Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Actividades
OBJETIVO
En estos tiempos, cuando las redes sociales son una parte muy importante, por
no decir fundamental, en la vida cotidiana de los alumnos, el objetivo principal de esta
actividad es hacerles ver que este tipo de aplicaciones también sirven para aprender y
desarrollar las competencias requeridas para superar la asignatura. Para definirlo de
una manera más sencilla, se busca que vean tanto la asignatura de Tecnología como la
forma de aprenderla, como algo atractivo y, sobre todo, que se sientan protagonistas de
su propio aprendizaje y del de sus compañeros.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad se llevará a cabo en la clase de Tecnología de 4º de Educación
Secundaria Obligatoria empezando con el bloque 3 de la asignatura que corresponde a
Electrónica y que consta a su vez de seis puntos:
Los alumnos deberán preparar un test de diez preguntas sobre el punto asignado
con cuatro respuestas posibles y sólo una de ellas correcta. Para esto se pueden usar los
siguientes recursos web (u otros similares tras validación previa por parte del profesor)
• www.daypo.com
• www.pregunta2.com
• www.createst.com
Una vez creado, el profesor revisará que es correcto tanto el mismo test en forma y
contenido como las respuestas consideradas como correctas. A partir de ese momento,
los alumnos procederán a publicarlo en Twitter con usando el hashtag
#electronicsguesswhat.
Este mismo procedimiento se seguirá con los 6 grupos de trabajo y, una vez vistos
los resultados en este bloque temático, se estudiará la posibilidad de extender su
aplicación a más temas durante el curso académico.
CRITERIOS DE EVALUACION
La puntuación máxima que se otorgará en esta actividad será de 0,75 puntos en
la elaboración de las preguntas del test y 0,75 puntos en la resolución del mismo. A la
hora de puntuar, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
- Correspondencia de las preguntas con el tema tratado
- Creatividad en las preguntas y respuestas planteadas
- Interés que los alumnos hayan conseguido despertar en terceras personas
ajenas al aula en base a likes, retweets …
- Conocimientos demostrados en la resolución
- Puntuación obtenida en la resolución
CONCLUSIÓN
Este tipo de trabajos fomentan el aprendizaje colaborativo e impulsan una
competitividad sana entre compañeros. Los alumnos trabajan de forma autónoma y se
sienten motivados y realizados al participar y sentirse parte del proceso de aprendizaje
común.
BIBLIOGRAFÍA
Gobierno de Aragón, Departamento de Cultura y deporte; Curriculo para Tecnología 4º
ESO recuperado el 07/12/2018 de
http://www.educaragon.org/FILES/TECNOLOGIA%204.pdf