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Revision: 2.0.0 GDD Template Written by: Benjamin “HeadClot” Stanley 1
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Revision: 2.0.0

GDD Template Written by: Benjamin “HeadClot” Stanley

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Resumen Temática / Locación y Género Mecánicas principales (core) - Brief Requerimientos de plataforma Modelo de monetización Miras del proyecto(scope) Presupuesto y tiempos Equipo Licencias (programas y plug-ins) Referencias Descripción del proyecto (Brief):

Puntos principales Controles Game Flow Pacing Oleadas Mecánicas principales (core) - Justificación Disparo Dash Trail Narrativa Sinopsis HIstoria Gameplay (diseño de experiencia y nivel) Diseño de experiencia Diseño de nivel (puntaje y oleadas) Reparto de enemigos (puntajes y patrones)

Sistema procedural

Procedimientos de assets

- 2D

Texturas de personajes (tranformaciones y enemigos) Menús (en progreso) HUD

- 3D

Personajes (tranformaciones y enemigos) Color de personajes Diseño de escenarios

- Sonido

Programación

-

-Sonido

- Animaciones

Resumen

Resumen 4

Temática / Locación y Género “greet the light” es un juego con temática de supervivencia en un entorno minimalista del género shoot ‘em up. Algunos referentes de este género son THOTH (2016, Double Fine Productions) y Geometry Wars (2003, Microsoft Game Studios)

Productions) y Geometry Wars (2003, Microsoft Game Studios) Mecánicas principales (core) - Brief El jugador tiene

Mecánicas principales (core) - Brief

Game Studios) Mecánicas principales (core) - Brief El jugador tiene que sobrevivir haciendo uso de las

El jugador tiene que sobrevivir haciendo uso de las distintas transformaciones para obtener el mayor puntaje posible hilando eliminaciones de enemigos. Dependiendo la situación y el tipo de enemigos a los que se enfrente se tendrá que decantar por una u otra transformación. La aparición de enemigos depende de la existencia de sonido; por tanto, los niveles tienen como duración lo que dure su canción determinada.

tienen como duración lo que dure su canción determinada. Los tres diferentes tipos de transformación son:

Los tres diferentes tipos de transformación son:

- Disparo:

Es un disparo como en cualquier otro juego top down. Sirve

para generar distancia con los enemigos.

​ ​ Implica moverse más rápido a través del nivel. En el momento que se

​ Implica moverse más rápido a través del nivel. En el momento que se Implica moverse más rápido a través del nivel. En el momento que se

aprieta y se aumenta la velocidad puede eliminar enemigos.

aprieta y se aumenta la velocidad puede eliminar enemigos. Su funcionamiento está basado en la línea

Su funcionamiento está basado en la línea de las motos de laaprieta y se aumenta la velocidad puede eliminar enemigos. película Tron (Lisberger, 1982). Sólo que en

película Tron (Lisberger, 1982). Sólo que en nuestro caso se puede activar y desactivar de acuerdo a las necesidades del jugador.

(Lisberger, 1982). Sólo que en nuestro caso se puede activar y desactivar de acuerdo a las

Requerimiento de Plataforma

Windows PC (gama media)

Requisitos mínimos del sistema

CPU: Procesador Intel® Core™

i5-2300

GPU: Gráficos HD Intel® 2000 2GB RAM: 4 Gb de memoria HDD: 2 Gb de disco duro

● PS4
PS4

Características del sistema PS4

CPU: Procesador AMD Jaguar 1.8 GHz GPU: AMD GPGPU-capable Radeon GCN RAM: 8 GB de memoria GDDR5 HDD: 500GB / 1TB SoundCard: AMD TrueAudio

Requisitos óptimos del sistema

CPU: Procesador Intel® Core™

i5-7300

GPU: Nvidia 950 3 GB RAM: 8 Gb de memoria HDD: 2 Gb de disco duro SoundCard: 5.1 canales/ integrada o externa

Modelo de monetización Teniendo ya la información acerca de nuestros competidores directos e indirectos, sus valores de mercado y ventas. Hemos visto que el precio de nuestro competidores directos fluctúa en los rangos de $5 (140) a $15 dólares (Geometry Wars 3: Dimensions Evolved). Por esa razón hemos decidido que el precio tentativo de nuestro juego será de $4,99 dólares (juego base), ya que está en el punto medio entre un juego indie de poco contenido (como lo es 140) y otras producción que si bien son indie son de mayor tamaño (como Hotline Miami 2 que cuesta $14,99). Además, siguiendo el ejemplo del propio Hotline Miami (siendo un juego en el

que también la banda sonora es muy importante) habrá un paquete de: Juego + Banda Sonoraen $9.99 dólares.

Miras del proyecto (scope)

Presupuesto y tiempos

​ . Miras del proyecto (scope) Presupuesto y tiempos Equipo 1. Nombre: ​ Miguel Quezada Área:
​ . Miras del proyecto (scope) Presupuesto y tiempos Equipo 1. Nombre: ​ Miguel Quezada Área:

Equipo

1. Nombre: Miguel Quezada Área: Dirección de arte, UI, programación (core gameplay) y diseño de niveles (integración musica/enemigos) Responsabilidad: Hacer cumplir deadlines del equipo y presentación del proyecto a terceros

2. Nombre:Ulises Olvera

Área: Diseño de niveles (diseño de oleadas), programación (puntaje y manejo de transformaciones) y animación Responsabilidad: Hacer cumplir deadlines 3. Nombre: Pablo Ramírez (Aladar) Área: Banda sonora, diseño sonoro (UI) y diseño de niveles (música procedural) Responsabilidad: Hacer cumplir deadlines

Licencias (programas y plug-ins)

A. Programas

a. Maya (licencia de estudiante)

b. Photoshop (licencia de estudiante)

c. Unity 2017(versión personal)

d. Substance (licencia de estudiante)

B. Plug-ins

a. FMOD (licencia para indies - solo requiere acreditar al plug-in en los créditos del proyecto)

b. Koreographer (plug-in para Unity / Precio: 36$ dólares)

Referencias

(plug-in para Unity / Precio: 36$ dólares) Referencias En general la filosofía de la dirección de
(plug-in para Unity / Precio: 36$ dólares) Referencias En general la filosofía de la dirección de

En general la filosofía de la dirección de arte de este juego es “hacer menos con más” y la “forma sigue a la función”. Por ello como línea general se

eligió al movimiento

definido del color en el espacio. Otra parte importante para definir la dirección de arte fue el libro

Light and Space

, el cual destaca por su manejo simple y

Light and Space ​ , el cual destaca por su manejo simple y Interaction of Color

Interaction of Color de Josef Albers para definir paletas de colores para los

distintos personajes y escenarios.

Akhob d ​ e James Turrell y la portada de Interaction of Color de Josef
Akhob d ​ e James Turrell y la portada de Interaction of Color de Josef

Akhob de James Turrell y la portada de Interaction of Color de Josef Albers

En cuanto al diseño de personajes en el juego, la referencia principal fueron formas de vida primitivas como los trilobites o fitoplancton para dar un aire minimalista y primal tanto al personaje del jugador como a los enemigos, sin caer en que el estilo minimalista fuera muy parecido al de juegos como (140 o THOTH)

muy parecido al de juegos como ( ​ 140 o ​ THOTH ​ ) A la
muy parecido al de juegos como ( ​ 140 o ​ THOTH ​ ) A la

A la izquierda un ejemplo de filo plankton y a la derecha uno de trilobite

Por otro lado, en cuanto a gameplay, las principales referencias fueron Geometry Warsy Rez(2001, Sega). El primero por la cuestión de la experiencia dinámica arcade que proporciona -mecánicas sencilla en un entorno que se va volviendo progresivamente desafiante- y el segundo por su revolucionaria (para su tiempo) integración de música con gameplay -el cual es un objetivo que perseguimos con este proyecto-.

Descripción de Proyecto (Brief): “greet the light” nace de la necesidad de trabajar el audio
Descripción de Proyecto (Brief): “greet the light” nace de la necesidad de trabajar el audio

Descripción de Proyecto (Brief):

“greet the light” nace de la necesidad de trabajar el audio de un videojuego fuera del pipeline usual de la industria de videojuegos, el cual es heredado directamente del cine. En él, el audio (diseño sonoro y banda sonora) es lo último que se deja en el desarrollo de la producción, en la parte de la postproducción. En nuestro caso, la idea es tener a nuestros compositores de la banda sonora desde el principio del proceso creativo y a lo largo de la producción del proyecto. Esto debido a que la banda sonora será la base para desarrollar las mecánicas mediante su interacción con el sistema de aparición de los enemigos y los patrones de movimiento de los mismos

Puntos principales

Perspectiva top down en el que el jugador utiliza distintas transformaciones (disparo, dash y trail) para enfrentarse a oleadas de enemigos generados y movidos a partir de clips de audio.

Altopacing con el objetivo de meter al jugador en un estado de éxtasis en conjunto a la interacción del audio con la luz y la generación de enemigos (4 tipos)

Música procedural a partir de probabilidades desarrollado a través de un código en C# que incide en el desarrollo del nivel, mediante: Respawn de enemigos, patrones de enemigos y animaciones de enemigos.

Diseño de oleadas dependiente de la música, que hace al jugador internalizar el funcionamiento de la pieza para saber qué enemigos vienen

Controles

que hace al jugador internalizar el funcionamiento de la pieza para saber qué enemigos vienen Controles

Game Flow

que hace al jugador internalizar el funcionamiento de la pieza para saber qué enemigos vienen Controles
que hace al jugador internalizar el funcionamiento de la pieza para saber qué enemigos vienen Controles

Pacing

Pacing Como se puede ver en la gráfica, el ritmo planteado para los niveles del juego

Como se puede ver en la gráfica, el ritmo planteado para los niveles del juego está basado en el principio de que a mayor cantidad de enemigos, será

mayor la cantidad de tensión del jugador. Al final de los niveles existirá un decremento en su cantidad para bajar esta tensión. De acuerdo a la estructura de la canción convertida a procedural vimos con Pablo una duración aproximada que mantuviera coherente la estructura, la cual quedó en dos minutos (119 segundos; es decir, un loop de 7 segundos multiplicado por 17 veces). La canción de forma lineal dura poco más de 5 minutos, pero al momento de hacer pruebas del alpha con ésta para el sistema de enemigos, llegaba un tiempo en que la concentración de la gente bajaba. Esto resulta un inconveniente, ya que queremos que nuestro jugador esté en un estado constante de vigía y ofensiva. A mayor brevedad de la experiencia, serán menos las distracciones y por tanto, mayor la concentración. (Baron,

2012,

php)

Oleadas

Oleadas La aplicación de la aleatoriedad en juego no es completamente sin deliberación. Para esta cuestión

La aplicación de la aleatoriedad en juego no es completamente sin deliberación. Para esta cuestión ayudó el sistema procedural de probabilidades de los clips de audio explicado más a detalle en la sección Diseño de oleadas. Básicamente, cada forma geométrica en la imagen superior es un patrón a seguir por un determinado tipo de enemigos ligado a un clip de audio (que lo hace aparecer y animar)

es un patrón a seguir por un determinado tipo de enemigos ligado a un clip de
La justificación de qué tanta influencia tiene la aleatoriedad en nuestra experiencia de juego viene

La justificación de qué tanta influencia tiene la aleatoriedad en nuestra experiencia de juego viene del video de Extra Credits llamado The Price of Randomness (https://www.youtube.com/watch?v=ry2xz5yYZwY), en él se establece el Portnow’s Postulateque establece una razón de aleatoriedad apta para un juego en base al tiempo invertido en una partida. La fórmula es la siguiente:

Frustración del jugador

​(FR)
​(FR)

= Tiempo invertido en la partida

(t) ​ * ​(Pt)
(t)
*
​(Pt)

Porcentaje de perder ese tiempo

El despeje para obtener el porcentaje de perder el tiempo de partida es el siguiente:

Porcentaje de perder ese tiempo

​(Pt)​
​(Pt)​

=

Frustración el jugador

(FR)​
(FR)​

/ Tiempo invertido en la partida

(t)
(t)

En nuestro juego, por ejemplo queremos que la frustración de nuestro

jugador sea de un porcentaje de .5.

track es de 2 minutos partida debería ser:

(FR = .5)

y la duración de la partida por el

​(t = 2)
​(t = 2)

, por tanto el porcentaje de perder el tiempo de la

Pt = .5/2 Pt = .25

Pt = 25%

Es decir, de cada cuatro partidas jugadas, 1 ocasionará molestia en el jugador por los factores, lo cual no es un porcentaje tan alto considerando lo breve de la experiencia y la facilidad con la que se puede volver a jugar el nivel.Al

Mecánicas principales (core) - Justificación

nivel. ​ Al Mecánicas principales (core) - Justificación Disparo (tiempo ilimitado) ● Se decidió que esta
nivel. ​ Al Mecánicas principales (core) - Justificación Disparo (tiempo ilimitado) ● Se decidió que esta

Disparo (tiempo ilimitado)

Se decidió que esta fuera la transformación principal debido a su variedad de rango para manejar cantidad de enemigos, pero a cambio de eso se le dio poca fuerza a las balas para que el jugador vaya recurriendo a otras soluciones para hilar combos.

Dash (tiempo - 7 segundos)

Esta transformación nace de la necesidad de tener una forma rápida de escapar de grupos importantes de enemigos al estar rodeados de ellos. Su impulso permite poner a contracara de los enemigos que te siguen por default e ir buscando a otros que se mueven por patrones para continuar con tu cadena.

Trail (tiempo - 12 segundos) ● El trail cumple una doble función dentro de los

Trail (tiempo - 12 segundos)

El trail cumple una doble función dentro de los niveles:

Puede servir para cortar el paso de los enemigos con patrones de movimiento anticipadamente o como escudo a enemigos que se dirigen al jugador

A lo largo de las sesiones de prueba (con conocidos, personas que pasaban, alpha y SAE Arcade), los tiempos de transformaciones han cambiado y el pacing de los patrones también. En general, el comportamiento de los enemigos se ha diversificado de tal forma que no sólo se depende para el desarrollo de los niveles en el spawning por topes de frecuencia de enemigos que siguen al jugador y que permite darle interés al acto de ir hilando un combo para obtener la mayor puntuación posible.

Narrativa Sinopsis El énfasis del juego está en la experiencia arcade, pero existe un factor

Narrativa

Sinopsis

El énfasis del juego está en la experiencia arcade, pero existe un factor por medio de distintas frases antes de los niveles que permite al jugador deducir una narrativa implícita dentro del juego y llegar a sus propias conclusiones.

Historia

El juego trata de que este personaje que controlamos está buscando el origen de su universo y el por qué de sus cambios atravesando múltiples obstáculos. Básicamente, encontrarse con la luz. El diseño de los niveles y el aspecto en texturas juegan un papel casi narrativo a la hora de jugar. Gracias a los frases en los tiempos de carga de los niveles podemos entender un poco del contexto, el mismo gameplay es el que te va revelando la historia. El jugador tiene la opción de seguir una historia o simplemente ignorarla, como tal el juego no tiene un aspecto narrativo muy marcado; sin embargo, no carece de él porque está embebido en la esencia del juego.

Gameplay (diseño de experiencia y nivel)

Gameplay (diseño de experiencia y nivel) Diseño de experiencia Como se dijo previamente en el documento,

Diseño de experiencia Como se dijo previamente en el documento, el objetivo en los niveles es superar las distintas canciones con la mayor puntuación posible. El jugador tiene que entrar en un estado de dinamismo para conjugar las distintas transformaciones y lograr aumentar su número de cadena, logrando así multiplicar y multiplicar muchos puntos. El sistema de cadenas existe para motivar al jugador a tomar una estrategia agresiva en su aproximación a los enemigos, en lugar de una pasiva (que era una actitud común en pruebas iniciales del juego)

Diseño de nivel (puntaje y oleadas)

Diseño de nivel (puntaje y oleadas) Para lograr un diseño con sincronización musical de los sistemas
Diseño de nivel (puntaje y oleadas) Para lograr un diseño con sincronización musical de los sistemas

Para lograr un diseño con sincronización musical de los sistemas de enemigos recurrimos a Koreographer, un plug-in para Unity que permite sincronizar audio con eventos de gameplay por medio de marcadores en una pista de audio y tener estos por categorías llamadas eventos en el plug-in. Éste tiene una función llamada “OnMusicalShoot()”, la cual permite registrar los marcadores de tiempo bajo una unidad de tiempo diferente al Update(), que es más correspondiente a cómo transcurre el audio.

que es más correspondiente a cómo transcurre el audio. Patrones de movimiento de los enemigos. Cada

Patrones de movimiento de los enemigos. Cada figura de líneas blancas representa un patrón

Para linkear cada clip de audio indivudual se utilizó el sistema de reproducción de audio del plug-in (Multi Music Player), el cual requiere de un archivo Koreography (manager de los eventos) por clip y tiene la opción de agregar manualmente un componente Audio Source individual.

Multi Music Player de Koreographer que permite controlar los manager de eventos de los clips

Multi Music Player de Koreographer que permite controlar los manager de eventos de los clips en un solo lugar

En nuestro caso, los Audio Source se fueron agregando por GameObject a cada clip (cada GameObject está nombrado acorde a la forma de su patrón de movimiento, los cuales son una secuencia de puntos por script). La organización quedó de la siguiente manera:

GameObject del loop

Archivo de audio

LoopHexagono

agu_Loop_A

LoopCruz

agu_Loop_D

LoopSierra

agu_Loop_F

LoopDNA

agu_Loop_G

LoopCuadrado

agu_Loop_H

LoopTriangular

baj_Loop_H

LoopDiamante

baj_Loop_C

LoopEstrella

baj_Loop_B

LoopRectangular

base_Loop_B

LoopDosLineas

base_Loop_H

LoopDosSierras

medios_Loop_A

LoopDosTriangulos

medios_Loop_B

LooPentágono

medios_Loop_C

De los 13 clips de audio de 7 segundos en los que se dividió Ice Church, se les agregaron eventos de 3 categorías: spawn, movement (se pausa o avanza en el) y animación (algún giro en los intervalos de pausa).

el) y animación (algún giro en los intervalos de pausa). Multi Music Player de Koreographer que
el) y animación (algún giro en los intervalos de pausa). Multi Music Player de Koreographer que

Multi Music Player de Koreographer que permite controlar los manager de eventos de los clips en un solo lugar

Dentro de Koreographer hay dos categorías de marcadores de eventos, los Span (que cubren un periodo de tiempo) y los OneOff que sólo ocurren cuando se llega a cierta marca dentro del clip. Para el sistema de spawn los que se utilizaron fueron los OneOff, mientras que para el movimiento en los patrones y las animaciones se usaron los Span, procurando dejar intervalos de pausa en el movimiento para las animaciones (al ser la mayoría de enemigos basados en espirales o tentáculos, todas las animaciones son de giros) Éste es un ejemplo aplicado a LoopHexagon:

son de giros) Éste es un ejemplo aplicado a LoopHexagon: A la izquierda se ven los
son de giros) Éste es un ejemplo aplicado a LoopHexagon: A la izquierda se ven los

A la izquierda se ven los eventos Span de la categoría Anim y a la derecha se ven los de categoría movimiento. Nótese que en los intervalos de movimiento es cuando pasa la animación.

Al script que identifica el patrón a seguir de cada prefab de enemigo se le agrega un OnMusicalShot() para que registre estos eventos y haga las pausa de acuerdo a lo que esté pasando en el clip o la animación correspondiente.

Script de HexagonPath para seguir el patrón. Al encontrar un evento que tenga como producto

Script de HexagonPath para seguir el patrón. Al encontrar un evento que tenga como producto un int, avanzará, pero si no, no.

Por otro lado, el sistema de spawning depende directamente del manejo procedural de los loops -explicado en la siguiente sección-, ya que es dependiente del volumen que tengan los clips en cierto momento preciso. Entonces, dependiendo de las probabilidades que hayan salido, serán los enemigos que saldrán.

que hayan salido, serán los enemigos que saldrán. Script del sistema de spawning de HexagonLoop, el

Script del sistema de spawning de HexagonLoop, el cual registra el volumen de su Audio Source correspondiente al tener un evento OneOff

Reparto de enemigos (puntajes y patrones)

Los puntajes son en base 5 y de una cantidad que multiplicada pueda redondearse y se note una cantidad importante de puntaje para aumentar a esta sensación de exageración de las capacidades del jugador en el espacio del nivel.

Enemigo

Puntos que da

Patrones a los que pertenece

25 1. LoopHexagono

25

1. LoopHexagono

2. LoopCruz

 

3. LoopSierra

4. LoopDNA

5. LoopCuadrado (grupo de Agudos de la canción)

50 1. LoopTriangular

50

1. LoopTriangular

2. LoopDiamante

 

3. LoopEstrella (grupo de Bajos de la canción)

100 1. LoopRectangular

100

1. LoopRectangular

2. LoopDosLineas (grupo de Base de la canción)

150 1. LoopDosSierras 2. LoopDosTriangulos 3. LoopPentagono (grupo de Medios de la canción)
150
1. LoopDosSierras
2. LoopDosTriangulos
3. LoopPentagono
(grupo de Medios
de la canción)

Sistema procedural

Este sistema funciona a partir de reproducir los clip de audio -con una duración de 7 segundos y 4 barras de 130 bpm todos-de los que dependen los loops. Todos están activos, pero no todos con volúmen. Lo que hace el sistema es a partir de probabilidades de grupos regir que clip será el que suene a partir de un sistema de fades (fade-ins y fade-outs).

Nombre del grupo

Archivo del grupo

Probabilidad dentro del grupo

Agudos

1. LoopHexagono

1. 5%

2. LoopCruz

2. 10%

3. LoopSierra

3. 33%

4. LoopDNA

4. 50%

5. LoopCuadrado

5. 2%

Bajos

1. LoopTriangular

1. 10%

2. LoopDiamante

2. 70%

3. LoopEstrella

3. 20%

Base

1. LoopRectangular

1. 33%

2. LoopDosLineas

2. 34%

3. (Silencio)

3. 33%

Medios

1. LoopDosSierras

1. 33%

2. LoopDosTriangulos

2. 34%

3. LoopPentagono

3. 33%

Por medio de la función InvokeRepeating se hace el manejo de los fades que permite la variación dentro de la canción. La función ChangeLoop() corresponde a cuando entran los fade-insy la función FadeLoop() a cuando entran los fade-outs. (Nótese que las funciones tienen tiempos diferentes debido a que tiene que haber un espacio entre una y otra para que no se encimen.)

haber un espacio entre una y otra para que no se encimen.) Sistema de invokes que

Sistema de invokes que permite cambiar de loops periódicamente al nivel mientras se reproduce

Inicialmente, este sistema no tenía principio ni fin, por lo que Ulises y yo tuvimos que ver con Pablo una duración aproximada que mantuviera coherente la estructura, la cual quedó en dos minutos (119 segundos; es decir, un loop de 7 segundos multiplicado por 17 veces).

Procedimientos de assets

- 2D

- Texturas de personajes (tranformaciones y enemigos)

- 2D - Texturas de personajes (tranformaciones y enemigos) En los primeros prototipos el glow de

En los primeros prototipos el glow de las transformaciones del personaje y enemigos iba a ser por Emissive Map, pero el sistema de Post Processing de Unity resultó un inconveniente, ya que al sacarle el Bloom que queríamos a los mapas, el resto del nivel también erá afectado. Ejemplo:

Gameplay con Bloom general de Post Processing aplicado

Debido a esto, se tomó la decisión de darle el glow a personaje y enemigos por shader para tener control de cuánto brillo tiene cada parte de los mismos. El shader solo admite color sólido y tiene una variable de intensidad, la cual se conecta al componente individual de Bloom de la cámara (sin necesidad de tener otras cosas del Post Processing como lo son: Aberración Cromática o Motion Blur).

como lo son: Aberración Cromática o Motion Blur). Material de personaje con el Glow shader aplicado

Material de personaje con el Glow shader aplicado

Blur). Material de personaje con el Glow shader aplicado Gameplay con Glow shaders aplicado en personajes

Gameplay con Glow shaders aplicado en personajes y enemigos

- Menús (En progreso)

- Menús (En progreso) Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo
- Menús (En progreso) Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo
- Menús (En progreso) Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo
- Menús (En progreso) Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo
- Menús (En progreso) Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo

Las interfaces se hicieron de tal forma que coincidieran con el estilo artístico general del juego. La herramienta de Photoshop llamada Mosaico fue vital para esto, ya que se usó a las gradientes aplicadas para lograr el escalonamiento y traspaso de los colores gradual. Para repartir los diferentes assets de cada escena se usó la herramienta Generar Recursos de Imagen, la cual ofrece las diferentes secciones de la escena por partes al estar en carpetas individuales sin necesidad de armar un tileset aparte del mockup. La jerarquía es la siguiente:

Title Screen -> Main Menu -> Shuffle Level Select -> Nivel 1 / Nivel 2 Options -> Controls

Exit

Settings

Credits

- HUD

- HUD Lo primero que se hizo para definir el HUD establecer una arquitectura de información,
- HUD Lo primero que se hizo para definir el HUD establecer una arquitectura de información,

Lo primero que se hizo para definir el HUD establecer una arquitectura de información, ésta quedó definida por los siguientes 3 datos que debería dar:

1. Salud

2. Tiempo de transformación

3. Transformación actual

Por medio de pruebas de usabilidad se fue depurando el HUD hasta llegar al estado de la derecho. A diferencia de la primera propuesta, ésta muestra el estatus de las otras dos transformaciones con el fin de dar feedback continuo al jugador y que con ello, él pueda armar estrategias acorde a qué tan llena está una u otra barra

- 3D

- 3D - Personajes (transformaciones y enemigos) El diseño de personajes en un principio para los

- Personajes (transformaciones y enemigos)

El diseño de personajes en un principio para los bocetos para los bocetos fue en base a dos reglas:

1. Las transformaciones de los personaje se basarán en rectas

2. Los enemigos se basarán en curvas

los personaje se basarán en rectas 2. Los enemigos se basarán en curvas Concepto de personajes
los personaje se basarán en rectas 2. Los enemigos se basarán en curvas Concepto de personajes

Concepto de personajes en sucio y vectorizado

Modelado de bocetos para pruebas de color y glow En cuanto a referencias, para mantener

Modelado de bocetos para pruebas de color y glow

En cuanto a referencias, para mantener esta sensación de pureza dentro del juego nos basamos en formas de vida muy primitivas (tanto en forma como en tiempo de existencia) como los son los trilobites y el fitoplancton.

de existencia) como los son los trilobites y el fitoplancton. Comparativa de referencias con diseño de
de existencia) como los son los trilobites y el fitoplancton. Comparativa de referencias con diseño de
de existencia) como los son los trilobites y el fitoplancton. Comparativa de referencias con diseño de
de existencia) como los son los trilobites y el fitoplancton. Comparativa de referencias con diseño de

Comparativa de referencias con diseño de personajes

Por otro lado, para las transformaciones del personaje hubo una reglas más al ir diseñando su forma. Todas las las transformaciones estarán basadas en una figura básica. Esto queda claro a primera vista:

La transformación de disparo está basada en cuadrados

La transformación de dash está basada en triángulos

La transformación de trail está basada en trapecios

● La transformación de trail está basada en trapecios Transformaciones de personajes - Color de personajes
● La transformación de trail está basada en trapecios Transformaciones de personajes - Color de personajes

Transformaciones de personajes

- Color de personajes

Transformaciones de personajes - Color de personajes Prueba A/B de paletas de color Para el definir
Transformaciones de personajes - Color de personajes Prueba A/B de paletas de color Para el definir

Prueba A/B de paletas de color

Para el definir una paleta de color para los personajes y otra para los enemigos recurrimos a la técnica conocida como gamut mapping,la cual sirve para limitar una paleta de color en base al círculo cromático. Las paletas de

enemigos y transformaciones del personaje están en polos opuestos del círculo cromático para expresar su oposición.

del círculo cromático para expresar su oposición. Gamut mapping. Recuperado de:

Gamut mapping. Recuperado de: https://ar.pinterest.com/pin/371054456771769294/?lp=true

En la primera encuesta de concepto se hizo una prueba A/B para probar las paletas, pero los resultados no fueron satisfactorios. Por lo que al gamut mapping le adherimos otra herramienta: la cuenta de Twitter colorschemez, la cual es un bot que publica distintas paletas de color. En ella buscamos de entre las paletas las más cercanas a nuestra propuesta y volvimos a hacer pruebas A/B.

cercanas a nuestra propuesta y volvimos a hacer pruebas A/B. Pruebas A/B de paletas de color
cercanas a nuestra propuesta y volvimos a hacer pruebas A/B. Pruebas A/B de paletas de color
cercanas a nuestra propuesta y volvimos a hacer pruebas A/B. Pruebas A/B de paletas de color

Pruebas A/B de paletas de color en neón(izquierda) y proporciones de paletas de color (derecha)

y proporciones de paletas de color (derecha) Pruebas A/B de paletas de color en neón(izquierda) y
y proporciones de paletas de color (derecha) Pruebas A/B de paletas de color en neón(izquierda) y
y proporciones de paletas de color (derecha) Pruebas A/B de paletas de color en neón(izquierda) y

Pruebas A/B de paletas de color en neón(izquierda) y proporciones de paletas de color (derecha)

En este caso las encuestas resultaron más favorables y nos permitieron comenzar a trabajar en la siguiente etapa de diseño de los personajes: la aplicación de gradientes.

de diseño de los personajes: la aplicación de gradientes. Opciones de gradientes para personajes y enemigos
de diseño de los personajes: la aplicación de gradientes. Opciones de gradientes para personajes y enemigos

Opciones de gradientes para personajes y enemigos

- Diseño de escenarios

para personajes y enemigos - Diseño de escenarios Superficie de revolución. Recuperado de:

Superficie de revolución. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Superficie_de_revoluci%C3%B3n

Para hacer referencia a esta onda planetaria que envuelve a la historia, las superficies de los niveles tendrán formas irregulares (superficies de revolución) que comuniquen esta idea, pero no del todo para darle un toque de fantasía.

Conceptos de escenarios y placeholder de escenario para alpha Segundo concepto de escenario Para coincidir
Conceptos de escenarios y placeholder de escenario para alpha Segundo concepto de escenario Para coincidir
Conceptos de escenarios y placeholder de escenario para alpha Segundo concepto de escenario Para coincidir

Conceptos de escenarios y placeholder de escenario para alpha

Conceptos de escenarios y placeholder de escenario para alpha Segundo concepto de escenario Para coincidir con

Segundo concepto de escenario

Para coincidir con la vibra oceánica que tienen tanto personajes como enemigos, se decidió cambiar el tipo de material del escenario a uno de perla. Inicialmente, era un material más blanquecino, pero su color absorbía la luz de los personajes. Por ello, para el final se tomó la decisión de sí mantener el holograma de perla, aunque con una textura más oscura.

- Programación Perla aplicada de la versión final 37

- Programación

Perla aplicada de la versión final

- Programación Perla aplicada de la versión final 37

- Sonido

- Sonido Para el audio en el juego se dividió en dos secciones: Nivel y Menús.

Para el audio en el juego se dividió en dos secciones: Nivel y Menús. La canción del nivel se dividió en loops de la siguiente forma:

GameObject del loop

Archivo de audio

LoopHexagono

agu_Loop_A

LoopCruz

agu_Loop_D

LoopSierra

agu_Loop_F

LoopDNA

agu_Loop_G

LoopCuadrado

agu_Loop_H

LoopTriangular

baj_Loop_H

LoopDiamante

baj_Loop_C

LoopEstrella

baj_Loop_B

LoopRectangular

base_Loop_B

LoopDosLineas

base_Loop_H

LoopDosSierras

medios_Loop_A

LoopDosTriangulos

medios_Loop_B

LooPentágono

medios_Loop_C

Para los sonidos del menú se hizo un asset list:

medios_Loop_B LooPentágono medios_Loop_C Para los sonidos del menú se hizo un asset list: - Animaciones 39

- Animaciones

medios_Loop_B LooPentágono medios_Loop_C Para los sonidos del menú se hizo un asset list: - Animaciones 39

En cuanto a animaciones, el trabajo se dividió en dos categorías: Menús y Enemigos (que son dependientes de la música). Todas las animaciones de Menús fueron por script, mediante un manager que movía, escalaba o rotaba tomando en cuenta un offset de la posición original del asset. Por otro lado, se decidió que para los enemigos al estar basados en espiral y curvas en general, su sistema de rig estuviera basado en el usual de las colas.

enemigos al estar basados en espiral y curvas en general, su sistema de rig estuviera basado
enemigos al estar basados en espiral y curvas en general, su sistema de rig estuviera basado