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Guía para armar metas educativas

Para crear metas educativas, que cumplan con el propósito final y sean compatible con los objetivos de
aprendizaje, se deben seguir ciertos pasos que nos ayudarán a visualizarlo mejor:

Fase 1: DÓNDE ESTAMOS


En esta fase se destacarán aquellos factores del contexto que ejercen una verdadera influencia en la
intervención educativa y permiten explicar las características más importantes del aprendizaje en el aula. Para
ello lo estructuraremos en 2 áreas:
a) Análisis del contexto
Lo importante aquí no es hacer un amplio listado de factores, sino resaltar los más significativos.
Se trata de recoger lo que es relevante para el curso, como factor determinante para la acción educativa y en
tanto en cuanto se entiende que la condiciona o le permite avanzar.
Los factores resultantes tienen que permitir entender cuál es la trayectoria educativa. Pueden estar asociados
a las fortalezas o debilidades del curso.
b) Análisis de las necesidades educativas
Aquí se recogerán las conclusiones derivadas del análisis de las tendencias de los últimos cursos respecto a los
resultados del aprendizaje del alumnado en las diferentes áreas o materias, así como en otros ámbitos
(convivencia, igualdad, atención a la diversidad, etc.).
Asimismo, se analizarán las barreras que hayan podido influir en la consecución del aprendizaje.
Las fuentes fundamentales que pueden suministrar datos para el análisis provienen de las evaluaciones
internas y externas.
Si es la primera vez que se crea el curso, se fundamentará en la necesidad que existe en la comunidad, país,
empresa, organización para poseer este nuevo aprendizaje.

Fase 2: QUÉ TENEMOS


En esta fase identificamos los principios, valores y señas de identidad a los que responde el curso.
Esta fase también engloba la identificación del curso, con respecto a contenido, bases pedagógicas, valores y
principios.

 Teorías educativas con las cuales se trabaja.


 Contenido que se posee
 Infraestructura tecnológica con la que se cuenta.
 Recursos educativos
 Competencias de los estudiantes.
 Valores y principios (ejemplos: Equidad, inclusividad, respeto, convivencia, ciudadanía,
responsabilidad, participación, etc.).
Fase 3: QUÉ QUEREMOS
Una vez definidos los principios, los valores e identidad, se pasará a una fase más operativa, que pretende
transformarse en metas de acuerdo a las intenciones y posteriormente marcar las prioridades de actuación.

 Serán coherentes con los principios y valores.


 Servirán de orientación para la formulación de los objetivos.
 Recogerán aspectos relativos a los diferentes ámbitos de actividad del curso, de manera que se atienda
a la globalidad del mismo.

Las metas
Las metas pretenden implicar al alumnado en su aprendizaje para que alcance el máximo desarrollo de sus
capacidades y motivar el deseo de aprender.

Por ello, las mismas deben crearse en función de fomentar la autorregulación del alumnado y favorecer su
autonomía como estrategia para que construya sus aprendizajes.

Desarrollar los principios de la educación personalizada, basada en el conocimiento de los alumnos, en la


confianza en sus posibilidades y en la adaptación de la enseñanza a sus necesidades.

Aquí te muestro dos ejemplos, uno con respecto a una asignatura y otro con
respecto a un proyecto de gamificación.
Ejemplo 1:
Proyecto para mejorar un curso existente
Curso: Computación 4to grado

Análisis del contexto


 Disponemos de condiciones que favorecen el uso avanzado de las TiCs con una infraestructura que permite acceder a todos los rincones de la institución
educativa.
 Somos un grupo de docentes, padres y estudiantes cada vez más familiarizados con las tecnologías y con buena predisposición a su uso, tanto en la gestión
docente como en la práctica educativa.
 En general podríamos decir que el ambiente de trabajo es agradable.
Fase 1:  Existe un grupo familiar que no le gusta involucrarse con los proyectos en el aula.
DÓNDE  Los estudiantes se sienten motivados por el uso de las tecnologías en el aula.
ESTAMOS
 Los estudiantes en ocasiones traen equipos tecnológicos al aula, pero no se les permite usarlo en horas de clases.
 La comunidad muestra especial motivación para que sus hijos aprendan competencias en las TICS.
Análisis de las necesidades educativas
 Es una asignatura necesaria para adquirir competencias básicas en el uso del computador, programación y diseño de proyectos web.
 Los profesores del curso anterior han manifestado que los estudiantes poseen deficiencias para los algoritmos.
 Es necesario desarrollar competencias tecnológicas los primeros años de estudio.
 Es un requisito obligatorio de acuerdo al Ministerio de Educación.

 Una institución que apoya metodologías para que el alumnado desarrolle intereses y ganas de aprender.
Fase 2:  Estudiantes altamente motivados hacia el logro de sus capacidades.
QUÉ  Padres no muy comprometidos en las actividades escolares del representados (estudiantes).
TENEMOS  Estudiantes motivados al logro.
 Existe poco material bibliográfico actualizado en la biblioteca.
 En la web se dispone de gran cantidad de herramientas gratuitas para usar en el aula, con el fin de aprender computación.

Metas

 Los estudiantes de 4to grado lograrán capacitarse sobre el lenguaje básico de algoritmo y la programación, de manera que le permita aplicarlo a la realidad.
Fase 3:  Los estudiantes de 4to grado serán capaces de experimentar en la elaboración de recursos multimedia para sus actividades escolares, la práctica los
QUÉ conceptos teóricos.
QUEREMOS  Los estudiantes de 4to grado internalizaran la importancia de trabajar de manera colaborativa, para el logro de su aprendizaje.
 Los estudiantes de 4to grado aprovecharán el uso de los recursos tecnológicos de los cuales disponen en casa y la institución.
 Los estudiantes de 4to grado se convertirán en individuos que respeten la individualidad de sus compañeros de clases.
 Los estudiantes de 4to grado lograrán concientizarse sobre el buen uso de las Tics.
 Los estudiantes de 4to grado se convertirán en estudiantes críticos en la toma de decisiones.
Ejemplo 2:
Gamificación para Matemáticas, mediante un Scaperoom para las Divisiones y valores posicionales
Curso: Computación 5to grado

Análisis del contexto


 Disponemos de recursos educativos en el aula, para armar juegos. (en caso de no poseerlos, podemos decir cómo lo podemos conseguir)
 Los estudiantes muestran especial interés en los juegos dentro del aula, como parte del aprendizaje.
 El 45% de los estudiantes, muestran cierto rechazo a las matemáticas.
Fase 1:  Existe un grupo familiar que no le gusta involucrarse con los proyectos en el aula.
DÓNDE  El 35% de los estudiantes muestran ansiedad al presentar las pruebas de matemáticas.
ESTAMOS  Somos un grupo de docentes, capaces de armar juegos educativos, así como, estrategias de gamificación.
Análisis de las necesidades educativas
 Es necesario aumentar la competitividad en algunos alumnos.
 Existe una significativa falta de motivación con respecto a las matemáticas.
 Es necesario que los estudiantes vean y apliquen la utilidad de las divisiones y los números primos

 Estudiantes desmotivados por los resultados en sus últimas pruebas de exámenes


Fase 2:
 Problemas con los principios de responsabilidad en los deberes escolares.
QUÉ
 A veces están desmotivados a la hora de competir en el área de matemáticas por miedo a equivocarse.
TENEMOS
 Profesores capacitados para rescatar en los estudiantes los valores de compromiso, igualdad y responsabilidad.

Metas
Fase 3:
QUÉ  Los estudiantes de 5to grado trabajarán de manera cooperativo con un fin común.
QUEREMOS  Los estudiantes de 5to grado formarán espacios de debate y toma de decisiones desde el respeto utilizando un lenguaje adecuado a la situación.
 Los estudiantes de 5to grado crearán identidad grupal para el logro de su aprendizaje.
 Los estudiantes de 5to grado entenderán la importancia de las matemáticas para resolver problema de la vida diaria.

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