Está en la página 1de 9

Zona : 1

La prisión es un lugar oscuro, antiguamente fue quizá parte de un complejo Naga, pero hoy ya no
queda mucho salvo ruinas. El dragón Valú ha creado una prisión dentro y ha organizado un poco
el lugar.

En esta zona hay: antiguas ruinas naga, una fuent<e naga, mercancía robada, prisión y cámara de
tortura, antiguos grabados que cuentan la historia del pueblo naga.

Trampas:

2 Celdas (lurker lvl 4 175 xp)

Ataque: 8 vs reflejos

Golpe: 1d10+4 y el objetivo queda inmovilizado dentro

Percepción: una tirada de percepción media podría dar cuenta de que la superficie no es estable,
una difícil de que se trata de una trampa y del mecanismo para desactivarla, thievery 21 dc.

Contramedidas: con una tirada de fuerza (21) podría sostenerse la celda mientras quien está
adentro realiza una tirada de acrobacias para salir (17)

Pozo:

El pozo tiene grabados de serpientes en su interior, y es considerablemente profundo.

Percepción: alguien podría notar que las baldosas más allá de los pilares están engrasadas
(percepción 17), alguien más obsevador podría notar que la superficie no parece estar del todo
bien nivelada (22)

Las baldosas crean una pendiente que termina por deslizar al objetivo dentro del pozo y una vez
allí si este no se ubica en el centro puede tomar daño continúo debido a la exposición al ácido.

Contramedidas:

En la mercancía hay un arón que podría ser utilizado para rescatar a quien allí se encuentra,
además si quien está adentro realiza una tirada de percepción notará que hay unos orificios por
donde sale el ácido y otros que podrían servir de desague alineados a la ubicación de los pilares.

Si informa esto, los que se encuentran arriba notaran que dichos pilares pueden desplazarse, el
orden para evacuar el ácido es: derecha, izquierda, izquierda, derecha. (regresa a su lugar original
a menos que alguno de ellos fuera puesto en orden.

Ataque: 11 vs reflex

Golpe: 2d8+4, continuo 1d6+4.


Información mercancía: será todo cerámica o distintas variedades de comida o especias, salvo por
una daga en un recipiente de cristal (prueba de habilidad con ganzúas), cada fallo quita una
ganzúa, una pifia romperá el mecanismo que permite abrir el recipiente.

Encuentros:

1 Hyena spirit ( pág 105) minion soldier lvl 7 xp 75.

1 gnoll skulker (pág 104) lurker lvl 5 xp 200

1 gnoll war fang (pág 105) soldier leader lvl 6 xp 250

1 skulk hunter (pág 177) soldier lvl 5 xp 200

1 skulk mesmerist (pág 176) controller lvl 3 xp 150

Poderes de terreno:

Muro en ruinas:

Tirada: atletismo 21 para derribarlo.

Blast 2

Objetivo: cada criatura en la dirección en que fue empujado

Ataque 7 vs réflex

Golpe: 1d10+2 y el objetivo es derribado.

En caso de fallo del ataque: mitad del daño

Efecto: la zona se convierte en terreno difícil.

DUNGEON: LA GUARIDA DE LA ARENA.

Zona 1: La oficina del guardián, desde allí se podrán vigilar a los presos. Hay unas llaves. Hay unas
cuantas cajas.
Todos los monstruos ac+1 daño +1 y 10 puntos de vida adicional.

Encuentro 1: 838 xp

Maw Demon elite Savage Berseker vl 2 brute xp 250 pág 42 mm3


Defensas: +4 a fortaleza, +1 action point, puntos de vida 74, Regeneración 5.
PODERES ADICIONALES:
Frenesí asesino: el berserker gana un punto de acción la primera vez que reduce a un
enemigo a 0 puntos de vida en un encuentro.
Contrataque salvaje: (reacción inmediata, cuando es golpeado por un ataque melee) el
berserker realiza un ataque melee básico.

Shadow bolter: Artillery lvl 5 xp 200 pág 39 mm3 x2

Gnome Arcanist Scion of Flame lvl 3 controller elite xp 300. Pág 134 MM1
Defensas +1 ac, +2 fortitude, resistencia 5 fuego, saving throws +2, action point 1.
PODERES ADICIONALES:
Cuerpo de llamas: cualquier creatura que golpee al gnomo cun ataque melee toma daño
de fuego igual a 3.
Maestro de las llamas: puede convertir cualquier ataque a fuego.

hobglobin grunt lvl 3 minion xp 88 pág 138 mm1.

Tesoro: capa sangrienta.

Zona 2.

En el momento en que alguien ataque en la zona 1, se pondrá un contador en marcha una vez que
un xivort presione un botón.

Alguien debe abrir la puerta para evitar que los prisioneros mueran (están desarmados y la
mayoría son niños y ancianos). En la recamara de la izquierda hay un puzle que deberá ser
resuelto si se quiere evitar que estos mueran.

Adicional a ello, si se falla insertando las 5 llaves: hay un orden especifico.


1, 4, 2, 3, 5

Si alguien tira podrá lograr abrir la primera cerradura y a partir de allí proceder con las siguientes.

Puede tirar percepción para notar un ligero click después de la primera para verificar si la llave es
correcta o no.

En caso de que se fallen 4 combinaciones seguidas se liberaran unos perros que están
resguardados en la parte baja de la zona 2. El suelo se elevará abriéndose las puertas y dejando
salir a una pantera feérica

2x Fey Panther lvl 4 skirmisher xp 175. Solo pag 213.

Puntos de vida: 188, +5 a tiradas de salvación, 2 action point, 2 ataques por turno cuando esta
ensangrentado.

Poderes adicionales (cuando esta ensangrentado).

Cuando golpea o ataca una criatura contra la que tiene ventaja de combate, el ataque causa 5
más de daño. (ensangrentado)

Causa 2 más de daño.

Ojos hipnóticos: ataque 9 vs voluntad y el objetivo no puede atacar durante ese turno.

Tesoro:

Cataplasma herbal

(RECORDAR: posiciones de vida 10 básica, 21 paragón, 50 épica).


Zona 3: cámara del tesoro.

Zona 3: en esta zona hay:

Golden spines pág. 49 draconic.

Dragon cursed: 61

Terreno inestable: en el tesoro: pág 61

Tesoro maldito: pág. 61

Tesoro: pág 73 (5 mil monedas de oro)

Y adicional:
Zona 4:

esta zona está repleta de arenas movedizas y hay también hay unas ruinas (que brindan cobertura
y contienen agua con la cual limpiarse la cara para quitarse la ceguera). Allí se encuentra el dragón
de arena, las zonas más oscuras dan concealment, las partes más claras se consideran terreno
difícil.

Pág 168 Chromatic dragons Solo lurker Solo lvl 3 750 xp

Defensas +3

Daño +1

HP 272

Action points 2

MAGIC TRESHOLD 1:

BrownSpawn marauder pág 218: lvl 250 xp

+2 AC, +2 fortaleza, +2 reflejos, +2 voluntad

Puntos de vida: 108

Resiste 14 contra Arena. Tiradas de salvación +2, puntos de acción 1,

Poderes: protección del guardián del dragón (interrupción inmediata cuando un enemigo
adyacente al guardián golpea al dragón, a voluntad) el guardián ejecuta un ataque contra el
enemigo.
Zona 5: en esta zona hay un grupo de seres protegiendo la lanza.

Encuentro: 875 xp total.

1 dragonborn soldier lvl 5 xp 200 pág 86 mm1

1 human mage lvl 4 artillery 175 (x2) xp X2

1 human berserker lvl 4 brute 175 xp X2

1 hobgoblin warcaster lvl 3 controller leader xp 150 X2

Ballesta:

5 piedras de aumentación:
TESORO ÚNICO:

En las llamas: Draconidos y la lanza de Urrok el Bravo. (un antiguo guerrero orco que se atrevió a
desafiar al dragón). Pág 80. cromáticos

Quien quiera tomarla deberá ir a la zona 6 y activar una máquina que toma agua del lago y la envía
hacia la llama.

Zona 6:

Trampas

Líneas grises: false floor pit MANUAL DE NARRADOR 1 PAG 87

X: SPEAR Gauntlet pág 87

Sellado: torretas mágicas: pág 88

Patrullando:

Greenscale darter lvl 5 lurker 200 xp

Pág 178 mm1


Zona 8: guardianes del niño kundarak

2 halfling thief lvl 2 skirmiser xp 125

2 halfling prowler lvl 6 lurkr xp 250 pag 152 mm1

Tesoro: reliquia naga (470 gp) y dos pociones de curación.

Zona 9: agua, algún bote, criaturas submarinas

4 Cocodrilo xp 175 m1 pág 45. Lvl 4

También podría gustarte