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Adaptado por Gabriel Lugão para ser utilizado com a versão em Português de “Dungeon World” publicado pela “Secular Games”
Baseado na Divisória do Mestre das Antigas.
A
Guia geral do MJ
B
Criando Personagens
C
Danos e Ferimentos
D
Rótulos
Rótulos gerais para Equipamentos Rótulos para Armamentos Rótulos para Monstros
• Aplicado: somente é útil quando aplicado cuidadosamente • Munição n: conta como munição para armas de longo • Mágico: a criatura é naturalmente mágica.
em uma pessoa, ou a algo que ela coma ou beba. alcance apropriadas. O número indicado não representa a • Traiçoeiro: sua maior ameaça se encontra além do
• Desajeitado: é difícil de segurar e de usar. quantidade de flechas ou pedras individuais, mas sim uma simples clamor da batalha.
quantidade que lhe resta à mão.
• +Bônus: modifica sua capacidade em determinada • Amorfo: sua anatomia e órgãos internos são bizarros
situação. Pode ser “+1 adiante pra falar difícil” ou “-1 • Poderoso: pode jogar o alvo para trás, e talvez até e anormais.
constante para matar e pilhar”. mesmo derrubá-lo.
• Organizado: possui uma estrutura grupal capaz de
• n moedas: quanto algo custa para ser comprado, • +n de Dano: é particularmente danosa para seus aumentar suas chances de sobrevivência. A derrota de um
normalmente. Se o custo incluir “-Carisma”, isso indica inimigos. Quando causar dano, some n a ele. pode causar a fúria dos outros. Um deles pode soar alarmes.
que uma pequena negociação pode subtrair o valor de • Ignora Armadura: não subtraia armadura do dano causado. • Inteligente: esperto o suficiente para que alguns indivíduos
Carisma do personagem que estiver pechinchando (não o • Grotesco: causa danos de uma forma particularmente sejam capazes de aprender algumas habilidades. O MJ
modificador) do preço final do produto. destrutiva, destroçando coisas e pessoas. pode adaptar o monstro, adicionando rótulos que reflitam
• Perigoso: é fácil algo dar errado durante o uso do item. • n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano treinamentos específicos, como feiticeiro ou guerreiro.
Se interagir com ele sem as devidas precauções, o MJ poderá com n Penetrante, subtraia n da armadura do alvo apenas • Mesquinho: é quase certo que tenha tesouros.
livremente invocar algumas consequências para suas tolas ações. durante aquele ataque. • Furtivo: consegue evitar sua detecção e prefere atacar
• Ração: é comestível, ou praticamente comestível. • Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para com o elemento surpresa.
• Requer: somente é útil para determinadas pessoas. Se você matar e pilhar com esta arma, e não FOR. • Terrível: sua presença e aparência provocam o medo.
não cumprir os requisitos, o item funcionará mal, se funcionar. • Recarga: após atacar com ela, você precisa de mais do • Cuidadoso: preza a sobrevivência acima da agressividade.
• Lento: demora pelo menos alguns minutos para ser usado. que apenas um momento para reposicionar a arma para um
novo ataque.
• Construto: foi feito, e não nascido.
• Toque: para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Atordoador: ataques com essa arma causam dano • Planar: veio de fora deste mundo.
• Duas Mãos: precisa ser utilizado com duas mãos.
atordoante no lugar de dano normal.
• Peso n: some os pesos para verificar sua Carga. Algo que
não possui um peso listado não foi feito para ser carregado. • Arremesso: jogue-a em alguém para ferir aquela pessoa.
RÓTULOS DE ORGANIZAÇÃO
100 moedas padrão possuem peso 1, mas o mesmo valor em Se disparar com essa arma, você não pode optar por reduzir
gemas ou peças de arte pode ser mais leve ou mais pesado. sua munição com um resultado de 7-9; uma vez que ela foi • Horda: onde existe um, existem mais. Muitos mais.
arremessada, esta arma ficará indisponível até que consiga • Grupo: normalmente encontrado em pequenos números,
• Vestido: para usar o item, é necessário vesti-lo.
pegá-la de volta. aproximadamente de 3 a 6.
• n usos: somente pode ser utilizado n vezes.
• Solitário: vive e luta sozinho.
Rótulos de Alcance
Rótulos para Armaduras • Mão: é útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e RÓTULOS DE TAMANHO
nada mais.
• Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve • Minúsculo: é bem menor que um halfling.
danos. Quando o personagem sofrer algum dano, subtraia • Corpo a Corpo: é útil para atacar alguém até o alcance de
seu braço, mais uns cinquenta ou sessenta centímetros. • Pequeno: tem o tamanho próximo ao de um halfling.
sua armadura do total. Se possuir mais de um item com
armadura n, utilize apenas o valor mais alto. • Alcance: é útil para atacar algo que esteja a alguns poucos • Grande: é bem maior que um humano, mais ou menos
• Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. metros de distância, talvez uns três. do tamanho de uma carroça.
Adicione este valor à sua armadura total. • Próximo: é útil para atacar se você puder ver o branco dos • Enorme: é tão grande quanto uma casa, ou maior.
• Desengonçado: é difícil se mover usando isso. -1 constante olhos de seu inimigo.
enquanto estiver vestindo. A penalidade é cumulativa. • Distante: é útil para atacar alguém à distância de um grito.
E
Lista de preços
F
Criação de Monstros
G
Criação de PNJ’s
100 INSTINTOS 46. Receber honras 94. Fazer o bem 40. Invenção 88. Um lobo treinado
1. Vingar 47. Expandir suas terras 95. Tornar-se uma fera 41. Padeiro 89. Um irmão perdido há muito
2. Espalhar a boa palavra 48. Receber um título 96. Derramar sangue 42. Fazer bebidas tempo, recuperado
3. Reunir-se com uma pessoa amada 49. Afastar-se da sociedade 97. Viver para sempre 43. Forjar 90. Uma flecha com seu nome escrito
4. Fazer dinheiro 50. Fugir 98. Caçar a presa mais perigosa 44. Carpintaria 91. Um nome verdadeiro
5. Corrigir algo que fez 51. Festejar 99. Odiar 45. Escrita 92. Sorte
6. Explorar um lugar misterioso 52. Voltar para casa 100. Correr para longe 46. Imunidade a fogo 93. Atenção de poderes sobrenaturais
7. Descobrir uma verdade oculta 53. Servir 47. Cozinhar 94. Bondade
8. Localizar algo perdido 54. Recuperar o que foi tomado 100 Aptidões 48. Contar histórias 95. Tatuagens estranhas
9. Matar um inimigo odiado 55. Fazer o que deve ser feito 1. Conexões no mundo do crime 49. Pegar ratos 96. Uma barba majestosa
10. Conquistar uma terra distante 56. Tornar-se um campeão 2. Músculos 50. Mentir 97. Um livro em um estranho idioma
11. Curar uma doença 57. Evitar ser notado 3. Habilidade com uma arma específica 51. Urrar coisas banais 98. Poder imenso
12. Criar uma obra-prima 58. Ajudar um membro de sua família 4. Magia limitada 52. Sexy demais 99. Ilusões de grandeza
13. Sobreviver pelo menos mais um dia 59. Aperfeiçoar uma habilidade 5. Profundo conhecimento local 53. Extremamente legal 100. O vento em suas costas e passos
14. Ganhar afeição 60. Viajar 6. Sangue nobre 54. Lida bem com nós confiantes
15. Provar um argumento 61. Sobrepujar uma desvantagem 7. Um item único 55. Rodas de aço polido
16. Ser mais esperto, mais rápido, mais forte 62. Jogar o jogo 8. Destino especial 56. Tapete mágico NOMES
17. Curar uma velha ferida 63. Estabelecer uma dinastia 9. Perspectiva única 57. Ideias sem fim Finbar, Hywn, Caolho, Alhoro, Arlon,
18. Extinguir um mal para sempre 64. Melhorar o reino 10. Conhecimento oculto 58. Persistência Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo,
19. Esconder-se de um fato vergonhoso 65. Aposentar-se 11. Percepção mágica 59. Uma reserva de comida Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn,
20. Evangelizar 66. Recuperar uma memória perdida 12. Ascendência anormal 60. Caminho oculto Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell,
Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena,
21. Espalhar sofrimento 67. Batalhar 13. Influência política 61. Piedade
Dunwick, Willem, Edwyn, Florian,
22. Provar seu valor 68. Tornar-se o terror dos criminosos 14. Uma ligação com um monstro 62. Resistência a doenças Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily,
23. Subir na hierarquia 69. Criar dragões 15. Um segredo 63. Uma biblioteca Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar,
24. Ser elogiado 70. Viver de acordo com as expectativas 16. Amor verdadeiro 64. Língua de prata Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond,
25. Descobrir a verdade 71. Tornar-se outra pessoa 17. Um coração inocente 65. Linhagem de sangue Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton,
26. Vencer uma aposta 72. Fazer o que não pode ser feito 18. O plano de um crime perfeito 66. Um feitiço inato Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke,
27. Livrar-se de uma obrigação 73. Ser lembrado em uma canção 19. Uma passagem só de ida para o paraíso 67. Equilíbrio Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax,
28. Convencer alguém a fazer seu 74. Ser esquecido 20. Metal misterioso 68. Almas Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir,
trabalho sujo 75. Encontrar o amor verdadeiro 21. Dinheiro, dinheiro, dinheiro 69. Velocidade Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner,
29. Roubar algo de valor 76. Perder a cabeça 22. Bênçãos divinas 70. Consciência do que é certo e errado Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab,
30. Sobrepujar um hábito ruim 77. Saciar-se 23. Imunidade da lei 71. Certeza Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis,
31. Cometer uma atrocidade 78. Conseguir o melhor da situação 24. Profecia 72. Bom olho para detalhes Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz,
32. Conquistar renome 79. Encontrar aquela pessoa 25. Técnicas secretas de artes marciais 73. Sacrifício heróico Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur,
33. Acumular poder 80. Destruir um artefato 26. Um anel de poder 74. Senso de direção Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim,
34. Salvar alguém de uma 81. Mostrar a eles 27. Um saco de batatas muito bem vindo 75. Uma grande ideia Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth,
Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar,
monstruosidade 82. Trazer um verão sem fim 28. Um coração 76. Uma entrada oculta para a cidade
Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive,
35. Ensinar 83. Voar 29. Uma posição fortificada 77. O amor de alguém poderoso Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin,
36. Estabelecer-se 84. Encontrar o homem de seis dedos 30. Fazer leis 78. Lealdade inquestionável Becca, Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne,
37. Conseguir aplicar seu ultimo golpe 85. Acordar os antigos adormecidos 31. Idiomas 79. Fruta exótica Walton, Aaron, Heru, Koshiro Dan,
38. Preservar a lei 86. Entreter 32. Um olhar penetrante 80. Veneno Argos, Erion, Kael, Akbar, Gênio, Zoe,
39. Descobrir 87. Seguir uma ordem 33. Resistência 81. Memória perfeita Clepha, Tinna, Ridalda, Jalla, Amyr, Bos,
40. Devorar 88. Morrer gloriosamente 34. Um lugar seguro 82. A linguagem dos pássaros Tyr, Viel, Vyncent, Cyne, Duda, Bertio,
41. Restaurar o nome da família 89. Ser cuidadoso 35. Visões 83. A chave de uma porta importante Ofwic, Amen, Gare, Fridu, Gery, Mooray,
42. Viver uma vida tranquila 90. Mostrar bondade 36. Uma bela mente 84. Trabalhar com metal Folke, Gilip, Lesym, Jamath Flory,
43. Ajudar outras pessoas 91. Não estragar tudo 37. Uma voz clara 85. Benfeitores misteriosos Geoffrey, Cleson, Alard, Finy, Thomath,
44. Reconciliar-se 92. Descobrir o passado 38. Aparência estonteante 86. Nervos de aço Frarder, Narder, Wilhye, Gileon, Bourney,
45. Provar seu valor 93. Ir onde homem algum jamais esteve 39. Uma música que não sai da cabeça 87. Blefe Saba, Donmen, Ruthbrand, Dajeff.
H
Criando o mundo
I
J