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CENTRO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS VIZCAYA DE LAS AMERICAS

CAMPUS URUAPAN.

Ensayo

LIC. PSICOLOGIA

ALUMNO: EDGAR RAÚL LIBRADO GONZÁLEZ

MATERIA: APRENDIZAJE Y MEMORIA

PROFESORA: LIC. PSIC. Paula Madrigal

URUAPAN, MICHOACAN; 12 DE OCTUBRE DEL 2018


¿Son los videojuegos adictivos?

Entre la gran cantidad de cosas que nos acerca al resto de animales está el animo por
jugar, pasamos una buena parte de nuestra vida jugando sobre todo en nuestra infancia
pero tampoco es que sea una tarea necesaria para sobrevivir, pues un juego es un
intento voluntario de superar obstáculos innecesarios.

Pero ¿qué es realmente un juego y porque no podemos parar de jugar?

El diseñador de videojuegos Christ Crawfort lo define como “una acción que implica
una interacción con un objeto o un contexto donde hay un desafío u objetivos y donde
se vean implicados otros agentes que pueden interferir en tus acciones” y en esta
definición se incluyen juguetes, puzzles, deportivos o de campo abierto y por supuesto
videojuegos.

¿Cuáles son los componentes que lo hacen tan adictivos?

Empecemos por lo general, los videojuegos nos tratan como a palomas, si como a
palomas; en la década de los años 50 y 60, Skinner experimentaba con palomas para
desarrollar su modelo de condicionamiento operante, que es lo que pasa cuando la
paloma picotea un botón cuando se enciende una luz y recibe por ello algo de comida,
en el futuro, cuando vea esa luz volverá a darle al botón. Lo mismo pasa con nosotros,
le damos a un botón y nuestro personaje salta, le damos a otro botón y nuestro
personaje elimina a un enemigo.

Esto marca una pauta clara en los juegos más rápidos y adictivos del mercado, son
juegos “reactivos” es decir se reacciona rápido ante un estímulo y sigues adelante.

Pero esto lleva a otra mecánica casi inherente al principio reactivo: un sistema de
recompensas.

Ya por el propio hecho de pulsar un botón el juego te recompensa pero es fácil esta
dinámica, los videojuegos plantean retos y estos retos siempre están recompensados
ya sea por un sistema de puntos, logros desbloqueables, evolución del personaje con la
posibilidad de continuar la trama u otro nivel, un ejemplo sería los juegos de RPG, y
junto con la recompensa vienen los castigos.

Cada videojuego plantea un desafío diferente y no superarlo supondría el castigo como


el ya famoso “game over”. Ver esta leyenda en la pantalla ha sido motivo de rabia y
desesperación, es frustrante que el juego no te deje ganar porque en cada nivel suben
la dificultad, pero es que en esto consiste el reto. La frustración por el fracaso es
inseparable de un desafío porque entra dentro del proceso de aprendizaje.

La vida de ese juego seria cortisima tanto si se vuelve súper fácil tanto si es muy difícil,
nos aburriríamos al instante.

Ahora independientemente de lo difícil que sea un juego, ¿porque queremos


completarlo sea como sea?

Aleksey Pazitnoy lo tenía muy claro a la hora de crear el famoso juego de tetris, el juego
de puzzles que posiblemente más adición ha causado. Desde su nacimiento en 1984 y
su premisa se ha ido repitiendo a lo largo de los años, ¿cuál es la clave de estos
juegos? En efecto, la misma que cualquier rompecabezas de mesa, la clave está esta
en la estructura y secuencia, nuestro cerebro está hecho para buscar patrones
reconocibles y estructurados y siente un inmenso placer cuando encuentra estructuras
completado secuencias fluidas y por supuesto también se angustia cuando deja algo sin
completar.

Y ahora vamos con el último elemento que nos ayuda a sumergirnos en el juego: la
narrativa.

La clave de un juego con historia está primero en la necesidad de querer cerrar el hilo
argumental, es decir acudir al principio de estructura y secuencia que mencionaba
anteriormente con los puzzles y querer terminar la historia y segundo está la nueva
forma de sumergirnos dentro del juego, la narrativa nos plantea situaciones
directamente a nosotros como jugadores, somos los que vamos a tomar las decisiones
por el personaje principal y esas desiciones tendrán consecuencias, esto nos hace
repetir las partidas para tomar nuevas decisiones y ver el contenido que no vimos la
primera vez.
Entonces ¿es una adición?

El psicólogo Juan Alberto Estallo Marti publicó un extenso texto hablando de las
consecuencias psicológicas de los videojuegos y aunque el no habla directamente de
adicción si asegura que los videojuegos son de por sí una herramienta motivadora por
sí sola, un sistema de reforzamiento creciente y la escala de dificultad hace que
incremente nuestra curiosidad, los patrones incompletos nos generan necesidad de
ordenar, y los elementos narrativos y cinematicos nos sumergen en una experiencia
diferente a la del mundo real, sin embargo la adicción a los videojuegos no se separa
mucho de cualquier otro abuso de sustancias, el problema no es el objeto o el acto en
sí, sino porque se ha llegado a ello.

Cuando observamos que alguien se la pasa demasiado tiempo en la pantalla o el juego


obstaculiza con otras tareas importantes o incluso aparecen problemas de sueños o de
atención debido a la atención constante del juego, entonces hay que ponernos serios.

Aquellos que abusan o dependen de los videojuegos los utilizan como medio de
abstracción de una realidad que no soportan o de la que no se siente competente, en
este mundo virtual tiene un reconocimiento, un estatus y un currículum de logros que
difícilmente puede comparar con el mundo real, ya sea por problemas familiares,
escolares, sociales, en el trabajo o por tener una configuración de personalidad
dependiente. ¿Debemos eliminar entonces los videojuegos? Si fuera así tendríamos
que eliminar también el alcohol, el tabaco y prácticamente cualquier cosa que haya
causado cualquier tipo de adiccion, lo he dicho antes, la adiccion no es tanto por culpa
del objeto, sustancia o acto en sí, sino por las circunstancias que rodean al afectado,
antes de cometer soluciones drásticas, hacer partícipe al adicto su situación y buscar
ayuda profesional.

Los videojuegos pueden traer grandes beneficios, pero también grandes problemas,
todo depende del uso responsable que le demos a este producto.