEL CENTRO y más
seguro, detrás de una barrera de peones que lo protege.
Sin embargo, enrocar en el flanco opuesto al enroque del adversario puede ser
muy interesante para CREAR CHANCES DE ATAQUE.

11. Trate de IMPEDIR EL ENROQUE DEL ADVERSARIO


Si su adversario está demorándose mucho para enrocar, trate de prolongarle
todavía mas LA ESTADIA EN EL CENTRO.
Una de las maneras más usuales de hacer esto es CONTROLAR UNA DE LAS
CASILLAS POR LAS QUE TIENE QUE PASAR EL REY (normalmente f1 o f8, en
el caso de enroque CORTO).
Mantener el rey adversario en el centro vale, la mayor parte de las veces, EL
SACRIFICIO DE UN PEON.

12. Domine el MAYOR TERRITORIO POSIBLE


El que tiene ventaja de espacio dispone de MAYOR MOVILIDAD PARA SUS
PIEZAS y, por lo tanto, mayor FLEXIBILIDAD para trasladar sus piezas de UN
FLANCO AL OTRO.
Por el contrario, el que está en posición restringida tiene dificultades para
MANIOBRAR SUS PIEZAS, lo que puede ser fatal si se las requiere para la
DEFENSA DEL REY.

13. Avance sus peones para GANAR ESPACIO


A pesar de que el avance de peones el principal recurso para restringir la posición
enemiga, esta regla de ser observada con cuidado, pues cuanto más lejos estén
los peones de su base, MAS DIFICIL RESULTARA DEFENDERLOS.
Además, cada avance de un peón crea DEBILIDADES EN LAS CASILLAS
ADYACENTES, que pueden venir a ser ocupadas por piezas enemigas.

14. A medida que avanzan, los peones resultan más DIFICILES DE


PROTEGER
Un peón débil es un peón que no puede ser DEFENDIDO POR OTRO PEON.
Esto significa que -si es atacado- tendrá que ser defendido por piezas.
Estas piezas pierden una buena parte de su efectividad, porque asumen una
POSTURA DEFENSIVA, mientras que las piezas adversarias asumen una
POSTURA ACTIVA.

15. Coloque sus peones EN EL CENTRO


El CENTRO del tablero de ajedrez está formado por casillas e4, e5, d4, d5.
El llamado CENTRO GRANDE incluye las casillas comprendidas en el cuadrado
con vértices en c3, c6, f3, f6.
Los peones son mejores fuerzas para la creación del centro porque, al contrario de
las piezas, no son susceptibles al ataque de los peones enemigos.

16. Mantenga sus piezas LO MAS CERCA POSIBLE DEL CENTRO


Una pieza en el centro CONTROLA MAS CASILLAS que en cualquier otra parte
del tablero.
Mientras un caballo en el centro puede controlar ocho casillas, otro ubicado en una
de las esquinas del tablero tiene solo dos movimientos posibles.
El control del centro también es importante porque es a través de este que las
piezas se trasladan d un lado a otro del tablero.
Si sus piezas logran trasladarse más rápido que las piezas de su adversario, usted
tendrá mas chanches de lograr un ataque exitoso.

17. En los cambios de peones, TRATE AL MAXIMO DE ACERCALOS AL


CENTRO
Como los peones centrales son MAS IMPORTANTES que los laterales, siempre
que su oponente capture una pieza suya y usted tenga la posibilidad de retomar la
pieza enemiga con dos peones diferentes, es aconsejable que tome con el peón
que este más alejado del centro.

18. Controle EL CENTRO ANTES DE ATACAR


Ataques exitosos en los flancos dependen en gran parte del centro. Por lo tanto,
antes de empezar ataques a un flanco, preocúpese en MANTENER UN CENTRO
FUERTE Y ESTABLE.
19. Los peones son la BASE DE LA ESTRATEGIA
La estructura de peones constituye LA ESPINA DORSAL DE TODA POSICION
ya que aumenta o disminuye la efectividad de las piezas.
Para lograr una buena formación de peones hay que evitar los diferentes tipos de
peones débiles: AISLADOS, RETRASADOS, DOBLADOS y COLGANTES.

20. Las Debilidades de PEONES SON ETERNAS


Mientras las piezas puedan moverse y ser más activas, cualquier deficiencia en la
estructura de peones es una DEBILIDAD A LARGO PLAZO.
Por eso, si su adversario tiene peones débiles, usted NO NECESITA
APRESURARSE a aprovecharlos.

21. Evite PEONES DOBLADOS


Peones doblados son dos peones del mismo bando que ocupan la MISMA
COLUMNA.
Los peones doblados tienen MENOS MOVILIDAD que los peones normales y, por
lo tanto, SON MAS VULNERABLES a ataques enemigos, especialmente cuando
están aislados.
Sin embargo, NO SIEMPRE los peones doblados son una desventaja.
Muchas veces el DOMINIO DE UNA COLUMNA ABIERTA O SEMIABIERTA
adyacente o el CONTROL ADICIONAL DEL CENTRO pueden ser compensación
suficiente.

22. Evite PEONES AISLADOS


Peones aislados son los que no tiene peones del mismo bando en las columnas
vecinas. Por lo tanto, cuando son atacados, NO PUEDEN SER DEFENDIDOS
POR OTRO PEON, sino solo por piezas.
La debilidad principal de un peón aislado es que LA CASILLA QUE ESTA
DELANTE DE SI ES DEBIL, porque no puede ser controlada por otro peón y
puede ser ocupada por una pieza enemiga.
Los peones aislados son aún más vulnerables cuando están en columnas
semiabierta, pues son BLANCOS FACILES PARA LAS TORRES
ADVERSARIAS.

23. Evite PEONES RETRASADOS


Un peón se considera retrasado cuando está más cerca de la base en relación a
los peones de las columnas adyacentes y no puede avanzar porque la casilla
delante de si está controlada por un peón enemigo.
El peón retrasado generalmente ENTORPECE LA COMUNICACION DE LAS
PIEZAS DEFENSIVAS; además, la casilla débil delante de él puede ser ocupada
por una pieza adversaria.

24. Evite la creación de CASILLAS DEBILES


Siempre que se avanza un peón, las casillas al lado de este QUEDAN DEBILIES.
Una casilla débil es una casilla que NO PUEDE SER PROTEGIDA POR PEONES.
La principal desventaja de casillas débil es que puede ser ocupada por PIEZAS
ENEMIGAS, lo que aumenta la eficacia de esas piezas, ya que no pueden ser
fácilmente expulsadas de sus posiciones, pues no pueden ser atacadas por
peones adversarios.

25. Evite ISLAS DE PEONES


Cada grupo de peones separados por una o más columnas es llamada isla.
Cada isla tiene una base que debe ser defendida por piezas.
Por lo tanto, cuantas más islas de peones tenga, MAYOR SERA LA DIFICULTAD
PARA DEFENDERLOS.

26. Evite AVANZAR LOS PEONES COLGANTES


Llamamos peones colgantes a dos peones vecinos que no poseen peones del
mismo bando en las COLUMNAS ADYACENTES.
SI están en la misma línea, ellos pueden controlar varias casillas delante de si, lo
que es una ventaja, pero en compensación ellos no pueden ser defendidos por
otros peones.
Si uno de ellos avanza, se crea un peón retrasado y una CASILLA DEBIL que
puede ser explotada por el adversario.

27. PRESIONE el peón retrasado del adversario


Generalmente, la mejor manera de explotar un peón retrasado es hacer presión
sobre el peón para forzar al enemigo a empeñar recursos en su defensa y
después atacar OTRO PUNTO DEL TABLERO.

28. Force el AVANCE de los peones colgantes adversarios


Para combatir peones colgantes, hay que presionarlos hasta que uno de ellos
avance, lo que tendrá por resultado una CASILLA DEBIL, donde usted podrá
alojar sus piezas.

29. Siempre que sea posible, cree un PEON PASADO


Peón pasado es aquel que no tiene peones adversarios en el camino, tanto en la
columna donde esta como en las columnas vecinas.
El peón pasado es considerado un ARMA MUY PELIGROSA, ya que tiene la
posibilidad de avanzar hasta la octava línea y coronar.

30. BLOQUEE siempre los PEONES PASADOS DEL ADVERSARIO


Un peón pasado, principalmente cuando esta bien defendido por toras piezas
enemigas, puede convertirse en un ARMA MUY PODEROSA y por eso hay que
bloquearlo LO MAS RAPIDO POSIBLE.
Bloquear un peón significa contener su avance poniendo una pieza en su camino.
El CABALLO y el ALFIL son consideradas las mejores piezas para bloquear.

31. El CABALLO es la MEJOR PIEZA PARA BLOQUEAR UN PEON


PASADO.
Gracias a su habilidad de saltar sobre las demás piezas, el caballo es considerado
la MEJOR PIEZA PARA BLOQUEAR UN PEON PASADO, ya que su rayo de
acción o es obstruido por el peón.
El alfil es el segundo mejor bloqueador, principalmente si las diagonales al lado del
peón están libres.

32. Con mayoría de peones en el ala alejada del Rey Enemigo hay que
SIMPLIFICAR LA PARTIDA
Una mayoría de peones se produce cuando un jugador tiene más peones que su
contrincante en una determinada ala. Por ejemplo 2 contra 1, 3 contra 2, etc.
En muchos casos la mayoría de peones crea ventaja de espacio, pero lo más
importante es que, avanzando los peones correctamente, esa mayoría siempre
tendrá por resultado un PEON PASADO.

33. El ataque de la MINORIA


Siempre que uno de los bandos tiene mayoría de peones en un ala, el otro bando
tiene la posibilidad de llevar a cabo EL ATAQUE DE LA MINORIA.
Este ataque consiste en avanzar los peones para cambiarlos y hacer que el
oponente quede con un solo peón o con un peón retrasado.

34. Evite CAMBIOS INNECESARIOS


Por regla general solo se deben cambiar piezas cuando:
 El adversario tiene LA INICIATIVA
 Se está en una posición RESTRINGIDA (POCO ESPACIO)
 Se busca DEBILITAR LA ESTRUCTURA DE PEONES del oponente
 Se tiene VENTAJA MATERIAL
 Para cambiar una PIEZA PASIVA por una PIEZA ACTIVA del adversario
 Para SIMPLIFICAR la posición y obtener un final más favorable
 Para ELIMINAR UN DEFENSOR IMPORTANTE del enemigo

35. El VALOR DE LAS PIEZAS VARIA según la posición


El valor de una pieza, por lo general, depende de la cantidad de casillas que
DOMINA, ya que cuantas más casillas controle, más graves serán las amenazas
que le causará al oponente.
Una pieza bien posicionada vale mucho más que una equivalente del adversario
que está ocupando una posición mala.
Por lo general, una pieza bien posicionada es una pieza que está PROTEGIDA,
que tiene MOVILIDAD para desplazarse, que no puede ser atacada fácilmente por
las fuerzas enemigas, que COOPERA con las demás piezas y que está
ATACANDO piezas o peones enemigos.

36. Siempre que sea posible, ponga las torres en la 7ma. o en la 8va línea
Una torre en la séptima línea es una ventaja, no solo porque representa un peligro
para los peones enemigos, sino también porque RESTRINGE AL REY
ADVERSARIO y crea varias posibilidades de mate.

37. DOBLE LAS TORRES EN LA 7MA LÍNEA


Dos torres que ocupen la 7ma línea constituyen un arma extremadamente
peligrosa, ya que el enemigo queda condenado a la más completa pasividad.
La enorme presión sobre la base de peones y la posibilidad de innumerosos
TEMAS TACTICOS transforman esa ventaja casi siempre en VICTORIA.

38. El peón que corona NO SIEMPRE TIENE QUE TRANSFORMARSE EN


DAMA
Muchas tablas por ahogado se dan, en partidas de aficionados, por coronar un
peón de manera automática como dama.
Antes de coronar hay que observar con cuidado cual es la PIEZA MAS
APROPIADA para la ocasión.

39. Mantenga los caballos CERCA DEL CENTRO (Siempre que sea
posible).
Más que cualquier otra pieza, los caballos necesitan estar cerca del centro del
tablero.
Primero, porque en el centro PUEDEN CONTROLAR OCHO CASILLAS, mientras
que en las bandas solo pueden controlar cuatro.
Segundo, porque para ir de un lado al otro del tablero necesitan cuatro
movimientos, contra solo DOS para ir al centro a uno de las bandas.

40. Las torres deben ocupar rápidamente LAS COLUMNAS ABIERTAS O


SEMIABIERTAS
Durante la apertura, las torres son las últimas piezas que se desarrollan. son
efectivas cuando ocupan una columna abierta o semiabierta.
Generalmente, las casillas ideales para poner las torres son e1, d1, y c1 (e8, d8, y
c8), porque desde estas casillas las torres logran ejercer presión en el centro y al
mismo tiempo defender la retaguardia.
Sin embargo, una torre puede ser una defensa eficiente aun en la segunda fila, al
mismo tiempo que sigue operando agresivamente en la columna.

41. Mantenga ACTIVOS SUS ALFILES


La actividad de un alfil depende en gran parte de la localización de LOS PROPIOS
PEONES.
Un alfil que no está bloqueado por sus propios peones es llamado ALFIL BUENO,
mientras que el que está limitado por los propios peones es denominado ALFIL
MALO.

42. Mantenga sus peones en casillas del MISMO COLOR QUE EL ALFIL
DE SU ADVERSARIO
Cuando el adversario tiene un alfil, uno tiene que poner los peones en casillas del
mismo color que las que ocupa el alfil enemigo.
Ahora bien, cuando uno tiene un alfil debe posicionar sus peones en casillas de
color DIFERENTE a las que recorre nuestro alfil, independientemente de si el
adversario tiene alfil o no.

43. Un ALFIL VALE MAS QUE UN CABALLO en POSICIONES


ABIERTAS
Para ser más eficientes, los alfiles necesitan diagonales para operar, por eso se
vuelven más efectivos mientras menos peones haya en el tablero
En posiciones abiertas, con diagonales sin peones, un alfil puede atacar el ala del
rey y al mismo tiempo defender el flanco dama propio.
El caballo, por su parte, solo logra maniobrar en un único flanco, debido a su
movilidad limitada.

44. Un CABALLO VALE MAS QUE ALFIL en POSICIONES CERRADAS


Debido a su capacidad de saltar sobre las otras piezas, los caballos se vuelven
mejores que los alfiles en posiciones con CADENAS RIGIDAS DE PEONES.

45. Los caballos necesitan PUESTOS AVANZADOS


Un puesto avanzado es una casilla que está ubicada -generalmente- en la 5ta o
6ta fila, protegida por un peón y que no puede ser atacada por peones
adversarios.
Cuando un caballo ocupa un puesto avanzado, ejerce UNA PRESION ENORME
en el campo del enemigo y apoya al mismo tiempo al desarrollo del ataque en los
flancos.

46. En finales de PEONES MOVILES generalmente el ALFIL VALE MAS


QUE EL CABALLO
En la lucha de alfil contra caballo, el bando que tiene el alfil debe tratar de
mantener LOS PEONES MOVILES, mientras que el bando del caballo debe tratar
de paralizar los peones enemigos, en lo posible en casillas del mismo color que
las que recorre el alfil adversario.

47. Dos alfiles son MAS FUERTES que ALFIL Y CABALLO y mucho MAS
FUERTES QUE DOS CABALLOS
El alfil es una pieza de larga distancia y su principal desventaja reside en la
característica de controlar solo casillas de un determinado color.
Los dos alfiles se complementan perfectamente y son superiores -cuando son bien
coordinados- a alfil y caballo, ya que, debido a su movilidad limitada, el caballo
llega tarde al campo de acción.
Otra ventaja de par de alfiles es que uno de los alfiles puede ser cambiado
fácilmente por un caballo adversario, mientras que al oponente le resulta mucho
más difícil cambiar su caballo por uno de los alfiles.

48. ¿Cómo luchar contra ALFIL Y CABALLO?


Cuando se tiene par de alfiles contra alfil y caballo del adversario, hay que limitar
la acción del alfil rival poniendo los peones en casillas del MISMO COLOR que las
que recorre el alfil del oponente. Por otro lado, el poder del caballo se reduce
privándolo de puestos avanzados y de la ocupación de casillas centrales.

49. ¿Cómo luchar contra DOS ALFILES?


Si su adversario tiene el par de alfiles, limite la actividad de estos formando
cadenas de peones bloqueados (CERRAR EL JUEGO) y conquiste puestos
avanzados para su o sus caballos.
50. Mantenga sus peones en casillas de COLOR DIFERENTES a las de su
alfil
Si tiene solo un alfil, trate de ubicar sus peones en casillas de color
OPUESTO a las que recorre su alfil.
Además de no obstruir las diagonales por donde circula el alfil, esto hará que los
peones trabajen en perfecta armonía con el alfil, controlando casillas de un color
mientras el alfil controla las del otro color.

51. Los alfiles deben ser puestos DELANTE DE LA CADENA DE PEONES


Los alfiles pierden mucho de su poder cuando se ven restringidos por los propios
peones. Por eso, TRATE DE PONER EL ALFIL FUERA DE LA CADENA DE
PEONES, cuando estos estén en casillas del mismo color de las que domina su
alfil.

52. Si el adversario tiene DOS ALFILES trate de CAMBIAR uno de ellos


Cuando se lucha contra el par de alfiles, hay que tratar de cambiar uno de ellos.
Esto llevara a que el adversario pierda el dominio sobre las casillas que controlaba
el alfil cambiado.

53. Preste atención a las CASILLAS CONTROLADAS POR EL ALFIL


ADVERSARIO
Si su adversario tiene DOS ALFILES y usted solo uno (El de casillas blancas, por
ejemplo) entonces su rival tendrá un control mayor sobre las casillas negras.
Esto significa que hay que vigilar estas casillas con mucha atención porque el alfil
de casillas negras del adversario va a poder atacar peones y casillas que no
pueden ser defendidas por el propio alfil de casillas blancas.

54. UN ALFIL PUEDE DOMINAR UN CABALLO


Gracias a su radio de acción más amplio, el alfil puede controlar totalmente un
caballo, cuando este se encuentra al borde del tablero.

55. Piense PRIMERO EN LA DEFENSA


El principio más importante del ajedrez es la SEGURIDAD. Después de cada
jugada del adversario, deténgase y pregúntese:
 ¿QUE AMENAZA ESTA JUGADA?
 ¿CUALES SON LAS INTENCIONES DE MI ADVERSARIO?
 ¿QUE HARIA YO EN SU LUGAR?

56. Evalué los cambios que ocurren DESPUES DE LA JUGADA DE SU


ADVERSARIO
Cada jugada puede cambiar considerablemente la situación en el tablero. Por lo
tanto, conviene preguntarse después de cada jugada de su adversario:
 ¿QUE ATACA O DEFIENDE ESTA JUGADA?
 ¿QUE SE DEJA DE ATACAR O DEFENDER?
 ¿CUALES DIAGONALES, LINEAS Y COLUMNAS FUERON
OBSTRUIDAS?
 ¿CUALES DIAGONALES, LINEAS Y COLUMNAS FUERON
LIBERADAS?
 ¿QUE PIEZAS ADVERSARIAS PUDEN OCUPAR LA CASILLA DONDE
ESTABA LA PIEZA QUE SE MOVIO?
 ¿A DONDE PUEDE IR AHORA LA PIEZA QUE SE ACABO DE MOVER?

57. Mantenga protegida SU RETAGUARDIA


Antes de retirar las torres de la primera línea, asegúrese de que su REY TIENE
COMO ESCAPAR DE EVENTUALES JAQUES.
Siempre es prudente dejarle abierta una puerta de fuga al rey, antes de retirar las
torres de la primera línea.

58. NO SOBRECARGUE SUS PIEZAS


Una pieza sobrecargada es la que desempeña más de una función AL MISMO
TIEMPO. Normalmente, es la que está ocupada con la defensa de dos o más
piezas.
Las piezas sobrecargadas son motivos de golpes taticos que tienen como
resultado PERDIDA DE MATERIAL, ya que tienen que abandonar lo que están
defendiendo cuando son amenazadas.

59. NO RECAPTURE PIEZAS AUTOMATICAMENTE


A no ser que este muy apurado de tiempo, antes de retomar cualquier pieza es
aconsejable evaluar si no hay la posibilidad de una JUGADA INTERMEDIA.
Además de ser un importante componente táctico, la jugada intermedia es un
arma poderosa debido al FACTOR SORPRESA.

60. EVITE AVANZAR LOS PEONES QUE PROTEGEN A SU REY


Cada movimiento de peón crea una debilidad que, aunque parezca irrelevante a
primera vista, puede venir a ser explotada POSTERIORMENTE por el adversario.

61. NUNCA DEJE A SU REY en peligro de JAQUE


Jaques inesperados son muchas veces la clave para GOLPES TACTICOS

62. EVITE colocar piezas pesadas en la LINEA DE ACCION de PIEZAS


MENORES
Nunca hay que poner una pieza de valor más alto delante de otra de menos fuerza
agresiva, porque esta última quedaría ANULADA.

63. Si tiene poco ESPACIO trate de CAMBIAR UNA O DOS PIEZAS


Cuando este en una posición restringida, trate de cambiar una o dos piezas para
obtener más ESPACIO.
Por otro lado, cuando tenga ventaja de espacio, evite los cambios y aproveche su
ventaja para ALTERNAR RAPIDAMENTE EL ATAQUE de un ala a la otra.

64. ELIMINE LA MEJOR PIEZA de su Adversario


Si su adversario tiene alguna pieza muy bien posicionada, trate de cambiarla.
65. Mantenga PROTEGIDAS SUS PIEZAS
TODA PIEZA DESPROTEGIDA puede ser objeto de COMBINACION por parte
del adversario.
Lo ideal es proteger las piezas con peones; si esto no es posible, entonces con
otras piezas.
La desventaja principal de defender piezas con otras piezas, es que estas se ven
forzadas a abandonar la defensa de la pieza compañera cuando son atacadas.

66. Mantenga sus piezas en CASILLAS DE COLOR OPUESTO a las que


domina el ALFIL ADVERSARIO
Si su oponente tiene solo un alfil, trate de poner todas sus piezas en casillas de
COLOR DIFERENTE al de las casillas que controla este alfil.

67. Trata de LIBRARSE DE TODAS LAS CLAVADAS


Una pieza clavada es una PIEZA INMOVIL y por lo tanto siempre será blanco de
ataques.
Cuando el adversario logra atacarla con un peón, no hay como evitar la pérdida de
material.

68. NUNCA facilite el trabajo de su ADVERSARIO


No se desespere cuando lo ataquen. Aun en posiciones claramente inferiores hay
siempre POSIBILIDADES DE SALVARSE.

69. Si lo atacan en un FLANCO, CONTRAATAQUE EN EL CENTRO


Muchas veces un contraataque en el centro es- aun cuando cueste un peón- la
mejor respuesta a un ataque en el flanco.

70. Trate de ANTICIPARSE A LAS AMENAZAS de su ADVERSARIO


Normalmente, una amenaza directa puede ser rechazada fácilmente. Por otro
lado, una amenaza remota, solo puede ser rechazada si se la puede PREVER
CON ALGUNAS JUGADAS DE ANTELACION, si no, cuando se vuelva inminente
el peligro, la amenaza vendrá acompañada por una amenaza directa, que
requerirá medidas.

71. Cambie el ALFIL DEL FIANCHETTO del Adversario


Cambiar el alfil del fianchetto del adversario significa debilitar un COMPLEJO DE
CASILLAS que, si están cerca del rey, pueden abrir líneas para un ataque.

72. MEJORE la posición de sus piezas


Cuando no sepa que hacer, vaya mejorando gradualmente la posición de sus
piezas, ubicándolas en posiciones desde donde puedan controlar un número más
grande de casillas importantes, cooperar con las piezas compañeras y ejercer
mayor presión en el territorio enemigo.

73. RESTRINJA el movimiento de las piezas enemigas


Siempre que sea posible, trate de mantener las piezas del adversario LO MAS
LEJOS POSIBLE DEL CAMPO DE ACCION.
74. CONFINE piezas de su adversario
Mantener una pieza adversaria fuera de juego durante algún tiempo puede ser
suficiente para obtener una ventaja decisiva.

75. Cree AMENAZAS CONSTANTEMENTE


Al crear una amenaza se fuerza al adversario a desplazar RECURSOS PARA
RECHAZARLA, lo que le desvía la atención de sus propios planes.

76. Cree Nuevas DEBILIDADES EN EL CAMPO ENEMIGO


Nunca se contente en atacar las debilidades existentes en la posición del
adversario, sino que trate siempre de crear nuevas debilidades.
Muchas veces, el primer paso para un ataque al ala rey es forzar la debilidad de
un peón.

77. CONCENTRE sus Fuerzas en PUNTOS DEBILES DEL ADVERSARIO


A medida que usted va haciendo presión en un determinado punto, obliga a su
oponente a traer piezas para proteger este punto, dejando otras áreas del tablero
desguarnecidas y propensas a nuevos ataques.

78. ACUMULE VENTAJAS antes de ATACAR


Antes de empezar un ataque, cree DEBILIDADES en la posición enemiga y
coloque tantas piezas cuanto pueda en posición de ataque.
Un ataque prematuro le da chances al adversario, para ORGANIZAR la defensa.

79. Al atacar, CONCENTRE SUS FUERZAS AL MAXIMO


Para asegurar que un ataque sea exitoso, es imprescindible concentrar todas las
fuerzas en el blanco de ataque, evitando así que el oponente logre realizar una
defensa eficiente.
En este caso, si el ataque falla, muy probablemente se agraven las debilidades
adversarias.

80. Abra LINEAS, COLUMNAS y DIAGONALES


Durante el ataque es importante abrir líneas a través del movimiento de peones o
del sacrificio de piezas, ya que es a través de estos recursos que las piezas
atacantes PODRAN PENETRAT EN LA POSICION ENEMIGA.

81. Elimine las PIEZAS CLAVE de la DEFENSA ADVERSARIA


Cuando este atacando, identifique la pieza más importante de la defensa
adversaria y trate de eliminarla.
Muchas veces, un caballo en f6 o f3, valen el sacrificio de una torre para debilitar
la protección del peón de la columna h.

82. Evite CAMBIAR PIEZAS cuando ESTE ATACANDO


A menos que se tenga una buena razón, nunca es aconsejable cambiar piezas
cuando se está atacando, ya que eso FACILITARA LA DEFENSA ADVERSARIA.
El cambio de Damas, en especial, muchas veces mina completamente el ataque.
83. PLANEE Cambios Hipotéticos de PIEZAS
Retirar mentalmente las piezas del tablero, evaluar la posición resultante y verificar
si la situación mejoro o empeoro, es una técnica muy útil para evaluar si se debe
realizar o no un cambio.

84. CAMBIE RAPIDAMENTE su ataque de un ala para otra


Muchas veces, para conseguir la victoria es necesario crear por lo menos DOS
DEBILIDADES en la posición enemiga.
El ataque alternado a cada una de estas debilidades, principalmente cuando el
adversario tiene menos espacio, es un arma poderosísima, una vez que el
oponente acaba SOBRECARGANDO SUS PIEZAS en la defensa simultanea de
esos dos puntos.

85. SIEMPRE que tenga VENTAJA MATERIAL, SIMPLIFIQUE


La ventaja material se hace más patente, a medida que se va REDUCIENDO LA
CANTIDAD de piezas en el tablero.
La diferencia de una unidad, en una lucha de 4 contra 3 es mucho más
significativa que en una lucha de 10 contra 9.

86. Después de un ATAQUE, REORGANICE SUS PIEZAS


Después de un ataque, generalmente las piezas pierden la armonía entre sí.
Antes de empezar una nueva embestida al adversario, reorganice sus fuerzas lo
mas rápidamente posible y DEFIENDA SUS PUNTOS DEBILES.

87. Cuando se tiene un PEON DE MAS, se CAMBIAN PIEZAS, NO


PEONES
El principio es bastante simple, cuantas menos piezas, menos complicada se hace
la posición, siendo más fácil explotar la ventaja material.

88. En los Finales, CENTRALICE el REY lo mas rápido posible


Después de cambiar la mayoría de piezas, en especial las damas, el rey asume un
papel preponderante en la batalla y se convierte en una pieza AGRESIVA.
Como el rey es una pieza de poca movilidad, conviene centralizarlo lo más rápido
posible, para que pueda DESPLAZARSE MAS RAPIDAMENTE para la parte del
tablero que exija su presencia.

89. El rey DEBE ser ACTIVO en el FINAL


En la mayoría de los finales de partida, cuando existen menos chances de que
surjan posiciones de mate, el rey debe asumir una posición más activa,
principalmente en la PERSECUCION Y BLOQUEO de los peones enemigos.

90. Coloque a su adversario en ZUGZWANG


ZUGZWANG es una situación en la que cualquier movimiento que usted tenga a
hacer, dejara su situación TODAVIA PEOR que si usted no se moviera.
Este recurso es particularmente importante en finales de alfil contra caballo.
El alfil tiene una enorme ventaja, ya que puede HACER JUGADAS DE ESPERA,
gracias a su poder de controlar prácticamente las mismas casillas al moverse a
través de una diagonal, mientras que el caballo, a cada movimiento, pierde el
control de las casillas que dominaba anteriormente.

91. Muchas veces se gana por LOGRAR LA OPOSICION


Los reyes están en oposición cuando están en una misma columna, línea o
diagonal, separados apenas por una casilla.
La oposición es una forma de ZUGZWANG, en la cual el movimiento del rey
CEDE EL PASO al rey adversario.
Decimos que un bando gana la oposición cuando al mover su rey coloca en
oposición al rey enemigo y a este le toca mover.

92. Finales de alfiles de DISTINTO COLOR, Normalmente terminan


empatados.
A pesar de que en el medio juego los alfiles de distinto color puedan representar
una ventaja para el bando activo, pues el alfil del lado defensor NO PUEDE
NEUTRALIZAR LA PRESION que ejerce el adversario en una determinada
diagonal, en los finales de partida tienden a anularse porque uno no logra atacar
los puntos que el otro defiende.

93. PEONES LATERALES son muy fuertes contra CABALLOS


Debido a su poca movilidad, generalmente los caballos tienen gran DIFICULTAD
EN LUCHAR CONTRA PEONES PASADOS.
Esa dificultad se acentúa cuando se trata de PEONES TORRE, porque los
movimientos del caballo son aún más limitados cuando están cerca del borde del
tablero.

94. En los finales, MANTENGA LAS TORRES ACTIVAS


Una torre activa es mucho más fuerte que una torre pasiva. En finales de partida
eso a veces es lo suficiente para ganar.

95. Coloque siempre una TORRE ATRAS de un PEON PASADO


Las torres se vuelven más activas cuando están atrás de un peón pasado, tanto
para APOYAR los propios peones, como para ATACAR los peones adversarios.

96. El bando que este con CALIDAD de menos debe EVITAR EL CAMBIO
DE LA OTRA TORRE
Muchas veces, el medio más simple para ganar final con calidad de mas es
CAMBIAR LA OTRA TORRE. Normalmente, la pieza menor que queda tiene
muchos menos chances de luchar contra una torre.

97. Si usted tiene mayoría, CREE UN PEON PASADO


Para crear un peón pasado de una mayoría de peones, avance primero el peón
que NO TIENE PEON DELANTE, es decir, un peón adversario en la misma
columna.
Cuando el adversario lograr colocar un peón delante del peón más avanzado, la
ventaja del bando que tiene mayoría tiende a desaparecer, ya que los peones
laterales quedan sin apoyo para avanzar.
98. En los finales, CENTRALICE LA DAMA
A pesar de que la dama no puede ser expuesta en la primera fase del juego,
después de cambiar algunas piezas, LA DAMA DEBE SER CENTRALIZADA,
siempre que sea posible.
Ocupando una casilla central, la dama adquiere el máximo de su movilidad (casi
LA MITAD DEL TABLERO), además de impedir que la dama adversaria ocupe
las casillas más importantes.

99. Siempre espere que su adversario haga las MEJORES JUGADAS


Nunca haga una jugada esperando que su adversario no encuentre la respuesta
más adecuada.
Procure siempre hacer jugadas que MEJOREN GRADUALMENTE SU
POSICION, aunque su oponente, encuentre las mejores respuestas.

100. No toda debilidad es MALA


Las debilidades solo son relevantes si pueden ser explotadas por el adversario, un
peón solo es débil si el enemigo logra CAPTURARLO; una casilla solo débil si el
enemigo logra OCUPARLA.

101. Toda regla fue creada para SER VIOLADA


El ajedrez no es una ciencia exacta y los consejos y conceptos presentados aquí
NO son aplicables al 100% de los casos y no deben ser seguidos A CIEGAS.
Una de las grandes diferencias entre un gran maestro y un aficionado reside en
saber cuándo SE DEBEN O NO VIOLAR los principios estratégicos básicos.
En general, cuando decimos: EVITE AVANZAR los peones que protegen al rey,
significa: EVITE AVANZAR los peones que protegen el rey, A MENOS QUE
USTED TENGA UNA BUENA RAZON PARA HACELO.
DIAGRAMAS DE LOS CONSEJOS PRÁCTICOS