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Ciclo : V
Pucallpa – Perú
2018
Árbol de decisión
Terminología
• Nodo de decisión: Indica que una decisión necesita tomarse en ese punto del
proceso. Está representado por un cuadrado.
• Nodo de probabilidad: Indica que en ese punto del proceso ocurre un evento
aleatorio. Está representado por un círculo.
• Rama: Nos muestra los distintos caminos que se pueden emprender cuando
tomamos una decisión o bien ocurre algún evento aleatorio.
EL RESULTADO
Realizando este análisis podemos ver que la mejor opción es el
desarrollo de un nuevo producto. Es mucho más valiosos para nosotros que
tomemos suficiente tiempo para registrar el producto antes que apurarnos a
sacarlo rápidamente al mercado. Es preferible el mejorar nuestros productos ya
desarrollados que echar a perder un nuevo producto, incluso sabiendo que nos
costará menos.
Así como todos los métodos ya vistos para la toma de decisiones, y
como ya escribimos en la edición pasada, aunque contemos con todas las
herramientas que existen para realizar decisiones adecuadas, estas sólo
servirán de ayuda a nuestra inteligencia y sentido común – ellos son nuestros
mejores activos a la hora de realizar esta tarea.
Em = existencias minimas
ER = existencias de reserva
D =consumo medio
T = tiempo medio de espera en dias entre periodo y la recepción
En este caso,
EM = ER + Q/2
Donde:
EM = existencias mayores
Q = cantidad de pedido de reposición
2. renovavion periodica
en este sistema la constante es el tiempo y la variable es la cantidad de pedido
(Q)
Q = d +ER - Ee
Donde:
Q = cantidad de existencia
Ee = existencias disponibles el dia del pedido
D : Demanda
Co : Costo de pedido
Cc : Costo de conservación
Q* : Cantidad económica de pedido
N : Número de pedidos
Tc : Tiempo entre pedidos
CA: Costo asociado a la política de inventarios
CT: Costo total, involucra valor de los artículos y el costo asociado.
Formulando el modelo
X1 : Número de piezas del tipo A.
X2 : Número de piezas del tipo B.
Optimizando la ganancia (Z).
Max Z = 6X1 + 4X2
Sujeto a las restricciones:
2X1 + 2X2 £ 160 Fondo de tiempo de la máquina 1.
X1 + 2X2 £ 120 Fondo de tiempo de la máquina 2.
4X1 + 2X2 £ 280 Fondo de tiempo de la máquina 3.
Como ninguna variable implicada puede ser negativa.
X1 ³ 0; X2 ³ 0
Métodos Simplex
Role-plays
Juegos de simulación
Simulaciones basadas en la realidad
Simulaciones "outdoor"
Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes.
Se corresponden con la situación más o menos hipotética representada por la
simulación. El escenario describe la situación de partida de la simulación.
Incluye alguna información histórica, como el informe anual de la empresa o
una descripción general sobre la situación del mercado. También están
incluidas en el escenario las reglas del juego, los límites de tiempo, etc. El
sistema de medición y control facilita a los participantes feedback sobre el
progreso del juego. Puede adoptar la forma de información escrita en tarjetas,
feedback de los miembros del equipo, feedback de un árbitro previamente
designado o el feedback de un ordenador que calcula los efectos de las
decisiones y acciones de los participantes.
Numerosos estudios han demostrado que con las simulaciones los alumnos
consiguen grados más altos de conocimiento y retención de lo aprendido que
con otros métodos didácticos. Entre las numerosas ventajas de las
simulaciones cabría mencionar las siguientes:
Aprender haciendo
Motivación
Entorno libre de riesgos
Trabajo en equipo
Compresión del tiempo
Realismo
Interacción inteligente
Competencia entre participantes
Experiencia comprehensiva de aprendizaje
Aprendizaje acelerado
Escalabilidad
Atención incrementada