Está en la página 1de 22

Una aventura de nivel 0

Trasfondo
Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia y luz fue
adorado en una tierra lejana. Durante siglos, los clérigos adoradores de
Ramat pensaron que su dios era pasivo y no violento, prefiriendo
dedicarse a la oración y la fe para combatir al mal.

Durante largo tiempo mantuvieron esta actitud pacífica. Sin embargo


una nueva secta surgió tras el descubrimiento de un pequeño artefacto,
la Lanza de Ramat. La nueva secta defendió la creencia de que el mal
debe ser combatido por medio de las armas y la magia. Esta mazmorra
fue originariamente un monasterio oculto creado por la secta con el
propósito de entrenar a clérigos en creencias y prácticas marciales,
crear copias de los nuevos escritos sagrados de su dios y como un
escondite seguro para la Lanza de Ramat. El lugar fue elegido por su
extremo aislamiento de la civilización (por aquel entonces). La
situación de estas instalaciones sólo era conocido por los pocos clérigos
de Ramat que habían sido invitados a servir allí (por lo general durante
sólo un año) antes de regresar a su tierra para difundir lo que
consideraban la verdadera enseñanza de Ramat y enfrentar el mal en
su nombre. A lo sumo, no más de cinco docenas de clérigos llegaros a
servir en el monasterio.
Con el tiempo, la nueva secta fue capaz de eliminar y derrotar a
muchos males que habían infestado su tierra durante siglos; tanto no-
muertos como seres demoniacos. A medida que la fama y el poder de
la joven secta crecía también lo hizo la ira y la envidia de los clérigos
tradicionales de Ramat. Eventualmente, el odio de al menos un
tradicionalista (pudieron haber sido más) fue tan fuerte que puso en
marcha un plan encubierto para infiltrarse en las filas de la nueva
secta.

Durante casi tres años, Akhenmat vivió, oró y luchó junto a sus
hermanos "violentos" hasta llegar el día en que fue recompensado por
su supuesta fidelidad y se le dio el prestigioso puesto de capellán y una
gran autoridad en la organización. Unas semanas más tarde,
Akhenmat sacó la Lanza de Ramat de su pedestal y realizó una
ceremonia impía en una pequeña cámara escondida en el monasterio.
Osó invocar a un dios vil y malvado -un enemigo de Ramat- para que
lo ayudara en su profanación y destrucción de la secta, condenando su
alma en el proceso. Allí, en la oscura profundidad, se abrió un portal
dimensional que permitió a docenas de demonios, no-muertos y cosas
mucho peores asaltar el monasterio acabando con las vidas de todos
los jóvenes clérigos sin dificultad.

Durante la batalla, el sumo sacerdote de la secta, Bokomat, fue capaz


de recuperar la lanza y encontrar la cámara secreta donde se
encontraba el artefacto que estaba creando el portal.

Sin embargo, Bokomat no disponía del tiempo


suficiente para realizar el ritual para cerrar el portal,
así que tuvo que se vio obligado a abandonar la
Lanza de Ramat en la sala de portal y regresar a la
lucha. Fue capaz de asestar un golpe mortal al
traidor Akhenmat pero no pudo hacer frente a todas
las criaturas que éste había traído de otro plano
dimensional, y cayó muerto en batalla.

Durante los siglos siguientes, el resto de los


monasterios y adoradores de Ramat perecieron en
condiciones similares. Pasados los primeros cinco siglos nadie, salvo
unos pocos sabios, eran capaces de recordar el nombre de Ramat. El
monasterio secreto ha permanecido oculto por más de 2.500 años.
Hasta ahora...

Sobre la aventura
Este módulo presenta una mazmorra que supondrá un desafió para
entre 8 y 12 personajes de nivel 0. Incluye combates, puzzles, salas
ocultas que descubrir y otros misterios que explorar. Se espera que las
escaleras resbaladizas del área 1 junto con los murciélagos y el suelo
cubierto de guano del área 3 sean momentos memorables para los
nuevos aventureros. Descubrir las puertas ocultas y las habitaciones
secretas que hay tras ellas (áreas 10 y 15) deberían dar una
oportunidad ,incluso a los personajes más débiles, de brillar por un
momento. La trampa de fuego del área 5 enseñará a los nuevos
jugadores las fatales consecuencias de no ser cuidadoso y la dureza de
este sistema de juego. Las áreas 7, 13 y 15 presentan combates con
temibles enemigos mortales para la gente común. De hecho el demonio
del área 15 es un buen ejemplo de que en ocasiones los aventureros
deberían huir antes de enfrentarse al objetivo. Otra opción para
derrotar a este demonio sería obtener la Lanza de Ramat y blandirla
(situada en el pedestal circular del área 17).

Notas sobre los portales


Bokomat abrió temporalmente un portal dimensional que ya no existe.

La mazmorra tiene sus propio artefacto creador de portal en el área 17


que permitía a los clérigos de Ramat teletransportarse desde sus lejanas
tierras de donde procedían hasta el monasterio secreto y viceversa.

Los portales de las áreas 15 y 17 son activados cuando cualquier


aventurero toque con el collar del medallón dorado (encontrado en
área 15) un disco dorado en cada pared de la habitación. De esta
manera todos los seres vivos que se encuentren en una de las dos
habitaciones (15 y 17) será transportado a la otra. Esto no afectará a los
no muertos ni a los demonios que se quedarán en el mismo lugar.

Introducción a los jugadores

Estamos a mediados de la primavera, tiempo en el que los gobernantes y sus


hombres combaten contra sus vecinos. Prácticamente todas las personas
capacitadas se ven salpicadas por estos conflictos o ayudan directamente a la
milicia local a proteger sus aldeas.

Una chica joven irrumpe corriendo y llorando en el centro del pueblo. Cuando
se le pregunta dice entre sollozos que una extraña criatura les atacó a ella y a
su perro mientras jugaban en las afueras del poblado. Describe a este ser como
enorme y con grandes garras, emergió del suelo y se llevó a su perro. Os
ofrecéis a formar una partida para investigar el suceso.
ÁREAS DEL MAPA

Características generales de la mazmorra:

Las primeras áreas de esta mazmorra están llenas de suciedad, basura


y escombros, mientras que el resto permanece bastante polvoriento
pero vacío. Las paredes de la mazmorra son de piedra maciza y bien
trabajada. La mayoría de las puertas de madera se pudrieron hace
mucho tiempo excepto la de la celda de Marpu (área 5a) y las dos
celdas contiguas a esta.

Colina de la Rosa:

Esta colina tiene solo 30` de alto y 90` de diámetro. Cerca de la cima de la
colina hay una abertura en el suelo de unos 10` de diámetro que muestra una
negrura en su interior de una profundidad difícil de determinar.

Si los personajes tiran una antorcha o algo similar golpeará contra un


terreno solido a 10´ de profundidad y rodará por un terreno rocoso
hasta los 20` de profundidad hasta alcanzar un suelo de piedra.

Aquí es donde las escaleras del antiguo monasterio solían estar.


Pasados los siglos se han convertido en algo parecido a una cuesta
pulida cubierta de musgo y otros líquenes resbaladizos. Es muy
posible que si los primeros jugadores que bajen pierdan el equilibrio si
no tienen cuidado y se deslicen por la cuesta. A menos que los
aventureros tomen precauciones a la hora de bajar por el agujero (algo
más ingenioso que el mero uso de una cuerda), necesitarán hacer una
TS de REF CD 10 para evitar deslizarse hasta el área 1. Si uno o más
aventureros caen y se deslizan hacia abajo, deja que la araña que ha
hecho de esta sala su nido tenga ventaja a la hora de atacar. Si ninguno
cae la pigmentación de la araña la ayudará a camuflarse con el entorno
y la otorgará un ataque sorpresa si nadie es capaz de detectarla
primero (Inteligencia CD 15).
Area 1: Entrada

Una luz tenue cae del agujero de la superficie que apenas ilumina esta cámara
cuadrada con tres salidas. El detritus acumulado durante siglos cubre el suelo.
Un olor a almizclado y animal inunda las fosas nasales mientras miráis
desconfiados a vuestro alrededor, esperando a que los ojos se hagan a la
oscuridad del lugar.

Araña cangrejo: Ini +1, Atq mordisco +2 cc (1d4 + veneno); CA 12, DG


2d8, 7 pg; MV 30´; Acc 1d20; Esp: Veneno; Sv Fort +1, Ref +2, Vol -1
Veneno: TS Fort CD 15 o pierdes 2d4 pg extra.

Área 2: Comedor

Esta alargada habitación se adentra en la oscuridad. El suelo agrietado y


pavimentado está cubierto de tierra. Hay indicios de que animales salvajes han
hecho de este lugar su guarida.

Esta zona solía ser el comedor pero ya nada queda para indicar su uso
original. Si los aventureros hacen mucho ruido una banda du
murciélagos (los normales) provenientes de área 4 saldrán en bandada
asustándolos.

Área 3: Cocina

Las sombras ocultas el extremo opuesto de esta larga estancia. El suelo está
inundado de guano de murciélago que desprende un olor acre muy fuerte. y
algunas enredaderas han crecido de este y se aferran a las paredes de piedra.

Cuando los aventureros entren en esta habitación asustarán a los


pequeños murciélago que viven aquí (si no lo hicieron ya antes). Es tal
su número que revolotearán entre los personajes formando una masa
oscura generando confusión durante 6 turnos. Cada aventurero deberá
realizar una TS Vol CD 10 cada turno o se verá desorientado. Quienes
lo fallen tirarán 1d6 para determinar su nivel de confusión. En una
tirada de 1-3 pasarán el turno sin apenas ver, golpeándose contra los
murciélagos. Con un 4-6 podrán actuar pero con -1d en la cadena de
dado para todas sus acciones.

Todos los personajes desorientados también deben superar una TS Ref


CD 10 cada turno para evitar resbalarse y caer sobre el guano. Estos
murciélagos ordinarios no causan directamente ningún daño y solo
permanecen en el área durante las 6 turnos antes de dispersarse. En el
tercer turno de este "enfrentamiento" irrumpirán en la habitación
sumida en el caos desde el área 4 para atacar a los aventureros.

Área 4: Despensa

Al igual que la anterior, esta habitación está sumida


por una gruesa capa de guano de murciélago. Esto fue
antaño una despensa donde se guardaban los
alimentos para la cocina. Aquí el hedor se condensa
hasta hacerse difícil respirar.

Murciélago gigante (2): Ini +4, Atq mordisco +1 cc


(1d3 + enfermedad); CA 10, DG 2d8; MV 40´; Acc
1d20; Esp: enfermedad; Sv Fort +2, Ref +4, Vol -2
Enfermedad: TS Fort CD 8 o enfermas y vomitas
durante 2 días; el movimiento es la mitad y -4 a todas
las tiradas.

Área 5: Barracones de los clérigos

Este es un pasillo muy largo con una serie de aberturas a cada lado.

Todas las habitaciones que dan a este pasillo están vacías a excepción
del área 5a.

Área 5a: Celda de Marpu


Esta simple puerta de madera presenta un estado extraordinariamente
bueno en comparación con todo lo visto. Cualquier personaje de
alineamiento legal o caótico podrá detectar fácilmente que esta área
irradia una poderosa aura de ley. De hecho esto fue antaño la
habitación de Marpu, el más santo y devoto de los clérigos de Ramat.
Los aventureros de ley o neutrales podrán descansar en esta habitación
de 10´x10´ sin preocuparse de ser atacados. En este lugar obtendrán un
+1 a tiradas relacionadas con la sanación. Aquellos que sean caóticos o
con malas intenciones se encontraran inquietos y ansiarán salir de la
habitación. De no hacerlo en el turno siguiente sufrirán violentas
nauseas y sentirán como el cuerpo les arde (pérdida temporal de 1d4
en Fuerza, Agilidad y Vigor mientras estén en la habitación). Este
malestar y dolor desparecerán inmediatamente al abandonar la
estancia.

Si alguno de los personajes legales se duerme en esta habitación tendrá


un sueño muy vívido en el que aparecerá un hombre de piel dorada y
túnicas blancas y dirá: "Atravesad el portal. Deshaced lo que ya fue hecho."
Esto es una referencia a la idea para la idea opcional del área 17
sugerida en el apéndice.

Área 6: Lavadero

No hay nada en esta habitación salvo un pequeño agujero derrumbado en el


suelo del que emana un ligero olor de desechos humanos.

(Mira la idea sugerida en el apéndice para expandir esta aventura en


esta habitación)

Área 7: Zona de entrenamiento

Al entrar en esta sala numerosas pilas de huesos y objetos de bronce


comenzarán a ensamblarse hasta formar guerreros con antiquísimas espadas y
armaduras de bronce. Sus cuencas vacías albergan un brillo púrpura debido a
la magia nigromántica. Gritan y saltan al combate sin dudarlo.
Esqueleto (2): Ini +0, Atq garra +0 cc (1d3) ó espada antigua
+0 cc (1d6); CA 9, DG 1d6, hp 5,4,3,3,1; MV 30´; Acc 1d20;
Esp: no muerto; Sv Fort +0, Ref +0, Vol -0; alineamiento
caótico
No muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de
armas contundentes (martillos, mazas, etc).

Una vez que los esqueletos son derrotados: Esta amplia sala está
adornada con murales que representan a hombres con antiguas armaduras
enfrentándose a criaturas demoniacas. Una pieza más larga representa a un
hombre con la cabeza de oro con una lanza, luchando contra lo que parece ser
un príncipe demonio.

Área 8: Arsenal

Lanzas de bronce extremadamente deterioradas y piezas de armadura oxidadas


por el tiempo se esparcen por el suelo. Un escudo de bronce cubierto de polvo
en condiciones casi perfectas descansa sobre el suelo.

El escudo otorga una maldición tan pronto un personaje hace contacto


con él e inmediatamente desparece en una nube de humo. El personaje
sufre una penalización de -1d a todas sus tiradas de impacto hasta que
la maldición sea suprimida con un hechizo de eliminación (o una
acción similar).

Área 9: Biblioteca

Pequeños montones de polvo se apilan cerca de las paredes de esta habitación.

Una piedra sobresale de la pared oeste, pero está cubierta por una
gruesa capa de polvo. Cualquiera que examine la pared se percatará de
esta piedra automáticamente. Empujando la piedra sobresaliente se
abrirá una puerta secreta que conduce al área 10.
Área 10: La biblioteca oculta

Cuando la puerta secreta se abre, una gran ráfaga de aire rancio pasa a
través de los aventureros. Las antorchas que estén a 5´ de la puerta se
extinguirán.

Entrar en esta sala hace que respirar no sea una tarea sencilla y hacerlo deja
un sabor de boca desagradable. Aquí encontráis estanterías de piedra talladas
en la pared que contienen libros, pergaminos y mapas en distintos estados de
deterioro. Como es de esperar, mucho de ellos ya se han desmenuzado y
convertido en polvo. Dos polvorientos frascos de cristal contienen un líquido
turquesa resplandeciente también descansan en una estantería.

Solo unos cuantos libros y rollos se han conservado lo suficiente para


poder ser manipulados. Si se inspeccionan todos ellos parecen haber
sido escritos en un lenguaje antiguo que ningún aventurero reconocerá.
Los libros y pergaminos contienen rituales religiosos, enseñanzas y
lugares sagrados de Ramat, un dios de la ley y la rectitud. Los dos
frascos son antiguas pociones curativas y pueden comprobarse dando
un pequeño sorbo. Sin embargo, por el paso del tiempo han perdido
parte de su poder y solo proporcionaran 1d4 de curación inmediata.

Área 11: La trampa de fuego

Una poderosa columna cubierta de runas crece desde el suelo hasta el techo de
la estancia ocupando la mitad de esta.

La columna presenta todo un surtido de runas y símbolos esotéricos


en bajo relieve. Los jugadores que superen una tirada CD 10 de INT se
percataran que el único glifo visible a este lado de la columna que está
en alto relieve se está hundiendo lentamente.
Al mismo tiempo la puerta de entrada se cierra de golpe y se bloquea,
mientras que por docenas de pequeños agujeros que hay en el suelo
emergen columnas de un vapor púrpura. A partir del siguiente turno,
y hasta que los aventureros logren salir de la sala, cada personaje
deberá superar una TS FORT DC 10 o sufrir un punto de daño por
turno. La única manera de cerrar el gas es oprimir el glifo en alto
relieve que ahora se encuentra en el otro lado de la columna (también
desbloqueará la puerta).
Esta habitación fue alterada por las fuerzas malvadas que conquistaron
el lugar.

Área 12: Sala del consejo

Esta sala alberga vestidos y túnicas asi como unos vasos de bronze desgastados
que podrían haber sido usados para ceremonias religiosas. Una gran pila de
escombros es visible en la esquina noroeste.

Un asustado perro marrón y blanco se esconde tras la pila de


escombros. Sus gemidos podrán ser detectados con una tirada CD 10
INT. Si se tiene cuidado y se le trata amistosamente se le podrá
persuadir.

Área 13: El Santuario

Al entrar en esta gran sala pueden sentirse olas de oscuridad y maldad.


Incluso las fuentes de luz parecen ser atenuadas al introducirlas en esta
habitación. Claramente, este lugar fue una vez un santuario religioso
de algún tipo. En el centro de la sala hay un pedestal circular robusto.
Tiene un pequeño agujero circular en su centro. (Este agujero es para el
artefacto la Lanza de Ramat). Una sola criatura demoniaca protege esta
habitación. Atacará a cualquiera que se acerque a menos de 20´ del
pedestal circular y no cesará hasta que sea destruido. A no ser que los
aventureros ya posean la Lanza de Ramat o tengan mucha suerte,
deberían evitar este enfrentamiento huyendo de la criatura si fuese
necesario para poder sobrevivir.

Guardián demoniaco (demonio tipo I): Ini +1,


Atq tentáculos +6 cc (1d4, 1d4, 1d4, 1d4) ó
mordisco +4 (1d8+2); CA 13, DG 3d12; MV 20´;
Acc 1d20; Sv Fort +4, Ref +2, Vol +0; Al caótico;
ESP: rasgos demoniacos, rugido demoniaco.
Este demonio es una criatura primordial amorfa y negra que posee
cuatro tentáculos pseudópodos. Una vez cada seis turnos puede lanzar
un rugido demoniaco obligando a todos los que estén en la sala tirar
una TS FORT DC 15 o sufran los siguientes efectos en una tirada 2d6:
(2-5) muerte súbita, (6-9) huye de terror durante 1d6 turnos, (10-12)
aturdido por un turno. El demonio sufre la mitad de daño cuando es
atacado con armas comunes o fuego. Una vez al día puede sumergir un
área de 20´ a su alrededor en completa oscuridad durante un turno.

Una piedra sobresale en la pared del este. Si es apretada cederá y se


abrirá una puerta secreta al área 14.

Área 14: Pasillo oculto

Se trata de un pasillo simple de 10´x50´ que conduce (dependiendo


desde donde se haya accedido a él) a una puerta al Este u Oeste.
Hay una puerta secreta al norte. Esta puerta se puede descubrir con
una tirada CD 10 INT y se podrá forzar empujándola con DC 8 FUE.

Área 15: Capilla Sumo Sacerdote

Hay una trampa de foso que se activa cuando se ejerce sobre él 50


libras de peso (23 kg). Quienes se vean afectados por la trampa deberán
superar una TS Ref CD 15 para evitar caer. El foso es de 10´ de
profundidad y no contiene pinchos. Quienes caigan sufrirán 1d6 de
daño (la mitad si superan una TS DC 10 Ref). Tan pronto como entren
en la habitación dos esqueletos y un sacerdote no-muerto atacarán a los
jugadores. Este sacerdote son los restos maldecidos del traidor
Akhenmat.

Akhenmat:Ini +0, Atq maza +1 cc (1d6) ó rayo enfermizo (especial); CA 9,


DG 2d6,6 pg; MV 30´; Acc 1d20; Sv Fort +1, Ref +0, Vol +2
No muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de armas
contundentes (martillos, mazas, etc).
Akhenmat puede lanzar dos hechizos dañinos por día que se
manifiestan como un haz púrpura enfermizo que causa 1d6+1 de daño
en un rango de 50´ (TS Vol DC 10 reducirá daño a la mitad)

Esqueleto (2): Ini +0, Atq garra +0 cc (1d3) ó espada antigua +0 cc (1d6);
CA 9, DG 1d6, hp 4,3; MV 30´; Acc 1d20; Esp: no muerto; Sv Fort +0, Ref
+0, Vol -0; alineamiento caótico
No muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de armas
contundentes (martillos, mazas, etc).

Lee esto una vez que los enemigos hayan sido derrotados: Cada pared de
esta sala esta cubierto de murales religiosos que representan a un ser con la
cabeza dorada y sus seguidores con blancas túnicas. Es obvio que se trata de
un pequeño santuario a este ser radiante aunque ya fue profanado hace mucho
tiempo. En el muro del norte hay un disco de bronce incrustado y en el suelo
hay otro esqueleto inerte que no fue reanimado. Todavía lleva un collar dorado
con un medallón de bronce pulido, una cadena dorada y un anillo dorado.

Estos son los restos del sumo sacerdote Bokomat. Está envuelto por
varias cadenas doradas y lleva un anillo de oro amarillo y blanco capaz
de emitir luz como una linterna durante una hora al día. Si alguno de
los personajes toca con el medallón de bronce con forma de disco (el
que está en el collar dorado de Bokomat) con en disco de bronce de la
pared, todos los seres vivos de la estancia serán teleportados al área 17.
Área 16: Aposentos del Sacerdote

Esta habitación pudo haber sido los aposentos de una persona importante.
Estantes de piedra en la pared occidental y algunas estatuas decorativas son
todo lo que queda. En la pared del norte, hay un gran mural desvencijado en el
que se representan a tres hombres con túnicas blancas alrededor de una lanza
dorada colocada en un pedestal, acosados por una gran cantidad de demonios y
no-muertos. (Si los aventureros ya han estado en el área 13 puedes
decirles que el pedestal se parece mucho al del santuario). Rayos de luz
irradian de la lanza, parecen golpear y matar a los seres malignos que lo
rodean.

Una puerta secreta se encuentra en el extremo occidental de la sala.

Área 17: Cámara de la Lanza

Esta habitación esta iluminada por una lanza magníficamente forjada que
reposa sobre el suelo y emite una luz pulsante que inunda la sala. Dos cofres
cerrados también descansan sobre el suelo y en la pared del sur hay un disco de
bronce que recuerda al de la habitación anterior.

Por supuesto, este artefacto mágico es la Lanza de Ramat. Todas sus


funciones mágicas solo funcionan si es utilizada por un clérigo de
Ramat, aunque cualquier aventurero de alineamiento legal podrá
empuñarla. Cualquiera que haga contacto con la lanza se verá obligado
(si no supera una TS Vol CD 15 cada turno) a llevar la lanza a su
santuario y colocarla en su pedestal. Uno de los cofres tiene 528 piezas
de oro y el otro contiene un tubo de marfil envuelto en un pergamino
escrito con tinta dorada. Cualquier personaje que haya sostenido la
lanza será capaz de leer lo que dice el rollo, cuando este se lea en alto
su poder eliminará una sola maldición que sufra un ser cercano (algún
aventurero), sin importar cuán grave sea esta. Una vez usado el
pergamino se disolverá en pequeñas motas de luz. De nuevo los
aventureros serán teleportados al área 15 cuando toquen el disco de
bronce de la pared sur con el medallón de bronce.
Concluyendo la aventura

Si los aventureros colocan la lanza de Ramat en el pedestal del


santuario lee esto:
Al colocar la lanza en el pedestal una luz deslumbrante inunda la habitación.
La luz inunda el santuario y más allá, destuyendo a todos los demonios y no-
muertos que se encuentren en la mazmorra, limpiando el complejo de todo
mal. Un ser angelical aparece ante vosotros y habla telepáticamente: "Soy un
siervo de Ramat, un dios de la luz. Gracias por restaurar su lugar sagrado.
debo tomar la Lanza de Ramat y llevarla a los cielos hasta que llegue el
momento en que sea necesario su retorno al mundo de los mortales." Mientras
comienza a desaparecer, agrega: "Vuestros actos en este día no serán
olvidados."

Apéndice

Idea de expansión de la aventura para el área 6:

Las paredes del sur y del este de la estancia están adornadas con extrañísimos
adornos. Un gran agujero de unos 7´ de diámetro se encuentra entre estas
paredes.

Si una fuente de luz es arrojada al agujera esta caerá unos 100´ más
abajo. Una tirada DC 15 INT hará que un personaje recuerde haber
visto marcas como estas en un antiguo monolito negro justo al norte
del bosque Sulyndri en un viaje que se obligo a hacer con su familia
cuando era un niño. También recordará como sus padres le advirtieron
al pasar que no se le ocurriera tocar el monolito, ni siquiera acercarse a
él.
Esta es una entrada subterránea a la guarida de los Zubsesinazt, una
raza humanoide y reptiliana con poderes psiónicos que gobernaron
(tanto la superficie como los túneles subterráneos) la tierra en los
tiempos primordiales. Los pocos miembros restantes de esta raza
maliciosa se esconde bajo tierra en la ruinas de su antigua ciudad,
planeando y preparándose para la era de su resurgimiento.
Idea de expansión de la aventura para el área 10:

Con permiso del juez uno de los aventureros podrá usar los textos
sagrados de Ramat para convertirse en un clérigo, si sobreviven para
alcanzar el primer nivel. Los escritos alientan básicamente a los
creyentes a llevar una vida justa y a ser vigilante ante las fuerzas del
mal. Además si los aventureros descubren la Lanza de Ramat y la
devuelven a su pedestal (área 13) Ramat aparecerá en sueños al
personaje elegido. En el sueño tocara sus ojos y su lengua otorgándole
la habilidad de leer y escribir en el antiguo lenguaje de los santos
escritos. De lo contrario se necesitará de un sabio especializado en los
antiguos escritos para poder descifrar la información que ellos
contienen.

Nota final
Traducido Por Juan José Ramírez Laraña solo para fines lúdicos y sin ánimo
de lucro. Si has jugado a esta aventura y te ha gustado, puedes en donar algo
de dinero a su creador en:
http://www.rpgnow.com/browse/pub/2505/Brave-Halfling-Publishing

Parte del arte de este documento pertenece al increible William McAusland:


http://www.mcauslandstudios.com/main.htm

Esta traducción está dedicada a toda la comunidad de Clásicos del


Mazmorreo de España y sobre todo a el equipo de Other Selves por habernos
hecho llegar este grandioso juego traducido. ¡Esperemos que nos nutran de más
módulos oficiales! y que la comunidad siga creciendo. 07-12-2016
Área 5
Área 11
Área 15
Área 17

También podría gustarte