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SU!

apirulo inrroduct: ~ fU ampaña Ul'1OI gran variOOad criaTUra rep na, como una se te gigante o un bombre
de monstruOS reIxionados con 105 dragona Unos pocos lagarto), Si la prueba f:alla, el dr.Icolichc no puede volver a
estm reproducidos de fuentes anteriores; considera las ver- poseer ese cuerpo en particula~
siones presentadas aquí como las o6ciales y las correctas. Si el cuerpo acepct el eSpmru, el cad1ver queda animado.
Si el cadáver animado es el anterior cuerpo del cspiriru, se
conviene inmediatamente en un drnco1ic.he. De lo conmrlo
-::-:--=_---,--_QRACOLIO:iE se transfonna en un proto-dracoliche (ver másadelamc).
El dracoliche es una criatura m\lerta viviente resultado de la trans- Un dracoliche aparece como una versión esquelética
formación de un dragón maligno. El pnxeso se lleva a cabo nor- o semiesquelética de su antiguo yo, con unos brillantes
malmente mediante la COCIperación enrre un dragón maligno y un puntitos dt: luz en sus sombrías cuencas oculares.
poderoso clérigo, bechicero o mago, pero se sabe de lanzadores de
conjuros especialmente poderosos, que han obligado a dragones EJEMPLO DE DRACOllCHE
malignos a someterse a la ttansfonnacion contta su vohmtad Este ejemplo utiliza un dragón azul \'Cncrablc como
El dragon debe consumir pnmero un brebaje letal collOCido criatura base.
como pocion de dracoliche (consulta la pagtrnt 122). Este acto
mat.l inSTV\úncamente al dragón, dl"SpUés de \o cual, su espíritu DracoUche azul venerable
es mnsft:ndo a la 61aoerU del dnlCohcM (consulta también la Mueno vivienre Carganrucsco
pagJ.N 120). Sin unportar la distancia que haV<l enrre la 6lacteri<l y Dado de golpe: 33<111 (214 pg)
d cuerpo del dragón. Iniciativa: i<l
Un espintu contenido en una 61xt~ puede sc:nrir cualquier Velocidad: 40' (8 casillas), fe 20', VI 150' (torpe)
c:adaver repollano o de dragón de tamaño Mediano o mayor a CA: 40 (lamaño ......, natural +34htoquC 8,
menos de <J(j y puede uuenur poseerlo. BaJo nlIlguna cin:unstan- dcsprcvrnido 42
Cla puede poseer un cuerpo vivo. El cuerpo onginal del espirttu Ataque base/Presa: +33/+57
es un recipienTe ideal, y cualqUIer Intento de poseerlo tiene exito Ataqut:: mordisco +41 cuerpo a cuerpo (4<16+12)
amomancamente. Para poseer un cuerpo adecuado que no sea Ataque completo: mordisco +4 I currpo a cuerpo
el propIO, el dracoliche debe realL;Qr con éxito una prueba de (4<16+12), 2 garras +3'6 currpo a cuerpo (2d8+6),
Carisma (CO lO para un dr:¡gon autennco, CO 15 para cualquier 2 alas +36 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y coletazo
ocra cnaTUr.! del tipo dragón, OCO 20 par.! cualquier otro tipo de +36 cuerPo a cuerpo (2dS+18)
Frente/Alcance: 20'/15' plazca. Divide a sus enemigos con conjuros como JlltOla sólida y
Ataques especiales: aplasl'ar, aptitudes sonílegas, arma de It'lamña, y entonces acahor con los enemigos aislados.
ahento, barrido de cola, controlar mllt'l'tos VlilU'nU1, crear/ Este dracoliche umbi~n utiliza cualquierobjeto mágicoque posta
destnllr agua, desgarro, e'ngarro, mirada paralizante, de la mejor fol'TlU posible (genera su tesoro de acuerdo a las reglas
presencu pavorosa normales o utiliza el lesoro de dragón VD 23 del Apendice 1).
Cualidades especiales: inmune a efectos de sueño m:igico Las armas n:.!rurales de esre drxohche se consideran annas
y parilisis, inmunidad al fuego, al fno, a la electricidad y m<Ígicas a efectos de superar la resIStencia al daño.
polmwrfl3J'St, invulnerabilidad, rasgos de mueno viVIente, Ann.a de alienlo (Sb): linea de 120' (cono de 6ff si lo moldea~
RO 15/mágica y S/contundente, RC lO, sentido ciego 60', 20ds electricidad. Refle,os CO 32 miud.
sentidos agudos. visió,n en la oscuridad 120', visión en la Presencia pavorosa (Ex): este dracoliche puede atemonzar
penumbra a sus enemigos con su mera presoencia La aptitud riene efecto
TIros de salvación: Fen +18, Ref +18, Vol +23 aUlomáricamente cuando ar:aca, carga o vuela por encima de sus
Características; Fue 35, Des 10, Con -,1m 20, Sab 21, Car 22 cabezas. Las criaturas a menos de ISO' están SUjetas al efecto SI
Habilidades: Averiguar intenciones +41, Avistar +41, Buscar tiene menos de 35 DG. Una crialUra potencialmente afectada que
+41, Concenrración +27, Conocimiento de conjuros +43, lenga éxilO en un TS de Voluntad CO 32 permanece inmune a la
Diplomacia +46, Disfrazarse +6 (+8 a actuar), Enganar +42, presencia pavorosa durante 24 horas. Si [¡¡lla, una criatura con 4
Esconderse +19, Escuchar +41, lntimidar +44, Reunir OC O menos queda despavorida 4<\6 asallos, y una con S OC Omas
información +S, Saber (arcano) +24, Saber (geografía) queda estremecida durante 4<\6 asaltos. Los drncoliches ignoran la
... 1S,Saber (historia), +15, Saber (local) +15, Saber (naturaleza) presencia pavorosa de orros dracoliches.
... 1S, Saber (retigión) +15, Supervivencia +5 (+7 ambienres .Desgarro (.Ex): 4<l.S+IS puntos de daño extra.
naturales sobre lierra, evirar perderse, seguir rastros) Engarro (.Ex): contra criaturas Medianas o más pequeñas, mor-
Dotes: Alaque en vuelo, Ataque poderoso, Desgarrar, Engarro, disco para 4d6+12/asalro o garra para 2d8+6/asaIro.
Flotar, Grande y en carga, Luchar a ciegas, Maniobrabilidad invulnerabilidad: si un dracoliche muere, su espíritu regresa
mejorada, Moldear aliento, Pericia en combare, Prolongar inmediatamente a su filacleria, desde donde,puede inrentar volver
conjuro, Recuperar el aliento a poseer un cuerpo disponible.
Entorno: desienos templados Se.ntidos agudos (Ex): este drxoliche \'e cuarro veces me)Or
Organización: solitario que un humano en condiciones de penumbra yel doble de bien
valor de desafío: 23 con luz normal Tambien posee visión en la oscuridad hasta 12fJ.
Tesoro: niple estandar Mirada paralizante (Sb): la mi.rada de los brillantes oJOS de un
Alineamiento: legal maligno dracoliche puede paralizar a un:.! vicrima a menos de 40' si esta &lIa
Avance: 3+35 DG{Garganruesco) un TS de Fonaleza cn 24. Si nene éxito en el TS, el personaje es
inmune para siempre a la mirada paralizante de ese dracoliche en
Esta criarura diabólica ha transfonnado un antiguo complejo de panicular. Si falla, la vicrima queda paralizada durante 2d6 asaltos.
tumbas en su guarida. lo que antaño era un lugar de respeto a los Toque paralizante (Sb): una criatura impactada porcualquu.'ra
difuntos, ahora se ha convenido en un osario. de los alaques físicos del dracoliche. debe real.iz.at un lS de Fona-
teza en 24 o quedará paralizado durante 2d6 asaltos. Un TS con
Combate élcito contra este efecto no confiere ninguna inmunidad contra
ESle dracoliche uriliza sus conjuros para advenir y espiar a [os ene- ataques posteriores.
migos que se acercan, asegurándose hasta que conoce lo suficiente Aprirndes sorrilegas: 3/día: CTear/desfn¡ir agull (Voluntad en
de ellos como para defenderse por si mismo. Prefiere tácticas de 32 niega), Wlltn/oqulStJ1Q (CO 17); l/día: terTetroalUClI111lono(CO 20),
guerrilla, utilizando puerta dllrletl5rOflal para ir y venir segun le IIdo (CO 22). Nivel de lanzador 33.°.

MONSTRUOS POR TIPO (y SUBTIPO)


Aberraci6n: escupidor esamoso. radiante. dragón rugiente, dragón tarteriano, dragonnel, dragonuno de
(AcU3tiCO): dragón de CIeno, dr;¡gón oce;inico. dragón estigIO. la tormenta., dragontinOS elementa.les. semidragón. sierpes terrestres.
dragontino de agua. sierpe terrestre de los panta.nos. (extraplanario): dragón de batalla. dragón de herrumM, dragón
(Agua): dragontino de agua. dragontino de Cieno, dragontino de hleb. oce3m(:o. dragón del caos. dragón estIgio. dragón etéreo. dr;¡gón
(Alre): dragontino ele aire, dragontino de hielo, dragontino de p1rocl;istico. dragón radiaJlte. dragón rugifilte. dragón ta.rtef'iano.
humo, dragontino de la tOfmtJlta. (Frio): dragontino de hielo.
Ajeno (Caótico): dragontIno abisal. (Fuego): dragontlro abisal. dragontlno de lUego, dragontino de tuno.
Aieno (Maligno): dragontino abisal. Humanoide monstruoso: draconiano.
(Caótico): dragón del caos. Muertos vivientes: dracoliche, dragón espectral, dragón esq~~
Constructo: gólem dragón de hueso, gólem dragón de piedra, tico, drag6n vamplrico, dragón zombi.
gólem dragón de hierro. (Plaga): plaga del escarabajO del tesoro.
Dragón: dragón de batalla. dragón de herrumbre, dragón de [as (reptiliano): draconiano.
sombras, dragón oceJnico, dragón del caos, dragón estigio, dragón Sabandija: escarabajO del tesoro. plaga del escarabajO del tesoro.
etér~, dragón f~rico, dragontino astado, dragón pirocUstico, dragón rrlE!lTil~ dragontino de cieno. dragontino de magma, dragontino de tierra.
Conjuros: como un hechicero de 13.0 nivel Daño: un dracoliche inflige 1d6 puntOS extra de daflo por frio
Barrido de cola (&): un dracoliche puede realizar un barrido con cacLa impacrocon éJátoque realice. Un ataque con exiropuooe
con su cola como UM acrión escinda!. El banido afecta a un semi· p:an.lizar a la viCtima {consulta más abaJO~
CIrculo de 30' de diamerro. lnflige 2d6+2 t puntOS de cbño a las Ataques especiales: un dracoliche retiene todos k:,s tipos de ata-
ctUlUras Pequeñas o menores(Reíl.e}OS CO 32 mitad~ ques esp«ia.Ies de la criatura base, incluyendo el arma. de aliento, el
Rasgos de muerto viviente: UIl dracoliche es mmune al usode conjuros y lasaprirudes sonilegas. Algunas de ~ formas
\~MIlO, sumo, parálisIs, aturdimiento, enfermedad, muerte, efec~ de ataque mejoran, además de gamr nue\'a5 capacidades.
tOS necrom~micos, efectos enajenadores y cualquier efecto que Arma ae a/lento (Sb):
~e:rlI un TS de: Fortaleza, a menos que funcione tamo como un dracolicbe no
bie:n sobre obJetos. No está sujeto a unpactOS crilicos, posee la característica de
daño ate:nuado, daño de característica, consunción Con, utiliza su modill-
de tarllClerisrica o consunción de energía, asi cador de Carisma para
como a la faliga y al agotamiento. No puede dele:rminar La cn de
ser alzado, y sólo puede ser resucitado si salvación de su arma
~Iquiere. de aliento.
Conjuros conocidos (6/8/8/ Controlllr mutr/os
7/7/7/5; ca salvación 16 + nivel lIlVlt~llrs (SI): una vez
de conjuro): o: lItonlar, de/edar cada lres días, un dra-
P!Ulglll, lur mllgta, luces d(II1wnles, coliche puede utilizar
P!Ulno dtl mago, marra a1Ulna, cOfltro/ar muerios VlVltn-
l'lIyo de escarcha, rrmen· lrs igual que si tuviese el
dar, IOmdo fantasma; 1.": conjuro (nivel de lanzador
lI1arma. comprrnruin Idlo- 15."). El dracoliche no
,"4tKll, tscudo, proyrchl puede lanzar ningún
1llói.gKD, 11o!1W mVlflble; Otro conjuro mien-
2.": ron torno borroso, lI"aS esh aptirud este
dttutar IWn¡lImun· funcionando.
tos, lnCundad, YTmhr Prnmcla pavorosa
t'Nl"gill, ttlamrill; 3.": (Ex):como la PUlltua-
dllll'dr magut. mumn- cion de Carisma de la
Itnoa. ralntltzar, toque criatura aumenrll en 2,
l\lmpinw; ".": ronfu- la cn de salvación para
1lÓIl, nIebla sólllÚl, OJo la presencia pavorosa
arcano, puerta dlmrn- del dracoliche aumenta
fwnal; S.": dISIpar el en 1.
bltn, dommar perlOna, Mmtda pamlll.ante (Sb): [a
nube: amqlllll1l{ora; 6.": mirada de los brillanles ojos
dtslnltgmr, glooo de mVlIl- del draco[iche puede paralizar
IItI"lIblhdnd. a las víctimas que se encuen-
'Dr,.coJúlN tren a menos de 40' si estas
CÓMO CREAR UN fallan unTS de Fonaleza (CO 10+
DRACOllCHE 1/2 de los OC del dracoliche + modillca-
"Dracoliche" es un plantilla dor de Car del dracoliche~ Si tiene éxito en el TS, el personaje
adquirida que se puede añadir a es inmune para siempre a La mirada paralizante de ese dracoliche
eualqUler dragón maligno (llamado a partir de ahora 'criarura e:n particular. Si falla, la vicrima queda paralizada duranle 2d6
base'~ aunque es mas común en dragones viejos o mayores, con asaltos.
zpntudes sorrilegas. T~IU' parulwlnll" (Sb): una criarura unpactacLa por cualquiera de
Un dracoliche utiliza todas lasestadisnc:as y aptitudes especiales los araques ftSicos del dracolic.he, debe realizar un TS de Fonaleza
de la criatura base excepto lo siguiente. (igual COque la minda par.Wza:nte del drxoliche) o quedará para-
amaño y tipo: el tipo de la criatura cambi.ll a mueno viviente. lizada durante 2d6 asaltos. Un 1'5 con exttO conm este efecto no
~ cakules de nuevo el ataque base de la crialUta, sus 1'5 o pUDIOS confiere ninguna inmunidad contra at<KJUes posteriores.
de habilidad. Su tamaño no cambia. Cualidades espeda.les: un drxoliche retiene todas las cualida-
\'docidad: la apnrud del dracoliche para volar se cambia a des esp«i.lIles de la criatura base. Algunas son mt)Otadas mienlI"aS
QU$2S sobrenaturales. que orns son aptitudes especiales nuevas que gana con la transfor-
Clase de annadu.ra: un dracoliche gana un bonificador de mación en dT3COliche.
armadura natural ~2 (la piel se endurece cuando se transforma en RO: como un esqueleto, el dracoliche tiene RO S/contundenle.
dneoliche). lnmun uladn: además de Las infnunidades habituales de los muer-
Alaques: un dracoliche no puede realizar ataques de aplastar ros vivientes (ver más abajo), un dracoliche es inmune a los efectos
incluso si podía hacerlos cua.ndo la criatura base esta.ba viva. de polimorfar, frio y electricidad.
Inl1lll_fnhd.ad; si mue~ un dracoliche, su espíritu vuelve la menle y los recuerdos de la forma origin:1l y los punlOS de golpe
uunedi:namente a SU fllaeteria. Si no hay ningún cadáver dellipo e inmunidades de un dracolJche. Un protCKiracoliche no puede
dI1lgón a menos de 9O',e1 dr.troliche queda atrapado en la filacleri:l hablar ni lamar conjuros. Mas aUn. no puede infligir daño C'Xtr;l por
lusa que haya disponible (si sucede alguna VC'~) ~ utilizar :arm2S de aliento o presencia pavo-
un adh-eL Un dr.troliche es difict] de des- §.. rosa. como un dracolicbe. Su Fuet"Q;, velocidad
trUir. Si SU espiritu se eocue.nlnl denlJO de. 1- y CA 90n las del cuerpo poseido.
la lliacleria, desnuir esle oo,e.IO cuando Un proro-dracoliche se mansforma
no hay un cuerpo :K!~o disponible en un dracoliche completo en :zd4
denlfO del alcance hace que se des· di2s. cu:ando la rransfonnación es
rruy:a por complelO al drxoliche complea, la forma del dracobche
Asunismo, un dracohche. activo se asemej:a a la de su cuerpo
es mcapaz de intenlar futuI1ls original. Ahora puede hablar,
posesiones si su filacteria e.s lanzar conjuros y utilizar el
de5truida. El destino del espí- \ arma de aliento que teni:a
ritU de un dracoliche sin originalmenle, además de
cuerpo (es decir, un espí· ganar todas las aptitudes del
ritu sin cuerpo ni filac· dracoliche. Un dracoli·
leria) es desconocido, che siempre guarda unos
pero probablemente pocos cuerpos "de reserv.¡"
se vea arrasrrado a los de tamaño adecuado cerca
planos Inferiores. del escondite de su filacteria.
~S1Stt7tcUt a COllJllros De esta manen. Si su cuerpo
(Ex): convenirse en un actual es destruido, puede
df2COliche incremenla poseery transformar un nUC"o'O
la RC del dragón en~}. cuerpo en unos pocos di2s.
Un df2COhche posee una
RC muuma de 16.
Rasgos dt mutrlo 1Ilt'lrn/t: un dracoliche
es inmune al veneno, swtño, par.i.lisis, atur· Humanoide monstruoso
dimiento, enfermedad, muene, efeclos Grande (reptiliano)
necrominticos, efectos enajenadores, y cual- Dado de golpe: 7d8.¡-7 (38 pg
quier efeclo que requiera un TS de Fon¡¡· Iniciativa: ~5
teza, a menos que funcione también sob~ Velocidad: 2ft (4 casillas), V1.w' (buena)
obJetos. No eslá sujeto a ímpaclOS cnlicos, daño atenuado, daño CA: 17 (tamaño -t, destreza ~t, natural ~7), toque 10,
de caraeteñstica, consunción de caraeterisrica o consunción de desprevenido 16
energía, así como a la fatiga y al agolamiento. No puede ser alzado Ataque basefPresa: +7/~15
y sólo puede ser resucitado si él quiere. Posee visión en la oscuridad Ataque: garra anterior ~IO cuerpo a cuerpo (ld6+4) o lanza
hasta 6ft (a menos que la criatura base tenga un alcance mayor). larga +10/~5 cuerpo a cuerpo (1 d 10+6)
TlI'os de salvación: como muertos vivientes, los dracoliches Ataque completo: 2 garras anteriores +10 cuerpo a cuerpo
son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza a (ld6+4) O lanza larga ~10/.¡-5 cuerpo a cuerpo (Id 10+6)
menos que afecte rambién a objetos. Frente/Alcance: 10'/10' (20' con lanza larga)
Caracteristicas: al ser un mueno viviente, el dracoliche no Ataques especiales: desgarrar 1d6~2
posee puntuación de Constitución (utiliza su modwGldor de. Cualidades especi.ales: detectar magia, visión en la oscuridad 12{i
Yrisnu para determinat la CD de los TS de su arma de auenlo, Tleos de salvación: fon ~5, Ref +6, Vol ~7
barrido con la cola y aplitudes similares). Su puntuación de CaraeteristiC2S: fue 19. Des 12, Con 13, 1m 1O,Sab 14, Car 13
Carisma aumenta en 2 puntos, lo cual incremenla la CD de salva· Habilidades: AviStar ~12, Escuchar+12
dón conlnl su presencia. pavorosa. y ornts aplitudes especiales. Por Dotes: Ataque en vuelo, Gran fonaleza, lnidativa meJOnw
lo demás. las carxt:eristicas del df2COliche son las mismas que las Entorno: colinas templadas
de la criarura base. Organización: solitario, nidaeb (2-8), o escuadn (.....16 mis I
Organización; solitario. humano nigromante de 7." al 1.'nivel)
Valor de desafío: igual que la ClialUra base ~3. Valor de desafío: 3
Alineamiento: siempre maligno. Tesoro: monedas estándar¡ no mercancías; doble de objetos
Avance: hasla ~2 OC. Alineamiento: nannalmente Glótico maligno
Ajuste de nh'd: igual que la cnalUra base +4. Avance: por clase de pC'rsonaJe
Ajusle de personaje: ~2.
PROTO-DRACOLfCHE5
Un protCKiracoliche surge cuando el espíritu de lUl dracoliche los dragónidos son criaturas humanoides de las que se cree que
posee cualquier cuerpo que no sea el cadáver que quedó cuando el son primos distantes de los dragones. Se les puede enCOntrar
dragón bebió la poción de dracoliche. Un pTOto-dracoliche posee en tribus salvajes o como silvientes de amos humanos, y su
fuem bn.lU y sus garras añladas les convienen en una ameIl323 -Wnaí'oo Grande: penalización -1 a la CA, penalización -1 al
monal auque, pe.nali7xion -4 a las pruebas de Esconderse; b; Iimiles de
Los dTllgónidos son humanoides de 8 a 9' de altuTll con r.lSgos levamanuemo y carga son el doble ~ el de bs personaJlS Medianos..
de dTllgon. Sus pieles de escarnas poseen lonalichdes desde el ocre -La velocidad base en tiern ckl dragonido es 20'. Tiene una
amarillo oscuro hasta el marrón roJiw, con manchas y eslTias mas velocidad de vuelo de 4{)' (buena~
oscuras.. Sus roslros son definilivamente draconicos. con un hOCICO -AI<KJUes naturales: el dragónido es competenle con SUS ata-
largo, una melena de pelo grueso y unos pequeños cuernos que ques de garras, las cuales infligen 1d6 punlOS ck daño cada una..
apuman hacia atcis saliendo de su cabeu. Poseen unas alas de color Si unliz.a una garra como alaque secundano (junIO con un anna
\'erde que se aclaran hasta el amarillo o el dorado, aunque a \'t"Ces esgnmida en la otra mano). sufre ks penaliz.ac:iones nonnales por
sus alas llenen el mismo color que su cuerpo. luchar con dos annas.
El lenguaJe de los dragónidos es el dr.JConlco. -Cuando realiza un ataque complelO m¡emr.lS esta en el aire,
un personaje dr:lgónido puede realizar lambien dos alaques adicio-
COMBATE nales con sus garras !r.lSCr.IS con
Los dragónidos prefie- su araque base completo
ren luchar en el aire, lanzán- (con una penalización
dose hacia abajo para desgarrar a de -5 si lambien eslá
sus oponentes en tierra con sus alacando con un anna).
garras ameriores. Si se ven -los dragónidos
obligados a luchar en pueden usardt!etltlrmllgUl como apti-
nerra, los dragónidos tud sobrenarura~ como un hechicero
se mueven y utilizan ~ cuyo nivel sea igual a los OC del
sus garras o annas (prefieren dragónido.
las lanus largas y otras armas de ~ -03d0s de golpe rac:iales:
>boc<) un dragónido comienza con siete
La mayoria de 105 dragáni- ni\'eles ck hwnanoide monsuuoso,
dos tienen un deseo fuene lo cpe le proporOol1;l 7da IX:. un
de adquirir oo,elos mágicos aaque base +7 y unas s:a.Ivaciontos base
(quizas heredado de sus ante- de Fon +2, Ref +5 y \'1.>1 +5.
pasados) y suelen alacar a los pe~na­ -Habilidades rac:iales: b; m\dls de
Je5 que poseen este tipo de obJelos hurnaootde monsuuoso de un dragónido
ames que a los demás. Si es posi- le OlOrgm puntos de habilkl.ad igual a 10
ble, un dragonido cogerá un x (2 + rnodiBcador lnl~ Sus habilid:Jdes de
objetode su advt"rsarioy buini clase son A\!isIar y EscuchaL
lIevandoselo, para dejarlo en -DClles raciales: los ni\'eles
ro cueva (resuelvelo como de humanoide monstruoso de
un inlenco de desarmar, un dragónido le conceden
como el dTllgónido está des- lres dotes.
annado, agarrará el objelo si -Annadura natural +7.
gana la prueba enfremada). -Idiomas automáticos:
Desgarro (Ex): los dragónidos dracónico. Idiomas adicionales:
realizan dos ataques adicionales (+10 común, enano, gnoll, msgo, orco.
cuerpoa cuerpo)con sus ganas posteriores para infl¡gir Id6+2 -Clase predilecta: boirharo.
puntOS ck daño con cada una cuando aDcan desde el au"e. -Ajuste de nivel: +2
Octectar magia (Sb): IosdTllgánidos poseen la capaci-
lbd innata de uliliz.ar dti«tar magw como acción gnruita,
una \'ez por asallo.
Dragón
LOS DRAGÓN IDOS COMO PERSONAJES Entorno: montanas lempladas.
La mayoria de los dragónidos con ~ de personajeS son bárba- Organiz.ac.ión: cria, muy JOYel\, jO\'en, JU\'enil o JOVen aduho:
ros. y el barbaro es su clase p~ect2. Sin embargo, se han tenido solilario o nidada (2-5); aduho, aduho maduro, viejo, muy
noocias acerca de un puñado de hechiceros dragorndos, y su VIejO. venera.ble, sierpe o gran sierpe: soLllario, pareja o
nUmero parece que esti aumenundo lemameme_ familia (1-2 y 2-5 progenie).
Valor de desafio: cria 2, muy jO't'en ),)O\Ien <4, Juvenil 6, joven
LOS DRAGÓN IDOS COMO PERSONAJES adulto 8, adulto 10, adulto maduro 12, viejO 15, muy \iejo 17,
JUGADORES venerable 18, sierpe 19 y gran sierpe 21
Los personajes dragónidos poseen los siguientes rasgos raciales. Tesoro: doble estoindar
-fuerza +8, Dcsueza +2, Constitución +2, Sabiduría +4, Alineamiento: siempre caólico neutral
Carisma +2. Los dragónidos son criatur:ls poderosas que obtienen Avance: cria 4-5 OC; muy joven 7-8 OC; joven I(}II OC;juvenil
grandes capacidades de su lazo ancestral con los dragones. 1)-14 OC; joven adulto 16-17 OC; adulto 19-20 OC; adullO
DRAGONES COLMILLO POR EDAD
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Joven adulto G
G 12d12.36 (114)
15d12...45 (142) "
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10
10
17 10
12
15 10
12
+12/+20
+15/+24
15 11
12 , 10
12
ld4 (C016)
ld6( CO 18) 18
Adulto G 18d12+72 (189) 10
17 17
+18¡+28 " ld6 (eO 20) 20
Adulto madllro E 21d12+84 {220)
2J
10 "" 12 17 12 2J IS 11 14
1d8 (eO 22)

""
27 14 14 +21/.37 27 16 12 16 22
Viejo 24d12+120 (276) 10 21 JI ld8 (CD 24)
Muy viejo
Verl!'rable
E
G.
G.
27d12+135 (310)
3Od12+180 (375)
29
JI 10
10
21
14
16 21
21
14
16
+24/+41
+27/+49 J) "
20
14
15
18
20
22
2d4 (eO 26)
2d4 (eO 28)
24
26

"
J) 2J 16 16 +30/+53 17 2J 17
Sll."rpe G. 33d12+198 (412) ]S 10 2J 18 2J 18 +33/+57 41 24 18 24 2d6 (eO 30) JO
Gran sierpe G. 36d12+252 (486) 17 10 20 20 +36/+61 27 20 26 2d6 (eO 33)

PTtTUDES DH DRAGÓN COLMILLO POR EDAD


2S 2J
" lJ

Ed¡¡d Velocidad Iniciativa CA Aptitudes especiales N~ lanudor Re


cm. 60', Vl9Q' (regular) +O 14 (tamaño +2. natura] +2) Daño incrementado, derribar,
im.tar sonidos, cktwor mag¡a.
Iurmagia
Muy joven 60'. VI 120' (milli1) +O 16 (tilmaño +1, n¡llural +5)
Javen 60'. VI 120' (millil) +O 18 (naturill +8) E$lUda
Juvenil 60'. VI 120' (malil) +0 20 (tilmano -1, natllral +11) Disipo, magia 16
Joven adulto 60', VI 120' (mala) +0 23 (tamaño -1, natural + 14) RO 5¡mágica 1. Q
18
Adulto 60'. VI 120' (mala) +0 26 (tamaño -1, natura) + 17) RUomo de conjuros 3. Q
20
Adulto maduro 60'. VI 120' (mala) +0 28 (tamaño -2, natural.20j RD lO/mágica 5. Q
22
Viejo 60'. VI 120' (mala) +O 31 (tamaño -2. natural +23) Teledrles;s 7. Q
25
Muy vie,o 60'. VI 150' (torpe) +O 32 (tam<ilño -4. n<iltural +26) RD 15¡mágica 9. Q
27
V~r<ilble 60'. VI 150' (torpe) +O 35 (tamaño -<1, nilturill +29) Curaci6n roipid<il 2 11.- 28
Sierpe 60'. VI 150' (tOfpe) +0 38 (tiIrTli1ño-4. nilMill +32) RD 20/mágica 13.- 29
Gran sierpe: 60', VI 150' (tOfpe) +O 41 (l<iImaño -<l. niltufill +35) Globo de ifMIfnuabjlidDd 15.- 31
·Puede laruar l<iImbibl conjuros de déngo y i1qlH'llos de los dornlmos dfo Caos, M~e. Magl.il y ProtKción como SI fuesen conjuros <ilranos..

m..aduro 22-13 OC; viejo 25·26 OC; muy vieJO 28-29 OC; Las annas narurales de los dngones colmillo jóvenes adultos
venenble 3t-]2 OC; sierpe 34-35 OC; gran sierpe 37+ OC o mayores se consideran ann<ilS m~gicas <iI efeclos de superar b
Ajuste de nivel: cría +3, muy joven ++,p"e.n +5,juvenil +5, restO- RO
Consunción de característica (Sb): un dragón colmLllo no
los dragones coimillo son criaruras codiciosas, npaces y aslulas. posee arma de aliemo, pero su mordisco drena Constitución si
Sus cuerpos están pr"Olegidos por placas óseas que se al1..an en la viClima falla un TS de fortaleza. Los pUntOS de ConSlitución
forma de espolones en las articulaciones y lerminan en una larga drenados y la CO del TS se proporcionan en la siguienle labia.
cola biflda remarada con un par de placas óseas similares a cimi- Daño incrementado (Ex): debido a sus garras, colmillos y
tarras. Vuelan basrante mal, pero con un solo balir de sus alas se escam<ilS afibdas, los dragones colmillo in/ligen daño como si
pueden Lanzar hacia adeLame ¡xtra embeSlir. Sus placas corporales fuesen de una categarla de [amaño mayal:. Est<il aprirud no permite
son de color gris y marrón mOle<ildo. Sus al<ilS son pequeñas y mus- al dragón utilizar fonn<ilS de araque que 1'10 esrén pennllldas para
culosas, y sus oJOS brillames son !'OJos o anannJ<ildos. las cabezas un dngón de su ra:maño. De este modo, un dragón colmillo muy
de los dragones colmillo esrán adomildas con cuemos o puas. ,ÍO"Vt'n (P1equt:ño) re<ilhza Ida puntos de daño con un mordISCO y
los dr.lgones colmillo prefieren bUSCilr comida leJOS de sus Id6 punlOS de dañaron.su garra (como si fuese ~teW.al'lO), pero no
guaridas, cubnendo normalmeme.su gwrida con enormes rocas puede reahzar alaques con las alas.
par.l mantener a los IntnI50S fuen dunnle .su ausencia. Hablan Derribar (Ell-): un dragón colmIllo que impacte con su
una mezcla de muchos idiomas y negocIan para evilar combates garra o con su coleuza puede IntenlU derribu <iI un oponeme
en los que tienen poas posibilidades de ganar o son demasiado como <ilcdón graruila (consulta el Manual drl Jugadur), SI falb
duros. Son propensos a La violencia aleatona y a los eSlallidos de el intenlo, el oponenle no puede reaccionar para derribar al
nlbia. dragón,
Los dnlgones colmillo comen lodo lipo de came fresca. Les tmila.r sonidos (Ex): un dragón colmillo puede imitar cual·
encanta especialmenle La de los mamíferos inleligentes. quier voz O sonido que haya oido, cuando quiera. los oyenles
deben realizar con éxito un TS de Voluntad (CD igual a la presencia
Combate pavorosa dd dragón) para deleclarel engaño.
Los draganescoimilloson m<ilestr'05 del combate físico, ycada pane Aptírudes sortilegas: <iI volunlad: dttertar magu¡, lar mag¡a;
de su cuerpo es letal Tienen lendencia a Jugar con su comiw de 2/día: tseudo, tdtnnrns; lldía: diSIpar magw,gL¡bo dt lnvulnnulnlulad,
una manera muy cruel momo dt ronJuros.
Caracreristicas: Fue 27, Des 10, Con -, lnt 16, Sab 17, Cae 20
HabiJidades: Averiguar mlenciones +11, Avistar +31, Buscar
~ ~ enromrar en el ,\kulIw lit rl'lOl'ISlnIos coroo plantilb de +31, Concenrracion +15, Conocimiento de conjuros +25,
&nusma. La pIanri1la de dragón espectr:al ~ se prescnlll ~ propor- Diplomacia +15, Engañar +22, Esconderse +8, Escuchar +31,
ciona un lI'IIi:l()(loahematiyo para creardragones especrrales que reten- Inliroidar +27, MO\Ierse sigtlosamente +20, Saber (arcano)
gm lNyor cmtidad de su poder dr.acónko ínnalo y de su Ietali.dad. +18, Saber (naturaleza) +18
Los dngones especln.les suelen ser creados cuando un pode- Doles: Alienlo pegajoso, Ataque en vuelo, Ataque poderoso,
roso d1'2gón es asesin:ldo y su tesoro es saqueado. En estos casos, Engarro, Flolar, Iniciativa mejorada, Viraje brusco
el dl'3gón especlr.l.l sólo puede descansar si se devuelve su lesoro Enlomo: bosques templados
pettiido (o el valor equivalenle) a la guarida de la crialura (puedes Organización: solitario
eslimar el valor dellesoro del dragón especlral ulilizando el valor Valor de desafío: 14
medio del tesoro para un encuentTO con el dragón, cuando todavía. Tesoro: ninguno
e5laba vivo). Si estO ocutriel'1l, el dragón espearal se rumbarí.a Alineamiento: Icgal maligno
encima de su nuevo lesoro y desapa~erí.a en la nada, Uevándose Avance: 21-22 OC (Enorme)
consigo el tesoro hacia la ona vida. Ajusle de nivel:-

EJEMPLO DE DRAGON ESPECTRAL Esie dragón veroe especnal fodavia vaga por su guarida bajo tierra
Esl:e qemplo uriliu un dragón verde adulto como dl'1lgón base. o en el bosque, anheb.ndo el ret0rn3 del tesoro que guardó en vida.
Alonnenlado por su incapacilbd de adquirir tesoro adicional, esta
Dragón verde adulto espectral espel'1lndo._ y planeando..
Mueno vivienle Enonne
Dado de golpe: 20<112+40(170 pg) Combate
lnicialiva: +4 Cuando los inmlSOS enrren en su guarida, el dragón verde espe<rral
Velocidad: vi 150' (perfecla) aprenderá todo lo que pueda acerca de ellos anteS de comenzar
CA: 13 (lamaño -2, desvlo +5), foque 13, el alaque, para que cuando finalmente se manifieste, utilizar su
desprevenido 13; o 27 presencia pavorosa para aletr3ra sus oponentes. En ese
(famaño -2, narural mornentodesatará su abento de consun-
+19). foque 8, ción de caracterislicas antes de
desprevenido lllO\Ierse para acabar con los
27 supetviVlenfes,

.....,
Afaque base/

+20/+36
las armas nalUl'1lles
de esle dragón \'erde
especlral se consi-
Ataque: foque deran armas m3gi-
incorpóreo +20 " cas a efeclos de
cuerpo a cuerpo superar la resis-
(Id.. corrupción más tencia al daño,
Id.. Fue más Id.. Con Arma de
más consunción de energla); aliento (Sb):
o mordisco +26 cuerpo a cono 50', 12d6
cuerpo (2d8+8) ~cido, Reflejos
Ataque completo: foque incorpóreo CD 25 mifad; o cono
+20 cuerpo a cuerpo (1d<4 50', consunción de 6
corrupción más Id4 Fue más
'Dr.,;. tJp«Ir.J'f>mk puntos de Fue. Des yCoIl,
Id4 Con más consunción de Fonaleu CD 25 niega.
ene.rgía); o mordisco +26 cuerpo a Presencia pavorosa (&): radio 60', OC; 19 o menos,
cuerpo (2d8+8), 2 garras +21 cuerpo Voluntad CO 25 nIega.
a cuetpO (2d6+4), 2 alas +21 cuerpo a Eng:artu (Ex~ contr,¡ criaruras pe<p.Jeñas o ~ monIisco
cuerpo(ld8+4)y colefazo +21 cuerpo a cuerpo plll'2 2ds+8/asaIfO o garn 2d6+4/asa1tu
(2d6+12) Aprirudessortilegas: 3/dia: sugrshón(CO 18} NIVel de laro:ador6.0,
Prenle/A1cance: 15'/10' Conjuros: como un hechicerocle 5~nivel
Ataques especiales: aptirudes sortílegas, anna de aliento, 5enridos agudos (Ex): esfe dragón espectral ve hasta cuatro veces
consunción de energía, engarro, lan7.amienlO de conjuros, mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien
manifeslaCÍón, marchitamiento, presenCÍa pavorosa con luz normal TIene visión en la oscuridad hasta 120',
Cualidades especiales: inmune al ácido, a efectos de sueño Respiración acuárica (Ex): esfe dr:tgón especnal puede res-
mágico y a parálisis, rasgos de mueno viviente, RO 5/mágica, ptrar bajo el agua indefinidamente y puede utilizar Lbremente su
rejuvenecimienlo, RC 21, sentido ciego 60', senfidos agudos, anna de alienfo y otTaS aptitudes miennas esla sumetgldo..
visión en La oscuridad 120', visión en La penumbra Conjuros de hechicero conocidos (618/5; CO salvación 15 +
TI1"05 de salvación: Fon +12, Ref +12, Vol +15 nivel del conjuro); O': dtttrtor mllguL, letr milpa, luas ,,"~nln, IOrIado
fimtasmo, 'Il'r7Jtnd¡¡r; 1.": alarmll., nrutJo, ImfUrlo vmfadnv, 5l1Vlrnk Un dragón espectral no inflige IlIveles negativos con cualquiera de
'"VIS/bit; 2.":: dtttrlar pmsamlnJtos, OS(Vndad. sus ataques IUturaks (garns, monhsco, ala,cola y denüs~
MlIllI~ (Sb); un dragón especml habita en el pbno Eléreo
CÓMO CREAR UN DRAGÓN ESPECTRAL y, como cnatura etérea, no puede afeenr o ser afeaado pcw nada del
-Espectrar ~ UN plantilla que ~ puedl." añadir a cualquier dragón. plano Materi<ll Cuando se ITUlIlIJlesu, un dragón espectral entra
1..:1. criarur:a (denominada a panir de ahon 'dragón base1 debe tl."ner parcialmenle en el plano Material y se vuelve visIble pero incorpó-
al menos una punruación de Carism3 8. reo para el plano Material Un dragón espectral manifestado sólo
Un dragón especml utiliza tod3S bs estadísticas y aptiludes puede ser dañado por OITaS criaturas incorpóreas, armas magicas
especiales del dragón base excepto lo siguienre. O conjuros. con un 50% de ignorar cualquier daño que provenga
Tamaño y tipo: el tipo de la criatura cambia a mueno vivienre. de una fuenle corpórea. Un dragón espectral manifestado puede
Obtiene el subripo de incorpóreo. Su ramaño no cambia. arrnvesarobjetos sólidos a voluntad, y sus propios ataques traspasan
Dados de golpe: los OC del dragón base no cambian, pero la annadurn. Un drngón especlral m3nifestado siempre se mueve
pierde CU2lquier boniñcador a SUS pg (consulta 'Caracterisricas', sigilosamenle.
más abajo). Sin embargo, un dragón espectral gana un bon¡fkador Un dragón espectral manifestado puede golpear con SU ataque
a sus pg igml al doble de sus OC. de toque o con un ann:a de toque espectral Un dragón especmI
velocidad.: un dragón espectral tiene UN velocidad de vuelo manifeStado penn:all('(;e parcialmente en el plano Etéreo, donde
de 30', a menos que el dragón base tenga UN velocidad mayor. no es lJlOOrpó~ La oUtura puede Soer al:aC2lb por oponentes en
Sin imporur su vl."locidad de vue1o, el dragón espectral nene UN el plano Maleri2l o en el plano Eté~ La incorporeIdad del dragóD
maniobrabilidad pertecu. espectnlle proIege contra enemigos en el plano Marerial, pero no
Cbse de annadura: el boni6eador de annadunr Ntural del contra enemigos en el plano Eté~
dragón fantasmal ~ el mismo que el del dragón base, pero se aplica Cuando un dragón espectrallanwdordeconjuros no esli mani·
solamenre a los encuenrros ell!reos. Cuando un drngón espectral festado y se encuentra en el plano Eléreo, sus conjuros no pueden
se manifiesta (ver abajo). su boni6cadorde annadurn lUItural es +O, afectar a objetivos en el plano Material, pero funcionan con nor·
pero obtiene un bonificador de esquiva igual a su bonificador de malidad conrra enemigos en el plano Eléreo. Cuando un dragón
Carisma o +1, lo que sea mayor. espectral lanzador de conjuros se maniflesla, sus conjuros comi-
Ataques: un dragón espectral retiene todos los ataque5 del dragón ntian afectando a los objetivos etéreos y rambién pueden afeclar
base, aunque aquellos que se OOsan en el conlaCto llsico no afectan a nonnalmenle a los objetivos en el plano Maleria!. a menos que
las criaruns corpóreas.También gan;a un ataqUe de toque incotp6reo, los conjuros sean de roque. Los conjuros de loque de un dragón
que puede utilizar con cualquier pane del cuerpo que pue<b. ¡1I:tear espectral manifestado no funcionan sobre objetivos corpóreos.
normalmente (la cual puede incluir el mordisco, una gana, un ala, o Un dragón espectral tiene dos planos natales, el plano Malerial y
b oob~ ApI;a ,1 modilk>do< '" """'" do! dr.o"m ~ no el plano Ele~ No ~ considern exrraplanario en ninguno de estos
su modi6ador de Fuerza, a sus araques incol póteos de Ioque. ptmo,.
Daño: conlra criaruras etérns, un dragón especrra.I un.liz.a MilrrhlfllmJntIo (Sb): el roque de un dragón espectral Ktúacomo
el dano del dragón base. Contra criaturas corpó~as, un dragón un utro dt mllrrhlfllmlfrlto, Uúl.igiendo Id4 punlOS de daño a b
espectral nonnalmenre no puede causar daño fisico pero puede Fuerza y a ta Constitución en un ataque de loque con éxilO (rom·
utilizar sus alaques especiales, si tos tiene, cuando se manifiesta leza niega). Si el dragón espectral consigue un impacto critico, el
(ver abajo). daño es, en su lugar, consunción de característica.
Ataques especiales: un dragón especlrnl ~tiene todos los ara- Cualidades especiales: un dragón especrral posee todas las
ques especial del dragón base, aunque aquellos que se basan en el cualidades especiales del dragón base (excepto cualquier subtipo
conraclo flSico no afecran a las criaturas corpóreas. El espectro gaN poseído). Si el dragón base tiene cualquier inmunidad basada en
la aptitud de manuesrarse más Ot1'QS ataques especiales descntos su subtipo (como inmunidad al fuego por ser del subtipo fuego),
abajo. Los 1'5 contra los alaques especiales de un dragón espectral mantiene esas inmunidades a pesar de perder el sulxipo. OIxiene
(incluyendo aqueUos del dragón hase) tienen una CD de 10 + b el subnpo de incorpólW) (consuJla el ManUllI dt monstruos) y las
mitad de los OC del dragón especrr:al + el m0di.6cadorde Carism3 cualidades especiales descritas ablJO-
del dragón espectnl, a menos que ~ diga loconlr.ilrio. Rt¡wtrltClmlt7tlo (SIl): en la mayoria de los casos, es dificil des-
Anna dt: 1I11t7t1o (Sb): adenüs de ew:lquíer arID3 de aliento que mrir a un dl2gón especrral simplemenre mediante el comblre:
ruviese en vida, un dragón especrnl adquiC'TC' un anna de aliento el espiritu -desrruido- suele restaurarse en 2d4 días. lnduso los
que crea UIU nube de niebla gris en fonna de cono. Cualquier conjuros mis poderosos ~ componan unicamente como ilusiones
cri:llUra atrapada dentro de dichocono es afectada por UN terrible tl."mporales. Un drngón espectral que vaya a ser desm.lldo relOma
consuncíón de energia, perdiendo pennanenlemenfe un número a su antigua guarida con una prueba de ni\'C'1 con éxito (ld20 + los
de puntOS de Fuerza, Oestre.l:a y Consumción igual a la allegoria OC del especno)conlTa una CO 16. Como regla general, la única
de edad del dragón base (Fonalew niega~ Una criatufll que resisla forma de acabar definitivamenle con un dragón especrnal es deler-
este efeclO no puede ser afectad3 por el anTIa de aliento del mismo milUlr la razón de su exiSlenci3 y arreglar lo que quiera que impida
dragón especrral durnnte 24 horas (aunque puede ser afectada su descanso en paZ- El mérodo ex:tCIO varia con cada espíntu y
normalmenle por la Otra anna de alienlO del dragón especml). puede requerir una buena canridad de investigación.
ESte anna de aliento se puede utilizar Un3 vacada Id4- asaIlOS y un R.tsutmcw 1I o-pulslOntS(E:c): un dragón espectral tiene resistencia
m2ximode 3 wces al dia. a expulsiones +4 (consulta el ManUllI dt: monstmos).
Úln$UnOÓn dt tntTgÍlI (Sb); con un ataque de loque con exiro. un RlISf,'O! dt rnutTlo Vl1IItl'Ift: un dragón espectral es lIlmune al
dragón especm1 puede Uúl.igir dos ruveles negati~'05 a su ob,erivo. \'C'neno, sueñlI. parilísis, aturdimtento, enfermedad, muene, efec-
tos necrominticos, efectos enajenadores y cualquier efeclO que Dragón negro adulto maduro esqudeto
requiera un TS de Fom.leza, a menos que funcione también sobre Muerto viviente Enonne
objetos. No esla sujelO a impaclos criricos, daño atenuado, daño Dado de golpe: 22d12 (165 pg)
de caracteristica, consunción de caraCleristica o consunción de Iniciativa: +4
energia, asi como a b. fiuiga y al agolamienro. No puede ser alzado velocidad: 60' (12 casillas)
y sólo puede ser resucitado si el quiere. Posee visión en la oscuridad CA: 12 (13maño -2, natural +4), toque 8, desprevenido 12
hasta (¡lj (a menos que al criatura base renga un alcance mayor). Ataque base/Presa: +22/+}8
TtrOS de salvación: como muenos vivientes, los dragones Ataque: mordisco +28 cuerpo a cuerpo (2d8+8)
espectrales son inmunes a cualquier efecro que requiera un TS de Ataque completo: mordisco +28 cuerpo a cuerpo (2d8-t8),
fonaleza, a menos que funcione lambién sobre objetos. 2 gaIT.tS +23 cuerpo a cuerpo (2d6+4), 2 alas +23 cuerpo a
Caracteristicas: las mismas que el dragón base, exceplO que el cuerpo (td8+4) y colelazo +23 cuerpo a cuerpo (2d6+121
dragón espectral no posee puntuxión en ConstituCión, y su pun- Frente/Alcance: 15'/10' (15' con mordisco)
tuación de Carisma aumenla en 4 punlos. Ataques especiales: presencia pavorosa
Habilidades: 105 dragones especlraJes tiene un bonificador Cualidades especiales: inmunidad al ácido y al frio, mgos de
I3Cial tS a las pruebas de Avislar, Busc:ar, Escuchar y Esconderse. mueno viviente, RO 5/contundente, Re 21, sentidos agudos,
Org:minción: solilario. sentido ciego 60'
valor de desafio: igual que el dragón base +2- TU'OS de salvación: Fan +13, Ref +13, Vol +13
Tesoro: no. Características: fue 27, Des 10,Con -, lnl-, $ab 10, en 14
Alineamiento: normalmenle igual que el del dragón base. Dotes: Iniciativa mejorada
Avance: hasta +2 OC. Entorno: montañas ciliJas
Ajuste de nivd: igual que el del dragón base +5. Organización: soLilario
valor de desafio: 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento: siempre neutral
Losdragroes ~ son creados por mediodeloonjuro ft'aJUIlWR b Avance: 23-24 OC (Enonne)
rnwrtl5y aaúan como los e;q.teleta; nonnaIes en la ma)llria de las ~ Ajuste de nivel:-
aJIqJe ~ W'IaS pocas de sus aptitudes y OAlidades dracóniats
~ dtspués de muenos. Apesarde b &lm de contienda del dr:igón Un dragón negro esqueleto es un nuevo nivel de terror enrre los
eq:Jeiero, los peq.lCños puntosde luz ro;a ~ brillan en las oquedades de muenos vivientes. Los hombres lagano adeptos y clerigos suelen
sus cuencas oc:ulare. traicionan la chisp de no-vida que aisle ro:bvía. reanimar a dragones negros esquelelo para proleger sus tribus.
Igual que los esquclclOS normales, los dragones esqueleto sób reali-
l2ll lo que se les oroena hacct No pueden exmer conclusiones por si Combate
mísma'i Yno tienen Un dragón negro esqueleto carece de los lalemos que poseía en
iniciativa. Los vida. Alaca simplememe como su amo le haordenado.
nigroman- Su sentido ciego y
tes valoran especialmente a sus sentidos agudos
los dragones esque\elo, hacen de el un exceleme guardián.
porque son guardia- Presencia pavorosa (Ex): este
nes formidables. dragón negro esquelelO puede
Son más Nenes atemorizar a los enemigos
~ un esque- que se encuenrren a menos
lero ripico de de 210' con su mera pre-
su tamaño, y sus sencia, al atacar, al
cualidades añadidas cargar y cuando vuela
siembran el terror en los sobre sus cabezas. .Las criaturas con 4 OC
p:lSibIes inausos. o menos quedan despavoridas dunmte
Sesabedepxle· 4d6 asaltos, miemras que las criaturas
rosos lanzadores de que lienen de 5 a 23 OC quedan eme-
conJUroS drxónioos que mecidas durame 4d6 asaltos. Un TS

t.n""""'"' ' ~
de sus tiv.Ues caídos o, en el caso de
de Volunlacl CD 23 niega el efeclo
. .~..... y hace a la criatura. rnmune a la
dcJgoncs especiaImerue mahgnos, a los presencia pavorosa del dragón
nuesnbnJs de su familia ~ han blIecido. durante 24 horas.
Sentidos agudos (Ex): un
fjEMPLO DE DRAGÓN dragón rsqueleto ~ cuano veces

;i;=$~;'...~rneJOl'
ESQUELETO
Esre ejemplo utiliza un dragón que un de
diciones humano en con-
penwnlxa y el
negro adullO maduro como doble de bien en condi-
dragón base. ;;;;;¡¡...;;;-:=<;;;:.~~ dones de luz normal.
CÓMO CREAR UN DRAGÓN ESQUELETO LU"OS de salvadon: como muenovivieme, los dragones esque-
"Esquelero" es una pbnrilla adquirida que se puede aplicar a cual- leto son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza
qUIer dr:agón (llamado a partir de ahOr.l 'dragón hase'). Un dragón a menos que afecte también a objetos.
esquelelo utiliza rodas bs esl3disricas y aptirudes del dragón base Características: un dragón esqueleto retiene la Fuerza, Oesueza
exceplO lo descrilO a continuación. y Carisma del dragón base. Al ser un mueno viviente, el dragón
Tamaño y tipo: el tipo de criatura cambia a mueno viviente. esqueleto no pose-e Consrirudón. Tampoco tiene punruadón en
No vuelvu a calculare! ataque base, salvadón base o los punlos de Inteligencia. Su puntuación de Sabiduria es conviene en 10.
habilicbd. Ellamaiío no cambia. Habilidades: un dragón ~UelelO pierde lodos los rangos de
Dados de golpe: los OC del dngon base continúan igual, pero tubilidades y los boni6cadores raci.ales a las habilidades que tenia
pIerde cualquier honi..6eador de Constitución asus puntos de golpe el dragón b:ase
(consu1ra 'Características', más abajo). Sin embargo. un dngón Entorno: cualquiera.
esqudero oboe~ pumas de golpe adidonales igual a sus OC. Organizadon: cualquiera.
Vdocidad: b criatura retiene su velocidad en tiern, pero pierde valor de desaño: VD del dl'1lgón b:asex 1/2 {mínimo 1).
sus velocidad de vuelo y nadoando. Si posee UIl.lI velocid3d de cavar Tesoro: ninguno
o trepar umbaen la conserva. Alineamiento: Siempre neutral
Clase de annadur.ll: ~mpl.aza el bonifiador de armadur.l Avance:: hasu +2 OC
IUtural a la CA JlOI" un nuevo bonificador a b armadura natur:i.l Ajuste de nive:l:·
basado en su lam:añQ.

Tamaí\o Armadura n¡tu.... 1


Hasta Menudo ." Ongón Pequeño
Peque~o
Med,ano
Gl'llnde
.,
.1

.3
Dado de golpe:: Sd12~ (58 pg)
In.iciativa: +8
Vdoc.idad: lO' (6 casillas), vi 100' (perfecta), nad:ar 30'
,~~

Gargantuesco
CoIoSilI
.,••
.10
CA: 19 (la maño +1, Destreza +-4, natural +-4), toque 15,
desprevenido 15
Ataque base:fPresa: +8/+5
Ataques: igual que ('1 dragón base, exceplO que los dragones Ataque: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (ld6+1)
~uelelo no pueden realizar alaques de aplastamiento. Ataque completo: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d6+1}y 2
Ataques especiales: un dragón esqueleto pierde todos los ala- garras +8cuerpo a cuerpo (1 d4)
ques sobrenaturales y sortílegos del dragón base. Retiene algún
ataque especial excepcional {como la presencia pa\'orosa o el
agarrón mejorado}.
Cualidades especiales: un dragon esqueleto pierde todas
las cualidades especiales sobrenaturales y sonilegas del dragón
base. Retiene alguna cualidad excepcional (como las inmuni·
dades o el sentido ciego). Pierde cualquier subtipo que tuviera,
aunque si el dragón poseía inmunidades basadas en su
subripo (como inmunidad al (uego por ser del subtipo de
(uego), mantiene esas inmunidades a pesar de perder su
sublipo. 'l'ambién obtiene las cualidades que se presen-
l3.n a continuación.
RD(iX} los dragones csqucleto tiene RO 5/contunclenre.
InmwlIda.I di frie (Ü'): los dragones esqueleto tiene
inmunidad al frio.
Rtlsgos de mutr'lo V1V1n1~: un dragón esqueleto
es mmune al veneno, llleño, parálisis, aturdi-
miento, enfermedad, muene, efeclOS nigromán-
ticos. efectos enajenadores, y cU3.lquier efecto
que requiera un TS de Fortaleza, 3. menos que
funcione t.lmbien sobre objetos. No está sujero
3. lmpactOS cnticos, daño 3.tenuado, d:año de
a1r:lCleristia, consunción de característica
o consunción de energía, :lSÍ corno a la
fatig:a, agoumienlO y muene por daño
masivo. No puede ser 3.lzado y sólo puede
ser resucitado si él quiere. Posee VISión en la oscu-
nd:ad hasta ro' (a menos que el dl'1lgón b:ase tuviese
mayor alcance ~
Frenu~/Alcance: 5'/5' del gas eufónco debe realizar con éxito un TS de voluntad eD 15 o
Ataques especiales: aptitudes sonílegas, anna de aliento quedará cegado durame Id6 asaltos.
cualidades especiales: inrrllU"le a efl'CtOS de sueño mágico y Aptitudes sortílegas: a voluntad; dtt«4tr magw, 114m daltZanlrs,
parálisis, olfno, RC 18, respiración aetciric:a, visión en la oscuridad wmdo fan4tsma (CO 13); 3/di:a: lllmamñar (CD 14), hnhcar mons-
(,[j, visión en la penumbra /l'uo (CD 17), mvmbllldaJ (CD lS), Imagen ma)W (CD 16), nrrbla
Trros de salvación: Fan +7, Ref +10, Vol +9 k OSCUTf(lmIt'l1W, particulas rulllan!t:s (CD IS}; l/dia: ammar ob]i1oS,
ear""bísri as me 13,J.:lesI8,Con 12, In I5.SOOI7,CA 16 bruma ",mllll (CO 18), (OIIVOCar alIado nalumll Vj times: wmumÓr1
Habilidades: A~ inlenciones +14, Avisar +14, wn/a natulll!r..a. Nwel de lanzador 12....
Di.<ir.uarse +3 (+5 a acruar~ HabUidades: un dragón
Engañar+14, Esconderse feenco posee un boniflador
tl9,&uchar+14,lnnmidar racial tiI a cualquier prueba
..-5,juegasde mmos +17,Nadar que realice de Nadarp:ara evitar
tl, SIber(nanuaiezaJ +13. un peligro o realizar una a¡;;ción
Supm1YencU +3 (+5 en especial Siempre
."¡"",,, """""'.,¡,.. puede elegir tO
~) en UIlJ prueba de
Dotes: ALao;pe en \'UI'1o, Nadar, incluso Si
lrticiativa ~ esIi en peu-
Sutileza con un arJN gro o diS-"
Entorno: bosques traido.
lemplados
Organización: soLilario o
p'ttl' Puede unlUar
Valor de desafío: 6 una acción
Tesoro: I"Slándar de correr Jn1entra:S
Alineamienlo: siempre nada, siempre que
caótico bueno lo hagJ en
Avancc: 9DG linea recta.
(Pequeño); IlH3 OC
(Mediano); 1+19 OC (Grande); 20-24 OC (Enonne)
Ajusle de nivd: +3.

El dragón fcérico es una crialUra traviesa que SI' alía frecueme- Dragón
mente con criaturas fcéricas como los pixis. Enlorno: bajo Iierra.
Las escamas de un dragón feérico son iridiscentes, y rdlejan Organización: cna, muy joven, Joven, juvenil o Joven adulto:
todos los colores del arco iris. Sus alas, parecidas a las de una mari- solitario o nidada (2-S); aduho, adulto maduro, viejo, muy
posa, son de un maravilloso color platino. Posee una sonrisa de afila- viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o
dosco1millos lOdo el tiempo, cxceptocuando alaca enfadado. Tiene familia (1-2 y 2-5 progenie).
una cola larga y prensil que serpentea y se agira consramemente, Valor de desafío; cria 3, lllUY joven 4, joven 6, juvenil 8, joven
especialmente cuando la crimura se encuentra excitada o comema. aduho 11, adulto 13, aduho maduro 1.6, viejo 18, muy viejo
Los dragones fcéricos suelen mantenerse a disrancia de los imru- 19, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 24
sos en los bosques donde morom, prefiriendo alejar a esas cri.aruras en 1esoro: triple estándar
lugarde enfrentarse con ellas direclamente. No es raro enconrrados Alineamiento: siempre caótico maligno
cerca dd árbol de una driada, el lago de una ninfa o en la guarida de Avance: cria 5-6 OC; muy joven 8-9 OC;joven 11-12 OCjJuvenil
una tribu de duendes, ya que se llevan bien con esras criaturas. 1+15 OCjJoven adulto 17-18 OC; adulto 2Q.21 OCj adulto
los dmgones feéricos hablan drncónico y sil"mo. Pueden conven;ar maduro 23-24 OC; viejO 26-27 OC; mUYV1eJO 29-30 OC;
con cualquier ammal Tambien aprenden comlin, éIflro y gnómico. venerable 32-33 OC; sierpe 35-36 OC; gran sierpe 38+ OC
Ajuste de nivel: cria +3, muy JO'-'Cn -+-3,.JOVen +3,JINCnil +4, resto-
COMBATE
Un clr.l.gón feérico prefiere tranr con sus enemigos desde lejos, uti- Los dragónes de la sombra son cmruras laimadas y aslUtas, con
li1mdo sus apcitudes sonilegas para confundir y desconcert2I a sus \fÍJlculos con el plano de la Sombra.
oponentes. Si esla tácnc:l no funciona, convoca a uno o mi<; :aliados o Los dragónes de la sombra tienen escamas rranslúctdas y cuer-
aroma ob,etos cercanos para que luchen por él Utiliza htthcar mons- nososcUTOS, lo que lesOlorg:a una apariencia mdistinta; desde ICJOS
~ ntmolUrülr y pll'tículas rohlan!t:s para neumli.z:ar a los enemigos parecen una m:a5;I mdlSnnguible de sombras.
pxIerosos. Si se \~ seriamente presionado, un dragón feérico ernra
J repñadienles en romane cuerpo J cuerpo, pero sólo después de COMBATE
baber uti.hzado su arma de aliemo para cegar J SUS oponernes. Los dragones de b sombn prefleren atacar escondidos, utilizando
Arma de aliento (Sb); un dr.lgón feerico tiene un tipo de arma su aptllud de mezclarse con w
sombras. utilizan conjuros de ilu-
de wenlo, un cono de 20' de gas eufórico. ClUlquier criarura denrro sión para confundrr y desonentar 3 sus enemigos.
DRACONES DE LA SOMBRA POR EDAD
Arma de Presencia
TS TS
,., At¡¡que bilSe TS aliento pavorosa
Edad
en.
Tamaño
M,
OC(pg)
4d12+4 (30)
O<> ú,"
10 13 14 '"' s.b e..
14
¡",..
+4¡-4 .,., 'o..,., Re<., .,
Ataque
+<
V~ (CO)
1 (CD 14)
(CO)

Muy ,oven P 7d12+7 (52)


11
13 10 13 16 16 "
17 +7/+4
., •• 1 (CD 16)
1- P lOd12+10 (75) 13 10 13 16
10 18
16
18
17
19
+10/+7 .12
." ••.10
.10
••
1 (CD 18)
2 (CD 20)
"
""
Juvenil M lld12+26 (110) +13/+15 .13
Joven aduho M 16d12+32 (136) 17 10 18 18 19 +16/+19 .19 .12 .10 .14 2 (eO 22) 22
Aduho 19d12+57 (180) 10 20 .22 .14 3 (eO 24)
Adulto maduro
Viejo
G

,,
G 22d12+8S (231)
25d12+ 125 (187)
19
2l 10
10
17
19
20
20 20
21
21
+19/+27
+22/+32 .27 .17
.19
.11
.13
.14
.16
.18
.21
4 (eO 26) "
26
29
Muy viejo
Venerable , 28d12+ 140 (322)
3Id12+186 (387)
27
29
31
10
10
21
21 " "
26 26
2S
27
+25/+41
+28/+45
.31
.lS
.39
.21
.22
.16 ."
.26
5 (eO 29)
5 (CD 32)
6 (eO 34)
32

Soerpe
Gran SIe1'pe
e
e
34d12+233 (459)
37d12+296 (536)
33
lS
10
10
2l
2S
27
"'O "'O
32 32
29
31
33
+31/+49
+34/+57
+37/+61
."
+<S
.26
.29
.17
.19
.21
.29
.32
7 (eo 37)
8 (eo 38)
"
37
38

PTlTUDES DEL DRACÓN DE LA SOM8RA POR EDAD


Nivel de
.=do<
"''''
en.
velocidad
80', VII SO' (re¡ular)
Iniciativa.
+O
CA
19 (tamaño +2, natur¡¡1 +7)
Aptitudes especiales
I~ a la consunción de energía
Re
12
Muy pven 80', VII 50' (regular) +O 21 (t¡¡maño +1, natur¡¡I +10) Fundirse con las sombr.l.s 13
I~" +O
JUYenil
80', VII SO' (regular)
80', VI 150' (mala) +O
24 (tamaño +1, natural +13)
26 (natural +16) Imagen mÚhlple
"
"
17
Joven adulto 80', VI 150' (mala) +O 29 (natural +19) RO 10/m~gKa 20
80', VI ISO' (mala) " 22
Adulto
Adulto maduro 80', VI 150' (mala)
80', VI 150' (mala)
+O
+O
+O
31 (tamaño ·1, natur¡¡1 +22)
34 (tamaño ·1, natur¡¡1 +25)
Puerta dunenslOflal
RO 15/m~8Ka "" 2S
27
Ir"",
80', VI 150' (mala)
36 (tamaño ·2, natural +28)) Indetectablhdad
39 (tamaño ·2, natur¡¡1 +31) RO 20/m~gica y S/bten 11.- "
Muy vieJO
Vener;¡ble
Sierpe
80', VI 150' (mala)
80', VI 150' (torpe)
+O
+O
+O
42 (tamaño ·2, natural +34)
43 (tamaño -4, natural +37)
Caminar por la sombra
RO 20/m~gica
13.-
15.-
"'O
31
Gran sierpe SO', VI 150' (torpe) .0 46 (tamano ·4, natural +40) Crear sombras 17.- B
*Tambll!n pueden lanzar conjuros de c1l!rigo y aquellos de los dominios de Caos, Mal y Supercherfa como SI fuesen conjuros arcanos.

Las annas naturales de los dragones de la sombra adullOS o cador de Destreza a la CA de sus oponentes, ya que se consideran
mayores se consideran annas mágicas a efectos de superar .la invisibles.
RD. Aptitudes sortilcgas: 3/dia: Inwgcn mlilhple, mdeltdllblhJaJ;
Arma de aliento (Sb): el anna de aliento de un dragón de la 2/dia: puma drmrllSIOrl,lll; l/día: Cllftll1lllr por la sommu.
sombra es un cono de 5Ombl'3S brumosas ondeantes que poseen
un efecto de consunción de energia. Las criarucas dentro del cono
ganan un número de niveles negarivos indicados en la tabla 'Drago·
nes de la sombra por edad'; el TS para quitar esos niveles negativos Un dragón v;¡mpírico eSlá atado para siempre a su tesoro, igual que
rambién aparece en la tabla. Un TS de Reflejos con éxito (conrra un vampiro nonnalloesrá asu ataúd. Tiene un aspecto muy similar
la misma CD) reduce el ntimero de niveles negativos a la mirad al que lenía en vida, aunque sus ojos brillan con un desleUo salvaje
(redondeando hacia abajo). y depredador. Sólo sueña con la muerte y el mal, dedicándose a
Fundirse con las sombras (Sb): en cualquier condición de difundir leyendas acerca de su resoro para arraer a los aventureros
üummación que no sea la luz del día completa, un dragón de la incautos y ¡xxIer crear engendros vampíricos.
sombra muy joven o mayor puede desaparecer entre las sombras, Aforrunadamente, estas cciaruras son extremadamente raras,
obteniendo tOlal ocultaCión. 1;1 iluminación artificial, incluso un creadas sobre rodo porefcctOs de consunción de enetgía o l1ucrua·
conjuro de llUode hu wnhnua, no impide esta aprirud. Un conjuro dones excepcionales de energía negariv.a.
de Itu dd díll si impide el uso de esta aprirud Como los vamplt'OS nonnales, los dragones vampíricos no pt'O'
Crear sombras (Sb): tres \"eCes al dia, una gran sierpe de las yectan sombras ni se reflejan en los espe¡os. Hablan los idiomas
sombras puede COnjUrar una masa de sombras palpitantes COn un que conocian en vida.
radio de 100 yardas y una duración de t hora (este es un efecto de
c~.Kión), Todas las fuentes de luz mágicas y nonnales son anula· FJEMPLO DE DRAGÓN VAMPíRICO
das dentro de este efecto. Todos los personajeS y criaturas obne- Este ejemplo utiliza como dragOn base a un dragón roJO adulto
nen un bonificador +4 a sus pruebas de Esconderse dentro de las maduro,
sombras, y pueden esconderse mcluso si están siendo observados
directamenre. Losdragonesde la sombra yotrascciaruras con vín- Dragón rojo adulto maduro vampirico
culos oon el pbnode las Sombras obnenen ocultación rotal dentro Dragón mueno viviente Enorme
de las sombras, aunque pueden moverse y ataearcon nonnalidad. Dado de golpe: 2Sdt2+100(262 pg)
Sus ataquesobnenen un bonuK:ador +2 y ruegan cuaJquler bonill- Iniciativa: +3
Velocidad: 40' (8 casillas), vi 1SO' (mala) sus engendros Y:lmpiricos, si los nene. Cwndo detecra
CA: 37 (tamaño -2, Destreza +3, nalUral +26), IOque 11, intrusos, les escucha desde lejos para aprender más acet"Cl
desptevenido 34 de ellos, enviando si puede engendros
Ataque base/Presa: +2S/+46 Y:lmptricos paro luchar. Si puede emplear
Ataque: mordisco +38 cuerpo a cuerpo su voz hechizador:a antes de revebr SIl
(2d8+13) presencia, lo hará. En combate prefiere
Ataque completo: mordisco +38 cuerpo a cenrrarst' sobre oponentes aiSlados, un-
cuerpo (2d8+13), 2 galT:tS +31 cuerpo lizando Ataque en vuelo y Engarro pan
a cuerpo (2d8+6), 2 alas +31 cuerpo:a apresar a un obJetivo y Ile'\'i~lo 3 un
cuerpo (ld8+6'; y colel:al.O +31 cuerpo lugar seguro donde pueda unlu;ar SIl
:a cuerpo (2d6+19) aprintd de 3bsorción de sangre. u CO es
frente/Alcance: IS'/IO'(I5' con 28 para elTS de Voluntad conrra el arma
mordisco) de :aliemo, b domi.n:ación y el hechi7..0 de
At:aques especiales: absotclón este dragón "'lIImpirico, y tambien paro el
de sangre, apmudes sottileg:as, TS de Fortaleza par:a recuperar los niveles
anna de :alienlo, consunción perdidos por su consuncion de energ¡a.
de energi:a, c~:ar engendro, Us armas narur:ales de este drogón
dominación, el'lC:llnl:amienlo, \'3JTlpuico se conslderan rmigicas a efec-
engarro meJOrado tOS de super:ar la resislencia al daño.
Cualid:ades especi:ales: curación Arma de a1iento(Sb~ conoSd.l.ofd1O
rápid:a S, debilidades vampiric:as, fuego, RcBe,os CO 28 mitad.
inmunid:ad:al fuego. RO Engarro mejorado (Ex): con!r:a ou-
lO/magia, rasgos de mueno rum Medianas o m.ás pequeñas, mordiSCO
viviente, resistencia 20:a1 frio y 2d8+13/asaho o gatTa 2d6+6/asallO.
:a l:a electricid:ad, resislencia:a la Aptitudes sortileg:as. 7/dia: Iocalr..:ar
expulsión +4, sentidos agudos, ob}tfo. Nh'el de bnzador9..
sentido dego 60', visión en la Conjuros: como un hechicero
oscuridad 120', de 9.0•
Tiros de salv:ación: Fan +14, Ref Sentidos agudos (E.x~ este drogón
+17, Vol +16 vampll1CO ve cuatro veces meJOr que un
Característic:as: Fue 37, Des 16, Con humano en condiciones de pe.nwnbra y
-, Int 20, Sab 21, Cat 22 el doble con luz normal
Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +35, Buscar Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/S: CO salvación
+38, Concentración +24, Conocimienlo de conjuros +30, 16 + nivel de conjuro; O: ddcclllr magia, l«r magia, lilas dan:anlts,
Diplomacia +24, Engañar +19, Esconderse +3, Escuchar +40, marra arralHl, mnno k mngo, on("lll(loón drvllta, I'rmtetula, SOIllOO fan-
lntimidar +32, Moverse sigilosamente +11, saber (arcano) 1Il5lna; l.": aJanl1a,COIlladodrctn:anle,tsClulo, pro)"fchl IIHiguo, prolewÓlt
+22, saber (geogr:lfla) +16, Saber (historia) +16, Saber (los conlm el blfll; 2.": rumr hen¡/ns modemdas, rxploslml de sonulo, gnula
planos) +13, Saber (natur:lleza) +13, saber (rehgión) +16, frlllla, oscundad; 3.": diSipar mngln, m4b.! apesloSlt, proleCClÓlt ronlm la
Saltar +38, Tasar +30. el1ergía; 4.": escwlo ¡/e filCgO, 111VISlblll¡/mlmayor.
Doles: Nena, Apresurar aliento, ATaque poderoso, Ataque en
vuelo, Engarro, Engarro mejor:ldo, Engarro múltiple, Esquiva, COMO CREAR UN DRAGÓN VAMPíRICO
Flotar, lucha a ciegas, Hendedur:l, lnicialiva mejorada, ~Vampirico" es una plantilla que se puede añadir a cualquier dragón
Reflejos de combate, Reflejos r:ipidos, Viroje brusco que renga al menos b edad adulta (Uamado a panirde ahora 'dr:agón
Entorno: montañas cálidas base'). la crfutul1l utiliza todas las estadisticas y aptitudes especiales
Organi7..ación: soLtario o protegido (1 más 2-5 engendros del dr:agón base, excepto lo indicado a continuación.
vampíricos) Tamaño y tipo: el tipo de la criatur:a cambia a mue no viviente, y
valor de desafío: 20 pierde cu:dquler subtipo que tuviese en vida. No vuelvas a calcubr
Tesoro: triple estándar el ataque base, salvaciones o pumos de habilid:ades. El tamaño no
Alineamiento: siempre CaótiCO maligno cambia.
Avance: 26-27 [X; (Enorme) Dado de golpe: los [X; del dr:agón base permanecen igual,
Ajuste de nivel:- pero pierde cualquier boniflC:lldor de Constitución a sus pumos
de golpe (consulta Caracteristicas, abaJo). Sin embargo. un dr:agón
Este dr:agón rojo \'3JTlpirico:accclu en una oscura Cilverna en las pro- \'lIIIIIpírico obtiene una cantidad de puntos de golpe adicionales
fundidades de la tiern, pl'O(eg¡cndo el ICSOro que preserva su vid:a y igual a cuatro \'«es sus [X;.
aguardando a nuC\-'aS vicnm2s para añadirlas a su lista de muenes. Clase de armadura: el bonifiador de armadura natur:al del
dragón base aumenta en 2
Combate Ataques: un dragon \'lIImpirico conserva lodos los ataques del
Este dragón \'lIImpUico puede: 1a:nzM pni.1/'1llr en su guarida 00a dragón base. Al controrioque los vampiros tipicos, un drogón vam-
dia, otorgando bonifleadores de combate tanlO para él como par.! piriCO!lO gana ataques de roperuo.
Ataques especiales: un dragón vampírico conserva todos los tesolO en menos de 2 horasoquedará destruido totalmeme (puede
ataques especiales del dragón base y obtiene además los teferidos viajar hasla lB millas en 2 horas). Una vez que descanse sobre su
a continuación. Los 15 tienen una CO de la + 1/2 de los OC del tesoro, recupera 1 punlo de golpe al cabo de una hora, y entonces
dragón vampmco + mod. Carisma del dragón vampirico, a menos continúa curándose al ritmo de 5 puntos de golpe por asalto. Por
que se especifique lo conlrario. ra7.0nes obvtas, un dragón vampirico prefiere manlener su tesoro
Absorrum lÚ sangrr (Ex): un dragón vampírico puede succionar bien escondido de los avenlUreros y los posibles ladrones.
la sangre de una vicllma viva que tenga una calegoría de !amaño RtsISW!cUl (Ex): un dragón vampírico tiene una resistencia 20 al
menor que el dragon vamplrico o mayor. Si suje!a al enemigo al frio y a la electricid:ad.
que esra apresando, dre"" su sangre, consumiéndole ld4 puntOS RtstrtmcUl a la apulsrón (.EX): un dragón vampírico posee una
de Constitución cada asabo que mantenga suje!a a la victima. resistencia a la expulsión +4 (consulla e1.ManUllllÚ monslroos).
HtchlZiJr(Sbr la VOl de un dragón vampirico puede cautivar a los RnlgDSOt mutrlo 1!I1'ltY1!r. un dragón vampirico es inmune al ~neno,
oyentes. Esto requiere una acción de asalto complelO por pane del sutño, par.ilisis. aturdimiemo, enfermedad, muene, efeclO5 necroman-
dragón vampuico, pero cwlquier criaturn dentro de un radio de yj tiros, efect05 eru,enadores y cualquier efecto que rapiera un 15 de
por cada categoría de edad del drngón vampírico, debe realizar un Fona1eza, a menos que fune:ione tarnmen sobn- objetos. Nooti SUJCIO
15 de voluntad Sl puede escuchar la \IOl. o ~ h«.hiuda (como a impaaos criticos, daño atenuado, daño de caraaerislica, consunciOn
htdll:Dr momtruo~ El hechizo se rompe inmediatamente si el dragón de característica o consunr::Jón de energía.. La energía neg.lln~ 1e cura.
utihza su pre5CncQ pa'o'OroA dentrodel radio del individuo bechiz.ado No JXli!ie'e riesgo de muene por daño masn'O. No puede ser ahado y
o rW.aa cua.lqu¡er ataque contra el mdividuo hechizado. Un dragón sólo ~ ser resucilado si la oianua es volumana. VISión en la 09:U"
V2mpinco no necesita ver a susoo,envos para utilizar C51e poder. ridad 6ft (a me:nosque la crianua base ruviese un abnce 1D2}U~
Omrrngrndl'O (Sb ¡: un humanoide o un hurna.noide monstruoso omlWdts \.WI1pCl'ICl1S: los dragones vampíriros companen la tipica
que haya muenodebldo al ataque de consunción de energía de un vulnerabilidad a la luz del sol La luz sobe directa 1es ra\enW2, penni-
dragón vampinco resucita como engendro vampirico (consulta el ncndo1e rW.aar solame:me una acción estindar simple o una acción
ManWill di mon.stNos) ld4 dias mas larde. de movuniento cada asalto. Un dragón vampírico puede sobm.-ivir I
En cambio, SI el dragon vampll'ico drena la Constitución de sus víc- la exposición directa a los rayos sobres durarne Wl número de asaltoS
urnas hasta deprbs a o, la victima resuolará como engendro si tenía 4 igual a su caregoria de edad, despuésde lo cual ~ rocalmeme d&
OC o menos, o como vampiro si tema S OC o mas- En cualquier caso, ttuido. CIz.-ar una estaca de madera en el corazón del dragón vampí-
el nuevo vampuo o engendro esci a las órdenes del dragón vampírico rico 10 mata, igual que con un vampiro normal (aunque para dragones
y permanece esclavizado basa la muene de su amo. más grandes necesitarás una estaca deltamafiode una Ianza~
Un dragon adulto o mayor que haya mueno a manos de un Al connarioque 105 demás vampiros, los dragones vampíricos no
dragón vampuico por medio de su absorción de sangre, resucita son dañados por la inmersión en agua, no son repelidos por el ap
como un dragon vampírico a las órdenes del dragón vampírico que o los espejos (aunque no tienen espejos en sus tesoros) y puedc.n
lo creó, tal y como se ha explicado amerionneme. Los dragones cruzar libremenle corrientes de agua. No pueden ennar en una casa
jóvenes adultos o menores que hayan mueno por medio del alaque a menos que hayan sido invilados, pero la mayori:a simplemenle
de absorción de sangre, o cualquier dragón que haya mueno por destnJyen la casa y buscan a sus víctimas entre los escombros.
medio de su ataque de consunción de energía, resucitan en cambio Uros de salvaci6n: como muenovivienle, los dragonesvampi·
como dro.gones zombl sin mente (consulta la página 159). ricos son inmunes a cualquier cosa que requiera unTS de Fonaleza,
.c~:mmHUlón (Sb): un drngón vampírico puede doblegar a un a menos que afecte también a objetos.
oponente solamente mirándole a los ojos. Esta aptitud funciona Características: increme",a las del dragón base de];a siguiente
de manero. similar a un al1lque de mirada, exceplO que el drngón manern: Fue +4, Des +6, InI +2, Sab +2, Car +4_ Al ser criaturaS
vampírico debe tlfiliz.ar una acción estándat, y aquellos que sim- muertos vivientes, los dragones vampiricos carecen de puntuaci6n
plemente estén mirando a la criatura no son afectados. Cualquiera en ConstituCÍÓn.
que sea el objeflvo de la mirnda del dragón vampírico debe realizar Habilidades: los dro.gones vampíricos tienen un bonificador
un 1'5 de Volumad o caerá instamáneameme bajo la influencia del rncial +B a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
dragón vampirico como en el conjuro dominar mons!roo (nivel de Engañar, Escuchar, Esconderse y Moverse sigilosamente.
lanzador lB."). Esta aputud nene un alcance de 30' más 10' adicio- Dotes: los dragones vampíricos obtienen Alerta, Esquiva, lni·
nales por cada calegoria de edad del dragón base. ci:lIi\l1l mejorada, Reflejos de combate y Reflejos ripidos. siempre
ConsuncIÓn de nlngía (Sb): una criatura viva impaCtada por el que el drag6n base cumpla los prerrequisitos y que no las tuviera
ataque de garra de un dragón vampírico gana un nivel neganvo. anterionnente.
Cualidades especiales: un dragón vampírico retiene todas las Organizaci6n: solílario o protegido(1 más 2-5 engendros vam·
cuahdades especiales del dragón base (exceplO cualquier subtipo píricos).
que poseyel'1l) yoboene las que sedescriben más abajo. Si el dragón R.ugos lk mwrlo 1IIVItft~ inmune al veneno. sueño, pacilisis,anudi-
base lenía cualqwer inmunidad basada en su subtipo (como resis- miento, enfenned:ad. muene, efectos necrominticos, efectos enajena-
tencia al fuego por ser del subtipo de fuego), mantiene esas mmu· dores, y cualquier efecto que requiera unTS de Forta1eza, a menos ~
rudades a pesar de haber perdido su subtipo. funaone t:lmbién ~ oC;el05. No está SUJClO a impacros crilicos,
CuIUCJÓrl mpufa (.Ex): un dragón vampírico cura S punros de daño atenuado, daño de car.lCteristic:a, consunción de caracteristica o
daño cada asallO mientraS le quede al menos 1 punto de golpe. Si consunción de energía. La energía negativa le cura. No postt riesgo
queda redUCido a 00 menos punlosde golpe, un dragón \I1Impírico de muene por daño masi"'O, pero es desmtido cuando es reducido
asume aUlOmancamente su Prma 8"~ (veJocidad de vut:lo 40', a O o menos puntos de daño; no puede ser alzado y sólo puede ser
por denias como el conJulO) e intenla escapar. Debe alcanzar su resucitado si la criatura es YOiunlaria. VISión en la oscuridad 611.
valor de desafío: igual que la criatura base +2. tengan una CD basada en el Carisma del dragón (como la presen-
Tesoro: triple estándar. cia pavorosa). Pierde todos los ataques sobrenarurales y sonílegos
AÜneamienro: siempre caólico maligno. poseídos por el dragón base, excepto cualquier ataque de anna de
Avance: hasta +2 OC. aliento, que queda modificado como se explica a continuación.
Ajuste de nivd: +5. Arma de allenlo (5&): un dragón 1.Ombi COn'lerva el arma de
:iliento del dragón bast, (si llene), aunque sólo inf1inge la mitad del
, daño. Las ann:lS de aliento que no causan daño (como el aliento
_.,---:-------:I2R AGON ZOMBl de Mmur del dl'llgón de oropel) no Cllmbian. La. CD de salvación
Un dr.lgón mmbt es creado po!" medio del conjuro rm./tlmaT a 1m para resistir el anna de alienmdel dragon es 10 + 1/2 de los OC del
muertos o por lID dr.lgón v.unpirico (ver arlletiormeme~ Es igual que dragón zombi + mod. YriSm:a del dragon 1.Ombi.
Wl zombi normal en la llla)'OIU ~ los- casos,:aunque rmene:a.lgun:as de Cualidades especiales: un dragón va.mpuico pierde [Odas bs
sus :aptitudes y cualidades dracónicas incluso despues de mueno. aptitudes sobrenaturales y sonilega:s del dragón base. Con'lerv.l.
Un dr:agón zombi :apesta a muene, y su antaño gloriosa piel de cualquier cualidad excepcional especial (corno inmWlidades o sen·
escamas muestr:a :ahor.a agujeros ausados por los ~nos y bs tido ciego~ Si el dragon base tem.a cualquier inmunidad basad:a en
1ar."U. Debido :a que estás cri:aIUras arecen complelamenle de su subtipo (como reslSlencia al fuego por ser del subtipo de fuego"
uueligencia, bs 1llitrucciones que se le deben dar a un dragón mantiene esas inmunidades a pesar de haber perdido su subtipo.
1.Ombi noden creado tienen que ser muy slmpll$, como -desrruye Cana además las cualidades especiales descrilas a continuadón.
cualquier COSil que veas" RO (Fx): los dragones 1.0mb!. gan:an RO 5jconame.
Los dr:agones 1.Ombi suelen ser utilizados como centinebs Rlz!nllOlr (Ex): como los zombis, los dr:agones zombi sólo
(:aunque son incapaces de pedir ayuda, los sonidos del combale pueden realizar una acción simple esti.ndar o una acción de movi-
hast:an p:an dar la abona) o como guardianes. Los 1anL1d.0res de miento ada asalto.
conjuros drac:ónicos apaces de crear estas criaturas pueden uti- Rllsgos Jt mun10 mPlmft: un dr:agon zomb!. es inmune al veneno,
lizar los cuerpos de ri\'a1es muenos o, en el caso de nigromantes sunio, p:arilisis, arurdinuenlo, enfenned.ad, muene, efectos necro-
especialmenle m:a.l.ignos, Ioscuerpos de sus familiares muenos. mántioos, efectos enajenadores, y cualquier efectO que requiera
un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambi~n sobre objetos.
COMO CREAR UN DRAGÓN ZOMBI No está sujeto a impactos cnlicos, daño atenuado, daño de carac-
·Zombi" es una plantilla que se puede añadir a cualquier dragón leristia, consunción de carac:terislica o consunción de energía.
que tenga al menos l:a edad aduha (Uamado a panic de ahor:a como La energia negativa le cura. No ~ riesgo de muene por daño
el dr:agón base). La criatura utiliza masivo. No puede ser alzado, sólo puede serresucitadosi I:a criatura
tod:as las estadísticas y apti- lo quiere. Visión en la oscuridad 60' (a menos que la criatura base
tudes especiales del dragón ¡uviese un alcance mayor).
base, excepto lo indiado a TlI'OS,de salvación: como muenos vi\'Íemes, los dr:agones
continuación. 1.Ombi son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de
Tamaño y tipo: el tipo de la criatura Fonale7.a, a menos que afecle también a objetos.
cambia a mueno vivienle, y pierde cual· Características: incremema las del dragón
quier subtipo que tuviese en vida. base de la siguiente manera: fue +<l, Des -2, Car
No vuelvas a calcular el at:tque base, -6. Al ser criaruras muenos vivientes, los
salvaciones o puntos de habilidades. '" dragones 7.ombi carecen de punmación
Eltamafio no cambia. , '. en Constitución y en inteligencia.
Dado de golpe: los DG del dragón Su Sabiduria se conviene en 10 (sin
base pennanecen igual, pero pierde imponar la Sabiduria del dragón
cualquier bonifkador de Constitución .' base).
a sus PUnt05 de golpe (consuha Car.lC- -. Habilidades: 105 dragones
teristias, abajo). Sin embargo, un dngón 1.Ombi pierden todos 105 rangos
1.Ombi obtiene una cantidad de punl~ de
golpe adicionales igual al doble de sus OC. ~
, de habilidad y los bonifiado-
res raciales a bs habilidades
Vdocidad: reduce l:a maniobr:abilidad"de' que poseía el dragón base.
vuelo en una Cluegoria (minimo torpe). Ooles: los dragones 1.Ombi
clase de armadura: el bonificador de anna- pierden todas las dOles que poseía
dura natul'lll del dragón base se reduce a l:a mitad el dl"llgón base. Canan Dureza como
(redondeando hacia abajo~ dOI~adicional
Ataques: un dragón 1.Ombl conserva todos Entorno: cualquiera.
los alaques del dragón base. Al Contr.l.r1o que JO;; Org:miz.ación; solitario.
vampil'05 Upicos, un dl'2gon vampUico no &:Ina ata- Valor de desafío: igual que l:a criatura
ques de topetazo. base,. 1/2+1 (mínímo2~
Ataques especiales: un dl'2gon vampirico Tesoro: no.
conserva todos los ataques especiales del Alineamiento: siempre neuttal.
dl'2g6n base (corno el agalTÓn meJ0f2do), Avance: hasta +2 OC.
aceplo para los ataques especiales que .;..;;..;_... Ajusre de nivel:-.
fjEMPLO DE DRAGÓN ZOMBI hacen de él un exceleme guardian, y su aptitud de cammar por el
Es{~ ejemplo utiliza como dragon base a un dragón blanco JOVen hielo le permite alcanzar lugares de dificil acceso.
adullo. Arma de aliento (Sb): cono4O',2d6 frio, RdlejosCO 13 mJt2d.
t"
Presencia pavorosa (&): nKlio ISO', OC Omenos, Volunrad
Dragón blanco joven adulto zombi CO H niega.
~iuerto viviente Enonne Caminar por el hielo (&): esta aptirud funciona Igual que tI
Olido de golpe: 15cl12+33 (130 pg) conjuro ~r CUlIllll"Ufllido, pero bs supedlci.es deben ser heladas..
Iniciativa: +<4- Esta siempre en efecto.
Velocidad: 60' (12 casillas), fe }o', VI 200' (torpe), Nd 60' Sentidos agudos (EJe): un dragón 1.Ombi ve cualroveces tnCJOI"
CA: 15 (talrulño -1, Oesneza -1, natural +7), toque 8, que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien
desprevenido 15 con luz normal Tamb.en posee VISIÓn en la oscuridad hasta 12(/.
Ataque hasefPresa: +15/+23 Habilidades: un dragón zombt posee un bonificador racial +8 a
Ataque: moroi.sc.o +18 cuerpo a cuerpo (2cl6+4) cualquier prueba que realice de Nadar pan miar un peligro o reali-
Ataque completo: mOrdISCO +18 cuerpo a cuerpo (2d6+4), 2 zar una acción especial Siempre puede elegir 10 en una prueba de
garras +13 cuerpo a cuerpo (ld8+2) y 2 alas +13 cuerpo a Nadar, incluso si esta en pellgroo dislraído. Puede utilizar una acción
cuerpo (1d6+2) de COtTer mienlr.ls nada, síempre que lo haga en línea recia.
Frente/Alcance: 10'/5' (10' con mordisco)
Ataques especiales: arma de aliento, presencia pavorosa
Cualidades especiales: inmunidad al frío, RO s/coname, rasgos de
mueno viviente, resistencia 20 al frio y a la ele<:lricidad, Re 16, Además de las muchas especies de dragones nativas del plano
sentidos agudos, senlIdociego (,(j, visión en la oscuriebd 12f1, Mareria~ cieno número de dngones procede de orros planos, espt-
TIrOS de salvación: ron +9, Ref +8, vol +9 cialmeme de los planos Exteriores. Denominados colecllv;lmeme
Características: fue 19, Des 8, Con -, lnl -, Sab 11, Car 2 dngones planarios, eslas cnatuns proceden de planos lan J¡~·ersos
Habilidades: Nadar +4 como el limbo, Aqueronre, Ysg.:ud e incluso el plano Elereo.
Dores: Durez;¡ Al conmrio que la mayoria de los OltOS dragones aUlenncos.los
Enlomo: momañas frias dragones planarios no son lanzadores de conjuros Ulllalos;atmqUe
Organización: cualquiera poset'n una variedad de aplirudes sorrilegzs, no tienen la aSnidad
valor de desafío: S narural con la hechiceria qut poseen sus parienles del plano Malt-
Tesoro: no rial Un dragón planario uliliza su calegoría de edad y su lUvd dt
Alineamiento: siempre neutral lanzador par.! lodas sus apliludes sortílegas.
Avance: hast2 +2 OC Aunque son natiV2S de 0If0S planos qtJt' no son el Matt:nal,tSfaS
Ajuste de nivel: ~ criaruras son dtl tipo dragón, no dd tipo ajeno. En cambio, posten
el subtipo Extraplanario.
Se puede enconttar a menudo a un dragón blanco zombi pro-
tegiendo las guaridas de los gigantes de la escarcha dengos o DRAGÓN AULlJIDOR
adeplos. Los climas mas frios también ralemizan el proceso de Dragón (extr.lplanario)
descomposición, conservando por más tiempo intactO al dngón Entorno: las profundidades a1.Of3das por el viento de
blanco zombi. Pandemónium.
Organización: solirario (1 dragón, cualquier edad), nidada
Combate (ld4+1 crias, muy jovtn, joven, juveniles o jóvenes adultos),
El dngón blanco 1.Ombi ya no poset' la ferocidad animal que tenía familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 crías)
en vida. Actúa simplememe de acuerdo con las órdenes (simples) valor de desafio: cria S, muy joven 6, joven 8, juvt:nil 10,Jovtn
que le ha dado su amo. Su sentido ciego y sus sentidos agudos adulto 13, adullo 1", adullo maduro 17, viejo 19, muy vieJO

O ....c;ONES AULLADORES POR EDAD


Afma dt .........
........
.. .. ,..... .... .... ." .,
Ataque base TS TS TS aliento

10 IS '"' ,
DGiPBl S.b c., V~
"""
Crl.
Tamaño
M 9d12+13 (76) "'17" "" Con

, .-91'+-12
,~

.12 •• ••••
(CO) (CO)
2d10 (CO 16) 16
Muy joven
J-
G
G
12d12+36 (114) 21 10 17
10 17 16
+12/+21 +16
+21 ., .,
.11
.12
.7 <kilO (CO 19)
"
J~nil M
lSd12t-4S (1"2)
18d12+72 (189) "
29 10 19
16

"
11
13 18
+15/+26
+18/+31 .26 .IS .11
6d10 (CO 20) 20
.12 SdIO (CO 23) 23
,.
Jovrn adulto E
Adulto E
21d12+1QS (241)
24d12+120 (276)
31
33
10
10
21
21
18
20
20
13
IS
18
20
20
+21/+39
+2"/+43
.29
.33
.17
.19
.21
...
.12

.IS
.13 lOdl0 (CO 25)
.16 12dl0 (CO 27) 27
.17 l4dl0 (CD 29) 28
Adullo maduro E 27d12+162 (337) 35 10 23 IS +27/+47 .]7
.,.
VitJo
Muy vit}O
G.
G,
3Od12+210 ("OS)
33d12+264 (478)
39
41
10
10 " ,.
27
22 17
19 ,.
22 +30/+56
+33/+60
"'0
+44
, .26
.17
.18
.20 16dl0 (CD 32) 31
.22 1&dl0 (CO 34) II
Vtntrable
Sitrpe
G,
e
36d12+324 (558)
39d12+390 (643) "
4S
10
10
29
II
26
28
21
23
26
28
+36/+64
+39/+72
...
+48
.29
.31
+20
.21
." 2Odl0 (CO 37) 16
.27 22dl0 (eD 39) 18
Gran sitrpe e 42d12+462 (735) 47 10 II 30 2S 30 +42/+76 +52 .34 .23 .30 24dl0 (eO 42) 41
APTITUDES DEL DRACÓN AULLADOR POJl EDAD
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes especiales Re
Crfa 6O',Vl150'(mala) +O 18 (natural +8) Inmunidad al sOflldo 15
Muy;oven 60', VIl 50' (mala) +O 20 (tamaoo ·1. natural +11) úlo/lar; explosión de sonido 18
Joven 60', VI 150' (mala) +O 23 (tamaoo ·1, natural +1.) RD 5/m.igica 20
Juvenil 60', V\150' (mala) +O 26 (tamaoo -1, natural +17) R6fogo de ....t:nlo, lltriblfl CDrr;Qjodm de Tasha 22
}oven adulto 60', V\150' (mala) +O 28 (tamaoo -2, natural +20) RO 10/m.igica 2.
Adulto 60', V\lSO' (mala) +O 31 (tamaoo -2, nalUral +23) CDrtjiJsión, nll.lrO d( Vlt'nto 26
Adulto maduro 60', V\l SO' (mala) +O J.i (tamaro -2, natural +26) RO 15/~gica 28
Viejo 60'. V\200' (torpe) +O 35 (tamaoo -2, natural +29) AJorido, osc:sirlO jónlosma/ JO
Muy vieJo 60', V\200' (torpe) +O 38 (tamaño -2, natural +32) RO 2O/m.igica '/ 5/1c-y 32
~bIe 60', VI 200' (torpe) +O .1 (tamaño -2, natural +35) loall'll, torbeIJino 33
Sierpe 60', VI 200' (torpe) +O -40 (tamaño , natural +38) RO 20/m.igica '/ 10/1c-y 35
Gran sierpe 60', VI 200' (torpe) +O O (tamaño nalUral +'41) Ntmois mexoroble, sfmbolo de Ioc:ul'll 36

20, venerable 21, sierpe 22 y Combate


gran sierpe 23 Los dragones aulladores atacaD con
Tesoro: niple estándar ferocidad prilnitiva, golpeando a sus
Alineamiento: siempre caótico enemigos con cada poder que tengan
(neutral o mahgno) a su dispoSición.
Avance: cría H).1 1 OC; muy utilizan SU arma de aliento tanto
jc:JYen 13-1-4 OC;jc:JYen 16-17 coroo les es posible, cambiando entre
OC; juvenil I HO OC; jc:JYen las formas de la misma aparentemente
adulto 22-23 OC; adulto 25-26 ,¡~,

OC; adulto maduro 28-29 OC; Las annas narumes de los drago-
viejo 31-32 OC; muy viejo )+ nes aulladores jOvenes o mayores se
35 OC j venerable 37-38 OC; consideran armas mágicas a efecros de
sierpe 40-41 OC; gnn sierpe superarla RO
Arma de aliento (Sb): un dragón
'''OC
Ajuste de nivd: cría +'4, muy aullador tiene dos tipos de arma de
joven +5, resto- aliento, un cono de sonido rugiente
que inflige daño sónico y un cono
Nativos de las profundidades azo- de lamentos enloquecedores. .Las
!2das por el viento de ~ndemó­ criaturas dentro del área de los
niwn, los dr.1gones aulladores son lamentos enloquecedores deben
brillantes, maquinadores y algo tener éxito en un TS de F<maieza
dementes. o recibirán I puntos de daño a
Un dragón aullador es largo y Sabiduría por cada categoría de
delgado, con JXIfas conas Y del- edad del dragón. En el plano

:
:;!~~~~~~~:
gadas y alas estrechas. Unas púas
largas forman una cresta detrlÍs vientos
de aulladores restringen
Pandemónium, donde los el
de su cabeu, y un puñado de sonido y la capacidad auditiva,
púas sobresalen de sus hombros. ambos efecros eSliÍn limitados a
Sus escamas están moteadas de un cono de lo'.
púrpUr.1 y negro, las cuales se van Aptirudes sortílegas: 3/día: muro lit
oscureciendo según envejece vlffllo, ltmbkl cllrraJada5 lit Tasna; l/día:
el dragón. Sus ojos amarillos aSiSmo fanla51rU1t cOfljlJ51im, t5tallur, explosión
son gr.1ndes y 6eros, con unas lit sonido, locura, nimtsu tnt'.'COnlbk, miaga de VJm/D,
pupilas pequeñas. simbolo lit locura, torbdlmo.
Los dragones aulladores establecen sus guari-
das en cavernas aisladas enrre los tUndes retorcidos de su plano DRAGÓN DE BATALLA
natal Cuando encuentran un camino hacia el plano Material Dragón (extraplanario)
buscan un entornO similar, y por ello se les encuenrra en las Entorno: los dommios heroicos de Ysgard
profundidades bajo el suelo. Vagan libremenre por el territorio Orga.niución.: solitario (1 dragón, cualquier edad~ nidada (1d++-l
que rodea a su guanda, explorando cada griera esrrec.ha y cada crias, muy joven,joYen,juveniles o jóvenes adultos~ famili;a
ninel (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cria:s)
Los dragones aulladores se alimentan de cualquier criatura que valor de desafío: cm 3, muy JOVen -4, Joven 6, juvenilS,joven
atnlpan (viva, muenos vivientes o incluso constrUClos). Disfrutan adulto 10, adulro 12, adulto maduro 1-4, viejo 17, muy viejo
de la sensación de estar mordiendo la comida aUn viv:a.. 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22
DRACONES DE BATALLA POR EDAD
Arm~ de
Ataque base TS TS TS aJiento "'~.
Ed" ,,,
"" Co, •• ., .,>4 .,>4
Tama~o Ataque
OG(pg) '01 "b e" 1""" Fort 'of Vo' (CO) {COI
Crt. M, 5d12.;.10 (43) 1) 10 lS 10 11 12 .;.5/-2 2d6 (CO 14)
Muy Joyen
joyen M
P Sd12.;.16 (68)
11d12..33 (105)
lS
17
10
10
lS
17
10
12
11
1)
12
1<
.;.8/.;.6
+11/+14
.11
.1<
•• "0 .7
••
4<16 (CO 16)
6d6 (CO 18)
juvenil
J~adulto G
M ].4d12...2 (133)
17d12t68 (169)
19 10
10
17 12
1<
13 1< +14/+18 .18 .12
.1<
••
.10
.10
.12
&16 (CO 20)

Adulto
AduJto~uro E
G 2Od12t100 (230)
23d12t138 (288)
21
25
29
10
10
19
21
23
1<
16
lS
lS
17
16
16
18
t17/t26
t20/+31
t23/t40
.21
.16
.30
.17
.19
.12
.13
.1<
.16
1d6(C018)
12d6 (CD 25)
14d6(CO 28)
"
23
2S
VieJO E 26d12t156 (325) 10 18 t26/t44 .18 16d6 (eO 27)
Muy vrqo E 29<112t203 (392)
31
II 10
23
25
16
18
17
19 20 t29/t48
'3'
."
.21
.23
.lS
.16 .20 1&16 (CO 31) ""
......
Venerllble E 32d12t224 (432) l5 10 25 18 19 20 +32/+52 >42 .25 .18 .27 2Od6 (CD 33) 31
Sierpe G.
Gran Sierpe G.
35d12+280 (508)
3Sd12+342 (589)
37
19
10
10
27
29
20
20
21
21
22
22
+35/+60
+38/+64
.27
.30
.19
.31
."
.16
22d6 (CO 35)
24<f6 (CO 38)
H
lS

PTlTUDES DEL DRACÓN DE BATALLA POR EDAD


Ed" Veklcidad Iniciativa CA Aptitudesespemles Re
.o
"'"
Muy Joven
40'. VI 100'
40' VI 100'
(rq:ular)
(rq:utar) .o
17 (tamai\o .;.2. natural +5)
19 (tamai\o tl, natural +8)
Inmunidad al sonido
Protección contra el mal
4IY VI ISO' (maja) .o 21 (natural +11) RO 5/~glUl
""'"
Juvenil 40', VI 150'
JOYen adulto 40', VI ISO'
(maja)
(mala)
.o
.o
24 (natural +14)
26 (Lamai\o·1, natural +17)
Ayuda, escudar a otro
RO 10/m.iglUl 21
Adulto 40', VI ISO' (mala) .o 29 (Lamai\o.l, naturill +20) Insptrar valor
Adulto maduro 40', VII SO' (mala) .o 31 (tamano ·2. natural +23) RO 15/m.iglal "
26
VieJo 40'. VI ISO' (mala) .o 34 (tama~o ·2. natural +26) Curación r.iplda 2 29
Muy v<eJO 40'. VI ISO' (mala) .o 37 (tamaño -2. natural +29) RO 20/m.igial y 5/mal 30
Venerable 40', VI ISO' (mala) .o 40 (tamai'lo .... natural +32) Furia de batalla 12
Sierpe 40'. VI 200' (torpe) .o 41 (tamai'lo .... natural +35) RO 20/m.igial y lO/mal H
Gran sIerpe 40'. VI 200' (torpe) .o .... (tama~o -4. natural +38) Feslln de los héroes lS

Tesoro: rriple estandar


Alineamiento: siempre neUlral bueno
Avance: cna 6·7 OC; muy Joven 9-10 OC;joven 12-
13 OC;juvenillS-16 OC;joven adulto 18-19 OC;
adulto 21-22 OC; adulto maduro 24-25 OC; viejo 27-
28 OC; muy viejo 30-31 OC ¡ venerable 33-34 OC;
sierpe 36-37 DG;gran sierpe
39+DG
Ajuste de nivel: cría +2, muy joven
+3, joven +4, juvenil +4, resto·

Los dragones de batalla son criaturas gloriosas que se


regocijan con el comlxue valiente, A menudo sirven
como monturas paro guerreros poderosos.
Un dragón de batalla descansando tiene un brillo
pardo apagado en sus esc~mas. Sin embargo, tan
pronlO como despliega sus alas, permitiendo que el
sol le de sobre su piel acorazada, brilla como el oro
mas fino.
los dragones de lxnalla son unos optimistas notables, y
Siempre ~n b luz ante cualquier adversidad Esta emoción
a menudo es COfltagJOSa. e inspira a OO'OS coraje y valor en
b batalla.
En la edad Juvenil. los dragones de batalla se pueden
utilizar como monturas para Jinetes Pequefios. Los
JÓ\'enes adultos y dragones mas vieJOS pueden servir
para Jlnetes Medianos. Algunas ciudades u órdenes de
abaUeria han alcanzado acuerdos de prou~cción murua
y ayuda con famih.1s cercanas de dragones de balalla. y
generación tras generación de jmetes encuemran un aLado en la un bonificador de moml +2 a los TS conrra efeclos de miedo o
misma familia de dragones. encamamienlo, y un modificador de moral +1 al araque y al dano.
los dragones de ootalla hablan dracónico, comun y celesliaL EslO es idemico a la aplirud banlica del mIsmo nombre, y requiere
que el dragón came, hable o ruja dumme 1 asaho completo.
Combate Aptitudes sorrilegas: 3/dia: ayuda.prottl"nOn ronlm rl mal; I/dia:
Los dragones de ootalli son inrrepidos combatientes, criados desde frshn dt Jos JIlTots, rscudar a olro.
su nximiemo pan disfrutar con el simple aclO del conflicto, Uti- Habilidades: Imerprelares una habilidad de clase para los dra-
lizan sus apritudes ~iales para reforz.a.r el poder de sus aLados, gones de balalla. Sus medios prefendos de Interpretación incluyen
mlenlnS atemorizan a sus enemigos con su anna de memo, su la oratoria y el ca.nlo.
presencia pavorosa y su furia de balalh.
las artn3S nalurales de los dragones jóvenes o mayoTM se consi- DRAGÓN DEL CAOS
deran artn3S magicas a efeclos de supenr la RD Dragon (caos, extTaplanario)
Furia de batalla (Ex): una vez al dia, un dragón de baralla Entorno: el caos camblanle del limbo.
\'enenble o mayor puede enlrar en estado de furia de balalla, la Organizacion: solu;lrio I t dragon. cualquier e<ÚdJ, nidada
cual OIorga un boniflCldor de moral +2 a la Fuerz2 y la Constitu- : ld+t I crias, muy jO'o'en. joven, Juve-niles o JÓVenes adultos),
ción y un bonúkador de moral tIa IosTS de volunlad, pero una familia 'pareja d~ adultos maduros y Id4-+-I masJ
penali.z.ac¡ón de -2 a la CA Esta fum de bal3.lh dura un numero Valor de desa.fio: cm 3, muy JOVen 4, JOVen 6.Juvenils'JO'>-en
de asalros Igual all nuevo) modiflQ1dor de Con +3, alflrul de los aduho ll,aduho 13,.aduho maduro IS, viejO 16, muy vieJO
cuales el dragón pierde los boniIlcadore5 pero no sufre fatiga ni 17, vencl'llble 19, ~ierpe 20 y gran sierpe 22
efeclo negam'O alguno. Esta apulud es por lo denús idemiCl al Tesoro: triple eslancUr
rasgo de clase del barbaro. Alineamienlo: ..iempre (aónco (bueno, ncumal o maligno)
Arma de aliento (Sb): un dragon de batalb tiene dos tipos de Avance: cm 7-8 OC, muy)O'\'t'n m'll OC;p.'t'n 13-H OC;
arma de aliento, un cono de energia sónica y un cono de miedo Juvenil 16-17 OC;Jovtn adulro 19-20 OC¡adWIO 22-23 OC;
gastOSO- .Las cri¡uuras denlro del COIlO de miedo gaseoso deben aduho maduro 25-26 OC; viejO 28-29 OC; muy ..iejo 31-]2 OC
leneréxito en un TS de VOlunlad oquedaran estremecidas durante ,\'ener:able 3+35 OC; .;-ierpe 37->8 OC; gran sierpe 4Ot- OC
4<16 asallos. Exposiciones a esre mismo cono llO son acumu.lati\'dS, Ajuste de nh'c1: cría +4, muy joven +4,Joven +4,ju\'enil +6,
pero s.i una cnatura afecuda ya estaba esrremecida (por ejemplo, reslo -
por la presencia pavorosa del dl'llgon) queda asuSlada en su lugar.
Inspirar valor (Sb): una vez al día, un dragón de batalla adullo Los dl'llgones del caos, la personificación de lo impredecible, son
o mayor puede inspirar valor a sus aliados y a si mismo, otorgando un ciclón de poder apenas conltolado. No hay dos dragones del

DRACONES DEL CAOS POR EDAD


Arma de Presencia

OC (pg) ,,, Con ,., S.b c.,


Ataque base
¡Presa Abque
TS
Fe.
TS
R¿
TS
V~
aliento pavorosa
(CO) (CD)
Edad
en.
Tamaño
p 6d12+12 (51) 11 ""10
10 15
17
12
12
15
15
16 +6/+2 .7
.14
.7
.11 .,.,
.5 .7
.11
2d4 (CD 1S)
6d4 (CD 19)
Muy joven M 9d12+27 (86) 13 16 -+9/+10
Joven
!uvenil G
M 12d12+36 (114)
lSd12+60 (l58)
15
17
10
10
10
17
19
14
16
17
19
18
20
20
+12/+14
+15/+22
.14
.17
.21
.11
.13 .,
.11
.11
.13
.15
6<14 (eO 19)
3d4 ICD 21)
lOd4 (eO 24) 24
Joven adulto G 13d' 2+90 (207) 19 21 16 19 +18/+26 .16
Adullo E 21 d12+ lOS (242) 21 10 21 18 21 22 +21/+34 .24 .17 .12 .17 12d4 (CO 25) 26
Adulto maduro E 24d12+144 (300) 2J 10 2J 18 21 22 +24/+38 .28 .20 .14 .19 14d4 (eO 28) 28
ViejO E 27d12+189 (365) 25 10 25 20 2J 24 +27/+42 .32 .22 .15 .21 16<14 (CD 30) 30
Muy viejO
Vener¡ble
E
G.
3Od12+240 (05)
Bd12+297 (512)
27
29
10
10
27
29
20
22
2J
25
24
26
+30/+46
+B/+54
.36
.38
.25
.27
.17
.18
."
.25
18d4 (eO B) 32
2Od4 (eO 35) 34
Sierpe G. 36d12+36O (594) 31 10 31 24 27 28 +36/+58 .42 .30 .20 .28 22d4 (eO 38) 37
Gran SIerpe G. 39<112+-429 (683) 33 \0 33 24 27 28 +39/+62 .46 .32 .21 .29 24d4 (CD 40) 38

APTITUDES DEL DRACÓN DEL CAOS POR EDAD


Ed" Velocidad Iniciativa CA Aptitudes especiales Re
en. 60', VI 150' (regul¡r) .o 16 (tam¡oo +1, n¡¡.tural +5) InmuOld¡¡.d a los efectos de compulsión
Muy joven 60', VI 150' (regul¡¡.r) .o 18 (n¡lur¡¡.1 +8) Prottui6n contra lo ley
Jo_ 60', VI 150' (m¡¡.f¡¡.) .o 21 (n¡¡.tur¡¡.1 +11) RD 5/m~glU
Juvenil 60', VI 150' (m¡¡.I¡¡.) .o 23 (bmaño -1, nalur¡¡1 +14) tstudo de tntropiD, marrillo del COO$
Joven ¡¡.duho 60', VI 150' (mala) .o 26 (bmaño -1, natural +17) RD 10/m~glCa 24
Aduho 60', VI 150' (mala) .o 28 (tam¡¡.ño -1, natural +20) Brumo mentol, dis<por lo ley 26
Adulto m¡¡.duro 60', VIl 50' (mal¡¡.) .0 31 (tam¡¡.ño ·2, nalural +23) RO 15/m~1l1c¡¡. 28
"....
Muy Ylejo
60', VI 200'
60', VI 200'
(torpe)
(torpe)
.o
.o
34
37
(t¡¡.m¡¡.ño ·2, natur.ll +26)
(tam¡¡.t'\o ·2, nalural +29)
P%bro del COO$
RD 20/m~glCa y 5f1ey
30
32
Oobk ...._
Venerable 60', VI 200' (torpe) .o 38 (tamaño -4, natural +32) 34
Sierpe 60', VI 200' (torpe) .o 41 (tamaño -4, nalur¡¡.1 +35) RD 20/~glU y lO/ley 37
Gr¡n sIerpe 40', VI 200' (torpe) .o 44 (um¡¡.t'\o -4, natural +38) Copo del COO$ 38
Un dragón del caos habla dracónico y, o bien celestial (sólo aó-
ricos buenos y algunos caóricos neutrales)o bien abisal (caól:icos
m3lignos y algunos caóticos neutrales).

Combate
Un dragón del caos comienz;a el combate con su uma de alientO
COPlfusWn buscando desonent2r 3 sus oponentes. Util.izl¡ 3pmu-
des sortílegas concra enemigos especi.al.meme molestos.
las armas naturales de los dr,¡gónes del caos jóvenes y mayo-
res se consideran unus magicas 3 efectos de superar la RO
Arma de aliento (Sb} un dragón del caos tiene dos tlp05
de arma de alienlO, una línea de energía y un cono de lllIl-
fusm gasean El tipo de ene¡gía de !><I arma de alientO se
determina al aJZ cada vez que el dragón utilica su anN
de alienlO, realizando una tirada el%: 01-20 ácido, 21-40
frio, ~ 1-60 electricidad, 61-80 fuego, 81-too sonido. Ni
siquiera el propio dragón sabe qué lipo de
energía Ya a exha1ar la próxima vez. W crU-
ruras denlro del cono de amfuSJ6n gaseoso
deben tener éxilO en un 1'5 de voluntad o
~~dUI3llleld6:as:a.l105
¡;or cada categoría de edad del dragón.
Aptitudes sortílegas: 3/dÍ3:
escudo de mtr0pí4. marhllo dn !lIOS,
prottU"lón COPltru la ky, lidia: 1"'111111
'Dr.p. Jd c.- mmlal, ClJpa dtI ClJOS, dlSiprlT lt)I dobIt
m~ palabm dd C4Of,.
aos que sean exact2meme igw.les, y algunos incluso dicen que los
dragones del aos van cambiando con el tiempo. Aunque todos los DRAGÓN ESTIGIO
dragones del aos tienen núso menos La misma 3pariellCia (auno Dragon (acuático, exnaplanario)
poderosos miembros con prras, alas fuertes, cueUos serpentinos Entorno: aulqui.er plano Inferior.
que acaban en una boa llerull de colmillos afilados como cbps, Or"ganiución: solnario (1 dntgón, cualquier edad), nicbd3
colas con La punt3 dentada), cacb WlO posee una gama de colores y (ld4+1 crías, muy ~n, joven, juveniles o jóvenes 3dultos),
unas marcas únicas que le diferencian de otros de su especie. familia (parej3 de 3dultos maduros y ld4+1 crias)
En general, los dragones del caos bUSCI.n destruir !.as socied:tdes valor de desafío: Cri3 3, muy joven ~,joven 6, juvenil8,joven
estructuradas y las civilizaciones. Aquellos que tienden hacia el adultO 10, adulto 12, 3dulto maduro 1~, viejo 17, muy viejO
bien suelen utiliJ.ar medios positivos para efectuar el cambio, pero 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22
aquellos que tiemlen hacia el mal son violentos y asesinos. Tesoro: triple estándar
Durante un breve periodo de tiempo, una secta de githzerni infentó Alineamiento: siempre legal maligno o legal neurral
hacer un pacto con los dragones del caas, pensando que podrian mili- Avance: cria ~7 OC i muy j<wen 9-10 DC;jove.n 12-13 OC;juvenil
22Ib COlOO hacían con sus enemigos, los githyanki, con los dragones 15-16 OC;joven adullO 18-19 OCiadultO 21-22 OC; adulto
ro;os.A1 ser esms impredecibles ydeslealesde maner.l innata aseguraron maduro 2+25 OC; viejo 27-28 OC; muy viejo 31}31 OC i
el Ea1lo de es¡e esfuer1D, a~ :unbas especies todavía se pueden ver venerable 33-3'!- OC; sierpe 36--37 DG;gr.msierpe 39+ OC
jwuas de vez en cuando en e:xttañas c:ircuINancias. Ajuste de nivel.: cria +5, mUY)O\'en +S,jove.n +5,juve.nil ~ resto-

DRACONES ESTICIOS POR EDAD

Ed'"
en.
Muy jOYCfI
T3maoo
p
M
DCiPIl
5d12+5 (37)
&d12+16 (68)
Fue !leo Con
13
15
10
10
13
15
'10m
12
$ab
11
10
c.,
10
12
,.....
Ataque base

+51+ 2
+31+10
Ataque
+,
+10
... ...
T' T'
+,
+&
+<
+,
TS
Vol
+<
+,
"""'d<
a.liento
(CO)
ld6 (CO 13)
2d6 (CO 16)
--
.........
(CO)

1S
1- M l1d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +111+ 14 +" +, +, +& 3d6 (CO 17) 16
G 1~d12+42 (133) 19 10 17 + 141+ 22 +17 +12 +, +11 4<16 (CO 20) 19
Juvenil
Joven adulto
,
G 17dI2+68 (178) 23 10 19 "" 15
15 "" +171+27 +22
+26
+" +10 +12 5d6( CD 18) 20
Adulto 20d 12+100 (2]0) 27 10 21 16 17 16 +201+]6 +17 +12 +1S 6d6 (CO 25) 23
Adulto maduro E
ViejO ,, 23d12+1l5 (264)
26d12+156 (325)
29
31
10
10
21
23
1&
20
19
21
1&
20
+231+40
+261+44
+30
+34
+1&
+21
+13
+15
+17
+20
7d6(CO 26)
8<16 (CO 29)
25
28
Muy viejO 29<112+174 (362) 3J 10 23 22 23 22 +291+48 +3& +22 +16 +22 9<16 (CD 30) lO
Venerable G. 32d12+224 (432) 35 10 25 24 25 24 +]2/+56 +<0 +25 +1& +25 lOd6 (CD 33) II
Sierpe G. 35d12+280 (507) 37 10 27 24 25 24 +35/+60 +<. +27 +19 +24 lld6 (CD 35) 34
Gran sierpe G. 38d12+304 (551) JO 10 27 26 27 26 +38/+64 +4& +30 +31 +26 12d6 (CD 37) 37
APTITUDES DEL DRAGÓN ESTICIO POR EDAD
Ed~ Yeloddac:l Iniciativa CA AptítlJdes especiales Re
Crla 60', Nd 60', Ec 20' +<l 15 (tilma1\o +1, nattJr,¡] +-4) Adaptación esllgla, anl1bio, agarrón mqor¡¡c\o, 13

Muy joven 60', Nd 60', Ec 20' .... 17 (natural +7)


conslrei'lir, mmunidad a venenos
y enfermedades
14
Ec 20'

....
Joven 60', Nd 60', 20 (natural +10) RD 5/magia IS
Ec 20' MolckQr los oguos. nubl= !mimoso
Juvenil
Joven adulto
60', Nd
60', Nd
60',
60', EdO'
22
25
(tamaíW-1, natural +13)
(tamaí'lo ·1, natural +16) RO lO/magia "
20
A.Mo
Adulto maduro
""lo
60', Nd
60'. Nd
60'. Nd
60',
60',
60'.
Ec 20'
Ec 20'
Ec 20' ... 27
30
H
(tama1\o -2, natural +19)
(tama1\o ·2. natur,¡] +22)
(tamaí'lo ·2, natur,¡1 +25)
Oswridod profundo, nube opntosD
RO 15/magia
BlUmo I'mnwl, ~ne, morntfuO
22
2S
27
MuyVle,o
Venerable
S"",
Gran sIerpe
60'. Nd
60'. Nd
60'. Nd
60', Nd
60',
60',
60',
60'.
Ec 20'
Ec 20'
Ec 20'
fc 20'
.. 36
37
(tamaí'lo ·2, natur,¡1 +28)
(tamaí'lo --4, nalur,¡l +31)
<Kl (tamaño --4, nalur,¡1 +3-4)
43 (tamaño --4, nalul";Il +37)
RO 20/maglCi y 5/bten
Controlar /Qs oguos. debilidad melltOl
RD 2O/rrtagIU ylO/bten
CotMx;o, mOtl!tWO VIII,
honibk mo,dllUlmlt:nw
"lO
J1
Jl

Conocidos umbién como dragone:!i sombrios y sierpes oscuras, si el dragón fu~ de UD:l categona de l:muna superior a la que es
los dragones estigios frecuentan las pútridas aguas del óo Estigia en realiclad.
a lo brgo de su mfiniu longirud. Los dragones estigios, una de Las amus D:ltUnles de los dragones estigios vieJOS o m;¡yores se
las pocas auruns inmunes a los dañinos efectos del río, D:ldan consideran amus m:igicas a efecros de supenr la RU
con impunidad por todas las capas ahas de los planos Inferiores, Arma de aliento (Sb): un dragon estigio tit:nt. dos tipos de
alimentándose de CÑruras infernales y de cualquier otra cri.arun arma de aliento, UD:llinea de:kido que persistr duramr 3 asa.I.los
a la que puedan encontrar y ampar. (inflige la mitad de daño en el ~gundo as;alto, y UD:lcuarta pane de
Un dragón esngio tit:nt. un cuapo serpentino con unas pequeñas daño en el tércer asaIIO). o un cono dr gas atontante. Las criaruras
ganas con forma de aleta, inútiles en combate y en tit:rra. ......... dentro del cono lfeben realizar con éxito
Sus alas son de: pequeñas pan pero. un TS de Fortaleza o su&irin 1 punlo
mitirle volar, pero a propul. de daño a la lnteligen<» por cada
sarse en el agua. é:dI ~ divuk garia de edad del dragón.
en dos apéndic similares a Anfibio (Ex): aunque 105
látigos con ~ carwues. drngones estigioS son acuaticos,
purden vivir indefinidamente en
"'" utiÜu
atrapar pmpresas.
a sus ""'"'" tierra fume.
Las escamas de un Constreñir (&): con
dragón esllglo una prueba de presa
son viscosas, y su que tenga bOto, un
colondon abarca dragón estigio
desde el marrón puede aplastar a
oscuro hasla el un oponeme que
rojo óxido. Sus tenga apresado,
ojos brillm con infligiendo el
una luz amarillo doble de claño
d>iIló~ con su cola afi.
los dragones lada como daño
estigios establecen rut. conrundeme.
guaridas excavando en el Enfermedad
barro de las orillas del no Esti· (Ez:): cualquier criatura
gia. No les gusta abandoD:lr su plano naul, impacnada por el mordisco o
perosi uno es Ue\llilldo a la fuerza al pbno Mate- el ataque de cola de un dragón estigio debe
rial, se desarrnllari en aguas fé.tidas. suptnr un TS de Fom1eza (Cn igual a la en
los dragones estigios normalmente subsisten con la de salvxión del arma de aliento del dngón) o contraerá la
ame de criaturaS infernales, pero disfrutan comiendo cualquier debilidad estigia. Los sinlomas de la enfennedad incluyen la cune
tipo de carne, espe:cial.rnente carroña en puttefacción. pudriéndosey la caidadel pdo. El periododeincubadón es 1dia, Yla
enfermedad causa Id6 puntOS de daño al Carisma. Una víctima debe
Combate supeI1llI" treS TS de fortaleza seguidos pan recuperarse de la debilidad
Los ataques Gsicos de un dragón estigio son hmiudos. Ataca con estigia (consulta 'Enfermedades', en la GuÍtl dtl Dungton Mastn).
su cola bífida afilada en lugar de hacerlo con sus garras. No puede Agarrón mejondo(&): pan utilizaresu aprirud, un dragón eso-
utilizar sus alas con eBcacia y no gana at2qUes de coletazo ademas po debe impactar auna OUtur.l de, al menos, UD:l categoría de wnaño
del ataque con su cola afilada. Su cola bifida afilada hace daño como inferior a la suya con su cola a6hda. Si consigue una presa, puede cons-
rreñirb en el mismo asalto. Tamblcn - ~

puede Intentar comenzar una presa 1


romo acción graruit3 ~i.n pro\!oca~.r
alaque ck oportunidad.
Aptitudes sortílegas: a
\IOlurnad m4Idtor agua; 3/
dia:rontmlarlas~s,IMln-
dad ~nda, nubt brumosa;
lidia: &nmUl mtnta!, ddnlrdad
mmla~ hamblt marrhd.llmr.rnlo,
nubt llptSklscl, rrImtT ~
Adaptación estigia(ez:): los
dragone: estigios son Inmunes
a los d"KlOS pertUciosos del río
Esri~ Ypueden respiIW ag¡u..

vez al dia,
unaCDnllOCDr monslnw (St):
VIIIsierpe
una gran ~~~~~52!S~~~~-~~) la ro~n narnr:d de los dra·
e;ngu putde convocar a un cala- gones elen-os es un gns parouzro
mar gigan!1" infenu~ IdJ pulpos giganles perlado, de donde pl'tMene su apodo de
infernales o a una tOjanlcb Gr,;¡nde, o Id4+1 elementales Cnndes -dragon de piedr:a lunar". Poseen unas g;uns y colmillos afilados
de agua, lIburones Enonnes inrernales o cocodrilos giganles infer- como~gups.

nales. Apane de los monstruOS dispombles, esta aptitud es igual Los dr:agones etercos son de naturaleza curiosa ¡> inquislliva y
que el conjuro CllnViX.llr monstruo VIII. Nivel de lanzador 15!'. suelen esplU a aquellos que estan 6audos- al plano Material Tam-
bien son avariciosos, y pueden codiciar los objetos valiosos qut'
DRAGÓN ETÉREO poseen aquellos a los qu¡> espW'l.. En ~ casos, un dragón erem>
Dragón (extraplanario) puede visitar r.l plano Material sólo para apropiarse-de esosOOJetos,
Entorno: el caos camblan!e del LUTlbo. volviendo a su pla.no Elereo Ilatallan pronro como le sea posibl¡>.
Organización: so!umo (1 dr,;¡gón, cualquier edad), nidada los dr:agónes ererras habla.n dracónico.
(ld4+1 crias, muy Joven, joven,juveniJes o Jóvenes aduhos).
familia (pm:j3 de adultos maduros y td4+1 crias) Combate
Valor de desafío: cria 3, muy joven 4, Joven 6, juvenil 8, joven La mayoria de los dr:agones elereos prefieren escapar, ya sea hacia
adulro 11, ~dulro 13, ~dulto maduro 15, viejo 16, muy viejo r.l plano Material o hacia el plano Etéreo, ames que enfremaI'Sl' ¡>n
17, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 combate. Si se ven obligados a luchar, utilizan sus poderes para
Tesoro: triple eslándar frustrar a sus enemigos. Un dragón eléreo adulto o más viejo confia
Alineamiento: siempre caórico (bueno, neurral o maligno) en su anda drltltllSlonal para atrapar a sus oponentes en un plano
Avance: cria 7-8 OC; muy Joven l(}\ 1 OC; joven 13-\4 OC; mienrras escapa al olro.
Juvenil 16-\7 OC¡Joven adultO \9-20 OC; adulro 22·2) OC; Las armas naturales de los dragones etéreos jóvenes o mayores
adulto maduro 25-26 OC; viejo 28"29 OC; muy viejo 31-)2 OC se consideran armas mágicas a efeclOs de superar la RO.
; venerable 3+35 OC; sierpe 37-38 OC; gran sierpe 40+ OC Arma de aliento (sb): un dragón eréreo tiene un tipo de arma
Ajuste de nivel: eria +4, muy Joven +4,joven +4, juvenil +6, reslo- de aliemo, un cono de fuera. Como todos los efecros de fuera,
este arma de aliemo afecta a las criaruras etéreas cuando el dragón
los dragones etereos pasan la mayor pa"e de sus vidas flotando elereo está en el plano Malerial.
a rraves del plano Etéreo, espiando el plano Material en busca de Visión etérea (Ex): miemras escin en el plano Material, los drago-
tesoros valiosos. nes etercos muy JOvenes o mayores pueden \lCra las criaturas elereas
DIACONES EThEOS POR EDAD
Arma de Presencia

Tamai'io ,,,
, s.. c.,
Auque base TS

.
TS TS a.liento pa....orosa

.,., ""., "'.,.,"


'do! OC (pg)
"" Con '01 /""" Ataque Foo {COI (co)
en. M. -id12+13 (<<) 10 13 10 13 10 +4/·5 .S .5 .5 2dó (CD 13)
Muy joven P 7d12....36 (82) 11 10 13 10 13 10 +7/+3 .8 .S 6d6 (eO 14)
J~ffi M lOd12~5 (110) 13 10 1S 12 1S 12 +10/+11 .11 6d6 (CD 17)
Juvenil M
Joven a.dulto G
13d12+72 (157)
16d12+10S (209)
15
17
10
10
1S
17 ,.,.
12 1S
17 ,.,.
12 +13/+15
+16/.23
.1S
.18
.10
.13
.8
.10
.10
.13
Sd6 (eD 18)
lOd6 (eD 21) 20
Adulto G 19d12+120 (244) 19 10 19 17 +19(+27 ." .15 .11 .,. 12d6 (eo 23) 21
Adulto rmduro E
Vieto ,, 22d12+162
25d12+21Q
(J05)
(373)
23
25
10
10
21
21
16
16
19
19
16
16
+22/+36
+25/+40
.26

.,. ."
.'0
.18 .13
.,. .18 .17 14<16 (eo 26) 24
1Gd6 (CO 27) 25

, 10 ." 18dó (eo 30) 28


-~
S~P"
...
Muy vIejO

G.
2&d12+264
31d12+324
(".6)
(526)
).4d12+390 (611)
27
29
11
10
10
23
23
25
18
18
20
21
21
21
18
18
20
+28/.44
+31'.....8
+3""+56
.lB .23 ."
"O .26 ." .25
.16
.17
.21
2Od6 (eo 31) 29
22d6 (eo 34) 12
Gran soerpe G. 37d12+462 (703) II 10 27 20 21 20 +3 7/+00 .28 .20 .26 24<16 (CD 36) II
'"
APTITUDES DEl DRAC6N ETtRED POR EDAD
Edad velocidad Iniciativa CA Aptitudes especiales Re
Ola 60', VI 60' (mala) +O 15 (tamaño +2, natural +3) Inmunidad a los ciclones de ~ter
Muy joven 60', VI 60' (mala) +O 17 (tamaño +1, natural +6) Visión etl!rea, ver loet~reo
Joven 60', VI 40' (torpe) +O 19 (natural +9) RO 5/m~gica
Juvenil 60', Vl4{)' (torpe) +O 22 (natural +12) Intermitencia
Javen adulta 60', VI 40' (torpe) +O 24 (tamaña -1, natural +15) RO lOJm~glca 20
Adulto 60', VI 40' (torpe) +O 27 (tamaño -1, natural +18) Anda dimensional, excursión et~rea 21
Adulto maduro 60', VI 40' (torpe) +O 29 (Umaño -2, natural +21) RO 15/m~gica 24
Viejo 60', Vl4{)' (torpe) +O 32 (Umaño -2, natural +24) Etereldad 2S
Muy Viejo 60', Vl4{)' (torpe) +O ]5 (Umaño -2. natural +27) RO 20/m~glca y 5/hlerro fria 28
Venerable 60', VI 4{)' (torpe) +O ]8 (Umaño -2. natural +]0) Golpear a criaturas et~reas 29
Sierpe 60'. VI]O' (torpe) +O ]9 (Umaño -<1, natural +33) RO 20/m~glca y 10/h,erro fria 12
Gran sierpe 60', VI 30' (torpe) +O 42 (tamaño -<1, natural +]6) Convoar cld6n el~reo 33
como si fuesen visibles. MIentras esta en el plano Etereo, un dragón Alineamiento: siempre legal maligno o legal neunal
puede~nortn3lmenternasaUádel alcance de su visión en boscu- Avance: cria 7-8 OC, muy joven llH 1 OC; joven n-14 OC;
rnbd (normalmenle,.Ias criaruras en el plano Etéreo tiene un limite juveniJ 16--17 OC; joven adulto 19-20 OC; adulto 22-23
visual de 60'). Datecuent;l dequed semidociego funcioru¡ normal- OC; adulto maduro 25-26 OC; viejo 28-29 OC; muy viejo
meme incluso en el pbno Eté~sin imponarlos Iiroitesvisuales. 31-32 OC; venerable 3+35 OC; sierpe 37-38 OC; gran
Ver loetéreo(Sb): un dngón etereop.ren o rnayorpuede vera sierpe 40+ OC
bs criaturas etélUS como si fuesen visibles. Ajuste de nivel: cria +4, muy joven +4,joven +5, resto-
Golp«r a criaturas etéreas (b): un dng6n etéreo anciano o
mayor puede golpear a criaturas etéreascomosi fuesen materiales. losdragones de herrumbre, natiVOS del campo de batalla infernal
Est;l aptitud no permile a un dragón etéreo en el plano Etéreo de Aqueronte, son criaturas de metal deslustrado, y pef50nÚlcan
afectar a CrUtlUras en el plano Malerial las fuerzas de la decadencia y la corrupción. Algunos sabios del
Convocar ciclón etéreo (Sb): una vez por día, una gran sierpe plano Material afuman que existe una conexión entrt' esas mons-
etérea que se encuen~ en el plano Etéreo puede convocar un ciclón truosidades infernales y el rt'larivamente inocuo monStrUO corro-
etéreo. EsIO requiere una acción de asalto completo y la tormenta pro- sivo, pero la menle racional ve 'COl'TeCtamente- esas afinnaciones
vocada dura 1 minuto. Todas lascriaturas(exceplolosmuenos vivien- como los desvaríos de lunaticos desquicooos.
tes) a menos de 12ft del dragón etéreo son afectadas como se describe Los dragones de herrumbre se parecen mucho a los dr:igones
en el Capitulo 5 del Mam4a/ de los Planos(si no tienes el Manual de los mecilioos del pbno Material, pero parecen cubienos de manchas,
p/anos, puedes hacer simplemente que cada criatura dentro del ciclón hermmbre y verdigris. Aunque algunos dragones de hemnnhre pare-
sea arrojada 1dIO milbs en una dirección al azar~ Esle ¡xxIer no tiene cen dragones de cobre y OI:f'OS dragones de oropel o pbta, en realidad
efecto en ningUn orro lugar que no sea el plano Etéreo. las aptirudes individuales de los dragones de herrumbre no difieren
enue unos y ocms. Sus escamas pare<:en picadas y bordeadas con un
_
DRAGÓN DE HERRUMBRE _ ::~~::::?~:"----=-,=,~':":':"'~lor corrosivo y las membranas de sus aJas son muy
Dragón (extraplanario) delgadas e iridiscentes.
Entorno: el Campo de / " En su pla-
batalla infernal de no natal de
Aqueronle. (; Aqueronte, los
Organización: - dragones de hernunbre
solirario tienen una amplia fuente de
(1 dragón, comida en los imermina-
cualquier bIes cubos de hierro del
edad), tamaño de continenles
nidada que floran en el vacío.
(ld4+1 Cuando son traídos
crías, muy aJ pbno Material los
joven, joven, dragonesde herrum-
juveniles o bre buscan las velaS
jóvenes adultos), de metal en las
familia (pareja de cavernas subternl-
adultos maduros y Id"+l neas, lo que hace
roas) que sean especial-
valor de desafio: cria 3, mente odiados po'f
muy joo.-en 4,Jfl'\'-en 6- los mineros.
jm-enil8,joo.-en adullo lO, los dragones de hemunbre se alimentan
adulto 12, adullo maduro 1", de metal corroído, pero les encanta la carne
vit>jo 17, muy vieJO 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 fresca (especialmente la de las sabandijas) par.I hmpiar su paIad.ar
Tesoro: triple e5landar enlrt' \-eta y veta de mineral
DRAGONES DE HERRUMBRE POR EDAD

,,, S•• c., ,_.


Alaque base TS TS TS
Arma de P!'esenda
aliefllo pavorosa

,,, ,,
Edad Tamano Des Con h. Alaque Rof Vol
OC (PI) 'O+.<t (CO) (COI
Cri.
Muy}Oven
J~"
Juvenil
Joven adulto e
e
P
M
M
6d12+6 (45)
9d12+18 (76)
12d12+24 (102)
15d12+4S (142)
18d12+72 (189)
13
15
17
19
23
10
10
10
10
10
13
15
15
17
19
••
11
11
11
11
11
,
••
+6/+3
+9/+11
+12/+15
+15/+23
+18/+28
+12
+11
+15
+18
+23
+.
+10
+12
+15
.
+6
+6

+,
+11
+5
+,
+.
+,
+11
2d4 (CO 14)
4d4 (CO 16)
6d4 (CO 18)
3d4 (CO 20)
lOd4 (CO 23) 18
12
14
16

Adulto E 21d12+10S (241) 27 10 21 10 11 10 +27 +17 +12 +12


Adulto maduro E
Vo<jo E
24d12+120 (276)
27d12+162 (337)
29
31
10
10
21
23
12
12
13 12
12
+21/+37
+24/+41 +31
+35
+19
+21
+14
+15
+15
+16
12d4 (CO 25)
14d4 (CO 27) 23'"
Muy Y1~O
Venerable
E
C.
3OdI2+180 (375)
33d12+231 (445)
l3
35
10
10
23
25
14
14
13
15
15
14
14
+27/+45
+33/+53
+33/+61
+39
+<1
+23
+25
+17
+18
+19
+'0
16d4 (CO 29)
13d4 (CO 31) 27
2Od4 (CO 33) 28
"
Sierpe C. 36d12+288 (522) 31 10 27 14 15 14 +36/+65 +<5 +28 +'0 +22 22d4 (CO 36) JO
Gran sierpe C. 39<112+312 (565) 39 10 27 18 19 18 +39/+69 +<, +29 +21 +25 24d4 (CO 37) l3

PTlrUDES DEL DRAGÓN DE HERRUMBRE POR EDAD


Edad Velocidad Inici¡¡tiva. CA Aptitudes especiales Re
Cri. 60', VI 100' +O 17 (tamallo +1, nalU~1 +5) ResistenciOl al metal, mordiSCO oxidOlnte 13
(regular), Ec 45'
Muy ,ioven 60', VIl SO' +O 19 (nOltu~1 +9) 14
(mOl'OI), Ec 45'
J~" 60', VIl SO' +O 22 (nOltu~1 +12) RO S/m.iglca 16
(mala), Ec 45'
Juvenil 60', VIl SO' +O 24 (tOlmOli'lo ,1, natu~1 .1 S) 18
(mOlla), Ec 45'
Joven adulto 60', VI 150' , +O 27 (tOlmOli'lo·l, naturOlI .18) RO 10/m.igica 'O
(mala), Ec 45
Adulto 60', VI 150' +O 29 (tamOli'lo ·2, natu~I.21) Muro de hierro 23
(mala), Ec 4S'
Adulto mOlduro 60', VI 150' +O 32 (Iamai'lo -2, natural .24) RO lS/m.igica 25
(mala), Ec 45'
ViejO 60', vi 150' +O 35 (Iamai'lo ·2, nOllural.27) Bruma .icidOl 27
(mala), Ec 45'
Muy viejo 60', VI 150' +O 38 (lamOli'lo ,2, nOllural +30) RO 20/m.igica y S/cOlólica 28
(mala), Ec 45'
VenerOlble 60', VI 200' +0 39 (tOlmOli'lo ·4, natural +33) Repeler metal o piedra JO
(torpe), Ee 45'
Sierpe 60', vi 200' +0 42 (lamai'lO -4, nOltural +36) RO 20/m.igica y 10/caóticOl, l2
(torpe), Ee 45' CSCOImas oxidantes
GrOln sierpe 60', vi 200' (torpe), Ee 45' +0 45 (Iamaño -4, nOllural +39) 34

Combate tiene una RD igual a la que tendría un dragón de herrumbre de dos


Los dragones de henumbre no son las violentas fuerz.tsde la naruraleza categorias de edad superior a la que tiene, Las sierpes y grandes sier-
que son los dragones piroclástioos, ni son tan demencialmeme violen· pes de hemunbre tienen RD 20/mágica y lO/caótico contra armas
lCili como 105 dragones aulladores. La razón de su violencia es simple- de metal. y las annas menores se corroen cuando se utilizan contra
mentequeestán hambrientos, yat:aean cuidadosamente con suob;etivo ellos (consulta 'Escunas oxidantes' abajo),
clanmenle BjOIdo en el pensamiento. No toIer.m muchas interferencias Mol'<Üsco oxidante (Ex): un dragón de hemunbre que consiga
en la persecución de sus objetivos, y se marchan sin problemas de un un araque de motdisco con 6cito ocasiona que la armadura de la
combate SI la comida es problemática y no merece d esfuerzo. criaNl'a objenvo se oxide, cayéndose a 00l.0S y quedando inmediata-
Las armas naturales de los dragones de herrumbre jóvenes o menle inservible, El dragón wnbien puede utilizar su atllqUe de mor-
rmyores se consideran armas mágicas a efectos de superar la RO disco para alaCar armas y anos objetos de metal. El tamaño del ob;e!O
Arma de aliento (sb): un dragón radiante tiene dos tipos de es ilTe1evante; tarda 10 mismo en oxidar una armadur.a competa que
anna de aliento, UIU linea de ácido o un cono de líquido rojizo pardo una espada. A los ob;eros mágicos de metal se les permite un 15 de
que corroe y desuuye instantáneamente cualquier metal que toca. Refle:jos contra una CO igual a la Co del arma de alieruo del dragón.
Los metales mágicos que son porados por alguien tienen derecho .Escamas oxidantes (&): un arma de metal con un honificador
a un 1'5 de Reflejos para eVll:llr este efecto, pero cualquier metal es de mejora inferior a +5 que golpee a una sierpe o gran sierpe: de
susceptible: hieno, acero, plau, oro e incluso mithriJ yadamantita. herrumbre se oxida y es destruida inmediawneme, sin 15. Un arma
~encia al metal (&): un dragón de herrurnlm es resistente +5 inllige el daño normal, pero debe lene!" 6ciro en un 1'5 de RdIe,os
a los ataques de armas de mea.l. Contn armas euy:¡s panes que (CO 19UiI1 a la CD del arma de aliento del dragón) o se oxidará.
infligen el daño son metilias (una ho;a. un pincho, la cabeZ:ll de UIU Aptitudes sortíLegas: 3/dia: muro lit JI/mo; lidia: Immw ácxIa,
l1ech.1 o incluso la cabeza de una nw:a), un dragón de herrum~ rrpda mdaI o ptdl'll.
DRAGONES OCEÁNICOS POR EDAD
Arma de ~esencia
rs rs
E<!.d ,,, '00 ,o< S.b e"
Ataque base
f""" Ataque " '"
Fort V~
aliento
(CD)
pavorosa
(CD)
úf.
Tamai'lo
P
OC (PII
7d12+104 (60) 15 "'"1010 15
17
14
14
11
11
14
14
+7/+5 +10
+13
+7
+10
+,
+,
+5
+7
2d8 (CD 15)
4d8 (CO 18)
Muy joven M lOd12+30 (95) 17 +10/+13
J~o M 13d12+39 (1204) 19 10 17 16 13 16 +13/+17 +17 +11 +. +. 6d8 (CO 19)
Juvenil e 16d12+604 (163) 21 10 19 18 15 18 +16/+25 +20 +14 +'0 +12 3d8 (CO 22)
Joven adulto G 19d12+95 (219) 25 10 21 18 17 18 +19/+30 +25 +16 +11 +14 lOda ICD 204) 23
Adulto E 22d12+132 (275) 29 10 23 20 17 20 +22/+39 +29 +19 +13 +16 12d8 (CD 27) 26
Adu1to~uro E 25d12+150 (313) 31 10 23 20 19 20 +25/+043 +n +20 +14 +18 l04da ICD 28) 27
n
Viejo
Muy vieJO
E
E
28d12+196 (378)
31d12+217 (0419)
n
]S
10
10
25
25 24
19
21
22
24
+28/+047
+31/+51 ...,
+37 +23
+24
+16
+17
+20
+22
16d8 (CD 31)
18d8 (CD 32)
30
12
Vene... ble G. 3~12+272 (0493) 39 10 27 26 23 26 +304/+60 +« +21 +19 +25 2Od8 (CD 35) ]S
G. 10 31 25
.... +30 +20 +27 22dS (CO 38)
..,
37

""
Sierpe 37dI2+370 (611) 28 28 +37/+604 "'8
Gr.ln sierpe e o4Od12+-4-40 (100) 10 n 30 27 30 +040/+73 +n +22 +30 24d8 (CO 041)

DRAGÓN OCEÁNICO
Dragón (acuático, enraplanario)
Entomoo """",,pUoo5up<rio<
~ _ ( . """"""""",,..J.!), ni<b<I>(,<K.l
aías, muy joYen,joYen,juveni\es o jóvenes aduhos~
&miIia (pareja de adultos maduros y 1&4+1 crías)
Vak:rde desaSo: ala .. muy joven S, JO""1'n 6,
jwenil9,joven aduJro l2,aduho 1), adulro
maduro 16, viejo 18, muyvie;o 19,
~bIe 20, sierpe 21 Ygran sierpe 22
Tesoro: lriple estándar
Alineamiento: siempn! neutral
bueno
Avance: cria 8-9 OC; muy joven
11-12 OC;joven 14-15 OC;
juvenil 17-18 OC;joven adulto
20-21 DG;adulto 23-24 OC;
adulm maduro 26-27 IX; viejo
29-30 OC; muy viejo 32-33 Ix;;
venerable 35-36 OC; sierpe 38-39
DG; gran sierpe 41 + Ix;
Ajuste de nivel: cría +4, muy joven +4,
joven +5, reslo-

El dragón oceanico protege a los viajeros a lo largo


del río OCéano, que conecta los planos Superiores de la misma
manera que el rio Esligia conecla los planos Inferiores, mientras enemigos especialmente resistentes, utilizando su arma de aliento de
guarda sus dominios conlra lodo tipo de criaruras malignas. relampago, su aptitud de castigar el mal y sus prodigiosos ataques de
Los dragones oceánicos parecen grandes anguilas con alas, con cuerpo a cuerpo para acabar pronto con sus enemigos.
miembros relalivamente conos que terminan en dedos palmeados. las armas naturales de los dragones oceánicos jóvenes o mayo-
Aunque son capaces de volar, la mayoría de dragones oceinicos res se consideran armas mágicas a efeclOS de superar la RD.
prefieren vivir en el agua en lugar de en el aire. Anna de aliento (Sb): un dragón oceánico nene dos tipos de
L1 guarida tipica de un dragón oceánico es una ~maoculta, l:ften arma de aliento, una linea de relámpago o un cono de gas tranqui-
a lo lar¡ode la orilla de un riooc:om~tesumergida. La ma)WÍa lizante. Las criaruras dentro del área del cono deben lener éxito en
de los dragones oceinicos pasa poro tiempo en sus guaridas, ya que un 1'$ de voluntad quedarin atontadas durante ld6 mis 1 asalto
paoullan 1aJgos tramOS del rio buscando a criaruras de alineamientO adicional por cada calegoría de edad del dragón. Ambas armas de
bueno que necesiten ayuda o a criatur.lS malignas pan asrigadas aliento funcionan con nonnalidad baJO el agua..
Los dragones oceánicos lublan celesnal, dracónico y aquano. Castigar el mal (Sb): una vez al día, un dragón oceánico puede
realizar un alaque nonnal cuerpo a cuerpo para inJligir un daño
Combate adicional igual a sus OC toules contra un enemigo maligno.
los dragones oceánicos ¡nfieren acabar rápidamente con las pebs, Aptitudes sortílegas: a voluntad: dritdar ti mal; 3/dia: ~
uti.Immdo su arma de ahentO rranquilizanle y sus apotudes sonilegas lidia: conhulDr los VIm-
dwlPlO. controlar las liguas, mp¡1lJC1ÓrIIIClIIihC/l;
pan neurral..ilM asus enemigos. Sin emblrgo, no lemen enhnwse a tos,dlSlpar rtIllgu¡, palalmz sognzdca.
APTITUDES Del DRAGÓN OCEÁNICO POR EDAD
Ed~ Velocid~ Iniciativa CA Aptitude5 especiales Re
Crla 40', VI 100' ' +O 18 (lJimaño +1, ~tufOll +7) Anfibio, inmunidad a la electricidad
(regular), Nd 60
Muy joYen 40', VI 100' +O 20 (natufOll +10) Oetect<lr el mal
(mala). Nd &tY
J~n 4O',VllOO' +O 23 (natural +13) RD 5/1'1"1.iglG1
(mala). Nd &tY
J~tl 40', VI 100' +O 2S (UJ'l'Iilí'lo .1, r'Iiltural +16) Controlar lu aguas
(mala), Nd 60'
¡OYen adulto 40', VI 100' +O 28 (tamai\o -1, n¡¡tul'iIl+19) RD 10/m~glG1 23
(mala), Nd 60'
Adulto 40', VI 150' +O 30 (tamaño -2, n¡¡tur¡¡1 +22)
(mala), Nd 90'
Aduho maduro 40', VI 150' +O 33 (tamaño -2, natural +25)
"
27
(mala), Nd 90'
ViejO 40', VI 150' +O 36 (tamaño -2, natural +28) Casttgo divino lO
(mala), Nd 90'
Muy viejo 40', VI 150' +0 39 (tamaño ·2, natural +31) RD 20/m~gtca y S/mal l2
(mala), Nd 90'
Venerable 40', VI 150' +0 40 (tamaño .4, natural +34) Controlar los vientos, disipar el mal l5
(torpe), Nd 90'
Sterpe 40', VI 100' +O 43 (tamaño -4, n¡¡tur¡¡1 +37) RD 20/m~gica y 10lmal 31
(torpe), Nd 90'
Gran sierpe 40', VI 150' +O 42 (tamaño -8, natural +40) Palabra sagrada
(torpe), Nd &tY

Tesoro: tnple esfindar


Alincamiento: slemprt legal maligno o neutral maligno
A\':ltlre: cm 8-9 OC; muyJClWn 11-
12 OC;"...en 14-15 IX:.;juveml 17-18
OC;~nadulfo»21 DG;:Kl.uIlO
23-24 OC; adulto maduro 26-27 OC;
VlCJO 29-30 IX:.; muy viloJO 32-33
OC; \'CIlCr.l.ble 35-36 OC; sierpe
38-39 OC; gran sierpe 41+ OC
Ajuste de nivel: cría +4, muy
joven +5, joven +6, resm-

Los dragones pirodásr.icos son oia-


ruras de furia elemental, y pcrsonillC3n las fueras del fUCSOlla
tierra, y el tmeno que rewmba y mueve la tierra moldeando los
continentes. Son nafivos de la cternidad desolada de C.ehenna, un
plano infinito de masas de ucrn y lava itúemal
Un dragón puocl3stico nene una constitución muy sólida y un;)
poderosa musculatur.l, lo que le confiere un aura de inJnov¡bdad. Sus
An6.bio (Ex): aunque los dragones oceinkos viven en el ¡¡gu:l, escamas ~ de obsKIiana quebrada y magma brillante, formmdo
pueden sobrevivir en tierra Lndetlnid3menfe. un esquema de rqos, naranps, negros y gríst':'; por nxIo SU cuerpo. Sus
Respiración acuática (Ex} un dragón oceánicop.lfde respuw bajo enormes alas ~ hechas de' ceru22, pero a pesar de su apanencia
el agua mdefinidamerue y puede un.lim l.ibrernenresu:mna de aliento, quebr.Kliza son eaprilCes de alzaral dragón hasu grandes alturaS.
zpntudes sonílegas Yoms apnrudes mientras escí sumergido. Los dragones piroclasucos dISfrutan nadando en ellT1illgma, pero
establecen sus guamas en cuevas excavadas en la roca volcimca.
DRAGÓN PIROCLÁSTICO Cuando se aventuran en el pbno matena~ solamente Vl\"en en
Dragón (enraplanario) regiones volcinicas.
Enlomo: la etemid:xl desolada de cehenna. A estos dragones les gusla el sabor de la carne, pero pueden
OTganiudon: sohfario (1 dragón, cualquier edad), nid3da suhststircon una dieta puramente mmer.l.l
(ld4+1 crias, muy .JOVen, JOVen, Juveniles o jóvenes adultos),
familia (pareja de 3duhos m3duros y 1d4+1 crias) Combate
valor de dcsafío: cm 4, muy Joven 5,Joven 6, juvenil 9, joven Los dragones pirocláslicos tienen tOO3 la surileza de una em¡x:ión
adulto 12, adulfo t 3, aduho maduro 16, viejo 18, muy viejo volcánica; pueden estar bullendo y silbando durante en rato, pero
t 9, venerable 20, sierpe 21 y gran sierpe 22 cuando explotan al final su furia no ,iene igllal
DRAC;ONES PIROCLÁSTlCOS POR EDAD
Arma de Presencia

,., o.. CO" '"' 5.b e"


Ataque base T5
'o"
T5
R"
T5 aliento pavorosa

.,., "".,.,.5
Edad TamaiW OC (pg) /Presa Ataque (CD) (CD)
01. M 7d12...14 (59) 17 10 15 10 11 10 +7/+10 .10 +, .5 2d6 (CD 15) 13
Muy JOYen G 10c112+30 (95) 21 10 17 10 n 10 +10/+19 .14 .10 4d6 (CD 18) 15
Joven G 13dI2+39 (123) 25 10 17 12 13 12 +13/+24 .19 .11 6d6 (CD 19) 17
Juvenil G
,, 16d12+64 (168) 29 10 19 12 13 12 +16/+29 ." +14 .10 .11 8d6 (eO 22) 19
Joven adulto
Adulto
19d12+95 (219)
22d12+1l0 (253)
)1
Jl
10
10
21
21
14
14
15
15
14
14
+19/+37
+22/+41 .)1
." .16
.18
.11
.13
.13
.15
lOd6 (CO 24) 21
12d6 (CO 26) 23
Adulto maduro E
Vie¡o G.
2Sd12+150 (312) Jl 10
10
23 16
16
17 16
16
+25/+44
.36
." +20 .14
.16
.17
.19
14d6 (eO 28) 25

Muy VIeJO G.
G.
28d12+196 (378)
31d12+248 (449)
J5
J7 10
10
25

"
29
18
18
17
19
19
18
18
+28/+52
+31/+56
""
..o.
.23
.25
.28
.17
.19
.21
.23
16d6 (CO 31)
"
18d6 (CO 33) 29

...
Vener<lble 34d12+306 (527) J9 +34/+60 2Od6 (CO 36) )1
G. 10 20 21 20 ..o, .lO .20
Sierpe
"" .25
37d12+370 (610) )1 +37/+64 22d6 (CO 38) Jl
Gr<ln sierpe e 4Od12+400 (660) 10 )1 20 21 20 +40/+73 .32 .22 ." 24d6 (eo 40) J5

,.....
APTITUDES DEL DRAC;ÓN PIROCLÁSTICO POR EDAD

en.
lhIoc:idad
60'.111100'
(mala), Tr 40', Ee 45'
..
lniciatívii CA
16 (natUr<ll +6)
Aptitudes espeo¡;iale5
lnmunlC!ad al fuego y al sontdo
Re
14

...
Muy joven 60',111100' 18 (tamaño -1, natural +9) ExpIosi6n de $Of'Iido, pirokulIo 15
(mala), Tr 40', Ee 45'
l- 60'.111100' 21 (tamaiW -l. natural +12) RO 5/m~glca 17
(mala), Tr 40', Ee 45'
Juvenil

Joven adulto
60',111100'
(mala), Tr 40', Ee 45'
60',111100'
(mala), Tr 40', Ee 45'
.
..
24 (tamaño -1, natural ...15)

26 (tamaiW -2, natural +18)


ESUlIIor, produár llamo

RO lO¡m~glca
20

22

...
Adulto 60',1/1100' , 29 (tamaño -2, natural +21) Ajando. muro de fuega 2'
(mala), Tr 40', Ee 45'0
Adulto maduro 60', Vl100' 32 (tamaño -2, natural +24) RO lS/m~glca 26
(mala), Tr 40', Ee 45'
ViejO 60', V11S0' 33 (tamaño -4, natural +27) Muro de piedra, tonnenta de fuego 28
(torpe), Tr 40', Ee 45'
Muy viejo 60', VI 150' .0 36 (tamaño -4, natural +30) RO 20/m~glca y S/blen 29
(torpe), Tr 40', Ee 45'
Venerable 60', VI 150' .0 39 (tamaño -4, natural +33) Nube incendioria, p%bra eh poder atumidar )1
(torpe), Tr 40', Ee 45'
Sierpe 60', VI 150' .0 42 (tamaño -4, natural +36) RO 20/m~glea y lO/bien 31
(torpe), Tr 40', Ee 45'
60', VI 150' .0 Tromba de meteoritos
Gran sierpe
(torpe), Tr 40', Ee 45'
41 (tamaño ·8, natural +39)
"
Las armas naturales de los dragones piroclásticos jóvenes o Valor de desafío; eria 5, muy joven 6, joven 8, juvenil 10, joven
mayores se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. ¡¡duho 13, adulto 14, adulto m¡¡cluro 17, viejo 19, muy viejo
Arma de aliento (Sb): un dragón piroclástico riene dos tipos 20, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 23
de arm¡¡ de ¡¡lienIO, un cono de ceniz¡¡ súper calem¡¡da acompa- Tesoro: triple eSlándat
ñada de demoledoras ond¡¡s de fuerza sónica (que infligen la mit¡¡d Alineamiento: siempre legal bueno
de daño por fuego y l¡¡ mi(¡¡d de d¡¡ño por sonido) o un¡¡ line¡¡ des- Avance: cría t().-j 1 OC; muy joven 13-14 OC;joven 16-17 OC;
inlegra:dora. Las criaturas dentro del áre¡¡ de la [íne¡¡ deben lener juvenil 19-20 OC;joven adulto 22-23 OC; adulto 25-26 OC;
lO en un TS de Fon¡¡lez¡¡ o qued¡¡r;in reducidas ¡¡ ceniz¡¡s (las adulto maduro 28·29 OC; viejo 31-32 OC; muy viejo 3+35 OC
cri¡¡turas que logren pasar el TS no sufren ningún daño). ; venerable 37-38 OC; sierpe 40-41 OC; gran sierpe 4:» OC
Aptitudes sorrilcgas: 3/dia: ~ de sl1flldo, prodUCIr llama; 1/ Ajuste de nivel: eria ...... muy joven +5, resto-
día: aJando, tstnllar, mllrodt /utgo, munudt,wm, nubt lncmdlllna, paIa-
bnz de jnltr lItunlufor, prrattrnlll, lorrnrnlo lit ~ tromh:J dt mdtonJos. Los dragones radiames son al mismo tiempo Irulravillosos y terri-
bles, impresionantes en su t'KXirud y temibles en su dedOdón
DRAGÓN RADIANTE para destruir el mal Un dragón radiante pa~e que brilla con un
DragOn (exnaplanario) fulgor celestial, aunque puede alenuar este brillo si 10 desea- Si
Entorno: los siete monles de Celestia. puedes resistirconlemplar su grandeza, puedes \'er que sus escamas
Organización: solitario' 1 dragón, cualquier edad,. nidada de perfecta forma brillan como el oro blanco fundido. Su compor-
(ld4-+1 erias, muy joven, joven,juyeniles o jóvenes adultos), umiemo ~ y digno es inconfundible, y su voz suena como un
familia (pareja de adultos maduros y Id4+ 1 cri;.JS) rrueno celestial
ORACONES RADIANTES POR EDAD

Edod
en.
Tamai\o
M.
OCIPll fu<
17
" " Con
l'
'm ". l'c.. ,.....
AtaqIHe base
....~ ....
TS TS
R<f
TS
Vd -.... ..
Ann. de "....."

(CO)
~
(COI

Muy fO"'Cn G
9d12+18 (76)
12d12+36 (11") 21 "
12 17 "" 17
l' l'
+9/+12
+12/+21
+12
+1'
+.
+11
+.
+.
+. 2dl0 (CO 16)
+12 4dlO (CO 19)
i<w<" G 15<112.....5 (1"2) 15 12 17 l' l'21 l' +15/+26 +21 +12 +10 +13 6d10 (CO 20)
Jwenil G 18d12+72 (1891 27 12 l' l' 20 +18/+30 +15 +1' +12 +1' 8dlO (CO 23)
~aduho
Adulto
E
E
21d12+1OS (241)
24012+120 (276)
'1
33
12
12
21
21
l'
20
21
23
20 +21/+39 +29
+33
+17 +13 +17 lOdlO (eo 25) 15
+20 12d10(C027)
Adulto maduroE 27d12+162 (337) ]S 12 23 20 23
22
22
+2../ .....3
+27/.....7
..,
+37
+1'
+21
+1'
+1' "
+21 14dlO (CO 29) 29

..........
G. 39 12 15 15 +18
Vieja
Muy vieJO G.
3Od12+210 (405)
Bd12+264 ("7S) .1 12 27
22

" 27 "
26
+30/+56
+33/+fJIJ
+"
+26 +1'
+" 16dlO(CD32) 32
+26 lSdl0 (CO 34) 34

.
Vene~ble G. 10 29 26 29 +29 +20 +29 2Od10 (CO 37) 37
Sierpe
G~n sierpe
C
C
36d12+324 (S58)
39<112+390 (643)
"2d12+"62 (73S)
4J
47 10
10
'1
33 "JO '1
33
"'O
32
+36/+64
+39/+73
+42/+77 +53
+'1
+34
+21
+23
+'1 22dlO (eO 39) 39
+34 24dlO (eO 42) 42

APTITUDES DEL DRAC6N RADIANTE POR EDAD


Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes especiales Re
Crfa 60', VI 150' (mala) +2 19 (natural +S, InmUnidad a los efectos de luz
desvlo +1, Des +2)
Mu~ joven 60', VI 150' (mala) +1 20 (tamai'lo -1, na(u~1 +8, Luz del dfa
desvlo +3, Des +1)
Joven 60', VI 150' (milla) +1 2" (tamai'lo -1, natural +11, RO 5/m~glQ
desvfo+3, Des +11
Juvenil 60', VI 150' (millil) +1 28 (tamai'lo ·1, natural +1", Disipar oscuridad
desvlo +4, Des +\)
Joven i1dulto 60', VI ISO' (mala) +1 31 (tamai'lo -2, niltu~1 +17, RO 10/máglCil 15
desvlo +5, Des +1)
Adulto6O'. VI 1SO' (mala) +1 35 (tamai'lO -2, natu~l Luzabr.J~

Adulto maduro 60', VIl SO' (mala) +1


desvfo +6, Des +1)
39 (tamai'lo -2, natural
+20,

+23, RD 15/rmglCil
"
29
desvfo +7, Des +1)
Viejo 60'. VI 200' (tOfpe) +1 41 (tamai'lo"', natural +26, ToqlHe curatIVO 32
desvfo +8, Des +1)
Muy VIejO 50', VI 200' (torpe) +1 45 (tamai'lO -4, natu~1 +29, RO lO/mágica ~ 5/mill 34
desvío +9, Des +1)
Venerable 60', VI 200' (torpe) +O 49 (tamai'lo -8, natural +32, Explosi6n solar 37
desvfo +10, Des +1)
Sierpe 60', VI 200' (torpe) +O 49 (tamarlo ·8, natural +35, RO 20/magiaJ ~ lO/mal 39
desvfo+l1, Des +1)
Gran sierpe 60', VI 200' (torpe) +0 53 (tamarlo ·8, natural +38, Esfera prismatica 42
desvlo +12, Des +1)

Los dragones radiames prefieren bs guaridas muy iluminadas res, se consideran armas magicas a efectos de superar la RD.
por el sol, y a menudo suelen colocar gemas y 0tr0:S objetos bri- Arma de aliento (Sb): un dragón radianle tiene dos tipos de arma
Ibnles de valor en lugares donde pueden recoger y reflejar la. luz, de alie.ruo, una line.a de fuerza o un cono de Iw_ las criaturas clenlro
creando maravillosas composiciones de color y luz. Pan las cria- del irea delronodeben l~llCf Cxiro en un TI) de furta1eza oquOOmn
turas que muestnn nobleza y jusricia, son los aliados más Bnnes, cegadasduranle ld6asa1ros más 12Sl1lOpDI"odaollegoriadee.dild del
ofreci~ndo curación y asistencia a cualquiera que lo necesile. Pero dragón Un 15 con mIO india que las criaturas soIameru~ que.darin
cuando un dragón radiante se enfrenla a aquellos que fomenlan el deslumbndas durame b misma duración. Las criaturas que carocan
caos o el mal, se conviene en un furioso torbellino de luz y color, de visión son inmunes al arma de aliento de luz.
destruyendo a todos los que se le oponen. Disipar oscuridad (sb): un dr:agón radiante juvenil O mayor
los dragones radiantes hablan común, celeslw y dracónico. disipa aUlOmiticunenle cwJquíer conjuro d~ oscuridad (cuyo nivd
sea igual o menor a su calegorla de e.dad)a met105 de 6d.
Combate Toque curativo (Sb): un dragón radianle viejo o mayor puede
Un dragón radiante confia en su arma de aliemo cegadon pnn- generar cualquiera d~ los siguientes ef~os con su toque: cumr
cipalmente en silUaciones donde desea calmar una situación hmdas (ritlta5, qUitar uguem/S07dtra, qul!¡¡r mfmntdad, qUitar pani-
dificil sin necesidad de causar daño inneceS3rio. Comra enemi· lms, rrgmenll; mlablt(lmiffllo. Pued~ urilizar su laque curativo un
gos de verdad desala su aliento de fuen.a y sus apritudes sorrile- número de veces al dia igual a su (¡negoria de edad.
gas, sin mostrar piedad para aquellos que no la metecen. Apritudes sortílegas: a volunrad: luz del día; 3/día: luz llbmsa-
Las almas naturales de los dragones radiames jóvenes o mayo· dom; l/día: esfera pmm"h(a, l'XpIClSIÓfI S(llar.
DRAGÓN TARTERIANO los habitantes que son más débiles que
Dragón (cxrraplanario) ,U~
Entorno: cualquier plano Inferior. Los dragones ta"erianos son esqueJe-
Organización: solilario (1 dngón, cualquier rkos y demacndos. con escamu
edad), nidada (Id+tt crias, muy
joven, joven, juveniles
- cunidas que se extienden por
todo su cuerpo de aspecto atro·
o jóvenes adultos), fiado. Sus alas p,1recen hechas jiro-
familia (pareja de nes, aunque son capllces de
adultos maduros y Id4+1 " ' ' ' ' ' ' , . ' : / volar bastante Iipido. Sus col-
crias) miUos y sus garras son largas y
valor de desafio: cm 5, muy negras, mientras que sus esca'
joven 6, joven 8, juvenil 10, mas forman un dibujo rayado de
~n aduho 13, adulro ¡ .., negro, gris y verde oliva. Una ha
adulto maduro 17, vicjo 19, fanlasmal brilla rrimulamente en
muy viejo 20, venerable 21, sus negros ojos, y sus rostros pare-
sierpe 22 y gr.m sierpe 23 cen rener una perpetua sonrisa de
Tesoro: [ripie estándar desprecio.
Alineamiento: siempre legal 1...05 dragones tanerianos moran
maligno O legal neutral en un amplio número de bábitats
Avan~ cm 9-10 OC; muy p.·en 12- en su plano nativo de CáTccri. desde
13 DG¡joven 15-16 OC¡juvenil18·19 las sofocanles junglas de Catbrys (la
DG;joven adulto 21-22 OC; aduifo 24- segunda capa) basta las aueks mon-
25 DC;aduho maduro 27-28 OC; viejo 30-31 OC; muy tañas de CoIot.bys (la cuan:a). Igualmente,
viejo 33-34 OC ¡venerable 36-37 OC; sierpe 39-40 OC; cuando se abn!:n camino hast:or el plano Material
gran sierpe 42+ OC puede hablar cómodamente en un gran nUmero
Ajuste de n¡vd: cria""', muy joven +5,jovcn +6, resro- de entornos, amo en la superlkie como bajo tiern.
Dasftuan reproduciendo la armósfera can:daria de
Los dragones tanerianos, habit:l.ntes rultiVOS de un plano pri. Cára:ri, allí donde quiera que se encuen~ en el
sión, son al mismo tiempo guardi3nes y prisioneros, cazando a plano M.3rerial
DRAGONES TARTERIANOS POR EDAD
Ann. de .........
Edad
«l.
Tamai\o
M
OC (PS)
8d12+16 (63)
,,,
17 "",. «"
,.,. 15
101 S.b c..
14 15 14
Ataque b,ase
1"""
+8/+11
Ataque
.11
TS
Fort
.".
TS

.1..12 .,., .12.,


.8
TS
Vol
.8
aliento
(CO)
2d8 (eO 16)
"'~
(CD)
16
~'hIY
Joven
joven

Juvenil
G
G
G
11d12+33 (104)
14d12+-42 (133)
17d12+68 (178)
21
15
29
,.,. 17
17
19
14 15 14
16 17 16
18 19 18
+11/+20
+14/+25
+17/+30
.15
.2.
.15 .14 .1. .14
4d8 (CD 18)
6d8 (eO 20)
3d8 (CD 22)
17

22
2.
Joven adulto E 2Od12+100 (230) 31
,. 21 18 19 18
2. 2.
+20/+38 .28 .17 .12 .16 lOd8 (CD 25) 24
Adulto E
Adulto maduro E
23d12+115 (264)
26d12+156 (325)
33
l5
,.,.
10
21
23 2.
21
21 2.
+23/+42
+26/+46
.32
.36
.18
.21
.13
.15
.18
.2.
12d8 (eO 26) 26
14d8 (eO 29) 28
16d8 (CD 31) J.
Viejo
Muy viejo
Venerable
G.
G.
G.
29d12+203 (391)
32d12+256 (464)
35d12+315 (542)
39
41
43
,.,. 15
21
29
22
22
24
23
23
15
22
22
24
+29/+55
+32/+59
+35/+63
.39
.43
.41
.23
.26
.28
.16
.18
.19
.22
.24
.26
18d8 (eO 34) 32
2Od8 (eO 36) J4
Sierpe
Gran sierpe e
e 38<112+380 (627)
41d12+451 (717)
4S
41 ,. 31
33
26
26
21
21
26
26
+38/+71
+41/+75 '"
.51
.31
.33
.21
• 22
.29
.3•
22d8 (CD 39) 31
24d8 (CD41) 38

APTITUDES DEl DRAGÓN TARTERIANO POR EDAD


Ed'"
Cri.
Velocidad
60', V1150' (mala)
Iniciativa
.. CA
17 (natural +7)
Aptitudes especiales
Fue17a de voluntad, libertad de movimiento,
Re
15

Muy ¡Oven
I~"
60', VIl 50'
60', VI 150'
(mala)
(mala) .... 19 (tamaño ·1,
22 (tamaño ·1,
natural +10)
natural +13)
resIstencia a la fuer:za

RO 5/m.iglCa
11
19
Juvenil
Joven adulto
Aduho
60', VI 150'
60', VI 150'
60', VI 150'
(mala)
(mala)
(mala) .'" 25 (lamai\o.l,
27 (tamai\o -2,
30 (tamaoo -2.
natural +16)
natural +19)
natural +22)
RO 10/m.igic.a
Esfrro r/6sIkD de OfifuJcr
21
23
15
Adullom~uro
Viejo
MIIY vie¡o
60', VI 150'
60', VI 150'
60', VI 200'
(mala)
(mala)
(Iorpe) ...'" 33 (tamai\o -2,
34 (tama~o -4,
37 (tamai\o -4,
natural +25)
natural +23))
natur;J1 +31)
RO 15Jm.igic.a
l.Dbuinto
RO 2OJm.iglca y 5/bten
21
29
J.
v~bl<
S_
Gr.iln sierpe
60', V1200'
60', V1200'
60', V1200'
(Iorpe)
(Iorpe)
(torpe) . 40 (tamai'to -4,
39 (tamai'to ·8,
42 (tamai'to ·8,
natUr;J1 +34)
natural +37)
natural +40)
)01110 de fuerza
RD 2O/m.iglca , lO/b,en
CDufiwno
J2
13
l5
_ _,.----JDRAGOMNll
Drogón Grande
Dado de golpe: 6<l12+6 (45 pg)
iniciativa: +5
Vdocidad: 4{)' (8
Los dragones lar- casillas!, vi 90' (regubr,
u'rumos estan habi- CA; 16 (tamaiío-I,
tuados a una diela destreza +1, natural +6 '.
de carne infernal y
almas condenadas. .,
toque 10, desprevenido

No les gusta otra comIda. Alaque base/


pero pueden vivir lileral- Presa: +71+15
mente de cualquier cosa. Ataque:
mordisco
ombate +9 cuerpo
Los dragones tanerianos a cuerpo
unlizan sus apritudes SOl""
ruegas para dividir y cons-
rreñu a sus oponentes.
..
2d6+4 o
~
cuerpo
...
intentando eltfffnlarse a
cada WlO individualmente

cuerpo
si o. posible. Utili7..an su Ild8+21
anna de aliento de gas para Ataque completo:
debilitar a sus enemigos mordisco +9 cuerpo
al principio del combale, a cuerpo l2d6+4 J, Y
y entonces su aliento de 2 garras +4 cuerpo a
fuerza acaba con los ene- cuerpo(ld8+2)
migos mas fuenes. Frente/Alcance: 10'/5'
!..as armas naturales de los dragones cmerianos Ataques especiales: rugido
jÓ'.'{'neso mayorcsse consideran armas mágicas a Cualidades especiales: inmune a efectos de sueño magico y
efeclO!i de superar la resistencia al daño. par:ilisis, visión en la oscuridad 60', oLfalO
Arma de alienlo (Ex): un dragón taneri.:lno Tiros de salvaci6n: Fon -H>, Ref +6, Vol +6
liene dos tipos de :mm de a~enlo, una línea de fuerza Carocterísticas: Fue 19, Des 13, Con 12, lnt 6,
disrupliva o un cono de gas Sab 12,Car lO
debililante. Las criaturas "'''''lIIl!!ll.. Habi.lidades: Avistar +12, Esconderse +6,
dentro del cono deben ~'il"-'" Escuchar +12, Moverse
superar un TS de Volunlad o ser.i.n sigilosameme + 10
afoclados por un efeclo de ¡irl- / ' Dotes: Mena, Inicialiva
cspcmelÓlllll,llUkmlt, recibiendo r.~¡¡;¡'
....~.,.~.. mejoroda, Sohura con una
una penalización -2 a los TS, " aplitud (rugido)
ataques, pruebas de habilidad y Entorno: momafias
daño de las annas durante 1 asabo por cada lempladas
Cltegoria de edad del dragón. Organización:
Resistencia a la fuerza (Ex): los dragones solitario, p:¡tep.
ranerianos tienen un bonificador racial +4 a los familia (2-5)0
TS conlra conjuros y efectos dI" fuerza. grupo (5-20)
Libenad de movimiento (Sb): los drago- Valor de
nes tanerianos pueden mO\'erse y atacar desafío: ..
con normalidad ignorando cualquier Tesoro: e5t:indar
magia que impida el mOYimiento,como Alineazniento: siempre
rrtmtT monslrno, efeclOs de paráliSis. neun,,1
hrunw l{ij"ula y conjuros de lt!llmñ.a. Avance: 7·12 LX; (Grande), 13-
Fuerza de ,"'Oluntad (&): lo<; drago- 18 OC ¡Enorme;
nes la"etUnos tienen un bonifiCldor de Ajuste de nh-d: +3
moral +4 contra los efectos de encanra-
miento y compulsión. los dragonnel son criaturas pode-
Aptitudes sorrillt'g:lS: lidia: ulIllwmo,rsfnu rosas y griciles, criadas y enrre-
r!llul(lZ deo Ohluu, !abmnlo.jIlUM dt ~.;Z. nadas a menudo como monturas
para poderosos paladines y caballeros. Aunque de mentalidad ligera (como una criatun Mediana con annadura) mienrras esta
relativamente simple para los dragones, son IOlalmente leales a volando.
sus amos.
Un dragonnel tiene 5' de airo Iusl:a sus hombros y mide cercI Los dragonnel como monturas especiales
de tO' desde su nariz Iusl:a la cola. Sus escamas abarcan una gama A discreción del DM, un paladin de 9.° ni\'e1 o mayor, puede
cromática desde el rojo pardo hasr.l el dorado brillante. Un par de Uamar a un dngonnel en lugar de a un caballo, para que sea su
alas musculosas brotan de su espalda,con una envergadura en vuelo monrura especial A efeoos de los OC adicionales de la monrura,
deJO'. annadun narural, ajuste de Fue:na, puntuación de lnteligencia y
En eSIado salva~, los dragonnel nonnalrnente habitan en cuevas poderes especiales, considera como si el paladln IUviese cuatro
escondidas muy leJOS de las ateas civÜi7.adas. CXasionalmenle, un niveles menos.
grupo de hasta cuatro familias se esIablecen en lugares próximos,
compamendo las tareas de caza y pIOIección en~ los disrimos
adullos.
Los dragonnel hablan df1JC~ Ajeno Enonne (OtÓtico, maligno, e:nr:aplanmo, fuego)
mro. Dado de golpe:: lod8+50{95pg)
Iniciativa: +t
COMBATE Velocidad: 40' (8 casillas), VI 150' (torpej
Un dragonnel comlenu e! combate CA: 2t lamano -2, Des +t, natural +t2}, loque 9,
con su rugido, esperando asustar desprevenido 20
a 105 posibles oponenles. Una vez Ataque basc/Prcsa: +10/+18
enzarzado en el combate, lucha Ataque: aguiJon +19 cuerpo a cuerpo (ld6 +9
ferozmente utilmndo sus garras y más veneno)
su mordisco para despedazar a sus Ataque completo: aguijón +19 cuerpo
enemigos. a cuerpo (td6 +9 mas venenoi y
Rugido (Ex): una vez al dia, mordisco +14 cuerpo a cuerpo
un dragonnel puede lanzar un (2d6+4); o 2 garras +19 cuerpo a
poderoso rugido. Todos los cuerpo (2d......9)
enemigos en un radiO de 30' frenle/Alcance: t5'/10'
que puedan oir al dragonnel, Ataques especiales; arma de
deben realizar con exito un alienlo, presencia pavorosa,
TS de Voluntad CD 14 o que- veneno, desgarro
darán estremecidos durante Cualidades especiales:
1d6 asaltos. inmunidad a efeoos de sueno
magico y par.i.lisis, inmunidad
Cómo entrenar a un al fuego, rasgos de ajeno,
dragonnel resistencia 20 al kido, al frio
Aunque son Illteligentcs, los dragonnel ya la elcctricidad, visión en la
requieren entrenamiento ames de poder oscuridad 60', visión en la penumbra,
llevar a un jinete en combate. Para vulnerable al frío
poder ser entrenado, el drngonnel Tiros de salvación: fort +t2, Ref +8,
tiene que tener un;¡ actitud amiS- Vol +9
tosa haCia el entrenador (estO se Características: Fue 29, Des 12, Con 20, lnt
puede logrnr medianle una prueba 6,SabI5,CarI5
de Diplomacia). Entrenar a un dragon- Habilidades: Avistar +t7, Buscar +11,
nel aml5toso requiere seis scmanas de IrabaJO y una Diplomacia t5, Engafiar +15, Esconderse
prueba con 6oto de Trato con animales (CD JO para +t2, Escuchar +1 7, Intimidar t5, Moverse
una criatura JOVCn o CD 35 para una criatura adulta sigilosamente +14
de30~~de~~ Dotes: AJena, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Picado
Los huevos de dra gonne! valen 5.000 po la unidad en el poderoso
mercado, mlenlras que los Jovenes cueSlan unas 7.500 po cada Enlomo: las Capas infinitas del Abl5mo
uno. Los entrenadores profesionales cobran 2.500 po por criar o Organización: soutario, pareja o bandada (].-6)
ennenar a un dragonnel Montar sobre un dngonnel enrrenado valor de desafio: 9
requiere el uso de una slll:l de monrar exOnca. Un dragonnel Tesoro: estandar
puede luchar mlenlras lleva un Jmele, pero el JlIlele no puede Alineamiento: siempre caólico maligno
aucar a menos que realice con exllo una prueba de Monlar Avance: t 1-20 OC (EnormeJ¡ 21-30 OC (Cargamuesco)
¡consulta la habIlidad de Montar, en el Manwzl.Id JugaJor). Ajuste de nivd: +5
Capacidad de carga: una carga ligera para un dragonnel es
hasta 400 lbs; una carga media, 401-800 lbs; y una carga pesada, El dragonllno abIsal es el homble resullado de un antiguo pro-
801-1.200 lbs. un dr¡gonnel puede llevar encima hasla una carga grama de cria que combina los peores elememos de los demo-
nios, los dncos y los dngones rojos. CreadO!'
originalmenle pan servir como monturas
de poderosos príncipes demoníacos,
los dngontinos abisales demostra-
ron ser demasiado rebeldes para
ese servicio. Abon vagan por las
zonas salvajes del abismo, ali-
men[ánd05e de demonios y de
visitantes por igual
Los dragontinos abisales
se parecen a sus anlepasados
dncos, pero sus pieles Uenas
de escamas de un rojo oscuro
tnidonan su here.ncia infernal
Poseen unas poderosas alas simi-
lares a las de un murciélago, un
cuello de serpienle y unas garras
afüad2s como cuchillas.
Los dragontinos abisales hahbn abisal
y común.

COMBATE
Un dngonrinoabisal re.tiene la naturaleza agresiva de susantepa-
sados dracos, lanzándose sobre. sus presas en un descenso apenas
conuolado, dispanndo a sus enemigos con su arma de alienlo y
dispersándolos con su presencia pavorosa, para coger entonces a
los supervivienles solitarios.
Cuando utiliza la dOle Ataque en yudo, un dragontino abisal Dragón Grande
puede atacar con el aguijón, el mordisco o ambas garras. Sus Dado de golpe: 6d.12+12 (51 pg)
gamas carecen de la destreza necesaria para agarrar a sus opo- Iniciativa: +2
nenles, por lo que se conforma soLamenle con desgamarlos. Vdoci.dad: 4(l' (8 casilW)
Las armas narumes de un dragontino abisal, ai como cual- CA: 19(tamaño-l, Destreza +2, nalUI'al +8), ttqJe 11,desprevenido 17
quier anna que esgrima, se consideran de alineamienlO caótico y Ataque basefPresa: +6/+15
maligno a efectos de supe.nr la RU Ataque: mordisco +10 cuerpo a cuerpo (2cl6+S)
Arma de aliento (sb): cono 60', cada ld4 asaltos, especial Ataque completo: mordisco +10cuerpo a cuerpo (2d6+S) y 2
lod6, Re(Jejos CO 20 mitad. Igual que el conjuro dtsc4rga jLlmí- garras +5 cuerpo a cuerpo (ld8+2~ o púas +7 a distancia (lcls+s)
gnu, la mirad de esle daño es por fuego y la otra mitad es daño Frente/Alcance: tO'/S'
sacrílego (y por eUo no está sujelo a resislencia al fuego y defensas Cualidades especiales inmune a los efeclos de sueño mágico
similares). U CO de salvación está basada en la ConstilUción. y parálisis, olfato, visión en la oscuridad 60', visión en la
Presencia pavorosa (Ex): cuando un dragontino abisal carga, penumbra
ataca o vuela por encima de las cabezas, inspira terror a lodas las LU'OS de salvación: Fen +7, Ref +7, Vol +8
crialuras a menos de 120' que posean menos OC o niveles de los Características: Fue 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 12, Car8
que liene. Cada vicrima polencial debe realizar un 1'5 de voluntad Habilidades: Avistat +12, Buscar +9, Escuchar +12, Intimidar
CD 17. Si (aUa, una criatura con 4 OC Omenos queda despavorida +8, Trepar +14, Supervivencia +10
4<1.6 asaltos, y una con S OC Omisquecl.a estremecida duranle 4<1.6 Dotes: Alena, Disparo a bocajarro, Voluntad de hierro
asall05. Un TS con éxilO pennite que el oponente sea inmune a Entorno: Uanuras templadas
la presencia pavorosa del dragontino abisal duranle 24 horu. Los Organi2.ación: solitario o nidada (2-4)
dngones ignoran La presencia pavorosa de un dragontino abisal, Valor de desafio: 4
asi como también orros dragonlinos abisales. Tesoro: no
Veneno(&): aguijón, Fortaleza CD 20¡ daño principal y.secun- Alineamiento: siempre. neutral bue.no
dario 2d6 Con. Avance: 7-9 OC (Grande~ 10-18 OC (Enorme)
Desgano (&): si un dragontino abisal impacta con SUS dos Ajuste de nivel: +2
gamas cuando araa, se agama al cuerpo del oponenle y desgamI
su carne. Esle ataque de desgarro inflige automiticamente 4<1.4+13 Los dragontinos (o dragones menores) tienen su origen en
punlOS de daño extra. Babamut, d dragón de platino. Después de ayudar a un podel'05O
Rasgos de ajeDo: un dragontino abisal no puede ser grupo de magos elfos a ~ una invasión demoníaca, Saha-
criado, reencarnado o resucilado (aunque un conjuro de dnto mUI tteó a los dragontinos para proreger a los elfos contra futuras
limItado, tLtitO, mIlagro o ITSlU'TUnÓn wrdadrna puede restaurar incursiones. Todos los dragontinos tienen la san~ de Baharnut
su vida). en sus venas y son 6cros, leales y de corazón bondadoso.
De los distintos tipos de dragontinos, pocos son tan poderosos Tuos de salvación: Pon +10, R.e.f +10, Vol +8
como el dragontino astado. Su tamaño y su fuel"Z2 lo colocan en Caracteristicas: Fue 21, Des 12, Con 17, lnt 8, Sab 14, Car 11
primera línea de las bala1las, y algunoscabal1eros poderosos o pala~ Habilidades: Averiguar intenciones -tIS, Avistar +19, Buscat
dines lo utilizan como monnua. +12, Escapismo +t4, Esconderse +10·, Escuchar +17,
los dragontinos astados hablan dracónico y SÜvano. Nadar +S
Dotes: Alerta, Ataque mtiltiple, Ataque en vuelo, Reflejos
Combate rapidos
Un dragontino astado puede aguantar un castigo terrible mienlfaS Entorno: acuiticos templados
él mismo lo causa con SU5 pITaS como espadas. Us púas en su Organización: solitaria. pareja o &milia (3-6)
cob. no son sólo para mosmrlas; puede proyeewlas en una ráfaga Valor de desafío: 8
mortal a los enemigos que se acen¡uen. Con sus capacidades de Tesoro: estindar
visión y $U olEata. un dragonnno astado puede descubrir incluso a Alineamiento: nonnalmente neutral
enemigos bien escondidos. Avance: tt-t9 DG (Grande); 2().29 DG(Enonne);)(}-36 DG
(Garpntuesco)
los dragontinos astados como monturas especiales Ajuste de nivel: +3
A discredón del DM, un paladin de 11'- nivel o mayor, puede con-
vocar a un dragontino astado como $U montura especial. A efectos Los dr;¡¡gontinos de agua reclaman las zonas COSteras O las cade-
de OC adicionales de la monlUl'1l, armadura natural ajUSle de nas de islas, y tienen como presa a los marineros y a aWquier
Fucna, punruación de Inteligencia y poderes especiales, consider;¡¡ otra criatura lo suficientemente esnipida como para entrar en su
como si el paladín tuviese seis niveles menos. territorio.
W escamas plate2das y azules de10s dragontinos de agua pace-
cen mas las de un pez que las de un reptil. pues son suaves y brillan-
tes. Su cuerpo esbeltO cona el agua a una velocidad considerable;
sin embargo, no puede competir con la mayoria de las criaruras
Los dragontinos elementales son aiann-as feroces relacionadas de acuáticas, por lo que tiende a permanecer en zonas poco profundas
forma lejana con los dracos, pero con una herencia que proviene de par;¡¡ tomar aire cuando lo necesite.
los planos Elemenlales. Los dragones tortuga y los dragontinos de agua a menudo
Se parecen a dragones agiles y sinuosos, con una coloración de companen terrilorios similares, aunque un dr;¡¡gontino no es
escamas y texturas apropiado a su legado elemental la mayoria riV1lI para un dragón tortuga. Solamente cuando van en gmpo, los
miden unos 12' de la nariz a la cola. dr;¡¡gontinos de agua son lo suficientemente V1Ilientes como para
Algunos jann crian y enll'enan a dragontinos elementales como enfrentarse a semejante poder. Los dragontinos de agua odian
monMU a los dragones de bronce, pero les temen incluso mas que a los
dragones tortuga.
COMBATE Los dragontinos de agua hablan dracónico y acuano. Su manera
Todos los dragontinos elementales comparten ciertas tendencias y de hablar es gorgojeante y agradable al oído.
ticticas. Son difidles de sorprender. Una vez han sido encontrados,
uriliun Ataque en vuelo para pennaneeer fuera del alcance de sus Combate
oponentes todo el tiempo que puedan. Cuando esmn eruarzados en Los dragontinos de agua prefieren luchar bajo las olas, para obte-
combate, desatan sus mortales ataques cuerpo a cuerpo sin piedad ner venlaja de su potencia de combare. Sólo vuelan para agarrar a
Sus cuerpos sinuosos les penniten concentrar todos sus ataques sus víctimas (de la cubiena de un barco, por ejemplo), utilizando
(incluyendo el colewo) en cualquier criatura dentro de su alcance, Ataque en vuelo para agamtr a un objetivo y volver al agua de un
indusoen el aire. solo golpe.
Empapar (Ex): el toque de un dragontino de agua apaga antor-
DRAGONTINO DE AGUA chas, fogatas, linternas desprotegidas y OlfaS llamas abiertas de
Dragón Grande (acuático, agua) origen no m~gico si son Grandes o mas pequeñas. El dragontino
Dado de golpe: lodI2+30(97 pg) puede disipar un fuego mágico que tOque igual que el conjuro
lnichtiva: +t dISIpar magw lanzado por un hechicero del mismo nivel que los OC
Vdocidad: 30' (6 casil1as). V1SO' (mala). Nd 30' del dragontino.
CA: 20 (tamaño -t, Destreza +1, natural +to). toque tO, Maestría del agua (Ex): un dragontino de agua obtiene un
desprevenido 19 bonill.cador -t t al taque y al daño cuado él y su oponente están
Ataque basefPresa: +tO/+19 tocando el agua. Si el oponente o el dragontino están en tierra, el
Ataque: mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6 +S) dragonuno sufre una penalización de -4 al ata:¡ue y al daño (estos
Ataque completo: mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6 +S), 2 modificadores no estin incluidos en las características).
pITaS +12 (ld8+2) y coletazo +12 cuero a cuerpo (lds+7) Anfibio (Ex): aunque los dragontinos de agua son acuaticos,
Frente/Alcance: tr¡/~ pueden sobrevivir inde6.nidvnente en tierra 6rme.
Ataques especiales: empapar, lIIat'Stl'U del agua Habilidades: un dragontino de agua posee un boniScadot
Cualidades especiales: anfibio, inmunidad a efectos de sueno racial +8 a cualqUier prueba que realice de Nadar pata evitar un
mágico y parálisis, visión en la oscuridad ro, visión en la peligro o realizar una acción espec:ial Siempre puede degir 10
penumbra en una prueba de Nadar, incluso si esta en peligro o distraído.
Puede ulilizar una acdon de correr mienlras nada, siempre Los dragontinos de aire son lemperamemales y cobardes, amcando
que lo haga en !Inca reCIa, Los dragonlinos de agua fienen a los que son más débiles que ellos pero huyendo de las amenazas
un boniEicador racial +4 a las pruebas de Avislar. ·Poseen un más poderosas.
bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse cuando eSlán Las escamas de un dragontino de alre son de un color are-
sumergidos, noso pamo, lo mejor para confundirse con el desieno que les
rodea. Su vientre posee una IOnalidad azulada, lo que
DRAGONTINO DE AIRE hace que sean muy dificiles de ver
Dragón Grande (aire) por observadores desde el suelo
Dado de golpe &1 t 2+24 (78 pg) cuando eslán volando. Los dienles
Iniciativa: +2 del dragontino son afihados
Vdocidad: lO' (6 casillas), como aguJOI5, y sus garn:s
VI 120' (buena) =bién.
CA: 17(tamaño-t, Des Losdragontinos<k
+2, nallnl-Hó), aire suelen enfn-n·
wque It, ~ con los drago-
desprevenido t5 nes, ya que ambos
Ataque base/Presa: prefieren guaridas
+8/+16 sim.ibres y luchan a
Ataque: morolSCO menudo por el lerritorio.
+11 cuerpoa Los dragominos de aire
cuerpo(2d6+4) suelen huir de los drago-
Ataque compkto: nes de cobre o de los dra-
monbsco +1 t cuerpo a gones azules, a menos
cuerpo (2<16 +4), 2 garras +9 que puedan embosar a
cuerpo a cuerpo (1 d8+2) unopequeñoopuedan
y cokuzo +9 cuero a Clzar huevos de a1gun
euerpo(ld8-Hó) nido desatendido.
Frente/Alcance: 10'/5' Los dragonlinos de
Ataques especiales: aire hablan dracónico y
ITUICSlria del alft, aurano en un lono susu-
larmenla de reame, arrasrrando las
arena cegadora palabras jumas o mez-
Cualidades clando 105 idiomas sin
especiales: darse cuenla
forma gaseosa,
mmunidad a Combate
efeclos de sueño Los dragonlinos de aire
maglco y panilisis, utilizall su velocidad de
sentido ciego 60', vuelo y su maniobrabili-
visión en la oscuridad dad para oblener venlaja,
60', visión en la urilizandoAtaque en vuelo
penumbra, para golpear a sus oponen-
Tt.ros de salvación: Fon +9, tes más lentos. Prefieren
Ref+8, Vol +8 acercase sigilosameme a los
Características: Fue 19, Des 14, objetivos que parecen débiles.
Con 17, Inl 8, Sab 14,Car 11 herid05 o indefel1SOS- Tambuin
Habilidades: Avistar +15, Diplomacia pueden flotar en el sino, lan·
+2, Engañar+ll, Escapismo+t3. zando una IOnnema de arena
Esconderse +1"-, Escuchar+14, cegadora que emorpezca a sus
lmurudar +2, MoYerse ~nte +13 enemigos..
Doles: Alena, Ataque mulnple, Ataque en Maestria del aire (Ex): las crUtur.IS
vuelo, Luchar a ciegas aéreas sufren una penalización de -\ al auque
Entorno: desienos lemplados yal daño conl11l un dragonuno de au"e.
Organiz.ación: solitario, pareja o bandada (H) Tormenta de arena cegadora (Ex): SI un dra-
valor de desafio: 6 gomino de aire llora cerca del suelo en una wna con un monlón
Tesoro: esundar de restos suelfos (como un desleno arenoso), el balU" de sus alas
Alineamienlo: nonnaimenle caótico neuml crea una nube hemisfcnca con un radIO de 30'. Los vie.lllOS gene·
Avance: 9-19 OG(Enorme); 20-24 OC (Garganruesco) rados pueden apagar anlon:has, fuegos de campame.nlo pequeños,
Ajusle de nivd: +3 hnlemas abienas y 0I'ra5 llamas pequeñas sin pfO(ección que sean
de naturaleza no magica. La nube oscurece la visibilidad, y las de hablares lema y mal pronunciada, como si hablase con la boca
criaturas dentro de su ndio de acción estan cegadas mienrras se llena de agua.
encuentren denrro de la nube y hasra 1 asa1l0 despues de haber
salido. los que esten arrapados denrro de la nube deben lener CombatE'
éxilo en una prueba de Concentración CO 14 pam poder lanzar un Gracias a sus capacidades de visión, los dragontinos de cieno
conJuro. El dngonfino de aire no es inmune a esle efeclo, aunque pueden detectar a presas pOlenciales a dislancia. Se acercan por el
su dote de luchar a ciegas lo compensa algo. aire o bajo el agua, segun sea conveniente, alrapan a su objen...-oy,o
Forma gaseosa (Sb); u~ vez fX'r dia, un dragontino de aire se marchan volando o se sumergen baJO el agua con el Desprecian
puede asumir una frmrr;J gaStOSa, igual que el conjuro del mismo cualqUIer cosa que se parezca a una lucha limpia.
nombre (el nivel de 1an1.adorequivale a los OC del dragontino). Exudar ácido (&): el cuerpo de un dragontino de cieno exuda
Habilidades: los dngonnnos de aire nenen un boni6cador ácido constantemenre Este ácido inElinge Id6 punros de daño
racial +4 a las pruebas de Moverse QgUOS2TDeme. ~Poseen un adiciónal por ácido en el momentO en el que impxte en cuerpo
bonifkador racgl +4 a las pruebas de Esconderse cuando vuelan a cuerpo, o cuando realice una presa duranre cada asalto en que
en enromos de desleno caLdo o lemplado. mantenga el ap~. Solamente la piedra no se ve afecrada fX'reste
ácido.
DRAGONTINO DE CIENO las criaturas o las annas que golpeen a un dragontino de cieno
Dragón Grande (acuático, agua, tiema) lambien sufren este daño (no se ~nnile TSl
Dadodegolpc: 12dI2+60(141 pgl Agarrón mejorado (Ex): para Ulilizar esta aptitud, un dragon-
Iniciativa: T<l tino de cieno debe imp;lClar a una criatura de su (amaño o más
velocidad: 20' ~ 4 casillas}, VI SO' IOrpe), Ec lO', Nd 20' ~ueña con su alaque de prra. Puede entonces comenzar una
CA: 21 tamaño-!. natural-f12" loque 9, desprevenido 21 presa como acción gratuita, sin pt'O'o'Ocar ataqUes de oponunidad.
Ataque base/Prcsa: -1-12/-1-22 An6bio (Ex): aunque los dragontinos de cieno son x:uáticos,
Ataque: mordisco +23 cuerpo acuerpo(2d6 +7 mas Id6 ácido); pueden sobrevivir inddinidamenle en tierra.
o pm -1-21 lds-I-3 más Id6 ácido) Habilidades: un dragonlino de cieno posee un boniBcador
Ataque completo: mordisco.¡.23 cuerpo a cuerpo (2d6 -1-7 más racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar pan evitar un
Id6 ácido), 2 prras .¡.21 (lds.3 mas Id6 ácido) y coletazo +21 peligro o realiur una acción especial Siempre puede elegir \O en
cuero a cuerpo (lds.10 más Id6 xido) una prueba de N:¡¡dar, incluso si está en peligro o disrr.l.ído. Puede
Frenle/A1cance: 10'/s" uriJiz¡¡r una acción de correr mienrras nada, siempre que lo haga
Ataques especiales: agarron mejorado, exudar ácido en Imea recta. Los dragonrinos de cieno tienen un bonmcador
Cualidades espedaJes: anflbso. inmunidad a efectOS de sueoo mcial +2 a las pruebas de Esconderse y de Moverse sigilosameme.
magico y par.iliSiS, visión en la oscuridad «i, vísión en la penumbra "El bonmcador racIal a las pnll~b3S de Esconderse aumema a +4 en
TIJ'OS de salvación: Fon .13, Ref .10, Vol +10 enlomos de marismas.
CaracteríSlicas: Fue 25, Des 10, Con 21, 1m 8, Sab 14, Car 11
Habilidades: Avistar .19, Buscar +14, Diplomacia -1-2, Engañar DRAGONTINO DE FUEGO
+15, Esconderse +13", Escuchar -1-19, Inrimidar +2, Nadar +7, Dragón Grande (fuego)
Trepar -1-27 Dado de golpe: 14d12+28 (122 pg)
Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Ataque en Inidativa: .3
vuelo, Reflejos rápidos Velocidad: 40' (8 casillas), vI 90' (regular)
Entorno: marismas frias CA: 20 (tamaño -1, Destreza .3, narul'31 +8), toque 12,
Organización: solirario, pareja o cepa (3·6) desprevenido 17
Valor de desafío: 12 Ataque base/Presa: +14/.22
Tesoro: estándar Ataque: mordISCO +17 cuerpo a cuerpo (2d6.¡.4 más Id6 fuego)
Alineamiento: nonnalmenre legal maligno Ataque completo: mordisco .17 cuerpo a cuerpo (2d6 +4 mas
Avance: 13-19 OC (Gmnde>; 2()-29 OC (Enonne); 3()-36 OC ld6 fuegol, 2 garras .15 cuerpo a cuerpo (lds.2 más ld6
(Garganruesco) fuego) y colemzo +15 cuero a cuerpo (lds.6 más ld6 fuego)
Ajuste de nivd:-I-3 Frente/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales: calor
El dragonlino de cIeno es u~ crialura vil y desagradable que se Cualidades especiales: mmunidad al calor, a efeclos de sueño
vale del SigiJo y de la astucia para derrolar a su presa. magico y paralisis, visión en la oscuridad 60', visión en la
las escamas viscosas de un color verde gris3cOO del dragontino penumbn, vulnenbilidad al frio
de cieno exudan una baba :kida. las pms y los colmillos de la TIJ'OS de salvadón: Fon +11, Ref -1-14, Vol +\0
criatura son de color griS sucio y sus OJOS tiene un lono amarillo CaraCletúricas: Fue 19, Des 16, Con 15, 1m 8, Sab 12,Car 11
pálido y acuoso. Habilidades: Avistar -1-20. Buscar -1-20, Diplomacia .¡.2, Enpñat
Los dragontinos de cieno viven en pamanos eslancados y en +17, Escuchar +20, Imimidar .2, Trepar +23, Sallat .21
marismas apes¡osas. o en oscuras ca\'emas baJO tierra. A menudo Dotes: Alena, .....taque mli.lliple, Ataque en vuelo, Reflejos de
suelen acoger a bandas de hombres Iapno o rrogkxlilas, aunque combate, ReflejOS npidos
su pade~ con esos seres es limllada. Entorno: colmas cálidas
Un dragontinO de cieno habla dracónico y. o bien acuano o Organización; solilario, ~reJa o cepa l3-6)
bien lemmo (sI.1\, posibili<bdes cualquiera de los dos). Su fonna valor de desafio: lO
Tesoro: estándar Calor (Ex): el cuerpo al rojo vivo de un dragontino de fuego
Alineamiento: nonnalmente neutral maligno inflige Id6 puntos de daño adicional por fuego cuando impaet:l en
Avance: 15-19 OC (Grande); 20-29 OC (Enonne); 30-39 OC cuerpo acuerpoocuando realiza una presa, durante cada asaltoque
(Garpntuesco); 4()-42 OC (Colosal) la mantenga.
Ajuste de nivel: +3 las criaturas o annas que golpeen a un dragontino de fuego
también sufren este dafio (no se permite TS).
El dragontino de fuego es un depredador astuto, uno de los más Habilídades: los dragontinos de fuego poseen un bonificador
poderosos de su tipo. También es el más maligno de los dragonti- racial +4 a las pruebas de Buscar.
nos elementales.
Los dragontinos de fuego varian en color desde el rojo sangre DRAGONTINO DE HIELO
hasta un bermeU6n briUante, y suelen ser confundidos con Drag6n Grande (agua, aire, frío)
dragones rojos j6venes, debido al hecho de que ambas criaturas Dado de golpe: Sd12+32 (S6 pg)
comparten entornos similares. Los dragontinos de fuego disfru- Iniciativa: +2
ran explotando esta confusi6n de identidad, ya que la mayoría Velocidad: JO' (6 casillas), V1110' (regular), Nd 20'
de la gente haria cualquier cosa por evitar enfadar a un dragón CA: 19 (tamaño -1, Destreza +2, natural +8), toque 11,
rojo. Los ojos de un dragontino de fuego son de un amarillo desprevenido 17
btillante. Ataque base/Presa: -+f>/+17
la mayoria de los dragontinos de fuego evita el COntactO dirK:1O Ataque: mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d6 +5)
con los dragones rojos. Los gigantes de fuego a veces domestican Ataque completo: mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d6 +5), 2
a estos dragontinos como mascotas o guardianes, aunque a los dra- gaIT:lS +10 cuerpo a cuerpo (ldS+2 más ld6 hielo) y coletazo
gontinos no les gustan los gigantes.. +10 cuero a cuerpo (ld8+7)
Los dragontinos hablan tanto el dracónico como el ignaro en un Frente/Alcance: 10'/5'
tono chirriante. Ataques especiales: toque congelante
Cualidades especiales: inmunidad al frio, a efectos de sueño
Combate mágico y parilisis, "isión en la oscuridad 60', visión en la
Los dragontinos de fuego suelen ñngirsorpresa cuando son eocon- ~numbra, vulnerabi.lidad al fuego
mdos, intentando amer a sus oponentes dentro del alcance de sus Uros de salvación: Fon +10, Ref +8, Vol +9
ataques de oponuni<bd. GJXias a su dote de Reflejos de combate, Características: Fue 21, Des 14, Con 19, 1m lO, $;lb 16,
puede realizar hasta cwtro de estos ataques cada asalto. Car 13
Habilidades: Avistar +t5, Buscar +8, Equilibrio +15, Escapismo Cualidades especiales: inmunidad al fuego, a efectos de sueño
+12, Esconderse +9-, Escuchar +13, Nadar +5, Trepar +15, magito y paniliSiS, visión en la oscuridad 60', visión en la
Dotes: AJena, Ataque múltiple, Ataque en vuelo penumbra, vulnerabilidad al frio
Entorno: desienos frios TIJ"OS de salvación: Fon +t t, Re( +14, Vol +10
Organización: SOUlllrio, pareja o cepa (3-6) Características: Fue 19, Des tB, Con 17, Int tO, &lb 14, Car 13
Valor de desaño: 7 Habilidades: Avistar +19, Buscar +15, Escapismo +19,
Tesoro: estándar Esconderse +t5*, Escuchar +19, Moverse sigilos;¡memc +21
Alineamiento: normalmente caórico maligno Dores: AJem, Alaque múltiple, Ataque en vuelo, Reflejos
Av:mce: 9-19 DG(Gnnde); 20-24 OC (Enorme) rápidos, Rastrear
Ajuste de nivel: +3 Entorno: baJO tierra
Organización: solitario, pareja o gropo(3-6)
Los clngonnnos de hielo son carroñeros despiadadas que habitan Valor de desafío: 9
en las tierras frias o árticas. Tesoro: estandar
las tseamaS de un dngonnno de hielo son de color marfil, con Atineamienlo: normalmente caótico maligno
manchas oc:asionales de un azul gélido. Los dngonrinos de melo Avance: 1l-l9 DG(Gnn<ie); 20-29 OC (Enorme); 30-36 OC
poseen unos miembros conos y robustos, con una ancha cola plana (GarganNesco)
que les ayudJ a trepar por las superficies heladas.. Ajuste de nivd: +3
Los dngontinos de hIelo evmm encontnlK con depredadores
grandes, y pre6eren espenr haso que esas criaturas han lenninado Los dngonrinos de humo son depredadores astutos y pacientes,
df' comer pan acercase.l los reslos. No temen ace~.I los predJ- que pueden seguir a su presa durante cientos de millas antes de
dores pequeños como los lobos.. abarirla por sorpresa.
Un dngonrino de hielo habb dr.acónico y, o bien .lunno o Las brillantes escamas de un dragonlino de humo son de color
bien acuano (5mó posibilicbdes CWIlquien de los dos). fublan gris carbón, con destellos ocasiorules de rojo oscuro y una espina
de manen vacilante, pero pobre de cualquien que confunda esIe dorsal de mar61. Sus oJOS brillan como brasas incandescentes, espe-
rasgo con una falra de inteligencia. cialmente cuando la criatura esta furiosa ocombariendo.
El dragonrino de humo, el más territorial de todos los dragonti-
Combate nos, es conocido por guardar un profundo ~ncor a aquellos que le
A mellOS que esté d~pendo, un dngonnno de hielo sólo lucha ofenden. Estas criarun5 son esrupendos rastreadores, capaces de
contn oponenles más pequeños que él, y preferiblemente escon- seguir a una presa dunme largas diStancias si es necesario.
diéndose. Concentn sus ataques en un individuo, urilizando su Un dngonrino de humo habla dracónico y, o bien aurano o
toque congelanle pan debilitar a su oponente hasta el punto donde bien ignaro (50% posibilidades de que sea cualquiera de los dos). La
puede agarrarlo y salir volando. criatura raramente alZ.l su voz por encima de un susurro siseante,
Toque congcbnte (Sb): cualquien que sea Impactado por el incluso cuando esta ~nfadada.
ataque de garra de un dngonrino de hielo sufre ld6 puntOS de
daño adicional por frio y debe realiZ.lr con éxito un TS de Reflejos Combate
CO 18 o perderá también 1 punlO de Fuerza. Una vezque el dragonrino de humo ha rastreado a su presa, comiew..l
Habilidades: un dngonlino de hielo posee un bonmcador el combatecon aliemo humeame, cegando a sus presas. EnlOnce'5 ataca
'" radal +B a cualquier prueba que realice de Nadar para evilar un a un individuo aislado o solo, concemr:mdosus golpes en esa criarura
peligro o realizar una acción especial. Siempre puede elegir 10 hasta que la incapacita o hasta que el dl'3gonrino lenga que huir. Si se
en una prueba de Nadar, incluso si está en peligro o distraído. enfrenta a un enemigo al que no pueda derrotar lJkiJ.meme, se reril'3
Puede utilizar una acción de correr mienrns nada, siempre que hasta ¡xmerse a salvo, sólo JXlI'3 seguirle y arncar más tarde.
10 haga en linea recIa. Los dngontinos de hielo tienen un boni- Arma de aliento (Sb): una vez cada ld4 asaltos, como acción
ficador radal +2 a las pruebas de Equilibrio y de Trepar. "Poseen estándar, un dngonrino de humo puede exhalar una nube de
un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos hwno brumosa en un radio expansivo de 30', que proporciona
helados. cobenul'3 (20% posibilidades de fallar) a todas las criaturas en su
inlerior. Cl'3cias a su senrido ciego, el dragontino ignora esta posi-
DRAGONTINO DE HUMO bilidad de fallar. La bruma dura 1 minuto, pero se puede dispersar
Dragón Grande (aire, fuego) con efeclos moderados de viento (~II mph) en 4 asaltos, o con un
Dado de golpe: 12d12+36(tI7pg) vienlo fuene ("'21 mph) en un solo asaho. Esta arma de alientO no
Iniciativa: +4 se puede ulilizar baJo el agua.
Velocidad: 40' (B casillas), Vl12r:f (buena) Una vez al dia, un dngonlino de humo pued~ exhalar una nube
CA: 19 (tama.ño -1, Desrreza +4, narunl +6~ toque t3, incendiaria en lugar de una nube brumosa. La nube proporciona
desprevenido t5 cobenun como lo hace la nube brumosa, pero las bras3S calentadas
Ataque basefPres.a: +t2/+20 al bl.a.nco suspendidas denno de la nube inflingen 1d6 puntOS de
Ataque: mordisco +15 cuerpo a euerpo(2d6 +4) daño por fuego cada asalto a todo lo qu~ se encuenrrr en su interior
At.lque completo: mordisco +tSCuerpo.l cuerpo (2d6 +4), 2 (RefleJOS CD t9 mitad). Forlodenús,~1 alientoincendiarioesigual
prras +13 (ldB+2) y coletaZO +21 cuero a cuerpo (ldB+6) al aliento brumoso.
Fttnte/Alcanclt.: tO'15' Habililbdes: los dragontinos de humo rienen un bonificador
Ar.lques espcci.lles: amu de aliento racial +2 a las pru~bas de Moverse sigilosamente y Buscar. -Poseen
un bonil1cadorracial +4 a las pruebas de Esconderse en 7.Onas oscu- (consuha ·Comen7..ar a arder', en la Gllí(l dd Ollngam Mllsfn). Una
ras o de sombra. criatura ardiendo puede utilizar una acción de movimiento para
apagar las llamas {sino está apresada).
DRAGONTINO DE MAGMA Agarrón mejorado (Ex): para utiliz;ar esra aptitud, un dragon-
Dragón Grande (fuego, tierra) tino de magma debe impactar a una criatura de su tamaño o más
Dado de golpe: 16<112+64 (172 pg) pequeña con su alaque de garra. Puede entonces comenzar una
Iniciativa: +6 presa como acción gratulla, sin provocar ataques de oponunidad.
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 60' (malaj, Ec 10' Habilidades: los dragontinos de magma poseen un Ix,nificadot
CA: 2} r lamaño -1, Destreza +2, natural +12), toque 11, raciall +2 a las pruebas de Esconderse y de Trepar.
desprevenido 21
Alaque base/Presa: +16/+26 DRAGONTINO DE TIERRA
Alaque: mordiSco +21 cuerpo a cuerpo (2d6 +6); o garr.a +19 Dragón Grande (tierra)
(td8+},' Dado de golpe: 12d 12+48 (129 pg)
Alaque complelO: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6 +6). 2 Iniciativa: +()
gamas +19 cuerpo a cuerpo ( I d8+}) y coletuo +19 cuero a Velocidad: 20' '. casilbsj, Ec 20', V16O'(mab¡
cuerpo Id8+9) CA: 21 (ta.m.lIIlo -1, nalUral +12i, loque 9, desprevenido 21
Frente/A.1cance: 10'/5' Alaque basejPTesa: +12/+22
Araques especiales: agalTÓn mejorado, quemadura Alaque: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +6)
Cualidades especiales: inmunidad al fuego, a efeclos de sueño Alaque complelo: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +6), 2
m;igko y par:iliSiS, sentido de la vibración 60', visión en la garras +15 cuerpo a cuerpo (td8+3) y coletazo +1 S cuero a
oscuridad 6fi, visión en la penumbra, vulnerabilidad al frio cuerpo Ild8+9,
TlCOS de salvación: Fon +H. Ref +H, Vol +11 Frente/Alcan~:10'/5'
CaraClerislicas: Fue 2}, Des 14, Con 19, InI 8, Sab 12, Car 11 Ataques especiales: maestria de la tierra, vibración
Habilid:ades: Avistar +22, Buscar +18, Diplomacia +2, Engañar Cualidades especiales: inmunidad a efectos de sueño magico
+19, Esconderse +19, Escuchar +22, Inrimidar +2, Trepar +27 y par:i.lisis, sentido de la vibración 60', visión en la oscuridad
Dotes: AJena, Ataque muhiple, Alaque poderoso, Alaque en 6fi, visión en la penumbra,
vuelo, Iniciariva mejorada, Renejos rápidos TlCOS de salvaci6n: Fon +12, Ref +lO, Vol +9
Entorno: montañas cálidas Características: Fue 23, Des lO, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 9
Organización: solilario, pateja o cepa (}-6: Habilidades: Avistat +18, Buscar +13, Diplomacia +1, Engañar
Valor de desafio: I} +11, Esconderse +IS-, Escuchar +18, Intimidar +1, Moverse
Tesoro: esrandar sigilosamente +13, Trepar +21
Alineamiento: normalmente legal maligno Dotes: Alena, Ataque múltiple, Araque poderoso, Ataque en
Avance: 17-19 OC (Grande); 20-29 OC (Enorme); 30-}9 OC vuelo, Reflejos rápidos
(Gargantuesco); ..0-51 OC (Colosal) Entorno: montañas lempladas
Ajusle de nivel: +} Organiz..1ci6n: solitario, pareja o bandada (3-6)
Valor de desafío: 11
El dragontino de magma, el más poderoso de los dragonlinos ele- Tesoro: estándar
mentales, arde con un poder maligno. Alineamielllo: nonnalmente legal neutral
La piel escamosa y gruesa de un drngonrino de magma patece Avance: 1)-19 OC (Grande); 20-29 OC (Enorme); 30-}6 DG
lava enfriándose, y posee garras de obsidiana y brillantes ojos car- (Gatganmesco)
mesies. Aunque eSl3S criaturns patecen torpes y lentas, en realidad Ajusle de nivel: +}
se mueven con una agilidad sorprendente.
Los dragontinos de magma viven generalmenre en cavemas Los dragominos de tierra son criaturas poderosas, lenlas para
profundas o en cráreres volcanicos, especialmente aquellos que se hablar y para la acción. Sin embargo, cuando se enfadan son ll"m-
encuentran cerca de lagoso riosde roca fundida. Suelen aliarse con bies de contemplar.
iErit o salamandras. La piel de un dragontino de tierra es de un color gris parduzco
Un dragontino de magma habla dmcónico y, o bien ignaro o y con una rextura rocosa, que le ayuda a camuflarse con su
lerrano (S(f\, posibilidades cada uno). la voz de estas criaturas enlomo natural. Sus garras son conas y robustas, puesto qUl" las
relumba poderosamenle. sugiriendo su herencia volcinica. utiliza para excavar a través de la tierra. Sus ojos verdes brillan
como esmeraldas.
Combate Los dragontinos de Ilerra habilan bajo la superncie, frecuen-
Un dragonlino de magma no pierde el tiempo jugando con su temente en enonnes ca~mas sublernneas que l~ penniten
presa, ~f1e~ derribar a un Objelivo apresado y \'er como se quema desplegar SUS alas cuando lo desean. Prefieren las gemas como
hasla morir, Si llene sitla para volar, U1iliza Ataque en vuelo para lesoro, y su baja Lnleligencia hace q~ a veces caigan en manos
alrapar a un oponenle y UC'\'li.rselo a un lugar donde pueda despa- de asluros persona,es que inlentan cambiarles gemas de un v;¡1or
charlo a su guSlo. ~larivamenle bajo pot ob}elOS valioso o información.
Quemadura (Ex): aqueUos que sean apresados por un dragon- Los dragonnn05 de lierra hablan dracónico y lerrano, pero muy
lino de magma, deben reaLzar con éxito un 15 de Reflejos CD despacio, con pausas frecuent~ al hablar que denotan su bajo inlt-
22 o comenzar:i.n a ardeL El fuego COntinúa ardiendo Id.. asahos l<d~
Combate Características: Fue 35, Des 13, Con 24, Lm 15, Sab t 9, Car 20
Al comrario que ()(TOS dr.Jgontinos, los dragontinos de tiern pre- Habilid.ades: Avistar +39, Concentr.lCiÓn +40, Diplomacia +7,
fieren permanecer en el suelo, volando solamente cuandoescapan Eng.añar +38, Esconderse +22, Escuchar +39, Imirnid.ar +40,
dI" un peligro. Cuando SI" I"nfrtnlan contra varios oponentes, un Piruet2S +}4, Saber (naruraleza) +36
dragonlino de Iil"rn comienza. el combate con su aplirud de tem- Dotes: Alena, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Engarro,
blor y enlOnces alaCa a los enemigos que hayan caldo. A causa de su EsqUIVa, Flotar, Lucha a degas, Hendedur:a, ~ejos de
pobre VISión (comparada con la de otros dragonnnos), SI" basan en combate, ReAeJOS r:ipldos, ViraJe brusco
su 5enudo de la vibración para seguir a sus enemigos.. Entorno: colmas frias
M.aestría de la tiert'2 (Ex): un dragonttnO de tieITa gana un Organización: solitario o pareja
boniflcador +1 al ataque y al dano IaDto si él como su enemigo Valor de desafío: 17
estin uxando el suelo. Si el oponente est;Í en el alfe oen el agua, el Tesoro: eslándar
dragonlino sufre una penal.i.z.ación de -4 al ataque y al daño (estos Alineamiento: siempre neutral
modificadores no están incluidos en el bloque de estadísticas). Avance: 3HS OC (Carg:mtuesco); 39-45 OC (Colos.al)
Temblor (Sb): una vez por día, un dragontino de titlTa puede Ajuste de nivel:-
causar un temblor en un punto donde loque el suelo. Todas las
crialUras que estcn en el suelo a menos de 60' del dr.Jgontíno deben ESlas enormes criatur.Js, llamadas tambien dragones de las nubes o
realizar un TS de Reflejos CD 20 o se caerán. Las criaturas en el aire dr.Jgones del viento, viven en las propias nubes.
o en el agua no sufren estos efectos, y el temblor no causa daño Cuando la crialUra está en reposo, las escamas de un dr.Jgon-
estruclUr.JL lino de la tormenta tienen un brillo perlado. Un dr.Jgonrino de la
Habilidades: los dragontinos de tierra nenen un bonillcador tormenta alegre brilla emitíendo destellos dOr.Jdos, mientras que
racial +4 a las pruebas de Esconderse. ·fuseen un bonmcador r.Jcial uno funoso se toma de un color griS oscuro, como una nube de
+4 a las pruebas de Esconderse cuando est;Ín en un entorno rocoso tormenta. las alas plateadas del dragonnno son casi translúcidas.
(como temno montañoso o bajo Iierra~ Un dragonnno de la tormenta pasa la mayor pane de su tiempo
vag.ando entre las nubes, dISfrutando del clima en tod.as sus formas..
Suele establecer su guarida en un pICO montañoso nubbdo.
DRAGONTINO DE LA los dragonnnos de la IOnnenta hablan dracónico y aurano.
Algunos .aprenden común o gigante para convtrsar con las criatu-
Dragón Cug<mtueSCo (aire) ras que Vlvtn cerca de su guarida.
Dado de golpe: 3Od12+210(405 pg)
Iniciativa: +5 COMBATE
velocidad: 60' (12 casillas), VI 200' (mala); o VI 60' Un dr.Jgontíno de la tormenta
(perfecta) elige sus peleas cuidados:;¡-
CA: 31 (tamaño -4, Desrrez.a +1, narun.l +24), mente. Suponiendo que
toque 7, desprevenido 30 este seguro de su viCiO-
Ataque base(Presa: ria, comienza utilizando
+30/+54 su arma de alienro para
Ataque: mordisco +42 dispersar a los combatien-
cuerpo a cuerpo I les, y mas tarde debilila a
(4d6+12) los restantes oponentes utili-
Ataque completo: zando 1I1llndo, llamar al I1:lDm-
mordisco +42 pllgtt y lormfnla de 'liCio. Si no
cuerpo a cuerpo nene tiempo de prepar.Jrse,
(4<1.6+ 12), 2 garras puede utilizar wnlrolar 105
+37 cuerpo a cuerpo VJnllos o nmlml.ar d c/1111l1
(2dS+6) y cole[azo +37 para crear un enlOmo
cuerpo a cuerpo (2ds+IS) que favorv.ca su viCIO-
fttnte/Alcance: 20'/15' rU.. No vacila en huir si
Ataques cspecwes: aptitudes se vt super.Jdo, usando
sonilegas, arma de aliento, bien su forma gaseosa
engarro o (si es perseguido)
Cualidades especiales: cammar con ti vunlo
forma gaseosa, para escapar.
inmunidad a los Ann.a de aliento (Sb):
efeclos de sueño un dragontino de la tormenta
magico y parálisis, visión posee un tipo de .arma de aliento;
en la oscuridad 60', visíón en la un cono de viento de 60' que puede mili-
penumbra, resislencia 30 al frío y a 7..ar una vez cada Id4 asaltos. Este ataque produce
la eleclriddad vientos con una fuen::! eqUIvalente a la de un tomado
Tiros de salvación: Forr +24, Ref +20, Vol +21 (consulta la Tabla 3-24 en la Guía del Dungron MlISltr). Los que estén
denrro del cono pueden intentar un TS de Fonaleza cn 30 para Las criaturas con inmunidad a la enfermedad, así como aquellas
resistir el efecro. con bonrncador a la armadura natural (incluyendo mejoras) de
Fonna gaseosa (Sb): un dragontino de la tormenta puede +3 o mejor, son inmunes al ataque de excavar del escarabajo del
asumir forma gaseosa a voluntad como una acción estándar. Mien- tesoro.
tras está en forma gaseosa, el dragontino tiene una velocidad de Distracción (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al daño de
vuelo 60' (perfecta) y no le afecta ningún tipo de viento. Mientras la plaga que comience su tumo con una plaga en su misma casilla
permanece en forma gaseosa no puede atacar ni utilizar su arma de queda mareado durante 1 asalto (Fonaleza cn 14 niega). Incluso
aliento, pero si puede utilizar sus aptitudes sonüega5. Por IodemiÍs, tras un TS con éxito, lanzar conjuros o concentrarse dentro del
esta aptitud es igual que el conjuro jímrw ga~~. área requiere una prueba de Concentración (Cn 20 + nivel del
Engarro (Ex): contra criaturas Medianas o menores, mordisco conjuro). Utilizar cualquier habilidad que requiera paciencia y
para 4d6+12/asalto o garra para 2d8+6/asalro. concentración requiere una prueba de Concentración cn 20. la
Aptitudes sortílegas: a voluntad: nube brnntOS/l (Cn 17), 3/dia: cn de salvación está basada en la Constitución.
llamar allllámpago (Cn 18), mU11l dt vimkl (Cn 18), nube apestosa Rasgos de plaga: una plaga no tiene un frente ni una espalda
(Cn 18), IornttTlta de aguanítve (Cn 18); I/dia: aJarido (Cn 19), definidos, así como tampoco una anatomía discernible, por lo que
cammar COI1 el viento (Cn 22), Clmlrolarel chma (Cn 21), (Ol1!Tolar los no está sujeta a los impacros cnticos ni a ser flaqueada. Una plaga
VIentos (Cn 20), klrmenta de hitlo (CO 19). Nivel de lanzador 20.°. del escarabajo del tesoro es inmune a todo el daño de las armas.
Reducir una plaga a Opuntos O menos hace que la plaga se dis-
perse, aunque el daño que han recibido hasta ese punto no dismi-
nuye su capacidad para ataCar o resistir ataques. Las plagas nunca
Un escarabajo del tesoro es una criatura similat a un escarabajo sin quedan grogui ni incapacitadas por el daño. Asímismo, no pueden
ojos que se esconde en las pilas de tesoro. Gracias a su tamaño, y a ser derribadas, apresadas o embestidas y no pueden apresar a un
su caparazón dorado o plateado, se parece mucho a una moneda oponente.
cuando está dormido (aunque un examen de cerca revele su Una plaga del escarabajo del tesoro es inmune a cualquier con·
auténtica naturaleza). Una plaga se parece a una pila de monedas juro o efecto que tenga como objetivo un número especifko de
de oro y plata. criaruras (incluyendo conjuros con un solo objetivo como deSIn/(-
Con frecuencia se encuentra a los escarabajOS del tesoro gmr). Una plaga sufre una penalización de -10 a los TS contra los
escondidos entre el tesoro de un dragón (de aquí proviene su efectos o conjuros de área, como muchos conjuros de evocación
nombre). Suelen vivir en una relación simbiótica con un dragón, o armas deflagradoras que salpican. Si un ataque de este tipo no
manteniendo limpias su escamas de sabandijas problemáticas (la permite TS, la plaga sufre doble daño.
armadura natural del dragón le protege de la aptitud de excavat de .Las plagas del escarabajo del tesoro son susceptibles a los
los escarabajos). vientos fuenes, como los creados por el conjuro ráfaga de vitnkl.
Los escarabajos del tesoro no son inteligentes y no pueden A efectos de determinat los efectos del viento sobre una plaga
hablar o entender ningún idioma. de escarnbajos del tesoro, considera como si la plaga fuese una
criatura de tamaño Diminuto. Los efectos de viento causan Id6
COMBATE puntos de daño atenuado por nivel de conjuro (o oc de la cría-
Un escarabajo del tesoro solitario busca enterrarse en la piel de su turn que 10 origina, en el caso de efectos como el torbellino de un
objetivo. Sin embargo, los escarabajos del tesoro prefieren atacar en elemental de aire) a la plaga.
grupo, arremolinándose sobre su víctima y masticándolo bien. Una plaga inconsciente
Excavar (Ex): si un escarabajo del tesoro impacta con su mediante daño atenuado
mordisco a una criatura viva Pequeña o mayor (o si una plaga queda desorganizada
de escarabajos del tesoro impacta con su ataque de plaga), en su se dispersa, y no se
próximo turno puede intentar enterrarse bajo la carne de la víc- vuelve a formar
tima. El objetivo puede intentar un TS de Reflejos (Cn 11 para un hasta que sus
escarabajo solo, cn 14 para una plaga) para evitar que el escarabajo puntos de golpe
se meta bajo su piel (una criatura indefensa no puede impedirlo). sohrepasan el
Si el TS falla, cada asalto posterior el objetivo sufre Id2 puntos daño atenuado.
de daño a Constitución (de un escarabajo solo) o 2d4 puntos
de daño a Constitución (de una plaga de
escarabajos).
Un escarabajo del tesoro no abandona a
su víctima hasta que está muena. Una
vez que el escarabajo del tesoro se ha
enterrado en su víctima, puede ser
desrmido por cualquier efecto que
cure una enfermedad, como quitar
enfermedad o ~nar (un soto con-
juro elimina todos los escarabajos,
aunque no previene contra fururos
ataques).
Escarabajo dd tesoro Plaga del escarabajo del tesoro
Sabandija Diminuta Sabandija Diminuta (plaga)
Dado de golpe: 1/2d8+1 (2 pg) 6d8+6 (33 pg)
Iniciativa: .1
Vdocidad: "20' (.. casillas), Tr 20' 20' (4 casillas), Tr 20'
Ck 21 (tamaño +8, Des +t, natural +2), toque 19, 13 (Des +t, natural +2), toque 11, desprevenido 12

Ataque base/Presa:
Ataque:
desprevenido 20
+0/-21
mordisco +3 cuerpo a cuerpo (ld2 -5)
.../-
plaga (2d6)
Ataque completo: mordisco +3 cuerpo a cuerpo (ld2 -5) plaga (2d6)
Frente/Alcance: 1'/ri tri/-
Ataques cspcciales: """w, excavar, distracción
Cualidades especiales: sentido de la vibración 2ft, rasgos de sabandija sentido de la vibración 20', rasgos de ubandija, rasgos
de plaga
Uros de salvaci6n: Fon +3, Ref +1, Vol +1 Fon +6, Ref +3, Vol +3
Características: Fue 1, Des 1J.Con 13, Int-, Sab 12,Car 2 Fue 11, Des 13, Con 13, Inl-, Sab 12, Car2
Habilidades: Escuchar +5, Escondel'>C +13- Escuchar +5, Esconderse +13-
Clima/terreno: desienos cálidos desienos cilidos
Organización: solitario o grupo (2-5) plaga individual o grupo de plagas (2-5)
Valor de desafio: 1/' 5
Tesoro: no no
Alineamiento: siempre neutral siempre neurra.!
Avance: no no
Ajuste de nivel:

Pan una informad6n completa acerca dd subtipo plaga, con- COMBATE


sulta el Manwd ~ monstnws. Los gólem son tenaces en el combate y también prodigiosamente
Rasgos de sabandija: un escarabajo del ICSOro es inmune fuenes. A pesar de su anrerior exisrencia como dragones muy inte-
a efectos enajenadores (encantamientos, compulsiones, fantaS- ligentes, no poseen mente y por ello no hacen nada en ausencia de
magorías, paUlas y efcaos de moral). También posee visión en la sus amos. Siempre siguen instrucciones de fotma explicita y son
oscuridad hastlll6fi. incapaces de cualquier estnuegia y táctica. No poseen emociones
Habilidades: los escarabajos dellcsoro tienen un bonificador en combale y por ello no pueden ser provocados.
racial +4 a las pruebas de Escuchar. Los escarabajos del tesoro Si el creador de un gólem se encuentra visible y audible. a menos
poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse de 60' de este, puede darle óroenes directamente a La criatura. Cual·
cuando se camuflen entre monedas (al menos tO monedas por quier gólem sin óroenes norntalmente sigue realizando la última
un solo escarabajo o unas 10,000 monedas para un enjambre). Un oroen que ha recibido como mejor pueda, aunque devolverá cual-
escarabajo del tesoro tiene un bonificador racial +8 a las pruebas quier ataque que reciba. El creador puede dar al gólem una orden
de Trepar y siempre pueden elegir 10 en esta habilidad, incluso si simple (como "Petmanece en esta zona y ataca a cualquier criatura
estin amenazados o apresurados. o criaturas de un tipo específlco que enrre~ o "Toca el gong y araca",
o similares) para dirigir sus acciones duranre su ausencia.
, Como los gólem no necesiran respirar y son inmunes a la mayo-
_-.--_-.---.---.---..,.lo.J.GOuLEM ría de las fotmas de energia, pueden aracar a un oponente en casi
Los g61= son aUl6maras de gran poder creados magicamente. cualquier lugar, desde el fondo del mar, hasta la congelada cima de
Construir uno requiere el uso de magia muy poderosa y de fuerzas la montaña más aira.
elementales. Rasgos de constructo: un gólem es inmune a los efectos et13je-
Normalmente, la fuerza que anima a un gólem es un espíritu del nadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fanrasrnagorias,
plmo Elemental de la tierra. Sin embargo, los tres gólem presen- pautaS, y efectOS de moral), y a veneno, mtiio, parálisis, aturdimiem~
tados aquí (el gólem dragón de hueso, el gólem dragón de piedra enfetmedad, efectos de muene, efectoS necrominticos, y cualquier
y el gólem dragón de hierro) son imbuidos con la fuerza. vital de efecto que requiera un 1'5 de Fortaleza a menos que también afecte a
un poderoso dragón. El proceso de creación ara al espíritu ~ se objetoS. No se le puede curar el daño pero si que se le. puede reparar.
rebela alcue.rpoarti.l1cial y lo sume bajo la voluntad del creador del No cst4i sujeto a impactOS criticos, daño alenuado, daño de caracle·

"'1=
En los treS casos, estos gólem se construyen con fortn2S asocia-
risrica, consunción de cancteristica o consunción de energía. R>see
visión en la oscuridad 6ft Yvisión en la penumbra.
das tradicionalmenre con los dragones (criaturas cuadrúpedas con Inmunidad a la magia(&~ losgó&e.m tiene una inmunidad a los
lar¡os cue1los y colas, garras y alas). Aun~ mos consuuctos se efectOS migicos y sobrenarurales, exrepto ClWldo se diga lo comrario.
fabrican con alas, son incapaces de volar (pero pueden utilizar sus
alas para ataCar). GÓLEM DRAGÓN DE HIERRO
Los gól= no tienen un idioma propi~ pero pueden compren- Constructo Grande
der instrucdones simples de sus amos. Dado de golpe: 4Od10(220 pg)
Iniciativa: -1 bros. El humo sale de sus orificios nasales excepto cuando la
velocidad: 30' (6 casillas) criatura está en reposo, y cuando se mueve exuda un calor
CA: 4o(tamaño -1, Destreza -1, namral +32), toque 8, apreciable.
desprevenido 40
Ataque base/Prcsa: +30/+-+9 Combate
Ataque: mordisco +44 cuerpo a cuerpo (2d 10+15) El gólero dragón de hierro debilila a sus enemigos con su aliento
Ataque complero: mordisco +44 cuerpo a cuerpo (2d 10+15), ardiente yentonces UtiU7.a su fuena fonnidable para destruirlos en
2 garras +39 cuerpo a cuerpo (2d8+7), 2 alas +39 cuerpo a combate cuerpo acuerpo. Induso puede utilizar su anna de aliento
cuerpo (2d6+7) y coletazo +39 cuerpo a cuerpo (2da+22) sobre si mismo, para recuperar puntos de golpe perdidos o anular
Frente/Alcance: 10'/5' efectos de mltnh:nr.
Ataques especiales: anna de aliento Arma de aliento (Sb): cono 6(l", cada Id4 aS2ltos, 2odlO fuego.
Cualidades especiales: rasgos de construCto, RD 15/maglca y Reflejos CD 30 mi~. El tipo del arma de aliento es el mISmo sin
adamannta, inmunidad a la mlIgt.a, lllmunidad a la helTUmbre imponar el espíricu contenido denno.
Tuos de salvación: fun +13, Ref +12, Vol +14 Inmunidad a la magia (E:i:): un gólem dragón de hierro es
Caracteristicas: Fue 41, Dt's a,Con -,Int -, Sab 13, úr 19 inmune a todos los conjuros, apucudes soníJegas y efectos sobre-
Entamo: cualquIera naturales, cxcep{O los sigutentes. Un efe<:to de frío lo ralenuza
Organiución: solitario (como el conjuro nz1mllZllf) durante 3 asaltos, sin TS. Un efectO
valor de desafio: 17 de fuego anula cualquier efecto de ralentlZaClón sobre el gólem
Tesoro: ninguno y cura I punto de daño por cada 3 punlos de daño que recibiera.
Alineamiento: siempre neutral Por ejemplo, un gólem dragón de hierro impactado por una bol.l
Avance: 41-60 OC (Grande); 61-80 OC (Enorme) ck fuego lÚ expWslún ITIOl'lfMll lanzada por un mago de 15: nivel
Ajuste de nivel:- nonnalmente sufriría 52 pumos de daño, en cambio recupera
17 puntos de golpe. El gólem no liene TS contra los efectos de
Un gólem dragón de hierro es un horno autocontenido y fuego.
animado que tiene la forma de un dragón. Mide hasta 15' de lnmunidad a la hcrnlmbre (Ex): un gólem dragón de hierro
longitud y normalmente liene 7 ti 8' de altura hasta los hom- es inmune a los ataques de herrumbre, ya sean mágicos o no.
Construcción cuesla al menos 5.000 po. Crear el cuerpo requiere una prueba de
Un gólem drngón de hierro esci esculpido a pamrde 5.000 lbs de hierro SanarCD20,
puro. mezclado con otrOS extrnflos componentes y eli.\.ires que cues&m NL 3."; Fabricar conslruclo (consulta el Mallllal 1ft rrnmrtru~),
alrededor de 2S.Wl po. Ens:Imblar ~l cuerpo requiere una prueba de anrmar 11 los muertos, '1I1/SIIr mildo, gfas/tmpti1o, e! lanzador debe ser
Anesania (f¡¡bricaci6n d~ alTl'l:ldura o fabricación de alTl'l3S ) CD 30. al menos de 13:' mvel; Precio 115.000 po; Cosle 60.000 po ... 4.400
NL 18~ fabricar construclo (consulta el Manual de monrtnws). px.
alllmllr obJdos, 'llmpo anhmagra, destollmrtado, gt'al/rmptiio, nube
11J{nu/lllTul, ellanudor debe ~r al m~nos d~ 18. nive!; Precio GÓLEM DRAGÓN DE PIEDRA
225.000 po; Coste 12S-(lOO po ... S.OOO Px. Constructo Grande
Dado de golpe: 3sd10(192 pg¡
GÓLEM DRAGÓN DE HUESO Iniciativa: -1
Constructo Grande Velocidad: 30· (6 casillas)
Dadodegolpe:2Odl0 110pgl CA: 36 (Iamaño-I, Destreza-I, nalunJl ~2S" loque S,
lniciatiw: .¡.() desprevenido 36
velocidad: 4(1. (S casillas) Ataque base/Presa: .26/+41
CA: 1711amaño ·-1, nalUral ...S), toque 9, desp~venido 17 Ataque: mordisco ...36 cuerpo a cuerpo (2aS... t 1)
Ataque base/Presa: ... 15/...23 Ataque completo: mordisco ...36 cuerpo a cue.rpo (2dS-II"
Ataque: mordisco "IS cuerpo a cuerpo (1dl0+4 2 garras +31 cuerpo a cue.rpo '2d6"'5J, 2 alas +31 cuerpo a
Ataque completo: mordisco .IS cuerpo a euerpo , 1d 10+4 , cuerpo Idlo ...5) y colelazo ...31 cuerpo a euerpo(2d6...16)
2 galTllS +13 c~rpo a euerpo {lds...2), 2 alas ... 13 euerpo a Frente/Alcance: tO'/S"
cuerpo (ld6...2) y colerazo +13 cuerpo a cuerpo (ldS-t6) Ataques especiaJe.s: aliemo pernlkante
frerue/Alcance: 10'/f Cualidades especiaJes: rasgos de COnslruCto, RO 15; mágica y
Ataques especiaJes: aura de miedo adamanma, mmunidad a b magia
Cualidades espec.iaJes: rasgos de conStruclO, RO 15; mágica y Trros de salvadón: Fon +12, Ref ... 11, Vol ... 13
adamanlila, inmunidad a la magia Características: Fue 33, Des S, Con·, Inl-, Sab 13, Cae 15
rlJ"OS de salvación: Fan ...7, Ref "'7, Vol"'7 EnlOmo: cualqUiera
Características: Fue 19, Des 10, Con·, Inl -, Sab 11, Car 10 Organización: solitano
Entorno: cualquiera Valor de desafío: 15
Organización: solitario Tesoro: ninguno
Valor de desafío: 12 Alineamiento: siempre neutral
Tesoro: ninguno Avance: 36-50 OC (Grande): 51-70 OC (Enonne)
Alineamiento: siemp~ neulral Ajuste de nive!:-
Avance: 21-30 OC (Grande); 31-60 OC (Enonne)
Ajuste de nivd:- Un gólem dragón de piedra parece a pnmera vista una estatua de
un dragón bellamente escupida,de 12' de largo y 6' de alto hasta sus
Un gólem drng6n de hueso esr.i filbricado a partir de los esquelelos hombros. Sólo cuando se mueve, sus escamas de piedra palpílan
de uno o más dragones, unidos Juntos en una esp;1lllos:J. mole. Habi- como si fuesen músculos y sus ojos brillan con una luz ambarina,
rualmeme mide unos 10' de longintd y tiene lmos 5' a la alntra de los momemo en el cual sus enemigos se dan cuema del peligro.
hombros. Es fácil confi.llldirlo con un drag6n esquelelo o un dracoliche
(consult:l sus apartados en este Clpímlo), y de hecho, suelen ser consaui· Combale
dos por nigromantes, pero es un oonstnlCfo, no un muerto viviente El golem dragon de piedra comienza cualqUier combale oon su
aHemo petrificante, pero por lo demás se basa en sus devastadores
Combate alaques f1slcos para reducir a sus enemigos a pulpa.
Ung6lem dragón de hueso se lanu :dcombate sin vacílación,debi- Aliento petri.ficanle (Sb): cono 30', cada Id4 asaltos, convíene
lilando el valor de sus oponentes con su aura de miedo a sus objetivos en piedra, Fortaleza CD 27 niega..
Aura de miedo (Sb): un golem dragon de hueso irradia un aura Inmunidad a la magía (Ex): un gólcm dr.lgón de piedr.l es
de miedo en un radio de 60'. Cualquier crialura con menos OCque inmune a lodos los conJuros, apllrudes sortílegas y efectos sobrena-
el g61ero dragón de hueso está estremecida (Volumad 20 mega). El run.les,exceplo los siguientes. Un conJuro de tmsmular roatm bantl
efecro dura mientras la cnaron permanezca dentro del alcance y ralentiza (como el conjuros 11lknll.ZDr) al gólem durame 2d6 asaltos,
lusla 2d6 asahos poslerionnenle. Una criatura que tenga éXllo en sin TS posible, mientras que 111lmmutar barro tJI roca cUr.llodos sus
el TS de Voluntad queda inmunizada al aura de miedo del gólem punlOS de golpe perdidos.
dragón de hueso duranle 24 horas.
Inmunidad a la magia (ú): un galero dragón de hueso es Construcción
inmune a lodos los conJuros, apnrodes son:ilegas y e.feclos sobre- Un gólem dragon de pIedra está esculpIdo de manenJ mmncada a
naturales. paror de un SImple bloque de piedra de gran calidad, normalmente
gramlo, que pese al menos 3.000 lbs y tenga un valor mínimo de
Construcción 5.000 po. Debe ser puLdo lamblen con extraños acelles que valen
Un galero dngan de hueso está. consrruido con los esqueletos de al menos 10.000 po. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba de
uno o mas dngóne-;, umdos todos con alambre de adam.;¡nma que Anesarua (escu1tunJ o mamp05lena) CD 25.
NL 16."; Fabricar construclo (consulra la página 303 del Manual o lribu (21-30 más 1 adepto, clérigo o hechicero de 6.°0 7~
lit monstruos), animar ob:fttm, campo anlllTUlgll1, de la atmt ala ptdm, nivel más 12-30 canes infernales, 12-22 trolls, 5-12 etrins y 1-
grcu/tmptño, el lanzador debe ser al menos de 16.° nivel; PrKio 2 dragones rojos jóvenes)
17S.000 po;Cosle 9S.000po'" 6.400 PX. valor de desafio: 11
Tesoro: estindar
Aline:uniento: legal maligno
Avance: por clase de penoN}e
La crialUC'3 draconica desciende de un anlepasado dragón, aunque Ajuste de nivel: ...5
este anlepasado puede ser de hace mudu generaciones. Las cri2-
rom dl2CÓnicas a menudo muesmn pistas acerca de su herencia, Descendiente sobre todo de la unión entre un giganre de fuego y
como pupilas rasgadas o uñas como glImts. A menudo se les con- un dngón rojo, este gigante de fuego dracónico utiliza su persoN-
funde con los semidragones. Iidad superior y su poder fislCO ~n dirigir una tribu de giganles
No es necesano determinar la fuente de la herencia de la cria- de fuego.
rora drac6nica (al contrario que con los semidragones), ya que la
criarora no obtiene ninguna aplitud especial relacionada con su Combate
anrepasado (como resistencia a un tipo de energía). El gigllnte de fuego dracónico lucha igual que sus hennanos
gigantes, ya sea con su espadón o arrojando rocas calentadas
EjEMP,LO DE CRIATURA con fuego volcánico.
DRACONICA Anejar rocas (Ex): el incremento de alcance para las
Esle ejemplo uri.l.i.za a un gigante de fuego como rocas arrojadas por este giganre de fuego dracónico es
criatura. base. de 12\/. La criarura puede arrojar rocas que pesen
de 40 a 50 !hada una(ob;eto Pequeño) hasu
Gigante de fuego dracónico cinco incre.menlos de alcance.
Gigante Grande (fuego) Atrapar rocas (.Ex): eSle giganee
Dado de golpe: ISdS"'90 (IS7 pg) puede atrapar l'Ol2S Pequeñas, Media-
lniciariva:-l nas o Grandes (o pfO)o"ectiles de forma
Vdocidad: 30' con armadura de parecida). Una vez por asaho, si La
placas y mallas (6 casillas); criatura \I'lI a ser impactada por una
velocidad base <4{1' roca, puede realizar un TS de Rdle-
CA: 24 (I:unafto -1, Des -1, natural jos para coger el proyectil como
"'9, armadur.a de pOCas y malla acción gratuita. La CO es 15 para
...7), loque 8, desprevenido 24 los proyectiles Pequeños, 20 pan
Ataque base/Presa: ...11/...26 los Medianos y 25 para los Grandes
Ataque: espadón ...21 cuerpo a (si el proyectil tiene bonificado-
cuerpo (3d6...16) o golpetazO ...21 res mágicos al alaque, la CO se
cuerpo a cuerpo (ld4-+-1l) o roca incrementa en la misma cantidad).
...10 a distancia (2d6... 11 más 2d6 El gigante debe eSlar prevenido y ser consciente
fuego) o garra ...21 cuerpo a cuerpo (ld4+1 1) del ataque.
Ataque completo: espadón ...21 cuerpo a cuerpo (3d6...16) Bonificadores de salvación (Ex): este gigante
o 2 golpetazos ...21 cuerpo a cuerpo (ld4+11) o roca de fuego drac6nico posee un bonificador ..... a los
...10 a distancia (2d6... 11 más 2d6 fuego) o 2 1$ contra los efectos de sueño mágico y
garras ...21 cuerpo a cuerpo (ld4-+-1 1) parilisis.
Frenle/Alcance: 10'/10'
Ataques especiales: arrojar rocas CÓMO CREAR \.INA
Cualidades especiales: atrapar rocas, CRIATURA DRACONICA
bonificador a las salvaciones. mmunicbd al -Drac6nico- es un plantilla heredada que se
fuego, visión en la oscuridad 6IS, VISión en puede añadir a cualquier cnatura corpórea vi\l'll (denominada J
la penumbra, vulnerable al frío partir de ahora. 'criatura basej excepto a un dragón.
TlrOS de salvación: fon ... IS, Ref ....., Vol"'9 Una criatura. dracónica ut:i.li.za lodas las estadísticas y aptitudes
Características: Fue 33, Des 9, Con 23, Int 10, Sab 14, Car 13 especiales de la cria.1UC'3 base exceptuando 10 siguiente.
Habilidades: Anesanú (fabricación de armas) -t6., Avislar ... 14, Tamaño y tipo: los arumales con estII plantilla se convienen en
Intimidar ...7, Trepar +10, Saltar +10 bestias mágicas, pero por lo demás el tipo de crialUC'3 permanece
Dotes: Arrollar meJOndo, Alaque poderoso. Gran hendedun, igual El wnaño no cambia..
Hendedur.a, volunlJd de hierro clase de armadura: la armadur.a natural mejora en 1.
Entorno: montañas templadas Daño: la crialUC'3 drac6nica tiene dos alJques de garra. Si La
Organización: solilJrio, grupo (H), banda (6-9 más 3.5% de criatura base no posee esta forma de ataque, utiliza los valores
no combatientes más un adeplo o clerigo de l."" o 2.° nivel), para el daño que a~recen en la tabla inferior. Para el resto uti-
grupo de caza/ incursión (6-9 más un adepto o hechicero de liza los valores de abajo o el daño base de la criatura, lo que sea
3."·S.o nivel más 2.... canes del infierno y 2-3 troUs o ettins), mayor.
Tamaño Oai'lo por garra de ellos obtienen alaques y cualidades especiales como
Hasta Menudo 1 aparecen en la tabla de los semidragones
Pequeño
Mediano
,"
," ....
c,,~ lung, mas abajo.
Provocar lluvia (sb): un semi
Grande ld.
chiang lung puede vehalar nubes de
Enorme 1d'
Gargantuesco 1d8 tonnenta. tteS vects al día, provocando
Colosal 1d10 lluvia. Esta lluvia dura 2d4 horas y se
exnendt. en un radio de 2 millas cen-
Cualidades especiales: una InIdo sobrt. el semidragón.
ourura dncómca ¡x:.soee rodas las Rugido (.Es:): un semi li lung
cuahdades especiales de la cnarura puede rugir ReS veces al ~.
base, más VISión en la oscuridad creando un sonido parecido
hasta 611 Y\11SIÓn en la penumbra. al dd metal t<lSpando conlnl
TU'OS de salvación: una criarun b pledn. Todas las criaturaS a
dracónica liene un bonÚicador mt.nos de 6ft quedan ensorot.d-
racial +4 contra los efeelos de das automirica.menle durante 1
sueño mágico y parahslS, gracias asalto (sin TS).
a su herencia. Fuego acuirico(Sb): rres
Características: ~ mcremen· veces al día, un semi pan
Ian las de la criatura ~ como Iung o un semi shen lung
sigue: Fue +2, Des +O, Con +2, loca.ndo O sumergidos en
int +O, Sab +O, Car +2- agua put.den rodearse con
Habilidades: las criaturas un aura de llamas multicolo-
dracónicas posee:n un boni- res especrrales parpadeantes que dañan a
fkador +2 a las pruebas de cualquier criatura qut. las laque. Cualquiera
inrimidary Avistar. que golpee al semidragón con un arma
Organización: solitario natural o un arma de cuerpo a cuerpo inflige
o como la criatura ~. d daño IlOnnaL pero d atacante sufre al mismo
Nivel de desafío: Igual que la tiempo 1d6 puntos de daño por fuego. Los dragones
criatura base +1. lung y los dragones semi lung son inmunes al fuego
Ajuste de nivel: igual que la cria- ARMAS DE ALIENTO DE lOS SEMIDRAGONES
tura base +1. Variedad
de dragón Arma dt. atit.nto
Personajes dracónicos Amatlsta l linea de fuerza
Los personajes dracónicos con puntuaciones de Carisma de 12 o Batalla' Cono dt. t.nergla sónica
mayor a menudo son hechiceros. Canto l Cono dt. elmricidad cargado dt. gas
Caos' Unt.a dt. t.nt.rgla alt.atoria
, Colmillo"l Ninguno*
Cristal l Cono de IUl
--:---:---,::-,------,.,.......,----;-:-",,-5E.MID.RAGOM Esmeralda l Cono dt. ent.rgla sónica
La plantilla de semidragón del Mmtual dt momtnws presenta los
Estigio' Unt.a de ácido
ataques y cualidades especiales para las versiones del semidragón Etéreo' Cono de fuerza
de [as diez variedades de dragones auténticos descritos en este Herrumbre' Unea de .focido
libro. La infonnadón aquí amplía esa lista para incluir a todos los Oce.fonico' linea de electricidad
dragones aulénticos publicados en los productos DUSCEOSS & Pardal linea de ácido
Dtv.coNs haSla la fecha. Plfocl.foshco' Cono de fuego y energla sónica**
La siguiente tabla de annas de aliento del ~midragón presenta Profundidades l Cono de gas corrosivo
el tipo de anm de aliento para cada semidragón derivado de alguno Radiante' linea de fuerza
de los tipos de dragón auténtico que han aparecido en Monrtruos Rugiente' Cono de encrgla sónica
Sombra') Cono de sombru (inft'ge un nivel negativo)
dt Fatriln, Manual dt monstruos lJ, .'.wnlümlo mfrma1, y me libro.
Tarteriano' linea de fuerza
El anna de aliento con fonna de linea de un semidragón siempre Topacio l Cono de deshidratación
nene 5' de aho, 5' de ancho y 611 de largo. El anna de aliento con Zafiro l Cono de encrgla sónica
fonna de cono de un semidragón sIempre nene 30' de largo, 30' de * Tres v«es al dla, un dragón colmillo puede elegir infligir 1d4
altO y 3fi de anchura. puntos de consunción de Constitución con su ataque de
La I2bla de inmunidades y TeSlSlencias del semidragón presenta mordiSCO (Fort CD 1. n'ega).
las mmunidades y/o resislencias que posee: un semidragón que -la mllad del dai'lo Indicado es fuego. la olra mitad es energla
desciende de esos dragones aUlénncos. sórlica.
Los dragones lung, que aparecieron en Avmfurw ontnfalts, son 1 Descrito en alguna ~rte de este capitulo.
un caso especial Muchos carecen de annas de ahenlOO mmumda- 2 Publicado por primera. Yel en Monstruos« F'GuOn..
des (o de ambas cosas). por lo que los ~mldragones descendienles ] Publiado por pnmera Yel en el Man"ol« monrtnlos 11
acuatico. El fuego acU<Ítico dul'1l 1 minuto o hasta que entl'1l en Las sierpes terresrres pueden ser excelentes monturas., ~un<{lU'
contaetocon el fuego nonnal o tmig¡co. Si el fuego acuatico es dISi- tienen una fuene volumad y son independiemes, por lo que
pado por fuego, el semidl'1lgon no puede volver a activar la apllrud incluso la menos ime.ligeme de ellas debe ser filiada con gran
dUl'1lnte 2d6 minulos. respeto, o se \'Olver:i contra su jinele_

INMUNIDADES y RESISTENCIAS DE LOS SEMIDRAGONES


COMBATE
Variedad
Cada tipo de Sierpe lerres~ tiene láctias de combate dúeremes,
de dragón Inmunidad o rcsislcncia
Amatist;¡ inmunidad a venenos aunque la mayoria confi.a en el sigilo para sorprender a sus oponen·
Batalta inmunidad 011 S04"1ido les. Son rastreadoras experimentadas, y no les impona huir de UN
Caos inmunidad a confusión/locura ~Iea, con la intencion de seguir a su presa y atacarla mas tarde.
Colmillo ninguna Presencia pavorosa (Ex): al igual que los dragones cromaucos
Cristal inmunidad al frio y metálicos, las sierpes te~lres pueden ~temori.zar~ sus enemi-
Esmeralda Inmunidad al sonido gos con su mera presencia. Esla aptitud tiene efecto ~utom~nca­
Estigio inmunidad al veneno y a las enfermedades mente cuando la sierpe lerreslre araea o carga. Lls criaturas dentro
Etéreo ninguna dd radio especiBcado estan sujelas a sus e.feaos si lienen ~I menos
Herrumbre ninguna
una categoría de tamaño menos que la sierpe lerreslre y lienen
Ocdnico inmunidad a la electricidad
menos OC que la sierpe.
Pardo inmunidad al aCldo
Una crianlra potencialmente afeclada que tenga éxilO en un 1"5
Pirodastico inmunidad al fuego o sonido (50% para cada una)
Profilndid;¡des inmunidad 01 enc;¡ntamientos, resistencia 10 al frlo de Voluntad (Cn lO + 1/2 OC de la sierpe terrestre + modíficaoorde
y 011 fuego Carde la sierpe lerrestre), queda inmuni7..ada a la presencia paVOt'OSl
Radl;¡nte nlngun;¡ de esa sierpe terrestre durante 24 horas. Si falla, la críalura que tenga
Rugiente Inmunidad al sonido menos OC que la mitad de los OC de la sierpe terrestre queda des-
Somb" inmunid;¡d a 101 C04"1SUnClón de energl;¡ pavorida durante 2d6 asallas, y aquellas cuyos OC sean igual o ttUs
Tarteflano ninguna que la mitad de los OC de la sierpe terrestre quedan estremcciclal.
Topacio Inmunidad al fria dUr.lnte 2d6 asaIlos. Los demas dragones (sean sierpes lerrestres o
Zafiro Inmunidad a la e1ect.nc:idad no) son inmunes a la presencia pavorosa de la sierpe Icrreslre.
SEMIDRAGONES LUNG
Variedad
SIERPE TERRESTRE DEL BOSQUE
de dragón Aptitudes e$pedales Dragón Grande
Chlang lung Respiración acu.itlCa, provocar lluvia (1ICf texto) Dado de golpe: 16<112+48 152pg,
lilung Rugido (1ICf tCXIO), Ec 10' lniciariva: +5
lung wJng Resplfación acu.itlCa, inmUnidad al fuego, arma de Vdocidad: 60' (12 casillas), fe lO'
a"enlo cono de vapor (fuego) (6d10, CO 18) CA: 19 (tamaño -1, Destreza +1, natural ..9), laque 10,
Pang lung RespiraCIón acuitlca, fuego acu.illco (ver texto) desprevenido 18
Shen tung Respiración acuibca, inmunidad a la elect.ricidad y Ataque base/Presa: +16/+23
a venenos, fuego acu.itlco (ver texto) Ataque: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6+6/19-20)
rien lung Respiración acuitica. arma de aliento cono de
Ataque completo: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6+6/19-
fuego (6d10, CO 18)
20) Y2 garras +19 cuerpo a cuerpo (lds+3)
Tun mi lung Respiración acuatica, inmunidad al aire y al agua
Yu lung Respiración acuatica Frente/Alcance: 10'/5'
Ataques especi.ales: presencia pavorosa
Cualidades especiaJes: adaptación al bosque, comunión con b
naturaleza
Tiros de salvación: Fon +13, Ref +11, Vol +15
las sierpes terreslres son dl'1lgones sin alas, depredadores y astulos, Caracterist-icas: Fue 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 21, Car 16
que rastrean implacablemente su lernrorio en busca de presas. Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +13,
Mientras que algunos proclaman que representan una fonna pri- Concentración -;-1 1, Oip(omacia ... 19, Esconderse"'13 ,
miliva y ancestral de los dragones lutenticos, la mayoria rechaza Escuchar -9-13, MO'.'erse sigilosamente .. 17, Reunir
esas afirmaciones. Sin unporur su origen, cada variedad de SIerpe infonnacion ..S, Saber (naturaleza) ...9, Saber (local, +9,
terrestre esIá singulannenle adaplada a su entorno n¡¡[ura! Supervivencia ..9, Trepar ... 22-
Todas bs sierpes terre:stres carecen de ahs, pero la forma de su Dotes: Ataque mUlllple, Alaque poderoso, Crinco meJOrado
cuerpo vam segUn e1npo, abarcando desde los que Denen fomu (mordisco" iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso
serpentin.ll (b sierpe terreslre del desleno) hasta las que llenen Entorno: bosques lemplados
fomu arrugad;¡ (la SIerpe terrestre de la montaña). Poseen unas Organización: solitano, puep Ogrupo (U)
mandíbulas poderosas y grandes, miembros anteriores y poslerio- VaJorde desaIío: 10
res con gan;,¡s y unas pieles gruesas cuya co(oración se aJusla a la de Tesoro: estándar
su entorno natural Alineamiento: normalmente legal neutral
Las sierpes lerrestres poseen un profundo conocimiento acerca Avance: 17-t9 OC (Grande); 20-31 OC (Enorme); 32·39 OC
de su enlomo, y SI uno se acerca pacíficamente y con respelo, (Garganruesco); 40-48 OC (Colosal)
pueden ser fuentes de gran sabiduría. Ajuste de nive!: +3
La sierpe terrestre del bosque, la más noble de IOdas las sierpes Adaptación aJ bosque (Ex): la sierpe terrestre del bosque
terrestres, se ve a si misma como prOleclOra de su terrüorio bos- puede ignorar cualquier ocultación proporcionada por la vegera-
coso. Sólo coge lo que necesita para sobrevivir y caza sin piedad a ciÓn.
los depredadores enemigos. Presencia pavorosa (Ex): radio 80', OC 15 o menos, Yoluntad
La piel de una sierpe terrestre del bosque posee un esquema C02l niega.
moteado veme y marrón, aunque en Otoño se toma de coloraJrulrillo Habilidades: la sierpe lerrestre del bosque posee un bonifica-
e incluso rojo, paro confundirse con su entOrno. Cuando est.í amena- dor racial +4 a las pruebas de Trepar. ·"nene un boniflcador +4 a
zada, una sierpe terrestre del bosque despliega un rollann repleto de las pruebas de Esconderse en emornos de bosque frio o templado.
escamas alrededor de su cuello paro parecer más grande de lo que es. Este boniflcador aumenta hasta +8 cuando la sierpe terrestre está
La sierpe terrestre del bosque no tolera competidores dentro de inmóvil.
su territorio, y lo demuestra acabJ.ndo con animales, sabandijas e
incluso humanoides que usurpen su terreno. Sin embargo, están SIERPE TERRESTRE DE LAS COLINAS
abiertas a discusiones pacificas con aquellos que la convetuan de Dragón Enonne
que no son una amenaza. En raras ocasiones, una sierpe terrestre Dado de golpf': 20d 12+100 (230 pg)
del bosque puede trabJ.r amistad con [os gnomos locales, sirviendo Iniciativa: +4
como protectoroflcioso de algún pueblo cercano. Velocidad: 50' (10 casillas), Ec 10'
La sierpe terrestre del bosque habla dracónico, gnomo,silvanoy CA: 23 (tamaño-2, natural +15), toque 8,
comun. desprevenido 23
Ataque base/Presa: +20/+36
Combate Ataque: mordisco +27 cuerpo a cuerpo {2d8+9/190-20}; o garra
La sierpe terrestre preflere atacar escondida, lanzándose sobre los +25 cuerpo a cuerpo (2d6+4)
oponentes desprevenidos con sus gllrras y su mordisco. Estos ata- Ataque completo: mordisco +27 cuerpo a cuerpo (2d8+9/ 190-
ques pueden proceder de abajO (gracias a la aptitud de excavar de 20) Y 2 garras +25 cuerpo a cuerpo (2d6+4)
la sierpe terrestre; o desde amba : ya que son basmue capaces de Fre.nte/Alca.nee: 15'/10'
trepilr a grandes arboles). Ataques es~ales: agarrón mejorado, presencia pavorosa
ComllnlÓtl ron 1II1'll1t1ll1llnll (SI); una veza! día, una sierpe terrestre Cualidades especiales:-
del bosque puede unlizuwmunlOfI ron 1II Mtura1ca.. Nivel de Ianz.a- TU'OSde salvación: Fon +17, ~f +10, Yol tll
dor 16.' Características: Fue 29, Des 10, Con 20. 1m 9, $:lb 13, Ú1r 12
Habilidades: Averiguar intenciones +19, Avistar +11, CA: 33 (tamaño -4, natural +27), toque 6, desprevenido 33
Esconderse +12-, Escuchar +19, lntimidar +21, SlIher Ataque base/P'rcsa: +32/+56
(naruraleza) +9, SlIher (local) +9, Supervivencia +9 Ataque: mordisco +40 cuerpo a cuerpo (4<16+12/19-20)
Dotes: Arrollar mejorado, Atlque múhiple, Alaque poderoso, Ataque completo: mordisco +40 cuerpo a cuerpo (4<16+12/19-
Critico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, 20) Y 2 garras +}8 cuerpo a cuerpo (2d8+6)
Sigiloso Frente/Alcance: 2O'/1~
Enromo: colinas lempladas Ataques especiales: tormentl de arena, presencia pavorosa
Organización: solilario, pareJa o cepa (H) cualidades especiales: adaptación al desieno
Valor de desafío: 12 TIJ'OS de salvación: Fon +25, Ref +18, Vol +21
Tesoro: eslindar Caraeteristicas: Fue 35, Des lO, Con 24,lnt 21, SlIb 17, Car 20
Alineamiento: normalmente caótico maligno Habilidades: Averiguar intt'nciones +31, Avistar +}8-,
Avance: 21-31 OC (El'IOrme); 32-39 OC (Garganrucsco); 40-48 Concentración +37, Diplomacia +39, Engañar +35,
DG(Colo..I) Esalpismo +30, Esconderse +20'", Escuchar +34, lntimidar
Ajuste de nivel:- +7, Moverse sigilosamenle +31, Reunir información +7,
Saber (arcano) +35, SlIber (naruraleza) +35, Saber (local) +35,
las sierpes terrestres de las colinas son matones que se basan en la Supervivencia +32
intimidación y en las demostraciones de poder mico para reducir Dotes: Alerta, Arrollar mejorado, Araque múlTiple, Alaque
a sus enemigos. poderoso, Critico mejorado (mordisco), Gran hendedura,
la coloración de una sierpe lerresrre de las colinas varía según Hendedura, Inicialiva mejorada, Lucha a ciegas, ~strear,
su enlomo. Algunas son de color gris rojizo, mienlras que otras Sigiloso
tienen escamas marrones, pardo-rojizas y pardas. Son robustas y Entorno: desienos cilidos
musculosas, con largas gaITaS que asemejan a pufla1es. Organizadón: solitario, pareja o grupo (3-6)
A pesar de su fuernt, las sierpes terrestres de las colinas preBeren Valor de desafio: 18
elegir a oponentes clarame.nte más débiles que ellas. Aunque un Tesoro; estándar
giganle de las colinas es un obJetivo lentador, un partida de caza de Alineam.iento: normalmente neurra! maligno
giganles puede hacer que una sierpe se esconda. Algunos gigantes Avance: 33-39 OC (Garganrucsco); 40-48 OC (Colosal)
capruran a las sierpes lerrestres de las colinas para utilizarlas como Ajuste de nivel:-
guardianes o monturas, aunque los dragones odian esIO Yescapan
tan pronto como les es posible. Es probable para un individllOque El corazón de una sierpe terrestTe del desieno bulle con una
innmide lo suficiente como para amedrentlr a una sierpe terrestre paciencia maligna mientraS yace esperando a sus vktimas.
de las colinas sin dar un solo golpe. Las escamas amarillas y pardas de una sierpe Terrestre del
Las sierpes lelRStt'eS de las colinas hablan dracónico, trasgo y desierto la camuflan perfectamenle con su enTorno arido. Su
común. cuerpo sinuoso le hace parecerse a una enorme serpienre, hastl
que uno se percatl de sus poderosas gaITaS anteriores y posIeriores,
Combate normalmenTe cuando están aplastandole contra su cuerpo.
A las sierpes terrestte:s de las colinas les gusta comenzar el combale la sierpe lerrestre del desierto suele eslablecer su guarida en
con una embestida contra un adversario aparenlemente débil Una tumbas antiguas o en otro tipo de ruinas, lo que le ha valido el
vez que el oponente está en el suelo, concenlra sus alaques en ese sobrenombre de -dragón de las tumbas". Son bamnle capaces de
individuo, utilizando agarron mejorado para neutralizar al objetivo defender sus guaridas de cualquiera excepto de los dragones azules
y aplastarlo hasta la mue ne. Si es reducida a la milad o menos de más grandes, con los cuales suelen Tener enfrentamieUlos por el
sus pUnlOS de golpe, la sierpe terreslre de las colinas comienza a Terrilorio. Cuando mejor reaccionan es cuando se les ofrecen pre·
buscar una rutl de escape. senles valiosos.
Presencia pavorosa (:Ez): radio 100', OC 19 o menos, Voluntld La sierpe terrestre del desieno habla dracónico y común.
C021 niega.
Agarrón mejorado (b): para utilizar esta aptitud, una Combate
sierpe terrestre de las colinas debe impaclar a una criatura. de su Gradas a su dura naruraleza, la sierpe lerrestre del desieno puede
lamaño o más pequeña. con su alaque de garra.. Puede enlonces pennaneccr ininterrumpidamente enterrada en la arena duranle
comermtr una presa como acción gratuila, sin provocar ataques semanas esperando una presa, solamenle con sus cejas rocosas
de o¡xmunidad.. sobresaliendo en la supernde. Cuando se aproxima una vícnma
Habilidades: -las sierpes terresrm: de las colinas poseen un potencial, la sierpe terrestre del desierto saltl hacia delantt',
bonifieador racial +4 a las prnebas de Esconderse en temnos de creando una rormenla de arena que dt'ga a su presa.. Ignora a los
colinas.. Este boni6eador aumentl a +8 cuando la sierpe terrestre oponentes despavoridos, }'2 que: sabe que puede I'2SU"C2r1os mis
~á inmóvil tlrde si es necesario.
Adaptación al desierto (&): la sierpe rerrestre del desieno
SIERPE TERRESTRE DEL DESIERTO puede aguanlar sin agua durante un número de días igual a su
Dragón Gargantuesco punruación de Constitución. Incluso en esTe punto, solameUle
Dado de golpe: 32d12+224 (432 pg) necesila realizar una prueba de Constirución cada día (en lugar
Iniciativa: +4 de cada hora, tal y como aparece en 'Sed e inanición', en la Guía
Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 20' del Dungecm Master) para evitar sufrir daño atenuado por la sed.
No sufre daño alcnllado por la exposición al calor (aunque sufre La sierpe terrestre de la lnfraoscuridad suelen tener guaridas
el daño por fuego). No sufre los efectos negatiVOS por quedar atra- elaboradas que roman ventap de su enromo nalUrai, como abismos
pada en tormenlas de polvo o arena (incluyendo su propio ataque o lagos. A veces pueden ser inflUIdas con regalos mágicos.
tonnenla de aren;a; vet abaJO)' La sierpe terrestre de la Infraoscuridad habla dracónico, infraro-
Presencia pavorosa (Ex): radio 1M)', oc: 31 o menos, Voluntad múnycomun.
CD 31 niega.
Torment.a de arena (Ex): como una acción eslandar, la sierpe Combate
lerrestre del desieno puede crear un;a pequeña lonnenta de arena UIl.iI sierpe lerresttC de la Infraoseuridad se basa en su sentido
paleando polvo, aren;a y escombros en un efecto de dispersión de ciego para deleclar a un¡¡ presa cercan¡¡. Una vez que ha detectado
120' de radio, centrado sobre si mismo. Cualquier ctialU1'3 denrro a una víctima, unleza nwo&la dtOSCUl"tClmltrlto para ocultar su sigiloso
del área debe realizar con exifo un TS de FonalUOl CD 33 o que- acercamiento. y entonces aparece de nopeme con su presenci.a
dar:i cegado dU(;Ime ldó llsallOS. Eslll aplilUd sólo funcioll.il en pavorosa.. A menudo se relira del combale despues de herir a su
desienos o en zonas con c¡¡midades simiJares de arell.il y polvo. presa, confundo en que las heridas infligidas la debi.1i.ten
Habilidades: la sierpe lerrec;tre del desieno posee un bonifica- Sentido ciego (Ex): los extraordinarios poderes de Ull.il sierpe
dor rxial +4 en las pruebas de Avist2r.. ~ene un bonificador r.lCial terrestre de la lnfraoscuridad de olfato y de ecolocalización le
t<4 a las pruebas de Esconde~en emomos de desieno tempbdo o pennilen adivinar la locali:1..x:iÓn de ClD1quier crialU1'3 viva a
ailido. Este bonific:ador aumenlll haslll +8 ruando la sierpe terres- menos de 60'.
ftt esti irunóvil. Ptese.nCÍa pavorosa (Ex): radio 60', oc: 11 o menos, Voluntad
CD 19 niega..
SIERPE TERRESTRE DE lA INFRAOSCURIOAD Niebla de oscu.recim..iento (Sb): n-es veces al dia, una sierpe
Dragón Grande lerrestJ't' de la Infraoscuridad puede exhalar una nube de niebla de
Dado de golpe: 12dI2t<48 12ópgl oscurecimienlo (comoe! conJuro, nivel de Ianudor igual a los OC
Iniciariva: +5 de la sierpe).
Velocidad: 60" 12 casillas;, Nd 30' Lesionar (Ex): las garntSde un;a Sierpe terTestre de la lnfr:Ioscu-
CA: 22 (tamaño -1, Destreza +1, narural +12), loque lO. ridad causan heridas que sangran, Similares a las causadas por un
desprevenido 21 arm¡¡ hiriellle. Además de! daño a los punlOS de golpe, un ataque
Ataque base/Presa: +12/+20 de garra inflige 1 punlo de daño a la ConstilUCión cuando impacta
At.aque: mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6+4/19-20); o garra a una criarurn. Un impaClocnlico no multiplica el daño de Consti-
+13 cuerpo llCuerpo (ld8+2 mas 1 Con) rución. Las criaruras inmunes a los impaclos criticos son inmunes
Ataque complelo: mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6+4/19- al daño de Conslirución.
20) Y2 gaITaS +13 cuerpo a cuerpo (ld8+2 más 1 Con) Habilidades: una sierpe terresrt"C de la ln&aoscuridad posee un
frenle/Alcance: 10'/t5' boniftcador racial +8 a cualquier proeba que realice de Nadar para
Alaques especiales: lesionar, I1ltbla dr OSlIIt'l'(lmlflllo, presencia evitar un peligro o reali7..ar una acción especial Siempre puede
pavorosa elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esla en peligro o dis-
Cualidades especiales: semido ciego ÓO' traído. Puede urili7.ar una acción de correr mientras nada, siempre
Tiros de salvación: Fon +12, Rcf +9, Vol +1 1 que lo haga en linea recia. Una sierpe rerresrrede la Infraoscuridad
Caractcristicas: Fue 19, Des 12,Con 18, InI t),Sab 17,Car 16 tiene un bonificador rncial +4 a las pruebas de Moverse sigilosa-
Habilidades: Averiguar imenciones +14, Diplomacia +5, menle. Las sierpes terrestres de la lnfraoscuridad poseen un boni-
Engañar +14, Escapismo +1 2, Esconderse +9", Escuchar acador racial +4 a las pnlebas de Esconderse en emomos rocosos y
+31, Intimidar +15, Moverse sigilosamente +20", Nadar +14, bajo tierra. Esle bonificadoraurnent;l a +8cuando la sierpe terrestre
Reunir información +5, Saber (lnfraoscuridad) +12, Saber está inmóvil
(local) +7, Supervivencia +13, Saltar +16
Doles: Ataque mulriple, Critico mejorndo (mordisco), Iniciariva SIERPE TERRESTRE DE lAJUNGlA
mejorada, Rastrear, Sigiloso Dragón Enorme
Enlorno: Infraoscuridad Dado de golpe: 28<112+168 (350 pg)
OrganiUlción: solitario, pareja o nidada (}-6) Iniciativa: +4
Valor de desafío: 8 Vdocidad: SO' (10 casillas), Ec 10'
Tesoro: estándar CA: 23 (tamaño -2, nalUral +15), toque 8, desptevenido 23
Alineamiento: normalmenre legal maligno Ataque base/Presa: +28/+46
Avance: l3-19 DC(Crande); 20-31 oc: (Enorme); 32-36 OC Ataque: mordisco +36 cuerpo a cuerpo (2d8+10/19-20)
(Garganluesco) Ataque completo: mordisco +36 cuerpo:a cuerpo (2d8+10/19-
Ajuste de nivel: +2 20) y 2 garr:as +34 cuerpo a cuerpo (2d6+5)
La sierpe terrestJ't' de la Infraoscuridad, o dragón de las cavernas, Frente/Alcance: 15'/10'
pasa loda su eXlSlenci.a en la oscuritlad, planeando maldades y At.aques especiales: enfermedad, engano. desgarro, presenci:a
sembrando la muene. P'''''"'''
la piel de la ctialura es de un color griS oscuro, pan amufluse cualid:ades especi2les: :adapacion:a la Jungla
con su enlOmo sublerrineo. Su visiOn y su oido son exrraordi- Uros de salvación: Fe" +22, RJo,f +16. Vol +21
natiamente malos, au~ compensa CSIa desvenlaJa con ouas Características: fue 31, Des 10. Con 22, 1m 17, Sab 21, Car 16
capacidades sensoriales. H:abilidades: Averigwr intencIOnes +35, Avistar +19,
Concentración +30, Diplomacia +5, Engañar
+31, Esconderse +22·, Escuchar +26, lntimidar+24, Moverse Una sierpe lerrestre de lajungla come cualquier cosa que puede,
sigilosamente +30, Reunir infonnación +5, Saber (namraleza) aunque prefiere las presas vivas a la carroña y las plantas. Tiene
+24, Saber (loc:ll) +24, Supervivencia +31, Trepar +38 pocos rivales, aun<¡ue tiende a evilar a los dragones verdes mas
Dotes: Araquc: multiple, AI:lque poderoso, Critico mejorado mayores. Incluso en las extrañas circunstancias en que una sierpe
(mordisco), Desg:lrro l , Eng;arro, Hendedura, Iniciativa terrestre de la jungla desea negociar, inevitablemente a<:aba enga-
mejorada, lucha:l ciegas, Pericia en combate, RaStrear, Sigiloso ñando a su presa y la ataca mas tarde.
Entomo: bosques c:ilidos
Org:mi:t;ación: solitario, pareja o agrupamiento (3-6) Combate
Valor de desafío: 16 Al igual que otras de su especie, la sierpe terrestre de la jungla
Tesoro: estándar se basa en su camuflaje nalural para sorprender a sus enemigos.
Alineamiento: nonnalmenle neurral maligno Sin embargo, también puede seguir a su presa durante largas
Avance: 2~31 OC (Enonne); 32-39 IX; (Cargantuescor, 40-48 distancias, eligiendo las circunstancias adecuadas para atacar. Si
OC (Colosal) se enfrenta a múltlples oponentes, divide sus primeros alaques y
Ajuste de nivel:- no vacila en huir si se ve superada, sabiendo que puede regresar
dias más tarde para ocuparse de aquellos <¡ue ha debilitado con SU$
Entre su raza, b sierpe terrestre de la jungla es considerada como garras panadoras de enfennedades.
b más simeslnl y maligna. No conoce emoción alguna exceptO el Enfennooad (Ex): las heridas causadas por Ul13 sierpe lerrestTe
odio que siente hacia todas las criaturas vivientes. de la Jungla se pueden uúecta.r oon la enfermedad del dolor car-
Las escamas de una sierpe terrestre de la Jungla son de color mesi (CO 15; mcubación ld3 días; daño 1d6 Fuena).
verde oscuro, con manchas ocasionales de un color !OJO brillante Presencia pavorosa (Ex): radio 140', OC 270 menos, Volun~
o amarillo que la ayudan a mimeriza.r.;e con su entorno tropical A CO 27 mega.
pes3rde su umaño, la Sierpe tetTeSlTe de la Jungla posee Ul13 forma Desgarro (b): daño awoonal 2d 10+ 15.
estil1Uda que se desliza S\Ja\OCmente por la vegetación de la selva y Engarro (Ex): conm. Crlatur.lS Pequefias o menores, mordisco
entTe los árboles. Algunas individuos tOrpes han confundido a la pata. 2ds+l0/asalro o garra para 2d6+5/asalto.
sierpe tetTeStTe de la Jungla con un dinos.urio y creen <¡ue pueden Adaptación a la jungla (h): Ul13 sierpe tenesm: de la jungla
tratarla como 51 fuese un Slmple arumaI. Estos idiotaS no viven lo puede Ignorar cualqulCr oculramiemo proporcionado por la \~
suficiente como para da~ c~nta de su error. taclOn.
Habilidades: ·las sIerpes terrestres de la jungla poseen un Presencia pavorosa (Ex): radio 40', OC 7 o menos, Voluntad
bonrncador racial +4 a las prueb:ls de Esconderse en entol'TlOli de CD 15 mega.
bosques dlidos (o Junglas), Este bonificador aumenta a +8 cuando Veneno (Ex): el mordisco de una sierpe terrestre de las llanuras
la sierpe terrestre está mmovil. inyecla un veneno tOXICO (Fon eD 16; Id6 Fue/2d6 Fue).
Habilidades: -las sIerpes lerreSltes de las llanuras poseen un
SIERPE TERRESTRE DE LAS LLANURAS bonrncador racial +4 a las prueb:ls de Esconderse en entol'TlOli de
Dragón Mediano llanuras templadas o ti.lldas. Este bonrncador aumenta a -t8 cuando
Dado de golpe: &112+16 (68 pg) la sierpe terrestre esla mmóvil
lnidariw: +2
velocidad: 60' (12 casillas), Ec 10' SIERPE TERRESTRE DE LAS MONTAÑAS
CA: 18 (Destreza +2, n.;lIural +4», toque 12, despre"cnido 16 Dragón Colosal
Ataquc base/PTesa: +8/+10 Dado de golpe: 40d 12++40 (700 pg¡
Ataquc: mordisco +13 cucrpo a cucrpo (ld8+S/19-20) Lniciatiw: -3
Ataque completo: mordisco +13 cucrpo a cuerpo (ld8+S 19- Vdocidad: 30' (6 casu!as), Ec lO'
20) Y2 garTaS +11 cuerpo a cucrpo (ld6+2 CA: 31 (Iamaño --4, Deslreza -1, narural +30" toque l.
Frente/Alcancc: SISo desprevenido 31
Ataques especiales: explosión dc velocicbd, ptesencia Ataque base/Presa: +40/+72
pavorosa, veneno Araque: mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4<18+16/19-20)
Cualidades especiales: - Ataque completo: mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4<18+16/19-
Tuos dc salwción: Fon +8, ~f +8, Vol +7 20) Y 2 gamls +46 cucrpo a cuerpo (4<16+8)
Características: fuc 15, Des 14, Con 14, Inl 9, Sab 13, Cal' 12 Frente/Alcance: 30'/20'
Habilidades: AVIStar +12, DIplomacia +3, Engañar +9, Araques espcda.1es: engarro, ruguJo anonador, presencia pavorosa
Esconderse +10+, Escuchar +12, Intimidar +3, Reunir Cualidades especiales:-
mfonnaclon +}, Saber narun.leza) +10, Saber (local) +10, Tuos de salvaci6n: Fon +33, Ref +21, Vol +29
SupcrvlVencia +7 Cancteríslicas: fue 43, Des 8, Con 32, Int 13, Sab 25, Cal' 20
Doles: Araque mtilnplc, Cnnco mejorado (mordisco), R;¡strear Habilidades: Averiguar intenciones +27, AVlSI3.r+47,
Enlomo: lIanun.s templadas Concenlración +31, Dip1omaci3 +45, Esconderse +23·, Escuchar
Organización: sobrano, pareJa o grupo (3-6) +27, lntimidar+2S, Reumr mfonnación +7, Saber(naruralel..ll)
Valor de desafío: 6 +2t, Saber (local) +21, Supervi\'l'ncia +31, Trepar +46
Tesoro: esrandar Doles: Arrollar mejorado, Ataque mtiltiple, Ataque poderoso,
Alincamiento: nonnalmente caótico maligno CritiCO mejorado (mordisco), Engarro, Golpe demoledor,
Avance: 9-11 OC (Mediano), 12-19 OC(Grande); 2Q.24 OC (Enorme) Cran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a
Ajustc de nivel: +2 ciegas, R3srrear, Romper anna mejorado, Sigiloso
Enromo: mOnlañas templadas
la sierpe tetTCSU'C de las llanuras seria una bestia lamentable si no fuese Organización: solilario. pareja o gmpo (3·6)
tan peligrosa. A pesar de su cobardí.1 general, este carroñero ataca oca- Valor de desafío: 22
sionalmeme a crianlras vivas cu.mdo esr:í hambrienta o desesperada. Tesoro: estándar
Una sierpe terrestre de las llanuras posee unas escamas con rayas A1ineamienIO: normalmente legal maligno
pardas o verde claro, lo que le permite camuflarse con su entorno. Avance: 41-48 OC (Colosa1)
A veces es confundida con un dmosaurio ripo mptor, ya que suele Ajusle de nivel:-
sostenerse sobre sus pataS tmseras.
.La mayoria de las sierpes lernstres de las llanuras vagan por su la sierpe terrestre de las montañas pas;lla mayor parte del tiempo
entorno, ya que no tienen el valor suficiente para luchar contra dunniendo, escondida lejos en una cueva secreta en el corazón de
otras criatums por el temtono, la criarun. es cap:¡z de fIngir un gran pICO, Pero cuando despiert3, es tina de las criaruras más
cuando está en CriSIS, pero rara vez tiene la paciencia para esas 6eras que camina por el planela.
táclicas. Algunos medianos especialmente valientes domestican a A pnmera vista, una sierpe terrestre de las montanas parece una
estascnaturas como monturaS, aunque se requiere un Jinele atento masa rugosa de roca. De hecho, es baslante posible caminar JUSto
para mantenerlas en su tn.baJo. al lado de una (a pesar de su lalrul.ño) y no sospechar nunca que se
La sierpe tetTeSlre de las llanuras habla dTaCÓnico y comUn. encuentn. alli Sin embargo, una vez que ha despenado, sus pisadas
hacen temblar la tierra.
Combate la sierpe terrestre de las montañas subsiste sobu lodo a base
Cumdo estiln tumbadas sobre la hierba alu o escondidas b:ljo una de una diela de piedras, :lvenrur.i.ndose oasionalmenre con una
de/gada capa de nena, una sierpe terrestre de las Ihnuras prefiere comida de unos pocos osos terribles y giganles de piedra. No tiene
un ataque rápido COntra un enemigo desprevenido. enemigos "eniaderos, ya quc incluso el mis antiguo de los drago-
Explosión de ,-elocídad (Ex): una vez al dia, una sierpe te~­ nes roJOS sabe que es mejor no luc!utcontn. esta cri3rura. AUn asi,
~ de las llanuras puede ulilizar una explosión de velocidad como se sabe que ha lenido relaciones pacíficas con criaruras que le han
accióngr.¡lis. Estoduplica su vclocicbd duranle 5 asaltos, ydespues ofrecido los regalos adecuados yobediencia.
tSIli fatigada durante lO mmutos. Nonnalmenle utiliza esra aptitud La sierpe lerrestre de las monlañas lubla dracónico, enano,
para escapar del peligro. glganlc y comun
Combate cuerpo a cuerpo (4d6-t14/19-20) y 2 galT.ls H4 cuerpo a
Una sierpe lerrestrt' de las monrañas comienza el combue con su cuerpo (2dB+7)
rugidoalronadory su presencia pavorosa, ya continuadón mach:K3 frente/Alcance: 20'/15'
a los oponem1'5 heridos con paciencia. Una vez que está enfurecida, Ataques especiales: eng;¡rro, mil'3da hip~e, presencia pmt01'OS3
una sierpe lel'TCStrl' de las momai\as no descansa hasra que ha des- CuaJidades especiales: anfibio. resistencia 30 al ácido
rruido a sus enemigos, raSlreandol1'5 durante días si es necesario. TU1)5 de salVllción: Fon +2B, Ref +20, Vol-.-23
Presencia pavorosa (Ex): radio 200', OC 39 o menos, Voluntad Características: Fue 39, Des 10, Con 26.lnt 17, Sab 27, Car 24
C03S niega Habilidades: Averiguar intenciones +39, Avistar "37.
Engarro (Ex): conlra crtlturas Grandes o menores, mordisco ConcenlT:lCión ...37, Diplomacia ..So, Engañar +43, Esconderse
para 4<lB"16/asa1l0 o g:IIT';l para 4d6+8/asalto. +12", Escuchar ,,30, Intimidar ..25, MO\ooeTSl' ~igi1osamente
Rugido atronador (Sb): una vez al dia, una sierpe lerres~ de +36, :-.:adar +14, Reunir información +9, Saber (naturaleza I
las momañas puede emilir un rugido atronadot. Esle es el ~\13­ +21, Saber (0011 ... 21, Saltar +32, Supervi\oencia ..39
lenle al conjuro lI!anJo mll)W. Nivel de lanzador 20:. Dotes: A1em, Alaque múltiple, Ataque poderoso, Cfüico
Habilidades: "Las <;jerpes lerresrres de La momana poseen un mejorado mordisco), Eng;¡rro, Gran hendedura. Hendedura,
boni6cador racial ...... a Las pruebas de Esconderse en entornos mon- lniculi\';I me,torada. Lucha a ciegas, PeI5llasivo, Rastrear,
lañosos. Esle boruficador aumema a +B cuando la sierpe lerres~ ReflejOS de combate. Sigiloso
esra inmóvil Entorno: panTanos cálidos
Organización: solirario, pareJa o grupo (3-6
SIERPE TERRESTRE DE LOS PANTANOS Valor de desafio: 20
Dragón Garganruesco (acuático) Tesoro: I'5tandar
Dado de golpe: 36d12-t-2BB '522 pgi Alineamiento: normalmente caótico maligno
Lniciativa: +4 Avance: 37·39 OC (Cargantuesco); 40-48 OC (Colosal,
Vdocidad: 30' 16 aSIllas), Nd 20" Ajuste de nívd:-
CA: 30' ramaño -4, natural +2-l-~ loque 6, desprevenido 30
Ataque base/Presa: ...36/-t62 La felida y homicida sierpe lerres~ de los pantanos disfrula infl¡-
Alaque: mordisco +46 cuerpo a cuerpo(4d6+14 '19-20) giendo la maxima agonia a sus presas.
Ataque completo: Su piel moleada de marrón y verde esr.i. constantemente cubiena
mordisco +46 de algas y cieno. Posee unas patas palmeacbs que le
a}'udan a nadar. Cuando está furiosa, sus OJOS brillan como unas Cualidades especiales: adaptaciÓn al frio. resiSlencia 20 al Frio,
palidas linterras amanllas. ~ntido de la vibradón 60'
La sierpe terrestre de los panlanos no teme a nada, ni siquiera Tlf"OS de salvación: Forr +20, ~f +14, Vol +15
a los nnl\OS3unos mas gr.mdes o al dragón negro. De vez en Caraclerísticas: Fue 27, Des 10, Con 22, 1n19, Sab 13, Car 12
cuando, algunos esnipldos hombres bgano imeman cambiar Habilidades: Averiguar inlenciones +9, AviSlar +17,
metc:l.ncias vah~s con una sierpe terrestre de los panlólIlOS a Otplomaci3 +13, Engafu.r +-43, Esconderse +16"', &cuchar
cambio de prolecciÓn. Esros mtos siempre acaban mal para las +31, Reunir información +3, S2ber' narur.dl."UJ +21, Saber
criaturas ·pl'O(eg¡das", ~loca1) +21, Supervivencia +23
la sierpe terresrre de los pantanos habb dncónLCO y comtin.. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Cnlico mejorado
'monhscol, Engarro, Hendedura, Inici3liva mejorada, Lucha
Combate a ciegas, Raslrear, Sigiloso
Si se enfrenta a un gran grupo de enemigos, la sierpe telTeStre de Entorno: llanuras fñas
los pantanos utiliza su presencia pavorosa para reducir el numero Organización: soLtario, pareja o grupo (3-6)
de oponenteS capaces de hacerla freme. Por lo demas, suele Valor de desafío: H
COmen7.ar dirigiendo su mirada hipnoflzante hacia un individuo, Tesoro: eSlandar
atrayendole lo suficientemente cerca como para realizar un ataque Alineamiento: nonnalmenle neUlral
morral. Avance: 25-31 DC (Enorme); 32-39 OC (GarganTuesco)¡ 4{H.8
Presenda pavorosa (Ex): radio 180', OC ~5 o menos, Voluntad OC (Colosal)
CD 35 niega. Ajusle de nivel:-
Mirada hipnorizante(Sb): una sierpe terrestre de los pantanos
puede hipnotizar a su presa mirándola a los Ojos. Esto es parecido La: sierpe terresrre de la IUndra bebedora de sangre pasa la mayor
a un ataque de mirada, excepto que la sierpe terreslre de los panta· pane de su vida en hibernación, enrerrada baJo el suelo helado
nos debe utilizar una acción estándar, y aqueUos que simplemente esperando que se presente una presa..
esten mirando a om pane de b criatura no ~ ven afectados. cual- Las escamas de una sierpe rerreslre de la tundra poseen un color
quiera que sea el objetivo de b sierpe terrestre de los pantanos debe marfil deslucido. Tiene garras conas y robuslas que le ayudan a
tener exito en un TS de Voluntad CO 35 o quedar:i hipnolizado cavar a través de la tierra helada. Su rugido suena como el bramido
(como el conjuro de Ittpnobrnw, excepto que afecla a un solo ob}e- de un león marino hambrienlo.
liYO cuyos OC no superen los de b sierpe lerTe5tre de los panlanos). Una sierpe terrestre de la: IUndra prefiere presas que sean mami-
Si b sierpe lerTe5tre de los pantanos urili7~ esta aplllud en combate, feros, como Ioscaribúes o incluso los osos polares. EstascrialUtas a
el obJl.'li\'O gana un boniHcador +2 alTS. El efecto llene un alcance veces ~ melen en lioscon los dragones bla.OCOI5 o los- gusanos de la.
de 60· Ydun 10 asa!los. escarcha. Cualquier ofrenda de un animal vivo o mueno reciente-
Engarro (Ex): contra obJeti\'OS Medianos O mas pequeños, mor- menle puede influir sobre la opinión de una slerpe terrestre de la
disco para 4<l6+14/asa.llo o garra para 2dS+7/asalto, rundra,
AnFibio(Ex): aunque la sierpe terTeSlre de los pantanos es aclci- La sierpe terreslre de la: lUndra habla dracónico y comtin.
lica, puede sobrevivir en tierra indefinidamente.
Habilidades: una sierpe lerrestre de los panlanos posee un Combate
bonificador racial +S a cualquier prueba que realice de Nadar para Una sierpe terreslre de la lundra permanece sin moverse unos
evitar un peligro o realizar una acción especial. Siempre puede pocos pies bajO la superficie del suelo. confiando en su semido de
elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta en peligro o dis- la vibración para perc:llarsede la presencia de presas. Dispersa a sus
lraido. Puede Ulili7..ar una acción de correr mientras nada, siempre objelivos COIl su presencia pavorosa, y luego atrapa a una criarura
que lo haga en linea recta. "Las sierpes terreslres de los pantanos para succionar su sangre.
poseen un bonifkador racial +4 a las pruebas de Esconderse en Absorción de sangre (h): si una sierpe lerresrre de la rundra
entornos pantanosos. Este boní.fkador aumenla a +s cuando la apresa a un objetivo vivo, puede absorber su sangre con un ataque
sierpe te~tre est~ inmóvil de presa que tenga éxilO_ Cada presa realizada con exito inflige ld6
punlOS de daño a la Constitución de su obJetl\'O. Una sola sierpe
SIERPE TERRESTRE DE lJ\ TUNDRA lerTe5tre de la tundra puede hacer lanlos punl05de daño a la. Co~­
Ongón Enonne utución en un dia como OC posea.
Dado de golpe: 24<112+1+4 300pg Presencia pavorosa (Ex): radio 120', OC 23 o menos, valumad
Iniciariva: +4 CD 23 niega.
Velocidad: SO' '10 casillas), fe lO' Agarrón mejorado (Ex): para Ulilizar C"la aptitud, una sierpe
CA: 26 tam:ulo -2, natural +IS), toque S, d~revenido 26 lerrestre de la tundra debe impactar a una criatura de su =ño o
Ataque basefPresa: +24 '+40 menor con una garra. Si consigue una presa puede imentar absor-
Ataque: mordisco +30 cuerpo a cuerpo (2dS+S/I9-20)¡ Ogarra bede la sangre. Puede iniciar una presa como acción gratuita sin
+2S cuerpo a cuerpo (2d6+4) provocar alaques de oponunidad
Ataque completo: monhsco +30 cuerpo a cuerpo (2ds+S/19- Engarro (Ex): contra crialUras pequeñas o menores, mordisco
20) y 2 garras +2S cuerpo a cuerpo (2d6+4) para 2ds+s/asalto o garra para 2d6+-4/asaho.
Frente/Alcance: 15'/10' Adaptación al frio(Ex): la sierpe terTeSlre de la tundra nosufre
Ataques especiales: agarrón mejorado. absorción de sangre, daño atenuado por la exposición a las bajas Icmperalllras (aunque
engarro, presencia pavorosa eSla aptitud no afecla al daño normal basado en el frio). Nosufre los
efectos n~galiVQS (como las penalizaciones a las pruebas de Avisrar) COMBATE
por la meve o la cellisca y puede cammar a través de superlkies Un vomitador escamoso prefiere ocultarse ante sus enemigos
heladas Sin tener que rcaliur pruebas de Equilibrio. hasta que estOS esu!n al alcance de su rugido. Despues de dis-
Habilidades: "'las sierpes relTestreS de la rundra poseen un persar a los enemigos mas débiles, la criarura utiliz.a sus armas
bonifkador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de de alienlo hasta que sus objetivos llegan a distancia de combate
desiertos o Uanuras fnas. Esle bonillcador aumenla a +8 cuando la cuerpo a cuerpo (utilizando Reflejos de combale si se presenta
sierpe terreslre est.i inmóvil. la ocasión).
Arma de aliento (Sb): a pesar de su gran número de bocas,
el vomitador escamoso sólo puede utilizar un tipo de arma de
aLento en un asalto concreto, aunque puede vomitado desde
Aberración Grande tres bocas distintas SImultáneamente hacia Ifes areas distintas.
Dado de golpe: 8<18+2" 16Opg) El llpo de energia se detenDlna aleatoriamente mediante un
lniciariva: +1 d'\, antes de cada uso; 01-25 ácido, 26-50 frio, 51-75 electricidad,
Velocidad: 20' (4 casillas) 76-100 fuego. El área de efecto del arma de menlo en cualquier
CA: 22 (tamañO-I, Deslfez.a +1, natural +12), toque lO, asalto dado es, o bien un cono de 30' o una linea de 60' (50% de
desprevenido 21 posibilidades cada una). No importa el tipo de energia o el area
Ataque base/presa: +6/+14 que utilice el anna de aliento, esta siempre inflige 3d6
Ataque:! mordisco +10cuerpo a cuerpo (ldl0+4) punlOS de daño (Reflejos CD 17 mitad). Una vez
Ataque completo: 6 mordiscos +tOcuerpo a cuerpo(ldl0+4) que el vomitador escamoso utiliza su arma de
Frente/Alcance: 10'/5' aLento, no puede volv~r a usarla hasta que hayan
Ataques especiales: arma de alienro, rugido transcurndo Id.. asaltos.
Cu.alidades especiales: amorfo, reslst~ncia 10 al acido, al rrio, Algunos vomitadores
a la e1ecrrici<lad y al ruego, sentido ciego 60', V1SIOn escamosos pueden
en la oscuri<lad 60', V1SIÓn en la tener armas de mentO
penumbra distintas a la ant~riOfj
TIros de s.alvaciÓn: Fort +7, Rer +3, el DM puede seleccio-
Vol +9 nar otra anna de aliento
Carncterísticas: Fue 19, Des que posea Otro dragón si
13, Con 17, mr 10, Sab 16, lo desea.
Car 16 Rugído (Ex): tres veces al
Habilidades: A\;srar tl8, dia, un ....o mitador esca·
Esconderse +12, Escuchar + H moso puede soltar un
Dotes: Gran Fortal~z.a, rugido pa\'OfOSO de sus múl-
Re.íleJos de combate, IIples bocas. Todas las criaturaS
Sohura con una dentro de un radio de 6(j que posean
aptirud (rugido) menos OC que el vomitador escamoso,
Entorno: bajo tierra quedaran despa~1)ridas si rallan
Organización: un TS de Fonaleza CD 19. las
solilario criaturas con los mismos OC o
Valor de desafío: 7 mas que los del vomirador esca·
Tesoro: ~standar maso quedarán estremecidas si
Alinearn.iento: rallan su TS.
normalmente Amorfo (Ex): los ....o mltxlo-
neutral m¡¡ligno res escamosos son Inmunes a
Avance: 9-15 OC los ImpactOS crlllros. No tienen
(Enorme); 16- 2 OC una parte frontal o posrerior defimda y por ello no pueden ser
(Garganruesco) flanqueados.
Ajuste de nivel:- Sentido ciego (Ex): los extn!ordinarios poderes olfanvos y de
ecolocalización de un vomitador escamoso le permiten ubicar la
El vomllador escamoso es una masa amorfa y maligna compuesta localización de cualquier criatura viva a menos de 60'.
de escamas, bocas, garras y ojos de reptil Los expertos COnjeturan Rasgos de dragón: a pesar de su naturaleza aberrante, los
que llene alguna conexión con el bocón barbotame, pero el vonú- ....o miradores escamosos companen cienos rasgos con las criaturas
tarlor escamoso es mas esp;mtoso y monal que esa criatura. dellipo dragón, incluyendo la vision en la oscuridad hura 60', la
Un vomitador escamoso ripico (si es que se puede decir que inmunidad a la par.ilisis y a los efectos magicos de sueño, y la visión
exista esa cosa. ¡nsee escamas de muchos colores y matices dife- en la penwnbn..
remes, a veces de naturalez.a tanto meciha como cromatia. No Habilidades: gracias a su multirud de OJOS, un vomiradoresca-
tiene nLngun tipo de lealtad con los dragones, y de hecho ambas moso liene un boniflcador racial "'" a las pruebas de Avistar. Su
especies suelen despreciarse. camullaje natural le Otorga un bonificador racial "'" a las pruebas
Los vomiradores escamosos hablan draCÓnico. de Esconderse.
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os monSlruos de nafUI'lIlna eSlrafalana y poder ;arcano a las efigies 5610 hacen lo que les ordenan sus creadores.
menudo Y.ln de la mano, ya que la magia que empuñan No tienen ningún tipo de iniciativa propia y siguen las
los arcanistas de allo nivel puede convocar a ajenos de órdenes explícitamente, sm consideración ni siquiera por
planos disf2ntes, fabricar construclos que imiran a criatur1Is su propia seguridad. Las 6rdenes que se les den deben
vivas, o moclificn a criaturos mundanas hasta mucho más allá ser sencillas, como por ejemplo: Quedate aquí y ataca a
de la voluntad de la natunleza. Algunas triaturas con esencia cualquier elfo que enrre en esta habitación', o ~Siguelne
mágica propia se sienten atraíd~s por el poder arcano, a menudo y defiendeme de cualquiera que ataque a mi grupo".
esper:lndo alimentarse de la magia de un lanzador de conjurm El creador de la efigie puede darle órdenes si se
o con la intención de desiruir a aquellos que empuñan la magia encuentra en un radio de 60' y esta puede verde yoírle.
como un arma. Si no tiene órdenes, la efigie suele seguir sus últimas
instrucciones lo mejor que puede, pero si la atacan se
defendera. Su creador puede ordenarle que obedezca
_-,----_,------_,------_U1..GlE las órdenes de otro individuo (Quien a su vez puede
Las efigies son autómalas animados mágicamente que se cons- orderlarle que obedezca a orro), pero el creador
(Tuyen a semejanza de Ol1":l.5 criaturas vivas. Se lrata de criaturas siempre puede recuperar el control completo de sus
fabricadas con rnttanismos y alquimia, aní madas por un espíritu efigies.
elemental atado asu cascaron lTIe(:ánico. Exislen pocos artífices y Las efigies dañadas pueden repararse medianle
anesanos mágicos capxes r;k crear estas maquillaS tan complejas, cualquier conjuro de ITJ'IIl'lIr (consulta el Capítulo 4) o
por lo que las efigies no son OlIda comunes. mediante la rep3r.1d6n manual en un taller o labora·
A diferencill de la ma)"Ori.a de COnstruclOS, la verdaden torio apropiado. Para llevar a cabo las rep;tradones es
natunleza de UJlll efigie no se percibe a primen vista. Algunas necesano tener la dote FabricarconstTUCto (consulta
lienen un aspecto bastante real, y su n:lturaleza 5Ók) 5fi revela la página 304 del MlInuo.ldt monstruos}o 10rangos en
tras sufrir daños gnvt5. Los observadores deben superar una Saber (arquitectur.l e ingeniería), y debe gaStllr so po y
prueba de Avistarcontr.;¡ en 20 para advenir que la efigie es un 1 hora por punto rtSrablec.ido.
autómata y no UJlll criafUn viva de su tipo.
EJEMPLO DE EFIGIE COMO CREAR UNA EFIGIE
Este enorme kón de pe/aje IQfIOdo 't meleno
corto miro hacia delante ton lo vis"lo
¡¡;;-=:;;:¡;.... ·Efigie· es una plantilla adquirida
que puede aiiadirse a cualquit:r
perdido, Ulroi'fomenlt silencioso e
inmó..iI. Tiene bu/1Cf óseos o/rededor abertllcíón, animal, dragón,
de los ojos r los hombros, r lo piel giganle, humanoide,
de los articulaúones le eurlgo de bestia m~gica,
monero "Imito. humanoide
monstruoso o sabandija corporales (a
Este ejemplo usa a un león terrible la que a partir de ahora llamaremos
de 8 OC como criatura base. crialura base). La efigie usa todas las
estadísticas y apritudes especiales
figie de león terrible de la criatura base excepto en lo
ConstT\lclo Grande indicado aquí.
Dados de golpe: 8d1O ... 30 (74 pg) Tamaño y ripo: el tipo de la
Inidativa:+l criatura cambia a COnslructO.
velocidad: 40' (8 casillas) Pierde rodos los subtipos y no
clase de armadura: 16 (-1 obtiene el tipo aumenlado. Se
lamaño, +1 Des, debe volver a calcular ellt:tqul:'
+6 natural), toque lO, base, TS, dOles y habilidades de
desprevenido 15 acuerdo con lo que se describe 11
Ataque base/presa: +6/+19 continuación.
Ataque: gaml +15 c/c (ld6+9) Dados de golpe)' puntos
Ataque completo: 2 garras de golpe: descarta cualquier
+15 c/c (td6+9) y mordisco .10 c/c DC obtenido de niveles de
(lda+4) clase (hasca un mínimo
Espado/Alcance: 10'/5' de t)ycambialosque
Ataques especiales: queden a diO. Como
agarrón mejor2do, constructo, la criatura
abalanzarse, desgaIT:llmiento pierde los bonificadores a los
Id6+4 puntos de golpe por Constitución alta, pero obtiene
Cualidades especiales: RO S/adamantila, rasgos de puntos de golpe adicionales en base a su tamaño, lal como se
consrrucro, visión en la oscuridad 60', visión en la ~umbn muestra a continuación:
Salvaciones: fort +2, Rtf +J, Vol ...2
Características: Fue 29, Des t3,Con-, lnl-, Sab 1 t, Car 1 Tama~o del construdo Puntos de golpe adkíonales
Habilidades: - Minusculo·Menudo
Pequei'lo 10
Dotes: Soltura con un arma (garras)
Mediano 20
Enrorno: cualquiera Grande 30
Organización: cualquiera Enorme 40
Valor de desafío: 6 Gilrgantuesco 60
Tesoro: ninguno Colonl 80
AJineamienro: neulral (siempre)
Avance: ninguno velocidad: igual que la crialura base.
Ajusre de nivel:- clase de armadura: el bonífieador de armadura natural de
la 1t6gie aumltnta en 2 punlOS. EStá fabricada con materiales que
Combate sue.lltn ser más duros que la carne viw.
.La digie, igual que un león terrible vivo, araca saltando sobre su Boni6cador al ataque base; como constructo, el araqult base
connincante y usando garras y dientes. de una efigie es igual a 3/4 de sus OC (como un clérigo).
AgalTÓn mejoTado(Ex): pan usaresla aptirud, b efigie de león Ataque: la efigie conSltrva lodos los alaques naturales y com-
terrible debe golpear con su ataque de mordisco. Entonces puede petencias con armas de la críatura baSlt. Si está banda en wu
inlentarempezar una presa como una acción libre, sin provocara criatura humanoíde o con forma humana sin alaqults naturales
ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, inmoviliza y obliene un alaque de golpetazo, tal como se indica más adelante,
puede desgarrar. que puede usar en vez de un ataque con armas. Una efigilt que
Abalanzarse (Ex): si un león terrible carga, puede reali:z.ar un lenga dos ataqults de golpelazo puede empunar un arma en UIU
ataque completo, incluidos dos ataques de desgarramiento. mago y realizar el ataque de golpetazo con la mano torpe con un
DesgaITllmienro (Ex): oonifiador de ataque +15 c/c, daño penalizador -5, aiiadiendo 1/2 de su bonificador de fuerza 11 la
td6+9. rir.ada de daño.
Tamai'lo Ataque
contra CD 15. El coste del cuerpo de la efigie depende de su
Minúsculo o Menudo -
Menudo 1 gol~tuo (ld2 m~s 1 1/2 x bonif. Fue) tamano.
Pequei'lo 1 gol~ta%o (ld3 m~s 1 1/2 x bonif. Fue)
Mediano I gol~tazo (ld4 m~s 11/2 x bonif. Fue) Menudo 500 po
Grande 2 golpetazos (ld6 m~s bonlf. Fue) Pequei'lo 1.000 po
Enorme 2 gol~tazos (2d6 m~s bonif. Fue) Mediano 2.000 po
Gargantuesco 2 iol~tazos (3d6 m~s bonif. Fue) Grande 5.000 po
Colosal 2 gol~tazos (4d6 mas bonif. Fue) Enorme 10.000 po
Gargantuesco 25.000 po
Ataques especiales; una efigie pierde todos los ataques espe- Colosal 50,000 po
ctales sobren:uurales, aplltudes sortilegas y ataques especiales El precio de mercado de una efigie es igual al coste de su cuerpo
extraordinarios cuyo 1'5 se basa en su Consmuoón (debido a que más 2.000 po por OC. El coste para creada es igual al coste del
la criatura ya no tiene puntuación de Con). Conserva cualquier cuerpo más 1.000poySO PX por OC, YCTearunacTiarnradeeste
naque especial extraordlnano que no perrnlla 1'5 (como desga- tipo ~uiere un nivel de Ianudor mínimo iguala sus OC.
l'nImu~nlO. rasgadura o canst renir) o cualquiera ~ra que el 1'5 del
objetivo se base en la Fuerza (como pisotear)o la Destreu (como
las púas de un aullador).
Cualidades especiales: una efigie pierde todas las cualidades Los espantOS son criaturas horribles engendradas en lugares
especiales de la crullura base, pero obtiene las que se indian a oscuros de los planos Elementaks,como resulradode la corrupcióD
continuacIÓn. de la magia mahgna. Estas criaturas, ansiosas por abandonar sus
Rtdumón fÚ daño (sb); la efigie obtiene una RO basada en los planos natales a la primera oportunidad, son valoradas por muchos
OC de la criatura base: magos, porque en el corazón de cada es~nto hay un objeto mágico
semejante a una perla del tamaño de un puño, cuidadosamente

,.,,.,
Dados de golpe Reducción de dai'lo
l/adamantlta
grabado con el funcionamIento arcano de un conjuro elemenlal
que puede copiarse en un Iibrode conJuros. El origen de este obJeto
3/adamantita
7-10 sortílego se encuentra en la propia creación magica del espanto, y
5/adamantita
11-1 S 7/adamantlta es lo único que queda de la criarnt1l.lll morir. Consulta las descrip-
16·20 10/adamantlta ciones individuales de los espamos pat1l conocer más detalles..
21 o m~s 15/adamantlta Los CU.lltro tipos de espamo pueden convocarse mediante
el sortilegio convocar rnomlruo IV (que adqUiere el descnptor
Tiros de salvación: los bonificadores base a la salvación son; ~ma1igno·cuando se usa para este propósito). Ten en cuenta que
fort +1/3 OC, Ref +1/3OC, y Vol +1/3 OC. las criaturas convocadas regresan a sus planos natales si mueren en
Características: la fuerza de una efigie se incrementa en 4 y el pbno Material, de modo que un espantO elemental que muera
sufre un penalizador -2 en la Destreza. en el plano Malerial no deja ningún objelO sorlilego.
Notiene punru3ciones de Constitución ni Inteligencia, y tiene
Sabiduria 11 y Carisma 1. COMBATE
Habilidades y dotes: la efigie pierde todos los puntos de Cada tipo de espanlO liene sus propias aptitudes de combate y
habilidad y dOles excepto aquellas dotes que mejoran sus ataques tácticas, pero lodas comparten ciertas cualidades. Los ataques
(como Ataque natural mejorado, Ataque múltiple, Sutileza con las naturales de un espanlO elemenlal, así como cualquier arma que
armas o Soltura con un arma). empuñe, se tratan como de alineamienlo maligno para el propósito
Enromo: cualquieu. de superar la RO.
OrganiUlción: ninguna. Disrupción de conjuros (Sb): la propia presencia de un
Valor de desafío: igual que la crialura base +1. espanto elemental interfiere con los conJ uros que afecran a su ele-
Tesoro: ninguno. mento asociado. Cualquier lanzador de conjuros que se encuentre
Alineamiento: neulral (siempre) a 40' Omenos de un chaggrin (ver más abajo) y lance un conjuro
Avance:: ninguno. con el mismo descriptor que el elemento del espanlo (aire, agua,
Ajuste de nivel-o fuegoo tierra) debe su~rar una prueba de nivel de lanzador contra
• CO 15 o el sortilegio fallará. Si el espanto entra en el interior de
COMO CONSTRUIR UNA EFIGIE cualquier área de uno de tales conjuros en efecro, puede mlentar
Una efigie puede fabriarse medianle la aptitud de clase fabricar disiparlo con un acción libre, como si estuviera lanzado undlslpar
efigie de la clase de prestigio maestro de las efigies (consult3 la magia dirigido (10.' nivel de lanudor).
pagIna 65) o con la dote fabricar constructo (consulta la pagina
304 del Manual rh monsln.u",). CHAGGRIN (ESPANTO DE TIERRA)
Una efigie construida con la dote Fabricar constructo usa un Element-al Mediano (extraplanario, maligno, tierra)
cuerpo construldocon madera, cuero, metal y alambre, construido Dados de golpe 3<lS+12(25 pg)
con una prueba de Artesania (carpinteria, curtido o metalisteria) iniciariva: +0
contra CO 15 o una prueba de Saber (arquilectura e mgenieria) Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 20'
clase de armadura: 16 (+6 natural), loque tO, desprevenido 16 HARGINN (ESPANTO DE FUEGO)
Ataque basc/presa: +2/+5 Elemental Mediano (extraplanario, fuego, maligno)
Ataque: garn ...5 c/c (td6+3) Dados de golpe: 3<18+3 (16 pg)
Ataque completo: 2 garras +5 c/c (ld6+3) Iniciativa: +3
Espado/Alcance: 5'/5' Velocidad: 40'
Ataques especiales: ataque fUfllvo +ld6 Clase de armadura: 16(+3 Des, +3 na!Un!), toque 13,
Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', rasgos desprevenido 13
de demental, inmunidJd al ácido, disrupción de conJuros, Ataque basc,/PTc:sa: +2/+2
sentido de la vibnción 30' Ataque: go:Ipetazo+S c/c(ld4 más ld6porfuego)
Salvaciones: Fon +6, Ref +1, Vol +1 ( Ataque completo: golpetazo +5 c/c (ld4 mas ld6
Características: Fue t7, Des 10, Con 16, Int 5, Sab 11, Car 8 i ') por fuego)
Habilidades: Avistar +4, Escondem +2, Escuchar +4 Espacio/Alcance: 5'/5'
Dotes: Alena, Dureza Ataques especiales: rf/(Iada de futgO
Entorno: plano e1emenlal de la Tiern H"rr. ú,,, Cualidades especiales: concomo borroso,
Organización: solilario c!J visión en la oscuridad 60', rasgos de
Valor de desafío: 2 elemental, inmunidad al fuego, disrupción
Tesoro: objelO soniJego o ninguno de conjuros, vulnerabilidad al frío
Alineamiento: neutral maligno (siempre) Salvaciones: Fort +2, Ref...6, Vol +1
Avance: 4-6 OC (Mediano); 7·9 OC (Grande)
Ajuste de nivel:- J. Características: Fue 11, Des 16, Con 12,
Int 9, &ab 11, Car 8
1 HabUidades: Avistar +4,
ESIO "lro¡jo "iotuta porece un topo del { Escuchar +4, Salrar +6
lomaño de un urdo, con torgas y sucias Dotes: Alena, Sutileza con las
gO"OS y los ojos como cuentas llenos
de odio. Su cuerpo está formado por .onu
un te"ón de cie"o y pIedras. Entorno: plano
Eleroental del fuego
1.05 chaggrin, oespantos de tierra, Organización:
son corrupciones mágicas de La solitario
ricrTa Y la piedra. Se trata de. Valor de desafío: 2
criaturas detestables yviolen- Tesoro: objeto
tasque exuvansin ninguna otra sorólego o ninguno
razón que dañar el dememo Alineamiento: neutnl
que les engendro, pero lo que maligno (siempre)
realmente les gusta es sacúlr Avance: 4-6 OC (Medimo),
su sed polvorienra con la 7-9 OG (ennde)
sangre de las criaturas • Ajuste de nivel:-
del plano Material.
Un espanrode tierrn mide unos Una "ioturo de llamas villDcts
5' de largo y pesa casi 500 lb. solla r boi/o obscenomente. Tiene /0
formo y e!tomo.ilo oproximodos de UI1
Puede excavar a través de lierTa, humanoide, pero sus rasgos eombjol1 yerepitol1 como
arena, cascolC5 U ottos maleriaIes los ¡rregulores lIomos de Ul10 fogolo.
suchos, pero no a naves de piedra
sólida. Elsonidodesu..mc:scomoel dedos roasmachacmbie.lbbIan 1.05 harginn,oespamosde fuego, soncriaturas de Ilamasvivascorrom-
térnuo, pero no se tt:J.ta de aiaturas dcmasiadocomunicadvas. pidas por La magia oscura. Igual que los ottosespanms,se tratl de sms
Pandetenninarelripodeob;etosonilegoqueconOOleunespanro maliciosos y desmrrivos que se deleitan infligiendo dolor.
de ttm'a tira und%: 01-70, mlsllT~j 71-00, mdtt«talnhdad. Los espanros de fuego hablan ígnaro ysus voces parecen crujir
como las llamas mlentl'1lS provocan a sus enemigos con chistes
COMBATE crueles yrisoradasodiosas. Un harginn mide unos 6' de alto pero
A los chaggrin les gusu cspel'1lr enterrados Nijo el suelo y sor- sólo pesa lO lb (gnn p3ne de su sustancia no es mas que fuego).
prender a los enemigos que poisen por encitna. Pan determinar el tipo de objeto sortílego queconriene un espantO
Ataque furtivo (&): si un chaggrin puede atrapar a un oponente de fuego tin un d'\ó: 01-70, nfera flomigtra; 71-00, aalmlr.
mientrasc:sinc:apazdedefenderseckcriwmemedesuaraque,pucde
golpear un pumo vital y crusardañoadicional. Básicamente, el ataque COMBATE
del cha.ggrin infl¡ge daño adiciona! siempre que su objetivo tiene Los harginn suelen lanzarse enseguida al cuerpo a cuerpo,
negado el bonificador de Desrrez.a a la CA (tanro si tiene realmente confiando en la protección que les proporcionan su velocidad y
bonrncador de DestreUI como si no), o cuando lo está flanqueando. agilidad mientras luchan salvajemente.
Rociada de fuego (St); como acción estándar, un espanto de la furia. Habla aurano, pero es norma!menle lo único que hace es
fuego puede crear un cono de fuego de 30', causando 2d6 pumos de gritar incoherencias. Mide unos 4' de diámetro y pesa 10 lb.
daño por fuego (Reflejos CO 11 milad). Esla aplitud esequivalente Para determinar ellipo de objeto sonílego que contiene un
a un conjuro de 2.° nivel. espanto de aire, tira un d%: 01-70, Invt51bllldad¡ 71-00, volar.
Conrorno borroso (Sr): los espanlOS de fuego fluclúan
constantemente como si e5lUvieran bajo los efectos del conjuro COMBATE
contorno borroso (10.o mvel de Ianudor). Tienen ocuhación contra Un tldriss aprovecha al máximo su velocidad, maniobrabilid3d
todos los ataques de crialuras que confien en La vista. e invisibilidad duranle el comnate. A este tipo de criaturas les
gusta correr entre las filas de los enemigos y golpeados al azar
ILDRISS (ESPANTO DE AIRE) para causar lanta confusión como les es posible.
Elemental Mediano (aire, extrapLanario, maligno) lnvisible (sb): los espantos de aire son nalUralmente invisibles
Dados de golpe: 3<18(1] pg) y Oblienen ocuhación IOlal.
lniciaríva; +]
Vdocidad: V140' (perfecta) (8 casillas) VARDlGG (ESPANTO DE AGUA)
clase de armadura; 16 (+] Des, +3 natural), toque 1], Elemenlal Mediano(agua, exrraplanario, maligno)
desprevenido 1] Dados de golpe; 3cl.8+6 (t9 pg)
Ataque base/Presa; +2/+] Inidativa: +1
Ataque: golpetazo +5 c/c (ld6+0 Vdocidad: ]0'
Ataque completo; golpetazo +s c/c (ld6+1) clase de a("Dtadura.: 14 (+t Des, +] nalural), roque 11,
Ataques especiales;- despre~nido 13
Cualidades especiales; visión en la oscuridad 60', rasgos de Ataque base/presa: t2/+4
elemenla~ invisible, inmunidad a la elecuicidad, disrupción Ataque; golpelazo +4 c/c (td6+])
de conjuros Ataque completo: golpelazo +4 c/c (ld6t])
Salvaciones: Fon .1, Ref +6, Vol +1 Espado/Alcance: 5'/5'
Características: Fue 1], Des 16, Con tO, lnt 9, Sab 11, Car 8 Ataques especiales: charro de l1glla
Habilidades: Avistar +-4, Escuchar +-4, .MO"o"erse sigilosameme +s Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', rasgos de
Dores; Alerta, Sutileza con las armas demenlal, inmunidad al fria, disrupción de conjuros
Enlorno: plano Elemental del aire Salvaciones; Forl +5, Ref +4, Vol ti
Organización: solitario Características: Fue 14, Des 12, Con 14, 1nl 7, Sab 11, Car 8
Valor de desafio: 2 Habilidades; Avislar +4, Esconderse t], Escuchar+-4, Nadart10
Tesoro: objeto sortílego o ninguno Dotes; Alerta, Reflejos rápidos
Alineamiento: neutral maligno (siempre) Entorno: plano Elemental del agua
Avance: 4-6 OC (Mediano); 7-9 OC (Grande) Organil.lIción: solitario
Ajuste de nivel;- Valor de desafío: 2
Tesoro: objeto sorlílego o ninguno
Una fuuza invis¡bl~ parece j/otor en el aire circundante y, d~ r~p~nle, Alineamiento: neutral maligno ~'
se agito ylevonto polvo, tierra yescombros Osu alr~d~dar.
(siempre) ( cr
Un ildriss, o espanto de aire, es el produclo de un conjuro maligno Avance: 4-6 OG (Mediano); 7-9 • I~ ~
que corrompe la sustancia del aire elemental. Se trata de una OG (Grande) ( ,1
criatura violenta y caprichosa que se ensaña conStantememe con Ajuste de nivel.: _ :s... ~
lo que le rodea, poniendo a prueba cualquier obsláculo a su paso
o lanzando objetos por el aire por puro despecho. Lo que más le Esto corrupta "iatura parece loina
gusta es verter su rabia COntra (as criaturas del plano Malerial
maso j/dcida y fria de agua sucio
enltlitlta en lino m~mbrana goteanl~.
que encuentra. De SIl cllerpo sin formo 501~n chorros y
Unespanmdeairenonnalmenre seudópodos, mi~ntros que en SIl slJp~rficie
es invisible, pero si flolan oscuros y mal~volos ojos.
alguien consigue o
verle, aparece como
una nube arremoli-
nada de vapor ----
oscuro, con la
cara de rasgos
cambianles
==bpo<
Los vardigg (o espantos de agua) son criaturas brUlales y crueles Características: fue 32, Des 33, Con 22, Int 12, Sab 15, Car 17
creadas a ¡>.anir de la corrupción del agua elemental, que buscan y Habilidades: Averiguar inlenciones +15, Avislar +43,
alacan sistemáticamente a cualquier otro ser que entre en la masa Diplomacia +5, Equilibrio +13, Escuchar +43, Intimidar +16,
de agua que h:tn r«lamado como propia. Piruetas +24, Saltar +41
lo5vardiggmJdenunos4'dedi3meuoypes:munas400Ib.CuaM:>se Dotes: Alerta, Ataque elasrico, Ataque poderoso, Ataque
moIestanenhaccrlo,¡:uedenhablar~wn\Ul:gruesay~te. nalural mejorado, Critico mejorado (golpetazo), Gran
""ra delemun:trel lipode ob,efosonílegoque un v.m:ligg tiene en su hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, lucha a ciegas,
U'Uerlor, MI un A OtoFO, mututntrgía; 71-00, lonnm1a de agutmln't. Movilidad, Voluntad de hierro
Entorno: plano Elemental del aire
Organización: solilario
Los vardiggs suelen esconderse baJO la superficie del agua, espe- Valor de desafío 17
rando para alacar a quien se aproxime. Tesoro: mnguno
chorro de agua (St): como acción mandar, un espanlO de agua Alineamiento: neurral (normalmente)
puede crear una linea de agua de 30' eXlremadamente poderosa. Avance: 37-54 OC (Gargantuesco)
Cualquier criarora situada dentro del arca de la línea sufre 2d6 Ajuste de nivel:-
puntos de daño (ReneJOS CD 11 niega). Una crialUra que falle el
TS debe superar una prueba de Fuerza o de Equilibrio (CD 5 + el Esla criatuI"D enorme se asemeja a una rtube sirt fOrma ertlNt1uI por
daño infligido) o quedar3 tumbada debido a la fuerza delchorro. podertlSOi Comtrttts de a;re. Las dnumiorttS del vopor )' el Io'Itnlo
fXlreurt sugerir dos ojos), uno boco Irregulor.
Esla aplitud es cquivalenle a un conjuro de 2.- nivel
Habilidades· un espanto de agua liene un bonificador +8 racial Los monolllos de aIre, señorcsde1 plano Eiemema! de aire, raramcnle
en las pruebas de Nadar para llevar a cabo alguna acción especial o abandonan su plano natal excepw si se lesconvoca. Hablan aurano y,
evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de N~r, aunque son mucho menos ladrumos queouos elementales, siguen
incluso si esti distraído o amenazado, y puede usar la acción de eligiendo las palabras con cuidado. La voz de un monolito de aitt
corre.r miemras nada en linea recta. suena como el rugido de un tremendo vendav.aL

Combate
los monolitos de aIre luchan de modo muy parecido a olras
Igual que sus parientes menores, los monolitos elementales son elemenrales, pero son mucho más fuenes.
encamaciones viviemes de las fuet7.aS elementales que componen el MaestrÍa del aire (Ex): Iascriaturas aéreas sufren un penalizador
mulnverso. Son tan poderosos que sólo los conjuros de convocación -2 en las tiradas de alaque y daño conrra un monolilO de aire.
mas poderosos pueden trasladarlos al planoMalerial yobligarlos a TorbeUi no (Sb): el monolito elemental puede rransfonnarsc en
serviral lanzador, e incluso entonces el lanzador no puede al reverse a un torbellino a volunlad como una acción mandar y permanecer
a¡>.anar su atención del control sobre el monolito ni un momento. en esta forma indefinidamente. En esta forma, el monolito de aire
Los monoliws son grandes gobernantes y príndpes enlre los puede moverse a su velocidad de vuelo por el aire opor endma de
de su especie, a los queobe<lecen incluso los elementales mayores. una superficie.
Sólo los elementales primarios son mas poderosos. El torbellino mide 10' de anchoen la base, hasta 50' de ancho
en la pane superiory hasta 80 pies de altura. El monolirocontrola
COMBATE la altura exacta, que deberá ser de 20' como mínimo.
Cada llpode monoluotiene su propioconjunrode lácri.casy aprirudesde El movimientodel monolito mientras esté en forma de rorbellino
comlxlIe, pero lodos comparten las mismas cualidades elementales. no provoca ataques de oportunidad, incluso si el monolito entra en
el espacio que ocupa arra criatura. Una criatura puede verse atrapada
MONOLITO DE AIRE por ellOrbellino si lo toca o entre en él, o si el monolito se mueve al
Elemenlal GarganlUesco (aire, exrrapLmario) espacio que ocupa la criatura o lo arraviesa.
Dados de golpe: 36<18+216 (378 pg) Las crialUras Enonnes o de menor tamaño podrian sufrir daño
Iniciativa: +15 al quedar arrapadas por ellorbeUino y ser arrastrados por éste. Totb
Velocidad: vi 100' (perfecta) (20 casillas) crialura afectada debe salvar conlra Renej05(CD 39)Cuando entre
clase de armadura: 31 (-4 tamaño, +1 Des, +14 natunl), loque en contaclocon el torbellinoo sufrirá 4á.6 pumos de daño. También
17, desprevenido 20 deber.í superar una segunda salvación conrra Reflejos(Cn 39)0 será
Ataque base/presa: +27/+50 arrastrada y quedará atrapada en.los fuertes vientos, sufriendo de
Ataque: golpeuzo +34 c/c (6<16+11/19-20) forma aUlomalica 4á.6 de daño en cada asalto. las criaruras afecadas
Alaque completo: 2 golpetazos "'34 c/c (6<16...11./19-20) podrán realizar una salvación de Reflejos por a.salro pan esopar
EspaciolAlea nce- 20'/20' del rorbelhno; seguirán sufriendo el daño ese asallO, pero 10grarin
Alaques especiales· dominio del aire, 10rbellino escapar si lienen exito en la salvación. l:I CD de las salvaciones se
Cualidades especiales: RO 15/-, visión en la oscuridad 60', basa en la fucrza.
nsgos de elemenlal Las crialUras atrapadas en el torbellino no podran ~
Salwciones: Fon +18, Ref +31, Vol +16 excepm para ir alLi donde el monolJlo las ~ o para escapar del
rorbellino. Por lo demas, las criatUr:lS atrap:tdas en e11orbellino Salvaciones: Fon +27, Ref +10, Vol +16
podnn actuar normalmente, pero debenn efectuar una prueba de Características, Fue 4), Des 6,Con 24, In112, Sab 15, Car 17
ConcentnlCión (CO 20 + ni~1 de conjuro) par.l lanzar un sonilegio. HabUidades: Averiguar intenCIones +15, Avistu +43,
las criaturas atrapadas en el torbellino sufre.n un penaliz.ador ----4 en Diplomacia +5, Escuchar +43, Intimidar +16, Sallar +29
la Destreza y un penalizador -2 en las tiradas de alaque. El monolilo Dotes: Alerla, Arrollar meJorado, Alaque natural mejorado,
sólo puede tener atr.lp:tdas denrro del torbellino tantas criaturas a Ataque poderoso, Crírieo mejor.tdo (golpelazo), Golpe
la ~zcomo puedan caber en el volumen dellorbellino. demoledor, Gran hendedur.t, Ernbt"stida mejorada,
El monolIto de al~ puede expulsarcuando desee a las criaturas Hendedura, Romper arma mejorado, Sohura con un arma
que transporta, deposit3ndolas allí donde se encuenl~ el torbe- (golperazo), volunrad de hierro
llino. Los monolilos con\1OClldos siempre expulsan a las crialuras Entorno plano Elemenlal de la tierra
atrapadas antes de volver a su plano natal Organiución: SOhtario
Si la base dellorbcllino lOca el fondo,cre.ar2 una nube arremoli-- Valor de desafío: 17
nada de escombros. La nube esIari cenrrada en el monolito y tendní Tesoro: ninguno
un dümeno igual a la mllad de la altur.l del monolito. Este efecto Alineamiento: neutral: normalmente)
~ wda la visión más allii de 5', incluyendo la \'i.sión en la Avance: 37-54 OC (Gargantuesco)
oscuridad. Las cnaturas sllt12das a 5' de: distancia dispondrin de Ajuste de nivel-
ocuhadón,ylasqueseencuenrrenrnisalIaposeeránocuhaciónrotal.
Par.l poder Ianz.ar un conjuro..bs alr.lpadosen la nube deberán tener Un gron monltSn de t¡efflJ y r,,", de/IDmDí'lD de uno klffe pequeilQ
éxiroen una prueba de Concennxión (CO 15 + nivel de conjuro). se muel't' pnDdDmente sobre un por de PQtQS losws. De sus hombros
sobresolen das brozas de p,edrQ QngulQSQ wn formD de gQrrotes, y su
Un monolito en forma de IOrbellino no puede efecruarauques
r:obeZD es unQ ,hDID mDSO de lierro sin rosgos.
de golpetazo, y no amerulU el a~a a su alrededor.
Los monolitos de tierra, señores del pla.no Elemental de la. nerra, no
MONOLITO DE TIERRA abandonan su plano naral exceprosl les convocan. Est3n eom~
Elemental Gargantuesco (extraplan.ario, tierra) tos a p;trtirde la. tiern, piedn yrocas de lasque fueron conjurados,
Dados de golpe: 36<1S+255 (417 pg) y hablan lérraro con voces semejanres a rocaS machacandose.
Iniciariva: -2 Como líderes de su especie, son menos tiICirurnos y silenciosos
Velocidad: 30' (6 casillas) que OlfOS elemenlales, pero lienen poco interés en comunicarse
Clase de ann.adura: 25 (-4 lamaño, -2 Des, +21 natural), toque con criaturas diferenles a su propio tipo elementaL
4, desprevenido 25
Ataque base/Presa: +27/+55 Combate
Ataque: golperazo +40 c/c (6ds+t5/19-20) Los monolilosde derta son serescasi lmp:trables que usan suenonne
Esp.acio/A1canee: 20'/20' fuen.:t para aplaslar y deslruir a sus enemIgos. Como cualquier
Alaques especiales: dominio de la tierra, empujón olro elemental de tierra, los mOnOlilOS pueden viajar a través de la
Cualidades especiales: RO 15/-, visión en la oscuridad 60', tierra o la roca con lanta facilidad como los humanoidescaminan
atravesar tierra, rasgos de e1emenlal por la superficie. No pueden

--
nadar, y si encuentran

Mono1ilo- _ . . . . . . .
de ..ire M~Jf~/it~ de
ll(rr.
una masa de agua deberán dar un rodeo o atnvesarla por debajo
Un lremendo ¡nfiemo se oproximo, deslildndose y soltando ,omo "'"
r(o de mela' fundido. A codo momenlo parecen formarse y desopo.
ddsudo. ruer oberl",ros umejontes a ojos enlre los liamos ordientes, y l.lIl
Maestría de la tierra (Ex): un monolito de tierna obtiene un brillonles leng",os de fuego porecen/orgos exlremidodu.
bonificador +2 en las tiradas de alaque y daiío si lanto él como su
enemigo están en contacto con el suelo. Si un contrincante está en Los monolitOS de fuego, Uderes delos elementales de fuego, nor-
el aire o en el agua, el monolito sufre un pena- malmeme sólo se encuenlnn lejos del planoElemental del
Iizador ..... en las tiradas de ataque y daño. fuego cuando los convocan poderosos lanza-
Empujón (&}. un monolitode tierra puede dores de conjuros. Son criaturas de llamas
iniciar una maniobr:l de embeslida sin provocar vivient~ hostiles a la mayoría deoms
ataques de oponunidad. Los modificadores indi- """'" dovid>. 1.0> monoIJm.do""'"
cados en maeslt'Í:I de la tiern. t:lmbien se aplian a hablan ígnaro, Ysus VOCtS suenan
las pruebas de fuetz31 enfre.nudas del monolitO. como el rugido de un incen-
Atra~sar tierra (b): un monolito de tierra dio, petO aunque son mis
puede moverse fluidamenle a rravés de pil"dra, voluntariosos e inteligenteS
barro o cualquier tipo de tiern excepto metal que la mayoría de su espe-
con la misma t2cilidad que un pez nada en el 1. , de, raramente tienen
agua. Cuando excava no deja derrás de il V V demasiado que discutir
túnel o agujero alguno, ni provoca ninguna con los habitantes del
ondulación ni cualquier otro signo de su plano Material
presencia. Un conjuro de rrml7llfT hnm
lanudo sobre el área que contenga en su Combate
interior un monolim arrojará hacia atrás al Los monolims dt
monolllO 30', dejando a la criatura aturdida fuego oombin>n
durante I asalto salvo que teng:a bito en un gran poder fisico In!
una salvación de fonaleu (CD 15). una rapidez increíble y la
aptirud de prender fuego
MONOLITO DE FUEGO asus enemigos.lgual
Elemental Cargantuesco (extraplanario, que los Olros ele-
fuego) mentales de fuego,
Dados de golpe: 36d8 + 216 (378 pg) los monoülOS no
Iniciativa: +13 pueden entrar en
Velocidad: 60' (12 casillas) el agua. ni en cualquier
Clase de armadura: 29 (-4 tamaño, +9 orro líquido no infl..
Des, +14 natural), loque 15, mable, por lo que
desprevenido 20 no puedencruz.arunamasadeagua
Ataque base/presa: +271+50 excepto si son capaces de salfarla,
Ataque: golpetazo +35 ele (6d6+11/19-20 más 4d6 por fuego) Quemadura (Ex): el ataque de golpetazo de un monolito inflige
Ataque completo: 2 golpetazos +35 c/c (6<16+11119-20 más 4d6 daño contundente más da ño por fuego debidoal cuerpo f1amigero de
por fuego) La cnatura. Cualquiera que sea golpeado por el ataque de golpelazodel
Salvaciones: Fort +20, Ref +29, Vol +16 monolito de fuego debe salvar contra Reflejos (CD 34) oel fuego le
Características: Fue 32, Des 29, Con 22, lntl2, Sab 15, Car 17 prenderá. Las llamas quema n durante ld4 asaltos. Excepto si todavia
Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +43, se tSlá en contacto con el monolito de fuego, una criatura que se
Diplomacia +5, Equilibrio +13, Escuchar +43, Intimidar +16, queme puede empre.ncIer una acción de movimiento para apagar
Piruetas +24, Saltar +25 Las llamas. La cn de las salvaciones está basada en la Constitución,
Dotes: Alena, Alaque elástico, Alaque natural mejorado, Las criaturas que golpeen al monolito de fuego con armas natu-
Ataque poderoso, Critico mejorado (golpetazo), Esquiva, rales Oataques sin arma sufrirán daño por fuego como si hubitran
Gran fonaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a sido golpeadas por el ataque del monolito, y también se encienden
ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un arma exceplo si superan una salvación de Reflejos contra CD 34.
(golpetazo), Voluntad de híerro
Entorno: plano elemental del Fuego MONOLITO DE AGUA
Organización; solitario Elemental Cargantuesco (agua, extrapIanmo)
Valor de desafio: 17 Dados de golpe 36d8+255 (417pg)
Tesoro ninguno Iniciariva: +6
Alineamiento: neutral (normalmente) Velocidad' 30' (6 casillas), Nd 120'
Avance: 37-54 OC (Gargantuesco) Clase de armadura; 27(-4 tamaño, +6 Des, +15 natural), roque
Ajuste de ni~l- 12, desprevenido 21
Ataque basc/presa: +27/+53
Ataque: golpetazo +38 c/c (6<18+14/19-20)
Ataque completo: 2 golpelazos +38 c/c (6<18+14/19-20)
Espacio/A1cancc~ 20'/20'
Ataques especiales: empapar, vor.igine, maestria del agua
cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', RO
15/-, rasgos de elemenla!
Salvaciones: Fon +27, Ref +20, Vol +l6
Caracternficas: Fue 38, Des 22, Con 25,mt 12, Sab 15, Cae 17
Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avimr +43, Diplomacia
+5, Escuchar +43,mrimida.r +16, N:acar +22, Sallar +27
Dotes: Alerta, Ataque nalural mejorado, Alaque poderoso,
CtÍlico mejorado (golpelazo), Embestida mejorada,
Esquiva, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura,
Reflejos rápidos, Romper arma mejorado, Soltura con un
arma, Voluntad de hierro
Entorno: plano Elemental del agua
Organizaci6n: solitario
Valordedcsafío: 17
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (normalmellle)
Avance: 37-54 OC (Gargantuesco)
Ajuste de nivel:-

Uno gron moJO de aguo del tamaño de una gran posado se elevo
formondo uno tosw formo humanoide. Sus extremidades son grue-
sos loreil/o, de oguo que tienen un Qspeclo semejonle o bralOS, y su
werpo se remodelo Q si mismo paro Jluir por el suelo sin romperse ni
perder lo formo_
M.diltl ik " l -
Igual que 1050rr0s monolitos elementales, 105 monolilO5 de agua son El movimientodel monoliro mienrras está. en forma de vorágine
los jefes Ylíderes de su especie. Generalmente no desean abandonar no proo.-oca ataques de oporrunidad, incluso si e.nrra. en el ~!ipacio
el plano Elemental del agua y 5610 pueden ser convocados por 105 que ocupa orra criatura. Una crialura puede verse arrapada por
conjuros más poderosos. Hablan acuano, pero raramente se dignan a la vorágine si la toca Oenrre en ella, o si el monolito se mueve al
hablarcon criaruras que nosean onos elementales de agua Susvoces espacio que ocupa la criatura Olo atraviesa.
tienen el sonido del chocar de las olas en una tormenta salvaje, yson Las criaturas de tamaño Enorme o inferior podrían sufrir
bastante más inteligentes y voluntariosos que la mayoría de su tipo. daño al quedar arrapadas por la vorágine y ser arrastradas pot
ésta. Toda criatura afectada debe salvar conTra Reflejos (CO 42)
Combate cuando entre en COntaCTO con la vorágine o sufrirá 4d6 puntos
Los monolilos de agua son casi tan fuertes como los de tierra y de daño. Además, deberá tenet éxitO en una segunda salvacion
demás mucho más rápidos y ágiles. Prefieren luchar en el agua, de Reflejos (CO 42) o será arrastrada y quedará atrapada en las
donde puede.n desaparecer bajo las olas y engañar a sus enemigos, fuenes cotrientes, sufriendo d~ forma automática 4d6 de daño
pero en cualquier caso un monolito de agua no puede apanarse cada asalto. Las criaTuras afectadas podrán salvar contra RefleJOS
más de 300' de La masa de agua donde fue conjurado. en cada asaho para escapar de la voriginej seguirán sufriendo
Empapar (Ez): el toque del monolito de agua apaga las anlor- ~l daño de ese asalto. pero lograrán escapar si tienen éxilo en la
chas, fogaus, linternas descubierus y demás lLanw desprolrgidas salvación. La CO d~ las salvaciones se basa en la Fuena.
de orige.n no mágico, siempr~ que mas posean tamaño Enorme o lascriaruras anapa.das en la \mgine no podrán JtJOYC:rSe, excepto
menor. La criatUra podrá disipar el fuego máglCO que. toque corno para ir allá donde el monolilO las Ile\-e o para escapar del ~molino.
un conjuro de dISIpar magia ma)Vl' (20.- nivel de lanzador). Por lo demás, las criaturas arrapadas en el remolino podrán actuar
Vorágine (sb): ~l monolitO de agua puede lransfonnarse a normalmenTe, perodeberán efectuar UN prueba de Concenrradón
voluntad en un remolino. siemp~ y cuando esdi bajo el agua, y (CO 20 + ni~l de conjuro) para lanzar un conjuro. Las criaturas
permanecer en ma forma durant~ el tiempo que desee.. En fonna. arrapadas en el remolino sufren un pe;nalizador -2 en La Des~
de vorágine., el monolitO puede tnO\'ersC: a su velocidad nata.toria Yun penalizador-2 en las tiradas de. ataque. El monoliro solamente
por el agua Oen el fondo d~ ésla. puede T~ner atrapadas denno de la vorágine a lanlas criaturas a la
La vorágine mide la' de ancho en la bast:, hasla 50' de anchoen vez como puedan caber en el volumen de. la misma.
la cúspide y hasta 80' deaho. El monolitO controla la altura exacla, El mOnOliTO puede expulsat cuando desee a Las criaturas que
que deberá ser de 20' como mínimo. Transporte, d~positándolas allá donde se encuentre la vorágine.
Los elementales convocados siempre expulsan a las crialUras Hipogr-i.fo pseudonatural
alrapadas ames de volver a su plano natal. Ajeno Grande
Si la base de la vorágine loca el fondo, creará un.;¡ nube arrem~ Dados de golpe:: }dtO+9 (25 pg)
linada de escombros. La nube estará centrada en el monolitO y Iniciativa: +2
tendni un diimetro igual a la milad de la alrura de la vorágine. ESte Velocidad: SO' (10 casillas), vI 100' (reguLar)
efeclO oscurecerá toda visión más allá de 5', incluyendo la visión en Clase de annadura' 15 (-t lamaño,+2 Des, +4 natural), roque
la oscuridad. Las criaruras situadas a 5' de distancia dispondrán de ti, despreven ido U
ocultación, y las queseencuennen más al1i poseer.ín ocuhadón.lOlal Ataque base/presa: +:i/+t 1
Para poder lanzar un col1JlUO, los atrapadosen la nube deberán tener Ataque: garra +6 c/c (ld4+4)
exno en una prueba deConcenrración (CD 15 + nivd de conjuro). Ataque completO" 2 garras +6 c/c (ld44-4) y mordisco +t c/c
Un monolito en forma de vorágine no puede efecruar ataques (td8+2)
de golpetazo, y no amenaza el área a su alrededor. Espacio/Alcance: \O'/s"
Maestría del agua (Elr): el monolito de agua gana un bonifica- Ataques especiales: impacto verdadero
dor +2 en las uradas de ataque y daño si tanto él como su oponente Cualidades especiales: forma alternariv.l, visión en la
están en ContKto con e! agua. Si su enemigo estuviera en tierra, oscuridad 60', visión en la penumbra. RE 5 (ácido y
e! monohtosufriria un penalizador-4 en e! ataque y daño. electricidad), olfato, RC n
Un monohto de agua puede suponer una grave amenaza para Salvaciones: fotl +6, Ref +S, Vol +2
cualquier embarcación que se cruce en su camino. La criatura Caracteristicas: Fue 18, Des 15, Con 16.lnr:l, Sab U,Car8
podni hacer zozobrar fácilmente a las más pequeñas (basta t80' Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4
de ~lora) y detener barcos de mayor tamaño (hasta 360' de eslora). Dotcs; EsqUiva, Viraje brusco
Las embarcaciones más grades pueden ser ralentizadas hasta la Enlomo: cualquiera te~ y sublcrráneo
mitad de su velocidad. Organización: sohtario
Habilidades: un monoIitode agua posee un bonificador +8 racial Valor de desafio: 2
en cualquier prueba de nadar para efectuarcualquier acción especial Tesoro: ninguno
oevi.tar un peligro. Siempre puede elegir lOen una prueba de Nadar, Alineamiento; neutral (siempre)
inclusosi está distraído oen peligro. Puede utilizar la acción de axrer Avance: 4-6 OC (Crande); 7-9 OC (Enorme)
miemras esté nadando, siempre que 10 haga en Iíne.a recta. Ajuste de nivel:-

CRIATURA
Más allá de los milenios incomables que yacen entre
las estrellas, las criaturas pseudonaturales habitán
más allá de los planos conocidos, en reinos lejanos
de locura. Cuando son convocadas al plano
material, a menudo adoptan la forma y las
caracteristicas de eriatu ras fa miliares,
aunque son de apariencia más
grotesca que sus contrapartidas
terrenales. Alternativamenle
podrían aparecer de una forma
mis consistente con sus origenes,
ma nifestándose como masas de tentá-
culos agitados o incluso otras formas
aún más terribles.

EJEMPLO
DE CRIATURA
PSEUDONATURAL
Esta horrible criatura con alas liene un
cuerpo IoIOgamenle equmo, '4nlos potas pos-
leriares ylos alas de uno enorme oYe inficta.
Su ,ome esto llena de grolesws plÍstulos y le
d!orna unlfquido viscoso de IoIOrJos '4rU$. Tros dio
ondtD uno 10'10 '410 St-rpt"lirlO.
ESte ejemplo usa a un hipogrifo de :l OC
como criatura bolse. r
Combate tentáculos (u olra forma grolesta apropiada, lal como determine
Un hipogrifo pseudonawral se lanza en picadocomra rus presas el DM). A pesar de su apariencia, sus apliludes no cambian. las
y golpea con las garras delanleras. Si no puede lanzarse en picado, olras crialuras reciben un penalizador'l de moral en sus tiradas
ataca con las gllTras y el pico. de ataque contra la criatura pseudonarural cuando está en esla
Forma alternativa (Sb): como acción eslándar, un hipogrifo forma allernativa.
pseudonawrall puede adoplaT la forma de una grotesca masa Características' las mismas que la criatura base, pero la
llena de lemKulos (aunque eSla ap3riencia alienígena no liene Inteligencia es al menos l.
ningún efeclo sobre las apliwdes de la criawra). Las otras .Entorno: cualquiera terre5lre o sublernneo.
criaturas reciben un penalizador -1 de moral en sus liradas de valor de desafío: hUla 1 OC,como la crialura base:4 a 11 OC,
auque contra el hIpogrifo pseudonarural cuando esra en esta como la criatur.;( base +1¡ 12 OC O mas, como la criatun base +2.
fonoa alternativ:a
lmpacto verdadero(Sb): una vt'Z al dia, el hipogrifo pseudo-
nalural puede oolener un bonificador +20 introspectivo en una
únicllirada de ataque. Además, no sufre posibili<bdes de fallar Los remendados sorlilegos son muenos vivienltS que han sido
contra un obJetivo que lenga ocullación cuando efeclúe esle poderosamenle mejorados y fonalecidos con med10s arcanos. Son
at<lque. mas compelentes en la deJens:a cuerpo a cuerpo, IIÚS resistentes a
Habilidades los hipogrifos tienen un bonificador +4 racial la expulsión y oblienen la aplllud de lanzar conJuros. El proceso
en las pruebólS de Avisur. es mucho mas efeclivocuando se aplica a muertosVlVlentesinre-
• Iigenles que iII aquellos sin meme,}'1I que los inteligentes pueden
COMO CREAR UNA CRIATURA usar rus conjuros con estralegla.
PSEUDONATURAL Un muerto viviente R'mendado sortikgo puede ser identillcado
aPseudonatural" es una plantilla adquirida que puede añadirse a por las runas que cubren su cuerpo. que se grahan en sus restos
cualquier criatura corporal (a la que a ~nir de ahora llamaremos esqueleticos o se latúan en su carne putrida. Medianle una
criatura hase). inspección casual o durante el combale. las runas sólo pueden
Una criatura pseudonawral usa lodas las estadísticas y aptitudes detectarse con una prueba de Avistarconrra CD 15, o de lo con-
de la crialura hase exceplo las indicadas aqui. Aunque el tipo de trario simplemente parecen grietills en los huesos de la criatura o
criatura cambia. no se deben volver a calcular los OC, el ataque arrugas en su pIel
base ni los pumos de habilidad. Los remendados sorrilegos sólo pueden sercreados por un mago
Tamañoyripo: el lipo de la CriaWTacambia a ajeno. Ellamafio o un hechicero que lengan la dole Fabricar objeto maravilloso y
no cambia. rufictenle nivel para lanzar los conjuros que se imbuyen en el cuerpo
Ataques esped ales: una erial ura pseudonatural reliene todos del muenovivieme. El proceso de creación conlleva un númerode
los alaques especiales de la criatura base y obtiene el siguienle. dias igual a la puntuación de Sabiduria de la criatura muena viviente
Impaclo Vndlldl'ro (Sb): una vez al día, la criatura pseudona- que se está remendando (con un minimo de 10 dias) y requiere el
lUtal puede obtener un bonificador +20 introspeclivo en una gaSlo de 1.000 po para los mllleriales de grabado o tatuaje además
única tirada de alaque. Además, no sufre posibilidades de fallar de 500 PX >< la pumuación de Sabiduría del muerto viviente.
Contra un objetivo que tenga ocultación cuando efectúe este Los muertos vivientes que rengan aptitudes para ellanumienro
ataque. de conjuros pueden somelerse ellos mismos a este proceso.
Cualidades especiales: una criawra pseudonatural retiene
todas las cualidades especiales de la criawra base y obtiene las EJEMPLO DE REMENDADO
siguientes. SORTlLEGO
Rrmte'lllll (Ex): la criatura pseudonatural tiene RE (acido y Esl~ hllmanoide demacrado y carente de pelo tiene 105 ojos de color
electricidad) de acuerdo con los OC de la criawra base (consulta rojo ordiente y los dientes afilados de un dewgrodable muerto viviente,
pero inspudonóndolo con mós alención puede I'tfJe que su come
la tabla, más adelante). pútrida estó cubierto de cicatrices o morcas de algún tIpO.
rw!u{(Iórr de daño (Ex): la criatura pseudonawral obtiene RD
de acuerdo con los OC de la criatura hase (consulra la tabla, más Este ejemplo usa a un nterario de 4 OC como criatura base.
adelante).
RtslSt(nCla a CcmJll"" (Ex): la criatura pseudonarural obriene una Necrario remendado soníJego
RC igual a 10 + los OC de la criatura hase (maximo 25). Dados de golpe~ 4dI2+3(29 pg)
Iniciativa: +l
oc RE (ácido Y electricidad) RO Vdocidad: 30' (6 casillas)
,.,
1·3 5
5 S/magia
Clase de armadura' 17 (+3 Des, +4 natura!), toque 13,
despre\ocnido 14
8-11 10 5/magia
120miAs 15 lO/magia AtaquC' base/presa: +2/+3
Ataque: mordisco +5 c/c (lds+3 mas ~rálisiS)
fimna 1I1fl'malll.'ll (SbJ: como acción esrándar, una cri;nura pseu- Ataque complelo mordisco +5 C/c (1ds+3 mas parálisis) y 2
donatunl puede adoplar la forma de una grolesca masa llena de gamllS +3 c/c (ld4+1 mas parálisIS)
Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques esp«iales:
Ataques especiales: fiebre del necrófago, un <=><nd.do ..nJq¡o
parilisis, hedor, aptitudes sonílegas conserva ttxIos los ataques
Cualidades especiales: RO S/magia o plata, especiales de la criatura
RC 18, resistencia a la expulsión +4, rasgos de base y obtiene el siguiente.
muerto viviente AptItudes forlil.qp5: un
Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +8 remendado sortílego
Cancterlsticas: Fue 17, Des 17, Con - , Int ~e ser imbuido con
13, Sab 14, Car 16 aptitudes sortílegas de
Habilidades: Avistar +8, Equilibrio +7, acuenIo con su Sabiduria,
Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, tal como se india en la
Saltar +9, Trepar +9 ,,¡,¡, inJErioc~
Dotes: Ataque múltiple, Dureza ronjum.J.g;dodobo
Entorno: cualquiera • pertenecer a las
Orpnizaci6n: solitario escuela:s de lXXlju-
Valor de desafío: 4 rxión, evocación o
Tesoro: estándat nigrananda.Elnúmero
Alineamiento: caótico maligno (siempre) de~~
Avance: 5-8 OC (Mediano) es acumulativo; por
Ajuste de nivel:- eje:mpk>. un mumo
viviente remendado
Combate ~=Silidu­
Un necrario remendado sortílego utiliza sus aptitudes sortíleg;as ña 12 puede lanzar
al empez.ar la bau.l1a, recurriendo a sus ataques naturales cuando dos conjuros de 1°
algún contrincanre se acerca hasta el cuerpo a cuerpo o cuando nivel cuatro veces al día Ydos conjuros de L" nivd cuarroveces al día.
se le han agotado las aptitudes sortílegas. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura.
Fiebre del necrófago (Sb): enfermedad: mordisco, Fonalez.a
cn 15, periodo de incubación 1 dia, daño td3 Con y ld3 Des. La Conjuros
CO de la salvación se basa en el Carisma. Sabiduría Ejemplos Imooidos Veces al dla
Parálisis (Ex): cualquiera que sea golpeado por el mordisco o
10
11·12
Esqueleto, zombl
Bodak
Dos 1.- nivel
Dos 2.-nivel
••
las garras de un necrario remendado sortílego debe salvarcontn. 13·1. Necrófago, necrario Dos 3."' nivel 2
Fonaleza (en 15) o quedará parallzado durante ld4+1 asaltos. 15·16 Devorador Dos 4.° nivel 2
Incluso los elfos son vulnerables a esta parálisis. La CO de la 17·18 Algunos liches Dos 5.° nivel 2
salv;ci6n se basa en el carisma. 19 o superior Noctumbra Uno 6. nivel
0
1
Hedor (Ex): la ~tilencia de muerte y corrupción que rodea El creador de un remendado sortílego decide cómo asignar los
a un necrario es abrumadora, y las criaturas viv;s en un radio de conjuros conocidos y el número de veces al día que se pueden
10' deben salvar contra Fomlez.a (Cn 15) o quedarán indispuestas lanzar los conjuros de cada nivel y, una vez tomada, eSla decisión no
durante ld6+4 minutos. Una criatura que consiga salv;r no puede puede cambiare. Porejemplo, si un esqueleto remendadosonílego
ser afectada de nueva por el hedor del mismo necrario remendado tiene caU$<1Y mildo utilizable una vez al dia y contacto llldrizanle
sortílegodurante 24 horas. Un conjuro de Itntificayvmmo o neutrallUlY utiliz.able tres veces al dia imbuidos como sus aptitudes sonílegas
vmmo elimina el efecto de indisposición. Las criaturas que tengan de t." nivel, más tarde su creador no puede cambiar ninguno de
inmunidad al veneno no resultan afectadas, y aquellas resistentes al los dos conjuros ni la frecuencia con que puede lanzarlos (a dos
veneno reciben sus bonifieadores normales en los TS. La en de la veces al día cada uno, por ejemplo).
salvación se basa en el Carisma. Cualidades especiales: un remendado sortílego conserva todas
Aptitudes 5Ol'tilegu: 3/día: ost\Iridad, ~ mDgico; l/día: las olal;dades especiales de la criatura base yobtiene las siguientes.
""""'''_floha'''''''''Mdf(+stt>qu<'dimnd.),floha Rtdw:ci6n lU daño (Ex): los remendados sortílegos con 1·3 De
flamígrra, lDqut wmpinlo (+5 toque a distanda). 4. nivd de lanudor.
Q
no tienen RO, aquellos con +1 t OC tiene RO S/magia o plata, y
aquellos con 12 o mis OC tienen RD S/magia y plata.
CÓMO CREAR UN REMENDADO Rtmltnt'ia a conjuros (.Ex): un remendado sonílego tiene una Re
SORTILEGO igual a 10 + el modificador de Carisma de la criatura base.
-Remendado sorrilego" es una plantilla adquirida que puede Rtmftncla a la OJ7IolblÓn (Ex): un remendado sortílego obtiene
añadirse a cualquier muenoviviente corporalcon una puntuación resistencia a la expulsión +2 (que se añade a la resistencia a la
de Sabiduria de 10 o superior (al que a panir de aban llamart.mOS expulsión de la criatura base, si la tiene).
criatura base). Salvaciones: los remendados sortilcgos consiguen un bonifi-
Un reIDCndado sonílego usa todas las estadísticas y aptitudes cador +2 profano en todos los TS.
de la criatura base excepto las indicadas aqui valor de desafío: el mismo que la criatura base +1.
DUNGEONS & DRAGONS·
.,....".. .
ACCESORIO DE CAMPA~A

3!III0 8 °LVIDJliDOg

s
BXpLORA UNA M IST~RIOSA Tl~nnA D~ pODI3R y MAGIA

Los relatos de más allá del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor.
Conocido por la mayoría de gente de Faerún como tierra natal de la Simbo!, las.jaz.hrán
y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros.' intrigas insidiosas y
3\'cnturas por revelar. Descubre la gente, la política )' las sociedades de la región,junto con
Jos monstruos. las organiz.aciones corruptas y el resto de ~ligr06 que esperan a los viajeros
incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaña de 'REINOS OL\rIDAOOS~ •

• 11 nuevas clases de prestigio· '21 nuevos conjuros· 19 nuevos monstruos

Para UsaT este accesorio también necesitaras el EK~nllr;o de c4mpaíia de. REINo.s.Ol,YroA1XJS.
el M,O/uol dtljllgador, la Guía del1Jun(etJn Master y el Manual de m(mSlrno!.
8TI8f~e.8
DElL EsfE
lL as tierras del Este son el hogar de \'arias criaturas
únicas que no se encuentran en otras partes de
Facnin, desde las sagas de Ras&:men hasta las retor-
cidas creaciones mágicas de los Magos rojos. Además, centenares
de criaturas comúnmente encontradas en otros lugares también
infestan el Este inao;:esiblc.
Algunas de las criaturas presemadas en este capíruio son aptas
para personajes; tales monstruos tienen un ajuste de nivel indicado
en sus estadísticas. Las criaturas sin ajuste de nivel indicado no se
recomiendan como personajes (se trata de muert06 \;vientcs sin
mente, por ejemplo, o tienen un nivel efectivo de personaje supe-
rior a 'lO}
,
librio +10, Esconderse +1.0, Escuchar +9, Interpretar (bailar)
+1., Intimidar +3, Leer 106 labi06 +6, Moverse sigilosamente
caminante de las +9, Nadar +S, Piruetas +11, Reunir información +S, Saltar +3,
Trepar +8

sombras Dotes: Disparo a bocajarro, Elocuencia (ECRO), Iniciativa mejo.


rada
Vdor de deuIlo: 6
Humano caminante de lu sombras Pec" AlincamÍento: neutral maligno
Hum.naíde Mediano (humano) Perleneaci..: daga, cuero tacbonado de gran calidad, ballesta
Dados de golpe: rd6·5 eH pg) ligera de gran calidad, virotes de gran calidad (10), capa
Iniciativa: +8 Ufica, antorcha siempreardienfe, pación de l.raciafelina,
Velocidad: 30' pación de curar heridas maderadas, pación de valar, pación
CA: 17 (+4 Des, +3 cuero tachonado de gran calidad), toque 14, de furtividad, mochila, garfio de escalda, cuerda de seda
desprevenido 13 (,O'~ .
Ataque bt&e/pre&t: +3/+1.
Ataque: daga +1. c/c; o ballesta ligera de gran calidad}' virotes de Lo!; caminantes de las sombras son gente que ha llevado a cabo
gran calidad +9 distancia un ritual moigico del dios Mois<:ara que sintoni:z.a su cuerpo con [as
Ataque completo: daga +1. c/c; o ballesta ligera de gran calidad}' sombras. Son similares a 106 umbras y obtienen poderes cuando se
virotes de gran calidad +9 distancia encuentran entre las sombras o en la oscuridad. Yalonzher Izh·
Daño: daga ld'H/19-1.0; ballesta ligera de gran calidad ld8/l9-1.0 briur, sumo sacerdote del tbnplo mascarino de Zhesk, descubrió
FrentefAlcanee: Y'jS' un ritual sagrado dedicado a sil deidad, llamado Ritual del paseo
Ataques especialn: ataque furtivo +3d6 por las sombras.
Cualidades especiales: buscar trampas" ceguera ante la luz, esqui\'a Este ritual canjea parte de la energía vital del receptor por
asombrosa (bonificador de Des a la CA), evasión, visión en la materia sombría. El receptor parece exactamente igual que antes,
oscurid;d 60' aunque su sombra es nítida pero oscura incluso en condiciones
Salvaciones: Fort +0, Ref +8, Vol +1. llubladas. Los Amos de las sombras Usal) este ritual para permitir
CuteterJsticu: Fue 8, Des 18, Con 8, Int 14, Sab 11., Car 13 a sus agente!; entrar y salir de lugares complicados con facilidad,}'
Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +9, Buscar +8, normalmente trabajan en pareja, transportándose junt~ al lugar
Diplomacia +9, Disfraurse +7 (actuar +9), Engañar +7, Equi- del ruturo crimen.

••

<
M01\STRUOS DE.L
• EsTE

COMBATE Nivel Cancterhticu
El ejemplo de caminante de las sombras usa a Yastera "Manos 1-2 Má¡cQI·tl ¡ombria 3fdía (ECRO)
negras" MenanQ, una humana pícara de f.O nivel y afiliada a los ~4 'Puerttl dimensionll/1día (sólo sobre sí mismo)
Amos de las sombras de Télflamm, como personaje base. f-' O¡c¡,ridad 3fdía
Su apodo es "Manos negras" debido al aura negra que se 7-S 'Puerta dimensional 'l/día
manifiesta alrededor de sus manos cuando manipula las sombras, 9-10 Rociada sombríll :;/día (ECRO)
Yastera es responsable de muchos secueStros cla\'e e'n Télflamm. 11-12 Caminar por la ¡ombr~ l/día
También ha sido entrenada como espía y a menudo visita cere- 11-14 'De¡plazamiento 'l/día
monias oficiales y fjestas de nobles para conseguir información lf-U 'Puerta dimrnsionlll 3/día
sobre la gente a la que los Amos de las sombras im-estigan_ 17-18 TentáClllos negros de E'lIard l/día
Yastera es muy leal a la cofradía, ya qlle.la han tratado bien .29 Caminar por la sombra 3fdía
y respetan sus aptitudes. Es pelirroja, de cbnstitución ligera y
muy guapa. Prefiere evitar las situaciones cn que pueda resultar Un caminante de las sombras no puede usar ni.nguna de sus
herida y, si se ve involucrada en una lucha, se mantiene fuera aptitudes sortílegas en una zona de 1111. brillante (como la del
del cuerpo a cuerpo cuanto puede. Si es amenazada directa- solo un conjuro de I.. z del día).
mente, usa su aptitud de p"rrla dimrnsi(¡Nal Cualidades especiales; los caminantes de
para escapar. las sombras conservan todas las cuali-
EVl.lión (Ex): si se ve expuesta a cual- dades especiales del personaje base y
quier efecto que normalmente permita también obtiene las indicadas a
una salvación de Reflejos para la mitad continuación.
de daño, esta caminante de las sombras Ceg/lera ante {a I"z (Ex):
no surre daño si supera el TS. la exposición abfLlpta a la luz
Cegueu .ate 1. lut (El): la exposición brillante (como la del sol o un
abrupta a la luz brillante (como la del conjuro de f¡.z del dí4) ciega
solo un conjuro de ,,,;:; dtl dia) ciega a a los cáminantes de ¡as sombras
eSta caminante de las sombras durante 1 durante 1 asalto. Adem:is, sufren
asalto_ Adem:is, sufre un penalizador -1 un penalizador ~1 en todas las
en todas las tiradas de ataque, salvaciones tiradas de ataque, salvaciones y
y pruebas mientras se encuentra bajo luz pruebas mientras se encuen·
brillante. . tran bajo luz brillante.
••~
Aptitudes sortílegas: 3/día: máscara
sombria (ECRQ), osc/lridad,' l/día: purrta
~ dimrnsíona/ (sólo sobre si misma). Estas
Visión en la osCllridad
(Ex) el personaje obriene
visión en la oscuridad en

aptitudes son iguales que los coujuros equiva- un radio de 60' si no la
lentes lal11..ados por un hechicero de r? nivel. tenía ya.
Esquiv. 1.I0mbrou. (Ex): esta caminanre de C.ucterhticu: ajusta
las sombras conserva el bonificador de Des- . las del personaje base
freza a la Clase de armadura incluso cuando como Sigue: Des +2,
est:i desprevenida. Con ~1.
Habilidades: los cami·
nantes de las sombras
plQl)til1Q del obtienen un bonificador
cQminQnte de lQS r.aeial +4 en las pruebas de
Esconderse.
sombrQs V.lor de desúIo: igual que
''Caminante de las sombras" es una plantilla el personaje base +1.
que puede aplicarse a cualquier humanoide (al Ajuste de nivel; igual que el
que llamaremos de aquí en adelante "personaje • personaje base +~
base"). Usa todas las estadísricas y cualidades Peuouju cunin.ntes de 1..
especiales del personaje base excepto las indica· IOmbr..
das aquí. Debido a sus aptitudes especiales, el
At.quu upeeides: los caminantes de las sombras nivel cfccti\-o de personaje (hU)
conservan todos los ataques especiales del personaje base. de un PJ caminante de las sombras
También obtienen la aptitud de manipular las sombr:tS, es igual a su nivel de clase +~ Así, la
proporcionándoles acceso a varias aptitudes sortílegas humana pícara de f.o nivel indicada
basadas en su nivel de person:ye, tal como se muestra en la tabla anteriormente tiene un r>.'EP de 6 )' es el equivalente de un personaje
siguiente. Estas aptitudes sortílegas son iguales que los conjuros de 6? ni\-el.
equivalentes lanzados por un hcrhicero del mismo nivel que el
personaje.

60
-
"'MONSTR UOS DEL
• EsTE

comhntiente Rasgot de MJ,lerto viviente: el combatiente pavoroso es inmune
a los efecros enajenadores o de dormir, al veneno, la parilisís, el

pnvo.fOSo aturdimiento, la enfermedad, 105 efect05 de muerte, los efectos lligro-


mámic05 (excepto que afecten específICamente a llluert05 vivientes)
y cualquier cfecto que requicra sah'ar.>c contra Fortaleza excepto si
HUIlu.no Cmb4 combatiente pa'roroso también fUllciona sobre objct06. No se ve afectado por her,idas crío
Muerto viviente Mediano ticas, daño atenuado, daño de característica, consunción de energía
D.dOf de golpe: 4dl'2+3 ('29 pg) ni muerte por daño masivo. El combatiente pa\'or06O no puede.>cr
Inidativa: +0 revivido, pero puede ser resucitado. Esta cri:atura tiene \'isión en la
Velocidad: 10' (armadura de bandas); hase 30' oscuridad (alca.nce de 60').
CA: 18 (+6 armaclUl11 de bandas, +2 escudo grande de metal), toque Habilidadea: la> combatientes pavorosos tienen un bonificador
10, desprevenido 18 racial +4 en las pruebas de Avistar, Saltar y Trepar.
Ataque b&lc/Presa; +4/+8
Ataquel: hacha de batalla +10 clc
Ataque completo; hacha de batalla +10 eje
plantilla de combatiente
D.ño; hacha de batalla ld8+4/x3 pavoroso
Frente/Alcance: r'lf' "Combatiente pa\·orcw" es una plan-
Cualidldel especiales: rasgos de muerto viviellte tilla que puede anadirse a cualquier
Salvaciones; Fort +4, Rtf +1, Vol +0 umanoide de al menoo 3 DG o niveles.
Caracterhticu: Fue 18, Des 11, Con -. Ine 4, Sah 9, Car 4- El tipo de criatura cambia a "muerto
Habilidades: Avistar +6, Saltar +7, Trepar +7 víviellCe". Usa todas las estadísticas y
Dote$: Ataque poderoso,. Ourel:l, Soltura ron un arma (hacha de >0--": aptitudes especiales de la criatura base
batalla) excepto en lo indicado aquí.
Terreno/Clima: terrestre/cualquiera Esta plantilla sustituye a la ficha del
Organización: solitario O compaiiía (3·12) 'Combatiente pavoroso' del
Valor de deuJlo; '2 Manila' Je momtruos: momo
Tesoro; ninguno truos Je' Faen/n.
AliDeamir:ota neutralmaligllo (siempre) Dados de golpe: se
Avance: - incrementa a d1'l •
Cantterlsticu: ajusta
las de la criatura base como
sigue: Fue +4, Int -6 (mínimo
Los COlllbntielltes pavcrosos, llamados para servir en b 3). Car ---'\- (mínimo 3} Como
muerte en vida med.iante una inmunda magia nigromántica, criaturas muenas \'ivienres, los
son muerta> vivientes creados normalmente a partir de cadáve- 'combatientes pavorosos no tienen puntuación
res de combatientes hábiles. G)J.1servan muchas de las habilidades Y de Constitución.
talentos marciales que te¡úaJl en vida pero están obligados a servir a su Habilidade&; las mismas de la criatura hase,
creada con obediencia incondicional rUb.. excepto que el combatiente pavoroso
Los combatientes pavorosos se crean lanzado el conjuro reani- ~~!t ~ obtienC'-un boniflcador +4 en las pruebas
mar combatiente pa'l;I)I'OSO (consulta el Capít~lo 'lo: magia y COll' de Avistar, Saltar y Trepar.
juros). . Dote&; las mismas de la criatura base, excepto
El a::mootiente pawron tiene W} aspecto similar al que tenía en C~.lJ"ie.t~ que el combatiente pa\'OC06O pierde cualquier
vm, awl<pJl: COIlSCJ'\'3.las terTibks midas que k> mataroo y &JS cj:l> lri11an P"'~~OJ~ dote para la que ya no se cualifKjuc.
ferw..1llente <r rokr aJnari1lo. TCle la piel arrugada Y o:;rureci;Ia que se Tereeno/Clima: terrestre/cualquiera.
mmde soIre su magra carne y le lb Wl aspecto huesudo Y marchito. Sude Organización: solitario o compañía (3-11).
llevar !asarmas y la armadura que preferia antes&: su muerte y su tral\~Cl'­ TeKll'o: ninguno.
maci':1Il. Habla cua1qui'r ili:ma que o::oc:ri:ra en vili Alineamiento: neutral maligno (siempre)
Los combatientes ,pavorosOs no SOl1 siempre sirviclltcs de con- Avance: -
fianza, ya que se confunden fácilmente con las órdenes complicadas.
Lis 6rdenes de 11 palabras o menos no SOll ningún problema, pero
hay un r% acumulativo por cada palabra adicional de que malin-
Bn~end.fo de In
terprete las órdenes; considera al monstruo cOlúundido (collsulta el
conjuro confusión) y tira 105 dad05 para determinar qué acción lleva
a cabo en .respuesta a la orden que causó su confusi6n.
desoInción
Ent engendr:o de la desolación
COMllATE Plaota Eoorme
Los combatientes pavorosos luchan con las armas y la armadura Dados de golpe: 7d8+41 (73 pg)
que usaban en vida. Este ejemplo usa a un combatiente humano de Iniciativa: -1
4~ nivel como personaje base. Velocidad: 30'

••
61
·,
MONSTRUOS DEL
• EsTE
., •
CA; 20 (-1 tamaíio, -1 Des, +13 natural). toque 7, desprevenido 20 hasta a dos árboles a la vez.. Un árbol normal tarda un asalto
Ataque ~K/l'rua: +S/+14, com~leto en descnraizarse. Oespu6 se mueve a una velocidad de
Ataque: golpetazo +14 c/c 10' y lucha como un em en todos los aspectos. Los árboles ani-
Ataque completo: 2 golpetazos +-14 c/c mados pierden su aptitud de movimietUo si el etU que los animó
Daño: golpetazo 1d6..11 queda incapacitado o sale del alcance. En. el resto de aspectos la
Frcnlc/Alcance: Ir/tr' aptitud es similar a un roble gl<ardián lanudo por un.druida de
Atlquu clpccialcs: animar los árbQ/(!S, crear engendro, doble dalio 12.° niveL
contra obje,t05, pisotear, toque desolador Toque dCllolador (Sb); para este engendro de la desolación, la CO
Cualidadel especiales: rasgos de planta, RD lO/cortante, transfor- de la salvación de Fortaleza para resistir el toque desolador es 19.
mación en muerto viviente, vul.t1e~abilidad al fuego Consulta la descripción de la plantilla. más adelante, para conocer
SalVldonc,: Pon +11, Rtf +1, Vol +6 ¡nás información. .
Características: Fue 33, Des 8, Con '23, Int 1'2, , Crear engendro (Sb); un animal, bestia o planta infectados por
Sab 14, Car 10 / ,....-' el toque desolador de este engendro de la desolación
tl,\
/ I
~
Habilidades: Averiguar intenciones +-7, se conviene a su vez en un engendro de la desolación si
Avistar +7, Diplomacia +2, Escon- i ' su Carisma llega a O antes que su Constitución.
derse -9", Escuchar +-7, ¡¡¡[imidar Vr ,¿ Doble daiio contra objetOll (Ex); este engen-
+-r, Saber (cualquiera) +6, Supervi· ~
, (, , dro por la desolación o sus árboles animados
vencia +7 I ...."'r~ que realizan un ataque completo contra un
Dotes: Ataque poderoso, Romper ~ objeto o estructura infligen doble daño.
arma mejorado, Voluntad de Pisoteu (El): con u.na acción esdndar,
hierro este engendro de la desolación o sus árboles
Terreno/Clima: terrestre/cualquiera animados puede pisotear a contrincantes de
Organiuci6n: banda (2-r) al menos una categoría de tamaño inferior
Valor de deuflo: 9 a ellos misnlos. Este ataque innige 2<l12+f
Tesoro: ninguno puntos de daño contundeme. Vn contrin-
Alinumicnto: neutral maligno (siempre) cante pisoteado puede intentar un ataque de
Av.nee: 8-16 DG (Enorme); 17-21 DG oportunidad con un penalizador -4 o bien
(Gargantuesco) una salvación de Renejos (CD 20) para la
mitad de daiio.
Una criatura engendrada por la desola- Vulnerabilidad .1 fuego (El): este engen-
ción, manchada por la corrupción que dro de la desolación sufre la mitad de daño
nuye por e! oscurn bo6que de Rawlins, más (+fO'..17) de lo normal contra el fuego,
es una perversión de la naturaleza. Los se permita o no un 1'5 e independientemente
engendros de la desolación, sostenidos por Sr{; de si se tiene éxiw o no. '
el poder de la podredumbre al que sucum· R.ugOll de plant. (Ex): este engendro de la
ben sus negros corazones, aborrecen todo desolación es inmune al veneno, dormir,
10 limpio e íntegro. Pretenden extender su parálisis, aturdimiento y polimorfía.
horrible veneno por todas las tiérras fores- No está sujeto a los impactos críticos ni
tales del Este bajo las órdenes de! Hombre a los efectos enajenadores. También tielle
pútrido, su maligno creador. visión en la penumbra..
,Al principio, la apariencia de una criatura engendrada por Tranlform.dÓn en mu~rto viviente (Sb): en cada mes de exis-
la desolación cambia muy poco. A medida que pasa el tiempo, tencia, un eng~ldro de la desolación debe tener éxito en una salva-
sin embargo, la inmunda infección que transporta empieza a ción de Fortaleza (CO 1f + 1 por cada 1"5 intentado previamente)
desrruir su cuerpo. La madera y la carne sanas se ennegre- o morir". Consulta la descripción de la plantilla, más adelante, para
cen, quedando húmedas y frágiles. Las hojas y el pelo se le más información.
pegan, se llenan·de llagas purulentas y pronto caen. La savia H.bilididea: este eugendro de la desolación recibe habilidades
y la sangre se vuelven negras y aceitosas, formando pústulas corno si fuera una fata. ""Tiene un bonificador racial +16 en las
en el cuerpo. Los ojos (si la criatura los tenía) se hunden pruebas de Esconderse realizadas en áreas forestales.
formando agujeros negros, iluminados por una luz verde y
maligna. Finalmente, la vida abandona el cuerpo torturado
por completo, dejando atrás un cuerpo podrido que sólo se
¡>}untillu del en'5endro de lu
sustenta gracias a la hechicería negra de la desolación del aesolucÍón
Hombre pútrido. "Engendro de la desolación" es ulla plantilla que puede aÍladiese
a cualquier animal, bestia o pLantll (a la que llamaremos de aquí
CoMBATE en adelante "criatura base"). El tipo de la criatura cambia a
El ejemplo de engendro de la desolación presentado aquí usa a un "planta" si no se trata ya de una. Usa todas las estadísticas y
ene como criatura base. aptitudes especiales de la criatura base excepto en lo indicado a.
Á"i",.,. I~s ",.b~/u (St); este engendro d~ la desolación puede continuación.
animar árboles en un radio de 180' a volunca¡l, concrola.ndo DadOll de golpe: cambian a da.

,
• -MONSTRUOS DEL
• EsTE

Ataques ~lpecia1ea: la criatura engendrada por la desolación Ataque base/Presa: +1/+4
¡;onserva todos los ataques especiales de la criatufl! base y también Ataque: mangual pesado +4 c/c; o jabalina +1 distancia
obtiene las aptitudes especiales indicadas a continuación. Ataque completo; mangual pesado +4 c/c; o jabalina +! distancia
Toque deiolador eSb} enfermedad sobrenatural; cualquier Ih.iio; mangual pesado 1d10+4/19-'2O;jabalina 1d6+;
ataque lll!tural, salvación de Fortaleza (CD 10 + DG del engendro Frente/Alcance: S'/S'
de la desolación + modificador de Constitución del Engendro de la Ataques especives: grito de guerra
desolación),. período de incubación ld6 días; daño ld4 Coll5titu- Cu1lidade, upeciales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad
ción y ld.;. Carisma. A diferencia de las "enfermedades norma1cs, W
los efectos del toque desolador siguen hasta que la vktima llega Salvadones: Port +4, Ref +0, Vol·!
a Constitución O (y muere), Carisma O (oonvir- riéndose en Aptitudes: Fue 17, Des 10, Con H, Int 7, Sab 8, Car 8
una critltura engendrada por la desolación, si la criatura es Habilidades: Avistar +2, Escuchar +'2
adecuada; consulta, 'Crear engendro', más acle- lante), o Dotell: Alerta, Reflejos de combate
recibe un conjuro de quitar (nfrrmedad o magia Terreno/Clima; terrestre y subterráneos/cualquiera
similar (Consulta 'Enfermedad' en el Capítulo Organiución: banda ('2-4), escuadra (11-'20 más '2 sargentos
3: desarrollo del juego, en la G/lfa de' '])/ln¡P11l de 1" nivel y un líder de ;~ a 6:' nivel), o partida 00-100
Mastt!r). más HQll,b no combatientes más 1 sargento de 1" nivel
Crt!ar mf,mdr() (Sb) un animal o planta infec- por cada 10 adultos, S tenientes de S." nivel y ; capitanes
tad06 por el toque desolador de un engendro de de 7." nivel)
la desolación se convierte en un engendro de la Valor de desafio: 1
desolación si su Carisma llega a O antes que su Ajuste de nivel: +1
Constitución. Cuando una criatura infectada Tesoro; estándar
por el toque desolador se convierte en un Alineamiento; legal maligno (normal.
engendro de la desolación, recupera mente)
todos los puntos de característica Avance; según clase de personaje
perdidos durante el desarrollo de la
enfermedad. A lo largo de los siglos, los diri·
Cualidades 'especiales: la criacura gentes de los MagoS rojos han
engendrada por la desolación conserva presionado continuamente a sus
todas las cualidades especiales de la criatura mejores investigadores para que
base y también obtiene las indicadas a conti· crearan una raza de guerreros defini·
nuación. tivos, violentos pero inteligentes, y
R4Jl,oJ de p'4111a (Ex) el engendro de la completamOente leales a Zhay. Una
desolación es inmune al veneno, dormir, pad:- ve'L tras otra, los pérfidos magos
lisis, aturdimiento y polimorfía. No está sujeto fracasaron, pero finalmente dieron
a los impactos críticos ni a los efectos enajena: con una idea. En ve'L de crear una
dores. También tiene visión en la penumbra. J' !1ueva raza, simplemente cogerían
Traniformaci6n en muerto 1J1viente ~Sb} cada3fi1es a una raza nistente y someterían
de existencia, un engendro de la desolación debe tener éxito en a sus jóvenes a un proceso que los
una salvación de Fortaleu (CD H + 1 por ca.da TS inten- transformara en la criatura imaginada
tado previamenre) omorirá. Un engendro de la desolación por 106 Magos rojos. Así nacieron los
que muera de este modo se reanimad: como un zOmbijuju, descrito ensangrentados.
más adelante en este capítulo. Los magos perfecCionaron un proceso que implica la inmersión
CuacterÍlticu: ajusta las de la criatura base como sigue: Fue +4, en un esqmque de sangre tratada alquímicamente; un bautismo
Con +'2, Sab -2, Car ~1. carmesí del que el infante emerge más duro que nunca y preparado
Terreno/Clima: terrestre/cualquiera para converrirse en uno de los mejores combatientes de Zhay. Este
Organiudón; banda (2-S") proceso puede aplicarse sobre cualquier humanoide, pero los Magos
Valor de deuflo; ígual que.la criatura base +1 rojos prefieren a los orcos, cuyas naturalezas malignas los convier-
Tesoro; ninguno o ten en más útiles para sus fines.
Alineamiento; neutral J]'Ialigno (siempre) Los ensangrentados tienen un aspecto muy sintilar al de la cria-
tura base, pero su piel es oséura y está moteada de rojo, y sus ojos
son de color amarillo Ílltenso. '
Bnsan<srentudo COMBATE
Orco en~ngrentado Cmbl El ejemplo de ensangrentado usa un combatiente orco de 1" nivel
Humanoide Mediano _ como criatura base.·Los orcos ensangrentados luchan incluso con
Dado de golpe: 1d8+2 (6 pg) más ferocidad temeraria que los orcos típi006.
Iniciativa: +0 Grito de gnerra (Er): una vez. al día. este ensangrentado puede
Velocidad; ;0' hacer que todos los ensangrentados (Ulcluido él mismo) e'l un radio
CA; 16-(+4 cuero tachonado, +'2 natural). toque 11, desprevenido 16 de JO' obtengan un bonificador de moral-+1 en todas las tiradas de

..
,
MONSTRUOS DEL
• EsTE

ataque y daño durante '2d4 asaltos.. Este afecto no se apila oon
otros gritos de guerra.
Sc:nlibilidad a la lut (Ex) este ensangrentado sufre un pena-
liz.ador -1 en las tiradas de ataque realizadas a La luz brillante
del sol o en el radio de un conjuro de luz. tkl di...

CóMO CREAR UN El'\"SAJ.'\'GREh'TADO


Pan p~. la mezcla pua un único ensangrentado, un W1-
udor de conjuros arcano debe conoca la doce Elabcnr POCión.
trabllju durante un día y usar corneonente5 materiales raros
valorados en roo po; además de la .s2ngre fre5a de al meDOS
dos humanoides Mediana; o de cuatro lnurunoidcs f'equmo5. La
cria.run. que tiene que someterse al proceso debe sumergirse en
la mC7,Cla alquimica durante al menos 14 horas Y ~ derecho
a una salvación de Fcra.ku (CO 16) pan resistir el cambio si
00 lo """-
F.I proceso de crear a un ensangrentado sólo puede aplicarse
a criaturas j6\'cnes (cualquier criatura que aún no haya alean-
udo la cd:I.d adulta de su rau:) La macla es un veneno \'rru-
knto para 106 adultos. que deben tener éxito en una s;ahación
de Fortaleu (CD 16) en la cxposió6n inicial al bailo o sufrir.tn
ldlO puntos de daño tempcnl a la Constitución. Las criatu-
ru que fallen esta Ah-ación deben volver a intentar salvar
1 minuto dt:spub.

plontillo del
ensonO"rentodo
"E.nsangrC'nr.a~ es una 'plantilla que puede añadirse a cutlquicr
humanoide (al que nos rdúiremos de aquí en adelante.como "cria-
tura base"} Usa todas las estadísricas y aptitudes especiales de la Ataque bate/PnM; +1/+1
triatun base ncepto la! indicadas a continuación. Ataque: espada larga ..1 C/C:; O arco corto ..1 distancia
CA: la armadura natural mejora ep +2. AtlIqlle com'pleto: espada 1arga +1 C/C:; o arco arto +1 distancia
Ataquu elpeeialu: un ensangrentado consen-a todos los ataques Daño: espada larga 1d8/19-20, aroo corto ld6/x3 •
especiales de la criatura base y tambi6l obtiene los siguientes ata- Frente/Alcaace: r/r
ques especiales. Cualidadca elpeci:a1cI= visión en la pcnurntn. rasgos de hornlre espíritu
Grito tk {llC'P'a (Ex) una VC'l. al día. el ensangrentado puede hacer Salvacione..: Fort +1, Ref -+O, Vol +0
qoe tOOos los ensa~ntados (meluido él mismo) e1\ un radio de Caraeterhtica..: Fue 10, Des 11, Con lO, [nt 10, Sab~l, Car 11
30' obtengaJl Ull boni[. de mOf'ai +1 en todas las tiradas de ataque y Habilidade..: Avistar +1, Escuchar +1
daño durante 1M asaltos. Este afecto no se apila oon otros grit06 de Dote..: Soltura con un arma (apada larga)
gu,= Terreno/Clima: acu~tico/telllplado y frío(río); montañas/templado
euaetetfnicu; ajusta las de la criatura base como sigue: Fue ..1, y frío (montaña)
Con +4, Int-2. Organineión: solitario o partida (2-10)
Dote..: igual que la criatura base, excepto que el ensangrentado Valor de dcl&llo: 1/1
obtiene Renejos de combate. Ajulte de ain1: +0
Valor de deuIfo: igual que la criatunl base .. ~ TelOto: esd.ndar
Ajune de nin1: igual que la criatura base +~ Alineamiento: neutra.l bueno (normalmente)
TelOl"O: estándar. Anncc: según clase de pc-rsonajc
Alineamiento: legal maligno (normalmente}
Avancr. según clase de pc-rsonaje. Los hombres cspíntu son los descendientes de \'2I'ios espíritus de
la natura.leza encontrados en el interior y alrededor de R2sbc'men.

Hombre espíritu Existen dos subraus distintaS de bombres espíritu; del río y de la
montaña. Todos tienen ftlencs lazos con el mundo natural y tam-
bi6l con la sociedad humana..
Hnmlnoidc: Mediano (elpfritu) Cmb1 Los hombr'cs espíritu parecen hwnanos, aunque SU5.cejas son
DadOl de ¡olpe: Id8 (4 pg) r mas y su tono de piel es muy pilido o dorado. No til"nen vello facial
Iaiciati..: +O ni corporal, pero su cabello es gtUC50 y abundante. Se muestran con.
Vd«Miad: 30'.Nd 30" (TÍo). Tr 30' (mont:Uia) toda la dil-en.idad humana, especialmente en la raza rasbmú, y
CA: H (+4 camisot:e de mallas). toque lO. desprevenido H pucckn acm:arse al ideal de belleza humana en su sociedad.

,
~ONSTR UOS
• DEL EsTE

l...o5 hombres espíritu hablan común y silvano. lanudar" de J.... ni\-el cuando usa esta aptitud, sea cual sea Su
u ma}'OJ"Ía de hombres esptritu que 51:' ~Dtffll fuera de: nivel actual) Cooswlta la descripción del Conjuro hahl.,. CfIII los
su hogar son rombatil:nres; la información antera- ~be a un ••iln.ksenel )1•••• ld~/jug.dDr.
hombre espíritu combatiente de 1." nivel
HOMBRES ESPÍRITU DEL RÍo
CoMBATE Además de 105 rasgos de los hombres espíritu indicados antera·
Aunque los hombres espíritu f1ref¡eren soluciones pacífICaS a la mente. 105 del río t~nen las siguientes aptitudes y características.
violencia, pueden luchar COIl coraje y habilidad cuando es necrsario.
Usan armas variadas y prefieren armaduras ligeras. Los hombres espíritu del río tienen una \'elocidad base de nadar
Visión en la ~numbr. {EI:} los llombres espíritu pu¿aen ver de lO'. No necesitan realizar pruebas de Nadar para nadar
el doble que los humanos a la luz de las estrellas. de la luna. de normalmente. Obtienen un bonificador racial -+-8 en todas las
una antorcha o en ,condiciones similares de ~ Liuminación. Con· pruebas de Nad;ar para realizar alguna acción especial. o evitar
servan la capacidad de distinguir la; colores y el detalle bajo tales un peligro, y siempre pueden degir 10 en est:ls pruebas, incluso
condiciones. mientru están distraídos o en peligro mientras nada. Pueden
K.ug0l 'de hombre esplritu (EJ:) usatJ2, acción de correr mientras nadan.
hombres espíritu t.roen varios rasgos -~ siempre que lo hagan en
raciales. depcndJcndo de .. ünea recta.
su tipo. Consulta 'Perso- • Respiraci6n acuá·
najes hombres esplritu', tia; los hombres espíritu ¡tel
a conrínuaooo. río pueden respirar agua
con tanta facilidad como
persOfiUJes respiran aire.
o Bonirteador racial -+-2 en

hombres espíritu tiros de salvación contra


Los hombres espíritu conjuros y efectos sortílegos que con-
pueden tener cualquier tengan la palabra "agua" en el nombre
clase como predilecta. del efecto. .
El ma)'Of nivd de cu o Una \'cz. al día, un bombre espíritu
de un hombre espíritu no del río puede usar ""!",,. COII los ann-:
curnu a la bon de determi- us para ba~ con cualqwcr pe'L Esta
nar si surre un penalizador aptitud es innata pan. los lDnlns cspi-
a los PX. ptu del no. TIrnC'una dun.cióo de 1 nunuto
Estas aptitudes y canc- (el hombre espíritu JI: considera un lanzador
leónicas son comunes pan ~ de 1." nh-el cuando usa-esta aptitu4, sea cual
ambas \'UEW.des de hombres espíritu. ' sea SlJ ni,-el anual) CJnsulta la de5cripci6n
'. . del con;wt h4!",,.
jur.. áqr, .
"'¡
COII .),imaU¡ en el M.nu.1 ád
Tamaría Mediano.
Vdocidad terrestre de 10'.
Visi6n en la penumbra: 105 hombres espíritu pueden ver el doble
que 105 humana; a la luz de las estreUas, de la'luna, de una antorcha
o en oondidones simihres de poca i1uminad6n. Conservan la capa-
Nilshui
cidad de distinguir los colores y el detalle bajo tales condiciones. Aberración Mediaaa
Idionus automáticos: común y silvano. Idiomas adióonalcs: Dadoi ck golpe; &18 (16 pg)
acuano, aunno, gigante. trasgo. mutan. ruhemí• .shou. tcigano. I.uiciatin: -+-6
Veloddad: 1(1. V1 1(1 (regular)
HOMBRES ESPfRrru DE LA MO!'\"TAJ.~A CA: 17 (.2 Des.,.1 natural). toque 12. desprevenido 11
Adtmás de los rasgos de los ~brcsespírltU mdialb anteramente, Ataqu.e bawjPrel&: -+-6;.-
los de la montana tieoen bs siguientes aptJhJdcs y cancteristicas. Auqne: golpetazo -+-7 e c
Ataque completo: 1 golpetazos -+- - e/c
Los homkes espíritu de la montaña nenen una \·elocidad de Ddio: golpetazo 1di+1 I

Trepar de lO'. Frente/Alcaoce: 1'/r


BoniílCador racial +2 en las pruebas de Equilibrio. PiruetaS y Ataques e,pecialel: conjuros
Saltar. Los hombres espíritu de la manu.ría se encuentran como Cualidadel e.pecialel: RD 10/-+-1, visi6n en la oscuridad 6r/, elcur~
en casa,en desniveles abruptos}' cumbres que aterrorizarían a la si6n etérea. celeridad temible, mente en blanco
mayoría de humanos. Salvacinnel:Fort -+-+. Ref +4. Vol-+-6
Una vez al día, un hombu espíritu de la montaña puede ub- Cancterhticu: Fue 12, Des 11. Cón 10. lnt 11, Sab·10. Car 17
hd/n- con loJ anima/~J para hablar con cualquier pájaro. Esta Habilidadel:' Avistar .11, Concentraci6n -+-11, Escuchar -+-11. Saber
aptitud es innata para 10& hombres espíritu de la montaña. Tiene (arcano) +8, Usar objeto m.igico +11
una \función de 1 minuto (el hombre espíritu se considen. un Ootel: Conjurar en combate, Gran fortaleza, Inteiativa mejorada


6r
MONSTRUOS DEL
• EsTE
., •
TurcDo/Clima: terresrrc y suhterr:i.ne05 (plano Erén:O}'CU3Jquiera Celeridd temible (E.J:). la simetría trilareral del niJsh:¡i )' su
Orga.niJ._,dón: soliwto o plaga ('2.4 n~i mis 2-6 mcrodelldcns mente alienígena le permite dividir su atenci6n en \'arias tareas al
et&eos) mismo tiempo. El nilshai obtiene una accm parciaJ adicional cada
V.lor de duaffo: 7 asalto, durante la cual normalmente lanza un segundo conjuro o
Ajullc de DiTtI: +f acti\~ un objeto mjgK'o después de rnoyerye y atacar o bnzar un
Tetorex estándar doble "",;un.
AljoHmiento. k:gal ~(namalmmte) Mente en blanco (Sb). los nilshai son mig)camente resistentes
Annte xgúq clase de personaje a los conjuros )' efeeros de detección y de influenci2 mental
Esun prOtegidas en todo momento por un efecto de m~"/~ en
Los nilshai son una ertraña raz.a d'e malignos hechiceros alienlgc. hilllufI.
Ilas que surgen dd m~mo cxtnlño pbno que dio a luz~ a los birla- Habilidadu: debido a su aptitud para.realiz.ar \"arias ,tareas y su
dores }' 106 merodeadores cttreos. simetría trilateral, los ni1shai reciben un booirICadO( racial +... en
Como sus parientes menores, los nilshai pasan gran parte del las pruebas de Avistar, Escuchar y Usar objeto migico.
tiempo en el plano Etéreo pero a ,'eces organiun upediciones
al plano Material para saquear magia y conocimientos. Puede
moverse rápidamente entre el plano Etéreo y el Material y son soeiedad de los nilsnai
poder0606 lanudores de conjuros desde su nacimie.mo. :Tienen un Poca gcnte dcl plano Material o de Sildeyuir conoce demasiado
odio especial hacia 5ildcyuir; aunque el plano Etéreo no es colino sobre la organizaci6n propia de los nilshai o lo que hacen en
dante ron el dominio de los elfos de las estrellas, los nilshai han su mundo alienígena, Sus ciudades son extrañas fortalezas de
abierto varios porta/ti a trav6s de las dimensiones para alcan1.3.rlo; piedra etérea formadas por enrevesados c9mplejos de salas y
porl.kl que ahora amenaun la ll'istencia del reino. pasadizos retorcidos.. En una fortaleza grande \'i\'en hasta f,OOO
Un nibh3.i el; una criatura de aspecto horrible con tres pata! nilshai. pero la ma)'oda son comunidades mis pequeñas de unos
terminadas en gttras, el cuerpo alargado y tres largos unclculos fO indi\"iduos. El hechicero mb poderoso de una fortaleza es
semejantes a Jítigos que tienen la punta dividida en dedos rechon- su amo absoluto, y tiene -la obediencia implícita de sus congé-
chos y fuertes. Su cabez.a es una cubierta bulbosa en la parte supe- neres.
rior de su tronco, coronada con tres q;os pc:dunrulares. Sus tres a..las Los nilShai se asocian con cri2turas de su propi2 ecología alie-
membnnosas se enrollan fuertemente alrededor del raso cuando nígena. Los merodeadores ettteos (sus mascotas) y los birladores
no las usan. TIe11e11 la piel resbaladiza, de color azul con mocu etéreos (sus sirvientes) a menudo tamb~n vi\'en en las fortalezas
negras.. y suave y legarnósa al tacto, pero, bajo la piel. su carne es ni1sha.i (las fort:l1ezas nilshai tamb~n son el hogar de a.sesinos
dura como el acero. et6-eos, encontrados en el Multal de mfJ1lSInuJS II). Los nilsbai
Los elfos de las estrellas a veces se refieren a los nilshai como emplean a cri2turas incluso mis extnñas como guardias y asaltan-
• "1:eÚTgos er&-eos". tes de \'C'Z en cuandp.

CoMBATE
El nil.shai es un extraño en el plano Material y ca5i siempre ~ en personajes nilshai
una misi6n cuando se lo encuentra en ", Pucrlc estar buscando un La tlase predilecta de los nilshai es hechicero. Los niveles de hechi·
objeto mágico, espiando a los habitantes locales o buscando escla, cero se añaden a la aptitud para lanzar conjuros de ni\s.hai como un
vos humanoides inteligentes para llevárselos a su hogar, Sea cual hechicero de 8.0 nivel, de modo que un nilshai hechicero de f,o nivel
sea su prop&¡ito, no tolera la interferencia de 106 habitantes del lam,a conjuros como uno de B?,
plano Material. Usa sus conjuros a la menor ocasi6n, considerando
qu~ cualquier amenaza merece la muerte más r:ipida posible. Una
táctica común contra los enemigos usuarios de la magía es lanzar
un conjuro y después preparar un diripar ma"ia para contrarrestar
en el mismo asalto. Elemental Mediano (aire. frío. nativo)
Conjura.: los nilshai lanun conjuros como un hecIDcc:ro de Dadot de golpe: 4<18+16 (14 pg)
8.0 nivel La CD ae wnci6n para sus conjuros es B + ni\'el de Iniciativa: +9
conjuro. La siguiente es una lista de conjl1f06 tÍpica de un nilshai Velocidad: VI 100' (perfecta)
(conjuros al día 6/ifi/6/1). O: alfJ1l14r, ddular /II1tJf.ia, lerr mllf.i., CA.: '20 (+-r Des. +1' narural), toque U, dcspre\<-c:nido Ir
luz, ",411r1 del m,,&rI, perlurIJ4r ",M/TlrIS {;i-!:iclrles, rllJ"rI de escllrch•• Ataque baxfPreu; +1/+4
reJiSlellci.; L~ armlldurll de ma¡;o, i",4(,ell si/ellcUJu, i"'paclll WT- Ataque: golpetaZO ..8 c/c
daderrl, 1'"'fluil >ll1Í(,KII, rtlt:i.da deCtJlor; 1.~ imll(,ell múltiple, reJir· Ataque completa; golpetazo +8 cic
lell(;'. 1M e/nnellllJS, nube de boI.s de Iri~c de S"ii« (ECRO). 1~ Daña; golpetazo 1d6+1 m:b 1d1 por frío
disipar ma(,i., r.YrI rel.>IIPA(,uea"u; 4~ e"ere.ciDIr, Frente/Alcance: 1"'/1"'
P.:r:cllnión etuea (Sb). los nilshai pueden desplazarse desck el Ataquc. especialcs: Ctlllrl defrírllfdía, maestría del aire, torbeUino
plano Et&-ro al Material 0011 una acción libre )' \-oh-er de nuevo Cualidades cspeeiales: subtipo frío. rasgos de elemental. curaci60
como una acción equivalente a moverse (o como parte de una d.pida en el frío 3, boniflC2dor +-'2 a las sa.lV'aCioncs conrra los
acción equivalente a moverse) La aptitud" por otra parte, es idén· conjuros de los Magos rojos
tica a un conjuro de extursi6" Clmll lanzad~ por un hechicero de Salvacionu: For.t +-f, Ref +9, Vol +1
U~nivel. earacterlsticu: Fue 12, Des 21, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11


66
-
'MO~STRUOS DEL
• Esn:.
¡

Hlbilidadcs: Avistar +7, Escuchar +7 de menor tam~ño y puede arraStrarlas hacia arriba. La CD de la
Dotes; At:1que en vuelo.. Iniciativa mejon<b, Sut~ con armasA salvación para evitaE el torbellino es B, Esta salvaci6n se basa
l'er«l1o{Qima: bosques y llanur~frio en la Fueru_
Orp.aiudóD: solitario Las criaturas atrapadas en el torbellino no pueden moverse
Valor de dtMJ1o: " ct«pto para escapar de f1. Pueden lanzar conjuros IlOI"ma1mcnte
Ajl1ltc de Din1: ... f superando una prueba de Concentración (CD 10 + ni,·el de conjuro)
Tesoro: ninguno y sufren un pcll21izador cfecti\-oala Desueu de -4 Y un - l a las
Alineamiento: caótico l1C'utral (nonnalmentc) tiradas de ataque.
AnDce: f·- DG (Mediano) Lo6 orglnb en forma de torbellino no pueden realil.ar ataques
de golpetazo )' 00 amenal.aSl el ira a su alr~.
El a'"glash" o ~p¡riru de hielo, es un tipo de elemental nati\'o de
las panes mis fría,s de Rllhemen. Extraños e impredecibles, son
vistos por algunos rasbemíes como una bcndici6n, a pesar de plonTillo del or~losh
que a veces son un peligro para 105 \·ia· "Orglash" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier
jetos, porque han ayudado a defender criatura elemental COII el subtipo arre (a la que llama-
su país contra 10li Magos rojos durante remos de aquí en adelante "criatura base"}
centenares de añ06. La mayoría de orglash usa un elemental de
Los orglash tienen el aspecto de un aire como criatura base, pero los líderes secretos
elemental de aire con copos de nieve- aún por descubrir podrían estar basados.en
rodando alreckdor de dos manchas otro ser elemental, como un acechador invi·
apenas \'isibles que parecen qjos. Los sible, Usa todas las estadísticas y aptitudes
orglash \'ltgan por las montañas y bos- esp«iales de la criatura base excepto 115
ques helados de Ra.shemcn, atatando indicadas aquí_
a criaturas que amenazan el país. Sin Vdocidad: SI b. criatura base no
embargo, su perspectin de 10 que es puede: ,'oIar, obtiene una ,-elocidad
"'amenazante" es muy amplia. y se sabe de '"\lelo igual a su velocidad terres-
que han atacado a grupos pequeños en tre (maniobrabllidad pobre). Si b.
úeas remotu. criatura base puede volar usa su
Los orgluh bablan aurano. ,-elociclad de \"ll('lo base Y manJobn.'
bilidad
CoMBATE CA: la armadura natural se incre-
El ejemplo usa a un dementa! de aire menta en #"2..
mediano como criarura base. Daño: 105 ataques naturales
Manula del aire (F.r) cualquier del orglasb innigen daño por frío
criatura I~rea sufre un penalizador además de daño de ataque normal
-1 en las tiradas de ataque y daño Este daño por frío es la mitad
tealizadas contra un orglash. del número de dados que inflige el
e.JI, ti, /rI, (St): l/día como UII hechi- ataque natural, sin incluir el modi-
cero de 4~ nivel ficador de Fuerza. Si el ataque natural
Curación r'pida en el frío (E!): mientras tengan innige un dado de daño. reduce el tipo de
allllenos 1 puma de golpe, en condiciones de frío o frío dado en dos pasos. Por ejemplo, si la criatura base
extremo, los orglash se recuperan a un ritmo de 1 puntos por Or,l.sb innige 1d8 puntos de daño con un ataque de golpe-
asalto. La curación ripida no restablece los puntos de golpe tUI?> suroa ld8 puntOS de daño por frío. Si la cri3tura base
perdidos debido al hambre, la sed o el ahogamiento, y no permite inflige ld6 puntos de daño. suma ld3 puntos de daño por frío.
hacer crecer ni reimplantar partes del cuerpo perdidas. AtaqueI e.pedales; los orglash conservan todos los ataques cspe-
Ilugot de elemental (EJ:): los org.lash .son inmuncs al veneno y ciales de la criatura base y también obtienen el siguJ('nte ataque
a d«7nir. la parálisis Y el aturdimiento. No escin sujetos a impac- especial
tOS críticos ni al flar¡quc:o. La criatura también tiene vism en la Ctm" tl~ frío (SI) l/día como un hechicero con uo nivel de !an-
06CUTidad (.alcance de 60')._ udar igual a sus DG.
TDI"bel.l.ioo (Sh): cste orglasb puede convertir5e en un torbellino Cualidada upeciales; los <:.-glash COtlSC:rnn todas las cua1idadcs
una \-C'Z cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta dos asal- cspeciales de la criatura base y también obt~nen aquellas cualidades
[os. El torbellino mide r de ancho en la base, hasta 10' de ancho especiales inclicadas a continuaci6n.
en la cima y de 10 a 10' de altura. SubJipo frío (Ex).- los orglash SOIl inmunes al daño por frío.
El mo.\'imiemo del orglash mielltras está en la forma de Sufren la mitad de daño más (+fO%) de lo normal contra el fuego,
torbellino no provoca_ataques de oportunidad, incluso aunque .se permita o no un TS e independientemente de si se tiene ~Iito o
entre en el espacio ocupado por otra criatura. Una criatura no en tal salvación.
puede quedar atrapada en el torbellino si 10 toca o entra en ~l. CurlfciQ" rÁpida (Ex).- en condiciones de clima frío o frío
o si el orglash se mueve al interior o pasa por el espacio de la extremo el orglash recupera puntos de golpe perdidos al,ritmo de
criatura. Innige ld6 puntos de daño a las criaturas Pequeñas o 1 por asalto.

••
MONSTRUOS DEL
• EsTE.
0,

Elemental !latha: los orglash son nativos del plano Material son viejas, feas y tremendamente fuerres, de naturaleza odiosa y
Los conjpros que destierran' a ajenos o elementales a su plano natal pose;doras de magia letal Los engendros de saga son su desgr.aciada
no funcionan sobre los orglash. Los conjuros que envían a ajenos' progenie, enormes brutos con toda la malicia y la fuerza de sus
o elementales a OtrO plano (en vez de a su plano natal) funcionan madrcs monstruosas.
normalmente'. Los orglash pueden ser revi\'idos o. resucitados, I
aunque sus reStOS se desvanecen rápidamente "tras su muerte, difi·
cultando el uso de este tipo de conjuros para devolverlos a la vida.
Bheur 0.
,
Salvléionc~: los orglash reciben un bonificador de moral +1 Las bheur, que s610 se encuentran en Rashemen, son capaces de
contra conjuros de criaturas a las que reconocen corno Magos transportar el frío del inyierno a cualquier lugar de esa tierra.
rojos. Horrendas y arrugadas, gustan del sabor de la carne humana.
C..uetctlnieu: ajusta las de la criatuta base como sigue: Con +4, Una saga bheur se parece a una vieja bruja con I'a piel blanco
lnt mínima de 10. azulada y el pcl"o blanco, vestida con un ehll.1 hecho harapos. Sus
Terreno/Clima: bosques y llanuras/frío. ,manos están veteadas de sangre seca y suelen llevar un nudoso
Org..nízación: solítario. bastón de madera gris. La bheur vive para·traer miseria y una
V..lor dc dcu.flo: igual que la criatura base +~ muert~ congelada a tanta gente como pueda. Son poderosas y
Ajullc de nivel: igual que la criatura base +~ malignaS", y a veces ayudan a los orglash a mortificar a la gente
Alinc.. ~icnto: ea6tico neutral (normalmente} con. un frío terriblé. Algullas leyendas sostienen que s610 hay
una bheur, porque nunca se ha visto a más de una a la vez, pero
probablemente eso es así simplemente porqué son seres solitarios.
Cada año, lasjazhranes luchan contra una b1;Jeur a medida que se
acerca la primavera., expuls.indola finalmente y anunciando el
Rashemen, el país del Norte y ros páramos Sin fin están infestados ret~rno de la calidez, pero esta lucha vuelve a empezar afio tras
de muchas variedades de saga exclusivas del Este inaccesible> Como afio.
sus parientes, la annis y la saga \'erde, las bheur y las sagas chillonas Las bheur hablan aurana, gigar1"te y rashemí.

Bheur (form.. nl.turd) Bheur (forml. I.gnndada)
Humanoidc monltruoso Mediano Hum..noide monstruoso Gnnde
Dldos de golpe:
IniciuiVl:
Velocidad: .
.,
lOd8+10 (M pg)

30', VI 60' (buena)


lOd8+40 (8r pg)
.2
30', VI 30' (regular)
CA: 13 (+3 Des, +10 natural)/toque B, 14 (-1 tamaño, +3 Des, +12 natural),
desprevenida 10 toque 11, desprevenida 11
Ataque bue/Preu.: +10/+11 +10/+19
Ataque: golpetazo +11 c/c golpetazo +14 c/c
Atlque eomple!o: golpetazo +11 c/c golpetazo +14 c/c
Dlóo: golpeota7.0 1d6+1)' 1d6 por frío golpctazo 1d6+1 y 1d6 por frío
Frcntc/Alnncc: ~/,. 10'/10'
At..qucs especil.les: aptitudes sortílegas, bastón gris foco, aptitudes sortílegas, bast6n gris foco,
festín enloquecedor ' festín enloquecedor
Cudid..du elpecidu: inmunidad al frío, RC 10, resistencia inmunidad al frío, RC 10, resistellcía
al fuego lO, v(si6n en la oscuridad 60', al fuego lO, visi6n en la
vulnerabilidad al ácido osc"uridad 60', vulnerabilidad al ácido
° "
y la electricidad' y la electricidad
Sa.lv..cionu: Fort +9, Ref +10, Vol +6 Foft +11, Ref +9, Vol +6
CUlcterlsticu: Fue B, Des 16, Con 14, Fue 11, Des H, Con 18,
lnt 11, &lb B, Car 12 lnt 12, Sab B, Car 12
Habilidadel: Avistar +8, Concentraci6n +11, Esconderse +8, Avistar +8, Concentración +14,
Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8, E.oconderse +3, EScuchar +8, Moverse
Saber (naturaleza) +7, Supervivencia +6 Moverse sigilosamente +7, Saber
(+8 en la superficie) (naturaleza) +7, Supervivencia +6 (+8
en la superficie)
Alerta, Conjurar en combate, Fabricar bast6n, Alerta, Conjurar en combate, Fabricar
Voluntad de hierro bast6n, Voluntad de hierro
TerrenojCliml.: montañas y bosql:le~frío
Organiución: solitaria o sororal (1 bheur y 1·3 orglash)
Vl.ior de duafln: 9
Tesoro: estándar
Alineamiento: ca6.tico maligno (siempre)
AVl.nce: según cla,se de perso~ajc

68

. Mo>."STRUOS DEL EsTE.
, •
1
Saga ChillODI Ensendco de "la Cmb1
Hum'Doid~.mon&tl'llOlO Mediano Humanoide monltruoso Mediano
.Dado d~ golp¡e: 1'2.d8+16 (90 pg) 1d8i-l (f pg)
laid.tiTI.: . .1 .0
Velocidad: lO', VI 80' (buena) 20' (coraza), base 30'
CA: 21 (-f'l Des, +10 natural). toque 11, desprevenida 10 19 (t2 natural, tI" ccn:Lao t2 escudo grande
de madera). toque lO, despre\'enida 19
Araque ba¡e/Prul.: ü1¡'+17 t1/t2
Ataque: garra +17 c/c espada bastarda t 2 c·c
Ataque completo: '2 garras ... 17 c/c espada bastarda t 2 cc
Daíio: garra ld4-+r espada bastarda 1dlOtl/19-20
Prente/Alclnce: r,r r,r
Ataquel upceialca: rasgadura 'ld++lO. chillido. aptitudes sortílegas
CuaJidadu upccialu.: inmunidad al frío, Re 11, resistencia al sonido ID, rasgos de engendro de saga. Re 12
visiÓD en la oscuridad 60'
Salvacionu: Fon +11. Rtf "'9, Vol +8 Fort +3, Ref tO, Vol +0
e.,.cterlatic..: Fue 10, Des B, Con 16. Fue 12, Des 11, Con B,
Int 11, Sab H. Car 14 Int lO, Sab 11. Cae 8
Averiguar intenciones +6, Avistar +11, Avistar +2, Saltar -3, Trepar-3
Concentración ... Ir, Diplomacia +6, Disfruarsc +1
(+~ actuar). Engmu +7, Esconderse +7,
Escuchar +11, Supervinncia +6
Dote.. Alerta, AtlIque poderoso, Conjurar en combate, Competencia en arma exónca (espada
Hendedura. Volunud de hterro ~tarda)
Terrcoo/Climll: 1I2nuru/frío terrestre/cualquiera
Orglniuci6n: soUruia solitario
Valor de duano: 10 nivel de personaje +1
Ajuste de nivel: .1
TefC)ro; estándar esd.ndar
Alineamiento: caótico maligno (siempre)
, caótico maligno (normalmente)
Anncro según clase de personaje según clase de personaje

••

MOl\'"STRUOS DEL EsTE
., •
CoMBATE buscando e!:tender el caos y b. desesperación. Ulando una víctima
La bbeur sude: cmpcUT el combate con un C/PIfJ tk fríIJ para potencial se resiste a sus artimañas, la saga chillona entTa en una
evaluar la \'Ulncrabilidad de sus conrrmcantes. Aquellos que furia asesina. Una saga enfurecida puede arrasar una "illa entera
parecen heridos debido a es[c' ataque probablemente serin de en cucsti6n de minutos con sus formidables aptitudes sortílq;as )'
ouc\-o su c:qerivo, mientras q~ aquellos que parecen inmunes su terrible chillido enloquC'CCdor. •
al frío recikn ataques de cuerpo a cuerpo o lorme"f,u de bidA La saga chillona parece u!1a mujer alta )' regia que hubiera
Lu bhcur prefieren retirarse ante contrincantes pc'ligrOlS05 sufrido 105 estragos de la \'ejez. Su piel dura y correosa cs-de color
en "n de I~har hastll la muerte, }' a menudo embo6cln a los marrón amarillento y sus manos esdn retorcidas formando unu
enemigos que las han abu}'cntado anteriormente, usando su gran garras duras como el acero. Su largo pelo blanco bate tras ella
maniobnbilidad para atraer a 105 ~nemig05 basta barrancos y creando un viento amargamente frío que la sigue por donde va.
lCumulaóones de nieve sin s.alida. La saga chillona suele lle\"at túnicas f mas )' andra~ y puede
B.,ú. {"jS/N' (Sr) el bast6n de madera de la blu:ur no tiene recostarse sobre un bast6n torcido que en re¡lidad no necesita.
propiedades m1igicas por sí mismo pero sirve como un foco que
le permite usar las siguientes aptitudes sortHegas: a \'oluntad: CoMBATE
bruma s&lida, ;nm01Jilizar persfma; 3/día: (0110 de frío, murIJ Las &agas chillonas preflCren engaiíar, seducir y hechizar a los
de hielo y frJrmcnla de bit/o. Estas aptitudes son iguales que los viajet~ hacia sus guaridas usando sus aptitudes sortílegas para
conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de .10,0 nivel y
dividir a los grupos apartar a una Cínica víctima elegida. Si eso
(salvaci6n CD 11 + nivel de conjuro). falla recurren a un furioso asalto desde el cielo nocturno, chillando
Sin su bast6n gris foco, la bheur no puede usar estaS aptitudes y derribando a sus contrincantes con \'iento. Reservan sus ataques
sortílegl5. Crear otro bast6n gris le l1e\'a un año (como si creara un físicos para enfrentarse: a víctimas solitarias. ,
objeto m~g)co, aunque interrumpir el proceso 110 hace que el objeto Augadura (Ea:) una saga chillona que golpea a un único objetivo
se pierda). con ambas garns se pega a su cuerpo )' le desgarra la carne. Ese
Fudn enloquecedor (Sb): la bheur se come los cuerpos de ataque inflige '2d4+10 puntos de daño adicionales automática.mcnte.
las criaturas que mata. Con una acci6n de asalto completo Chillido (Sb): tres \'ettS al día.l:r. saga chillona puede pronunciar
puede de\'orar totalmente la catne de una víctima muerta un terrible chillido enloquettdor. QJa1quicr criatura en un radio
o mdefen5a, dejando sólo los huesos y el equipo. Cualquier de 6C1 de li saga sufre '2d6 puntos de daño Y también está (M/"'"
criarura en un radio de 60' que vea eSte acto debe salvarse did. durante '2d6 asaltos. Sah"V contra Fortaleza (CD 19) niega
contra Voluntad (CD 16). La salución te basa en e! Carisma. el efecto de confusi6n Yreduce el daño a la mitad La salvación se
Aquellos que fallen' quedan permanentemente cegados basa en la Constitución.
(':""% de posibilidades) O mI/usos durante 1II6.días (2J'% Aptitudn tordlegu: a voluntad: (.UJbi4 d~ .¡~.t~ (OIIt••tD ~/"·
de posibilidades). Se trata de un efecto enajenador. Aunque ~ tr¡;uurte, luces d<lIl;U¡IItl'S, mUrD d~ 'f1~"t~ rlÍ/..". tk 'f1i~nt~ SIJIlido
prefieren la carne humana, las bheur se comerán cualquier /<l"t.sm.; lldía: '(1JItrol.r I(JS 'f:i~"t(JS, ir.:isibilid.d mejqrod.,
criatura humanoide, ganado o pescado. hecbizar pirSDII., ra)'D rel.lIIp..,,~a"te, ¡"I.utió", 'f:n' ltJ iJ"..iriDle;
AptitudCl IOtdlegu: '2 voluntad: ~/.r 1mt.l, lIuM tk bol.1 tÜ l/día: l.I'"all .la"';d(J (ECRO), b«bi;u¡r m(J1fslruD, poíimDr/.rre, tDr-
lIit1."e de Sniloc (ECRO), r.Jo de ft(.ub.; l/dd:ha.na.: (olltr(Jür el Hllin~; l/dekhana: '(J11trDlar rI dim•. Estas aptitudes sortílegas son
dilll •. Estas aptitudes son iguales que los conjuros equivalentes iguales que los conjuros equinlentes lanzados pot" un hechicero de
lanudos por un h«hiecro de 10.° nivel (salvación CD 11 + nivel de l'2.°ni\'eI (salvación CD 1'2 + nivel de conjuro).
conjuro).
Vulnuabilidad al 'cido y a la electricidad: las bheur sufren,la
mitad de daño más (+YO%) de 10 normal del ácido y la electricidad, E:n~endfo de sa~a
se ,permita o no un 1'5 e independientemente de si se tiene éxito o Las sagas de todo tipo, a tuvb del hechizo o la coerción, usan a
no en tal salvación: varones humanos para propagar su infame especie. Las hijas de
Cambio de tamaño (Sb): la bheur puede crecer hasta el tamaño tal unión crecen)' se convierten en sagas, pero los hijos varones
Grande o "olver a su tamaño normal con una a.cción esdndar. se convierten en engendros de saga, unas criaruras brutales y de
Cua.ndo tiene tamaño Grande, la CA Y el bonulCador a.1 ata.que mal caricter que heredan muchas de las peores cualidades de SIlS
de la bbcur dismínuyen en -1 debido al tama.ño, obtiene +8 a. horribles madres.. Los engendros de saga, que normalinente son
Fuerz.a, -'2 a Dcstrez.a y +4 a Constitución, la armadura natural abandonados de j6..-cncs, caen con frecuencia en \'idas de vio1cn·
se incrementa a H'2 Y su alcance se incrementa a 10' (conSUlta cia, tiCSinatO y bandidaje, usando la fucna y la resistencia lisia
las estadísticas anteriores para \'er el efecto de los cambios de heredadas de su parte monstruosa para intimidar a la gente mú
tamaño en los ataques, habilidades y aptitudes). Sin embargo, su pequeña )' dibil a su alrededor.
velocidad de vuelo se reduce a 10' (regular). La bbcur puede per· Los engendros de saga. parecen a primera \'ista humanos br"uta1C5.
manCCff en su forma Grande durante sólo 10 minutos a.l día. Son altos Yde complexión poderosa. con bnzos largos, manos gran,
des )' una postura eDcorvada. Su pelo negro es largo y lacio, )' sus
~ son rojos y brillan maliciosamente. Tienen b. cara con rasgos
sa~a chillona muy marcados y toscos, Y el color de su piel a menudo da indicacio-
Las sagas chillonas son monstruos horribles y rencorosos que nes sobre la subraza de su madre (azul pálido para 106 hijos de las
frecuentan los páramos desolados y ]u llanuras yumas, caundo anni$, verde enfermizo para la prole de una saga verde, etcétera)
a \'iajcros incautos y lle\'3.ndo a cabo todo .tipo de diabluras poi' La mayoría de engendros de .saga se convierten en bandidos,
donde pasan. Se deleitan embaucando a los fuertes y \'irtu~ matones o mercenaríos y, por tanto, eligen la clase de combatiente.

n,
70
-
• MONSTRUOS DEL
• EsTE.

1
La mformaci6n present2da en las esbdístil:as representa a UD engen-
dro de saga combuienre de ~.. ni...el Pan más infe.:maci6n ooosulta TUeI'
.la entralh 'Engendro de saga' en el Capítulo 1; nus del Este.
Gigaate Mediano (frlo)
CoMBATE DadOlft golpe; 2d8+f (H pg)

, Dotados de UIlll. f uena inusual, pieles dlll"ZS )' resistencia innata a


la magia, los engendros de saga tienden por naturalna al comba.te
físico. Prefieren armllS grandes y poderosas y son notablemente
Iaiciativa: +O
Velocidad: 20', Tr 20' (armadura de pieles); base 30', Tr 30'
CA: l f (+2 natural, +3 pieles), toque 10, desprevenido l f
temerarios con sus propias vidas, confiando en su múliCu]o y fero- Ataque base/Pre..: +1/+3
cidad superiores para seguir adelante. Ataque: gran clava +3 c/c; o golpetazo +3 c/c
Ataque completo: gran dava +3 c/c; o 2 golpetaZ05 +3
PERSONA.JE.& EJ.'\lGENDROS DE c/C}' mordisco -2 c/c
SAGA DaDo: gran dava ld10+3; golpetazo
La clase predilecta de un engendro de ld3+1; mordisco ld++l
saga es la de bárbaro, pero tamb~n Frcatc/AlCI.Dee: r/r
se con,'icrten en buenos guerreros. Culidadn el,eeialn; subtipo frí~
uploradores y pícllfO$. Dadas las visión en la OICUrídlld 6(1
circunstancias de su nacimiento. los SalncioDn: Fort +4, Rtf +O, Vol +O
engendros de saga 5011 soliurios por euactcrllticu Fue lf, Des lO, Cpn
naturaku y pocos se con"icrten en 13, Int 7, Solb lO, Car 8
líderes de cualquier causa. Los cléri· Habilidadu: A\'istar +2, Escoodtr5C
gos engendros de saga suelen \-cnerar +3', Trepar +7
a deidades malignas y violentas como Dotel: Durna
Perdici6n o Talos. Terrenn/Clima; montañas/frío
Los engendros de saga tienen las siguien- Organiud6a; partida (2-f) o dan (lO-
tes aptitudes y características. <O)
Valor de dcWIo: r
+2 a Fuena, +2 a COllstituCión, -2 AjUJte de ninl: +1
a Carisma. T uoro: estándar
Tamaño Mediano. Alineamiento: neutral maligno (normal-
Vclocidad terrestTC! de 30', mente)
Visión en la 06CW"idad: 106 engen- A,.anee: según elase-de ptnotUje
dros de saga pueden \"tr en la 06CW"i-
dad hasta 60', I...a; taer son criaturas \'iolentas )' primlti-
Armadur.l natural: boniflCllOOr de \'U qlK' vi\'ea en las cordilleras montaño-
armadura natural +2 sas 0115 frías, morando en f~idas cuevas
Resistencia a conjuros 11 + nivel de ptr- y f 15Uras de glaciares.
sonaje. Durante el invierno, los uer
Idiomas autom:l.ticos: común, gigante, Idio- se alejan de sus refugios montañosos,
mas adicionales: según región de personaje. saqueando y depredando a su paso, acosando a cualquier criatura
Ajuste de nivel: +2 El engendro de saga tiene un ni\'el de perso· con la audacia suficiente para intentar cruzar los pasos alt06. Consi-
naje efectivo (hU) de 2 0115 los niveles de clase, de modo que deran al resto de criaturas simples presas, pero pa;«n un complero
un engendro de saga búbaro de ~.. nivel tendría un l\"EP de l sistema d~ mitos, relatos y reglas de conducta.
Consulta la barra lateral 'Ral.l..5 poderosas', I...os raer son unas criaturu de constitución poderosa que miden
Clase predilecta: bárbara. Un engendro de saga que se haga entre f y 6' de altura. con bra2.os muy musculo6os y c:ara simiesca.
muhicla..se no riene en cuenta la ciaSte de bárbaro a la hora I...a; raer se mUC\'en en posición aga.z.a¡wla }' sus nudillos llegan al
de calcular si sufre un ~naliz.ador a los puntos de c:rpe. suelo:; CU2ndose )"tlpn, mtden ca.si 7' de altura. I...a; machos pesan
riencia.

grasu hediondu tuero ~


Los t:ltr elaboran una sustancia apestosa, derivada de su propio salvar contra. Fortaleza (CD lf) o quedaran mareadas, sufriendo
olor, que elUda su cuerpo anteS de entrar en combate, par~ un pcnaliz.adOr -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de
asquear y desOrientar a 106 contrincantes. Una aplicación de grasa dafio de armas, pruebas de habilidad y pruebas de característica
hedionda raer ts suficiente pan cubrir a una criatura y dura 1 durante 1d6++ minutos. Un conjuro de ItlfliJi(flr '!J,"~"D o ,,(U-
hora. ira/iZAr '.,'tlfr"D elimina el efeeto de la criatura mareada. y 106
Las criatur'U \'ivas que se encuentren en un radio de 10' deben taer y las criaturu inmunes al veneno no son afttt:ados.

••
71
MONSTRUOS DEL
• EsTE.
,
.

unas 210 libras y las hembras 180. La criatun. está cubierta de un +4 a F~n.a. +1 a ConstituCión. -4 a Inteligencia (con un
cnmani4do pelaje blanco que se funde con los entornos nevados. mínimo de l), -1 a Carisma.
Tamaño ~1ediano.
CoMBATE Velocidad terteSUe de 10'. velocidad de Trepar de 10'.
1..05 tan- pueden atacar con las manos desnudas e infligir golpes Dados de golpe raciales: un taer emp~ 00II dos n¡\'eles de
de:mokdores gn.cias su fuefU bruta y a SU !oalnjisrnq, pero b. gigante. ESto le proporciona.2d8 puntOS de golpe. un ~DlCador
ma)"oría \'2n armados COfl t06ClS bnus o da\'U. A menudo \"jsrcn al ataque base de +1 y TS base de Fort +1, Rtf +O Y Vol +O.
armaduras de, pieles medKJctcmcnte cunttb.s, y muchos se cubren HabilKlades raciales: los ni\'eles de personaje de gigante le dan
con grasa hedionda taer, que se describe en una barra lateral unos puntos de habilidad iguales a f le (1 + modificador de Inteli-
Subtipo fno (E.J.:).: los raer son inttl!lnes al daño por frío. Sufren gencia). Las habilidades de clase del taer son Avistar. Esconderse
la miu.d de daiio más (+rO%) de lo 'normal contra el fuego, SC' y Trepar. EJ pelaje del taer se funde con 106 entorn'?'S nendos,
permita o no un 1'5 e independientemente: de si se liene ~xito o no conflfitndole un boniflCador racial +4 en las pruebas de Escon·
en t21 salvación. derse en lugares cubierta; de nie\'o,
Habilidad«: los raer reciben un bonifkador racial +8 en rodas Dotes raciales: 106 niveles de gigante del aer le dan una dote.
las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10. incluso si est.l.n FallliJiaridad con las armas: 106 t:ler consideran arlnas simples las
apresurados o amenazados. -Los raer también reciben un boni.f¡cador grandes clavas y las lanzas largas.
racial +4 en las pruebas de Esconderse entre la "leV!;. Visión en la 05CUrKlad: la; t:ler pueden ver en La oscuridad hast:l
6ry.
Armadura natural: boniflCador de armadura naroral +1.
sociedud de Araques naturales: un taer desarmado pued~ realizar dos ataqucs
los tuer de golpeazo con su bonifiC3dor al ataque normal y un ataque de
Lo& taer nunca escln muy ltjos de caer en una furia ciega. Para evitar mordisco con un pe:naliudor - f al ataque. Los ataqucs de golpe-
destruirse entre sí. han des:uTollado una sociedad compleja basada azo del taer infligen ldl puntos de daño,)' el mordisco !di.
en una rica mitqa, reg1a5 pu-a controlar el comp(rtmüento y Subtipo de frío.
de«nninu la posici6n socia.J, )' rnttodos par:t resolver bs dispuras a Idiomas automiricos: común. gigante. Idiomas adicionales: según
U1IXl$ de la analogía)' la meáfcn. en va de con \'ioIencia lisia. Ven rcgi6n lÍel personaje.
su existencia como un mito viviente y considc:ran los suenas.rdatOlii Ajuste de ni\'ei: +1 Un aCf tiene un ni\'e1 efecti\'o de personaje
e idcu igual de impcnamcs mientras están despiertos. Los machOlii O''EP) de 1 más los niveles de clase. de modo que un t:aer bárbaro
de mú edad que muesuari algún grado de sabidwia y aptitud para el de 1'" nivel tendría un ~"EP de 4.
liderazgo gobiC'rnan sus clanes. EJj:fe de clan _le designar a un jefe Oase prcdileoa: bárbaro. Un raer q~ se haga. multicl.ase no tiene
de guerra fuerte)' temerario pan. Iidcru cazas y asalto&. • en cuenta La clase de bárbaro a la hcra de calcular si sufre un
• La ma)'oria de tacr se preocupan para a\'anzar en su posición penaliz.ador a los.puntOS de experiencia.
social y conseguir respeto en su clan. lo que les asegura la; mejores
alimentos, lugares donde dormir y parejas m~ deseables.. Deflen'
den ron celo sus'prerrogativas y desafían a aquella; que están por
encima. Los taer raramente recurren. a la; ataques físicos para
Telzhor
arrebatar tales cosas al resto de miembra; de su clan, ya que eso Lobo telz.h01'
conllcnría una pérdida de posición. Cualquier 110 raer, sin emhargo, Fata Med¡'na (wcorp6rn)
es un objetivo válido para el robo, el ascsinato y la sartén. Los taer Dados de golpe: 2dB+4 (11 pg)
sienten curia;idad por la; objetos o herramientas de las ru.as más Iniciativa: +1
civ,iliudas, y es probable que maten a un leñador simplemente para Velocidad: rO'. VI rO' (llla~)
coger un hacha viep. ). oxidada. CA: 14 (+1 Des, +1 desvío). toque 1'2, desprevenido 11
Ataque buc/Preu: +1/-
Araque: toque incorporal +1 c/c
personujes tuer Ataque completo: toque incorporal +1 clc
Los taer preftereñ la clase de bárbaro. aunq~ los comba6enres y Daño: toque incorporal ld6
guerreros tambi6l son comunes. PlXOS taer se convierten en Lanu· Frente/Alcance: r¡r
dores de conjuros'arcanos" pero algunos se hacen adeptos, cl6'igOlii Ataques espe:eialeto: derribo
O druidas. Los c1&igos taer normalmenre \'eneran a AuriJ y eligen Cualidades espeeiales: atado a La tierra. empatía animal n~tin.
los dominios de Mal r Tormena (ECRO). olfato, telepatía tell,hor. subtipo incorp6reo
De \'C2 en cuando, la; aer que fallan al intentar susrituir al Salndoneto: Fort +1'. Rtf +f. Vol +1
jefe aetuaI. o que son ·~biles- según los estándares del clan son Cara«erhtieas: Fue -. Des 1f. Con 1f. Int l. Sab 12, Car 6
expulsados. EstOlii exiliados normalmenre caen ante otra; mons- Habilidadeto: Avistar +1. Esconderse +'2, Escuchar +4. Mm'ersc
trOO5 peligrosos de las tierras frías, pero algunos llegan hasta las sigilosamente +'2, Supen'¡vencia +1"
tierras de los "blandos". atraídos por la curiosidad y la gente mis Dotes: Rastrear. Sutileza con armas
a\'anuda. La maroría se convierten en bribones o matOlle6, pero Terreno(Clima; bosques y colinas/Trío
algunos logr1ln encajar en grupos de aventureros con na.:esidad de Organiuci6n: solitario o partida (2-f)
músculo que no se ciñan por la moral civili1.ilda. Valor de deufío: 2
Los taer tienen las'siguientes aptitudes y características.. Aju.te de nivel: +4

"'MOl\TSTR VOS DEL EsTE

,
Alinclmicnto; neutral (normalmente) pero no efectos.de fueru, a voluntad. Sus ataques ignoran la arma-
AnDec; 3 DG (Mediano). +-6 DO (Grande) dura natural, la armadura y los escudos, pero los bonlllCadores de
desviación y efeceos de fuerza funcionan normalmente contra
Los telzhor 'son espíritus de animales o gente nativa de Rashe- ellos. Los telzhor siempre se mueven en silencio y no pueden ser
men, es~cialmente aquellos que murieron defendiendo ese país. oídos con pruebas de Escuchar si no lo desean.
Aunque son incorpóreos y fantasmales siguen siendo formilLtbles Empatfa animal oativl. (EI) este tClzhor puede comunicarse
contrincantes.
Muchos lugares de Rashemen tienen espíritus guardianes, y al¡,'Ilo
nos árboles, rocas y ríos también los tienen. Est05 espíritus son los
y sentir empada con orros 10b06. Esto le da un bonificador +4- a
las pruebas para influenciar la actitud de los lobos r le permite la
comunicación con conceptos y órdenes simples.
l
tclzhor, y adoptan la forma apropiada según lo que están guardando. Olfato (Ez) este telzhor puede detectar a enemigos que se
Por ejcmplq, una montaña podría tener a un guardi.á.n oso terrible aproximen, olfatear a contrincantes ocultos y rastrear mediante el
te1zhor, un bosque \In lobo terrible re11.hor y un arroyo un guardián sentido del olfato.
halc6n tel7.hor. Los sitios gralldes o las lugares de gran importancia Telepada tehh~ (Sb) los telzhor se pueden ooJflunicar entre ella;
pueden tener varÍ06 te1zhor, cada UllO responsable de una parte del mediante ·telepatía. sin importar el idioma. hasta un alcance de 100'.
lugar, peró" trabajando juntos contra los enemigos que represemen Habilidades: ·este telzhor recibe un bonlllCadot +4 en las pruebas
una amenaza para todos. Cada logia bersérker de lo; bárbaros rashe- de Supervivencia cuando rastrea por el olfato.
míes tiene un espíritu totémico, y normalmente la propia logia es
vigilada por un telzhor de ese tipo.
Rashemen es rica en magia espiritual sin plantillo de telzhor
descubrir y a veces surge un eco de "Telzbor" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier animal
la energía espiritual durmiente en o humanoide (al que llamaremos de ahora en adelame "criatura
lugares donde ha muerto gente en base"} El tipo de la criatura cambia a "[ata" y obtiene el sub-
defensa del país y adopta la forma tipo incorpóreo. Usa todas las estadísticas y aptitudes espe-
de una semejanza de vida como ciales de la 9"iatura base excepto las indicadas aquí.
un tel.zhor. Esta gente suelen ser Los tc1zhor pueden hablar y comprender
combatientes, guerreros o bárba- rashemí además de cualquier idioma que
ros, pero algunas veces un lan- conozca la cr¡atura base:
zador de conjuros también puede Velocidad: los telzhor obtienen
convertirse en telzOOr. Estos espíritus una velocidad de vuelo igual :i
vigilan los campos de batalla, donde su velocidad normal (manjo.
murieron, a la espera de otros inva- bnbilidad mala ~ excepto que
sores o de aquellos que saquearían su velocidad de vuelo amerior
sus lugares de de.)Canso y los de fuera mejor, en cuyo caso la
sus aliados muertos. Si una velocidad de vuelo y manio-
criatura que se ha conver- brabilidad se conserva.
tido en telzbor vuelve de 1 CA: el telzhor pierde cual-
la muerte, el telzhor se quier bonificador de arma-
desvanece )' la persona revivida no . dura natural pero obtiene un
recuerda su existencia como espíritu. bonificador de desvío igual al valor de su bolllllCador de
Este telzhor puede hablar y comprender armadura natural. Si la criatura ya tiene un bonificador de desvío
rashemí. a l~ CA, usa el valor más grande. Este cambio no se aplica a los
Ttl1cbttr
bonificadores de aimadura natural y de desvío proporcionados
COMBATE por conj.uros.LI objetos mágicos.
El ejemplo de teb_hor usa un lobo como criatura base AtaqucJ: los ataques de cuerpo a cuerpo de la criatura base se
Derribo (EI) si este telzhor golpea con un ataque de mOf"disco convierten en ataques de toque incorporales. Una criatura que
puede intentar derribar al contrincante con una acción Libre (consulta usara armas conserva la aptitud de atacar con sus armas de cuerpo
el Capítulo 8: combate en el Mtmllal deljllgaJqr) sin realizar un a cuerpo como ataques de toque cuerpo a cuerpo pero pierde todos
ataqtre de toque: ni prpvocar un ataque de oportunidad Si el intento los ataques a distancia. Como criaturas incorporales, los telzbor
fa.l.la. el contrincante no p~ reaccionar para derribar al telzhor. aplican su modificador de Destreza. en vez del de Fuerza a [os
Atado a la tierra (Sb) los telzlior que se mueven a má~ de ataques cuerpo a cuerpo. ,
una milla del lugar que guardan sufren un punto de daño cada Cualidades e.pedaICl: los telihor conservan todas las cualidades
minuto. Este daño r maliu inmediatamente si entra de lluevo en especiales de la criatura base y también tienen las iudicadas a COll'
su área. tinuaciÓn. ".
Subti~ incorpóreo: los telzhor .5610 pueden ser dañados por Arado a la tierra (Sb} los telzhor están atados al lugar que
otras criaturas incorp6reas, armas mágicas +1 o mejor, conjuros, guardan y se debilitan si se mueven a más de una milla del lugar.
aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales. I,.a criatura tiéne Fuera del área, sufren un punto de daño cada minuto. Este daño
un SO%> de posibilidades de ignorar cualquier dano de una fuente rUla liza inniediatamente si entra de nuevo en su área. Los telzhor
corpórea, e:n;epto los efectos de fueru o los ataques real.izadOli con •pueden notar los bordes de su territorio y normalmeQte no lo
armas fantasmales. Los telzhor pueden atravesar objetos sólidos, abandonan excepto para avisar a otra gente de algún peligro. Las

••
73
MONSTRUOS DEL
• EsTE
., •
leyendas rashemks hablan de telzbor que viajaron millas para del Norte de Rashemen. Tres variantes distintas que no se conocen
avisar a \as jazhrancs de una invasi6n y después murieron debido demasiado en otras tierras infestan el Este: el troil cruel, el troll
al dolor de la separaci6n antes de que los pudieran curar. del hielo y el mur-zhagul (o trol! demonio).
Empana animal nativa (Ex}-los teb.hor pueden comunicarse y
sentir emparía con los animales de su especie. Esto le da un bonifica-
dor +~ a las pruebas para influenciar la actitud de esos animales y le
Tcoll cruel .•
permite la comullicación 0011 conceptos)' (si el animal es amigable) El troil cruel de dos cabezas, mas alto que un gigante de las coLinas,
órdenes' simpl,es, como "amigo", "enemigo", "huir" y "atacar". Un es el mayor de su horrible especie. Como cualquier troll, es un voraz
teb.hor humanoide elige un tipo de especie animal para su vínculo carnívoro que se deleita engullendo presas humanas, pero que dc\'o-
empático y obtiene esta aptitud sólo con esa especie de animal rará cualquier cosa que se mueva cuando no pueda encontrarlas.
Ttkpatiil telzhur (Sb) los telzbor ~ pueden oomunícai entre ellos Los trolls crueles miden más de 15" de alto y pesan :-rnas f.ooo
mediante telepatía. sin importar el idioma, hastl un alcance de 100'. lb, Su piel es gruesa y gomosa, de un color verde musgo y gris y con
Caractecflticu: igual que la criatura hase, pero la Inteligencia es protuberancias nudosas, especialmente en los hombros y la espalda.
de al menos 1 Como criaturas illcorpóreas, los telzhor no tienen Su cabello Lacio y carnoso se reruerce por sí mismo y sus fauces
puntuación de Fuerza. están ~lenas de colmillos largos y afilados. Como sus parientes de
Tcrrcno/Clima: bosques y colinas/frío. menor tamaiio, los trolls crueles adoptan una postura agazapada y
Organización: solitario o partida ('2-1'). desmañada, con sus brazos largos a veces rozando eL suelo mientras
Valor dc dcnfIo: igual que la criatura base +1- caminan.
Ajultc dc nivel: igual que fa criatura base -t1.. Los trolls crueles hablan gigante.
TcllOl'O: ninguno.
Alincamicnto: neutral (normalmente). CoMBATE:
Las tácticas de los trolls crueles son sencillas. Se pegan a algún

Tloll pobre desafortunado y hacen lo que pueden para destrozar a su


víctima miembro a miemb1"o.
Rasgadura (Ex); los trolls crueles que golpean con ambos ataques
Los troils, vilipendiados y detestados en todo Faerun, son incluso de garras Se pegan al cuerpo del contrincante }' le desgarran la
demasiado comunes en el Este inaccesible, especialmente en las carne. Este ataque inflige' automáticamente 4d4+16 puntos de daño
costas del lago Ashein, en las montañas de Zhesk y por todo el país adicionales.

74-
-
~ONSTRUOS DEL
• EsTE

Troll cruel Troll del hielo Mur-zhagul
Gigante Enorme Gigante Grande (fdo) Ajeno Grande (maligno, nativo)
9dS+ n (112 pg)
.Dad<» de golpe:
Iniciatin: '
16d8+11'2 (184 pg)
.0
fd8+1f (47 pg)
.1 .,
Velocida.d: W 20' (cota de escamas); base lO' 30'
CA: - '
19 (-2 tamano, '+11 natural), B (-1 tamaño, +'2 Des, +6 natural, 11 (-1 tamaño, +3 Des, +10
toque', desprev~nido 19 +4 (ota de escamas, +1 escudo natural). toque 12,
grande). toque 11, desprevenido 11 desprevenido 19
Auque bue/l'resa: +12/+U +3/+13 "+9/+18 .
Auque: garra +21 c/c martillo de guerra +8 c/c; garra +17 c/c
o garra +8 c/c
Ataque completo:, 2 garras +21 c/c y marrillo de guerra +8 c/c; o 2 garras +17 c/c y
2 mordiscos +19 c/c 2 garras +8 (/c; o escupitajo mordisco +11 c/~
+4 toque a distancia
Daño: garra 2d4+11; mordisco 2d6+f marrillo de guerra 1d10+9; garra 1d6+ 7; mórdisco 1d8+3
garra 1d6+6; mordisco 1d6+3;
escupitajo 1d4 frío
Frente/Alcance: U'/U' 10'/10' 10'/10'
Ataque. upeciaiu: rasgadura 4d4+16 escupitajo gélido rasgadura 1d6..10, aptitudes
sorrílegas
Cualidades especiales: mente doble, olfato, olfato, su?tipo frío, regeneración 4, olfato, RC 10, regeneraci6n 10,
regeneraci6n 10, visión visi6n en la oscuridad 60' resistencia al ácido y al fuego 10,
en la oscuridad 60' visi6n en la oscuridad 90'
Salvacione.: Forr +17, Ref +f, Vol +7 Forr +9, Ref +3, Vol +3 Fort +14, Ref +9, Vol +9
CaracterJsticu: Fue 3'2., Des 11, Con 24, Fue '21, Des H, Con '21, Fue 14, Des 16, Con 16,
rnt 7, Sab l1,"'Car 8 fnt 9, Sab 10, Car 8 Int 10, Sab 13, Car 9
Habilidades: ' Avistar +12, Buscar +1, Avistar +4, Escuchar +4 Avistar +13, Buscar +12,
Escuchar +11 Concen~raci6n +11, Esconderse
+11, Escuchar +13, Moverse
sigilosam.ente +12, Saltar +19,
Supervivencia +10 (+1"2 siguiendo
rastros).Ttepar +19
Dote.: Alerra, Ataque múltiple, Ataque Rastrear, VoluQtad de hierro Ataque poderoso. Soltura con un
poderoso. Hendedura, Rastrear, arma (garra). Rastrear,
Voluntad de hierro Voluntad de hierro

Terreno/Clima: terres'tre/frío colinas y montañas/frío terreStre/cualquiera


Organización: solitario o banda (1-4) . solitario o partida de guerra (3-11) solitario
Vdar de desafío:
Aju.te de nivel:
TeJero:
H
.,
4 10
.8
estándar estándar esdndar
Alineamiento: ca6tico maligno (sienlpre) ca6tico maligno (siempre) . caótico maligno (siempre)
Avance: según clase de personaje según dase de pe.rsonaje según clase de personaje
l
Mente doble (Ex): al trner dos cabezas, los [rolls crueles son
difíciles de h~chizar, crmftindir o engañar de algún Otro modo TroU del hielo
con magia. Un troll 'cruel realiza dos 1'5 contra cualquier conjuro Los trolls del hielo, que habitan el norte helado, son listos y
o efecto que requier¡ una saivac'i6n de Voluntad y usa el mejor malici06OS. Como orros trolls, devoran humanos, enanos )' otros
resultado. ' humanoides, pero a diferencia de ellos, son h:l:biles fabricantes de
llegeneración (Ex) los trolls crueles sufren daño normal,del armas y armaduras, que ma'Aufacturan grandes)' mortales armas
:l:cido)' el fuego. Si un tro11 cruel pierde una extremidad o parte para usarlas en combate. '
del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en ld6 minutos. La Los trolls del hielo miden unos 8' y pesan alredellor de 400 lb.
,criarora puede volverse a unir extremidades amputadas instantá- Su piel gélida es enfermiz.a y de un color blanco translúcid'o, y por
neamente, sujedndolas contra el muñón. debajo puede verse su sangre pálida corriendo por sus venas, muy
Olflto (El) los troll; crueles pueden detectar a enemigos acero cercanas a la epidennis. Tienen los hombros inclinados y braros
dndose, olfatear a contrulCllnteS ocultos y rastre¡u con el senttdo largos que acaban en garras heladas. Los tro11s delliielo prefieren
del olfato. las armaduras fabricadas con escamas de remorhaz o de dragón
Habilidades: las dos cabez.as del tro11 cruel le conceden un boni· 'blanco.
ficad,}.racial +'2 en las pruebas de Avistar, Buscar o Escuchar. Los trol15 del hielo hablan gigante.

••
7r
,

MOKSTR UOS DEL


• EsTE

"'
CoMBATE carne. Este aaque inflige autom:lticamente '2d6+10 puntos de daño
Los troll.l; del hielo a menudo empinan un combate b.nundo su adiciona.les.
escupitajo &<!:lido y despub entran al cuerpo a cuerpo 00ll sus gran- Aptitodet toetílegu: a volunad: d~I«IIZ" d b~", mlZ1I(Il " ..dk,,-
des y pc:5ada.s armas. En nalquier momento,. la; trotü del hielo lel, ()K"dd"d, S"/IIZ"; 1 día: i.wisibilid"d, OKJl";¿lZd pro/u.ti.,
putden soltar su arma y su escudo para intentar hundir sus g:arns prU«ci#" C(J1f/r1Z d ji~~'l/día: "cti""r. ~ aptitudes son como
hcww en J.a.s prC!>U de sangre caliente. los conjuros equivalentes lanzados jXlI" un hechicero ck 9~ nn'el
Etcapitajo ¡tlido (Sb): ues veces al día, los trolls del hielo (salnción en 9 + nr.·el de conjuro).
pueden escupir un limo gt:lido con un alcance de 10'. Los milis I.cgeneracióo (E..s:) a diferencia de sus parientes mundanos.
deben realizar un ataque de toque I distancia pan golpear. El los mur-zhagul tienen poco que temer del :leido Y el fuego. pero
objetIVO sufre Id. puntos de daooJll?r frío y debe tener t::tito en sufren daiio normal de las armas sagradas o benditas. Si un troll
una salvari6n de Fortalna (CO 17) ~·quccb.r.t mareadO durante 1 demonio pierde una C:Jtremidad o parte del cuerpo. la. parte per-
UIIlto. El TS se basa en la COllstituei6n. Un trol! de Mio a veces dida vuch'e a crecer en ld6 minutos.. La crj¡¡.tura puede volverse
usa SU escupitajo gtlido para apagar una llama transportada por a unir extremidades amputadas intitant:ineamente sujedndoll!
SUS enemigos, como una IilUcrol o una antorcha. E.n este caso, el contra el muñón.
escupitajo no inflige ningún daño al objetivo, )' el portador Olflto (E:J); Los mur-:zhagul pueden detec-
puede intentar negar el efecto con una salvaci6n de tar a enemigos aeerc:lndose, olfatear a con-
Reflejos CCO 17). trincantes ocuLtos y rastrear con el sentido
Subtipo frio (Ex): lo; trol15 del hielo son inmu- del oLfato.
nes al daño por frío. Sufren la mitad de daño más
(+fa',fI) de 10 normal contra el ruego, se permita
o no un 1'5 e independientemente de si se tiene
bita o no.
uzhruki
:R.c¡cnuación (Ex) los trolls del hielo HumlDDide mODltroOlO Gnode (cam·
sufren daño norma! jXlI" futgo}' :leido. Si biaformu)
un troll delluelo pierde Wla extremidad o Dadot de golpe: 1d8+1 (1.8 pg)
parte del cuerpo. la parte perdida vueh'e a IDiciarin: +6
crecer en ~6 minutos. La criatura puede Veloc~d: 40'
\'oh-ene a unir e:Jtremidades ampuadas CA: 16 (-1 tamaño, +1. Des, +1 natural).
UlStl.nt:lnc:lfllente sujeúndol.15 tontr:a el toque 1..1., desprevenido 14
muñ6n. AtlClQe bue/Presa: +1:+H
Olfato (E..s:) los trolli del hielo pueden Ataque: garra +9 cie
detectar a enemigos que se aproximen, Atlque completo; 1. garras +9 de
olfatear a contrincantes ocultos y ru- DllÍo; garra ld6+1
trear con el scntido del olfato. PreDte/Alcauce: 10'/10'
Atlquel especiales: agarrón mejondo"

Mur-zhQ~ul
forma alternativa, rasgadura 1d6+i
(troll Cullidadel elpeciales: curación r:lpida
en la noche 2, visión a todo a!rede-
demonio) 'dor, visi6n en la oscuridad 60'
Los mut-7.hagul son planodeudos Salvaciones: Fort +f, Ref +6, Vol +3
qu~ descienden de la mcula entre Carlcterhti<:lI: Fue 20, Des H, Con B, 1m
U&br.ii 11, $ah H, Car 17
demonios )' troLIs, 'igual que los tana-
rukk descienden de orcos }' demonios. Combinan la Habilidades: A\'istar +8, Buscar +1, Diplomacia +1,
feraz voracidad de sus antepasados trolls con la malicia }' astucia Disfraz.arsc +3 (+1 actuar), Engañar +9, F.scomrerse +4, Escu,
sobrenaturales de su sangre infernal Los trolls demonio a menudo char +7. Moverse sigilosamente +8, Reunir información +1,
\'i\'en con bandas o partidas de trolls normales y normalmente se Saber Ooca!) +4
convierten en sus líderes.. Dotes: Alerta, Úliciativa mejonda..
Los mur-z.hagtil se parecen mucho a los troll$.normales, pero su Terreno(Clima: bosques y co!inl$.·'frío
ptcl es de color rojo anaranjado con manchas }' suele ser escamosa Orpniudón: solitario O pareja
en va de \'crrugosa. Carecen de pelo en la cal.Jcz.a )' sus c:rcjas son Valoc de deuffo; '3
largas y puntiagudas. Taml»6l tienen un par de oohnillos promi- Ajolte de niYcl: +1
nentes r en sus temibles ~ baila un regocijo infernal TetOfo; estándar
Alineamiento; caÓl:ico maligno (normalmente)
CoMBATE AYaace: según clase de personaje
Los troUs demonio son lo suflÓl:nttmente listos como para lJe\'ar
armas y armadura si lo desean, pero la mayoría prefieren dcscuar- Los u'l.hraki son cambiafocm15 maliciosos que frCOlenuo los cami-
tiz.ar a sus presas con las manos desnudas. nos remotos y los lugares oscuros de Rashernen. A~n focma
Ra¡¡adura (E..s:¡ los mur-z.hagul que golpean con ambos ataques humana, confraternizan con un viajero y despub lo maan y lo
de garras se pegan al cuerpo del contrincante), le desgarra~ la devoran.
~ONSTRUOS
• DEL EsTE.
, •
.
Un uzhraki en su forma natural es una criatura semejante a CurlCión d-p.id. en l. noche (El): durante la noche, micntrás
un simio con abundante pelo gris bl:¡ncutco y UJl¡t docena de ojos tengan al menos 1 pURtO de golpe, los uzhraki recuperan los puntOS
completamente lIegrOS ,,¡ruados alrededor de la cabeza. Su cara es de golpe perdidos al ritmo de 2 por asalto. La curación rápi(b, no
vagamente humana, pero pequeña para una criatura de su tamaño. restablece los puntos de golpe perdidos debido al hambre, I.a sed o
Malignos.y asesinos, c\"itan 106 asentamientos, donde es más probable el ahogamiento, y no permite hacer crecer ni reimplantar partes
que los descubran, especialmente porqué las jazhranes los calan y del cuerpo perdidas.
matan siempre que son descnnias<:arados. Prefieren adoptar el dis-
fraz de un viajero inofensivo o incluso de u"n niño perdido, y después,
se unzan sobre quien encuentren en el momento m:l.s.
inesperado.
volodni
Los uzhraki hablan común y ras· fb.ntl Medana Cmbl
hemí. D.dOll de golpe: 1d8+4 (S pg)
Inici.a~iva: +0
CoMBATE Velocidid: jO'
Las uzbraki prefieren luchar CA: 17 (+2 !litural, +j cOero
en su forma enmascarada de tachonado, +2 escudo grande
rncxlo que sus f;:ontrineantes de madera), toqu(. lO, despre-
no puedan determinar qué venido 17 '
tipo de criatura SOll realmente. Ataque baa/Prna: +1/+1
Sus uñas siguen siendo !iOrpren- Ataque: mangual +1 e/e; o
dentemente duras incluso en jabalina +1 distancia
otras formas, permitiéndoles Ataque completo: man-
atacar a otras criaturas sin gual +1 c/e; o jabalina
necesidad de recuperar su +1 distancia
forma. Prefieren merodear Daño: mangual 1d8; jabalina
y cazar por la noche, ya que en la oscuri- ld6
dad son más fuertes. {l'rente/Aleiuce: 'P/S'
Forma alternativa (Sb) In; uz.hraki Cudidad~, elpeciales: mitad del dalio
pueden adoptar la forma de cualquier perforante, rasgos de planta, resis:
humanoide o humanoide monstruoso tencia a,1 frío r, ,sus[ento, visi6n
Pequelio o Mediano a voluntad. Esta en la penumbra
transformación funcioua como un SalvacJonn: Fon +j, Ref +O,
alterar el propio aspecto ianL'ldo Vol +1
por un hechicero de 1Ro nive~ CarlcterÍltícu: Fue 10, Des lO, Con
pero el uUu-aki puede permanecer n, Int S,Sab 15, Car 9
en la forma elegida de modo inde- Habilidades: Avistar +2, Esconderse -2·
fmido. Pueden adoptar una nueva forma Do[el: dureza
con una acci6u estándar o volver a la suya. propia Terreno/Clima: bosque/frío
con una acci6n libre. Organiución~'SOlitario o panida (j-S)
Agurón mejotldo (El): si un uzhraki golPea Vdor de deaaflo: 1
a un contrincante al menos Ulla categoría de tiunaiío inferior a Ajuste de nivel; +2
sí mismo con uu ataque de garra, inflige daño normal e intent:!. Tesoro: estándar
empezar una presa con una acción libre sin provocar un ataque Aliueamie.nto: ca6l:ico neutral (normalmente)
de oportunidad (bonificador de presa +H). Si 'Consigue inmovilizar Annce: según clase de personaje
inflige automáticamente el daño de garra. A partir de entonces,
el uzhraki tiene la opción de llevar a cabo la presa normalmeme Los volodni, u hombres pillO, son una raza de guardabosques
o simplemente usar sus garras para inmovilizar al contrincante vengativos que defienden las arboledas antiguas del noreste de
(penalizador -20 a Ja prueb:i de presa pero el u2.hraki no se COll- Faerun contra las incursiones de la "geme cálida", como llaman
sidera apre6ado). En cualquier caso, cada prueba de presa sucesiva a las razas humanoides. Pretenden expandir los límites de sus
que consigue en los asaltos siguientes inflige automáticamente daño en
bosques nafllles, sea cruce y
su camino quien se cruce, sueñan
de garra, con un día en el que todo Faerun volverá a estar completamente
llugadun (El): los uz.hraki que golpean con ambos ataques de cubierto de verdor, •
garra se pegan al cuerpo del contTincante y le destrozan la carne. Este Estos seres son descendientes de una tribu de human"os olvi-
ataque iríl.}ige automáticamente 2d6+.7 puntos de daño adicionales. dada, que canjearon su humanidad por refugio ante sus enemigos.
Visión a todo alrededor (Ex): en su forma natural, el círculo de Aún se pare<:en mncho a sus au[Cpasados humanos, aunque su
ojos de 106 uzhraki les permite ver en todas direcciones a la Jel. piel es de color verde oliva intenSo como las agujaS de los pinos
De~do. esto, obtienen un bonificador ++ a las pruebas de Avistar y su carne ilura y leñosa. Por sus venas corre savia en vez de
y Buscar, y no pueden ser flanqueados, cuando se encuentran en su 'sangre, y su pelo crece en mechones largos y gruesos coI\ escamas
forma\atural. como las de un arbolito. Tienen los ojos de color negro brillante

77
MONSTRUOS DEL
• EsrE.
"

y son altos y enjutos, con hombros anchos y brazos largos. Los mayoría de elfos, aunque los elfos no aprueban su desapasionada
hombres.pino no trabajan el metal ni encienden fuego si plleden inclemencia. ~
evitarlo, y prefieren ¡as armas}' armaduras fabricadas de cuero y Los hombres pino cOllsnuyen pocos edificios, pero los círculos
madera, tenidas de verde y marr6n para pasar desa~rcibidos en de piedra o las chimeneas al aire libre son Comunes. Fabrican armas
la foresta. y ~quipo con madera, piedra y cuero. Los lI.olodni veteranos proba·
I...os; volodni respetan a los druidas de cualquier rala y a menudo blemente llevarán armas y ar.maduras de 1113derazul (~nsulta el
se alían con círculos druídicos para detener la expansión de los Capítulo r: objeros mágicos}
hUlllanos hacia las tierras salvajes. Algunos desean expulsar a los
colonos, otros prefieren retirarse más profundamente en el bosque
y evitar todo contacto, y unos pocOS creen que ha llegado la hora de personujes volodni
llevar la lucha hacia el mundo más alii de los árboles. La mayoría La clase predilecta de los volooni es 13 de druida, y la ll!ayor parte
de volodni se sienten impulsadoo a proteger más bosques de Faerún, de sus líderes 10 son. Los druidas lIolooni sU(,:len elegir a SiJII3nus
y los hombres pillO vagan por el Este en busca de hogares adecua- como su deidad patrona. Los combatientes, guerreros y explora.
d06 para sus descendientes. dores también 50n comunes. Pocos hombres pino se convienen en
La mayoría de volooni encontrados lejo:; de sus hogares !;On l3nzadores de conjuros arcanos.
combatientes; la información presentada anteriormente describe Los' volodlli tienet~ las siguientes aptitudes y características:
a un volodni combatiente de ~... nivel Los exploradores }' druidas
volodni también !;oll comunes. +2 a Constitución, +1 a Sabiduría, -1 a Inteligencia, -2 a
Los hombres pino suelen \'ivir más de 100 años. Hablan común Carisma.
y silvano. Tamaño Mediano.
Velocidad terrestre de 10'.
COMBATE Resistencia al frío r.
Los I'olodni !;On contrincantes despiadados y decididos. Tienen un Bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse en terreno
poco de miedo de los humanos armados, ya que saben que son difi· arbolado.
ciles de incapacitar de un solq golpe. Visión en la penumbra: los volooni pueden ver el doble de
Mitad del daño perfotante (ElI:): las armas perforalltes infligen lejos que un humano a la lU'l de las estrellas, de la luna, de ulla
sólo la mitad de daño a los volodni, COll un mínimo de 1 punto antorcha o en condiciones similares de escasa iluminación, Con-
de daño. servan la aptitud de distinguir los colores y el detalle bajo tales
Rasgos de planta: los \'ólodni son inmunes al veneno y a dormir, circunstancias.
a la parálisiS, el aturdimiento y la polimorfía. No están sujetos a Planta: los lIolodni son inmunes. al veneno, dormir, parálisis,
los golpes críticos ni a los efectos enajenadores. • aturdimiento y polimorría. No están sujetos a golpes críticos ni
• Sustento (Ex): los volooni sólo precisan 2 horas de sueño al día efectos enajcnado¡es.
para obtener los beneficios de 8 horas.de sueiio (aunque los lanzado- Mitad del daño perforame.
res de conjuros arcanos siguen teniendo que descansar 8 horas para Sustento.
preparar conjuros} Sólo necesitan una cuarta parte de la comida Idiomas automáticos: común, silvano. Idiomas adicionales: según
yagua que precisa un humano, ya que. absorben nutrientes de su región de· personaje.
entorno. Ajuste de nivel: +1.. Un lIolodni tiene un nivel efcrtivo de perso-
Habilidlldel: "debido a su coloración y su aptitud para permane· naje C1'''EP) de 1 más niveles de clase, de mooo que un volodni
cer inmóviles, los volooni reciben un bonificador racial +'1- en las druida de ~'" nivel tendría un !\'EP de J. Consulta la barra lateral
pruebas de esconderse cuando se encuentran en el bosque. 'RaUts poderosas'.
Clase predilecta: druida, Un volooni que se haga multiclase no
tiene en cuenta la clase de druida a la hora de calcular si sufre
sociedud volodni un penalizador a los puntos de experiencia.
Los hombre pino conservan algún "estigio de su sociedad tribal
perdida hace tiempo, incluso aunque tienen poca necesidad de
comida)' refugio:Consideran todos los bosques sus propias tierias
tribales y los intentos de aprOI'cchar los recursos de su!; bosques,
zhomil
igual que un humano vería el saqueo de sus campos y el robo en ElemenuJ Mediano (tierra, Dativo)
su casa. Los hombres pino de mente más abierta pueden forjar Dados de golpe: <fd8+10 (18 pg)
tratos que permitan un acceso limitado a sus bosques, -pero muchos Iniciativa; ~1
adoptarán ulla posición mucho más agresi\'a y no negociarán con Velocidad: 20'
los intrusos. CA: 20 (-1 Des, +11 natural), toque lO, desprevenido 20
Los volodni se reúnen e/l pequeñas partidas, lIiviendo en Ataque bue/Presa: +1/+8-
arboledas cuidadosamente cultiv3das. Un druida responsable ante Ataque: golpetazo +9 c/c
una jerarquía de druidas de todo el bosque Ildl.'r3 la mayoría dc Ataque completo: golpetazo +9 efc
partidas volooni, mientras que un explor3dor hábil es el líder de Dllíío: golpetazo 1d8+7
guern de la partida. Los hombres pino no US311 demasiado la Frente!Alcance: }'/r'
magia, excepto la druídica, y sospechan de. los m3gos. Se llevan Auques especiales: maestría de la tierra, envolver,
bien con. otras criatuns del bosque como los ~ent3uros ~' 13 empujón.
"-MONSTRUOS DEL
• EsTE
, •
.
eu"iudu upeciales: defensa del peñasco, resi5tencia al frío r, RD
10/+1. rasgos de elemental, boniflCador +1. la ~\'ación contra
conjuros di: los l'\hgos rojos, Re 9
S.l".ciones: F'ort +9, Ref +O, Vol +1
eara(tcrbritu: Fue 21. De5 S. Con 21. Int 10. Sab 11. Car 11
H.bilidadet: Avi5tar +7. E5cudJar +7
Dout: Ataque poder<l5o. Solturi ron un arma (golpeeuo)
Tcrrcno{Clirn-= mOlltaiias 'frío
Organización: solitarto o pauulb (r-10)
ValOl" de desafio: ..
AjllltC' de ni'fC1: +f
Tetoro: ninguno
Alinumicnlo: caótico neutral (normalmente)
AnDte: r-7 DG (Mediano)

Los zhomí], o espíritus de la roca, son una especie de elementales


de tierra origillari05 de las partes más frías de Rashemen. Los

.
sus cncnllg06.
.
'l.homil son crcad05 o convocados para proteger Rashcrncn contra

Estas criaturas son un pedal.O de roca animado oon forma


humanoidc desde: la cintura pan arriba pero fundido con la roca
)' la tierra por debajo. Suelen descansar bajo tierra. actuando en la
supeñlCie cutndo noun una amenaza.
Los l.homil son respetados y temidos por los rasbemíes, ya que
aunque repelen a los in''lt5Ol"es, taml»En atacan a los miri\'os avari-
ciosos o de mente cerrada ~ oh-idan rel'klir honor a los espíritus.
Normalm«itt, antes de empezar una operación minera u oua
acción que represente mm"er una gran cantid¡d de roa. la gente
del lugar llama a una jaUrrán pan. apaciguar a los 1.bomil de la
"""-
Lo6 zhornil habbn tÚraro.

CoMBATE bajo 1u montañas de Rashemen donde el magma calienta la


E.ll.homil de ejemplo usa un elementa.! de tierra mediano romo tierra. algunos u.omil pueden estar basadOi en otras criaturas
criatura base" elementales como los thoqqua. EIl.homil usa todas las estadísti-
Maetula de la tierra (E:s:) este l.oomil obtiene un bonificador +1 cas y aptitudes especiales de la criatura base ucepto las indicadas
al ataque y daño si t:l.nto ~I comó su colltrincante esdn en contacto aquí.
con el suelo. Si un contrincante es a~reo o acmüico, el elemelUal CA: la armadura natural se incrementa en +1-
sufre un penali:z..ador -4 al ataque y daño. Ataquu upeciale,: los zJlOmil retienen todos los ataques espe-
Envolver (El); Jl<U'a este zhomil, la en de la salvación de ciales de la criatura base y tambitn obtienen el siguiente ataque
Reflejos para evitar el ataque de enl'olver es 17:EIl.oomil puede especial.
intentar envolver a rontrineantes Pequeños o de menor tamaño. En'IJo'f,J~,. (Ex): con una acción esd.ndar. los zhomil de tamaño
Consulta la descripción de la plantilla. mils adelante. para conocer Pequeño C! maror pueden imentar el1\'olver a un oolltrincante
mils información" de al menos una categoría de tamaño infertar a sí mismos. Ko
Empujón (E..) este 7.homil puede empe7.ar una maniobra de pueden realiur ataques de golpet2'tO en el asalto en que envuel-
embestida sin provocar un ataque de oportunidad Lo6 modif-=ado- ven a una presa. El z.bomil simplemente tiene que mo\"erse sobre
res de combate proporcionados por La maestría de la tierra umb~n los contrincantes, afectando a tantos como puedan cubrir. Los
sc aplican a las pruc:Q:iIs enfrentadas de Fueru. de los 1.bomil contrincantes pueden realí:z.ar ataques de oportunidad contra el
Ilu¡ot de elemental CF:z) los 1.bomil son inmunes al veneno )" zhomil pero, si lo hacen, no tienen derecbo a realiz.at un TS.
a rhnnir, la parálisis )' el amrdimiento. No están sujeto a golpes Aquellos que no intentan 'ataques de opot"tunadad debeD tener
criticos ni al rIanqueo, y no pueden ser revividos ni resucitados.. La hito en una salvación contra Renejol (CO 10 '1- 1/1 de los DG del
ctiatura tambiln tiene \-isKln en La ClSCUridad (alcance de 60') zbomil '1- el modif"-=ador de Constitución del z.bomil) o quedarin
ennleltas; s.i tienen élito SOIl empujados hacia aub o a un bdo
(a elección del contrincante) mientras el zbomil a\"anu.. Las cria-
planTilla de zhomil turas envueltas se ronsideran apresadas y quedan atrapadas en el
"Zhomil" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatdra interior del cuerpo dell.homil, sufriendo daño por aplastamiemo
elemental ron el subtipo tierra (a la que llamaremos de aquí en autom:itic:unente en cada asalto, basado en el tamaño del zhomil.
adelante "criatura basc") La mayoría de l.homil usan a Ull ele- tal COIllO se indica más adelante. El u.omil añade su mqdif"lCador
mental de tierra como criatura base. pero en las profundidades de Fuena al daño infligido.

••
79
T-r--""'-- .,----
MO!\STR VOS DEL
• EsTE:
-, •
Tamaño del ilimil Daiío de cIlTolnc
Pequeño, ld.
Mediano 1d6
Grande 1d'
Enorme "'6
GarglUltlJesro
Colosal
"'.
"'6

Una criatura cU\'Uelta puede intentar abnrse camino hasta el
uterior del cuerpo del l.nol1lil cOn garras o con armas ligeras
cortantes o perfcr.a.nres. Innigir al m'enos un cuarto.k los puntos
de golpe n«males del elemental (la CA es igual a su CA estando
desprc\'cnido) abrjtndoK pa50 de este modo crea una abertura lo
wf'lClenrcrncntc grande para permitir escapar. Cuando una eriz-
rora cngullw sala. el cuerpo del :r.homil recupera su roma alrede-
dor del agujtro. de modo que cualquier otra criatura enVllelta dc~
salir poc .v misma. La eriatun. cnwdu puede opt;¡u" po.- intcnt2r
una prueba de E.scapismo (CO 10 + 1¡1 de los DG del iliomil + el
modú.:ador de ConstItución dd l.bomil) o llra p(ucbz de F Ul!rU
(CD 20 + el modifICldor de Fueru. del zbomil) El cuerpo del
z1lomiI puede contener a do> (naturas de una alegoría urnmo
tnferior a la suya o cuatro dC- dos o más ea.tegorías de umaño
inferiores.
Ell.homil p~ moverse y atacar después de m\-olnT a criatu-
~

Cualidadet elIp«ialn: los :r.homil oorn;ervan las cualidades espe-


cia.les de la criatura base )' rambi'n tienen las tndiadas a C»!uinu¡¡-
<><In.
1kjellsll del ptill~o (Ex) 105 l.homil puedcn cambiar su forma
y con\'ertirlc en un peñasco liso e inmóvil En esta focma. la RD
se incrementa a 1,.- )' su RC se incrementa en ,., pero no puede ~
• moverse ni realizar ataques. Adoptar esta forma es una acción
cstindar, mientras que vol\'et' a su (orm.a scmihumanoide es una
acción libre, .
Red,luii" de dai, (Ex) el cuerpo rocoso de 106 z.homilles pro-
porciona RD 10J+L Si la criatura base ra tiene rc<!ucción de daño, OigO zombijuju
usa el mejor valor. Muerlo "i"iente Med.i&no
Resistencia al/rí(J (Ex): los zhomil·tiencn resistencia al DadOl de golpe: 1d12+1 (12 pg)
frío ,.. Iniciatin: +6
Elrfflrnl,,1 nativo; los l.holllil son nativ06 del plano Material. Velocidad; 30', Tr U'
LQs conjuros que destierr.an a ajenos o elementales a su plano CA: 18 (+1 Des, +6 natura\), toque 1'2, desprevenido 16
natal no funcionan sobre 106 zhomi1. 1..0;; coñjur06 que envían Ataque buc:/Procta: +'2/+6
a ajenos O'elementales a otro plano (en vez de a su plano natal} Ataque: golpeta'l;o +6 cJc; olmaza de armas +7 c/C; o ballesta pesada
funcionan noflllalmente, Los z.homil pueden ser revividos o +4 distancia
resucitados, aunque sus restos se desvanecen rápidamente tras su Ataque completo:: golpetazo +6 cJe; o maza de armas +7 cJc; o
muere, dificultan(to el uso de esle tipo de conjuros para devoh'f:r- ballesta pesada +4 diStancia
los a la vida. Da60:: golpetazo ld6+6¡ maza de armas ld8+6¡ ballesta pesada
Ret;Utnóll 11 to"jllNJ (E..r) los t.homil tienen una RC igual a ,. 1d1o¡19-20
+ sus DG. Preate/Aluaee: 1'/1'
.&lndollct: los zhomp retiben un boniÍlcador de moral +1 Cualidade. upe<:ialet: RD r¡cortante, in"munidades, olfato, resisten·
contra conjuros de criaturas a las que pueda.n reconocer como cia a la expulsión +4, rasgos de mueno \'i\'iente
Magos rojos. Saincionu: Fort +1, Rtf ... r, Vol +1
CaruterÍlticu ~ustllas de la cultura base como sigue: Con +4, Caruterbticu Fue 19, Des 14, Con -, Int 6, Sah 10. Cae 11
lnt mírüma de 10. Habilidadet: Avistar +4, Escondet'sc +1", Escuchar +4, Moverse
Ttrrcno{Clima: montafias frío. i!gilosarnenre- ..":', T rcpar +11
Orpllweión: solitario o patrulla (r.10). Dotell; Alerta, Ataque poderoso. Duraa, Iniciati\"lI mejorada, Sol-
Val« de ckIalTo:: igual que la criatura base: .. 2- tuTa con un arma (maza de armas)
AjlUtt de nin1: igual que la criatura base: ~l Terreno{Clima: urrcsue cua1quicn
Alineamiento:: ca6cll» neutral (nornnlmente) OrlaDiuei6u.: solitario o banda (1·1")

,
80
-

-MOKSllI..U05 DEL
• EsTE
, •
• V.lor de delÚÍo: .¡. Usa- todas las es,tadísticas)' aptitudes de la criatura base excepto las
Tewro: ninguno indicadas aquí.
Alineamiento: neutral maligno (siempre) Dados de golpe: d12
Avance: - . Velocidad: además de su velocidad terrestre, el zombi juju
obtiene una velocidad de trepar igual a la mitad de su velocidad
Los zombis juju, reanimados por una rama especialmente odiosa base si no tenía ya una.
de la nigromancia, son criaturd maliciosas y asesinas, esclavizadas CA: la armadura narucal se incrementa en +3_
por los poderosos conjuros que las crearon. Armados con poderosas Ataques y daño; el zombi juju conserva todos Jos ataques de la
aptitudes, los 7.Ombis juju son muy superiores a los descerebrados criatura base y obtiene un ataque de golpeia'OO si uo teuía ya uno.
y tambaleantes cadáveres en los que la mayoría de avcnturer06 Si la criatura base no tenía un ataque de golpetazo, usa los valores
piensan cuando oyen la palabra "zombi". iudicadoo en-al tabla que sigue. Una criatura base con ataque natu-
Un zombi juju ~ parece a primera vista a un rombi ordinario, rales conserva su ;.tntíguo daño o usa los valores indicados, lo que
aunque generalmente se encuentra en mejores condiciones que la sea mejor.
mayoría de muertos andantes. Su carne tiene un tono agrisado y su
piel es dura y correosa. En sus cuencas vacías brilla una IUl aborre- TamañO" Daño
cible. EI7.0mbijuju es consciente de su condici6n y detesta la magia Minúsculo 1
corrupta que (o sustenta. Un' zombijuju con libertad para hacer 10 Diminuto 1d1
que desee es una bestia sangrienta con ti impulso de destruir a los
vi\'os y llevar la aflicción por donde va. •
Los 'OOmbis juju pUMen crearse It0n el conjuro crtar m/ltrtos
Menudo
Pct¡ueño
Mediano
'"
1d'
1d6
vÍ1Jientu usado por un lanzador de conjuros de 16," nivel o Grande 1d8
mediante ciertas maldiciones o enfermedades poderosas, como E,;orme 1d6
el toque desolador de los engendros de la desolación (consulta la Gargantuesco 1d8
entrada del Engendro de la desolación). Colosal "'6
Los 'OOmbisjuju comprenden todos los idiomas que conocían en
vida, pero son incapaces de hablar. ~ Cualidades especiales; el zombi juju couserva todas las cualidades
especiales de la criatura base )" tambiéu obtiene las indicadas a con-
COMBATE tinuación.
El ejemplo de zombi juju usa a un asgo como criatura base. Los Red¡lceián de dañ(J (Sb).- la letal hechicería que reanima a un
zombis juju luchan con cualquier arma que les den y poseen una , zombijuju dificulta su destrucción y le p.roporciona una reducción
fuena tremenda, de daño S/c"ortante_ Las armas perforantes y contul1dentes tiene
Rasgos de muerto viviente: el zombijuju es inmune a los efmos poco efecto sobre su dura piel
enajenadores o de dormir, al veneno, la parálisis, el aturdimiento, Rnislencia 0.10. e;>;plllsián (Ex).- el zombijuju tiene una resisten-
la enfermedad, los efectos de muerte, los efmos nigrománticos cia a la expulsión +4.
(excepto los que afecten específicamente a muertos vivientes) y Inmunidades (Ex).- el zombi juju es inmune a los prrJ>,uliles
cualquier efecto que requiera salvar contra Fortaleza excepto si mágicos y al daño por electricidad.
también funciona sobre objetos:No se "ve afectado por heridas crí- Catlcterilticu: ajusta las de la criatura base como sigue: Fue
ticas, daño atenuado, daño de característica, consunción de encrgía +4, Des +2, Int -4 (mínimo 1)., Car +'2.. Como criaturas llluertas
ni. muerte por daño masivo. Un zombijuju no puede ser revivido, vivientes, los zombis juju no tienen puntuación de Constitu-
pero puede ser resucitado. Esta criatura tiene ~isi6n en la oscuridad ción.
(alcance de 60'). H~bilidadeJ: al poseer una velocidad de trepar natural, los
Inmunidadel (Er} los zombisjuju son inmunes a los pr(Jyectilt! zombis juju reciben un bonificador racial +8 a todas las pruebas de
mál,ic(JS y al daño por electricidaci Trepar y ~iemp.re pueden elegir lO, incluso aunque estén apresura·
OIflto (Er} este zombi juju puede detectar a enemigos acercán- dos o amenazados.
dose, olfatear a contrincantes escondidos y rastrear con el sentido Dotes: igual que la criaruca base, excepto que el zombi juju
del olfato. obtiene Iniciativa mejorada, Ataque poderoso y Dureza, dando por
sentado que la criatura base cumple los prerrcquisitos y no tiene ya
tales dotes.
Tetteno/Clima: terrestre/cualquiera.
pluotillu del zombi juju Organi:r.a.ción: solitario o banda (2-S).
"Zombi juju" es una plantilla que puede añadirse a cualquier cria· Valm: de deaafío; igual que !Ji criatura base +'2..
tura antiguamente viva y corpórea con una puntuación de Inte·
.Iigencia de al menos 1 (a la que llamaremos de aquí en adelante
Tesoro; ninguno.
Alineamiento; neutral maligno (siempre). ..
"criarurá.base"). El tipo de la criatura cambia a "muerto vi\'icnte n • Avance: -.
'.

••
81
L
UNA, A,SOMBROSA, :rIBRRA DB CULTURAS
,
A TI<;¡UAS B IMpBRTOS CAlDOS

Los "iajeros que alcanzan las lejanas tierras más allá del lago -de Vaho y de las montañas
Pisada de fuego regresan con increíbles relatos sobre las gentes y lugares que han ellcontradoo
evitado. Los habitantes de esta región son tan variados como sus hogar~ desde los caz.adores
de mágicos de Halruéi y los ¡enauros del Sheír hasta los medianos de Luiren y los crinti de
DambraLh. Descubre los distintos rcirlos del Sur radiante. así como la magia y los'monstruos
nativos de este variopinto rincón del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS.

• 9 nuevas clases de prestigio • B conjuros nuevos "3 aventuras cortas

~ @'óJir

8118T 88 ,

Espacio/Alct.nce: lf'flr' (5"' par:l clmordisco) .


Aaquel upec¡'lu: absorción de sangre, agarrón mejorado,
confusión
Cualidades upedaln: rasgos de planta, RE
lr (fuego), visión en la penumbra, .....
vulnerabilidad al frío jO'
1 extenso territorio dd Sur radiame sirve de hogar a Sdvacionea; Fort +H, Ref ~.
una amplia variedad de críaturds, que incluye por +2 Vol +3 ¡¡¡,
igual bestias apacibles y depredadores feroces. Caneteristieu; Fue 28, Des 8, ~
Unos poco; son únicos de esta región de Faenin, como el C011 21, lnt f, Sab lO, Car 7 ~
drag6n rattelyr que excava bajo las praderas del Sheír, o el Habilidades; Escuchar +13 ~
enigmático larakén, que {¡¡¡bita un pantano de Halruéi. Otros Dotes; Ataque poderoso, Gran r
~
no s610 son COIlUllIes en muchas partes del continente, sino fortaleza. Reflejos de combate,
que también infestan los lugares oscuros del Sur. Soltura con un arma (1;arras)
A4,'Unas de Las criaturas presentadas en este capítulo Entorno: bosques cálidos
son adecuadas oomo persccajes; esto> !UOIlstIl.J:)¡ tienen Organiución; solitario
indllllocll suscu-aeterísti::as un;yuso;.dc ni\'\,:l. Las Valor de deufío; 7
criaturas sin entrada de aj.lstl: de nivc! 110 son Tesoro; ninguno
reoornelldablcs corno pcrsctl.:J.jes (por ser Alineamiento; l\ormalmente
depredadores sin mente, JU ejemplo, neutral maligno
o po::np.x: tiene un nivel cfettÍ\'Q de Avance: 11-16 DG (Enorme);
pen;onajc por encima dd 10:'). 17-30 DG (Garganwcsco)
Ajuste de nivel: -

Árbol OSCUlO Lo que pancía ser ftN ciprts


Planta Enorme 'Iurmal hace I<nos ",,-,menfos, co-
DadOll de golpe; lOd8+fO (95" pg) mienza a a;ulfar y desgarrar
Iniciativa; -1 con sus redas (!>dr(!Jnidades de
Vdocidad: l' (2 C<lSillas) madera. Una f(r,-ib/e b()(a se a/n·e
Clue de armadura; 20 (-1 Des. a lo largo de fin lado de SI' trONCO,
-2 t3.maílO, +13 natural), toque 7. replera de crue/es dieJlfes.
desprevenido 20
Ataque bucfl'reu: +7f+24 Nativos del Sur radiante, los
Ataque; garra +H cJe (1dB+9) o árboles oscuros beben la sangre de
mordisco +14 efe (2.d6+13) los humanos y de otras criaturas
Ataque completo: 2 garras +1f inteligentes que vagan por los
efe (1d8+9) o mordisco +9 eje bosques en que habitan. Un !llago
(2d6+13) halruyano renegado llamado Benorillos

60


MONSTRUOS DEL SUR

cnó hace un06100aílos.roll b. esperanza de Iog.r.u' sirvientes no muy Ataque completo: mordisco ...9 ele (ld6...6 más ld4 por ekctl ícidad)
dúerentes a los mUo pero en lugar de eUo s6Io logró monr a manos de EspuiofAIC1llce: f', f'
sus CTiólturu, que ahora se han atendioio desde el bC):iC!uc de EriIpar Ataque. npm..ka: arma de aliento, constreñir 2d6...6 mis ld4 por
al bo6ql'" de Amt2r, RezhiId. Las montañas Rechonsapo)' los limItes elccu ícilbd, descarga esdtJa, desgarramiento ld1...1 más ld4
meridional)' onrntal del bosque Lim. por electricidad
Los irboks 0i!iCUl1.l6 tiI::Ia::n d aspectO de cip eses. pero su tu teLl es más Cualidadu espeeiak¡: inmune a la electricidad, no puede ser
06C\lf1lI )' .soIxc dios atte un poco de IlJUSgOo Los espcámencs ncnnaJcs derribado, olfato, \'isi6n en la ~numbn
csá.n entre los 18 Y los 20' de alrun. con un dzimcuo de ramas de 40', Salncioau: FOI'1 ...9, Rtf ... f VoI ... O
aullep.c se sabe: de árboles 06CUl0S que han aJcanudo d doble de este Cuactrrhticu: Fue 18. Des H, Con 11,Int 6, Sab 9, Car 11
tlmaño. Pesan tanto callo un irboI. normal. Dos pro[mm qos oscuros, Habilid.adn: A\-lstar ...l, E.scondc:rse ...;, Trepar ...16
casi unposillle$ de aX:Olltrar a no ser que uno scp:I c:ractamenle d6nde Dotes: Ataqut poderoso, Hendedura
miru. se alnn sobre sus f2UCeS. Estascriaturas se parecen 9.lpCfficial.JnalU' Entorno: colinas cálidas o cualqUIet3 (Halr06)
a los CIllS, pero cualquiera que \"ea a un irboI oscuro difícilmente podnt Orgaoiudón: solitario o pareja
ig.norar el odio )' la malignidad que emanan de él Valor de detafío: 6
Los :i.rbolcs oscuros no hablan. Tesoro: estálTdar ~

Alineamiento: siempre neutral


Annee: 6-9 DG (Mediano); lO-U DG (Grande)
combate Ajulte de ni"e!: -
Los irboks oscuros prefieren como presa a seres inteligentes, y se
ddcitln en at«mentar a sus víctimas antes de matarJas. Atacan con &(a criAtura tirRt ti tlJptcro dt UR cru(( tnlr( URa s"('irnft f.Tandt
5U$ dos brazos, intentando arrastrar a sus opoor:ntcs h:lcia el orifido )' un CDCuri/o CM (UeTROS y drmilSi4d.J p"ÚlS. Sus Jur.s rsc.mas S()n
de su boca para morderlos y beber MI 5aJlgre. dt Un .zu/ rrsp/aRdtdrntr.
AbIo«ióD de ~ngre (EI): un irbol oscuro puede alunentane
.i de la sang.re de sus víctimas si tiene bito en una prueba de presa. Si La \'CJSÍ6n halru)'ana de tOs bchlt de múltiples patas es algo mis
~'::: tlenC' apresl<b. a una criatu~ puede Inlizar oc:n prueba de presa para pcquci"1:l )' mis mágica que su pariente. Se les tiene: ccmo guardWIC:S
't mfllgir <bño do mordisco Yabsorber sangre, lo cual causa. 1d4 puntOS )' en ocasiones ccmo IJUSI;XlQS, )' se rumoro que ciertos dcmcntC15
6 de daño de Constitución :iI. la víctima. dcsaptenSl\'C15 de la sociedad halru)'ZIla crían \-ariedades más crueles
{ Aprróo mejorado (E.J): para empkar esta apmud, un úbol de ~ criaturaS pan. pntC15 de locha de bdllr, a pesar de que este
1 OI!iCUro debC' goIpe:zr a un único objl:tivo con 5US dos aWJUC$ de gura.. dtportt CSlé mal \'isto (aunque: no St:l realmtntt ikgaI).
S SI lo logra. puede intmtar iniciar una pnsa corno acción graruiu sin l...o6 I.dur halru)"2I1oS nca=sitan CIIllXl años pan. abnnr d WlWIO
,..:: PfO\'OC:lr a~ de oportunidad. Si gana la prueba de ¡=sa. logra PillO, ~ c:sd. tri unJO a la rnit2d lk:I wnañO de b; bebír '.... IIl..ks. Ratas
mmovlhur )' puede comenur a absorber 5:lng.re. \UX$ lk:gan a los 10' ni pesan nds de l.roO h Los ha1nl)':l11OS ~

CorúUli6a (SIl): romD:aarn gnnW WI:l I'n pcr asalto, Wl irbaI oscuro "ooscch..n" a un bclIir mudn antes de ~ se hag;a d:::masiaI;b gr:mde.
puc:dc elupk::ar cOJffusión en wu rictull:l ell un radio de fO' (Vol CD 1'2 Estas criaruras 50Jl couocidas por sus coIorKlas pieles. E1 .. w[ es el
niega). En Corllbare, esro tiene d mismD efectoque el conjuro confúsión Jan. color más común, pero algunos criadores innovadores han desarrollado
udo pcr un heclU::tto de 10.0 ni\'cl. En ocasiones, las víctimas de la aptitud \'ariedades de monstruos de tono \'crde, coral o incluso rosa. No obs-
de confllsión de un árbol QiCUro teJ1lliluJl \':I¡gllloo por las profundidades de tante, a cauSll de esta cría rorzosa en busca del color, la inreligencia del
los bosques ccrculO6, perdíéndose sin espcr:1II1.a de sal'l;lci6n. No obstante, Ix:hir halrurano ha surrido, aunque siguen siendo todavía depredadores
en la nu)'u'Í:I de las msiooes un árbaI Cl'iCUro sacJr:i pt"O\'l.'COO del cst:ldo astutos, y guardianes de o;os penetrantes,)' su arma de aliento es igual
confUSi1de una presa y tratui de ab60rberle la sangre. de poderosa que la de 5US pariemcs de ma)'Ot tamaño.
Los behir halruyanCl5 no hablan nmgún Klioma rccooocible.

nehir hulrUl¿ufio combate


)kn;' mí.¡ica Mediana.
Dadot de golpe: fdl0+1,f (f2 pg) probabIo: que un belur haIru)~ conf"lC en su arma de aliento cuando
Illie;'tin: ...1 se VC2 amenazado, )'2
Velocidad: ;0' (6 rasillas), Tr 10' cpJe desde rettn
Cax de annackIn: 18 (...1 nacidos se les
Des,. ...- Il:llUJ':lI),. entrena para <pJC
Il() muerdan, den
""'" l.l.
~C\'mIIo17 golpes ni cstrujtn.
Ataque bye/Presa: No obstante. al·
...f¡ ...9 gunas. de estas
Ataque: monhsco ...9 criaturas estill
ele (ld6t-6 más entrenadas para cons·
ld-+ electricidad) treñir presas (~intrusos)
IUlSta tkjarlos inconscientes.


61

MO~STRUOS DEL SUR

• • •
Ya que emiten descargas de clccrricidad Qlando están inquietos, roalquicr El bocón largo es un frenético remolino de devastación cUando se traba
forma de fOmbacc oon un behí! halruyano puede;;cr peligrosa. en combate cuerpo a cuerpo, y puede considerarse una leceión objetiva
Arma de aliento (Sb): línea de 10', lllla vez cada 10 asaltos, dallO del valor de ser buen amigo de un poderoso lan7,ador de conjuros o
7d6 por electricidad, Reflejos eD limitad. La CD de la salvacíón arquero (o simplemente de alguien qm: pueda matar a la bestia sin

,
está basada en Constitución. tener que cargar al cuerpo a cuerpo). Es~ criaturas constituyen
Constreñir (Ex); un behir llalrupno inflige 1d6+6 pumO!; de prácticamente una plaga en Luiren.
darlO más ld4 puntos de dallO por electricidad si tiene éxito en una Un bocón largo tiene una enorme cabeza con seis largas extremida-
prueba de prcSjl.. .Puede realiur scis ataques de dcsgarramicmo contra des surgiendo directamente de ella, y nada que pueda considerarse un
un oponente apresado. torso. En cualquier momento dado, dos o tres de estas extremidades
Ducarga «['tka (Ex): cuando está furioso o inquieto, un behir sorprendememente flexibles de 1j' de largo se encuentran en el suelo,
halruyano genera electricidad con su cuerpo. Esta descarga inflige ld4 sosteniendo el peso de la cabeza )' dando estabilidad a la criatura. La
puntos de darlO por electricidad a cualquier criatura golpeada por la cabeza de un bocón raras veces se eleva a 1f' de altura, a no ser quc
criatura, que la toque oquc tenga éxito con un ataque cuerpo a cuerpo esté intentando evitar el golpe dc un arma. El movimiento natural dc
contra ella con un arma natural o de metal. la criatura mantiene la cabeza a entre f y 7' del suelo. Pesa en torno
Habi(ichdes: Jos bchir h.:ilru)'anos tienen un bonificador +8 r:acial a las fOO lb.
a las pruebas de Trepar, y siempre pueden elegir 10 en es[as pruebas, Los bocones largos hablan común)' un mediano rudimentario,
incluso aunque est~11 apresurándose o amenazados. ambos con UI1 tono que s610 puede ser descrito como obsceno.

Bocón l(lI'~O cambute


Aberración Grande Los bocones largos pertllanccen fuera del alcance cuerpo a euerpo
Dados de golpe: id8+ 7 (38 pg) de sus oponentes y empican sus ataques de golpeta7'()' Si sus presas
Iniciativa: +4- se precipitan al combate )' se mueven más de f' hacia el interior o a
Velocidad: 4-0' (8 casillas) rra\'6; de la zona de amena7,a de un bocón, éste obtiene un ataque de
Claac de umadura: 18 (-1 tamaño, +4 Des, +j natural), toque 13, oportunidad (o varios, gracias a la dote Reflejos de combate, si más de
desprevenido H un oponente comete el mismo error).
Ataque baac/Presa: +f/+14 Evadirse de las Hechas (Ex): el remolino sal~'ajc de brazos )' la
Ataque: golpetazo +9 c/c (ld6+f) cabe".ta central en continua movimieJlto de un bocón largo hacen
Ataque completo: 4 golpeta1.05 +9 c/c (ld6+f)}' mordisco +7 c/c difícil golpearle con proyectiles tlormal~ (pero no con ataques mágicos
(1d6+2) a distancia, como cottiuros de rayo y flechas mágicas). Los ataqu~ ~
Rapacio/Alcance: 10'/10' (golpeuzo lf') normales a distancia (como los de arros y armas arrojadizas) tiene un :r~
Ataquea tap«iale5: 20% de posibilidades de fallar totahnente.
Cualidades especiales: evadirse de las flecha.>, visión cn Habilidades: los bocon~ largos tienen un bonificador +4 racial etl
la OSI:uridad 60' las pruebas de Trepar.
Salvaciones: Fort +3, Ref +6 Vol +j
Caracterlsticu: Fue 20, Des 19, Con 13, Int 8, Sab 10,
Car 7
Habilidades: AI'istar +4, Buscar +3, Esconderse +1,
Escuchar +4, Supervivencia +2, Trepar +9
Dotes: Alerta, Ataquc múltiple, Reflejos de
combate
Entorno: bosques cllidos
Organización: solitario, pareja o puñado (3-f)
Valor de deu.fIo: f
Te~ro: esclmbr
Alineamiento: n0n11almcnte neutral
Avance: 8-14 DG (Grande); lf-21 DG
(Enorme)

,
Ajuste de nivel: -

Seis larg".imchas eXl.-emidades c"bier/dS


de pela]e az,,1 susrenla" ""a (:abeza qtle
reCllerda a la de un desq"iciado f.o1'ila
con dienles cal/inos. Lz cabeza, de 4' de
largo, es fMO dientes y f.randes ojos mali-
dosos. No bdy ningún forso 'Visible.

62

MONSTRUOS DEL SUR

Dfu'Són, ruttelVf adulto maduro 11-21 DG, viejo 24·25 DG, mur viejo
27-28 DG, vnlerable 30-31 00, sierpe 11·14 DG,
Dragón (fuego) gran sierpe 36+ DG.
EntolDo: Iksiertos dlidos Ajuste de niyel: cría +2, muy poert .. 3,joven +3,juH,nil +r, otros
Organiudón: solitario, pareja o familia (1-1 adultos, l-f crías)
Valor de deWlo: cría '2, mu}' joven 3,jo\'C'n +.juvenil6,jovC'n EsJe dril";" S,ft .I.s titnt UN" t.r1m c..puebll I/sru,-" con lf1t/ucS 'I.'Wkta
adulto 8, adulto lO, adulto maduro 11, \'iejo H, rrwy "iejo 1,
\'merable 18. s~rpe 19, gran sierpe 10.
Tuoro: doble: estándu
e" lorlfO" Sil C4HZII. /.AJ escaN/as CokJr cllrbDn de ÚI HIt;¡¡ rduu"
I~'~c"u baJO
J{Urilh.
ti uI ¡,,.,l/lIlIle, y "111.. Sil col" C(J" "Ir "mt"",ZAaor l
Alinumiento: siempre kgal maligno
AYU\te: cria 3-4 DG. mu)' p~n 6·- DG,p'en 9·10 DG, La; dngonc::s r:tttr:I)'T (1IaJmdas a \'tlC'CS '"dngpncs cróah" o"cfragones de
ju\~fII112-B DG,P""m adulto lf-16 DG, adulto 18·19 DG, a scabr l")5OI1 cnaturas telilla aJes, aunque SIentm inu:rts pe:rd mundo

.u= PreKocia
Ataque ba.1 Sal,.. S.I,,_ Slb. amoto pa.-or05&
Ed.d Tamaóo DG (P,) Po< Ou Con In< S.b Cu p,- Attque Port a" Vol (CO) CO
Cría
Muy joven
O
P
1111'2+2 (H)
1d12+r C;-)
II
Il
II
ll.
B
13
10 II
12 13 10
8 +21'-6
+5. +2
••-

••., .l•• .,.1 1d6 (12)
2<16(13)
Jm=
Junnil M
P Sd12+16 (68)
lid!2+22 (91)
11
le
II
II
11
11
,-
12 11 10
14 11 12
+8:+6
+11/+14
.ll
.14 ., .,., .,
.8 .6 .8 3d6 (16)
4d6 (17)
Joven adulro M 14d12+42 (H1) 19 II 14 17 12 +1+,:+18 .18 .12 .12 rd6 (20) 18
Adulto G l-d12+r1 (161) 21 II 17 16 17 14 +1::+27 .22 .13 .10 .13 6<16 (21) 20
18 16 .16 .12 .16
Adulto maduroG
Viejo
Muy \'lejo
G
E
1Od11+80(210)
11<112+111 (264)
16d11+HO (299)
"31
29
II
II
II
"
2l
2l
20 "
"
22 2l 20
18
+10/+12
+21 +16
+16'+44
+27
.31
.14
.18
.20
.13
<1,
+1-:
.20
7d6 (H)
Sd6 (26)
9d6 (28) 28
21
21

Venerable E 29d12+1i4 (162) B II 21 24 21 22 +29/+48 .18 .22 <16 .22 10<16 (lO) lO
Sierpe E 12d12+191 (400) lf II 21 26 21 24 +12/+52 .42 .24 .28 .21 11d6 (n) B
Gran sierpe Galrd11+2U (+72) 17 II 21 28
"26 +lS'j+60 .H .26 .1' ." l2d6 (14) lf

Nivel de
Ed.d Velocidad Inidati... CA Aptitudes tlp. lanudo! ac
Cría 60', F..c 10' .0 1+ (+1 tanl3.llO, +1 natural), Inmunidad al ruego, repiquetear,
toque 12, desprevenido 14) RE 20 (dc<:tricidad), sentido de la vibración
Muy joVC"n 60', Ec 30' .0 l f (+1 tamaño, +;\. natural),
toque 11, desprevenido l f
Jo\'en 60', Ec 30' .0 17 (+1 tamaÍlo, +6 natura!),
toque 11, desprevenido 17
Juvenil 60', Ec 10' .0 18 (+eS natura!), toque ID,
dcsprevenido 18
Joven adulto 60', Ec 10' .0 20 (+10 natural), toque ID, l.'
dcspre\'cnido 20
Adulto 60', Ec 10' .0 21 (-1 tamaño, +11 natural), Extender capucha II

Adulto maduro 60', Ec 10' .0


toque 9, desprevenido 11
23 (-1 tamaño, +14 natural),
"
RO rjmagla 13

Viejo 60', Ec lO' .0


toque 9, de5prevenido 21
21 (-1 tamaño, +16 natural),
",.
-, 11
toque 9, desprevenido 11
Mu)' viejo 60'o Ec 30' .0 26 (-2 tamaño, +18 natural),
toque 8, desprevenido 26
RO 10 magia
" 17

Vencrabk 60'o Ec 30' .0 28 (-2 tamaño, +20 natural),

60', Er 30' .0
toque 8, desprevenido 28
11:-
"
S''l'' 10 (-2 U.maño, +11 natural), RO H magIa B:- 2l
toque 8, desprevenido 30
Gran sierpe 60', Ec 30' .0 10 (-+ ttmaño, +H natural), 21
toque 6, despren:mdo 30 '"

61

MONSTRUOS DEL SUR

• •
<pJe hay más allá de sus guaridas. Les gusta CXCI\'U a través de la tierra úttnder capucha (5b): un rattelyr puede extender su capueha como

suelta y :iOf"prender a sus oponentes surgiendo repctltinarnmn: del suelo. acción graruin. Cuando cscl completamente desplrgada, la capucha
Los raudyr son dragones sin alas 0011 gar~ palmeadas, faoo:s rdleja oonjur06 romo si el ratt<:lyr CStuvícsc: bajo 105 efeeros de retor"o
de promit~\res colmillos y una rola scrpe1lUIl3. COll UlI cróa.lo. Sus de (O"jll~1 (como el son:ileg~), El dragón pueden reflejar ada día
escamas son de Ull rclucicnn: color óxido cuando nao:tl, y kntlmelltl: tantOS l¡¡\-eles de C'OOjuro corno SUS OO.
\';In adq.¡irimcJo tonos mis oscuros de ntagrnu, carbón y '1eYO (:l.Undo
n~n. Los rartd)T j60.~ postxn pequcilo6nM.1lo5 ,'drta en La bL5c
de SU cabaa, qIlC: CJ"C(ell hasa form;lf" SU distinti\';I CIpUCha 0011 COStilhs
K.epiquctur (Sb): un I1l.tttlyr puede emplc:ar el cr6alo de su cola
C'OO una atti6n rsclrldar. Todo el que no sea un dragón que estt: en un
rad~ de 1+0' del l1l. I)T debe: realiur un 1'5 de Vol (Cn 10 + 1/2
,
al la ed3d aIkIlta. La capucha de un rarn:I)T adulto 5e trnsa Y5C" enrnde de los 00 del rauelyr + SU modificador de Car) contr.l esta aptitud
h3cia dclann: proporrionalmenre a SU mfado, nonnahnente alcanzando sónica e"*nadora o quedad dcspa\-onOO durante 4d6 asaltos. Los
SU má:rima ~tl::nsi6n s6kt dunultl: una baaJb a muerte con un dragón seres C'OO f O mis 00 quedan en su lugar estremecidos 4d6 asalto&.
u.ul o COII algún (l(TO encmlgO odiado. Los r.rttdyr ,T."efI poco para lo Una criatul1l. cp..c supct'C la salvación de Vol no puede resultar afectada
normal entre 106 drapJes.. em'ejeciendo cinco \ucs nús rápido de lo por el ~ del m.lSffiO dI1l.góIl durante un día. Todas las criaruras
normal para estas especies., por lo cp!C se OOlWierten en grandes sierpes (Incluidos los dragones) que estén dentro del ak':ance pueden escuchar
a 105 140 aÍXlló y mueren a causa de la edad anres de 106 300. ti crótalo ). deben realizar pruebas de Coocentnci6rl a cn 1f para
Los r.1ttelyr prefieren los climas dhdos, )' normalmente se limitan emplear cualquter conjuro o aptItUd sortílega mientras dure ti 5Ollido
a los entcnlOl> too tierr.t suelta. Aunque obtJenen parte de su nutrici6n del rcplQUCtCO.
ahsorbiendo calor y luz solar, estos depmiadores prefieren la carne,}' SentKlo de t. ... ibruión (E..): los r:tttel)T pueden 5l:tltir autonÚti-
00 vacilarán ro comer seres inteligentes. Estos dragones habitan en amente la klcalizaci6t1 de cua)qulen en un radio de 6(Y que: estf en
grandes madrigueras o Cl\-emas de rocho bajo, pero pasan gran parte contacto con ti sudo.
de su riempocnandoal accchorn sus territorios, m busc:i de intrusos H..,;lid.....· Escondc:ne, MO\-ene sigiIo6amma; Saltar Y Trepar
o de cualquier fornu de excitarnn. 50ll ~ habilidade5 dtscas para los rartel)T. Adatú5, trnm
Si SC' nlcuC'nrr.tn blcn alimentados}' uno se aena a ellos con cau· un bomficador +8 r.lCia1 a lupruebas dc Avisar, y un bonif, +8 racial
rela, se sabe que los r.mei}'r han co,wersado y hecho tratos con otras a las pruebas dc Escondc:ne en terrenos aretlO5Oll o en zonas dc tian ~
criaturas inreligrnta En ~ estos dragones pueden alimlc- 0011 ~~ ~
seres de gran poder mediantt una pn:nl$ de ri¡ut:zas o deportt. Pueden
~
ser SlXiablcs, )' se sabe: que han C1ptundo a nrnrun:ros
o mercadert5 pmlidos sólO pan obtener noticias nucvas
Bmbo.uco.doI'
del mundo attrior, Por supuesto, CSlOS llIvindos sólo Bestia migica Pequen.
logran salir VI\'OS si el dr:tg611 no rscl hoimbrirnto. Dadol de golpe: ld10 (f pg)
Los r:tttdyr hablan dnoonico, común)' varios Iniciatin: +3
idiomas regionales. Velocidad: 30' (6 asillas), Tr 10'
Cluc de armadura: 1<1- (+1 talllaoo. +3 Des),loque
H, desprevenido 11
combate Ataque bue/Presa: +1/-f
Los rauelyr empican su aguda vi5i6n Ataque: garra +f c/c (ld3-2)
para avistar desde lejos a presas potencia. Ataque completo: '2 garras +f ele (ld3-2), mordisco +3 c/c
les, 10 cual llormalmente les proporciona (1d4-2), y espada COfta .3 cle (ld4-1)
tiempo suficiente de prepararse para Etpaeio/Alcanee: f'/ro
el oomb.1te. Si el tiempo lo Ataques elpecialu: desgarramiento ld3-2
permite, se entierran bajo Cualidadel especialu: visi6n en la oscuridad 60', visión en la
una ligera capa de arena penumbra, visión \'crdadera
o ticrl1l., esperando a que Sal...aciollu: Fort +2, Ref +-f Vol +0
el ~ti\'O se acerque,)' Características: Fue 6, Des 17,
entonces surgen directa- Con 11, In[ 11, Sab lO,
mente para enzan.arse en Carll
cuerpo a cuerpo. Contra H.bilidadu: Avistar +2,
oponentes formidables, los Equilibrio +", Esoondet-sc:
rattel)T desatan su arma de +9", Escuchar +-1,
aliento pnmero )' contmlÍan Mon:nc sigilosamente
con su umihle cascabel. A esto5 +-f, Trrp ar +8
dragones In encanta jugar con opo- Dotes: Ataque
nentes dflMks. múlt.tpJeA, Suti1ez.a C'OO
Armack~to(Sb): In""",
un ra I)T tm un tipo Entomo: llanuras cálidas
de arma de aliento: un Organiución: solitario,
cono de f uq;o. pareja o manada (1.•)

MONSTRUOS DEL SUR

• •
Vlllo! de deslflo: 1
TelOfO: estándar
gi'5unte, cíclope
Alineamiento: siempre neutral Gigante Enorme
Avance: 1·3 DG (pequeílO) Dados de golpe: 13d8+S'2 (110 pg)
Ajuste de nivel: +0 (allegado) Iniciltiva: -1
Velocidad: 4()' (8 casillas)
Este CIIadrúpedo rq,ordeu tiene aproxi- Cb.se de umadura: 18 (-1 tamaño, -1 Des, +10
ml/damente d tamaño de IIn perro pequeño. Sil natura!)), roque 8, desprevenido 1&
"parie'lcia ti ef1 cierto mrNÚJ parecida a la de IIn Ataque base/Presa: +9/..21
r"'lm, (on (,mnder o/os nq,roT bril/4nlts, amplias ,,~ Ataque: lanza larga +16 c/c ('ld6+1'2¡'Xi)
oro"!)' un bodeo punfiagudo. o golpetazo +16 c/c (ld4..&) o roca +8 a
distancia ('2d6+&)
El embaucador es una criatura excepcional- Ataque completo: lanza larga
mente inteligente, con un camuflaje natural +16/+11 c/c ('2d6+12fxi) o golpetazo
y la capacidad de ver la \"crdad tras cualquier ...16/+11 c/c (ld4+8) o roca +8 a
ilusi6n. Un embaucador mide aproximada- distancia ('2d6+8)
mente l' de alto y 2' de longitud. Aunque no Espacio/Alcance: 10'/10' (10-'20' con
son espe<ialmcllrc agresivas, estas criaturas son lanza larga)
muy apreciadas por los magos 00010 familiares Ataquu esp«:illel: lanzamiento de
o por la magia inherente de sus pieles. ro=
El origen de los inusualcs poderes de los Cualidades especialu: atrapar rocas,
emboaucadores ha sido un misterio durante largo visión cn la penumbra
..., tiempo, pero los que han estudiado a esta criatura Salvaciones: Fort +12, Rcf +i Vol ...i
,5
...... han determinado que es la presa favorita de Caraéter(sticu: Fue 2i, Des 9, Con 19, Int 6, Sab &,
t; los merodeadores etéreos, y parece ser qtre han Car 6
.=
~,,'d es3rrolid
o..
·d
a o sus aptltu es 'unu;:as
· .
para eVitar
esos depredadores planarios. Los embaucadores
a Habilidades: Avistar +4, Saltar ...B, Trepar +B
Dote,: Ataque a bocajarro, Ataque poderoso,
ti... se alimentan tanto de plantas como de animales,
Disparo a larga distancia, Gran hendedura,
~
.~ aunque prefieren los hinchados cacrus ricosen agua Hendedura
.~ de su entorno natll, así como pequeilOS ratones de Entorno: montañas cllidas
','
~
~ campo y los huevos y crías de pájaros que anidan
.... en el suelo.
Organización: solitario o puño ('2.1')
Valor de desafio: 8
Los embaucadores hablan su propio idioma y común. Tesoro: C!iclndar
Un embaucador puede ser adquirido como familiar por un lanza- Alineamiento: normalmente caótico maligno
dor de conjuros arcanos de i.o nivel con, la dote Familiar mejorado. Avance: según clase de personaje
Consulta la pág. '200 de la Gllía del 'Dllngeon Master para más Ajuste de nivel: ..4
información.
BIte e.trafalariogig{'//lte tiene tm aspecto brl<!a/, con miembros grtltsOS
combute' y tmOS andares patizambos. Un enorme ojo descama bajo su ceño