Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La prisión es un lugar oscuro, antiguamente fue quizá parte de un complejo Naga, pero hoy ya no
queda mucho salvo ruinas. El dragón Valú ha creado una prisión dentro y ha organizado un poco
el lugar.
En esta zona hay: antiguas ruinas naga, una fuent<e naga, mercancía robada, prisión y cámara de
tortura, antiguos grabados que cuentan la historia del pueblo naga.
Trampas:
Ataque: 8 vs reflejos
Percepción: una tirada de percepción media podría dar cuenta de que la superficie no es estable,
una difícil de que se trata de una trampa y del mecanismo para desactivarla, thievery 21 dc.
Contramedidas: con una tirada de fuerza (21) podría sostenerse la celda mientras quien está
adentro realiza una tirada de acrobacias para salir (17)
Pozo:
Percepción: alguien podría notar que las baldosas más allá de los pilares están engrasadas
(percepción 17), alguien más obsevador podría notar que la superficie no parece estar del todo
bien nivelada (22)
Las baldosas crean una pendiente que termina por deslizar al objetivo dentro del pozo y una vez
allí si este no se ubica en el centro puede tomar daño continúo debido a la exposición al ácido.
Contramedidas:
En la mercancía hay un arón que podría ser utilizado para rescatar a quien allí se encuentra,
además si quien está adentro realiza una tirada de percepción notará que hay unos orificios por
donde sale el ácido y otros que podrían servir de desague alineados a la ubicación de los pilares.
Si informa esto, los que se encuentran arriba notaran que dichos pilares pueden desplazarse, el
orden para evacuar el ácido es: derecha, izquierda, izquierda, derecha. (regresa a su lugar original
a menos que alguno de ellos fuera puesto en orden.
Ataque: 11 vs reflex
Encuentros:
Poderes de terreno:
Muro en ruinas:
Blast 2
Ataque 7 vs réflex
Zona 1: La oficina del guardián, desde allí se podrán vigilar a los presos. Hay unas llaves. Hay unas
cuantas cajas.
Todos los monstruos ac+1 daño +1 y 10 puntos de vida adicional.
Encuentro 1: 838 xp
Gnome Arcanist Scion of Flame lvl 3 controller elite xp 300. Pág 134 MM1
Defensas +1 ac, +2 fortitude, resistencia 5 fuego, saving throws +2, action point 1.
PODERES ADICIONALES:
Cuerpo de llamas: cualquier creatura que golpee al gnomo cun ataque melee toma daño
de fuego igual a 3.
Maestro de las llamas: puede convertir cualquier ataque a fuego.
Zona 2.
En el momento en que alguien ataque en la zona 1, se pondrá un contador en marcha una vez que
un xivort presione un botón.
Alguien debe abrir la puerta para evitar que los prisioneros mueran (están desarmados y la
mayoría son niños y ancianos). En la recamara de la izquierda hay un puzle que deberá ser
resuelto si se quiere evitar que estos mueran.
Si alguien tira podrá lograr abrir la primera cerradura y a partir de allí proceder con las siguientes.
Puede tirar percepción para notar un ligero click después de la primera para verificar si la llave es
correcta o no.
En caso de que se fallen 4 combinaciones seguidas se liberaran unos perros que están
resguardados en la parte baja de la zona 2. El suelo se elevará abriéndose las puertas y dejando
salir a una pantera feérica
Puntos de vida: 188, +5 a tiradas de salvación, 2 action point, 2 ataques por turno cuando esta
ensangrentado.
Cuando golpea o ataca una criatura contra la que tiene ventaja de combate, el ataque causa 5
más de daño. (ensangrentado)
Ojos hipnóticos: ataque 9 vs voluntad y el objetivo no puede atacar durante ese turno.
Tesoro:
Cataplasma herbal
Dragon cursed: 61
Y adicional:
Zona 4:
esta zona está repleta de arenas movedizas y hay también hay unas ruinas (que brindan cobertura
y contienen agua con la cual limpiarse la cara para quitarse la ceguera). Allí se encuentra el dragón
de arena, las zonas más oscuras dan concealment, las partes más claras se consideran terreno
difícil.
Defensas +3
Daño +1
HP 272
Action points 2
MAGIC TRESHOLD 1:
Poderes: protección del guardián del dragón (interrupción inmediata cuando un enemigo
adyacente al guardián golpea al dragón, a voluntad) el guardián ejecuta un ataque contra el
enemigo.
Zona 5: en esta zona hay un grupo de seres protegiendo la lanza.
Ballesta:
5 piedras de aumentación:
TESORO ÚNICO:
En las llamas: Draconidos y la lanza de Urrok el Bravo. (un antiguo guerrero orco que se atrevió a
desafiar al dragón). Pág 80. cromáticos
Quien quiera tomarla deberá ir a la zona 6 y activar una máquina que toma agua del lago y la envía
hacia la llama.
Zona 6:
Trampas
Patrullando: