Alumno:
Alonso López Juan Salvador
IS14110331
Escuela: ITESI
Materia:
Inteligencia Artificial
1. Problemática..............................................................................................................................3
2. Método de búsqueda: Minimax.................................................................................................3
2.1. Características de Minimax.................................................................................................3
2.2. Algoritmo de Minimax........................................................................................................3
2.3. Ejemplo de Minimax...........................................................................................................4
3. Desarrollo (Programa)................................................................................................................5
3.1. Declaración de las variables................................................................................................5
3.2. Creación del tablero del gato..............................................................................................5
3.3. Creación de reglas del gato.................................................................................................5
3.4. Validaciones del juego del gato..........................................................................................6
3.5. Jugador MAX......................................................................................................................7
3.6. Jugador MIN.......................................................................................................................7
3.7. Resultados del juego...........................................................................................................8
4. Aplicación (Programa)................................................................................................................8
4.1. Partida en empate..............................................................................................................8
4.2. Partida pérdida...................................................................................................................9
5. Referencias.................................................................................................................................9
3. Desarrollo (Programa)
3.1. Declaración de las variables
Imagen 1: Variables
Crearemos la clase comenzar que en si es nuestro tablero que estará ordenado por los 9
espacios que comprende un juego del gato, como se puede observar en la Imagen 2.
Implementaremos las maneras de poder ganar en este caso existen tres tipos de formas de ganar
en el gato tradicional las cuales son:
jugador que gano, si realmente fue MIN o fue MAX como se muestra a continuación en la
Imagen 9:
4. Aplicación (Programa)
4.1. Partida en empate.
%20Artificial/Apuntes/IA/Minimax.pdf
http://www.lsi.upc.edu/~luigi/II/IA-2007-fall/2d-busqueda-entre-adversarios-%28es
%29.pdf