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APRENDE A JUGAR A JUEGO DE TRONOS 2ª EDICIÓN EN 7 MINUTOS

Juego de Tronos es un juego de conquista, con cierto toque de diplomacia


no reglada (puedes mentir como...como un Lannister). Gana el jugador que
consiga conquistar 7 fortificaciones, da igual si son castillos(los marrones de
un piso) o fortalezas (las azules de 2 plantas), o bien, gana el que más
tenga transcurridos 10 turnos.

La mecánica de un turno es sencilla, primero se sacan las 3 cartas comunes


para todos los jugadores y luego todos juegan las acciones:

hay 3 mazos de eventos (el 1, el 2 y el 3) y se saca una carta de cada uno


de ellos y se leen. Después de conocer las 3 se ejecutan sus efectos en
orden.

Simplificando mucho:

En el mazo 1 básicamente se decide si se reclutan más tropas o si


actualizan los suministros.

En el mazo 2 se subastan el símbolo del trono de hierro, la espada y el


cuervo, o bien se permite a alguno de los poseedores de esos elementos
tomar decisiones sobre las limitaciones de ese turno (por ejemplo: no se
permite jugar la orden de defensa en las provincias durante ese turno).

En el mazo tres suelen apararecen algunas limitaciones adicionales (estas


se aplican sí o sí).

Después de resolverse las 3 cartas todos los jugadores ponen órdenes sobre
sus provincias, pero ojo!! sólo sobre las provincias con tus propias tropas
(aunque el reglamento lo prohibe expresamente yo juego poniendo órdenes
sobre tu castillo de casa original aunque no tenga tropas. Es un intento de
aligerar el juego)

Las ordenes posibles 5 (todos los jugadores tienen 3 de cada. Una de esas 3
tiene una estrella pintada) son

-El Hacha (atacar): mueve tus tropas a una o varias proovincias colindantes
( y si hay alguien allí atacas)

-El Casco (defensa): suma un punto de defensa a tu provincia.


-El Puño (apoyo): Las tropas de esta provincia pueden ayudar si hay alguna
BATALLA en PROVINCIA COLINDANTE, se cuentan como ataque o como
defensa a tu antojo (incluso en varias batallas siempre que sean colindantes
a esta provincia)y si quieres puedes apoyar a otro jugador.

-La Antorcha (incursión) : rompe los planes de tu enemigos retirando su


marcador de acción de una provincia colindante (el ataque NUNCA puede
retirarse).

-La Corona (consolidar): consigue una ficha de corona y otra por cada
corona impresa en el mapa en esa provincia (poder político). Las
necesitarás para la subasta por el trono, la espada y el cuervo, para apoyar
al muro ante los ataques de los salvajes y para mantener el control sobre
una provincia cuando tus tropas se muevan a otra.

Todos los jugadores colocan boca abajo los marcadores de acción (ordenes)
sobre sus provincias a la vez. Cuando todos han acabado, se les dan la
vuelta a todos y se juegan en el siguiente orden: Antorchas-Hachas-
Coronas (los apoyos y las defensas tienen lugar siempre relacionados con
las hachas), pero los jugadores juegan en orden de turno. Imaginemos que
el jugador inicial tiene 2 antorchas en el mapa. Primero juega la antorcha
que prefiera, luego es el turno del segundo jugador, luego el del 3ª, etc y
cuando acabe el último, el primero puede jugar la segunda antorcha.
Cuando todos acaben con las antorchas se pasa a las hachas con idéntica
mecánica y luego a las coronas.

Ahí finaliza un turno.

Cuadremos el círculo con 3 cosas más:

¿para qué valen el trono, la espada y el cuervo?

Al comienzo de tu turno tienes una posición en el medidor del trono, en el


de la espada y en el del cuervo. Cuanto más cerca del uno mejor. Cuando
se subasten los 3 elementos las posiciones irán cambiando. El que más
apueste se pone en el uno al 1 y el que menos pues más lejos (si alguien
apuesta lo mismo decide quien va más arriba el poseedor del trono:
desempate político). Todas las coronitas (puntos de poder poítico)
apostadas se pierden.
+ La colocación en el medidor del trono determina el orden de juego. El que
esté en el 1 recibe el trono para los desempates políticos.

+En la espada determina el desempate militar (a igualdad de puntos


militares gana el que esté más arriba) y el que esté en el uno recibe la
espada, éste no decide nada, pero una vez por turno puede jugar un +1 de
ataque o defensa en una batalla propia a su elección.

+El medidor de el cuervo determina cuantas órdenes con estrella puedes


jugar en cada turno (el de arriba 3 y se lleva el cuervo. Una vez se han
colocado todas las órdenes a las provincias y se les ha dado la vuelta, el
jugador con el cuervo puede cambiar una de SUS órdenes del mapa.

¿para qué son las órdenes con estrella?

Estas ordenes son mejores que las órdenes sin estrella, por eso el nº que
puedes jugar por turno está limitado por el medidor del cuervo.

El hacha +1 te da un punto extra de ataque.

El casco +2 de da 2 puntos de defensa en lugar de +1

El guante +1 te cuenta como uno más cuando apoyes un ataque o una


defensa colindante.

La antorcha con estrella es la única que vale para retirar defensas


(Recuerda: las defensas sólo se pueden quitar con esta antorcha y los
ataques NUNCA se pueden quitar).

La corona con estrella la puedes jugar como una corona normal para cobrar
coronas (puntos de poder político) o bien la puedes poner en una provincia
con castillo o fortaleza y reclutar ahí

¿cómo se recluta? ¿y el límite de suministros?

Se recluta con la acción de corona con estrella en esa única provincia, o


bien, en todas las provincias cuando en el mazo 1 salga la carta de reclutar.

Los castillos te dan un punto de reclutamiento y las fortalezas 2.


Un barco o un soldado cuestan 1 (y cuentan como 1 de ataque o defensa)

Un caballero o una torre de asedio cuestan 2. (pasar un soldado a torre de


asedio o a caballero cuesta 1). El caballero cuenta como 2 puntos de ataque
o defensa y la torre sólo cuenta como 4 de ataque cuando ataque a
provincias con castillo o fortaleza y cero en caso contrario. La torre cuenta
como cero en defensa en todo caso.

Si reclutas tropas van a esa provincia siempre. Si reclutas barcos van a una
provincia de mar colindante a la de la fortaleza o castillo dónde reclutaste
(reclutar barcos no requiere un puerto).

Nunca puede reclutar ni TENER más ejércitos (ni más tropas por ejército)
que los que marque en ese momento tu marcador de suministros (el barril).
Y aunque conquistes muchas provincias con barriles el marcador nunca se
mueve hasta que salga del mazo 1 la carta de "actualizar suministros". Para
que te quede claro este límite es permanente, nunca puedes tener más
ejércitos que lo que marque el barril en cualquier momento (sí, si el barril
baja, automáticamente tienes que quitarte las tropas que excedan el límite)

¿cómo se resuelven las batallas?

Los puntos de ataque/defensa se determinan por los puntos impresos en las


ordenes de ataque-defensa-apoyo (si el ataque es +1 ya empiezas con un
punto!) luego esto se suma a los puntos de ataque y defensa de las tropas
y de las tropas de los apoyos

y por último los jugadores juegan una carta de sus personajes de casa (que
tienen un numero en la esquina superior izquierda de 0 a 4). La suma de
todo (más el uso de la espada por su propietario si este lo desea )
determina quien gana o pierde la batalla. En caso de empate se acude al
medidor de la espada.

El perdedor retira sus tropas y pierde tantas como espadas haya pintadas
en la "Carta de Casa" que jugó su oponente

(cada torre pintada en la carta de casa que jugó el perdedor compensa una
espada del vencedor).
Ataque de los Salvajes

-Los mazos 1,2 y3 tienen dibujos de mamuts, cuando el marcador de


peligro en el muro llegue a 12 hay un ataque de los salvajes. Todos los
jugadores meten en su mano tantas coronas como estimen y se descubren
a la vez. Si se llega a 12 se vence a los salvajes y el medidor de peligro
baja a 0, en tal caso el jugador que más puso recibe una bonificación
descrita en el mazo de salvajes(en caso de empate decide el trono). Si no
se llega, el medidor de peligro baja 2 posiciones y todos reciben una
penalización, y el que menos puso recibe una penalización plus. También
hay ataques de los salvajes con el medidor a medias cuando salga el evento
"Ataque de los Salvajes" en el mazo 3 y habrá que poner tantas coronas
como indique el marcador de peligro en ese momento.

Si tienes el cuervo y decides no cambiar ninguna orden del mapa puede


mirar la carta de arriba del mazo de los salvajes (puedes comentarla, o
mentir, pero no puedes enseñarla).

Excepciones que debes saber: (aquí viene lo difícil de recordar)

-Si das la orden de mover a una tropas de una provincia puedes dividirlas y
mover parte a un sitio y parte a otros (pero sólo una de esas provincias
puede contener tropas enemigas, es decir, jugando así puedes iniciar un
solo ataque y no varios a la vez).

-No se pueden jugar coronas en el mar (yo aplico que tampoco defensas
pero el reglamento parece sí permitirlo).

-Como los barcos no mueven a tierra, no pueden atacar a tierra (sí, atacar
un sitio implica mover tus tropas ahí), pero pueden apoyar a tierra. Las
tropas no pueden mover ni apoyar a mar.

-Puedes mover tus tropas en la costa a cualquier región comunicada por tus
propios barcos en un solo turno (y si pierdes un ataque en el destino
retroceden al origen), pero no se puede prestar apoyo entre dos regiones
de tierra no adyacentes (los barcos que conecten 2 regiones no sirven para
que una de apoyo a otra) .

-Si tienes al menos un barco en un puerto puedes "comerciar", es decir,


cobrar una corona cuando salga la carta de se cobran coronas, siempre y
cuando tu mar adyacente no tenga barcos enemigos (que tu puerto no esté
bloqueado). En el puerto puedes jugar la orden de "Corona" y cobrar una
corona, pero sólo si tu puerto no está bloqueado.
-El puerto no puede ser atacado directamente (poner defensa en el puerto
es por tanto absurdo). Pero tu puerto puede atacar o apoyar ataques en su
zona de mar adyacente. También puede jugar la antorcha contra la zona de
mar adyacente (pero no puedes reclutar con una corona con estrella puesta
en tu puerto).

Las tropas que han perdido una batalla se retiran en "desvandada", y si la


provincia tenía una orden todavía no jugada se retira. Estas tropas deben
recolocarse en la provincia de origen en caso de que estuvieran atacando, y
en caso de estar defendiendo deben ir a territorios adyacentes neutrales o
del perdedor, y sin superar el límite de suministro. No pueden recolocarse
en la provincia de la que venía el ataque aunque esté vacía. Este turno no
podrás mover estas tropas y si te las atacan durante este mismo turno su
valor de defensa es cero (si pierdes esta defensa te eliminan todas las
tropas en desvandada).

Las torres de asedio se pierden directamente en la desvandada (ni siquiera


tienes opción de recolocarlas en otra provincia)

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