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CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE POSGRADOS

REGISTRO DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN CONTINUA


Nombre del
Departamento Ingeniería y Tecnologías de Información
Título del Diplomado o
“Desarrollo de Videojuegos para celulares”
Curso
Fundamentación y/o En México existen aproximadamente 75 millones de celulares, que la mayoría de la población utiliza
para jugar cuando están esperando algo. Por otra parte, el campo de desarrollo de aplicaciones para
Justificación: dispositivos móviles es casi nulo, por la dificultad que esto presenta.
Que el participante conozca la forma de desarrollar aplicaciones standalone o conectado a un tipo de
Objetivo General: red para cualquier dispositivo móvil basándose en la tecnología Java.
Dirigido a: Público en general que quiera aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles
Perfil del Aspirante: Conocimientos básicos en manejo de PC, programación e Inglés.
Campo de Trabajo del
Todas las áreas donde se requiera desarrollar Aplicaciones para Celulares.
Egresado:
Noviembre 12 y 13
Noviembre 19-20
Fechas de Inicio, Diciembre 3 y 4
Finalización y Diciembre 10 y 11
Horario: Viernes de 17:00 a 20:00 horas.
Sábado de 08:00 a 12:00 horas
8 sesiones = 28 horas
Inversión (Precio + IVA) $1500 + IVA
Cupo mínimo y máximo
Mínimo 10 , Máximo 15
de alumnos:
Cañón (X ) Proyector de Diapositivas ( )
Retroproyector ( ) Otro (especificar) _Java MicroEdition
Computadora (X ) Toolkit 3.0 SDK_
Material didáctico
http://www.oracle.com/tec
requerido:
hnetwork/java/javame/dow
nloads/sdk30-jsp-
139759.html______
Material promocional
Posters ( ) Dípticos ( ) Flyers ( )
impreso(cantidad)
Material promocional
electrónico
Periódico ( ) Radio ( ) T.V. ( ) Revista ( )
Solicita promoción
Fechas:
medios masivos
Nombre:
Tipo1 $21.70 ( )
Café, galletas, frituras
Solicita coffee brake
Agua embotellada, refresco de lata

Fraccionada en ( ) pagos mensuales :

Primer pago, inscripción antes del


Forma de pago
Segundo pago, antes del
Tercer pago, antes del
Cuarto pago, antes del
Requisitos para
participantes
Descuentos 10% ExaUPAEP 50% ProEduca 20% Grupos de 5
Segmentación del
mercado

Lugares o personas Alumnos de Ingeniería en Computación e Ingeniería de Software de la UPAEP.


sugeridos para hacer la Exa- alumnos de la facultad de TI.
promoción
Público en General.

Aporta bases de datos

Punto de equilibrio 7
CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE POSGRADOS
REGISTRO DE CURSO DE EDUCACIÓN CONTINUA
PLANTILLA DE INSTRUCTORES
NOMBRE: Desarrollo de Videojuegos para celulares
Anexa Clave
Apellido Apellido
No Nombre (s) R. F. C. Especialidad Currículo con empleado
Paterno Materno
comprobantes UPAEP
Aguilar Cisneros Jorge AUCJ690913R Ing. de 1961
1
UA software

Coordinador Académico del Curso: Joaquín Ramírez Buentello


Teléfono: 229-9400 ext. 7815
Correo electrónico: joaquin.ramirez@upaep.mx
CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE POSGRADOS
REGISTRO DE CURSO DE EDUCACIÓN CONTINUA
TEMARIO
NOMBRE: Desarrollo de Videojuegos para celulares
Nombre del No
No. Objetivo Específico Temas Horas Inicio Fin
Módulo Instructor
1. ¿Qué es el Paradigma
Conocer los conceptos Orientado a Objetos?
Principios Básicos básicos de la programación 2. Clases
de Programación orientada a objetos que se 3. Objetos
I Orientada a utilizarán a lo largo del 4. Herencia
1
Objetos. curso. 5. Visibilidad de variables
6. Standard de programación
de Java.
7. Diferencias entre Java ME
Diferenciar la forma de
y Java SE.
desarrollar entre las
8. Interfaz grafica del Java
diferentes versiones de
Introducción a Toolkit 3.0 SDK
II J2ME
Java, así como
9. Configuración MDIP
1
familiarizarse con los
10. Configuración CLDC
elementos que conforman
11. MIDlet
una aplicación móvil.
1. Screens y Forms
2. Command
Conocer las interfaces de
3. Ticker
usuario que se pueden
Librería Grafica 4. TextBox
III Javax
utilizar en Java Micro
5. List
1
Edition.
6. Alert
7. DateField
8. ChoiceGroup
1. RecordStore
2. Interfaces RMS
Aprender a controlar los 3. Control de Datos
registros de memoria del I. Abrir un registro
Persistencia de dispositivo móvil, así como II. Añadir registros
IV Datos (RMS)
1
almacenar sus propios III. Recuperar registros
registros. IV. Borrar registros
V. Enumerar Registros
VI. Cerrar Almacenes
de datos
1. Entrada/Salida desde
Familiarizarse con el uso
MIDlet
de los streams de salida y
2. InputStream
V Conexiones entrada, además de
3. OutputStream
1
realizar conexiones con
4. Bluetooth
otros dispositivos vía
bluetooth.
Conocer las primitivas 1. Clase Graphics
graficas permitidas y el 2. Primitivas Graficas
Gráficos de Bajo uso de otras herramientas 3. Imágenes
VI Nivel con la finalidad de ahorrar 4. GameCanvas
1
memoria y mejorar los 5. Sprites
procesos.
Aprender a controlar
aplicaciones por medio de 1. Threads
Programación hilos con el fin de realizar 2. Multithreads
VII Multihilos varias acciones al mismo 3. Desventaja del uso
1
tiempo sin gastar todos los excesivo de hilos
recursos del dispositivo.
1. Clase Canvas
2. Pantalla Menú
Familiarizarse con una I. Tipo de opciones
librería especializada en II. Control de opciones
gráficos para crear III. Acceso a las
Librería para
VIII Videojuegos
aplicaciones más elecciones de 1
profesionales, basándose usuario
en los conocimientos que IV. Pantalla
adquirió durante el curso. Instrucciones
V. Pantalla Slide
3. Creación de aplicaciones
Proyecto final del curso,
Creando tu propio
IX videojuego
donde se engloban los 1
conocimientos del curso.

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Coordinador del Curso Director del Departamento


Joaquín Ramírez Buentello José María Bedolla Cordero