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LAS TRECE DAMAS

por GriffinNest

i. CONCEPTO DEL JUEGO.

Juego de rol competitivo por turnos, con tablero y dirección de juego compartida, basado
en la composición de escenas dramáticas, intensas y breves, con un tono oscuro, íntimo y
macabro.

ii. MATERIALES:

Dos dados de seis caras, lápices, papel, tokens distintivos, un esquema de tablero en
espiral, un mazo con 63 cartas para rellenar sus casillas.

iii. TEMA.

Los personajes (Hermanas) son mujeres que pertenecen a un coven y están


completando los preparativos para realizar un ritual en un día señalado (Samhain) e invocar
aquello que sus corazones más ansían.

Un “coven” es una reunión o ​aquelarre​ de brujas que sólo se puede realizar en fechas
especiales como los ​solsticios​ o ​equinoccios​. Tiene como objeto abrir un pasaje a El Otro
Mundo, concebido como el hogar dichoso de las almas, un trasunto del Edén del que fuimos
expulsados. Lo femenino transpira un poder íntimo e irracional proveniente de un vínculo
profundo con la naturaleza y que es capaz de trascenderla para reclamar los frutos prohibidos.

Existió en un tiempo mítico un coven original conformado por trece mujeres que
alcanzaron el estatus de Hechicera, con poderes más allá de la imaginación.

La número uno es Baccularia o también conocida como Laura: ella invita;


Fascinaria, la número dos, vigila;
Herberia, la tres, castiga;
Maliarda, la cuatro, enloquece;
Lamia, la cinco, apasiona;
Maleficiae, la seis, maldice;
Veneficiae, la siete, envenena;
Maga, la número ocho, conjura;
Incantátrix, la nueve, invoca;

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Strix, la diez, ejecuta;
Akelos, la once, adivina;
Saga, la doce, conoce.
Nadie sabe el nombre ni dónde está la Dama Número Trece…

A través de la épocas, el coven se ha ido encarnando en diferentes grupos de mujeres


en todas partes del mundo. En la actualidad...

iv. REGLAS.

A. DESCRIPCIÓN DEL TABLERO.

El tablero consta de 63 casillas, incluyendo la de salida y la de llegada, que se


despliegan en una espiral.

Hay dos tipos de casillas:

1. Especiales.
1.1. Las trece damas: son las conformantes del coven originario desde que se
tiene noticia. Arrebatan a las Hermanas de una a otra y las acercan al temible
secreto del coven.
1.2. Las casillas que alteran el espíritu y retrasan la posición en el tablero.
1.3. Las casillas que alteran el vigor y hacer perder turnos de juego.
1.4. Las casillas que alteran la vida afectiva y exigen que algún otro nos
sobrepase para poder seguir avanzando.

2. Dramáticas: proponen al jugador cuya Hermana las ocupa el motivo para una escena
breve, intensa y siniestra, en las que participarán los demás jugadores, ya sea en el
papel de sus propias Hermanas o de Personajes Ajenos al Coven (Ajenos) que se
determinen, todos con intereses encontrados. Queda a discreción del jugador al que
ocupe el turno cuándo y en qué condiciones debe resolverse una escena, realizando a
continuación (en la mayoría de los casos) una tirada de dados.

El contenido de cada casilla será establecido al azar a partir de un mazo de cartas,


excepto para el número concreto de las casillas especiales.

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B. COMIENZO DEL JUEGO.

Los jugadores acuerdan una localización en la actualidad para caracterizar su coven.

Después, para determinar quién sale primero, cada jugador tira 2d6. La Hermana de
quien más saque es La Cabeza del coven y obtiene un ​Veto de entrada a El Otro Mundo
(casilla final): obliga a un rival que haya alcanzado El Otro Mundo a tirar 2d6 y retroceder ese
resultado en el tablero.

C. TURNO INICIAL.

Cada jugador interpreta a una Hermana, representada por un token distintivo que
desplazará por el tablero según sus tiradas (2d6 por turno); también registra sus resultados
fundamentales en una ficha (ver al final de este documento).

Comienza La Cabeza del coven y se procede luego en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador presenta a su Hermana y la describe mediante una situación que exprese
la pertinencia y/o urgencia de su deseo. A efectos de juego, el deseo se concibe como un
sentimiento exacerbado que propende a la normalización, la aceptación, la integración y el
reconocimiento. El don pretendido comporta una manifestación preternatural, cuyo manejo
negligente podría expresarse como afán de dominio, obnubilación u obliteración de los demás.

D. TURNOS POSTERIORES.

A continuación, turno tras turno, cada jugador tira para:

-confrontar o ceder en una situación dramática


-lanzarles hechizos a otras Hermanas
-intentar escapar de un hechizo

y en definitiva, mover su token a través del tablero para alcanzar El Otro Mundo. Al hacerlo, se
pueden dar pueden dos situaciones:

1. Si se cae en una casilla especial, se siguen sus reglas particulares. Estas casillas
representan acontecimientos cruciales, especialmente intensos o desgarradores (pero
cuyos detalles permanecen ignotos), durante la celebración del ritual original por parte
de las trece damas, Hitos que se grabaron en la textura de ese pasaje a El Otro Mundo.

2. Si se cae en una casilla dramática, cada jugador determina para su Hermana una
escena a partir del conflicto sugerido en dicha casilla. Estas escenas dentro de un

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ámbito privado tienen una importancia trascendental en el desarrollo del ritual, puesto
que éste se conforma de las voluntades aunadas del coven. El jugador puede entonces:
2.1. Asignar a otras Hermanas, siempre que estén por delante de él en el tablero,
como Antagonistas de su escena.
2.2. Crear un Ajeno como Antagonista, que puede ser interpretado por otro
jugador por petición expresa o si le apetece o presume que pueda tener relación
con su propia Hermana.

E. CONFLICTOS DRAMÁTICOS CON OTRAS HERMANAS.

El jugador tiene tres opciones:

1. Si se trata de afrontar la oposición dramática de otra Hermana, ésta tiene que estar
siempre en una posición del tablero más avanzada. Se tiran 2d6 y si el resultado supera
la posición actual del antagonista, movemos la ficha, narramos un desenlace beneficioso
para nosotros y lo registramos como tal en nuestra ficha, pudiendo quitarle uno de sus
Hechizos.

2. En cambio, si el resultado es igual o inferior, registramos en nuestra ficha un


desenlace desfavorable y:
2.1. Si se está persiguiendo un desenlace relacionado con el vigor corporal,
perdemos el siguiente turno.
2.2. Si está relacionado con la voluntad o el intelecto, retrocedemos el número de
casillas que hemos sacado con el dado.
2.3. Si lo está con las relaciones afectivas o sexuales, nos quedaremos
atrapados en esa casilla hasta que alguien nos sobrepase o saquemos al menos
un 6 en nuestra siguiente tirada de 2d6.

3. Por último, podemos ceder, aceptando un desenlace desfavorable y registrarlo como


tal en nuestra ficha, y tirar 2d6 para avanzar.

F. CONFLICTOS DRAMÁTICOS CON AJENOS.

Siempre se obtendrá un desenlace favorable y se tirarán 2d6. Pero a menos que se


gaste un hechizo, se pierde el próximo turno. El Ajeno se registra en nuestra ficha como
Hechizado.

En nuestra ficha, llevaremos la cuenta de cuántos desenlaces positivos y


negativos llevemos, porque serán relevantes en cuanto se supere la casilla 33. También
registraremos a cuántos -entre Hermanas y Ajenos- hemos Hechizado.

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G. HECHIZOS.

¿Qué son?

Las trece Damas inauguraron la práctica, aprendieron los santos y señas y descubrieron
las pistas preternaturales. Ellas inspiraron (alteraron las conciencias) y aleccionaron a ciertos
seres humanos para que permutasen palabras de poder y compusiesen grimorios. Pero el
verdadero arte sólo puede ser transmitido de mujer a mujer, y sólo una mujer puede representar
a una Dama en el ritual.

¿Qué hacen?

Los Hechizos convierten la casilla actual que una Hermana ocupa en un cierto tipo de
casilla especial.

Hay tres tipos de Hechizos:

1. Los que alteran el vigor (a través del agotamiento físico, la pérdida del apetito…) Hace
perder tantos turnos como a Hermanas y Ajenos tengamos registrados como
Hechizados en nuestra ficha (un turno mínimo). Esto es así porque la magia que
hayamos atado se desata de vuelta contra nosotras.

2. El espíritu (enviando malos sueños, embrujando la percepción y el pensamiento,


incitando a la confusión…) Hacen retroceder 11 ó 9, según la casilla especial de Dados
(26 y 53) que tengamos más cerca.

3. O la vida afectiva (minando el apetito sexual, la empatía…) Inmovilizan en una casilla


hasta que otro jugador nos sobrepase o saquemos al menos un 6 en la próxima tirada
de 2d6.

¿Cómo se obtienen?

Las Hermanas empiezan sin Hechizos y sólo pueden tener 3 Hechizos a la vez, uno de
cada tipo, anotados en nuestra ficha.

1. Uno por cada pareja de Damas que conectemos, del tipo que prefiramos, siempre que
no lo tengamos ya. Las Damas nos lo revelan, a través de sueños y visiones, o como la
conclusión de un arduo estudio o lectura. Tres (uno de cada tipo) es el máximo que
podemos tener, pero si gastamos uno, podemos recuperarlo.

2.Robándoselo (si es que no tenemos de ese tipo) a otras Hermanas en el desenlace


positivo de una casilla dramática.

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¿Cómo se lanzan?

En nuestro turno, podemos recurrir a un hechizo como opción para conseguir un


desenlace positivo para una escena que planteemos.

Igual que para nombrar a una Hermana como nuestra antagonista en una escena, para
lanzarle un hechizo, el objetivo debe estar siempre por delante en el tablero.

Si decidimos hacerlo, nos lo borramos de la ficha, tiramos 2d6 y medimos la distancia en


casillas entre ambos tokens. Puede ocurrir que:

1. Se supere: el objetivo sucumbe al hechizo y sufrirá inmediatamente los efectos


mecánicos del Hechizo. Registramos a esta Hermana como Hechizada en nuestra ficha,
pero no movemos el token.

2. Se la iguale o no la supere, y entonces:


2.1. Si no hemos sobrepasado la casilla 33, sólo perdemos nuestro movimiento
en este turno.
2.2. Si la hemos sobrepasado, existe la posibilidad de la dama número trece sea
desvelada. La dama número trece es el corazón y, por tanto, el punto vulnerable
del coven, por eso se oculta y permanece innominada. El jugador suma sus
desenlaces favorables (con signo positivo) y desfavorables (negativo). Entonces,
además de perder nuestro movimiento:
2.2.1. Si la suma es positiva, las Hermanas y Ajenos Hechizados que
constan en su registro son liberados con conocimiento de lo que ha
pasado y de quién fue el responsable.
2.2.2. Si la suma es negativa, igual que antes, las Hermanas y Ajenos
Hechizados que constan en su registro son liberados con conocimiento
de lo que ha pasado y de quién fue el responsable, y, aún, si la suma de
Ajenos Hechizados de las fichas de todos los jugadores es mayor que el
número de Hermanas, la dama número trece es descubierta y el coven
es destruido. Cada jugador será el encargado de narrar un epílogo para
su Hermana según los registros de su propia ficha.

El Veto para la entrada a El Otro mundo de la lideresa cuenta como un hechizo,


pero no requiere de tirada de dados. Nadie puede recuperarlo, ni ninguna otra Hermana
puede robárselo a la Cabeza del coven.

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v. RELACIÓN DE CARTAS:

1. Para las casillas especiales (25):


-Salida 1.
-Meta 63: El otro mundo.
-Las trece damas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59: Caer en una
casilla de Dama nos transporta a la inmediatamente posterior y nos permite tirar
de nuevo. Ganamos un Hechizo de un tipo a nuestra elección (siempre que no lo
tengamos ya) y lo anotamos en nuestra ficha.
-Puente 6: a la Posada 19 y se pierde un turno. Afecta al vigor.
-Posada 19: se pierde un turno. Afecta al vigor.
-​Espejo 30.
-Pozo 31: no se puede volver a jugar hasta que otro no pase por ahí. Afecta a la
vida afectiva.
-La casilla 33​: marca el punto de irreversibilidad del ritual: se adquiere el
conocimiento de que la invocación sólo satisfará a una de las Hermanas.
Además, quien gana trasciende (no deja huella), mientras que el resto serán
rastreados por los guardianes místicos de El Otro Mundo. En cuanto se
sobrepase, la cuenta de desenlaces positivos y negativos adquirirán un peso
mecánico. (Ver el apartado Hechizos y Turnos posteriores.)
-Laberinto 42: retroceder hasta la casilla 30. Afecta al espíritu.
-Cárcel 52: dos turnos sin jugar. Afecta al vigor.
-Dados 26 y 53: se avanza lo que marquen (11 y 9). AZAR.
-Calavera 58: volver a 1. Afecta al espíritu.

2. Para las casillas Dramáticas (38 en total, con la repetición de algunas):

1. Eres una viuda negra y alguien lo sabe. ¿Qué vas a hacer al respecto?
2. Alguien te pidió consejo y no le fue muy bien. ¿Te sientes responsable?
3. Sabes que alguien oculta un terrible secreto. ¿Serás capaz de revelarlo ante
los afectados?
4. Alguien te ha ofrecido ayuda para salir de tu adicción. ¿La aceptarás?
5. Has traicionado a alguien. ¿Le pondrás punto y final?
6. Aborreces el sexo convencional. ¿Te avergüenzas de ello?
7. La situación de abuso ha llegado a ser insoportable. ¿Tomarás la salida más
drástica?
8. El coven pone a prueba tu lealtad. ¿Por qué no eres digna de confianza?
9. Las pastillas hacen que no seas tú misma. ¿Dejarás de tomarlas?
10. Eres la favorita de un demonio menor. ¿Te jactas de ello?
11. La presencia de alguien te ha mantenido subyugada todos estos años. ¿Te
conformas?
12. Disfrutas sometiendo a alguien. ¿Crees que podrás parar?

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13. Encuentras pruebas de que un pariente te entregó al coven como prueba de
su compromiso. ¿Pedirás explicaciones?
14. Alguien te ha traicionado y ahora te pide perdón. ¿Serás magnánima?
15. Eres culpable de una ilegalidad. ¿Confías en tus cómplices?
16. Descubres que estás embarazada. ¿Entraba en tus planes?
17. Es el amor de tu vida. ¿Harás algo para no perderlo?
18. Tus amigas son lo primero. ¿Qué estarías dispuesta a hacer para
defenderlas?
19. Un ser querido agoniza. ¿Aliviarás su tránsito final?
20. Necesitas ser el centro de atención. ¿Jugarás sucio contra quien pretende
hacerte sombra?
21. Llevas el vacío de una hermana dentro de tí. ¿De quién y porqué?
22. Al asomarte al abismo de tu pasión sabes que tendrás que destruir a mucha
gente para entregarte a ella. ¿Quién te separa de dar el paso, por cuánto
tiempo?
23. Has ayudado a practicar un aborto, y sientes el peso de la vida que segaste.
¿Querrás que otro soporte el peso de la culpa?
24. Nadie te conoce, pero otra Hermana empieza a sospechar. ¿Seguirás
ocultándolas o te mostrarás con una variedad de caras que ni siquiera tú misma
conoces?
25. Alguien ha violado tu santuario. ¿Tomarás venganza?

vi. FICHA DE PERSONAJE.

Nombre de la Hermana:
Invocación:
¿Hechizado? Sí/No
Nº. Desenlaces favorables (+): / Nº. Desenlaces desfavorables (-):
Hechizos: 1 vs. Vigor 1 vs. /Espíritu/ 1 vs. Vida afectiva
Nº Hechizados:

vii. FUENTES DE INSPIRACIÓN.

La dama número trece,​ José Carlos Somoza.


Hereditary​, Ari Aster.
American Horror Story: Coven​, Ryan Murphy.
El disco de Phaistos.

Agradecimientos: por su paciencia y perspicacia, a Wraith Sentinel, Iris Zancho y Marc


Giménez.

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