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“Dungeon World - Divisória de Mestre v2.2” é licenciado pela Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.

Adaptado por Gabriel Lugão para ser utilizado com a versão em Português de “Dungeon World” publicado pela “Secular Games”
Baseado na Divisória do Mestre das Antigas.
A
Guia geral do MJ

“Retrate um mundo fantástico.” AS CONSEQUÊNCIAS DE UMA ROLAGEM:


Movimentos do MJ
“Encha a vida dos personagens • Usar um movimento de monstro, perigo ou local • 10+: o jogador consegue o que queria com
com aventuras.” • Revelar uma verdade indesejada; poucos ou nenhum problema.
“Jogue para descobrir • Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo; • 7-9: o jogador é bem-sucedido, mas
o que acontece.” • Causar danos; precisará sacrificar alguma coisa em troca;
• Gastar os recursos dos personagens; • 6-: o jogador falha e marca XP. O MJ diz o
Deveres do GM
• Voltar seus movimentos contra eles próprios; que acontece em seguida.
• Descrever a situação • Separá-los;
• Seguir as regras • Oferecer uma oportunidade adequada para uso das Lidando com situações comuns
• Fazer movimentos habilidades de uma classe;
LUTAS
• Explorar sua preparação • Mostrar uma desvantagem de sua Não cause apenas dano. Entenda os motivos do
classe, raça ou equipamento; combate, e use-os à seu favor. Mantenha um
Princípios do MJ • Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos combate dinâmico. Em alguns casos, o campo pode
• Colocar alguém em apuros; ser modificado. Faça com que os inimigos tomem
• Desenhe mapas, mas deixe partes em branco; • Dizer a eles os requisitos ou consequências e ações que forcem os personagens a reagir. Utilize
• Dirija-se aos personagens, não aos jogadores; movimentos diferentes de causar dano. Certifique-se
depois perguntar.
• Abrace os elementos fantásticos; que todos terão suas chances. Faça um mapa para as
• Faça um movimento consequente; batalhas mais complexas.
• Nunca diga o nome de seu movimento;
Movimentos da Masmorra
ARMADILHAS
• Dê vida a todos os monstros; • Mudar o ambiente; Se não foi estabelecido que determinado lugar é seguro,
• Dê nome a todas as pessoas; • Apontar para uma ameaça iminente; as armadilhas serão sempre uma opção. Os jogadores
• Faça perguntas e use as respostas; • Introduzir uma nova facção ou tipo de criatura; podem encontrar armadilhas através de planos bem
• Seja um fã dos personagens; • Utilizar alguma ameaça representada por uma elaborados, sentir armadilhas, ou discernir realidades.
criatura ou facção já existente; Se um jogador descrever uma ação que não ativa um
• Pense perigosamente;
movimento, mas que ainda assim faria com que ele
• Comece e termine na ficção; • Fazer com que retornem por onde já passaram; encontrasse uma armadilha, não a esconda dele. As
• Pense também fora da cena. • Apresentar riquezas que venham com um preço; armadilhas não podem quebrar as regras.
• Apresentar um desafio para um dos personagens.
Mecânica Básica PESSOAS
QUANDO REALIZAR UM MOVIMENTO: Os PNJs são pessoas: eles possuem objetivos e
1. O MJ apresenta a configuração de uma ameaça, ferramentas para tentarem alcançá-los. Utilize-os para
mas não sua conclusão; • Quando todos olharem em sua direção para ilustrar o mundo. Pessoas, assim como masmorras,
2. Os jogadores respondem e provavelmente jogam mudam com o tempo. A passagem dos personagens
descobrirem o que acontece
alguns dados; por suas vidas pode inspirá-los ou enfurecê-los. As
• Quando os jogadores lhe oferecerem uma ações dos personagens irão mudar o mundo, para o
3. O MJ narra os resultados baseado nas rolagens oportunidade de ouro bem ou para o mal, e as pessoas com as quais eles
dos jogadores. • Quando eles rolarem 6- interagirem irão perceber essas mudanças.

B
Criando Personagens

Etapas de Criação COMANDAR SERVO PERÍCIAS


Quando os servos se encontram em situações • Adepto - Assistência Arcana
1. Escolha uma Classe. (1 Jogador por classe) perigosas, degradantes ou simplesmente insanas Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de
2. Escolha uma Raça. (Movimento de Raça) devido às suas ordens, role+lealdade. Com 10+ eles um feitiço de nível inferior à sua perícia, a magia adquire
3. Escolha seu Nome. permanecem firmes e cumprem o que lhes foi pedido. maior distância, duração ou potência. As mudanças
4. Defina a Aparência. exatas ficam a cargo do MJ.
Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão
5. Distribua os pontos nas Características mais mais tarde com demandas mais sérias. Cumpra-as, ou • Arrombador - Desarmar Armadilhas
relevantes na seguinte ordem: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Experimentalmente
o servo o abandonará nos piores termos possíveis. Quando o arrombador está à frente do grupo, ele pode
6. Ajuste os modificadores de acordo com a tabela.
detectar armadilhas quase em tempo de evitá-las. Role
7. Marque PVs Iniciais. Criando um Servo +perícia.w
8. Escolha os Movimentos Iniciais.
9. Escolha o Alinhamento. Servos são fáceis de serem criados rapidamente. • Menestrel - Hospitalidade dos Heróis
Comece com um número baseado no local onde o Quando entrar em um local com comida, bebida e
10. Escolha seus equipamentos. entretenimento com um menestrel, o grupo será tratado
11. Apresente o Personagem. servo foi encontrado. Aqueles que moram em aldeias
começam com 2-5, em vilas 4-6, em fortalezas 5-8 de forma amigável por todos os presentes. Subtraia os
12. Defina Vínculos. preços da cidade pela perícia.
13. Prepare-se Para Jogar e em cidades 6-10. Distribua este número entre
sua lealdade, perícia principal e outras perícias • Sacerdote - Ministro
Quando for se curar enquanto monta acampamento com
Tabela de Modificadores secundárias. Uma lealdade inicial maior que 2 é bem um sacerdote, cure +perícia PV.
pouco comum, assim como lealdade inicial abaixo de
Primeiros Socorros
Valor Modificador 0. Após a distribuição dos pontos, escolha qual será o
Quando um Sacerdote curar seus ferimentos, cure
custo do servo e ele estará pronto. 2x perícia. Receba -1 adiante, pois seus métodos são
1-3 -3 dolorosos.
CUSTOS
4–5 -2 • A adrenalina da vitória • Protetor - Sentinela
• Dinheiro Quando o protetor ficar entre você e um ataque, receba
6–8 -1 +armadura de acordo com o nível da perícia. Reduza a
• Conhecimento descoberto
9 – 12 0 • Fama e Glória perícia em 1 até que o servo seja curado.
• Farra Intervir
13 – 15 +1 Quando o protetor ajudar a desafiar o perigo, você pode
• Fazer o bem
16 – 17 +2 receber +1. Se o fizer, trate resultados 10+ como 7-9.
LEALDADE • Rastreador - Rastrear
18 +3 Quando o rastreador estuda uma trilha enquanto o grupo
Uma gentileza particular ou um bônus em seu monta acampamento, ele poderá seguí-la até que mude
pagamento podem merecer um +1 constante na de terreno ou clima.
lealdade. Desrespeito concede -1 constante para
Servos lealdade. Se já faz algum tempo que seus custos
Guiar
Quando o rastreador estiver guiando o grupo, ele
Servos são aquelas pobres almas que acompanham os não são pagos, os servos recebem -1 constante na sempre será bem sucedido em qualquer empreender
aventureiros ao perigo e à desgraça. Eles são os tolos lealdade até que recebam seu pagamento. A lealdade uma jornada perigosa por uma distância (rações)
que buscam renome como aventureiros. dos servos pode ser aumentada de forma definitiva inferior à perícia.
Seus PVs, armadura e dano não terão nenhuma quando realizarem em conjunto algum grande feito. • Combatente - Homem de Armas
importância real, uma vez que os servos são definidos Uma falha significativa ou derrota pode diminuir Quando causar dano enquanto um combatente o
por suas Perícias, um Custo e um valor de Lealdade. permanentemente sua lealdade. auxilia, adicione a perícia dele ao seu dano causado.
Se seu ataque resultar em uma consequência, o
homem de armas é quem irá sofrê-la.

C
Danos e Ferimentos

Pontos de vida Dano Debilidades


Os Pontos de Vida de um personagem medem seu Outras fontes de dano: Perder pontos de vida é um conceito genérico,
vigor, resistência e saúde. • Se a ameaça for causar roxos e arranhões apenas: d4 indicando cansaço, cortes, machucados, hematomas
Sua classe lhe diz seus PV máximos mais sua e similares. Alguns ferimentos, no entanto, são mais
• Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: d6
Constituição (a habilidade, não o modificador), e se profundos. Esses são considerados debilidades.
• Pode quebrar alguns ossos: d8
ela for alterada durante o jogo de forma permanente, é • É capaz de matar uma pessoa comum: d10
necessário ajustar os PV para refletir seu novo valor. • Fraco (FOR): você não consegue exercer muita
força. Pode ser apenas fadiga ou feridas. ou talvez
Adicione o rótulo ignora armadura se a fonte do dano sua fortitude tenha sido drenada por magia.
CURA
for particularmente grande ou se o dano for derivado • Trêmulo (DES): você fica desequilibrado e suas
Existem duas fontes de cura em Dungeon World:
de magias ou venenos. mãos tremem.
ajuda médica e a passagem do tempo. A ajuda médica,
• Doente (CON): alguma coisa não está certa nas
restaura ferimentos de acordo com o movimento ou suas entranhas.
item utilizado. Quando o personagem passar algum Armaduras temporárias
• Atordoado (INT): aquela última pancada na
tempo descansando, sem fazer nada que agrave suas Ou armaduras circunstanciais funcionam cabeça soltou alguma peça.
feridas, elas começarão a se curar. A quantidade de exatamente como armaduras que os personagens • Confuso (SAB): ouvindo um zumbido e com a
cura é descrita nos movimentos aplicáveis: Montar vestem: armadura 1 para cobertura parcial, visão turva, você está meio fora de si.
Acampamento para uma armadura 2 para cobertura substancial. • Marcado (CAR): pode não ser permanente,
mas por agora, você não está com sua melhor
Morte DANOS CAUSADOS POR MÚLTIPLAS CRIATURAS aparência.
Um personagem reduzido a 0 PV imediatamente toma Se múltiplas criaturas atacarem ao mesmo tempo,
As debilidades estão mais associadas a magias,
seu último suspiro. role o dano mais alto dentre elas, e some +1 para cada
venenos ou coisas mais estranhas, como um
monstro além do primeiro. vampiro sugando seu sangue. Cada debilidade é
A Morte oferece barganhas a algumas pessoas, das mais
atrelada a uma habilidade, e causa uma penalidade
simples às mais custosas. Ela é pode pedir um favor Dano atordoante de -1 ao seu modificador. O valor das habilidades
futuro ou demandar um tributo. Ela pode exigir um É um dano que não é letal. Um PJ que receba dano não é afetado, então você não precisa se preocupar
sacrifício ou pedir por algo estranho e aparentemente atordoante irá desafiar o perigo para fazer qualquer com uma queda em seus PV caso esteja doente.
inocente. Os desejos da Morte são imprevisíveis. Um personagem não pode acumular a mesma
coisa, sendo o perigo considerado “você está debilidade. Se ele já estiver doente, e algo for deixá-lo
Dependendo do resultado do último suspiro, o atordoado”. Isso ocorre enquanto fizer sentido na ficção doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
personagem pode tornar-se estável, o que significa que, – o personagem continuará atordoado até ter uma
apesar de possuir 0 PV, ele estará vivo e inconsciente. chance de clarear os pensamentos, ou acabar com o
Se receber qualquer quantidade de cura, ele recuperará que quer que o esteja atordoando. Um personagem do
sua consciência e poderá retornar ao combate ou MJ que receba dano atordoante não o subtrairá de seus
buscar um local seguro. Se um personagem estável PV, mas agirá de acordo, tropeçando pelo caminho por
receber mais danos, deverá tomar novamente seu alguns segundos, tateando às cegas, etc.
último suspiro e reencontrar a face da Morte.

D
Rótulos

Rótulos gerais para Equipamentos Rótulos para Armamentos Rótulos para Monstros
• Aplicado: somente é útil quando aplicado cuidadosamente • Munição n: conta como munição para armas de longo • Mágico: a criatura é naturalmente mágica.
em uma pessoa, ou a algo que ela coma ou beba. alcance apropriadas. O número indicado não representa a • Traiçoeiro: sua maior ameaça se encontra além do
• Desajeitado: é difícil de segurar e de usar. quantidade de flechas ou pedras individuais, mas sim uma simples clamor da batalha.
quantidade que lhe resta à mão.
• +Bônus: modifica sua capacidade em determinada • Amorfo: sua anatomia e órgãos internos são bizarros
situação. Pode ser “+1 adiante pra falar difícil” ou “-1 • Poderoso: pode jogar o alvo para trás, e talvez até e anormais.
constante para matar e pilhar”. mesmo derrubá-lo.
• Organizado: possui uma estrutura grupal capaz de
• n moedas: quanto algo custa para ser comprado, • +n de Dano: é particularmente danosa para seus aumentar suas chances de sobrevivência. A derrota de um
normalmente. Se o custo incluir “-Carisma”, isso indica inimigos. Quando causar dano, some n a ele. pode causar a fúria dos outros. Um deles pode soar alarmes.
que uma pequena negociação pode subtrair o valor de • Ignora Armadura: não subtraia armadura do dano causado. • Inteligente: esperto o suficiente para que alguns indivíduos
Carisma do personagem que estiver pechinchando (não o • Grotesco: causa danos de uma forma particularmente sejam capazes de aprender algumas habilidades. O MJ
modificador) do preço final do produto. destrutiva, destroçando coisas e pessoas. pode adaptar o monstro, adicionando rótulos que reflitam
• Perigoso: é fácil algo dar errado durante o uso do item. • n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano treinamentos específicos, como feiticeiro ou guerreiro.
Se interagir com ele sem as devidas precauções, o MJ poderá com n Penetrante, subtraia n da armadura do alvo apenas • Mesquinho: é quase certo que tenha tesouros.
livremente invocar algumas consequências para suas tolas ações. durante aquele ataque. • Furtivo: consegue evitar sua detecção e prefere atacar
• Ração: é comestível, ou praticamente comestível. • Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para com o elemento surpresa.
• Requer: somente é útil para determinadas pessoas. Se você matar e pilhar com esta arma, e não FOR. • Terrível: sua presença e aparência provocam o medo.
não cumprir os requisitos, o item funcionará mal, se funcionar. • Recarga: após atacar com ela, você precisa de mais do • Cuidadoso: preza a sobrevivência acima da agressividade.
• Lento: demora pelo menos alguns minutos para ser usado. que apenas um momento para reposicionar a arma para um
novo ataque.
• Construto: foi feito, e não nascido.
• Toque: para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Atordoador: ataques com essa arma causam dano • Planar: veio de fora deste mundo.
• Duas Mãos: precisa ser utilizado com duas mãos.
atordoante no lugar de dano normal.
• Peso n: some os pesos para verificar sua Carga. Algo que
não possui um peso listado não foi feito para ser carregado. • Arremesso: jogue-a em alguém para ferir aquela pessoa.
RÓTULOS DE ORGANIZAÇÃO
100 moedas padrão possuem peso 1, mas o mesmo valor em Se disparar com essa arma, você não pode optar por reduzir
gemas ou peças de arte pode ser mais leve ou mais pesado. sua munição com um resultado de 7-9; uma vez que ela foi • Horda: onde existe um, existem mais. Muitos mais.
arremessada, esta arma ficará indisponível até que consiga • Grupo: normalmente encontrado em pequenos números,
• Vestido: para usar o item, é necessário vesti-lo.
pegá-la de volta. aproximadamente de 3 a 6.
• n usos: somente pode ser utilizado n vezes.
• Solitário: vive e luta sozinho.
Rótulos de Alcance
Rótulos para Armaduras • Mão: é útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e RÓTULOS DE TAMANHO
nada mais.
• Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve • Minúsculo: é bem menor que um halfling.
danos. Quando o personagem sofrer algum dano, subtraia • Corpo a Corpo: é útil para atacar alguém até o alcance de
seu braço, mais uns cinquenta ou sessenta centímetros. • Pequeno: tem o tamanho próximo ao de um halfling.
sua armadura do total. Se possuir mais de um item com
armadura n, utilize apenas o valor mais alto. • Alcance: é útil para atacar algo que esteja a alguns poucos • Grande: é bem maior que um humano, mais ou menos
• Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. metros de distância, talvez uns três. do tamanho de uma carroça.
Adicione este valor à sua armadura total. • Próximo: é útil para atacar se você puder ver o branco dos • Enorme: é tão grande quanto uma casa, ou maior.
• Desengonçado: é difícil se mover usando isso. -1 constante olhos de seu inimigo.
enquanto estiver vestindo. A penalidade é cumulativa. • Distante: é útil para atacar alguém à distância de um grito.

E
Lista de preços

Lista de Equipamentos Serviços


Distância SERVIÇOS GERAIS SUBORNOS
Arco Rústico ............................................ próximo, 15 moedas, peso 2 Hospadagem em taverna de camponeses..........14-Carisma moedas Dote de camponês................................................. 20-Carisma moedas
Arco de Alta Qualidade.......... próximo, distante, 60 moedas, peso 2 Hospadagem em taverna civilizada....................30-Carisma moedas “Proteção” para um pequeno negócio................ 100-Carisma moedas
Arco de Caçador.................... próximo, distante, 100 moedas, peso 1 Hospadagem em taverna de cidade....................43-Carisma moedas Suborno governamental....................................... 50-Carisma moedas
Besta.......................próximo, +1 de dano, recarga, 35 moedas, peso 3 Uma semana de trabalho mundano não qualificado....... 10 moedas Suborno constrangedor........................................ 80-Carisma moedas
Faca de Arremesso................... arremesso, próximo, 1 moeda, peso 0 Pagamento mensal para um recruta do exército.............. 30 moedas Uma oferta irrecusável....................................... 500-Carisma moedas
Maço de Flechas.......................................munição 3, 1 moeda, peso 1 Item personalizado por um Ferreiro...... preço do item + 50 moedas
Flechas Élficas....................................... munição 4, 20 moedas, peso 1 “Companhia” por uma noite................................20-Carisma moedas PRESENTES E ORNAMENTOS
Uma noite de música e dança..............................18-Carisma moedas Presente camponês....................................................................1 moeda
Corpo a corpo Escolta em uma estrada infestada de bandidos.......(dia) 20 moedas Presente fino.......................................................................... 55 moedas
Clava, Shillelagh..................................corpo a corpo, 1 moeda, peso 2 Escolta em uma estrada infestada de monstros.......(dia) 54 moedas Presente nobre..................................................................... 200 moedas
Cajado..............................corpo a corpo, duas mãos, 1 moeda, peso 1 Matar um zé ninguém............................................................. 5 moedas Anel ou camafeu................................................................... 75 moedas
Adaga, Shiv, Faca............................................... mão, 2 moedas, peso 1 Assassinato............................................................................ 120 moedas Ornamento.......................................................................... 105 moedas
Espada Curta, Machado, Maça....... corpo a corpo, 8 moedas, peso 1 Ser tratado por um curandeiro.............................................. 5 moedas Tapeçaria fina...................................................................350+ moedas
Lança..........................alcance, arremesso, próximo, 5 moedas, peso 1 Um mês de orações por aqueles que partiram......................1 moeda Uma coroa digna de um rei............................................ 5.000 moedas
Espada Longa............ corpo a corpo, +1 de dano, 15 moedas, peso 2 Reparos em um item mundano........................ 25% do preço do item TESOUROS
Machado de Guerra.. corpo a corpo, +1 de dano, 15 moedas, peso 2 Bolsa de um goblin................................................................. 2 moedas
Mangual...................... corpo a corpo, +1 de dano, 15 moedas, peso 2 REFEIÇÕES
Alabarda .............alcance, +1 de dano, duas mãos, 9 moedas, peso 2 Uma boa refeição para uma pessoa ......................................1 moeda Bugigangas de homens lagarto.............................................. 5 moedas
Florete................................. corpo a corpo, preciso, 25 moedas, peso 1 Uma refeição pobre para uma família ..................................1 moeda Espada “sem preço”............................................................... 80 moedas
Florete de Duelo.corpo a corpo, 1 penetrante, preciso, 50 moedas, peso 2 Um banquete .....................................................15 moedas por pessoa Tributo a um chefe de guerra orc....................................... 250 moedas
A montanha de moedas e gemas de um dragão........130.000 moedas
TRANSPORTE
Armaduras Carroça e burro para carregar seus fardos........50 moedas, carga 20
Couro, Cota de Malha........ armadura 1, vestida, 10 moedas, peso 1 Cavalo...................................................................75 moedas, carga 10 Venenos
de Escamas.armadura 2, vestida, desengonçada, 50 moedas, peso 3 Cavalo de Guerra...............................................400 moedas, carga 12
de Placas...armadura 3, vestida, desengonçada, 350 moedas, peso 4 Carroção.............................................................150 moedas, carga 40 Óleo de Tagit.............................Perigoso, aplicado, 15 moedas, peso 0
Escudo..............................................armadura +1, 15 moedas, peso 2 Barca......................................................................50 moedas, carga 15 O alvo cai em um sono profundo.
Broquéu............................................armadura +1, 25 moedas, peso 1 Bote......................................................................150 moedas, carga 20 Erva sangrenta.............................. Perigoso, toque, 12 moedas, peso 0
Navio Mercante.............................................5.000 moedas, carga 200 Até ser curado, sempre que o alvo rolar para causar dano, ele
EQUIPAMENTOS Navio de Guerra..........................................20.000 moedas, carga 100 rola um d4 adicional e subtrai o resultado do dano provocado.
Equipamento de aventureiro.....................5 usos, 20 moedas, peso 1 Passagem por uma rota segura...............................................1 moeda Raiz dourada.............................Perigoso, aplicado, 20 moedas, peso 0
Bandagens.............................................3 usos, lento, 5 moedas, peso 0 Passagem por uma rota difícil............................................ 10 moedas
Pomadas e Ervas............................... 2 usos, lento, 10 moedas, peso 1 O alvo trata a próxima criatura que ver como um aliado
Passagem por uma rota perigosa..................................... 100 moedas confiável, até que se prove o contrário.
Poção de cura............................................................50 moedas, peso 0
Barril de cerveja anã.................................................10 moedas, peso 4 TERRAS E CONSTRUÇÕES Lágrimas da serpente.................. Perigoso, toque, 10 moedas, peso 0
Bolsa de livros...............................................5 usos, 10 moedas, peso 2 Casebre.................................................................................. 20 moedas Qualquer pessoa que role para causar dano no alvo deve rolar
Antitoxina.................................................aplicado, 10 moedas, peso 0 Cabana................................................................................ 500 moedas duas vezes o dado e utilizar o melhor resultado.
Rações de masmorra........................ Ração, 5 usos, 3 moedas, peso 1 Casa.................................................................................. 2.500 moedas
Banquete pessoal...............................Ração, 1 uso, 10 moedas, peso 1 Mansão...........................................................................50.000 moedas
Bolacha Anã.................Requer anão, ração, 7 usos, 3 moedas, peso 1 Fortaleza.........................................................................75.000 moedas
Pão elfico.......................................... Ração, 7 usos, 10 moedas, peso 1 Castelo..........................................................................250.000 moedas
Cachimbo Halfling........................................6 usos, 5 moedas, peso 0 Grande Castelo.........................................................1.000.000 moedas
Manutenção Mensal...........................................................1% do custo

F
Criação de Monstros

QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?


O QUE É SABIDO QUE ELE FAZ?
Anote isso junto ao dano da criatura. Respostas comuns
Tesouros
Escreva um movimento descrevendo o que o monstro faz.
incluem: um tipo de arma, garras, uma magia específica. Então Comece rolando o dado de dano do monstro,
O QUE ELE QUER E COMO ISSO ACABA CAUSANDO responda às perguntas abaixo: modificado caso o monstro seja:
PROBLEMAS PARA OS OUTROS? • Seus armamentos são violentos e óbvios: +2 de dano • Mesquinho: role o dado de dano duas vezes e use o maior resultado
Este é seu instinto. Escreva-o como uma ação pretendida. • Permitem que mantenha seus inimigos distantes: alcance • Um viajante longe de casa: adicione pelo menos 1 ração
• Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de (utilizável por qualquer pessoa com gostos parecidos com os dele)
COMO ELE NORMALMENTE CAÇA OU LUTA? dano para o próximo dado menor. • Mágico: algum item estranho, possivelmente mágico
• Em grandes grupos: horda, d6 de dano, 3 PV • Seus armamentos são capazes de cortar ou atravessar o • Divino: um sinal da divindade (ou divindades)
• Em pequenos grupos, algo entre 2 e 5: grupo, d8 de dano, 6 PV metal: grotesco, +1 penetrante, ou +3 penetrante se for capaz de • Planar: algo que não é deste mundo
• Por conta própria: solitário, d10 de dano, 12 PV estraçalhar o metal • Um lorde dentre os seus: +1d4 ao rolamento
• Armadura não ajuda contra o dano que eles causam (devido • Antigo e notável: +1d4 ao rolamento
O QUÃO GRANDE ELE É?
à magia, tamanho, etc): ignora armadura
•Menor que um gato doméstico: minúsculo, mão, -2 de dano Role o dado de dano do monstro e some a ele qualquer dado
• O monstro normalmente ataca à distância (com flechas, feitiços
•Do tamanho de um halfling: pequeno, corpo a corpo acrescentado para descobrir qual é seu tesouro:
ou outros projéteis): próximo, distante ou ambos (sua escolha).
•Tamanho humano: corpo a corpo 1. Algumas moedas, mais ou menos 2d8
•Tão grande quanto uma carroça: grande, corpo a corpo, QUAL(IS) DESSAS CARACTERÍSTICAS O DESCREVE? 2. Um item útil para a situação atual
alcance, +4 PV, +1 de dano (ESCOLHA TODAS AS QUE SE APLIQUEM) 3. Várias moedas, aproximadamente 4d10
•Muito maior que uma carroça: enorme, alcance, +8 PV, +3 de dano • Não é perigoso devido aos ferimentos que causa, mas por 4. Um pequeno item (gema, arte) de valor considerável,
outros motivos: reduza seu dado de dano para o próximo dado aproximadamente 2d10 × 10 moedas, peso 0
QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?
menor, escreva um movimento que mostre o motivo pelo qual ele é 5. Algum objeto mágico menor
•Tecido ou carne: armadura 0
considerado perigoso 6. Informação útil (na forma de pistas, notas, etc.)
•Couro ou couraça grossa: armadura 1
• Se organiza em grupos que podem ser convocados para 7. Um saco de moedas, com mais ou menos 1d4 × 100 delas,
•Malha ou escamas: armadura 2
ajudar: organizado, escreva um movimento a respeito da maneira peso 1 para cada 100 moedas
•Armadura completa ou ossos: armadura 3
como ele chama seus companheiros para ajudá-lo 8. Um pequeno item muito valioso (gema, arte) que vale 2d6 ×
•Proteção mágica permanente: armadura 4, mágico
• É tão esperto quanto um humano ou similar: inteligente 100, peso 0
PELO QUE ELE É RECONHECIDO? • Se defende ativamente com um escudo ou similar: cuidadoso, 9. Um baú cheio de moedas e outras coisas valiosas, com peso
(ESCOLHA TODAS AS QUE SE APLIQUEM) armadura +1 1, mas que vale 3d6 × 100 moedas.
•Força incomparável: +2 de dano, poderoso • Coleciona coisas que os humanos consideram valiosas (ouro, 10. Um item ou efeito mágico
•Habilidade de ataque: role o dano duas vezes e escolha o gemas, segredos): mesquinho 11. Várias sacos de moedas totalizando aproximadamente 2d4 × 100
melhor resultado • Veio de outro mundo: planar, escreva um movimento a 12. Um sinal de cargo (coroa, bandeira) que vale pelo menos
•Habilidade de defesa: armadura +1 respeito do uso de seus poderes e conhecimentos extraplanares 3d4 × 100 moedas
•Ataques precisos: +1 penetrante • É mantido vivo por algo além de sua biologia: +4 PV 13. Um grande item de arte, que vale 4d4 × 100 moedas, peso 1
•Resistência incrível: +4 PV •Foi feito por alguém: construto, dê ao monstro uma qualidade 14. Um item único que vale pelo menos 5d4 × 100 moedas
•Enganação e truques: furtivo, escreva um movimento que trate especial ou duas que reflitam sua construção ou propósito 15. Toda a informação necessária para o aprendizado de um
de seus truques sujos •Sua aparência é perturbadora, terrível ou horrível: terrível, novo feitiço e role novamente
•Adaptação útil, como anfíbio ou asas: adicione uma qualidade escreva uma qualidade especial descrevendo o motivo pelo qual o 16. Um portal ou passagem secreta (ou as direções para
especial que reflita a adaptação monstro é tão horrendo chegar até um deles) e role novamente
•Bênção dos Deuses: divino, +2 de dano ou +2 PV ou ambos •Não possui órgãos ou anatomia discernível: amorfo, 17. Algo relacionado a um dos personagens e role
•Magia e feitiços: magico, escreva um movimento que trate de armadura +1, +3 PV novamente
seus feitiços •O monstro é muito antigo – mais velho que os homens, elfos 18. Um tesouro enorme: 1d10 × 1000 moedas e 1d10 ×
e anões: aumente seu dado de dano para o próximo dado maior 10 gemas que valem 2d6 × 100 cada
•Odeia a violência: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado

G
Criação de PNJ’s

100 INSTINTOS 46. Receber honras 94. Fazer o bem 40. Invenção 88. Um lobo treinado
1. Vingar 47. Expandir suas terras 95. Tornar-se uma fera 41. Padeiro 89. Um irmão perdido há muito
2. Espalhar a boa palavra 48. Receber um título 96. Derramar sangue 42. Fazer bebidas tempo, recuperado
3. Reunir-se com uma pessoa amada 49. Afastar-se da sociedade 97. Viver para sempre 43. Forjar 90. Uma flecha com seu nome escrito
4. Fazer dinheiro 50. Fugir 98. Caçar a presa mais perigosa 44. Carpintaria 91. Um nome verdadeiro
5. Corrigir algo que fez 51. Festejar 99. Odiar 45. Escrita 92. Sorte
6. Explorar um lugar misterioso 52. Voltar para casa 100. Correr para longe 46. Imunidade a fogo 93. Atenção de poderes sobrenaturais
7. Descobrir uma verdade oculta 53. Servir 47. Cozinhar 94. Bondade
8. Localizar algo perdido 54. Recuperar o que foi tomado 100 Aptidões 48. Contar histórias 95. Tatuagens estranhas
9. Matar um inimigo odiado 55. Fazer o que deve ser feito 1. Conexões no mundo do crime 49. Pegar ratos 96. Uma barba majestosa
10. Conquistar uma terra distante 56. Tornar-se um campeão 2. Músculos 50. Mentir 97. Um livro em um estranho idioma
11. Curar uma doença 57. Evitar ser notado 3. Habilidade com uma arma específica 51. Urrar coisas banais 98. Poder imenso
12. Criar uma obra-prima 58. Ajudar um membro de sua família 4. Magia limitada 52. Sexy demais 99. Ilusões de grandeza
13. Sobreviver pelo menos mais um dia 59. Aperfeiçoar uma habilidade 5. Profundo conhecimento local 53. Extremamente legal 100. O vento em suas costas e passos
14. Ganhar afeição 60. Viajar 6. Sangue nobre 54. Lida bem com nós confiantes
15. Provar um argumento 61. Sobrepujar uma desvantagem 7. Um item único 55. Rodas de aço polido
16. Ser mais esperto, mais rápido, mais forte 62. Jogar o jogo 8. Destino especial 56. Tapete mágico NOMES
17. Curar uma velha ferida 63. Estabelecer uma dinastia 9. Perspectiva única 57. Ideias sem fim Finbar, Hywn, Caolho, Alhoro, Arlon,
18. Extinguir um mal para sempre 64. Melhorar o reino 10. Conhecimento oculto 58. Persistência Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo,
19. Esconder-se de um fato vergonhoso 65. Aposentar-se 11. Percepção mágica 59. Uma reserva de comida Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn,
20. Evangelizar 66. Recuperar uma memória perdida 12. Ascendência anormal 60. Caminho oculto Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell,
Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena,
21. Espalhar sofrimento 67. Batalhar 13. Influência política 61. Piedade
Dunwick, Willem, Edwyn, Florian,
22. Provar seu valor 68. Tornar-se o terror dos criminosos 14. Uma ligação com um monstro 62. Resistência a doenças Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily,
23. Subir na hierarquia 69. Criar dragões 15. Um segredo 63. Uma biblioteca Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar,
24. Ser elogiado 70. Viver de acordo com as expectativas 16. Amor verdadeiro 64. Língua de prata Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond,
25. Descobrir a verdade 71. Tornar-se outra pessoa 17. Um coração inocente 65. Linhagem de sangue Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton,
26. Vencer uma aposta 72. Fazer o que não pode ser feito 18. O plano de um crime perfeito 66. Um feitiço inato Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke,
27. Livrar-se de uma obrigação 73. Ser lembrado em uma canção 19. Uma passagem só de ida para o paraíso 67. Equilíbrio Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax,
28. Convencer alguém a fazer seu 74. Ser esquecido 20. Metal misterioso 68. Almas Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir,
trabalho sujo 75. Encontrar o amor verdadeiro 21. Dinheiro, dinheiro, dinheiro 69. Velocidade Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner,
29. Roubar algo de valor 76. Perder a cabeça 22. Bênçãos divinas 70. Consciência do que é certo e errado Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab,
30. Sobrepujar um hábito ruim 77. Saciar-se 23. Imunidade da lei 71. Certeza Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis,
31. Cometer uma atrocidade 78. Conseguir o melhor da situação 24. Profecia 72. Bom olho para detalhes Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz,
32. Conquistar renome 79. Encontrar aquela pessoa 25. Técnicas secretas de artes marciais 73. Sacrifício heróico Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur,
33. Acumular poder 80. Destruir um artefato 26. Um anel de poder 74. Senso de direção Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim,
34. Salvar alguém de uma 81. Mostrar a eles 27. Um saco de batatas muito bem vindo 75. Uma grande ideia Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth,
Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar,
monstruosidade 82. Trazer um verão sem fim 28. Um coração 76. Uma entrada oculta para a cidade
Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive,
35. Ensinar 83. Voar 29. Uma posição fortificada 77. O amor de alguém poderoso Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin,
36. Estabelecer-se 84. Encontrar o homem de seis dedos 30. Fazer leis 78. Lealdade inquestionável Becca, Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne,
37. Conseguir aplicar seu ultimo golpe 85. Acordar os antigos adormecidos 31. Idiomas 79. Fruta exótica Walton, Aaron, Heru, Koshiro Dan,
38. Preservar a lei 86. Entreter 32. Um olhar penetrante 80. Veneno Argos, Erion, Kael, Akbar, Gênio, Zoe,
39. Descobrir 87. Seguir uma ordem 33. Resistência 81. Memória perfeita Clepha, Tinna, Ridalda, Jalla, Amyr, Bos,
40. Devorar 88. Morrer gloriosamente 34. Um lugar seguro 82. A linguagem dos pássaros Tyr, Viel, Vyncent, Cyne, Duda, Bertio,
41. Restaurar o nome da família 89. Ser cuidadoso 35. Visões 83. A chave de uma porta importante Ofwic, Amen, Gare, Fridu, Gery, Mooray,
42. Viver uma vida tranquila 90. Mostrar bondade 36. Uma bela mente 84. Trabalhar com metal Folke, Gilip, Lesym, Jamath Flory,
43. Ajudar outras pessoas 91. Não estragar tudo 37. Uma voz clara 85. Benfeitores misteriosos Geoffrey, Cleson, Alard, Finy, Thomath,
44. Reconciliar-se 92. Descobrir o passado 38. Aparência estonteante 86. Nervos de aço Frarder, Narder, Wilhye, Gileon, Bourney,
45. Provar seu valor 93. Ir onde homem algum jamais esteve 39. Uma música que não sai da cabeça 87. Blefe Saba, Donmen, Ruthbrand, Dajeff.

H
Criando o mundo

Rótulos dos Povoados • Ofício, Recurso (referente ao ofício) +Prosperidade


PROSPERIDADE • +Defesas • Histórico (sua escolha), Divino COMÉRCIO
Sujo, Pobre, Moderado, Confortável, Rico. Escolha um problema para a Cidade: • Arcano, Ofício (sua escolha), Poder (Arcano) Quando: Comércio (bloqueado).
• Necessidade (um recurso), Comércio (uma vila Escolha um problema para a Metrópole: Recebe necessidade (um recurso
POPULAÇÃO ou cidade com aquele recurso) • +População, Necessidade (comida) comercializado) ou -prosperidade.
Êxodo, Em Declínio, Equilibrada, Crescente, Explosão. • Juramento, -Defesas • Inimizade (povoados próximos), +Defesas
• Personalidade (O bandido), Inimizade (onde • -Defesas, Poder (Divino)
CAPTURA
DEFESAS Quando: Recurso mudar de mãos.
seus crimes foram cometidos) • -Defesas, +População
Nenhuma, Milícia, Vigias, Guarda, Guarnição, Se possuír Ofício ou Comércio (referentes ao
• Exótica (o bem ou serviço), Inimizade (um • +Defesas, Mal (criaturas sobrenaturais)
Batalhão, Legião. Recurso), Recebe necessidade (aquele recurso).
povoado com ambições) • Arcano, Personalidade (quem quer que vigie o
Se o novo dono não tiver necessidade (aquele
OUTROS RÓTULOS • -População (doença) local de poder), Mal (criaturas arcanas)
recurso), recebe Recurso.
• +População, Terra Sem Lei
Seguro, Religioso, Exótico, Recurso, Atualizando Mapas LUCRO
Necessidade, Juramento, Comércio, Mercado, Construindo uma Fortaleza O mapa de campanha é atualizado entre as Quando: +comércio.
Inimizade, Histórico, Arcano, Divino, Guilda,
Uma fortaleza possui normalmente os rótulos sessões, ou sempre que os jogadores passarem Recebe +prosperidade.
Personalidade, Anão, Elfo, Ofícios, Terra Sem
Pobre, Em Declínio, Guarnição, Necessidade uma quantidade significativa de tempo em EXCESSO
Leis, Mal, Poder.
(suprimentos), Comércio (algum lugar com um lugar seguro. Essas atualizações podem ser Quando um povoado tiver Recurso que outro
Construindo uma Vila suprimentos), Juramento (sua escolha). prescritivas e descritivas. Da mesma forma, se tiver Necessidade, a não ser que inimizade ou
Se um outro povoado jurou lealdade à uma mudança nos rótulos indica que existem outras razões impeçam.
Uma vila possui normalmente os rótulos Pobre, fortaleza, escolha um: mais forças armadas na cidade, é provável que os
Equilibrada, Milícia, Recurso e possui um O povoado com Recurso recebe +prosperidade e
• +Prosperidade, Poder (Político) personagens vejam mais pessoas com armaduras escolhe um: juramentos, +população, ou +defesas;
Juramento com outro povoado à sua escolha. • Personalidade (o comandante), +Defesas andando pelas ruas.
Se a vila fizer parte de um reino ou império, • +Prosperidade, Guilda (Comércio) o outro povoado apaga aquela necessidade e
escolha um: Verifique as condições abaixo no intervalo entre adiciona comércio.
• Arcana, -População
• Segura, -Defesas • Remova Necessidade (Suprimentos) cada sessão. Passe por toda a lista, checando uma AUXÍLIO
• +Prosperidade, Recurso, Inimizade • +Defesas, Inimizade (povoado do outro lado por uma cada condição de todos os povoados Quando: um povoado possui juramentos feitos a
• Juramento, +Defesas da fronteira) antes de passar para a próxima. Se uma condição um outro povoado sob ataque. Recebe -defesas e
• Comércio, +Prosperidade Escolha um problema para a Fortaleza: for aplicável, aplique seus efeitos. o povoado sob ataque recebe +defesas.
• Personalidade (o mago), Mal (criaturas arcanas) • Segura, -População
• Divino, Histórico. CRESCIMENTO CERCO
• Inimizade (Povoado que a conquistou) Quando: +População e Prosperidade Moderado Quando for cercado por forças inimigas
Escolha um problema para a Vila: • Terra Sem Lei
• Necessidade (comida) ou maior superiores: escolha um. -Defesas, se for Guarda
• Mal: (Ameça) -Prosperidade, -Defesas. ou menor receba -Prosperidade. -População, se Em
• Religioso, Inimizade (povoado de outra divindade)
• Histórico (Batalha), Mal (espíritos inquietos) Cidades imediatamente ganham Mercado. Declínio ou menor, perde um rótulo à sua escolha.
• -População, -Prosperidade, -Defesas • Necessidade (recrutas habilidosos)
• Mal (um monstro), Necessidade (aventureiros) Metrópoles imediatamente ganham Guilda OPORTUNIDADE
• +População, Terra Sem Lei Construindo uma Metrópole COLAPSO Quando: Inimizade com outro povoado mais
• -Prosperidade, Anão ou Elfo Uma metrópole possui normalmente os rótulos Quando: Êxodo, Pobre ou Sujo. fraco, e atacar. Se a diferença de defesa for maior
Moderada, Equilibrada, Guarnição, Mercado e Uma metrópole vira uma cidade com população que 0, receba +defesas para cada passo entre seus
Construindo uma Cidade Guilda (uma à sua escolha). Ela possui Juramentos equilibrada e +prosperidade. Uma fortaleza se tamanhos (metrópole > fortaleza > cidade > vila)
Uma cidade possui normalmente os rótulos com pelo menos outros dois povoados, torna uma cidade com +defesas e uma população As forças do atacante cercam o defensor.
Moderada, Equilibrada, Guarda, e Comércio normalmente uma cidade e uma fortaleza. equilibrada. Uma cidade se torna uma vila com Enquanto mantiver o ataque, o povoado
(dois à sua escolha). Se a metrópole faz comércio com pelo menos população equilibrada e +prosperidade. Uma vila atacante recebe -defesas.
Se a cidade for listada como Comércio de outro povoado, e pelo menos outro povoado se transforma em uma cidade fantasma. CHOQUE
outro povoado, escolha um: lhe jurou lealdade, escolha um:
• Explosão, Terra Sem Lei
ESCASSEZ Quando dois povoados se atacarem
• +Defesas, Juramento (sua escolha) Quando: Necessidade (não atendido). mutuamente, suas forças se encontram no
• Mercado, +Prosperidade • Personalidade (o governante), Poder (político) meio do caminho e iniciam uma batalha.
-Prosperidade, -População ou perdendo um rótulo
• Juramento (outro povoado), +Defesas • Anão, Elfo ou ambos Ambos recebem -defesas. Caso um tenha
baseado no recurso em falta, como ofício ou
• Poder (Divino) • Comércio (todos os povoados próximos), vantagem, o outro recebe -2 defesas.
comércio, à sua escolha.

I
J

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