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Para crear metas educativas, que cumplan con el propósito final y sean compatible con los objetivos de
aprendizaje, se deben seguir ciertos pasos que nos ayudarán a visualizarlo mejor:
Las metas
Las metas pretenden implicar al alumnado en su aprendizaje para que alcance el máximo desarrollo de sus
capacidades y motivar el deseo de aprender.
Por ello, las mismas deben crearse en función de fomentar la autorregulación del alumnado y favorecer su
autonomía como estrategia para que construya sus aprendizajes.
Aquí te muestro dos ejemplos, uno con respecto a una asignatura y otro con
respecto a un proyecto de gamificación.
Ejemplo 1:
Proyecto para mejorar un curso existente
Curso: Computación 4to grado
Una institución que apoya metodologías para que el alumnado desarrolle intereses y ganas de aprender.
Fase 2: Estudiantes altamente motivados hacia el logro de sus capacidades.
QUÉ Padres no muy comprometidos en las actividades escolares del representados (estudiantes).
TENEMOS Estudiantes motivados al logro.
Existe poco material bibliográfico actualizado en la biblioteca.
En la web se dispone de gran cantidad de herramientas gratuitas para usar en el aula, con el fin de aprender computación.
Metas
Los estudiantes de 4to grado lograrán capacitarse sobre el lenguaje básico de algoritmo y la programación, de manera que le permita aplicarlo a la realidad.
Fase 3: Los estudiantes de 4to grado serán capaces de experimentar en la elaboración de recursos multimedia para sus actividades escolares, la práctica los
QUÉ conceptos teóricos.
QUEREMOS Los estudiantes de 4to grado internalizaran la importancia de trabajar de manera colaborativa, para el logro de su aprendizaje.
Los estudiantes de 4to grado aprovecharán el uso de los recursos tecnológicos de los cuales disponen en casa y la institución.
Los estudiantes de 4to grado se convertirán en individuos que respeten la individualidad de sus compañeros de clases.
Los estudiantes de 4to grado lograrán concientizarse sobre el buen uso de las Tics.
Los estudiantes de 4to grado se convertirán en estudiantes críticos en la toma de decisiones.
Ejemplo 2:
Gamificación para Matemáticas, mediante un Scaperoom para las Divisiones y valores posicionales
Curso: Computación 5to grado
Metas
Fase 3:
QUÉ Los estudiantes de 5to grado trabajarán de manera cooperativo con un fin común.
QUEREMOS Los estudiantes de 5to grado formarán espacios de debate y toma de decisiones desde el respeto utilizando un lenguaje adecuado a la situación.
Los estudiantes de 5to grado crearán identidad grupal para el logro de su aprendizaje.
Los estudiantes de 5to grado entenderán la importancia de las matemáticas para resolver problema de la vida diaria.