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HORAS FECHA

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 20
03 Día: 20 Mes: 08 Año: 2018

I. DATOS INFORMATIVOS:
I.1. Institución Educativa : “San Luis Gonzaga” de Ica.
I.2. Área : Educación para el Trabajo
I.3. Familia Profesional : Computación e Informática
I.4. Especialidad : Informática
I.5. Grado y Sección : 3° “G”

ORGANIZADOR DE COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


AREA
Ejecución de Ejecuta procesos para la  Identifica y analiza los  Identifica las características
procesos. producción de software, principios básicos de los de un algoritmo.
considerando las normas de algoritmos; y formula  Analiza situaciones de la
control de la calidad en forma procesos secuenciales para vida cotidiana y crea
creativa y disposición la solución de problemas. algoritmos para establecer
emprendedora. soluciones.
Competencia TIC Se desenvuelve en entornos  Gestiona información del  Utiliza recursos online para
virtuales generados por las entorno virtual recuperar información.
TIC responsablemente y con
criterio ético.  Crea objetos virtuales en  Analiza y elabora algoritmos
diversos formatos en el procesador de texto.

V. SECUENCIA DIDACTICA:
ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO
 El docente saluda y da la bienvenida a una nueva sesión de
clase y pregunta a los estudiantes cómo están de ánimo para el
día de hoy.
 A continuación, el docente pone en la pizarra el nombre del
cuento “Hansel y Gretel”, y pregunta a los estudiantes si han
leído alguna vez el cuento.
 Luego el docente invita a los estudiantes a recordar el cuento a
través de la computadora ingresando a la siguiente URL: Pizarra acrílica
INICIO www.cuentoscortos.com/cuentos-clasicos/hansel-y-gretel Plumones 15
 Después de 05 minutos el docente plantea las siguientes Computadora Minutos
preguntas: ¿De qué trata el cuento? ¿Cuál fue la estrategia de Internet
Hansel para regresar a su casa?
 De acuerdo a las respuestas de los estudiantes el docente
refuerza el tema haciendo las siguientes preguntas: ¿Cómo
hicieron para llegar hoy al colegio? ¿cómo harán para regresar
a su casa al terminar las clases de hoy?
 El docente menciona el propósito de la clase.

 Para comprender el propósito de la sesión, los estudiantes


realizarán una investigación sobre el tema por medio de una Computadora 105
PROCESO “caza del tesoro” elaborada previamente por el docente y que se Internet
Minutos
encuentra en el siguiente enlace: Celulares
https://sites.google.com/view/informaticaslg/inicio
 El docente monitorea el avance de los estudiantes y su
aplicación de herramientas en la caza del tesoro.
 Luego de un tiempo prudente, el docente solicita a los
estudiantes que expliquen las conclusiones a las que han
llegado después de realizar la “casa del tesoro”.
 A continuación, el docente muestra una presentación con
diapositivas, fortaleciendo el tema sobre los “algoritmos”, y
absuelve dudas de parte de los estudiantes
 Después de aclarar las dudas, el docente solicita a los
estudiantes que formen 6 grupos de 05 integrantes, los cuales
estarán ubicados equidistantes en los extremos del aula.
 Los estudiantes analizarán y realizarán las siguientes
actividades:
o En una hoja de su cuaderno realizar un gráfico del plano del
aula incluyendo las carpetas y muebles.
o Marcar con una “X” en el plano la ubicación del grupo en el
aula.
o Por medio de pequeñas flechas realizar la secuencia para
llegar de la manera más rápida a la puerta del aula, pero por
lo menos deben pasar por dos grupos antes de llegar a la
puerta.
o Luego deben anotar a modo de instrucciones, es decir en
palabras, la secuencia a seguir para llegar a la puerta del
salón.
o Luego un integrante del grupo utiliza su celular y se conecta
a la red WiFi del aula para utilizar el “whatsapp” y enviar a
los otros grupos su recorrido, tomando una foto al mapa y
escribiendo las instrucciones.
 Luego de un tiempo prudente, el docente solicita a un integrante
de cada grupo su opinión relacionada a la evaluación de la
estrategia que realizaron los demás grupos para llegar lo más
rápido posible a la puerta del aula.

 El docente solicita a los estudiantes que haciendo uso del


procesador de texto creen una secuencia de pasos para
describir como sería para llegar al colegio, teniendo como punto Computadora
de referencia la plaza de armas de la ciudad. Una vez terminado Internet
SALIDA el documento deberán enviarlo al correo electrónico del docente. Procesador de 15
 Luego el docente pregunta a los estudiantes: ¿qué aprendimos Texto Minutos
hoy? ¿cómo lo aprendimos? ¿en qué puedo utilizar lo aprendido Correo
para mi vida diaria? electrónico
 El docente fortalece las respuestas de los estudiantes.

ORGANIZADOR INDICADORES INSTRUMENTOS TECNICAS A EVIDENCIAR


VI. EVALUACIÓN:
Ejecución de  Identifica las características de un  Ficha de Cotejo.
procesos. algoritmo.
 Analiza situaciones de la vida
cotidiana y crea algoritmos para Actividad en el Whatsapp
establecer soluciones. Actividades online.
Competencia  Utiliza recursos online para recuperar  Ficha de Cotejo. Actividad en el procesador de
TIC información. texto
 Analiza y elabora algoritmos en el  Ficha de Cotejo.
procesador de texto.
7 I.6. Docente : Luis Antonio Uribe Peña

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Utlizarecursosonlinepara
algoritmosparaestablecer
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Analizasituacionesdela

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característcasdeun

vidacotdianaycrea

procesadordetexto
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Identfcalas

soluciones
algoritmo.
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LISTA DE COTEJO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 20

GRADO: 3ro SECCIÓN: G FECHA: _______


MI NARRACIÓN DOCUMENTADA
SESIÓN N° 20 - “ALGORITMOS”

El objetivo de la sesión es mostrar al alumno cómo, a partir de unas especificaciones de un problema


del mundo real, diseñar una solución para dicho problema susceptible de ser codificada en un lenguaje
de programación.

¿Cómo propusiste la sesión de aprendizaje a los estudiantes y como respondieron ellos?


La propuesta empieza con una remembranza de un cuento muy popular desde pequeño, pues ese
cuento se vincula a la experiencia de cada estudiante, pues es posible que en algún momento
estuvieran desubicados en la calle o en un centro comercial; y la pregunta es cómo pudieron solucionar
esa situación.
La reacción inicial es de broma, pero algunos estudiantes lo relacionaron con algún suceso familiar.

¿Sucedió algo que no habías previsto y, de ser así, como enfrentaste la situación?
Al inicio un poco de desorden cuando formaron grupos de trabajo para la actividad lúdica, pero
haciéndoles recordar que no contaban con todo el tiempo de la vida, se pusieron a ordenar sus ideas.
¿Cómo fue la participación de los estudiantes durante la sesión?
Cabe mencionar que cuando el ser humano se desplaza o realiza una actividad física, las neuronas
están más activas. Y eso es lo que sucedió con ellos estuvieron muy activos con las actividades lúdicas
y cuando estuvieron sentados frente al computador con mucho entusiasmo en cumplir con las
actividades, pues eran pequeños juegos orientados al tema de la clase.
¿Cómo lo apoyaste durante el desarrollo de la sesión?
En la actividad en donde formaron grupos fui monitoreando la organización de ideas, incidiendo que
tenían que ser lo más detallados posible.
Y cuando estaban al frente de la PC monitorear que no ingresen a otras páginas, incidiendo en que
tenían un tiempo específico para desarrollar la actividad.

¿Qué aprendieron ellos?


Los estudiantes visualizaron y comprendieron que los videojuegos tienen muchos algoritmos y que en
la vida diaria a cada instante utilizamos algoritmos para dar solución a una situación.

¿Qué aprendiste?
Cuando se vincula experiencias de la vida diaria del estudiante con el apoyo de la tecnología, se logra
mucho interés en el logro de la sesión.

¿Cómo registraste el aprendizaje de los estudiantes?


Se utilizó como instrumento de evaluación una lista de cotejo, se recogió los trabajos realizados
grupalmente e individualmente.

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