Está en la página 1de 27

La Investigación del Diseño y el Nuevo Aprendizaje

Por: Richard Buchanan

Este documento está basado en una presentación en la conferencia “Investigando el


Diseño: Diseñando la Investigación”, sostenida en el Consejo de Diseño de Londres, en
marzo de 1999. La conferencia fue dirigida por Jonathan Woodham y co-patrocinada
por el Consejo de Diseño y La Facultad de Arte y Diseño, bajo la dirección de Bruce
Brown, en la Universidad de Brighton.

Derechos de autoría 1999 Richard Buchanan

Introducción

El tema de ésta conferencia trata de como damos forma y sustento a los


programas de investigación del diseño en nuestras instituciones. Este es un tema
importante, y la conferencia es oportuna. A pesar de un creciente cuerpo de
investigaciones y resultados publicados, existe incertidumbre acerca del valor de la
investigación del diseño, la naturaleza de la investigación del diseño, el marco
institucional dentro del cual tal investigación debe ser soportada y evaluada, y quien
debe conducirla. Brevemente, existe incertidumbre de que exista tal cosa como el
conocimiento del diseño que amerite seria atención. Mi intención es el dirigir esas
preguntas desde una perspectiva personal, reconociendo que mis observaciones
individuales pueden ser menos importantes para las metas de la conferencia y de
como mis observaciones reflejan, en formas sutiles u obvias, el entorno social, cultural
e intelectual de los Norteamericanos, dentro del cual han sido formados. La conferencia
es acera de la investigación del diseño en el Reino Unido, y mi papel es el de dar una
perspectiva contrastante y el principio que pueda ayudarnos a entender algunos de los
temas y opciones que están tomando forma en el Reino Unido. Mi disposición de jugar
este rol viene de la creencia de que estamos en la mitad de una revolución en el
pensamiento del diseño y que esos eventos en el Reino Unido, en tanto que sean
fuertemente influidos por temas de política nacional, reflejan cambios en el campo del
diseño en muchas otras partes del mundo.

1
Investigación del Diseño en la Nueva Universidad

Los orígenes de la moderna investigación del diseño puede ser rastreada al


inicio del siglo XVII y en el trabajo de Galileo Galilei. El escrito de Galileo “Diálogos
Concernientes a Dos Nuevas Ciencias” fue la culminación de treinta años de
investigación personal dentro del movimiento de los cuerpos, y el libro presenta su
teoría del movimiento. Estamos bien concientes de que Galileo es considerado el padre
de la física moderna, pero esta es una historia contada por filósofos e historiadores que
trabajan bajo ciertas creencias culturales que merecen un examen mas cercano. Las
Dos Nuevas Ciencias empieza no con una discusión de la física sino con una discusión
del diseño en el gran arsenal Veneciano. Salviati dice,

“La constante actividad que ustedes los Venecianos muestran en su


famoso arsenal sugiere a las mentes estudiosas un amplio campo para la
investigación, especialmente esa parte del trabajo que involucra a la
mecánica; dado que en este departamento todos los tipos de
instrumentos y de máquinas están constantemente siendo construidas
por muchos artesanos, dentro de los cuales debe haber quien, en parte
por experiencia heredada y en parte por sus propias observaciones, se
ha convertido en gran experto y astuto en explicarse”.

Salgredo contesta:

Usted está en lo correcto. Ciertamente, yo mismo, siendo curiosos por


naturaleza, frecuentemente visito este lugar por el puro placer de
observar el trabajo de aquellos que, a cuenta de su superioridad sobre
los artesanos, les llamamos “hombres de primer rango”. Platicar con
ellos frecuentemente me ha ayudado en la investigación de ciertos
efectos incluyendo no nada mas los que son de impacto, sino también
aquellos que están escondidos y son casi increíbles.

La condición actual del campo del diseño le debe mucho a esta breve plática y al
entorno cultural en el cual ocurre. En lugar de volverse a investigar el potencial
humano o la habilidad que permitió la creación de los instrumentos y máquinas del
arsenal de Venecia, Galileo se volcó en una investigación de las dos nuevas ciencias
matemáticas de la mecánica. Esto refleja una tendencia general en los siguientes
siglos XV y XVI para girar hacia las investigaciones teóricas en una variedad de

2
asuntos, colocando los fundamentos de los diversos campos de aprendizaje que ahora
están institucionalizados en nuestras universidades.

El trabajo de Galileo fue publicado por una editorial Inglesa en 1665, donde dio
inicio a la tradición empezada por Francis Bacon, quien fue contemporáneo de Galileo,
y subsecuentemente desarrollado en forma monumental por Newton en su Principia en
1686. Francis Bacon, también, juega un papel importante en los orígenes de la
investigación del diseño, debido a que su proyecto fue el empezar una Gran
Instauración del aprendizaje que pudiera guiar nuestra habilidad a dominar a la
naturaleza en acción, donde la naturaleza debiera ser moldeada por el arte y la
intervención humana en la creación de “cosas artificiales”. El proyecto de Bacon es
claramente un proyecto de diseño. Y tal vez, es el proyecto de diseño, si concedemos
que el ajetreo y entusiasmo de Bacon debió haber sido modificado a través del tiempo
si el hubiera podido atestiguar los muchos errores y fallas trágicas en la aplicación del
conocimiento obtenido en las ciencias naturales a través de los siglos. Existe un
profundo humanismo en el trabajo de Francis Bacon, nacido de su entendimiento del
rol que la retórica juega en la cultura humana y en el avance del aprendizaje. En honor
a la verdad, podemos decir que el proyecto de Bacon permanece con nosotros hoy día,
incompleto en su propósito principal. Seguida de un espacio de mas de tres siglos,
durante los cuales los seres humanos han explorado los fundamentos de la materia y
los procesos naturales, nosotros estamos regresando al humanismo que es requerido
por una firma o compañía para el entendimiento del diseño.

El diseño no fue uno de los campos institucionalizados en nuestras


universidades siguientes al trabajo de Galileo, Bacon, Newton, Decartes y otros. La
razón no es difícil de descubrir. Como las nuevas artes liberales del la cultura
occidental tomaron forma en los siglos XIV, XV y XVI, el diseño no fue incluido, excepto
por el trabajo en general de la arquitectura y la bellas artes o artes finas. El diseño
como lo hemos entendido en el siglo XX fue visto en aquel entonces como una
actividad servil, practicada por artesanos quienes procesaron el conocimiento práctico
y las habilidades intuitivas pero quienes no poseía la habilidad para explicar los
principios primordiales que guiaron su trabajo. Newton, por ejemplo, distinguió la
ciencia matemática de la mecánica, la mecánica práctica y las artes manuales.

En la Batalla de los Libros, que es una caracterización Inglesa de la larga lucha


entre el viejo y el nuevo aprendizaje en nuestra cultura, el diseño era clara parte del

3
viejo aprendizaje. Era “paleotérico” –el término que fue utilizado para nombrar el viejo
aprendizaje. Las nuevas ciencias, las que prometieron poner todo el entendimiento
humano y toda actividad en un fundamento firme, era el nuevo aprendizaje. Ellas eran
“neotéricas”, dado que dirigían los nuevos problemas en entender el mundo y
tendieron a darle forma a la organización del lenguaje alrededor de tales problemas. El
nuevo aprendizaje fue teórico y orientado hacia la materia, señalados con una marca
unos de otros por principios y causas que fueran, en un sentido, en la naturaleza del
Ser.

El consiguiente desarrollo del nuevo aprendizaje es una historia larga y


complicada, pero para nuestro propósitos debemos observar que la teoría fue
altamente apreciada en las universidades, la práctica fue tolerada, y la producción o
hechura –la creación de lo que Bacon llama “cosas artificiales”- fue generalmente
ignorada como un asunto de aprendizaje, excepto el grado en que el diseño de
instrumentos jugó un gran y mas grande rol en la investigación de las ciencias
naturales. Todo lo que sobrevivió de la producción o hechura como un objeto de
estudio en las universidades fue atrapada en la literatura y en las bellas artes, las que
fueron estudiadas mediante sus resultados o productos tangibles como materia-objeto
para su indagación histórica. En la expresión Renacentista, los resultados del diseño, a
grado que ameritaron atención, pertenecieron a las “belle lettres y beaux arts”. El
trabajo de nutrir talento natural y de enseñar a las personas el como crear fue relegado
a las escuelas de arte o academias, las cuales fueron establecidas primero en Europa
en el siglo XVI, independientes de las universidades. Las subsecuentes academias de
arte, establecidas desde mediados del siglo XVIII, muestran una preocupación por
mantener o elevar la estatura intelectual de las artes visuales, pero la actividad
permaneció esencialmente fuera de las universidades. Aún entonces, como lo
demuestra Sir Joshua Reynolds en sus lecturas, el diseño fue mirado como necesitado
de la guía de las artes finas de la pintura y la escultura a manera de alcanzar sus fines.
En su primer discurso, entregado en la apertura de la Real Academia del Arte en 1769,
Reynolds escribe:

Una institución como esta ha sido frecuentemente acreditada con


consideraciones meramente mercantiles; pero una Academia, fundada
sobre esos principios, nunca podrá resultar aún en sus escasos
propósitos. Si tiene un origen no tal alto, ningún gusta podrá nunca ser

4
formado en los manufactureros; pero si la elevadas Artes del Diseño
florecen, esos fines inferiores desde luego serán respondidos.

El legado de las escuelas de arte de diseño está con nosotros hoy día en el Reino Unido
y en mayor parte del mundo, mediante la visión y la efectividad de esas escuelas de la
enseñanza del diseño crece tenuemente cada año bajo la necesidad de que los jóvenes
diseñadores obtengan mas conocimiento y un amplio punto de vista mas humano para
poder lidiar con los complejos problemas que deben encarar en su carrera profesional.
Fragmentos del potencial humano o la habilidad de crear se han, verdaderamente,
movido dentro de las universidades en el siglo pasado o antes, particularmente en la
forma de ingeniería, “la ciencia de la decisión”, y recientemente en la forma de ciencia
computacional. Más aún, la educación del diseño, también, ha empezado a encontrar
su lugar en pocas universidades –y en algunas de las universidades líderes en
investigación.

Lo que quiero sugerir para esta conferencia es que el descubrimiento del diseño
en el siglo XX es mas que una pequeña adición a la tradición del aprendizaje teórico
sobre el que nuestras universidades se han estado basando desde el Renacimiento.
Cierto, el diseño y sus variadas ramificaciones se han incorporado a las universidades
bajo esta apariencia, y su importancia práctica para el desarrollo económico y el bien-
estar de los ciudadanos pueden ayudar a contar para este desarrollo en la tolerancia
entre aquellos que se han entregado a la vieja estructura de universidades y a los
viejos modelos de investigación. Después de todo, las universidades de hecho ya han
encontrado formas de acomodarlo dentro de sus misiones de estudio de Leyes,
teología y Divinidad, y en la Medicina. Sin embargo, el descubrimiento del diseño es
mas que esto. Es una señal, creo, de una nueva batalla de los libros en nuestro tiempo:
un nuevo asalto en la lucha entre el viejo y el nuevo aprendizaje en la cultura humana.

La razón para esta nueva batalla es evidente. Mientras no neguemos el valor y


el beneficio ocurrente de las investigaciones teóricas de los objetos de estudio en las
ciencias y artes, también reconocemos que el potente desarrollo de este aprendizaje
nos ha dejado en una situación profundamente problemática. Poseemos un gran
conocimiento, pero este está fragmentado en grandes líneas de especializaciones que
no podemos encontrar conexiones e integraciones que sirvan a los seres humanos ya
sea en su deseo de saber y entender el mundo o de su habilidad para actuar con
conocimiento y responsabilidad en la vida práctica. Mientras que muchos problemas

5
permanecen para ser resueltos en los campos que comúnmente caracterizan el viejo
aprendizaje –y debemos continuar buscando el mejor entendimiento mediante la
investigación en ésas áreas- existen además nuevos problemas que no están bien
dirigidos por la vieja estructura del aprendizaje y por los viejos modelos de
investigación.

Es una gran ironía que lo que una vez fue el nuevo aprendizaje es ahora el viejo
aprendizaje, y lo que fue el viejo aprendizaje es ahora el nuevo aprendizaje. Porque
creo que eso es lo que le pasó al diseño; se ha vuelto el nuevo aprendizaje de nuestro
tiempo, abriendo una ruta a las neoteóricas disciplinas que necesitamos si hemos de
conectar e integrar el conocimiento de muchas especialidades hacia resultados
productivos para los individuos y la vida social. Para estar seguros, quienes lo
practican, estudian e investigan el diseño en el mundo contemporáneo están divididos
a lo largo de las líneas paleotéricas y neotéricas. Algunos no ven la necesidad para la
investigación del diseño, y algunos ven en los problemas de diseñar la necesidad de
investigar lo que está modelado en las ciencias naturales o en las ciencias sociales y de
comportamiento tal como las hemos conocido en el pasado y tal vez como se están
ajustando al presente. Pero otros ven en los problemas del diseño la necesidad de
nuevos tipos de investigación de los que tal vez no puedan ser completamente útiles
los modelos del pasado –la posibilidad de un nuevo tipo de conocimiento, conocimiento
del diseño, del cual no tenemos antecedentes inmediatos. Enfrentamos un debate en
marcha dentro de nuestra comunidad referente al papel de la tradición e innovación en
el pensamiento del diseño.

Sin ahondar en este tema por el momento, quiero sugerir que nuestras pláticas
sobre la investigación del diseño mantienen abierta la posibilidad de una importante
introspección referente a un nuevo tipo de universidad que esta en formación hoy y
que surgirá con más claridad en el próximo siglo. Las viejas, venerables universidades
permanecerán con nosotros porque ellas contribuyen conocimiento valioso que debe
ser diseminado mediante individuos bien educados. Pero puede haber un nuevo tipo de
universidad que tenga también valor. Será una universidad que valore la teoría pero
que no desdeñe la practica y no ignore los distintos problemas del, y la necesidad de
conocimiento sustancial acerca, hacer o producir. Hacer productos –y por “producto”
me refiero a un rango de fenómeno que es muy amplio, incluyendo la información,
artefactos, actividades, servicios y políticas, tanto como los sistemas y los entornos- es
la actividad conectora que integra el conocimiento de muchos campos para impactar

6
en el como vivimos nuestras vidas. Este nuevo tipo de universidad –y puede haber
sólo una cuantas de ellas en el futuro- descubrirá un balance dinámico entre la teoría,
practica y producción, un balance que ahora no encontramos en la visión de la mayoría
de las universidades hoy.

En lugar de elaborar esas ideas con los resultados de mi trabajo en la


planeación estratégica para la institución con la que estoy asociado –una institución
que yo veo como una de las universidades de los Estados Unidos neoteóricas
surgentes- Me gustaría girar hacia algunos de los temas de la investigación del diseño
por las que nos hemos reunido para discutir. Durante el trayecto creo que la discusión
de esos temas no llevara de regreso a la naturaleza de las universidades en el próximo
siglo, pero por el momento son temas dentro de nuestra propia comunidad a los que
debemos dirigirnos para poder avanzar en el entendimiento del diseño hoy.

El Rol de la Definición en el Diseño

Los esfuerzos para establecer un nuevo campo de aprendizaje requieren de una


definición del campo, y el diseño no es una excepción. Desafortunadamente, nuestra
comunidad frecuentemente ha zozobrado en el problema de la definición. La literatura
está llena con definiciones del diseño contrastantes y en ocasiones contradictorias, y
los empeños para definir el diseño frecuentemente han llevado a la aspereza. He
observado esta lucha desenvolverse, y estoy agradecido con que las disputas han
tendido a morir en los recientes años. Ha existido un desafortunado malentendido
acerca de la naturaleza y uso de definiciones, y esto ha causado que nuestras
discusiones se vuelvan improductivas y consumidoras de tiempo y de energía..
Francamente, una de las grandes fortalezas del diseño es que no hemos situado en una
sencilla definición. Los campos en los que la definición es ahora una cuestión asentada
tienden a ser letárgicos, desfallecientes, o son campos infértiles, donde la indagación
ya no proporciona retos para lo que es aceptado como verdadero. Sin embargo, creo
que las definiciones son criticas para el avance de la indagación, y que debemos
encarar la responsabilidad reguladora en el diseño, aún si descartamos una definición
de vez en cuando e introducimos unas nuevas.

Las definiciones sirven para propósitos estratégicos y tácticos en la indagación.


Ellas no asientan asuntos o cuestiones de una vez y para siempre, como mucha gente
parece creer que lo hacen. En cambio, ellas permiten a un investigador o a un grupo
de individuos esclarecer la dirección de su trabajo y seguir adelante. Existen muchos

7
tipos de definición, pero para el propósito actual es suficiente con identificar dos tipos:
descriptivo y formal. Las definiciones descriptivas tienden a identificar una sola causa
importante de un asunto y apunta hacia cómo esa causa puede ser explorada a gran
profundidad y detalle, permitiéndole a un individuo crear conexiones entre otros temas
que a veces no son fácilmente conectados. Cuando Paul Rands dice que “El diseño es
el principio creativo de todo arte”, él identifica la creatividad individual como una
importante y hasta esencial parte del diseño. Cuando alguien mas define el diseño en
términos de los materiales empleados en una rama especializada del diseño –e.g. “el
diseño gráfico es la presentación de imágenes y palabras impresas”- el o ella
identifican también una importante y hasta esencial causa de diseño. La mayoría de las
definiciones del diseño son definiciones descriptivas, y son frecuentemente
metafóricas. Son tan variadas como los discernimientos de los seres humanos y tan
diversos como las causas que puedan contar para el diseño. Algunos hablan del poder
del diseño; otros de los apremios materiales; y aún otros hablan de las formas y
procesos del diseño y del desarrollo de producto; y, finalmente, algunos hablan del fin
o propósito del diseño – como en la definición de Ralph Caplan sobre el diseño como
“hacer cosas bien”. Las encuentro todas ellas fascinantes y útiles, porque atrapan
diferentes perspectivas en lo que es un difícil tema.

Las definiciones formales son del alguna manera diferentes. Tienden a


identificar muchas causas y traerlas todas juntas en una sola presentación balanceada.
Existen pocas definiciones formales del diseño que definiciones descriptivas, pero las
formales también son útiles. En su Industrial Design, John Heskett proporciona esta
definición formal: “...el diseño industrial es un proceso de creación, invención y
definición separada de los medios de producción, involucrando una síntesis eventual de
factores contribuyentes y frecuentemente conflictivos dentro del concepto de la forma
tridimensional, y de su realidad material, capaz de una reproducción múltiple por
medios mecánicos”. Esta definición no tiene la limpia simplicidad y fuerza emotiva de
una definición descriptiva como la de Paul Rand –y Heskett ya no está completamente
satisfecho con ella, estoy seguro. Pero sirvió para atraer las causas importantes que él
deseó investigar en su historia del diseño industrial. En este sentido, una definición,
sea formal o descriptiva, es como una hipótesis en la investigación: reúne lo que será
investigado y pone la relación de las causas que se convertirán los temas de la
consiguiente indagación.

8
En mi propio trabajo he utilizado ambas definiciones descriptiva y formal, según
el problema y la ocasión lo han justificado. Para esta junta me gustaría presentar una
definición formal del diseño, porque estoy interesado en adelantar la discusión en un
campo donde hay muchas causas importantes e interconectadas que son el foco de
diversos tipos de investigación. Quiero una enunciación balanceada que exprese las
relaciones funcionales de las diversas causas que contribuyen al diseño. Para este
propósito ofrezco la siguiente definición:

“El diseño es el poder humano para concebir, planear y hacer productos que sirvan a
los seres humanos en la terminación de sus propósitos individuales y colectivos”.
Aquellos que estén interesados en cuales son las causas que he identificado y buscado
para relaciona en esta definición la podrán encontrar útil para ubicar los elementos
separados en el contexto de las causas Aristotélicas1. Sugiero esta no porque estoy
particularmente atraído por la filosofía aristotélica, sino porque la investigación de
definiciones formales de Aristóteles ha tenido una gran influencia a través de la historia
de establecer los márgenes de los campos y de relacionar muchas líneas de
investigación que de otra forma están separadas. “Poder” es la causa eficiente o
agencia de acción en el diseño, comparable con el interés de Rand por la creatividad.
Reside en los seres humanos como un talento natural que puede ser cultivado y
reforzado mediante la educación. “concebir, planear y hacer” es la causa final, en el
sentido de que identifica la secuencia de metas hacia la cual el pensamiento de diseñar
y la practica se mueve. “Productos” representan la causa formal, en el sentido del
resultado formal del proceso de diseño que sirve a los seres humanos. Y “en el logro de
sus propósitos individuales y colectivos” representa la causa material del diseño, en el
sentido que el objeto materia o rango de la aplicación del diseño se encuentra en las
actividades, necesidades y aspiraciones de los seres humanos. Esta definición sugiere
que el diseño es un arte de invención y de disposición, cuya posibilidad es universal, en
el sentido de que puede ser aplicado para la creación de cualquier producto hecho por
el hombre.

Si es que esta definición es amigablemente recibida –ciertamente no sirve para


propósitos de comunicación con el inmenso público, y la presento aquí sólo para

1
Para una comparación de esta definición con las cuatro causas en el contexto de la Rhetoric de
Aristóteles, ver de R. Buchanan, “Design and the New Rhetoric: Productive Arts in the Philosophy
of Culture”, Phylosophy and Rhetoric, inminente, 2001

9
aquellos que han practicado y estudiado el diseño por mucho tiempo- ella proporciona
un comienzo y entendimiento para la investigación del diseño. Pienso que proporciona
una manera de conectar una excepcional y amplia hilera de investigación del diseño
que está ahora en marcha en el Reino Unido y en muchas partes del mundo. Mientras
que investigamos el diseño desde muchas perspectivas, estamos también concientes
de la necesidad de integrar nuestros diversos resultados dentro de un marco
comprensivo que explique el pluralismo de la indagación.

Como sea, mi meta no es examinar el rango o sustancia de la investigación del


diseño. En cambio, me quiero enfocar en un aspecto de nuestro campo que pienso se
ha vuelto crítico para nuestras exploraciones del diseño en la practica y la teoría. Esto
se refiere a la naturaleza de un “producto”. Para el publico en general y para muchos
de nuestros colegas en otros campos, un producto es generalmente entendido por ser
un objeto físico –el resultado del diseño industrial. En contraste, creo que debemos
mirar el cambiante significado de “producto” como una de las importantes
presentaciones de la revolución en el diseño que ahora estamos atestiguando.

¿Qué es un Producto?

Para entender el significado cambiante de “producto” en el diseño y los consiguientes


problemas y temas de la practica del diseño, educación del diseño e investigación del
diseño, he sugerido que existen cuatro ordenes del diseño en el siglo veinte. Cada uno
es un lugar para repensar y re-concebir la naturaleza del diseño. Los ordenes son
“lugares” en el sentido de tópicos a descubrir, en lugar de categorías de un significado
fijado. La distinción entre un lugar y una categoría puede parecer sutil, pero es
profunda. Ello ilustra lo que he visto como un giro fundamental en las artes
intelectuales que empleamos para explorar el diseño en la practica e investigación –un
giro desde la gramática y la lógica en la parte temprana del siglo XX a la retórica y
dialéctica. Nuestras teorías tempranas del diseño encontraron expresión en la
gramática y la lógica del pensamiento del diseño, pero el nuevo diseño encuentra su
expresión en la retórica y la dialéctica. No elaboraremos aún mas esta distinción por
ahora, pero su introducción pronto se volverá evidente.

El primero y segundo ordenes del diseño fueron centrales en el establecimiento


de las profesiones del diseño grafico e industrial. El diseño grafico creció de la
importancia de los símbolos visuales, la comunicación de la información en palabras e
imágenes. Que el nombre de esta profesión o área de estudio haya cambiado en los

10
años solo sirve para poner énfasis a la mira: evolucionó del diseño grafico, a la
comunicación visual, al diseño de la comunicación. Inicialmente llamado por el medio
de impresión o representación grafica, la introducción de nuevos medios y
herramientas, tal como la fotografía, película, televisión, sonido, movimiento y
expresión digital, gradualmente no ha ayudado a reconocer que la comunicación es la
esencia de esta rama del diseño, independiente del medio en el que la comunicación
es presentado. No hay evolución comparable al nombrar el diseño industrial, excepto
que algunas personas se refieren al “diseño de producto” cuando ellos mencionan el
segmento especial del diseño industrial enfocado explícitamente con la creación del
consumidor de bienes producidos en forma masiva. Como sea, el diseño industrial
creció por el interés por lo tangible, artefactos físicos –por cosas materiales. En este
sentido, los símbolos y cosas son lo que quiero decir por el foco del primero y segundo
orden del diseño en el siglo XX.

El proceso de ordenar, desordenar y reordenar el diseño es revolucionario, y yo


creo que estamos en la mitad de tal revolución. En lugar de enfocarnos en los símbolos
y las cosas, los diseñadores se han vuelto hacia dos muy diferentes lugares para crear
nuevos productos y para reflejarlo en el valor del diseño en nuestras vidas. Se han
vuelto hacia la acción y el entorno. El argumento para el reordenamiento del diseño es
simple y claro. Es verdaderamente importante que los diseñadores sepan como crear
símbolos visuales para la comunicación y cómo construir artefactos físicos, pero a
menos que eso se vuelva parte de la experiencia vívida de los seres humanos,
soportarlos en la presentación de sus propias acciones y experiencias, los símbolos
visuales y las cosas no tienen valor o importante significado. Por lo tanto, debemos
concientemente considerar la posibilidad de que nuestras comunicaciones y
construcciones sean, en algún sentido, formas de acción. Esto no niega la importancia
de la información y la incorporación física, pero nos hace mas sensibles al cómo los
seres humanos seleccionan y usan los productos en la vida cotidiana. De hecho, desde
este punto de vista podremos descubrir aspectos y representaciones de productos
exitosos que nos han eludido en el pasado.

De tales preocupaciones han surgido un nuevo dominio del pensamiento del


diseño y nuevas direcciones de la practica profesional. Llamamos a este dominio
“diseño de interacción” porque nos estamos enfocando en el cómo los seres humanos
le refieren a otros seres humanos a través de la influencia mediática de los productos.
Y los productos son mas que objetos físicos. Ellos son experiencias o actividades o

11
servicios, todos los cuales están integrados dentro de un nuevo entendimiento del qué
es un producto o que puede ser.

Existe un común malentendido de que el diseño de interacción está referido


fundamentalmente al medio digital. Es cierto que los nuevos productos digitales han
ayudado a los diseñadores a enfocarse en la interacción y la experiencia de los seres
humanos en como usan los productos. Sin embargo, los conceptos de interacción solo
han surgido recientemente de la sombra de nuestra preocupación con los “símbolos
visuales” y “las cosas”. Ya que se han vuelto en un creciente foco y atención en la
comunidad del diseño, las implicaciones han surgido con fuerza, cambiando muchas
presentaciones de la practica del diseño y la educación del diseño. Este es hoy el
centro de debate de la investigación del diseño en los Estados Unidos, tomando una
variedad de formas pero siempre girando hacia cuestiones de acción. ¿Cómo
planeamos una acción, como creamos la forma concreta de experiencia, como
evaluamos las consecuencias de la acción?

También he sugerido que existe un cuarto orden del diseño, enfocado en los
entornos y los sistemas. Desde luego, los sistemas del pensamiento no es algo nuevo
actualmente. Los sistemas han jugado un papel importante e la ingeniería del diseño al
menos desde el siglo XIX –y antes en el pensamiento del diseño, si recordamos, por
ejemplo, que el tercer libro del Principia refiere el “Sistema del Mundo” y los puntos de
vista de Newton en el “diseño universal”. Hay trabajos importantes en la mas reciente
teoría del diseño que se dirige a los problemas de los sistemas. Lo que ha cambiado
actualmente es lo que queremos decir por un sistema. El foco ya no son los sistemas
materiales –sistema de “cosas”- sino los sistemas humanos, la integración de la
formación, los artefactos físicos, y las interacciones en los entornos de vida, trabajo,
diversión y aprendizaje. Pienso que uno de los desarrollos mas importantes en los
sistemas del pensamiento es el reconocimiento de que los seres humanos pueden no
ver o experimentar un sistema, pero sabemos que nuestras vidas están fuertemente
influenciadas por los sistemas y los entornos de nuestro propio hacer y por aquellos
que la naturaleza proporciona. Por definición, un sistema es la totalidad de todo lo que
es contenido, ha sido contenido, y puede aún ser contenido en él. No podemos ver o
experimentar esta totalidad nunca. Sólo podemos experimentar nuestro sendero
personal a través de un sistema. Y en nuestro esfuerzo de navegar los sistemas y
entornos que afectan nuestras vidas, creamos símbolos y representaciones que
intentan expresar la idea o pensamiento que es el principio organizador. La idea o

12
pensamiento que organiza un sistema o entorno es el foco del cuarto orden del diseño.
Como la interacción, un nuevo enfoque sobre los entornos y sistemas – que es donde
tienen lugar las interacciones- han afectado fuertemente el pensamiento del diseño y a
la investigación del diseño en los Estados Unidos y en muchas partes del mundo.

Ahora estamos en la temprana etapa formativa de entender cómo el tercero y


cuarto orden del diseño transformará las profesiones del diseño y a la educación del
diseño, pero el comienzo ya se hizo. Es difícil ver como el pensamiento del diseño
puede regresar a sus primeros centros de atención sin un periodo continuo de
exploración de las interacciones y los entornos.

símbolos cosas acción pensamiento

Diseño
símbolos
grafico

Diseño
cosas industrial

Diseño
acción
de interacción

pensamiento Diseño

del entorno

Figura 1.- Los Cuatro Ordenes del Diseño

Para recapitular el punto clave para nuestro cambio de concepción de los productos,
nos es de utilidad considerar lo que los viejos y los nuevos acercamientos al
pensamiento del diseño nos ofrecen. En la teoría del diseño de las recientes y
medianas décadas del siglo XX, los productos fueron frecuentemente entendidos desde
una perspectiva externa. Por esto quiero decir que el foco de atención estaba en la
forma, función, materiales y manera de producción y uso de los productos. Es por esto
que la forma y la función aparecieron mucho en las discusiones teóricas de ambos

13
diseños grafico e industrial, y porque los materiales, herramientas y técnicas figuraron
tan notablemente en las fases tempranas de la educación del diseño, tanto en los
cursos “preliminares” o “de fundamento” de la Bauhaus y la Nueva Bauhaus. Con la
remoción de los símbolos visuales y las cosas como foco de atención, los diseñadores y
teóricos del diseño trataron de entender los productos desde el interior –no el interior
físico, sino dentro de la experiencia de los seres humanos que los hacen y los utilizan
en entornos localizados social y culturalmente. Mientras que la forma, función,
materiales y maneras de producción continúan siendo importantes, tenemos una
oportunidad para el nuevo entendimiento mediante una investigación de lo que hace a
un producto útil, utilizable y deseable.

Sólo se requiere un momento para darse cuenta que desde una perspectiva
interior de la experiencia de los seres humanos, los productos revelan muchas nuevas
apariencias y propiedades que son, actualmente, solo parcial e inadecuadamente
entendidas. Ciertamente, este cambio de perspectiva tiene también importantes
consecuencias para la educación del diseño, ya que nos alejamos del curso de
“fundamento” y creamos nuevos cursos de introducción que cultivan la nueva
perspectiva entre los estudiantes. Por ejemplo, la escuela de diseño de la cual estoy a
cargo abandonó el curso “de fundamento”hace cerca de diez años, en favor de un
curso de “primer año” que está centrado en la experiencia humana del diseño. En lugar
de enseñar los materiales, herramientas y técnicas del diseño como el sujeto materia
primario, el nuevo curso se enfoca sobre proyectos y problemas que están situados
dentro de la experiencia y motivación de los estudiantes.

El tener una razón para diseñar le da enfoque y propósito al desarrollo del estudiante.
Cuando un propósito existe, encontramos fácil entonces introducir materiales,
herramientas y técnicas. El curso de “primer año” en la Carnegie Mellon está aterrizado
en un propósito retórico, mientras que el de “fundamento” fue aterrizado en la
gramática del diseño. La relación de esos dos acercamientos es tal vez evidente si uno
observa que el último capítulo del un libro escolar de gramática es generalmente uno
dedicado a “como escribir y ensayar”. En contraste, el último capítulo de un libro
escolar de retórica es uno de gramática y estilo. La analogía es importante para la
educación del diseño.

14
El Problema de Diseñar Conocimiento

Para llevar esta línea de pensamiento un paso mas adelante, me gustaría girar al
problema del diseño de conocimiento y como la investigación del diseño hoy día está
dirigida hacia nuevos temas y emplea nuevos métodos. En el modelo tradicional del
diseño del aprendizaje, existen ambos aspectos analíticos y sintéticos. La gramática y
la lógica de la indagación se enfocaron en un análisis de los elementos de forma,
función, materiales y manera de diseñar, producir, y utilizar –y luego en la síntesis de
esos elementos en el trabajo de diseñador practicante. Un excelente ejemplo de
sofisticación de este acercamiento está en el documento de Moholy-Nagy “Las
Potencialidades del Diseño”, en donde discute ambas dimensiones analítica y sintética
del diseño, como eran entendidas en los años 1940’s. 2 Para Moholy-Nagy, la naturaleza
y la sociedad proporcionaron el contexto envolvente para el pensamiento del diseño a
cada momento, y él traza las áreas donde un posterior conocimiento puede contribuir a
mejorar la practica del diseño. Por ejemplo, el argumenta como la forma, función y los
materiales imitan o remedan de los procesos naturales, con el modo de servir como la
causa humana eficiente y distintiva que separa los productos artificiales de los
naturales. Tan breve como su documento es, este es un bosquejo valioso de los
problemas de la investigación del diseño y como ellos se generan en la practica del
diseño.

Lo que creo que ha cambiado en nuestro entendimiento del problema del


conocimiento de diseñar es un gran reconocimiento del nivel en el que los productos se
han situado en la vida de los individuos y en la sociedad y la cultura. Esto no ha dado
dos áreas de exploración que son, en un sentido, imágenes reflejadas en el espejo del
mismo problema. Por una parte, estamos preocupados en colocar a los productos en
situaciones de uso. El producto es entonces una negociación del intento del diseñador
y fabricante y las expectativas de la comunidades de uso. El producto es, en esencia,
un mediador entre dos complejos intereses, y los procesos del desarrollo de un nuevo
producto son explícitamente la negociación entre esos intereses. Claramente, temas de
planeación estratégica, diseño colaborador, diseño participativo, y, sobre todo, el
diseño centrado a lo humano se eleva a un nuevo nivel de intensidad, requiriendo
nuevos tipos de conocimiento que tengan efecto en soluciones exitosas. Por el otro

2
Laszlo Moholy-Nagy, “Design Potentialities”, Moholy-Nagy: An Anthology, Richard Kostelanetz,
ed. (New York: Da Capo Press, Inc., 1991) 81-89

15
lado, estamos preocupados con la experiencia de los seres humanos tienen de los
productos –como interactúan con los productos y como los usan como una influencia
mediadora en sus interacciones con otra gente y sus entornos social y natural. Esta es
la perspectiva interna sobre los productos que he comentado hace un momento. Como
lo sugiere el siguiente diagrama, de la nueva perspectiva sobre los productos depende
nuestra inquietud, y el entendimiento de, la naturaleza de la forma.

Figura 2.- Perspectivas sobre los productos

Vista Exterior:

Los elementos de los Forma


productos

Manera Producto Función

Materiales

Utilidad
Vista Interna:

La forma de la
experiencia del
producto
Producto

Deseable Uso

Producto

Intento Expectativa

Diseño

16
Fabricante Comunidad de Uso

Entorno Natural, Social y Cultural


En lugar de investigar la forma desde una perspectiva externa como la silueta o patrón
visual, vemos la forma como una síntesis de lo que es útil, utilizable y deseable –esto
es, el contenido y la estructura de los rasgos, la compra humana y la voz del producto.
En esencia, la forma se vuelve un fenómeno temporal de comunicación y persuasión,
en tanto los seres humanos embonan con los productos. El tiempo es claramente uno
de las mas importantes presentaciones del nuevo entendimiento de los productos.
Como sea, este es un amplio tema que no podemos deambular en las implicaciones
por el momento. En cambio, debemos considerar qué tipos de conocimiento tolerar en
la creación de productos que sean útiles, usables y deseables, porque estas son las
áreas de mas intensa investigación de diseño en la actualidad en los Estados Unidos y
en otras partes del mundo.

La investigación de útil claridad nos lleva a los problemas de profundo contenido


y estructura de la experiencia del producto. Para ser útil, un producto debe encontrase
con un criterio básico: debe funcionar. “Funcionar” es parcialmente un problema de
ingeniería o de ciencia computacional, o una combinación de ambas, y a este respecto
los diseñadores continúan explorando sus propias relaciones con las disciplinas que
tratan de la ingeniería. Sin embargo, “funcionar” es mas complejo en los productos
hoy día, dado que no es solo la ingeniería la que juega un rol sino también las ciencias
naturales. Ciertamente, en la nueva información de productos hay también muchas
cuestiones de contenido que nos obligan a consultar a especialistas de contenido en
muchos otros campos, incluyendo las ciencias sociales, las humanidades y las artes.
Cual sea el contenido intelectual es una cuestión en un producto, los diseñadores
deben entender cómo trabajar con los especialistas de contenido. En el pasado, han
tendido a negar la responsabilidad explícita del contenido de sus productos.
Silenciosamente, frecuentemente han afectado el contenido de nabera importante. En

17
las nuevas circunstancias del diseño, contenido y estructura se han vuelto entrelazadas
en formas que son complicadas y problemáticas, requiriendo posterior investigación.

La investigación de la utilidad de los productos nos lleva claramente a los


factores culturales y humanos. En esencia, no es suficiente con que un producto
funcione; debe además ajustarse a la mano y mente de la persona que lo usa.
Cuestiones de utilidad son excepcionalmente complejos, y han llevado a los
diseñadores e investigadores del diseño dentro de las ciencias del comportamiento y
las sociales en maneras que no tienen precedente en nuestro campo. Lo que es tal vez
mas importante de recordar mientras que los diseñadores se adentran en las ciencias
humanas es que las propuestas universales de las ciencias del comportamiento y las
sociales no guían directamente a los rasgos específicos y particulares de los productos
exitosos. Hay una profunda e irreducible brecha entre el entendimiento científico en
ésta área y la tarea del diseñador. Esto no significa que los diseñadores puedan
escapar de su responsabilidad de entender la aportaciones de las ciencias humanas a
su trabajo. En cambio, se enfoca sobre uno de los problemas de la investigación del
diseño: cómo los diseñadores emplean el conocimiento obtenido de la ciencias
humanas para descubrir rasgos específicos de los productos. En el pasado, existía
alguna confianza de que la disciplina de mercadeo (marketing) pudiera proporcionar el
eslabón conector. Sin embargo, es demasiado evidente que al marketing se le ha
solicitado también que cargue un gran peso en el proceso de desarrollo de producto –
un peso más allá de los limites de la disciplina de marketing. Por esta razón, la relación
del diseño y las ciencias de lo humano se ha convertido en un nuevo foco de
investigación y exploración.

La investigación de lo deseable de los productos guía a los investigadores de


vuelta a las artes finas a saber mas de la forma estética y el estilo. Sin embargo, lo
deseable de los productos ha probado ser mas complejo de lo que fue pensado en la
temprana teoría del diseño. La estética juega un papel, pero el problema mas profundo
parece ser uno de “identidad”. ¿Que es lo que hay en un producto que lleva a alguien a
identificarse con el y que quiere que sea parte de su vida? Este es seguramente uno de
los más intrigantes y enredados aspectos del diseño actual. El reciente interés de
“marcar” o identidad de marca del producto – el nuevo esfuerzo de transformar la
“marca” en el Reino Unido puede ser un ejemplo de mucho interés elevado a un nuevo
nivel de mercadeo! – es una señal de cómo algunos investigadores y practicantes del
diseño están explorando la cuestión de lo deseable. No obstante, esta área permanece

18
siendo una de las mas débiles cuestiones de la investigación del diseño de la
actualidad. Claramente, existe una necesidad para una seria consideración de
comunicación persuasiva – lo que es propiamente cuestión de “ethos” en la retórica
clásica- en productos exitosos. Esta es una área donde la practica del diseño
permanece adelantada de la investigación del diseño.

Sobre todo, la investigación de lo que hace que un producto sea útil, usable y
deseable apunta hacia una cuestión final que es tal vez el dilema central de la nueva
investigación del diseño. ¿Cual es la naturaleza de una disciplina que trae en forma
conjunta el conocimiento obtenido de muchas diversas disciplinas y que las integra
para la creación de productos de éxito que tengan impacto en la vida humana y sirvan
a los seres humanos en cumplir con sus metas colectivas y particulares? Aquellos
involucrados en la investigación del diseño son atraídos fácilmente a investigar en
otros campos. Verdaderamente, es tentador evaluar la investigación del diseño por sus
contribuciones a otros campos. En la investigación del diseño, sin embargo, el reto
central es el entender como los diseñadores puedan adentrarse en otros campos del
trabajo productivo y luego volver con resultados que traten con los problemas de la
practica del diseño. El conocimiento del diseño, me parece, está en nuestro apego a los
principios y métodos del diseño que permitan a esta actividad ocurrir y guiar a
productos efectivos. La alternativa, común entre algunos teóricos del diseño e
investigadores, es el creer que el diseño debe eventualmente ser reducido en una u
otra de las otras disciplinas – por ejemplo, ciencia del conocimiento, ingeniería, arte
fina, antropología, mercadeo, y así.

Tipos de Investigación de Diseño

Un campo joven sufre de muchos malentendidos en ruta de su vigor intelectual y


practica. Uno de estos malentendidos en la comunidad de diseño es una tendencia a
pensar que la investigación significa un solo tipo de actividad. Existen, de hecho,
muchos tipos de investigación, algunos de los cuales son familiares a todo diseñador y
otros raros y que no son familiares. Dado que muchos facultativos en las escuelas de
diseño están luchando con el problema y están bajo presión institucional para
demostrar que ellos son “investigadores”, puede ser útil el revisar una importante
distinción que es empleada por las universidades igual que las compañías y
dependencias de financiamiento gubernamentales. Desde la perspectiva del tipo de
problema mencionado, la investigación puede ser clínica, aplicada o básica.

19
La investigación clínica es, como lo sugiere su nombre, dirigida hacia un caso
individual. Muchas formas de investigación clínica son usuales en la comunidad de
diseño y ellas juegan una parte importante en la practica del diseño tanto como en la
educación del diseño. Por ejemplo, cuando un diseñador deba concebir una nueva
identidad para una institución, la búsqueda de información referente a la organización
es una investigación clínica. La investigación clínica se enfoca en el problema de acción
al que el diseñador se enfrenta. Para resolver un problema particular de diseño
individual, es esencial para juntar cualquier información o entendimiento que pueda
ser relevante para su solución. Los Educadores le enseñan a sus estudiantes como
encontrar tal información y como organizarla como parte del proceso de diseño,
llevándolo a una solución particular de diseño situada en un cliente real o imaginario.

La investigación clínica juega además un importante papel en actividades de


investigación y programas organizados. En un campo tal como el médico, la
investigación clínica es la indagación de los efectos y consecuencias de un curso de
tratamiento en particular. En los negocios, la investigación clínica sale frecuentemente
en casos de estudio, donde un investigador intenta observar y registrar todos los
eventos relevantes que dan forma a un curso de acción o decisión de negocio. El
diseño también, usa el método de caso de estudio, y hay organizaciones en los Estados
Unidos que promueven la creación y diseminación de casos de estudio como básico
para el entendimiento de un amplio rango de cuestiones, desde la marca y sistemas de
identidad hasta desarrollo de nuevos productos. Hace unos años, una organización
reportó que en el catálogo de casos de estudio de la Escuela de Negocios de Harvard
había pocos menos de veinte estudios de diseño de negocios, entre los diez mil casos
de estudio publicados. Los números han cambiado desde entonces, pero aún existen
algunos casos de estudio de diseño en las publicaciones de negocios. En contraste, los
casos de estudio son comunes en las publicaciones de diseño. Comprenden desde
relatos de calidad en populares revistas de diseño hasta reportes serios y metódicos en
algunas de las mejores revistas de diseño académico. El atributo común de los casos
de estudio es que ellos reúnen información o datos que pueden dar conocimiento hacia
los problemas que van mas allá de un caso individual.

En contraste, la investigación aplicada está dirigida hacia problemas que son


descubiertos en una clase general de productos y de situaciones. La meta no es
necesariamente descubrir los primeros principios de explicación sino el descubrir
algunos principios o hasta reglas-del-pulgar que cuenten para una clase de fenómeno.

20
Por ejemplo, los populares e interesantes libros sobre información de diseño de Edward
Tufte proporcionan reglas-del-pulgar para el diseñador enfrentado con problemas de
información de diseño –ellos no proporcionan principios claros. La investigación
aplicada es mas común en el diseño actual que lo que fue hace treinta años. Y, desde
luego, la investigación aplicada tiende a estar bien-fundada y a ser común en
disciplinas tales como la ingeniería y ciencia computacional. La característica común de
la investigación aplicada en el diseño es el intentar reunir desde muchos casos
individuales una hipótesis o muchas hipótesis que puedan explicar cómo el diseño de
una clase de productos ocurre, el tipo de razonamiento que sea efectivo en el diseño
de esa clase, y así. Es sistemático en estos procedimientos y ciertamente más
rigurosos que los casos de estudio. En adición, debido a que la investigación aplicada
reside entre la investigación clínica y la básica, aquellos comprometidos en la
investigación aplicada son frecuentemente concientes de la aplicación de mas
principios fundamentales para investigar una clase de productos o actividades. La
aplicación de un principio general es rara vez una cuestión fácil, porque muchos otros
factores, gobernados por otros principios, pueden ingresar dentro de la clase de
productos o actividades que uno desea estudiar. El tipo de entendimiento que los
diseñadores deben tener para trabajar con mas eficiencia en situaciones concretas
usualmente requiere aptitud e improvisación durante la investigación aplicada –del tipo
provisto por la investigación académica o del tipo que llega con una extensa
experiencia practica ganada del trabajo con muchos problemas individuales de diseño.

El tercer tipo de investigación es el básico. Este es dirigido hacia problemas


fundamentales en el entendimiento de principios –y algunas veces los primeros
principios- los que gobiernan y explican fenómenos. Esta es una forma rara de
investigación en la comunidad de diseño, pero existen algunos como especulación
sistemática sobre la naturaleza del diseño o como una investigación empírica, donde la
hipótesis es particularmente importante e inalcanzable en sus implicaciones. En
general, este tipo de investigación está asociada con la teoría del diseño, la cual
proporciona una fundamento para todas las demás actividades en el diseño. Mas aún,
el desarrollo de investigación básica sugiere frecuentemente puentes hacia otras
disciplinas, en cuanto los problemas afloran y se vuelven mas enfocados. Sugerimos
antes que los orígenes de la moderna investigación del diseño puede rastrearse desde
Galileo y Francis Bacon. El descubrimiento de Galileo de una teoría del movimiento
obtenida de la observaciones de casos particulares de diseño y operaciones de
maquinaria al igual que observaciones de fenómenos naturales es una demostración

21
de cómo la investigación básica puede conectar los fenómenos y los campos. Bien
podemos preguntarnos como otros diversos descubrimientos en las ciencias naturales
y sociales surgieron de las observaciones del fenómeno de diseño. Y podemos
preguntarnos además porque ha tardado tanto enfocar la atención en la naturaleza del
diseño como una disciplina que integra conocimiento para la acción practica.

Para resumir, existen muchos tipos de investigación en la comunidad de diseño


actualmente. Es difícil frecuentemente para los diseñadores y profesores de diseño
distinguir estos tipos, y esto ha llevado a alguna confusión acerca de como debemos
evaluar el progreso en el campo e incertidumbre acerca de como presentar nuestras
propuestas a las dependencias financieras. Los diseñadores están en lo correcto al
creer que están muy familiarizados con la investigación y que esa investigación es una
parte esencial del proceso de diseño. Sin embargo, el tipo de indagación que los
diseñadores y profesores de diseño conocen es generalmente una forma de
investigación clínica, mas frecuentemente separada de la investigación aplicada y
básica fundamentales. Bien haremos en reconocer que la compilación de datos y
acopio de hechos solo es una pequeña parte del reto de la investigación para avanzar
en el entendimiento del diseño. La indagación aplicada es crítica para esta tarea, dado
que busca establecer conexiones entre muchos casos individuales. Y la investigación
básica es la más difícil y crítica para el futuro del campo, porque busca establecer
cuales son los hechos y conexiones importantes en nuestra experiencia de diseño.

Un Ejemplo de Investigación de Diseño

Me gustaría concluir con un ejemplo concreto de investigación de diseño en los Estados


Unidos, que puede señalar los cambios que están ocurriendo en el campo del diseño.
Mi objetivo no es reportar resultados a detalle sino apuntar hacia el tipo de problema y
el tipo de medidas institucionales que están surgiendo. Espero que esto tenga alguna
relevancia para esta conferencia dado que discutimos experiencias en el Reino Unido.

El ejemplo que he seleccionado es un proyecto de tres años para investigar la


“calidad-valorada del cliente” en el proceso de desarrollo del producto. Este trabajo fue
financiado por la Fundación de Ciencia Nacional del Programa para la Transformación
de Organizaciones de Calidad (TQO). El programa TQO es particularmente interesante
debido a que representa una importante inversión de fondos privados junto con fondos
de gobierno –una señal segura del percibido valor potencial de los resultados. Fui un

22
investigador coparticipe en este proyecto, trabajando con colegas en otras tres
instituciones de los Estados Unidos.

Estuvimos enredados con el problema de lo que constituye el valor para el


cliente cuando selecciona un producto y, particularmente, cómo los valores de cliente
se integran dentro del proceso de desarrollo del producto. Para dirigirnos a esta
cuestión, investigamos una variedad de productos y, con la cooperación de
importantes socios corporativos y consultores de diseño, miramos de cerca las
relaciones de trabajo de diseñadores industriales e ingenieros, con alguna atención a la
colaboración de estos grupos de profesionales con expertos de marketing. En la fase
inicial de este trabajo producimos un numero de casos de estudio de diferente tipo de
productos –en este trabajo, mis colegas de escuelas de negocios fueron valiosos en
dirigir nuestro trabajo y escritos de los estudios acorde a los estándares de casos de
estudio de dichas escuelas. Con los resultados en la mano, entonces nos pusimos la
tarea referente a la indagación inductiva, buscando hebras comunes en el trabajo de
desarrollo de productos exitosos de cada corporación.

Los casos de estudio nos dieron profunda observación en cómo la “calidad


valorada del cliente” entro en el proceso de desarrollo de producto mediante
colaboraciones entre ingenieros y diseñadores industriales, con evidencia de un nuevo
acercamiento a la observación del usuario y experiencia del usuario. Al principio, no
estaba claro como el nuevo acercamiento era diferente de la influencia de marketing
mas tradicional de sugerir las funciones de producto deseables y, sobre todo, poner el
criterio de producto para el proceso de desarrollo. Empezamos a observar, no obstante,
que el marketing jugo de alguna forma un rol mas pequeño que el que esperábamos.
Ciertamente, encontramos que los ingenieros, y particularmente, los diseñadores
industriales fueron directamente a la observación del usuario y se entrevistaron con
usuarios potenciales. La técnica no era la forma clásica de discusión de grupos de
enfoque–aunque algún uso de grupos de enfoque se realizó en varios casos. En
cambio, hubo conversaciones con usuarios potenciales y, a veces, las conversaciones
se conformaron alrededor de modestos prototipos de productos que sacaron
comentarios y observaciones.

Habiendo visto los casos de estudio mas de cerca y discutido la cuestión en


conversaciones de continuidad, empezamos a detectar un nuevo flujo de pensamiento
e influencia en el proceso de desarrollo de producto. La fuente pareció ser alguna

23
forma de metodología o metodologías de ciencia social – los conceptos y métodos
traídos de las ciencias sociales, pero adaptadas al trabajo de desarrollo de producto.
Esto atrajo nuestra atención y empezamos a buscar mas esfuerzos sistemáticos para
introducir este flujo en las organizaciones. La importancia de esto se volvió muy
evidente en la segunda conferencia anual que sostuvimos en cooperación con nuestros
socios industriales y con nuestras firmas de diseño colaboradoras. El foco de esta
conferencia fue la “experiencia del usuario en el desarrollo del producto”. Los
representantes de nuestros socios en la industria hablaron explícitamente acerca del
desarrollo de nuevas facilidades y contribuciones “probadamente útiles” de los
antropólogos, sicólogos sociales, y otros enseñados sobre las ciencias sociales.
Ciertamente, hemos empezado a anticipar este tema invitando a representadores de
tres pequeñas consultoras de diseño que han hecho de la “experiencia del usuario” el
foco de sus negocios. Esa fueron consultas que estuvieron, y aún lo están, siendo
empleadas por la mayor parte de nuestros socios industriales.

Rápidamente se hizo aparente que habíamos enmarcado nuestro trabajo


precisamente en los que es una surgente tendencia en las organizaciones industriales.
Una señal de lo acertado del encuentro fue el número de diferentes corporaciones que
solicitaron permiso para enviar representantes a la conferencia –propuesta para
discutir conceptos y métodos para exploración de “experiencia del usuario”. Desde la
perspectiva de nuestro trabajo en el proyecto en la Universidad Carnegie Mellon, el
resultado mas significante de la conferencia fue una idea general de lo que parecían
ser tres grandes acercamientos para traerle a las ciencias sociales una percepción
clara para tratar con el desarrollo de nuevos productos. Cada acercamiento fue
representado en un agudo resumen por una de las pequeñas consultorías en diseño
que participo en nuestra conferencia. Mas aún, estos acercamientos tenían sus
contrapartes dentro de las grandes corporaciones, en una nueva o relativamente
nueva “prueba de usuario”, “pruebas de utilidad” o “experiencia de usuario” de
grupos comprendidos primordialmente de hombres de ciencias sociales.

El segundo resultado significante de la conferencia fu la identificación de una


distinta “brecha” entre las percepciones en general de los hombres de ciencias sociales
y el trabajo específico de los diseñadores (ingeniería e industriales). Como lo revelaron
nuestras discusiones en la conferencia y en siguientes entrevistas, el problema que
surge es cómo transferir o trasladar las claras percepciones en general de la ciencia
social hacia las características del producto. La brecha es amplia, y todas las partes

24
fueron explorando diferentes métodos para traer las perspectivas para encarar en el
desarrollo de producto actual. Por ello, nuestro trabajo en lo convenido se enfocó en
estos dos puntos: en acercamientos alternativos para explorar la “experiencia del
usuario” y en métodos y técnicas alternativas para atravesar la brecha. Desarrollamos
un marco de trabajo conceptual para los acercamientos alternativos.

Luego, empezamos una serie de entrevistas con individuos en corporaciones y


en las nuevas consultorías de diseño, con la meta de señalar y fijar diferentes
acercamientos. Por ejemplo, entrevistamos a Gary Waymire de GVO, Mark Dawson de
Hauser, Gianfranco Zacchai de Design Continuum, Rick Robinson de e-Lab, y a
Christine Riley de Intel. Nuestras entrevistas siguieron un predeterminado cuestionario,
con intención de bosquejar ambos rasgos conceptuales y prácticos de la nueva
dimensión en el desarrollo de producto.

Este trabajo había formado el núcleo de una tesis de maestría hecha por Neil
Wherle, un estudiante del programa de Diseño de Interacción de la Escuela de Diseño
en la Carnegie Mellon. Su trabajo habla de la nueva dimensión en el desarrollo de
producto, los nuevos tipos de firmas de diseño que se han formado para hacer este
trabajo, los nuevos grupos dentro de las corporaciones que están persiguiendo fines
similares, y, finalmente, las implicaciones que este desarrollo pueda tener en la
cuestión de calidad valorada del cliente en el nuevo desarrollo de producto. El trabajo
asociado con esta tesis era parte de una esfuerzo amplio de desarrollar un modelo de
desarrollo de producto en el cual la “calidad” es reinterpretada como una cuestión en
el diseño. La teoría del diseño ha tendido a enfocarse en el proceso de toma de
decisiones en la creación de artefactos, con poca atención en las fuentes de innovación
que vienen de la observación del usuario. En un sentido, a la disciplina de marketing
pudo habérsele pedido llevar una fuerte carga en apoyar el proceso de desarrollo de
producto. El nuevo foco en la “experiencia del usuario” apunta hacia otras fuentes de
percepción que pueden enriquecer la contribución del marketing sin disminuir la
calidad valorada del cliente del resultado de las metodologías clásicas de marketing.

Para mí, este proyecto es un ejemplo de investigación de diseño aplicado,


debido a que fue dirigido hacia una clase de fenómeno general en el proceso de
desarrollo de producto. Sin embargo, creo que además demuestra como tal
investigación se conecta de vuelta con la investigación clínica para datos relevantes
-evidentes en los casos de estudio que producimos en la fase temprana- y con la

25
investigación básica. La conexión con la investigación básica es tal vez evidente solo
hasta este grado: trabajar en este proyecto ha ayudado a identificar problemas de
indagación que se ha convertido en una área de concentración en un nuevo programa
para doctorado en la Escuela de Diseño en la Carnegie Mellon. Es muy temprano para
decir que si trabajar en esta área de indagación para doctorado involucrará la
investigación de diseño básico, pero la formación de una mas amplia teoría del diseño
es claramente una de nuestras metas.

Desde luego, este proyecto no es el único elemento que moldea la dirección del
nuevo doctorado. Diez años de experiencia en lo que llamamos “desarrollo de producto
integrado”, involucrando la colaboración con miembros en ingeniería y marketing en
un curso de estudio experimental, todo ello jugó un rol central. Así, como también lo
tiene, nuestro trabajo en curso con el Instituto de Interacción Humano-Computador,
con miembros de la Escuela de Ciencia Computacional, la Escuela de Diseño, y los
departamentos de ciencias del comportamiento y sociales. Pero el proyecto NSF
(Fundación de Ciencia Nacional) fue un evento decisivo para demostrar la habilidad de
la investigación de diseño de identificar y mas aún anticipar las tendencias surgentes
en las profesiones de diseño y de contribuir a su entendimiento. Talvez deba agregar
que las experiencias comparables en otras áreas nos han llevado a enfocar nuestro
programa de doctorado en cuatro áreas interrelacionadas de concentración: Teoría de
Diseño, Diseño de Interacción, Diseño de Tipografía e Información, y Desarrollo de
Nuevo Producto. No explicaré la justificación de estas áreas o las características
específicas a las que esperamos dirigirnos en la investigación del diseño, pero es aquí
donde la investigación del diseño en la Carnegie Mellow esta dirigida.

Direcciones Futuras: Educación Doctoral en Diseño

Como lo sugiere nuestra experiencia en la Carnegie Mellon, la educación doctoral en


diseño crecerá de manera importante en el futuro. Ya es evidente en el Reino Unido y
en muchos otros países del mundo. Por esta razón, me gustaría concluir con un reporte
breve de una conferencia internacional que fue sostenida en octubre de 1998 en los
Estados Unidos. El tema de la conferencia fue “Educación Doctoral en Diseño”, y la
junta fue patrocinada por la Escuela de Diseño de Carnegie Mellon, de la Universidad
Estatal de Ohio y la revista Design Issues.3

3
“Doctoral Education in Design: Proceedings of the Ohio Conference, October 8-11, 1998” está
disponible desde la Escuela de Diseño en la Universidad Carnegie Mellon

26
Mientras que los programas de doctorado en diseño han existido por muchas
décadas en varias instituciones alrededor del mundo, es evidente que la educación
doctoral está aún en etapa de formación. No obstante, una comunidad de inquisición
se ha formado en el campo del diseño y se esta adentrando para consolidar lo que es
conocido referente al campo en su forma mas sofisticada y bien aterrizada, y para
preparar investigadores y profesores quienes extenderán ese conocimiento mediante
una indagación original. No trataré de resumir las discusiones, excepto diré que ellas
fueron de un amplio rango y algunas de lo mas interesante que he encontrado en la
comunidad del diseño en la década pasada. Los temas incluyeron algunos de los mas
difíciles de nuestro actual campo, en el rango desde las relaciones entre la
investigación y la practica de diseño hasta la naturaleza de conocimiento de diseño y la
influencia de la política nacional en la dirección de programas de doctorado.

Tras de las discusiones, sin embargo, hubo diferencias fundamentales de


perspectiva de visión y filosofía. La diversidad fue impresionante, como lo fue la
determinación de todos los participantes de evitar disputas ideológicamente
estrechas. La conferencia me dio la confianza que el diseño ha alcanzado un
momento definitivo en su desarrollo como campo de indagación. Podemos no
ver mayores consecuencias del desarrollo de la investigación de diseño en los
programas doctorales por algún tiempo, pero habrá consecuencias, afectando la
practica del diseño tanto como a la educación del diseño. Los cambios vendrán
mas pronto de lo que pensamos. Es por esto que creo que nuestra conferencia
de hoy, en el Consejo de Diseño de Londres, es importante. Mientras que
discutimos la investigación de diseño y los problemas de la investigación del
diseño, nos estamos preparando para una nueva época en nuestro campo.
Personalmente, estoy menos preocupado acerca de como a nosotros, como
miembros facultativos individuales, nos irá en el futuro que en como
prepararemos una nueva generación de estudiantes que entenderán el legado
del diseño y enfrentaran el reto del nuevo aprendizaje.

27