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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE EDUCACIÓN E.A.P.E PROYECTO DE INVESTIGACIÓN RELACIÓN ENTRE EL

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE EDUCACIÓN E.A.P.E

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

RELACIÓN ENTRE EL CLIMA DEL AULA CON EL LOGRO DE APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE COMUNICACIÓN INTEGRAL DE LOS ESTUDIANTES DEL 6TO GRADO A DEL NIVEL DE PRIMARIA DE LA I.E.E. RICARDO BENTÍN EN EL DISTRITO DEL RÍMAC

Pertenece: Rosa Silva Yalaupari Docente: Dra. Margarita Pajares Ciclo: VII Año: 2016

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE EDUCACIÓN E.A.P.E PROYECTO DE INVESTIGACIÓN RELACIÓN ENTRE EL

1

ÍNDICE DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………… 3

..

I.

Planteamiento del problema………………………………………………………….4

  • 1.1. Descripción del problema ……………………………………………………4

  • 1.2. Formulación del problema……………………………………………………5

  • 1.3. Justificación de problema ……………………………………………………5

  • 1.4. Objetivos de la investigación…………………………………………………6

  • 1.4.1. Objetivos generales………………………………………………… ..6

  • 1.4.2. Objetivos específicos…………………………………………………6

II.

Marco teórico ………………………………………………………………………….7

  • 2.1. Antecedentes …………………………………………………………………7

  • 2.2. Bases teóricas…………………………………………………………………8

  • 2.2.1. Enfoques teóricos sobre clima del aula…………………………… 8

..

  • 2.2.2. Clima del aula ………………………………………………………

...

9

  • 2.2.3. Clima psicológico profesor- alumno……………………………… 10 ..

  • 2.2.4. Logros de aprendizaje ………………………………………………10

  • 2.3. Marco conceptual o glosario…………………………………………………11

III.

Hipótesis y Variables

  • 3.1. Hipótesis general

  • 3.2. Hipótesis específicos

  • 3.3. Identificación de variables

  • 3.4. Operacionalización de variables

  • 3.5. Matriz de consistencia

IV.

Metodología

  • 4.1. Tipo y diseño de investigación

  • 4.2. Unidad de análisis

  • 4.3. Población de estudio

  • 4.4. Tamaño de muestra

  • 4.5. Selección de muestra

  • 4.6. Técnicas de recolección de datos

  • 4.7. Análisis e interpretación de los informes

V.

Presupuesto

VI.

Cronograma de actividades

VII.

Referencias bibliográficas

ÍNDICE DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………………… 3 .. I. Planteamiento del problema ………………………………………………………….4 1.1. Descripción del problema

2

INTRODUCCIÓN

El aula es, al igual que el hogar, un espacio privilegiado donde la convivencia forma hábitos positivos o

negativos. Es en ella donde se aprende a ser democráticos o autoritarios, egoísta o solidarios; y en donde se

establecen relaciones humanas de enorme transcendencia que, aún transcurridas muchos años, se recuerdan

y quedan indelebles en la memoria. Ese es el resultado de la convivencia escolar y de las experiencias vividas

en ellas.

Jares, (2006) dice al respecto: “A través de las estrategias educativas, los formatos organizativos y estilos de

gestión, el modelo de profesorado, los modelos de evaluación, etc., los profesores están impulsando

determinados modelos de convivencia” (p.18). La convivencia es, pues, un aspecto fundamental en el proceso

de enseñanza- aprendizaje. Esta certeza no nace solo de la abstracción intelectual sino, y sobre todo, de la

experiencia cotidiana, de la observación empírica y del quehacer educativo en el que se dedica tiempo

completo. Se considera, asimismo, que la forma en que el docente dirige los modelos de convivencia, los tipos

de relaciones que se forman en ella, su propio papel en esta interrelación con sus estudiantes estableciendo

un modelo, encamina el aula aun tipo de relación entre sus integrantes que la hace única.

Esta convivencia que se da en el aula responde a un estilo, esquema o ideología que transciende desde la

sociedad. Esta ideología o formas de ver el trabajo pedagógico, por supuesto responden a la concepción que

tiene el docente acerca de la Educación. Lafout, citada por Arévalo (2002) señala que “La sociedad considera

que la escuela debe enseñar a convivir con el modelo adulto que propicien; dándole al docente protagonismo

en la estructuración de un clima motivador en el aula y que, pues lo cambio que protagoniza el profesor en la

clase influyen sobre los alumnos” (p.15). Es decir hay un papel protagónico por parte del profesor en el

aprendizaje de los estudiantes y en la convivencia que establecen en el aula.

Por

ello

es importante investigar con mayor profundidad la relación

entre clima del aula y logros de

aprendizaje.

 
INTRODUCCIÓN El aula es, al igual que el hogar, un espacio privilegiado donde la convivencia forma

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  • I. Planteamiento del problema

    • 1.1. Descripción del problema

Una de la dificultades que tienen los estudiantes frente a problemas sobre fracciones es la comprensión

correcta de la noción de fracción y su aplicación en un problema de la vida diaria; esto trae consigo una

repercusión en el aprendizaje de los posteriores temas relacionados con la aritmética, también resulta claro

que el aprendizaje de los números racionales resulta significativo en la competencia de situaciones de

cantidad, forma y equivalencia. Es con las fracciones y su representación que los estudiantes pueden

resolver muchos problemas de situaciones proporcionales como el cálculo de la cantidad de estudiantes

mujeres y estudiantes varones en un salón.

La cotidianidad de la escuela y del proceso de enseñanza-aprendizaje muchas veces evidencia dificultades

relacionadas con la apropiación de nuevos conocimientos en torno a la matemática, de hecho se cree que en

la escuela primaria el profesor de matemáticas es uno de los profesores más abstractos en su tarea de

transferencia de información debido a las concepciones que tiene tanto a la creencia de las matemáticas

como a la enseñanza de las fracciones; por todo esto resulta imprescindible responder: ¿De qué manera

innovadora hoy se propone enseñar al alumno los números racionales?¿De qué manera podemos estimular

su interés por usar las fracciones en la vida diaria?

El aprendizaje de la matemática basado en el juego lúdico supone pues una herramienta muy útil para el

docente que desea mantener una atención alta en el salón de clases. A TRAVÉS DE una investigación

cuasiexperimental se intenta dar a conocer que el uso de actividades (juego educativo lúdicas interviene y

mejora el proceso de aprendizjae en ek área de las matemáticas en los estudiantes

  • 1.2. Formulación del problema Frente a esta realidad la pregunta es si efectivamente la estrategia del uso de actividades lúdicas es determinante en el sentido de que ofrece mayor posibilidades del aprendizaje de las fracciones en los estudiantes. O, si estas estrategias elaboradas por el docente por el profesor no influenciaría en el aprendizaje de las fracciones de los estudiantes. Por lo que la presente investigación busca responder las siguientes interrogantes:

PROBLEMA GENERAL

I. Planteamiento del problema 1.1. Descripción del problema Una de la dificultades que tienen los estudiantes

4

¿Existe una diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes, en el

dominio de capacidades correspondientes al concepto de fracción del Enfoque

Resolución de Problemas, cuando utilizan actividades lúdicas (juegos

educativos) como parte de su proceso de aprendizaje versus cuando aprenden

de forma tradicional en la I.E.E “MARIA REICHE, 2018?

PROBLEMAS ESPECÍFICOS

-¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los

participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos)

en cada uno de los grupos?

-¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los

participantes en modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en

los grupos experimentales?

- ¿Cuáles son los efectos de incorporar las actividades lúdicas (juegos educativos)

como estrategia sobre las respuestas socio-emocionales de los estudiantes del 6to

A del nivel primaria de la I.E.E “MARIA REICHE”, año 2018?

  • 1.3. Objetivos de la investigación

    • 1.3.1. Objetivo general

Determinar si hay diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes, en el

dominio de capacidades correspondientes al concepto de fracción del Enfoque

Resolución de Problemas, cuando utilizan actividades lúdicas (juegos educativos)

como parte de su proceso de aprendizaje versus cuando aprenden de forma

tradicional en la I.E.E “MARIA REICHE, 2018

  • 1.3.2. Objetivos específicos

    • - Conocer si hay diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes: en la pre y la post prueba, entre la modalidad tradicional y la modalidad lúdica en cada uno de los grupos y entre la modalidad tradicional y la modalidad lúdica en los grupos consolidados.

    • - Conocer los efectos de incorporar las actividades lúdicas (juegos educativos) como estrategia sobre las respuestas socio-emocionales de los estudiantes del 6to A del nivel primaria de la I.E.E “MARIA REICHE”, año 2018.

¿Existe una diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes, en el dominio de capacidades correspondientes

5

-

II.

Marco teórico

2.1.

Antecedentes

ANTECEDENTES NACIONALES

Espinoza Zegarra Lilia (2013) Aplicación de juegos lúdicos para el aprendizaje

significativo de los números enteros en los estudiantes del primer grado Nivel

secundaria de la institución educativa "Señor de los milagros" Puerto

Maldonado 2013. El objetivo que se plantea en el trabajo de investigación es:

Demostrar la eficacia de la aplicación de Juegos lúdicos para el aprendizaje

significativo de los números enteros en los estudiantes del primer grado nivel

secundario. La población del estudio es: estudiantes del primer nivel secundario de

la institución educativa "Señor de los milagros".

Las variables de estudio que se presentan son: Aplicación de juegos lúdicos

(variable independiente) y el Aprendizaje significativo (variable dependiente). La

hipótesis planteada en el presente trabajo de investigación es que: “La aplicación de

juegos lúdicos es eficaz para el aprendizaje significativo de los números enteros en

los estudiantes del primer grado nivel Secundaria de la institución educativa Señor

de los Milagros de la Puerto Maldonado 2013”

Y por último se llegó a las siguientes conclusiones:

La estrategia didáctica empleada aplicando de juegos lúdicos ha facilitado a los

estudiantes la posibilidad de utilizar varias estrategias de resolución de problemas.

La aplicación de juegos lúdicos para la enseñanza de los números enteros influye

de manera positiva ya que ayuda a mejorar la eficacia de enseñanza y aprendizaje

significativo de los números enteros en el área de matemáticas, al desarrollar los

juegos lúdicos para dar solución a las dificultades que se presentan a la hora de

adquirir un aprendizaje significativo

Carazas Machaca, Tomasa (2017) Influencia de la aplicación de juegos

matemáticos cooperativos en las actitudes hacia el aprendizaje de las

matemáticas del Centro de Educación Básica Alternativa “Humberto Luna” de

Cusco. El objetivo que se plantea en el trabajo de investigación es Comparar los

efectos del uso de las estrategias de juegos matemáticos cooperativos en los

- II. Marco teórico 2.1. Antecedentes ANTECEDENTES NACIONALES Espinoza Zegarra Lilia (2013) Aplicación de juegos lúdicos

6

estudiantes sobre las actitudes hacia la matemática en el grupo de control y el

experimental. La población es: estudiantes del primer grado (sección A) del Centro

de Educación Básica “Humberto Luna”, Cusco-Perú.

Las variables de estudio que se presentan son: Estrategias de juegos matemáticos

cooperativos (variable independiente) y las actitudes hacia la matemática (variable

dependiente). La hipótesis planteada en el presente trabajo de investigación es:

“Existe diferencias significativas en el grupo de control y el grupo experimental

respecto a las actitudes hacia la matemática después de haber aplicado la

estrategia de juegos matemáticos en el segundo grupo”. La técnica de colecta de

datos se dio a través de encuestas, observaciones en aula y entrevistas

personalizadas. Y por último se llegó a las siguientes conclusiones:

Existen diferencias significativas entre el grupo de control y el grupo experimental

respecto a las actitudes hacia la matemática en el post test de haber aplicado la

estrategia de juegos matemáticos en el segundo grupo.

Rengifo Mendoza, Ricardo (2004). "La influencia de la aplicación de juegos

matemáticos en el aprendizaje de las capacidades: el conocimiento de los

números naturales, la numeración y operaciones con números naturales del

área de lógico matemático"

El objetivo que se plantea en el trabajo de investigación es:

Identificar la eficacia de la aplicación de Juegos lúdicos en las capacidades

numéricas en el estándar de los números naturales, numeración y operaciones con

números naturales del área de lógico matemática significativo de los números

enteros en los estudiantes del tercer grado.

La población es: estudiantes del tercer grado de Educación primaria de la

LE.N°40052 "Nuestra señora del Rosario".

Las variables de estudio que se presentan son: Aplicación de juegos (variable

independiente) y el Aprendizaje de las capacidades matemáticas (variable

dependiente). La hipótesis planteada en el presente trabajo de investigación es que

La aplicación de los juegos matemáticos es eficaz para el aumento en las

capacidades numéricas en el estándar de los números naturales, numeración y

operaciones con números naturales del área de lógico matemática significativo de

los números enteros en los estudiantes del tercer grado nivel primaria de la

LE.N°40052 "Nuestra señora del Rosario".

estudiantes sobre las actitudes hacia la matemática en el grupo de control y el experimental. La

7

La técnica de colecta de datos se dio a través de encuestas, Hojas de cotejo,

observaciones en aula y entrevistas personalizadas.

Y por último se llegó a las siguientes conclusiones:

Los juegos matemáticos (acumulando puntos, los dados, el kiwi, y las tarjetas

numéricas) mejora el aprendizaje de los niños y niñas del 1 °,2°,3°,4°,5° y 6° grado

en las capacidades: el conocimiento de los números naturales, la numeración y

operaciones con números naturales del área de lógico matemática, asimismo existe

una relación directa entre la aplicación de los juegos matemáticos y el aprendizaje

de los niños y niñas habiéndose obtenido un resultado significativo.

  • 2.2. Bases teóricas

    • 2.2.1. EL JUEGO

El juego es una actividad central en la vida del niño, a través del juego el niño

conoce nuevos objetos y adquiere destrezas y/o herramientas que le permiten

sobrevivir.

La definición siguiente sobre el juego es relevante porque presenta el

componente de la espontaneidad en el juego.

-“el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos

límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y

va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -

ser de otro modo- que en la vida corriente” (Huizinga J., 2001), además

podemos mencionar que existen elementos de carácter simbólico en los

juegos que se pueden destinar a la adquisición o el mejoramiento de una

facultad.

 

En

el juego

se

busca la diversión

y la posibilidad de entrar en acción

rápidamente. Muchos problemas matemáticos, incluso algunos muy profundos,

La técnica de colecta de datos se dio a través de encuestas, Hojas de cotejo, observaciones

8

permiten una introducción sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos

bien ingenuos, pero la matemática no sólo es diversión, sino ciencia e

instrumento de exploración de su realidad.

“El juego es una actividad de contenido simbólico que los niños utilizan para

resolver en un nivel inconsciente problemas que no pueden resolver en la

realidad, a través del juego los niños y niñas adquieren una sensación de

control que en la realidad están muy lejos de alcanzar.”(Bettelheim, 2006)

  • 2.2.2. Importancia del Juego en el Aprendizaje

Existen elementos suficientes para argumentar que el juego ofrece una manera

distinta de adquirir aprendizajes y destrezas en los estudiantes. El juego,

siempre que sea idóneo para la edad y el ritmo de aprendizaje, permite que los

estudiantes entren en contacto con el mundo de sus objetos y el de los demás, y

así va adquiriendo todo un cúmulo de aprendizajes, además consigue

internalizar valores y aprendizajes duraderos.

Estudios recientes evidencian una relación en lo cambios neuronales y el uso

del juego, éste último produciría un aumento en las habilidades de planificación

y organización de tiempo que tienen los alumnos, entre otras cosas.

El neurocientífico Jaak Panksepp en el año 2012 encontró que el juego estimula

la producción de una proteína conocida como BDNF (del inglés brain-derived

neurotrophic.factor localizadas en la amígdala y la corteza prefrontal, que son

responsables de organizar, monitorear, y la planificación para el futuro. En un

estudio, dos horas de juego al día con objetos producidos produjo cambios en el

peso y eficiencia del cerebro de animales experimentales (Panksepp 2003)

confirmando una hipótesis saludable en el contexto educativo, esto realmente

tendría notables implicancias en el desarrollo del aprendizaje.

permiten una introducción sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos bien ingenuos, pero la matemática

9

En lo que respecta a otras capacidades individuales, según Esther Hervas,

(2008) los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan

el espíritu de observación, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia.

  • 2.2.3. Clima psicológico profesor- estudiante.- La relación que establece el docente con el estudiante es fundamental porque logra que el niño este motivado para el proceso de aprender. Si esta relación está caracterizada por un autoritarismo, el desinterés es evidente en el estudiante. Arévalo (2002) “observaciones realizadas en la escuela, muestran que los profesores que les gustan lo que hacen, evalúan de forma más estimulante al alumno, son más tolerantes, saben escucharlos y estimulan su participación, logran mejores resultados que los profesores competentes en su materia pero menos cercanos al grupo de clase” (p. 19) “ciertas cualidades del profesor, como paciencia, dedicación, voluntad de ayudar y actitud democrática, favorecen el clima psicológico positivo en el aula; caso contario, el autoritarismo y verticalismo, la enemistad, el desinterés puede llevar a que exista un clima negativo” (p. 20). Sin embargo, es cierto que, el autoritarismo produce ciertas ventajas aparentes, como la de tener una clase atenta, en silencio, obedientes pero la actitud de que habla Arévalo es que al largo plazo dará satisfacciones transcendentes.

  • 2.2.4. Logros de aprendizaje El concepto de logros de aprendizaje se encuentra, en la mayoría de autores, bajo el término de Rendimiento académico. Hay pequeñas diferencias pero básicamente se refiere a lo mismo.

Navarro (2003): “pero, generalmente las diferencias de conceptos solo se

explica por cuestiones semánticas, ya que generalmente en los textos, la

vida escolar y la experiencia docente son utilizados como sinónimo” (p. 2)

Para Pizarro y Clark (1998, p. 18)”el rendimiento académico es una medida

de la capacidad de respuesta del individuo, que expresa, en forma

estimativa, lo que una persona ha aprendido como resultado de un proceso

de instrucción o formación. Es la capacidad de respuesta que tiene un

individuo a estímulos objetivos y propósitos educativos previamente

establecidos”.

Navarro nos dice que los logros de aprendizajes es un nivel de conocimiento

demostrado en un área o materia comparado con la norma de edad y nivel

En lo que respecta a otras capacidades individuales, según Esther Hervas, (2008) los juegos desenvuelven el

10

académico. Concepto que sostiene carácter cuantitativo de los logros de

aprendizaje. El mismo que es pertinente para este trabajo de investigación

que intenta obtener resultados medibles aún en una variable bastante

compleja.

Los logros de aprendizajes están sintetizados en lo que son competencias

del área. En este caso, son para la dimensión Compresión de texto:

“comprenden textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés,

identifica los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias

que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute,

conocimiento e información (DCN, 2009)

De igual manera para la segunda dimensión, Producción de textos: “Produce

texto discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades,

intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las

características de los interlocutores haciendo uso reflexivo de los elementos

lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de

textos” (DCN 2009)

VIII.

Referencias bibliográficas

académico. Concepto que sostiene carácter cuantitativo de los logros de aprendizaje. El mismo que es pertinente

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