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JUEGOS PRESENTACIÓN
¿ME
QUIERES?.PRESENTACIÓN.
Ver
"¿Te
gustan
tus
vecinos?".
VARIANTE
añadiendo
la
dinámica
de
"El
Correo
del
Rey".
En
este
caso,
a
la
pregunta
inicial
se
puede
contestar
afirmativa
o
negativamente.
En
el
primer
caso,
se
actúa
como
se
ha
descrito.
En
caso
negativo
se
le
vuelve
a
preguntar
"¿por
qué?",
y
debe
responder
"porque
(no)
lleva
/
es
/
tiene
..."
añadiendo
cualquier
característica,
siguiendo
luego
la
dinámica
de
"El
Correo
del
Rey".
Agrupamiento
GRP
Edades
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Se
dispone
a
los
participantes
en
dos
círculos
concéntricos
mirándose
las
caras
y
empiezan
a
presentarse
y
hablar
sobre
ellos
mismos.
Al
pasar
un
tiempo
breve
convenido
a
criterio
del
animador,
se
hace
sonar
una
señal.
Entonces
los
que
están
en
el
círculo
exterior
se
moverán
un
lugar
a
la
derecha,
con
lo
que
se
forman
nuevas
parejas,
y
comienzan
a
presentarse
de
nuevo.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
participantes
irán
deambulando
por
el
lugar
del
juego
con
la
cabeza
agachada.
Cuando
dos
se
choquen
harán
como
si
desenfundasen
sus
pistolas,
disparando
el
nombre
del
contrincante.
Quien
lo
diga
antes
sigue
jugando,
el
otro
queda
muerto.
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
LÁPIZ
y
PAPEL.
Cada
jugador
pensará
un
ingrediente
de
un
puchero,
a
ser
posible
que
comience
con
su
inicial,
escribe
su
nombre
y
el
ingrediente
en
un
papel
y
se
lo
pega
en
la
espalda.
A
la
señal,
tendrán
que
conseguir
el
total
de
ingredientes
del
puchero
y
hacer
la
lista
en
un
tiempo
estipulado.
Ganará
quien
consiga
la
mayor
cantidad
de
elementos
en
el
tiempo
estipulado,
y
en
caso
de
empate,
los
nombres
que
acompañan
a
los
ingredientes.
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Cada
participante:
PAPEL
Y
LÁPIZ.
Se
ponen
los
jugadores
en
parejas.
Se
reparte
a
cada
uno
una
ficha
con
preguntas
para
entrevistar
a
su
compañero:
cómo
se
llama,
cómo
le
llaman,
donde
nació,
donde
vive,
sus
aficiones,
sus
sueños,
etc.
Conviene
meter
alguna
pregunta
más
indiscreta
para
dar
emoción
al
juego.
Después se hace una ronda donde cada uno presentará a su compañero a los demás.
Jug.
+15
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
divide
el
grupo
en
dos
partes,
que
deberán
formar
dos
círculos
concéntricos,
quedando
por
parejas
mirándose
a
la
cara.
La
dinámica
que
se
sigue
es:
-‐
Consigna:
"¡saludar
con
...!"
-‐
"hola,
soy
...
"
-‐
"yo
soy,
...,
encantado
de
conocerle".
Con
cada
consigna,
un
círculo
gira,
con
lo
que
se
producen
nuevas
parejas,
y
se
vuelven
a
saludar
con
una
nueva
consigna.
Éstas
pueden
incluir
ritmo
(rápido,
a
saltitos,
a
cámara
lenta)
y
gesto
(con
las
manos,
codo
con
codo,
cabeza
con
cabeza,
pie
con
mano,...)
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
MANTA
o
pieza
de
tela
grande.
Se
divide
a
los
participantes
en
dos
grupos.
Cada
grupo
se
pone
a
un
lado
de
la
manta
levantada,
y
se
disponen
los
jugadores
en
fila,
fila
uno
tras
otro.
Al
bajarse
la
manta,
las
personas
que
se
ven
(o
sea,
sólo
los
primeros
de
la
fila)
deben
decir
el
nombre
del
que
están
viendo,
antes
que
lo
diga
el
otro.
Quien
tarde
más
se
elimina.
Gana
el
grupo
que
más
participantes
tenga
al
final
de
una
ronda.
Para
recoger
el
ovillo,
se
irá
diciendo
el
nombre
y
todo
lo
que
ha
dicho
la
persona
que
anteriormente
te
ha
lanzado
la
madeja,
y
se
le
lanzará
ahora
a
ella,
así
hasta
que
el
ovillo
queda
recogido.
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
sentados
en
círculo.
El
primero
dice
"Me
llamo
<Antonio>
y
me
pica
aquí",
rascándose
la
parte
del
cuerpo
que
prefiera.
El
segundo
dice
"Él
es
<Antonio>
y
le
pica
aquí",
rascándole
en
la
parte
que
él
haya
elegido,
y
continúa
"Y
yo
soy
<María>
y
me
pica
aquí",
rascándose
la
parte
del
cuerpo
que
ella
prefiera.
SECRETO
A...
Agrupamiento
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
SILLAS.
Todos
sentados
en
círculo,
en
el
que
debe
haber
una
silla
vacía.
El
jugador
a
la
izquierda
de
la
silla
vacía
inicia
el
juego
diciendo
"mi
amigo"
a
la
vez
que
cambia
de
silla.
El
siguiente
por
la
izquierda
dice
"secreto",
y
cambia
de
silla.
El
siguiente
dice
"es",
cambiando
de
silla.
El
cuarto
también
cambia
de
silla,
diciendo
esta
vez
el
nombre
de
otro
jugador.
En
ese
momento,
la
persona
nombrada
debe
levantarse
rápidamente
y
ocupar
la
silla
vacía,
pero
los
dos
jugadores
que
queden
a
su
derecha
e
izquierda,
sin
levantarse,
intentarán
retenerle
para
que
no
se
vaya.
Sigue el juego la persona que esté a la izquierda de la silla vacía.
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
jugador
sale
a
escena
donde
puedan
verle
todos
los
demás.
El
juego
consiste
en
trazar
letra
a
letra,
en
el
aire,
nuestro
nombre
hasta
que
el
grupo
lo
lea.
Es
muy
divertido
si
se
trazan
las
letras
con
el
trasero,
aunque
según
la
timidez
del
grupo
convendrá
usar
otra
parte
del
cuerpo.
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
sentados
en
círculo,
y
un
jugador
de
pié
en
el
centro.
Éste
se
acercará
aleatoria
y
rápidamente
a
un
jugador
del
círculo
y
le
dirá
"naranja"
o
"limón",
teniendo
que
responder
con
el
nombre
del
compañero
de
la
derecha
(naranja)
o
el
de
la
izquierda
(limón).
Si
hay
fallo,
se
intercambian
los
puestos.
Tras
varios
intentos
no
fallidos,
puede
gritar
"canasta
revuelta",
con
lo
que
todos
los
jugadores
deben
levantarse
y
pillar
nuevo
asiento,
momento
que
aprovecha
el
que
la
queda
para
sentarse.
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
participantes
estarán
de
pie
en
círculo,
entonces
cada
uno
consecutivamente
va
diciendo
su
nombre
acompañado
de
un
gesto,
reverencia,
etc.
Los
demás
le
devuelven
el
saludo
repitiendo
el
gesto.
Al
terminar
la
ronda,
se
irán
diciendo
nombres
al
azar,
debiendo
todos
hacer
el
gesto
que
hizo
la
persona
nombrada.
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
El
grupo
se
coloca
de
pie
formando
un
círculo.
Se
determina
la
persona
que
comienza:
grita
el
nombre
de
un
compañero
e
inmediatamente
después
se
lanza
hacia
el
lugar
que
éste
ocupa;
el
llamado
ha
de
reaccionar
rápidamente,
gritar
el
nombre
de
otro
compañero,
y
lanzarse
hacia
el
lugar
donde
esté,
así
sucesivamente.
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
sientan
en
círculo
y
el
animador
marca
el
ritmo:
un
golpe
con
las
palmas
de
las
manos
sobre
las
piernas,
una
palmada,
mano
derecha
hacia
atrás
por
encima
del
hombro
y
con
el
pulgar
mirando
hacia
atrás,
este
mismo
movimiento
con
la
mano
izquierda.
Al
llevar
la
derecha
hacia
atrás
hay
que
decir
el
nombre
de
uno
mismo
y
al
llevar
la
izquierda
el
de
otra
persona
del
grupo.
Todo
el
grupo
tiene
que
hacer
los
mismos
movimientos
llevando
el
ritmo.
La
persona
nombrada
dice
su
nombre
y
el
de
otra
persona.
Así
sucesivamente
hasta
ser
presentados
todos
algunas
veces,
sin
perder
el
ritmo.
Se
pueden
hacer
variantes:
cambiando
el
ritmo,
haciéndolo
también
con
los
pies
estando
sentados,
etc.
Agrupamiento
EQP
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
LÁPIZ,
PAPEL,
FIXO.
Se
puede
jugar
todos
contra
todos,
o
por
equipos.
Cada
componente
se
pega
en
la
espalda
su
nombre
y
edad.
A
la
señal,
y
por
un
tiempo
determinado,
cada
equipo
debe
descubrir
y
anotar
el
máximo
de
nombres
y
edades
correctas,
y
tratar
de
que
no
descubran
los
nombres
de
las
personas
de
su
grupo.
Si
el
grupo
ya
se
conoce,
se
pueden
poner
un
mote,
una
afición,
etc.
JUEGOS CONOCIMIENTO
AL
LORO.CONOCIMIENTO.
Agrupamiento
IND
GRP
Edades
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
LARGO
CINTA
ADHESIVA.
Cada
jugador
LÁPIZ
y
PAPEL.
Se
reparte
a
cada
jugador
una
cuartilla.
Se
divide
en
cuatro
partes
iguales
con
el
lápiz,
y
se
escribe
de
izquierda
a
derecha
y
de
arriba
abajo,
lo
siguiente:
lo
que
suele
hacer
un
domingo
por
la
tarde;
su
afición
favorita;
lo
que
más
le
gusta
encontrar
en
las
personas;
el
deseo
que
pediría
a
un
hada.
Una
vez
rellenas,
se
recogen
y
barajan,
para
ser
repartidas
de
nuevo,
sin
que
a
nadie
le
toque
la
suya.
En
este
momento,
cada
jugador
deberá
encontrar
al
dueño
de
la
tarjeta
sin
mostrarla
a
ninguno
de
los
otros
y
sin
hacer
preguntas
directas.
Solo
sirve
la
intuición
y
el
conocimiento
que
tengamos
de
los
otros.
Cuando
se
encuentra
al
dueño,
se
escribe
el
nombre
en
la
cuartilla
y
se
la
pega
en
el
pecho.
En
cada
página
se
pegará
una
fotografía
o
ilustración
sacada
de
alguna
revista
que
tenga
alguna
relación
o
semejanza
con
los
datos
que
escribirán
abajo,
relativos
a
su
infancia,
tales
como:
mi
mayor
travesura,
mi
primer
amor,
mi
mejor
regalo,
mis
primeros
amigos,
etc.
Una
vez
hechos
todos
los
álbumes,
se
barajarán
y
se
repartirán
a
los
participantes.
Quien
crea
haber
encontrado
a
quién
pertenece,
lo
muestra
al
grupo
y
luego
revela
a
su
dueño.
Si
no
se
ha
acertado,
el
grupo
debe
adivinarlo.
Se
trata
de
conversar
brevemente
con
todos
los
miembros
del
grupos
interrogándoles
sobre
si
se
coincide
en
algo
de
lo
que
se
pide,
anotando
en
la
hoja
de
búsqueda
sus
nombres.
Algunos
ejemplos
de
coincidencias:
que
sean
del
mismo
barrio,
que
tengan
la
misma
afición,
que
tengan
el
cumpleaños
en
el
mismo
mes,
que
sus
nombres
empiecen
por
la
misma
letra,
que
les
gusten
o
practiquen
el
mismo
deporte,
que
se
consideren
tímidos,
que
hayan
leído
el
mismo
libro,
que
calcen
el
mismo
número,
que
les
guste
el
mismo
color,
que
hayan
viajado
al
mismo
país
extranjero,
que
tengan
el
mismo
número
de
hermanos,
etc.
BAZAR
MÁGICO.CONOCIMIENTO.
Agrupamiento
GRP
Edades
G
No
Jug.
+10
Espacio
+I
E
Tiempo
MEDIO
PAPEL
CONTÍNUO.
Cada
jugador:
LÁPIZ
y
PAPEL.
El
animador
sitúa
a
los
jugadores:
"Imagináos
que
nos
encontramos
en
un
gran
bazar
donde
hay
de
todo.
Este
bazar
es
mágico
y
especial:
cada
cual
puede
coger
la
característica
que
más
desearía
tener
y
en
cambio
puede
dejar
la
que
menos
le
gusta
de
sí
mismo.
Solo
se
puede
entrar
una
vez
para
dejar
y
coger
otra
cosa".
SOBRINO
Agrupamiento
IND
Edades
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
LARGO
Cada
jugador:
LÁPIZ
y
PAPEL.
Se
hace
la
siguiente
presentación
a
los
participantes:
"Un
tío
vuestro
marchó
a
América
antes
de
que
vosotros
nacieseis,
y
vuelve
ahora.
No
le
conocéis,
así
que
¿cómo
os
reconocerá
cuando
salgáis
a
recibirle
al
aeropuerto?.
Vais
a
escribirle
una
carta
dándole
una
descripción
de
vuestra
personalidad
de
modo
que
él
pueda
reconoceros.
Ahora
bien,
no
vale
indicar
la
ropa
que
llevaréis,
ni
el
color
de
vuestro
pelo,
ni
el
de
vuestros
ojos,
ni
la
altura,
ni
el
peso,
ni
el
nombre.
Tiene
que
ser
una
carta
más
personal:
tus
aficiones,
lo
que
haces,
lo
que
te
preocupa,
los
problemas
que
tienes,
qué
piensas
de
las
cosas,
cómo
te
diviertes,
lo
que
te
gusta
y
lo
que
no
te
gusta,
etc."
Una
vez
hecha
la
explicación,
se
dan
20-‐30
minutos
para
escribirla.
Se
recogen
todas
las
cartas
y
a
cada
uno
se
le
da
una
que
no
sea
la
suya.
Cada
uno
lee
en
voz
alta
la
carta
que
le
ha
correspondido,
y
tiene
que
adivinar
a
qué
persona
del
grupo
corresponde.
Pueden
dársele
dos
oportunidades.
Si
no
lo
adivina,
otro
cualquiera
del
grupo,
si
cree
saberlo,
puede
intervenir.
Tras
adivinar
a
quién
corresponde,
se
pregunta
qué
datos
son
los
que
le
han
dado
la
pista
o
los
que
nos
han
despistado.
Edades
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Cada
jugador:
HOJAS
PRE-‐RELLENAS
y
LÁPICES.
Se
reparten
unas
hojas
que
cada
uno
deberá
de
completar
individualmente.
Luego
se
pasa
a
la
puesta
en
común.
Las
frases
a
completar
son
del
tipo:
-‐Cuando
estoy
callado
en
grupo...
-‐Cuando
estoy
con
una
persona
y
no
me
habla
me
siento...
-‐Cuando
me
enfado
con
alguien
me
siento...
-‐Cuando
alguien
se
enfada
conmigo
me
siento...
-‐Cuando
critico
a
alguien
me
siento...
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Cada
participante:
LÁPIZ
Y
PAPEL.
Dinámica
útil
para
comenzar
un
proceso
de
conocimiento
grupal.
Se
reparte
a
cada
participante
un
folio
donde
dibujarán
la
silueta
de
su
mano.
Luego
escribirán
en
el
espacio
de
cada
dedo
las
siguientes
respuestas:
-‐
Motivos
por
los
que
estás
aquí.
-‐
Aportaciones
concretas
que
desearías
que
el
grupo
se
fijase
a
lo
largo
de
un
tiempo
determinado.
-‐
Aspectos
que
más
valoras
de
las
personas.
-‐
Aquello
que
más
te
preocupa.
-‐
Las
aportaciones
que
estás
dispuesto
a
ofrecer.
Para
terminar
se
hace
una
puesta
en
común
y
se
pegan
todas
las
manos
en
un
mural
poniendo
el
nombre
debajo.
Cuando
todos
terminan
se
pone
en
común,
intentando
llegar
a
una
lista
consensuada
mediante
el
debate.
E
Tiempo
MEDIO
Se
pide
a
un
participante
que
piense
en
una
persona
del
grupo.
Los
demás
deben
adivinar
quién
es
haciéndole
preguntas
del
tipo
"Si
fuera
animal,
¿qué
sería?".
Éste
debe
responder
con
lo
que
más
identifica
a
la
persona
que
ha
pensado.
El
que
acierta
la
persona
que
es
piensa
a
otro
del
grupo.
Las
preguntas
"si
fuera..."
pueden
ser:
animal,
objeto,
color,
sentimiento,
acción...
JUEGOS TRANQUILOS
¿DÓNDE
SE
ESCONDEN?.TRANQUILO.
Agrupamiento
IND
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Cada
jugador:
LÁPIZ
y
PAPEL.
Se
trata
de
formar
palabras
nuevas
a
partir
de
una
dada,
para
lo
cual
se
tendrá
elaborada
una
lista
de
vocablos
que
tengan
entre
ocho
y
doce
letras,
con
su
definición.
El
animador
lee
primero
la
definición
de
una
palabra,
y
a
continuación
la
palabra
que
ha
definido,
por
ejemplo
"mestizaje".
Desde
ese
momento
los
jugadores
tendrán
que
escribir
todas
las
palabras
que
se
le
ocurran
con
las
letras
de
"mestizaje",
como
son
meseta,
jeta,
tiza,
as,
etc.
(hay
que
decidir
si
se
da
la
posibilidad
de
repetir
las
letras
o
no,
es
decir,
si
se
pueden
emplear
dos
"s"
aunque
en
la
palabra
sólo
aparezca
una).
Tres
minutos
más
tarde
todos
dejan
de
escribir
y
cada
participante
lee
su
lista.
Todos
tachan
las
palabras
que
se
hayan
repetido,
aunque
solamente
sea
en
dos
listas,
y
se
da
un
punto
por
cada
palabra
única.
Cualquier
dragón
que
se
separe,
o
que
pierda
su
cola,
se
da
por
muerto
y
descalificado.
VERSIÓN
COOPERATIVA:
Con
o
sin
pañoletas.
Cuando
el
jugador
de
cola
es
cogido,
pasa
a
formar
parte
del
otro
dragón,
formándose
así
un
dragón
cada
vez
más
largo.
Cuando
el
dragón
sea
de
cuatro
jugadores,
al
ser
cogido
pasan
todos
al
dragón
que
los
atrapó.
El
juego
terminará
cuando
todo
el
grupo
forme
un
único
dragón,
en
el
que
la
cabeza
deberá
atrapar
su
propia
cola.
G
No
Jug.
+15
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
PELOTA.
Se
divide
a
los
jugadores
en
dos
equipos.
Uno
forma
un
círculo
bien
agarrados
por
los
hombros.
Eso
es
el
fortín,
con
su
tesoro
dentro,
un
balón.
El
resto
de
jugadores
debe
penetrar
en
el
círculo
y
sacarlo
sin
poder
utilizar
las
manos,
cosa
que
deben
evitar
los
jugadores
del
fortín.
Si
el
fortín
se
rompe
o
se
consigue
sacar
la
pelota,
gana
un
punto
el
equipo
invasor.
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
PELOTA.
Los
jugadores
forman
un
círculo,
y
se
van
pasando
la
pelota
(música,
palmas,
...).
Cuando
la
música
para,
o
al
grito
de
"boom"
(algún
jugador
hace
la
cuenta
atrás)
la
bomba
estalla
y
el
jugador
que
la
tenga
en
sus
manos
"muere",
sentándose
en
el
suelo,
con
una
pierna
extendida
hacia
el
frente,
y
la
otra
recogida.
La
bomba
continúa
dando
vueltas.
El
jugador
que
debiera
pasar
la
bomba
a
otro
que
ya
esté
muerto,
ha
de
saltar
por
encima
de
la
pierna
de
éste
(o
de
cuantos
hubiere,
siempre
de
uno
en
uno)
hasta
llegar
al
siguiente
jugador
vivo.
Gana
el
último
jugador
que
quede
"vivo".
CAMINO DEL OLIMPO.TRANQUILO. Ver "Alicia en el País de la
Los
indios
se
arrastrarán
dentro
del
círculo
para
recoger
los
papeles
u
objetos,
uno
cada
uno
en
cada
viaje.
Pasarán
de
a
uno
o
dos
por
vez.
Si
los
colonizadores
oyen
algún
ruido
mueven
los
brazos,
y
si
logran
tocar
algún
indio,
queda
eliminado
debiéndose
quedar
sentado
viendo
el
resto
del
juego.
Se
concede
un
límite
de
tiempo,
al
final
del
cual
se
cuentan
los
papeles
u
objetos
recogidos
por
los
indios.
Luego
los
equipos
cambian
de
roles.
El
juego
comienza
cuando
se
nombra
un
tema,
por
ejemplo
"la
ciudad".
En
ese
momento
el
primero
de
cada
fila
corre
hacia
el
papel
de
su
equipo
y
comienza
a
dibujar
sobre
el
tema
nombrado.
Cada
10
segundos
aproximadamente
se
grita
"ya"
y
los
que
estaban
dibujando
vuelven
a
su
equipo
entregándoles
el
lápiz
al
segundo
de
su
fila
que
rápidamente
corre
a
continuar
el
dibujo
de
su
equipo,
y
así
sucesivamente.
El
juego
finaliza
después
del
tiempo
convenido,
y
se
le
otorgan
puntos
al
equipo
que
haya
hecho
el
mejor
dibujo
sobre
el
tema
nombrado.
Se
puede
repetir
varias
veces
cambiando
el
tema
de
dibujo.
Para
evitar
que
señale
sin
cesar
en
todas
direcciones
conviene
limitar
las
veces
que
puede
señalar
y
equivocarse,
o
poner
un
número
tope
de
veces,
como
por
ejemplo
el
doble
que
enemigos
que
se
le
acerquen.
EL
PITADOR.
En
esta
variante
el
jugador
del
centro
lleva
un
silbato
colgado
de
la
cintura,
y
los
jugadores
tratan
de
acercarse
para
tocar
el
silbato
sin
ser
oído,
uno
a
uno.
EL
GUARDIÁN
DEL
TESORO.
El
jugador
central
hace
de
guardián,
el
resto
de
posibles
ladrones.
Junto
al
guardián,
a
medio
metro,
se
coloca
una
caja
con
una
piedra
dentro.
Los
jugadores
deciden
el
ladrón
que
habrá
de
acercarse
a
robar
la
piedra.
Si
vuelve
a
su
sitio
con
éxito
sin
que
el
guardián
lo
haya
detectado,
se
convierte
en
el
nuevo
guardián
del
tesoro.
A
la
señal,
el
ladrón
parte
de
su
guarida,
sortea
a
los
ciegos
que
se
guían
por
el
tintineo
para
atraparle,
y
alcanza
el
lugar
del
robo,
debiendo
volver
a
su
guarida
sin
ser
pillado.
Cada
vez
que
lo
logra
es
un
punto
para
el
jugador.
Se
repite
con
todos
los
jugadores,
a
ver
quién
es
el
ladrón
más
hábil
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
VENDA
para
los
ojos.
Dos
jugadores
se
designan
murciélago
y
mosquito,
respectivamente.
Los
demás
cierren
en
torno
a
ellos
un
círculo,
dándose
las
manos,
con
los
brazos
semiestirados.
El
murciélago
debe
tener
los
ojos
vendados.
A
la
señal,
el
murciélago
deberá
atrapar
al
mosquito,
sin
que
pueda
salirse
del
círculo.
Se
ayudará
guiándose
con
el
sonido:
cada
vez
que
el
murciélago
diga
"Mur,
mur",
el
mosquito
debe
responder
inmediatamente
"mar,
mar".
Si
el
murciélago
no
es
muy
hábil,
se
puede
estrechar
el
círculo
para
facilitar
su
labor.
Una
vez
que
sea
cazado
el
mosquito,
se
intercambian
los
papeles.
Si
son
muchos
jugadores,
es
más
emocionante
tener
varios
paquetes
a
la
vez,
muy
bien
envueltos
y
voluminosos.
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Todos
los
jugadores
forman
un
círculo
tomándose
de
las
manos
o
enganchándose.
El
jugador
"prisionero"
queda
en
el
centro.
A
la
señal,
ha
de
tratar
de
escapar,
rompiendo
el
círculo
o
escabuyéndose
"como
pueda"
entre
los
jugadores
que
hacen
de
muralla.
VARIANTE:
los
jugadores
"muralla"
con
los
ojos
vendados.
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
LÁPIZ
Y
PAPEL
Cada
participante.
MAQUILLAJE
o
CERA
blanda.
A
cada
participante
se
le
entrega
lápiz
y
papel.
Luego
se
le
escribe
en
la
frente
un
número
y
corre
a
esconderse
sin
que
los
demás
vean
su
número.
El
lugar
de
juego
debe
tener
abundante
vegetación
o
bastantes
escondites
como
para
que
todos
los
participantes
puedan
esconderse
y
acecharse
entre
ellos.
A
la
señal
cada
uno
de
los
participantes
debe
"acechar"
al
resto,
tratando
de
leer
el
número
de
la
frente
de
otros
sin
que
vean
el
suyo
propio.
Gana
el
que
anota
más
participantes
con
su
respectivo
Edades
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
La
mitad
de
los
participantes
tiene
que
salir
de
la
habitación.
La
otra
decide
un
oficio
a
representar
y
se
llama
a
uno
de
los
que
salió.
Ante
él,
un
voluntario
le
representa
el
oficio
y
el
recién
llegado
observa
durante
un
minuto.
Tras
ese
tiempo,
se
hace
regresar
a
un
segundo
jugador.
Quien
entró
en
primer
lugar
representa
el
trabajo
que
ha
creído
entender.
Así
hasta
completar
la
cadena
de
concursantes.
El
último
debe
adivinar
el
oficio
que
se
eligió
al
principio.
Lo
más
divertido
es
que
el
oficio
va
degenerando
y,
lo
que
inicialmente,
por
ejemplo,
era
un
jardinero,
acaba
siendo
una
enfermera.
El
juego
vuelve
a
comenzar
con
el
equipo
que
salió
de
la
habitación
como
promotor
del
oficio.
El
primero
de
cada
equipo
salta
desde
una
misma
señal
longitudinal
en
el
suelo,
trazando
una
señal
tras
los
talones.
Desde
ese
punto
-‐diferente
para
cada
equipo-‐
saltará
el
segundo
de
cada
equipo,
y
así
sucesivamente.
Gana
el
equipo
que
haya
saltado
más,
es
decir,
aquel
cuyo
último
jugador
quede
más
lejos
de
la
señal
de
salida.
Ver
"Tierra,
mar,
aire".
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
señalan
los
cuatro
puntos
cardinales,
ya
sean
reales
(en
medio
abierto)
o
imaginarios
(las
cuatro
paredes
de
una
habitación).
Los
jugadores
se
colocan
de
pie,
en
círculo
o
en
filas.
El
animador
nombra
los
puntos
cardinales
al
azar,
debiendo
los
jugadores
girarse
rápidamente
hacia
el
punto
cardinal
nombrado.
Edades
P
No
Jug.
+15
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
disponen
en
dos
círculos
concéntricos,
mirando
hacia
el
centro:
los
del
interior
muy
juntos,
de
pié,
con
las
piernas
abiertas;
los
otros,
a
cuatro
patas,
detrás
(los
perros).
Un
jugador
en
el
centro.
A
la
señal,
los
jugadores
que
hacen
de
perros
se
asoman
por
entre
las
piernas
del
compañero
correspondiente
ladrándole
al
jugador
central,
que
tratará
de
tocarles.
El
"perro"
que
sea
tocado,
pasará
al
centro.
"Tragapeces"
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
señalan
tres
franjas
de
terreno
en
el
suelo,
longitudinales
y
consecutivas,
mediante
dos
líneas.
Cada
franja
corresponde
a
la
tierra,
al
mar
y
al
aire.
Los
jugadores
se
colocan
de
pie
en
una
de
las
tres
franjas.
El
animador
va
nombrando
al
azar
las
tres
posibilidades,
debiendo
los
jugadores
saltar
rápidamente
a
la
franja
correcta.
En
cualquiera
de
los
tres
sitios,
una
cuarta
opción
es
decir
"Subterráneo",
debiendo
los
jugadores
agacharse.
Los
jugadores
que
se
equivoquen
son
descalificados.
El
animador
incrementará
gradualmente
la
velocidad
del
juego,
añadiendo
palabras
de
fonética
similar
para
despistar.
A
la
señal
todos
comienzan
a
andar.
El
último
jugador
debe
guiar
a
los
demás,
sólo
dando
un
leve
golpe
en
uno
u
otro
de
los
hombros
del
jugador
que
tiene
delante,
según
quiera
que
la
fila
gire
a
un
lado
o
al
otro,
golpe
que
deberá
recorrer
toda
la
fila
hasta
llegar
al
primer
jugador,
que
es
quien
debe
empezar
los
giros
para
que
no
se
rompa
el
tren.
Si
se
golpea
en
ambos
hombros
a
la
vez,
se
sigue
recto.
Gana
el
primer
equipo
en
llegar
al
final
del
recorrido.
SUBMARINOS.
En
esta
variación
no
hay
recorrido,
sino
que
los
equipos
deben
moverse
libremente
por
el
terreno
guiados
por
las
instrucciones
(golpes)
del
último.
En
esta
ocasión,
si
se
da
un
golpe
en
la
cabeza,
el
primero
sale
corriendo
hacia
delante
(hace
de
torpedo)
y
si
choca
con
un
submarino
dicho
submarino
queda
hundido
(eliminado).
Si
no
choca
queda
eliminado
el
torpedo
y
dicho
equipo
seguirá
con
uno
menos.
Se
propone
un
modelo:
1.
Animal
con
plumas,
pelo,
escamas
o
piel
lisa.
2.
Mamífero
u
ovíparo.
3.
Carnívoro,
herbívoro,
omnívoro
o
insectívoro.
4.
Animal
muy
grande,
grande,
mediano,
pequeño
o
minúsculo.
5.
Vive
en
grupo
o
solo.
6.
Hábitat.
7.
Comestible
o
no.
8.
¿Sabe
nadar?
9.
Puede
tenerse
en
casa
o
en
el
jardín.
10.
Sonido
que
emite.
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
ZAPATOS.
Todos
los
participantes
se
descalzan
y
hacen
un
montón
con
todos
los
zapatos.
A
la
señal,
dos
jugadores
han
de
salir
de
un
punto
determinado,
encontrar
sus
zapatos
y
llegar
de
nuevo
a
la
meta.
VARIANTES:
ponerse
los
zapatos
antes
de
llegar,
encontrarlos
con
los
ojos
vendados,
encontrar
los
zapatos
de
un
compañero
que
se
nombre,
etc.
JUEGOS DINÁMICOS
ACHICANDO
PELOTAS.DINÁMICO.
Agrupamiento
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
+I
E
Tiempo
MEDIO
SILBATO.
PELOTAS
de
tenis
o
muchos
GLOBOS.
Se
divide
el
terreno
de
juego
en
dos
mitades,
formando
los
jugadores
dos
equipos
provistos
del
mismo
número
de
pelotas.
En
el
juego
cada
equipo
tratará
de
lanzar
el
máximo
número
de
pelotas
al
campo
contrario,
tanto
las
propias
como
las
que
les
lanza
el
otro
equipo.
A
una
señal
determinada,
el
juego
se
detiene
quedando
todos
los
jugadores
inmóviles.
Se
recuentan
las
pelotas
que
hay
en
cada
campo,
y
gana
un
punto
el
equipo
que
tenga
menos
pelotas
en
su
campo.
Se
reanuda
el
juego
varias
veces.
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
BALÓN.
Los
equipos
numerados
y
enfrentados
cara
a
cara.
En
el
centro
el
animador
con
el
balón.
El
animador
lanza
al
aire
el
balón
diciendo
un
número
(o
varios
números),
y
los
jugadores
que
posean
el
número
dicho,
tratarán
de
cogerlo.
VARIANTES:
1)
Puntuando
a
los
equipos:
coger
el
balón
en
el
aire
puntúa
más
que
cogerlo
en
tierra,
más
puntos
cuanto
menos
bote
dé,
etc.
2)
Como
VERSIÓN
del
juego
"El
Pañuelito":
la
forma
de
eliminar
al
contrincante
(o
de
absorberlo
para
el
bando
contrario)
será
lanzarle
el
balón
intentando
golpearle.
3)
Como
la
variante
2a
pero
añadiéndole
la
disposición
del
juego
"El
Matar".
A
la
señal,
deberán
descubrir
el
número
que
tienen
en
su
espalda
los
rivales,
buscar
el
que
hace
pareja
con
su
número
y
arrancárselo.
No
se
puede
atacar
a
un
rival
si
no
lleva
su
mismo
número.
Gana
el
equipo
que
más
pares
de
números
tenga.
A
la
señal
se
inicia
la
persecución,
pasando
por
las
calles
que
se
han
formado,
nunca
atravesando
por
debajo
de
los
brazos
de
los
compañeros.
El
animador
gritará
alternativamente
Calle,
Avenida
o
Campo,
hasta
que
sea
cogido:
-‐CALLE:
todos
en
la
posición
inicial
explicada.
-‐AVENIDA:
se
sueltan
las
manos,
se
giran
90o
hacia
la
derecha
y
se
vuelven
a
unir
por
las
manos.
-‐CAMPO:
se
dejan
caer
los
brazos,
deshaciendo
todas
las
calles,
pero
no
se
mueven
de
su
sitio
los
jugadores.
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
de
cada
equipo
se
sitúan
en
hileras
cogidos
por
la
cintura.
A
la
señal
de
comienzo
los
últimos
de
cada
equipo
han
de
ponerse
a
la
cabeza
de
su
hilera,
arrastrándose
entre
las
piernas
de
sus
compañeros.
Cuando
se
pongan
de
pie,
gritarán
"ya"
para
que
salga
el
siguiente
jugador,
que
es
siempre
el
que
queda
el
último.
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+12
Espacio
E
Tiempo
CORTO
2
CUERDAS
GRUESAS
LARGAS.
4
TROZOS
CUERDAS
FINAS.
4
RECIPIENTES.
4
PESOS.
Se
atan
2
cuerdas
gruesas
por
el
medio
y
se
colocan
en
forma
de
cruz,
de
manera
que
queden
los
4
brazos
de
la
misma
longitud.
Se
atan
4
trozos
de
cuerda
fina,
uno
en
cada
brazo,
con
un
peso
en
la
punta
y
a
la
misma
distancia
del
centro.
Se
colocan
4
recipientes
bajo
los
pesos.
Los
jugadores
se
dividen
en
4
equipos
y
agarran
las
cuerdas.
A
la
señal,
comienza
el
juego
tirando
los
equipos
de
su
brazo
de
cuerda.
Gana
el
primer
equipo
que
logre
colocar
el
peso
dentro
de
su
recipiente.
COHETES E INTERCEPTORES.DINÁMICO.
Jug.
+12
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
4
PAÑOLETAS
o
tiras
de
tela.
BALÓN.
Se
forman
dos
equipos
y
se
colocan
cuatro
pañoletas
en
los
vértices
de
un
cuadrado
de
unos
15
metros
de
lado.
El
equipo
A
se
coloca
en
una
fila
perpendicular
a
uno
de
los
lados
del
cuadrado,
fuera
de
él
y
el
equipo
B
se
esparce
por
todo
el
cuadrado
y
sus
alrededores.
El
balón
lo
tiene
el
primero
de
la
fila
del
equipo
A.
El
juego
comienza
cuando
el
jugador
del
equipo
A
arroja
el
balón
lo
más
lejos
posible
y
corre
a
buscar
las
cuatro
pañoletas.
El
equipo
B
debe
tomar
el
balón
y
dándose
pases,
sin
caminar
con
él
en
las
manos,
debe
tratar
de
golpear
al
jugador
del
equipo
A
antes
de
que
pueda
recoger
las
cuatro
pañoletas.
En
caso
de
que
sea
alcanzado,
se
elimina
del
juego
y
sale
inmediatamente
otro
jugador
del
equipo
A
a
por
las
pañoletas
que
queden.
Cada
vez
que
se
consigue
coger
una
pañoleta
es
un
punto
para
el
equipo
A.
Cuando
se
recogen
las
cuatro,
vuelve
el
jugador
activo
a
la
fila
y
se
comienza
de
nuevo,
hasta
que
todos
los
jugadores
del
equipo
A
hayan
sido
eliminados.
Posteriormente
se
cambian
los
papeles
de
los
equipos.
Gana
el
equipo
que
en
total
alcance
mayor
número
de
puntos.
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
CORTO
Cada
equipo:
1
BALÓN.
Se
disponen
los
equipos
en
fila,
con
los
jugadores
uno
detrás
del
otro.
Frente
a
cada
uno
está
su
capitán
con
un
balón
en
las
manos.
A
la
señal,
se
lo
lanza
al
primero
de
la
fila,
que
lo
devuelve
al
capitán
y
se
agacha
rápidamente,
para
que
pueda
lanzárselo
al
segundo,
y
así
hasta
el
último
jugador.
Gana
el
primer
equipo
cuyo
último
componente
haya
atrapado
el
balón.
No
Jug.
+8
Espacio
E
Tiempo
LARGO
PELOTA
.
PALO
para
batear.
De
debe
trazar
en
el
suelo
una
circunferencia
grande,
de
unos
seis
metros
de
radio,
preferentemente
en
un
terreno
plano.
En
el
centro
del
círculo
se
ubica
un
jugador
con
el
palo
para
batear.
Los
demás
jugadores
se
colocan
alrededor
del
círculo
e
intentan
alcanzar
al
bateador
con
una
pelota
que
se
van
pasando
para
despistar.
El
jugador
del
centro
se
defiende
golpeando
la
pelota
con
el
bate
tratando
de
enviarla
lo
más
lejos
posible.
Cuando
el
bateador
loco
es
alcanzado,
ocupará
su
lugar
el
jugador
que
lanzó
la
pelota.
Gana
el
jugador
que
resiste
más
tiempo
en
el
centro
del
círculo.
VARIANTE
:
Se
puede
colocar
un
equipo
dentro
del
círculo
y
han
de
defender
con
bates,
o
con
sus
cuerpos,
un
objeto
colocado
en
el
centro.
Los
de
afuera
del
círculo
tratarán
de
golpear
a
este
objeto
con
una
o
más
pelotas.
No
Jug.
+8
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
Juego
tradicional
donde
la
queda
un
jugador
que
ha
de
contar
hasta
la
cifra
convenida
y
luego
salir
a
buscar
a
todos
los
demás
que
están
escondidos.
El
primero
al
que
logra
descubrir,
pasa
a
ser
quien
"la
queda".
LAS
SARDINAS.
Se
debe
jugar
en
un
sitio
amplio,
con
vegetación
o
muchos
sitios
para
ocultarse.
A
diferencia
de
"El
Escondite",
sólo
se
esconde
uno
mientras
el
resto
del
grupo
cuenta,
y
luego
sale
a
buscarlo.
El
primero
que
lo
encuentra
se
esconde
con
él
y
se
quedan
callados
y
quietos
esperando
a
que
lleguen
más.
Así
sucesivamente
hasta
que
sólo
uno
queda
sin
esconderse
y
los
demás
estarán
como
sardinas
apretados
en
el
escondite.
El
último
en
llegar
es
quien
deberá
esconderse
en
el
siguiente
juego.
adentro,
pollito
afuera".
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
CUERDA
larga.
PELOTA
de
trapo.
Los
jugadores
se
colocan
alejados
alrededor
de
aquel
otro
que
está
agachado
en
el
centro
(o
tumbado),
quien
agarra
una
cuerda
que
tiene
un
contrapeso
blando
en
el
otro
extremo.
A
la
señal
de
comienzo,
comienza
a
girar
la
cuerda
rápidamente,
tras
lo
cual
todos
han
de
entrar
en
el
área
circular
que
cubre
la
cuerda
en
movimiento
saltando,
agachándose
o
esquivando
para
evitar
ser
tocado,
en
cuyo
caso
se
elimina.
Edades
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
E
Tiempo
LARGO
PELOTA.
Cinco
o
seis
jugadores
se
colocan
en
línea
y
se
agarran
por
la
cintura
(forman
la
serpiente)
en
el
centro
de
un
gran
círculo
formado
por
el
resto.
Los
que
forman
el
círculo
han
de
dar
al
último
de
la
serpiente
con
una
pelota
por
debajo
de
las
rodillas.
La
serpiente
se
mueve
dentro
del
círculo
rápidamente
para
hacerlo
más
difícil.
Cuando
el
jugador
de
la
cola
de
la
serpiente
es
alcanzado
por
la
pelota,
abandona
la
serpiente
y
pasa
a
formar
parte
del
círculo
de
los
que
lanzan
la
pelota,
y
el
jugador
que
tiró
la
pelota
pasa
a
ser
la
cabeza
de
la
serpiente.
La
ventaja
de
este
juego
es
que
puede
continuarse
durante
tanto
tiempo
como
se
quiera,
sin
ganadores
ni
perdedores.
Tiempo
LARGO
BALÓN.
El
terreno
de
juego,
rectangular,
se
divide
en
cuatro
zonas:
dos
amplias
centrales,
y
dos
más
estrechas
en
los
extremos
del
campo.
Los
jugadores
se
dividen
en
dos
equipos,
y
se
coloca
cada
uno
dentro
de
una
de
las
zonas
amplias.
El
juego
lo
comienza
cualquier
jugador
de
cualquier
equipo,
tratando
de
golpear
a
un
jugador
contrario
lanzando
fuerte
la
pelota.
Si
no
lo
consigue,
se
recoge
la
pelota
y
ahora
la
lanza
el
otro
equipo.
Un
jugador
muere
en
caso
de
que
sea
golpeado,
o
también
si
lanza
la
pelota
y
es
atrapada
al
vuelo
por
el
equipo
contrario.
Los
jugadores
"muertos"
se
colocan
en
la
zona
estrecha
del
campo
de
juego
que
queda
detrás
del
equipo
contrario.
Desde
allí
podrán
coger
las
pelotas
perdidas
que
lance
su
equipo,
o
incluso
aquellas
que
les
lancen
desde
su
equipo,
y
tratar
de
matar
a
los
contrarios
(es
decir,
por
la
espalda).
En
caso
de
que
un
jugador
"muerto"
mate
a
un
contrario,
él
resucita
y
se
vuelve
con
su
equipo.
Gana
el
equipo
que
logra
aniquilar
al
otro,
o
aquel
que
tiene
más
supervivientes.
Número"
y
"Un
Círculo
y
una
Pañoleta".
Agrupamiento
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
E
Tiempo
LARGO
PAÑUELO.
Los
equipos
numerados
y
enfrentados
cara
a
cara
a
una
distancia.
En
el
centro
el
animador
con
un
pañuelo
que
mantiene
colgando
de
su
mano,
con
el
brazo
extendido.
Se
grita
un
número
y
los
jugadores
que
hayan
sido
numerados
con
él,
correrán
a
coger
el
pañuelo
y
tratarán
de
volver
a
su
fila.
Una
vez
que
un
jugador
coja
el
pañuelo,
el
contrario
debe
perseguirlo:
si
es
atrapado,
se
elimina
del
juego;
si
no
es
atrapado,
queda
eliminado
el
jugador
que
no
cogió
el
pañuelo.
Si
los
jugadores
se
paran
frente
a
la
pañoleta
y
uno
de
ellos
pone
el
pie
en
el
campo
contrario,
pierde.
Si
uno
de
los
jugadores
toca
al
otro
antes
que
toque
la
pañoleta,
pierde.
VERSIÓN
COOPERATIVA:
no
eliminar
a
los
jugadores,
sino
hacerlos
cambiar
de
equipo,
hasta
que
uno
absorba
a
todos
los
jugadores
del
otro.
VARIANTE:
Dos
líneas
y
una
pañoleta.
En
vez
de
sujetar
alguien
la
pañoleta,
ésta
se
coloca
sobre
una
línea
pintada
en
el
suelo
de
la
equidistan
los
dos
equipos.
Se
siguen
las
mismas
instrucciones.
CÍRCULO.
Ver
"Pelea
de
gallos".
Agrupamiento
EQP
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
CUERDA
o
tiza
Los
jugadores
se
sitúan
dentro
de
un
círculo
de
unos
3
metros
de
diámetro
hecho
con
cuerda
o
pintado
en
el
suelo
,
con
los
brazos
cruzados
o
a
la
espalda.
Cada
jugador
tratará
de
sacar
a
los
demás
del
círculo
empujando
con
el
cuerpo
y
los
hombros,
sin
violencia.
Cuando
vayan
quedando
pocos,
el
círculo
puede
reducirse.
El
último
que
queda
en
el
círculo
se
proclama
rey
del
castillo.
ESTRELLA.DINÁMICO. LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Ver "Un Círculo y una
Pañoleta".
Agrupamiento
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
E
Tiempo
LARGO
Se
forman
tres
o
cuatro
equipos
con
el
mismo
número
de
jugadores
cada
uno.
En
un
punto
se
colocan
tantos
pañuelos
como
equipos
haya
menos
uno.
Los
equipos
se
colocarán
radialmente,
desde
ese
punto:
uno
detrás
de
otro,
con
las
piernas
abiertas.
A
la
señal,
los
últimos
jugadores
de
cada
fila
comienzan
a
correr
dando
vueltas
alrededor
de
los
equipos.
A
la
nueva
señal,
y
sin
poder
retroceder,
deberán
llegar
hasta
su
fila,
pasar
por
debajo
de
las
piernas
de
todos
sus
compañeros,
a
modo
de
túnel,
y
coger
con
la
boca
uno
de
los
pañuelos.
parejas
y
se
ponen
en
jarra
(manos
en
la
cintura);
los
dos
miembros
de
cada
pareja
se
unen
"enganchándose"
sólo
por
un
brazo
en
jarra
(la
derecha
de
uno
con
la
izquierda
del
otro).
Todas
las
parejas
forman
un
círculo,
mirando
hacia
dentro,
dejando
un
metro
entre
cada
pareja.
A
la
señal,
se
inicia
la
persecución,
alrededor
y
entre
las
parejas.
Cuando
el
perseguido
lo
decida,
se
engancha
en
jarra
a
cualquier
jugador
del
círculo,
cuyo
compañero
debe
desengancharse
y
salir
corriendo,
pues
es
él
el
nuevo
perseguido.
Si
se
pilla
al
que
huye,
los
papeles
se
intercambian.
Conviene
que
haya
muchos
cambios
de
parejas,
corriendo
el
perseguido
sólo
durante
unos
segundos.
PALO
PIONERO.DINÁMICO.
EL
BORDÓN
ENVENENADO
Agrupamiento
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
Los
participantes
se
forman
en
círculo
de
pie,
agarrados
de
las
manos,
mirando
hacia
el
centro,
donde
se
coloca
un
palo
(o
silla,
o
una
persona
firme).
El
círculo
de
jugadores
comienza
a
girar
y,
a
la
señal,
todos
tiran
hacia
atrás
con
toda
su
fuerza.
Los
que
se
suelten,
o
choquen
con
el
palo
central,
quedan
eliminados.
Se
repite
le
secuencia
hasta
que
quede
un
último
jugador.
PAR
Edades
P
M
G
No
Jug.
+6
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
TIZA.
2
VENDAS
para
los
ojos.
Se
dibuja
o
se
marca
en
el
suelo
un
círculo
con
un
diámetro
de
metro
y
medio
aproximadamente.
A
la
pareja
que
compita,
se
le
vendan
los
ojos,
se
le
amarran
las
manos
a
la
espalda
con
una
pañoleta,
y
se
colocan
dentro
del
círculo.
A
la
señal
de
comienzo,
ambos
jugadores
tratarán
de
echar
al
contrincante
fuera
del
círculo,
empujándose
sin
violencia.
Pierde
quien
antes
ponga
fuera
uno
o
los
dos
pies.
VARIANTE:
lucha
en
cuclillas.
Edades
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
LARGO
Se
determina
el
jugador
perseguidor.
Se
establece
una
altura
mínima
necesaria
de
los
pies
sobre
el
suelo
(ej.
tres
cuartas).
A
la
señal
de
inicio,
éste
tratará
de
pillar
a
alguno
de
los
otros,
los
cuales
han
de
subirse
en
lugar
alto
para
no
ser
cogidos,
pudiendo
bajar
y
seguir
corriendo
cuando
el
perseguidor
se
aleje.
Si
un
jugador
es
cogido
en
tierra,
o
con
los
pies
a
una
altura
del
suelo
inferior
a
la
establecida,
pasará
a
ser
el
perseguidor.
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
BALÓN.
Todos
los
jugadores
se
agrupan
en
un
punto.
Uno
de
ellos
lanza
hacia
arriba
un
balón,
con
todas
sus
fuerzas.
En
ese
momento
los
jugadores
tienen
la
opción
de
salir
corriendo,
o
intentar
coger
el
balón
antes
de
que
caiga
al
suelo.
Si
ello
sucede,
hay
que
comenzar
de
nuevo.
Cuando
un
jugador
coge
la
pelota
grita
"Pies
Quietos",
debiendo
quedar
todos
los
jugadores
inmóviles,
y
sólo
él
tendrá
el
privilegio
de
dar
tres
saltos,
en
la
dirección
que
mejor
convenga,
para
desde
allí,
lanzar
la
pelota
e
intentar
golpear
a
un
compañero,
que
quedará
eliminado
si
le
acierta
dar.
VARIANTE:
En
vez
de
lanzarla
hacia
arriba,
se
va
pasando
de
unos
a
otros.
Si
a
alguien
se
le
cae,
debe
cogerla
rápidamente
y
entonces
gritar
"Pies
Quietos".
balonmano
pero
con
una
serie
de
peculiaridades.
Todos
los
jugadores
tienen
que
llevar
debajo
de
la
camiseta
un
globo:
es
su
vida,
y
si
se
explota
debe
de
salir
del
campo
a
coger
otro,
un
máximo
de
tres
veces.
Se
puede
explotar
el
globo
al
jugador
del
equipo
contrario
siempre
que
éste
lleve
el
balón.
El
portero
puede
quitar
la
vida
a
un
jugador
que
se
encuentre
dentro
del
área.
Si
alguien
quita
una
vida
cuando
no
debe,
entregará
la
suya
y
saldrá
del
campo
a
por
otra,
pitándose
falta.
El
juego
nunca
se
detiene
excepto
cuando
se
produce
una
falta,
hay
gol
o
el
balón
sale
del
campo.
Y
CAMELLOS.
PEPE
Y
PEPA.
CARA
O
CRUZ
Agrupamiento
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
MEDIO
Se
determina
el
campo
de
juego,
aproximadamente
del
tamaño
de
un
campo
de
tenis.
El
campo
está
dividido
en
dos
mitades
por
una
franja
de
territorio
neutral,
a
lo
largo
de
la
cual
se
colocan
frente
a
frente
los
jugadores.
Al
grito
de
"romanos"
o
"cartagineses",
los
que
son
llamados
tratarán
de
pillar
a
los
otros,
que
intentarán
salir
del
campo
de
juego.
Los
jugadores
que
sean
tocados,
pasan
a
ser
del
bando
contrario.
El
grito
puede
insertarse
en
una
historia
que
se
cuente.
CARA
O
CRUZ.
Los
jugadores
sentados
en
el
suelo
y
de
espaldas
(mirando
cada
equipo
a
la
línea
de
fondo
de
su
terrero).
Edades
P
M
G
No
Jug.
+6
Espacio
E
Tiempo
CORTO
CUERDA.
PAÑUELO.
En
el
centro
de
una
cuerda
gruesa
se
ata
un
pañuelo.
Los
equipos
agarran
la
cuerda
por
los
extremos,
debiendo
colgar
el
pañuelo
en
el
centro
de
un
área
determinada
como
neutral,
en
la
que
no
podrá
estar
ninguno
de
los
jugadores
antes
de
comenzar
a
tirar.
A
la
señal,
cada
equipo
tira
hacia
su
lado,
ganando
aquel
que
consiga
atraer
el
pañuelo
hacia
su
lado.
A
la
señal,
los
primeros
de
cada
fila
corren
con
el
asiento
y
los
compañeros
sostienen
la
otra
punta
de
la
cuerda
hasta
que
no
de
más
el
largo,
se
sienta
sobre
el
asiento
y
su
equipo
debe
tirar
de
la
soga
hasta
traerla
de
regreso,
pasando
la
línea
de
salida.
Se
continúa
así
hasta
que
pasa
todo
el
equipo.
UN
CÍRCULO
Y
UNA
PAÑOLETA.DINÁMICO.
Ver
"Estrella"
y
"El
Pañuelito".
Agrupamiento
EQP
Edades
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
E
Tiempo
LARGO
PAÑOLETA,
pañuelo,
u
otro
objeto.
Se
hacen
dos
equipos
como
en
el
juego
"El
Pañuelito"
(numerando
a
los
jugadores).
Luego
se
forma
un
círculo
con
todos
los
participantes
de
los
equipos
revueltos
y
con
las
piernas
abiertas
de
tal
forma
que
pueda
pasar
alguien
entre
ellas.
Se
coloca
una
pañoleta
(u
otra
objeto)
en
el
centro
del
círculo.
Al
grito
del
número
que
sea,
los
dos
jugadores
nombrados
salen
corriendo
alrededor
del
círculo,
dan
una
vuelta
a
él
(o
más
si
se
quiere),
pasan
entre
las
piernas
del
compañero
del
lado
derecho
y
recogen
la
pañoleta
que
está
en
el
centro.
Gana
el
equipo
que
más
veces
logra
recoger
primero
la
pañoleta.
A
la
señal,
cada
jugador
tratará
de
coger
su
objeto
sin
soltar
la
cuerda.
ALCANZAR
LA
PAÑOLETA.
Pueden
formarse
tres
equipos
o
más,
los
que
se
colocarán
dentro
de
un
círculo
formado
por
una
cuerda
larga.
El
objetivo
del
equipo
es
alcanzar
la
pañoleta
u
objeto
que
se
encuentra
frente
a
su
equipo,
el
que
debe
estar
mínimo
a
2
metros
de
distancia.
El
juego
es
bastante
entretenido
si
los
equipos
son
parejos
en
fuerza,
ya
que
todos
empujan
la
cuerda
hacia
su
pañoleta.
JUEGOS DISTENSIÓN
¿QUIÉN
FALTA?.DISTENSIÓN.
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
disponen
en
círculo
y
a
una
orden
determinada
cierran
los
ojos
y,
sin
poder
hablar,
se
mezclan
entre
ellos.
Se
saca
a
uno
de
los
jugadores
del
cuarto,
o
se
oculta
con
algo.
A
la
señal,
todos
abren
los
ojos.
Gana
el
primero
que
diga
quién
es
el
que
falta.
¿UN QUÉ?.DISTENSIÓN. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
Agrupamiento
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Todos
los
jugadores
en
círculo.
El
jugador
A
dice
al
de
su
derecha
B
"Esto
es
un
abrazo",
abrazándole.
El
jugador
B
le
pregunta
"¿Un
qué?",
y
A
le
responde
"Un
abrazo",
abrazándole
de
nuevo.
El
jugador
B
dice
al
de
su
derecha
C
"Esto
es
un
abrazo",
abrazándole.
El
jugador
C
le
pregunta
a
B
"¿Un
qué?",
y
el
jugador
B
le
pregunta
a
A
"¿Un
qué?".
A
le
responde
a
B
"Un
abrazo",
abrazándole
otra
vez,
y
B
le
responde
a
C
"Un
abrazo",
abrazándole
otra
vez.
Se
sigue
así
sucesivamente.
La
pregunta
"¿Un
qué?"
siempre
vuelve
al
jugador
A,
quien
siempre
devuelve
abrazos
que
pasan
en
cadena.
La
misma
dinámica
se
comienza,
a
la
vez,
por
la
izquierda,
con
el
mensaje
"Esto
es
un
beso".
Cuando
los
besos
y
los
abrazos
comienzan
a
cruzarse
en
una
de
las
partes
del
círculo
comienza
el
jaleo
y
la
diversión.
También
se
puede
hacer
pasando
objetos
para
un
lado,
un
CLIP,
y
para
otro,
un
CLAP.
Se
termina
cuando
el
abrazo
le
llegue
al
jugador
A
por
la
izquierda,
y
el
beso
por
la
derecha.
GRP
Edades
P
No
Jug.
+8
Espacio
+I
E
Tiempo
CORTO
Uno
de
los
participantes
sale
de
la
habitación,
mientras
los
otros
eligen
un
objeto:
un
cuadro,
un
reloj,
etc.
Al
incorporarse
el
niño
que
salió,
el
resto
imita
el
zumbar
de
las
abejas,
aumentando
la
intensidad
si
se
aproxima
al
objeto
seleccionado
y
disminuyendo
si
se
aleja
de
él.
Tendrá
que
adivinarlo
en
dos
minutos
si
quiere
ganar.
Edades
P
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
participantes
se
disponen
en
círculo,
de
rodillas.
Se
ha
de
crear
ambiente
propio
del
inicio
de
una
carrera
hípica:
llamadas
por
los
altavoces,
los
relinchos
de
los
caballos,
breves
trotes,
una
vuelta
de
reconocimiento
(para
ensayar
los
movimientos),
etc.
Los
movimientos
que
se
van
alternando
según
vaya
diciendo
el
animador
son:
-‐Galope:
durante
todo
lo
que
dura
la
carrera,
nos
golpeamos
en
las
piernas
con
las
manos.
Siempre
se
vuelve
a
este
movimiento
después
de
hacer
cualquier
otro.
-‐Valla:
juntamos
las
manos,
a
modo
de
cascos
de
caballos,
y
levantamos
los
brazos
flexionados,
a
modo
de
las
patas
delanteras
del
caballo
al
saltar
una
valla.
-‐Charco:
ponemos
la
palma
de
la
mano
en
la
boca
y
hacemos
el
sonido
de
salpicar
el
agua.
-‐
Túnel:
echamos
le
tronco
hacia
delante
hasta
el
suelo,
y
nos
tapamos
la
cabeza
con
los
brazos.
-‐Curva:
doblamos
el
tronco
hacia
la
derecha
o
hacia
la
izquierda,
según
se
diga,
encima
de
los
compañeros.
-‐Público:
momentáneos
silbidos
y
aplausos.
Finaliza
la
carrera
con
la
emoción
de
llegar
a
la
meta.
El
animador
se
lanza
al
centro
del
círculo
tumbándose
boca
abajo
y
le
siguen
todos
los
jugadores
encima
de
él.
DISTENSIÓN.
Agrupamiento
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
E
Tiempo
CORTO
Se
dividen
en
grupos
de
al
menos
seis
personas.
En
cada
grupo,
se
toman
de
las
manos
por
entre
las
piernas
(tu
izquierda
agarra
la
mano
del
de
delante
y
le
ofreces
tu
derecha
entre
tus
piernas
al
de
atrás).
Las
filas
se
colocan
de
espalda
a
la
línea
de
partida.
A
la
señal,
el
primer
competidor
(que
en
realidad
es
el
último
de
la
fila)
se
tiende
de
espalda
(se
acuesta)
sin
soltarle
la
mano
al
que
esta
delante,
haciendo
que
su
fila
comience
a
avanzar
al
revés
pasando
"sobre"
él,
que
está
en
el
suelo
(obviamente,
sin
pisarlo
y
para
ello
caminan
con
las
piernas
abiertas).
Cada
uno
de
los
que
va
pasando
a
su
vez
se
va
tendiendo
en
el
suelo
de
modo
que
la
fila
avance
y
todos
los
integrantes
de
la
fila
queden
de
espaldas
en
el
suelo.
Cuando
el
último
(que
era
el
primero
de
la
fila)
haya
pasado
y
esté
también
de
espaldas
(o
sea,
toda
la
fila
está
tumbada
en
el
suelo),
se
pone
de
pie
el
primero
que
se
tumbó,
a
pies
quietos,
y
luego
todos
los
demás,
rehaciendo
el
ciempiés.
Se
continúa
repitiendo
el
mecanismo
hasta
llegar
a
la
meta.
Gana
la
fila
en
la
que
todos
sus
integrantes
cruzan
la
línea
de
meta.
Agrupamiento
EQP
Edades
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
MODALIDAD
1.
Se
forman
dos
equipos,
uno
de
chicos
y
otro
de
chicas,
y
se
sigue
la
dinámica
del
juego
"El
Pañuelito".
Una
chica
(la
princesa)
sentada
en
el
suelo
entre
los
dos
equipos,
a
la
misma
distancia.
Luego
se
sustituirá
por
un
príncipe.
Cuando
llama
un
número,
el
chico
deberá
besar
a
la
princesa,
y
la
chica
llamada
impedírselo.
Si
pasan
10
segundos
y
no
consigue
besarla,
queda
eliminado.
MODALIDAD
2.
Igual
que
la
anterior
pero
esta
vez
hay
un
príncipe
y
una
princesa
sentados.
Una
vez
llamará
el
príncipe,
y
a
la
siguiente
vez,
la
princesa.
De
esta
manera
se
alternan
las
funciones
de
besar
y
evitar
que
besen
entre
los
dos
equipos,
con
lo
que
se
añade
emoción.
Tiempo
MEDIO
Todos
los
jugadores
se
sientan
en
círculo,
en
el
suelo
o
en
sillas,
y
uno
de
ellos
permanece
en
el
centro
con
los
ojos
vendados.
Tras
darle
varias
vueltas
para
despistar,
se
sentará
aleatoriamente
encima
de
las
rodillas
de
otro
jugador.
El
que
la
queda
debe
gruñir
al
oído,
imitando
a
un
cerdo,
al
otro
jugador,
y
éste
deberá
responderle
de
la
misma
manera.
Tras
varios
gruñidos,
el
que
la
queda
debe
adivinar
el
nombre
del
jugador
sobre
el
que
se
ha
sentado.
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
jugadores
se
sientan
en
círculo,
quedando
uno
de
ellos
en
el
centro.
Conviene
que
haya
algún
elemento
señalizador
del
asiento
para
evitar
confusiones
(silla,
cojín,
folio...).
El
jugador
central
dice
"el
correo
del
rey
trae
carta
para
todos
aquellos
que
..."
diciendo
cualquier
característica
que
puedan
cumplir
algunos
o
todos
los
jugadores.
Quien
cumpla
la
condición
debe
levantarse
y
cambiar
de
sitio,
momento
que
aprovecha
el
que
estaba
de
pie
para
sentarse,
con
lo
que
habrá
un
nuevo
correo
del
rey.
Agrupamiento
GRP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
participantes
se
disponen
en
círculo
y
se
asignan
ordenadamente
graduaciones
militares
a
cada
uno.
Según
el
número
de
jugadores,
pueden
ser:
insumiso,
objetor,
limpiaculos,
recogecolillas,
soldado,
cabo,
sargento,
brigada,
subteniente,
alférez,
teniente,
capitán,
comandante,
coronel,
teniente
coronel,
general
de
brigada,
general
de
división,
teniente
general
y
capitán
general.
Siempre
comienza
el
general
de
más
alto
rango,
y
se
establece
el
siguiente
diálogo
(por
ejemplo):
-‐
Capitán
general:
"El
general,
pasando
revista
a
sus
tropas
vio
que
faltaba
el
teniente".
-‐
Teniente:
"El
teniente
no
faltaba".
-‐
Capitán
general:
"¿Entonces
quién?"
-‐
Teniente:
"Faltaba
el
cabo"
Se
continúa
el
diálogo,
que
resulta
una
repetición
de
las
tres
últimas
frases,
según
quien
haya
sido
llamado.
Hay
que
intentar
llegar
a
general
y
mantenerse
el
mayor
tiempo
posible.
Si
un
jugador
se
equivoca,
o
es
llamado
y
no
responde,
todos
los
jugadores
por
debajo
de
él
suben
un
puesto,
colocándose
él
en
el
lugar
más
bajo.
Tiempo
CORTO
Se
forman
equipos
entre
los
participantes.
Cada
jugador
tendrá
el
nombre
de
la
parte
de
un
pastel:
guinda,
nata,
chocolate,
bizcocho,
bandeja,...
Los
equipos
se
ponen
en
fila
uno
al
lado
de
otro
y
enfrente
de
los
equipos
se
hace
una
marca
a
una
cierta
distancia
(tipo
relevos).
El
animador
se
coloca
allí,
y
podrá
contar
una
historia
donde
vaya
nombrando
cada
parte,
o
simplemente
nombrar
a
un
componente.
Si
dice
por
ejemplo,
"quiero
una
guinda
a
la
pata
coja",
entonces
la
guinda
saldrá
a
la
pata
coja
hasta
alcanzar
al
animador,
recibiendo
su
equipo
un
punto.
Si
el
animador
dice
"pastel",
todos
los
equipos
tendrán
que
ir
al
sitio
marcado
y
hacer
el
pastel,
primero
la
bandeja,
luego
el
bizcocho,
encima
la
nata,
luego
el
chocolate,
etc.
El
que
primero
forme
el
paste
recibe
tres
puntos.
Edades
P
M
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
participante:
VENDAS
para
los
ojos.
Se
delimita
una
zona
de
juego.
Todos
los
participantes
con
los
ojos
vendados
menos
uno,
el
"ruidoso",
que
se
desplaza
de
forma
trabajosa
(a
cuatro
patas,
en
cuclillas,
botando...)
y
haciendo
distintos
ruidos
cada
pocos
segundos,
al
que
intentan
dar
caza
los
demás.
P
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
forman
tres
equipos
y
cada
uno
se
coloca
en
una
esquina
del
terreno
de
juego.
Cada
jugador
debe
desprenderse
de
tres
prendas
que
lleve
puestas.
A
la
señal,
todos
deben
ir
continuamente
a
quitar
un
objeto
de
otra
esquina
y
dejarla
en
la
suya.
Importante:
cada
jugador
sólo
puede
quitar
a
otro
equipo
una
prenda
cada
vez.
Se
penaliza
el
equipo
que
infrinja
esta
norma.
A
una
nueva
señal,
todos
paran
y
se
cuenta
las
prendas
de
cada
equipo.
Quien
tenga
más
gana
un
punto.
Edades
P
M
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
de
pie
en
círculo,
y
un
jugador
en
el
centro.
Se
ha
de
jugar
rápido.
El
que
la
queda
va
señalando
aleatoriamente
a
sus
compañeros
diciéndoles
"Elefante"
o
"Palmera",
y
estos
deberán
actuar
rápidamente.
Quien
se
equivoque
o
tarde,
la
queda.
Para
hacer
una
palmera:
el
jugador
señalado
se
pone
firme
y
estira
los
brazos
rectos
hacia
arriba,
mientras
que
los
de
ambos
lados
los
estiran
igualmente
pero
se
inclinan
tocando
con
sus
manos
a
las
del
jugador
tronco,
a
modo
de
hojas.
Se
puede
convertir
fácilmente
en
juego
de
"Presentación".
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
El
animador
dice
"Todo
el
mundo
en
esta
fiesta
se
tiene
que
divertir,
todo
aquello
que
yo
haga
lo
tenéis
que
repetir.
A
saltar,
a
saltar,
a
saltar...".
Todos
los
jugadores
repiten
y
ejecutan
una
y
otra
vez
la
acción
nombrada.
Las
acciones
a
realizar
pueden
ser
saltar,
bailar,
abrazar,
pellizcar,...
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
empareja
a
los
participantes
por
tamaño.
Uno
de
los
dos
se
tumba
de
espaldas
en
el
suelo.
A
la
señal,
el
otro
tiene
que
tratar
de
darle
la
vuelta
y
ponerlo
sobre
su
tripa.
El
que
está
en
el
suelo
intenta
evitar
que
le
dé
la
vuelta
estirando
sus
brazos
y
piernas
y
moviéndose
por
el
suelo.
Las
cosquillas
y
el
juego
sucio
no
están
permitidos.
CHANCHITOS
Agrupamiento
EQP
Edades
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Se
necesita
un
lugar
cerrado
o
demarcado
para
realizar
el
juego.
Se
forman
dos
equipos,
los
granjeros
y
los
cerditos.
A
la
señal
comienza
el
juego:
los
granjeros
tratan
de
pillar
a
los
cerditos
y
levantarlos
en
el
aire
durante
cinco
segundos
con
lo
que
el
cerdito
queda
eliminado.
Después
que
queden
eliminados
todos
los
cerditos
se
invierten
los
papeles,
pasando
el
equipo
de
cerditos
a
ser
granjeros
y
los
granjeros
a
cerditos.
Gana
el
equipo
que
tardó
menos
en
eliminar
a
los
cerditos
cuando
les
tocó
ser
granjeros.
Agrupamiento
EQP
Edades
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
dividen
en
equipos.
Cada
equipo
manda
una
persona
a
desafiar
a
otra
del
otro
equipo.
El
que
desafía
dice
algo
como
"ESTOY
DÁNDOME
PALMADAS
EN
LA
CABEZA"
pero
en
realidad
esta
rascándose
la
tripa.
La
persona
desafiada
tiene
que
responder
"ME
ESTOY
RASCANDO
LA
TRIPA"
y
al
mismo
tiempo
darse
palmadas
en
la
cabeza.
Si
falla
o
tarda
demasiado
tiempo
en
hacer
lo
que
tenga
que
hacer,
el
equipo
desafiante
gana
un
punto.
JAULA,
PÁJARO,
TERREMOTO
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
disponen
por
tríos,
formando
casas
con
inquilinos
(o
jaulas
con
pájaros),
y
un
jugador
la
queda.
Casa/Jaula:
uno
frente
a
otro,
agarrados
ambos
por
los
brazos.
Los
jugadores
inquilinos/pájaros
son
los
que
se
meten
dentro.
El
que
la
queda
va
nombrando
las
posibilidades
que
hay,
aprovechando
los
cambios
para
introducirse
de
inquilino
en
alguna
casa,
pasando
a
ser
otro
jugador
el
que
la
queda:
-‐
Inquilino:
deben
de
cambiar
de
sitio
los
de
adentro
(las
casas
no
se
mueven).
-‐
Casa:
se
mueven
las
casas
(sin
separarse)
y
buscan
nuevo
inquilino
(éstos
no
se
mueven).
-‐
Pared
derecha
o
Pared
izquierda:
se
mueve
sólo
una
parte
de
la
casa.
-‐ Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.
JA, JA, JA.DISTENSIÓN. Agrupamiento GRP Edades P M No Jug. +8 Espacio I E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
tumban
en
el
suelo
haciendo
una
especie
de
línea
en
zigzag,
de
manera
que
uno
coloque
su
cabeza
sobre
el
estómago
de
otro
(excepto
el
primero).
Una
vez
colocados,
el
primer
jugador
dice
"¡Ja!",
el
segundo
"¡Ja,
ja!",
el
tercero
"¡Ja,
ja,
ja!",
y
así
sucesivamente
hasta
llegar
al
final
(si
se
consigue,
ya
que
se
trata
de
que
todos
estallen
a
carcajadas).
Luego
se
comienza
en
orden
inverso
con
ja,
je,
ji,
jo,
ju.
Edades
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
participantes
se
sientan
en
círculo.
El
juego
consiste
en
pasar
un
"pulso",
compuesto
por
sonido
y
gesto
alrededor
del
círculo.
El
pulso
básico
es
"Jía",
golpeándose
con
el
puño
en
el
hombro.
Si
quieres
enviar
el
pulso
hacia
la
izquierda,
te
golpeas
con
la
mano
derecha,
y
viceversa.
Los
jugadores
al
recibir
el
pulso
pueden
hacer:
-‐
JÍA:
continúa
pasando
el
pulso
en
el
mismo
sentido
que
le
ha
llegado.
El
gesto,
con
el
mismo
brazo
que
el
anterior
compañero.
-‐
JONDO:
cambia
de
sentido
el
"pulso".
El
gesto
es
flexionar
el
brazo
y
tirar
del
codo
hacia
atrás.
Se
ha
de
utilizar
el
brazo
opuesto
al
lado
por
donde
nos
llega
el
pulso.
-‐
MU:
salta
un
jugador.
El
gesto
es
dar
una
palmada
con
los
brazos
extendidos
hacia
arriba.
-‐
PELÚA:
el
gesto
es
describir
un
círculo
con
la
mano
en
el
aire
a
la
altura
del
vientre.
Los
jugadores
que
están
a
la
derecha
e
izquierda,
cada
uno
con
sus
manos
juntas
(no
palma
con
palma,
sino
de
lado)
mueven
los
dedos
junto
a
la
cara
del
que
ha
hecho
el
gesto
emitiendo
el
sonido
"uuuuuu...".
El
siguiente
jugador
a
aquel
que
ha
hecho
Pelúa
(no
al
que
lo
ha
dicho)
continúa
el
pulso
que
debe
ser
obligatoriamente
"Jía"
en
el
mismo
sentido
que
venía
el
pulso.
El
juego
consiste
en
tratar
de
pisar
el
globo
del
contrincante
sin
que
le
pisen
el
suyo.
Al
participante
que
le
revienten
el
globo
queda
eliminado.
PESCA
A
PISOTONES:
Sigue
la
misma
dinámica,
pero
hay
que
dibujar
y
recortar
en
cartulina
peces.
Se
pueden
colorear
para
enfrentarse
por
equipos.
Tiene
una
ventaja
que
es
poder
reutilizar
varias
veces
los
peces.
IND
Edades
P
M
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
jugador:
TROZO
DE
CUERDA.
En
el
suelo
y
dispersas,
se
situarán
tantas
cuerdas
como
número
participantes
menos
uno.
Todos
los
jugadores
corren
o
danzan
entre
las
cuerdas.
A
la
señal,
deben
apoderarse
de
una,
quedando
eliminado
el
que
no
lo
consiga.
Una
vez
eliminado,
se
retira
una
cuerda,
se
tiran
todas
las
demás
al
suelo
y
se
vuelve
a
empezar.
Si
dos
jugadores
cogen
la
misma
cuerda,
se
les
propone
alguna
pequeña
prueba
para
eliminar
a
uno
de
ellos
(de
velocidad,
pares
y
nones,
piedra-‐papel-‐tijeras,
etc.).
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
De
un
grupo
de
participantes
se
marcha
un
voluntario.
Todos
los
demás
elegirán
una
clave
para
cuando
el
voluntario
regrese
responder
con
ella
a
sus
preguntas.
Por
ejemplo:
la
clave
será
responder
siempre
con
mentiras;
o
responder
sucesivamente
empezando
con
una
letra
del
abecedario
(el
primero
empezará
su
respuesta
por
A,
el
segundo
por
B
y
así
sucesivamente).
El
juego
acaba
cuando
el
jugador
descubre
la
clave.
Las
claves
pueden
ser
más
complicadas
dependiendo
de
la
edad.
Se
puede
repetir
con
cuantos
jugadores
se
quiera.
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Se
sienta
a
los
participantes
en
círculo.
El
animador
cuenta
que
somos
monjas
muy
ancianas
de
un
convento,
que
no
tenemos
dientes
y
por
ello
hay
que
hablar
con
los
labios
encima
de
los
dientes,
tapándolos.
Entonces,
el
que
empieza,
le
dice
al
de
su
derecha:
"La
madre
abadesa
está
enferma",
el
de
la
derecha
pregunta
"Vaya,
vaya,
¿qué
le
pasa?"
y
el
primero
contesta
"que
le
duele
la
cabeza",
a
lo
que
le
responde
"Vaya,
vaya",
y
continúa
pasando
el
mensaje
al
siguiente
jugador.
contrario,
hasta
que
llega
la
calma.
Se
pueden
introducir
las
variantes
que
se
piensen
en
el
desarrollo
de
la
tormenta.
PAR
Edades
P
M
G
No
Jug.
+10
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
TROZOS
DE
PAPEL
con
nombres
de
animales.
Se
reparten
entre
los
jugadores
los
trozos
de
papel
con
nombres
de
animales.
Tiene
que
haber
al
menos
dos
iguales
de
cada
animal.
A
la
señal,
todos
los
jugadores,
a
la
vez,
han
de
localizar
a
su
pareja
tan
sólo
emitiendo
el
sonido
propio
del
animal
que
le
ha
tocado
en
suerte.
Opcionalmente,
para
los
pequeños,
al
finalizar,
las
parejas
lanzan
sus
gritos
por
turnos,
debiendo
los
demás
adivinar
de
qué
animal
se
trata.
VARIANTE
para
HACER
EQUIPOS:
tener
sólo
tantos
animales
como
equipos
queremos
formar.
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
sientan
los
participantes
en
círculo,
excepto
uno
que
estará
en
el
centro,
y
que
hará
de
lindo
gatito.
Se
dirigirá
a
cualquiera
de
los
jugadores
sin
poder
hablar,
siempre
gesticulando
e
imitando
a
un
gato,
intentando
hacer
reír
al
jugador.
Éste
deberá
estar
muy
serio,
y
acariciará
al
gato
tres
veces
en
la
cabeza
diciendo
"lindo
gatito,
lindo
gatito,
lindo
gatito".
Si
lo
consigue,
el
gato
debe
ir
a
buscar
a
otro.
Si
no
tiene
éxito,
es
decir,
si
se
ríe,
el
gato
ocupa
su
sitio
y
él
se
convierte
en
el
nuevo
gato.
+10
Espacio
E
Tiempo
CORTO
PELOTA.
Se
forman
dos
equipos
entre
los
participantes.
El
juego
consiste
en
pasarse
una
pelota
entre
los
miembros
del
equipo
hasta
lograr
10
pases,
intentado
el
otro
equipo
interceptar
la
pelota.
Si
el
otro
equipo
intercepta
la
pelota
es
quien
debe
lograr
los
10
pases.
Las
reglas
a
seguir
son:
no
pasar
la
pelota
a
quien
te
ha
dado
el
pase,
y
si
cae
al
suelo
los
pases
que
se
hayan
dado
no
valen,
volviendo
a
contar.
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
jugadores
se
sientan
en
círculo.
Quien
inicia
el
juego
hace
una
pregunta
cualquiera
a
quien
está
a
su
izquierda.
Éste
responde
y
continua
el
juego
de
la
misma
manera
hasta
completar
el
círculo.
Es
entonces
cuando
se
descubren
los
disparates:
cada
persona
ha
de
decir
la
pregunta
que
le
hizo
el
de
su
derecha,
y
la
respuesta
que
le
dio
el
de
la
izquierda.
Si
alguien
levanta
la
mano
o
golpea
la
mesa
cuando
no
le
corresponde,
debe
retirar
esa
mano.
Edades
P
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
participantes
se
convierten
en
palomitas
de
maíz
que
se
encuentran
dentro
de
una
sartén.
A
medida
que
se
va
calentando,
se
van
dando
pequeños
saltos.
A
los
pocos
segundos
todos
saltan
sin
parar
con
los
brazos
pegados
al
cuerpo.
Cada
palomita
salta
por
la
habitación
a
su
aire,
pero
si
en
el
salto
se
"pega"
con
otra,
se
agarran
y
deben
seguir
saltando
juntas.
Se
consigue
que
todo
el
grupo
salte
a
la
vez.
Agrupamiento
GRP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+15
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
se
dispersan.
El
animador
lleva
la
palabra.
Éste
grita
al
grupo
"Paquete
de
tres",
y
entonces
se
han
de
agarrar
los
jugadores
de
tres
en
tres
como
una
piña
y
comenzar
a
botar
gritando
repetidamente
"paquete
de
tres,...".
PRESI VICE.DISTENSIÓN. Ver "Un limón medio limón" Agrupamiento GRP Edades
La
llamada,
que
siempre
inicia
el
presidente,
es
"Presi
presi,
dos
dos",
debiendo
responder
el
jugador
número
dos,
que
llamará
a
otro:
"Dos
dos,
secre
secre",
y
así,
sucesivamente.
Hay
que
intentar
mantenerse
el
mayor
tiempo
de
presidente.
Se
elimina
el
jugador
que
no
responda
pronto,
que
se
equivoque
en
la
llamada,
que
pierda
el
ritmo
o
que
llame
a
un
jugador
ya
eliminado.
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
Para
realizar
este
juego,
todos
los
participantes
deben
conocerlo,
a
excepción
de
dos
o
tres,
que
son
con
los
que
todos
se
reirán.
También
es
necesario
que
haya
cierto
conocimiento
entre
ellos.
Los
jugadores
se
disponen
en
círculo.
Se
hace
salir
a
los
jugadores
en
cuestión,
los
psiquiatras.
Cada
uno
se
convierte
en
el
jugador
que
tenga
dos
posiciones
a
su
derecha
(o
se
discute
entre
todos
un
criterio
similar),
y
se
vuelve
hacer
entrar
a
los
psiquiatras.
Se
les
explica
que
todos
estamos
locos,
y
que
ellos
deben
descubrir
nuestro
mal.
Para
ello
deben
preguntar
a
todos
sobre
cualquier
cosa,
y
siempre
se
le
responderá
la
verdad,
la
verdad
de
los
locos,
que
siempre
responderá
al
criterio
establecido.
Eso
es
precisamente
lo
que
deben
descifrar,
qué
criterio
siguen
los
locos.
Cuando
un
psiquiatra
pregunte
a
un
jugador
lo
que
sea,
éste
debe
responder
como
si
no
fuera
él,
sino
el
otro
jugador
convenido
(el
que
tiene
dos
posiciones
a
su
derecha,
por
ejemplo).
Siempre
se
ha
de
decir
la
verdad.
Habrá
cosas
evidentes,
como
la
ropa
o
la
posición
en
la
que
está,
pero
si
te
preguntan
sobre
algo
que
no
sabes
del
otro,
respondes
con
lo
que
tú
creas.
Si
es
cierto,
no
pasa
nada,
pero
si
"el
otro",
que
ha
escuchado,
sabe
que
es
mentira,
grita
"psiquiatría",
y
todos
cambian
de
sitio
en
el
círculo,
con
lo
que
adoptamos
nuevas
identidades.
Tiempo
CORTO
PRENDAS
DE
VESTIR.
Se
hace
un
montón
de
ropa,
con
tantas
prendas
como
participantes
menos
uno.
Se
empieza
a
contar
una
historia
mientras
todos
los
jugadores
andan
alrededor
del
montón
y
a
una
distancia
convenida.
Cuando
se
oiga
la
palabra
"rebajas",
cada
uno
tratará
de
coger
una
prenda,
quedando
eliminado
el
que
no
coja
ninguna.
Si
dos
jugadores
cogen
una
misma
prenda,
se
les
propone
alguna
pequeña
prueba
para
eliminar
a
uno
de
ellos
(de
velocidad,
pares
y
nones,
piedra-‐
papel-‐tijeras,
etc.).
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Podemos
jugar
en
parejas
o
por
equipos.
Cada
persona
tiene
que
seguir
hablando
a
la
otra.
No
importa
lo
que
digan,
pero
no
puede
haber
repeticiones
o
pausas.
Necesitaran
un
árbitro
que
decida
el
ganador
de
cada
pareja.
Edades
P
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Se
señalan
dos
zonas
de
terreno
en
el
suelo
(o
dos
paredes
opuestas)
con
un
terreno
que
las
separe,
donde
están
todos
los
jugadores
y
el
que
la
queda,
que
es
el
"tragapeces".
Éste
puede
gritar
"Barco"
o
"Costa",
que
son
las
dos
zonas
de
terreno
determinadas,
y
es
a
donde
deben
de
correr
todos
los
jugadores.
Si
grita
"Tragapeces",
todos
se
tiran
al
suelo
boca
abajo,
y
deben
arrastrarse
y
reptar
para
conseguir
agarrarse
unos
a
otros.
El
tragapeces,
con
los
brazos
extendidos
hacia
delante,
a
modo
de
enorme
boca,
se
comerá
a
aquellos
peces
que
no
estén
unidos
a
nadie.
Si
alguien
se
equivoca
o
es
engullido,
queda
eliminado.
Si
todos
los
peces
están
unidos,
se
puede
gritar
"Pirañas",
momento
en
el
que
todos
persiguen
al
tragapeces,
y
el
primero
que
lo
toque,
se
convierte
en
el
nuevo
tragapeces.
La
llamada
es
"Un
limón
medio
limón,
tres
limones
medio
limón",
debiendo
responder
el
jugador
número
tres,
que
llamará
a
otro:
"Tres
limones
medio
limón,
cinco
limones
medio
limón",
y
así,
sucesivamente.
JUEGOS HABILIDAD
ANDARINES
CON
SOMBREROS.HABILIDAD.
Agrupamiento
IND
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
CARTONES
o
PANELES
tamaño
folio.
Prueba
individual
o
de
relevos,
consiste
en
andar
una
distancia
determinada
con
un
panel
o
cartón
sobre
la
cabeza,
en
equilibrio.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
el
tamaño
de
los
cartones,
la
distancia
a
recorrer,
la
posibilidad
de
obstaculizar
el
camino,
o
agacharse,
etc.
VARIANTE:
pintar
el
circuito
con
tiza
en
el
suelo,
y
guiar
el
balón
hasta
la
meta
con
el
pié
en
un
tiempo
límite.
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
La
única
consigna
es
hacer
una
cadena
de
ropa
continua
en
un
tiempo
estipulado,
sin
poder
utilizar
más
que
las
que
los
jugadores
lleven
encima.
Gana
el
equipo
que
logre
la
cadena
más
larga.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
el
tamaño
de
la
tabla,
el
tamaño
del
palo,
el
tipo
de
botella,
el
contenido
de
ésta
(con
algo
de
líquido
es
más
difícil),
etc.
P
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
participante:
UNA
HOJA
(DE
PLANTA).
Se
dispone
una
salida
y
una
meta,
a
una
distancia
convenida.
Se
disponen
las
hojas
en
el
suelo,
en
la
línea
de
salida,
bien
separadas,
y
cada
jugador
agachado
detrás
de
la
suya.
A
la
señal,
todos
tratarán
de
que
su
hoja
llegue
a
la
meta
soplando,
sin
tocarla.
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
jugador:
1
PATATA
o
piedra
y
1
PALO.
Se
dispone
una
salida
y
una
meta,
a
una
distancia
convenida.
Se
disponen
las
patatas
en
la
línea
de
salida,
y
cada
jugador
detrás
con
su
palo.
A
la
señal,
todos
empujan
su
patata
hasta
la
meta,
ganando
el
primero
que
la
alcance.
No
están
permitidos
los
golpes,
sólo
empujarlas.
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+8
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Un
jugador
"a
cuatro
patas",
y
otro
detrás
suya,
de
pie.
El
jugador
que
está
a
gatas,
levanta
las
piernas
hacia
atrás,
una
después
de
la
otra,
sin
flexionar
por
la
rodilla,
que
serán
agarradas
por
los
tobillos
por
su
compañero.
A
la
señal,
deberán
recorrer
una
distancia
determinada,
uno
sujetandole
las
piernas,
y
el
otro
corriendo
con
las
manos,
ganando
aquellos
que
antes
finalizan
el
recorrido
con
éxito.
EQP
Edades
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Cada
equipo:
FOLIOS.
LÁPICES.
Continuar
un
relato,
de
forma
coherente,
al
menos
añadiendo
10
líneas,
con
3
palabras
dadas.
El
principio
de
la
historia
se
les
da
y
puede
ser
el
siguiente:
"Érase
una
vez
una
mancha
que
no
saltaba
con
Ariel,
así
que
el
dueño
fue
a
preguntar
al
vecino.
Resulta
que
el
vecino
tenía
una
mancha
igual,
por
lo
que
fueron
a
la
tienda
a
preguntar
por
un
detergente.
Pero
el
tendero
tenía
el
mismo
problema.
Entonces
los
tres
muchachos,
frustrados
por
no
tener
una
solución
convincente,
se
internaron
en
el
Monasterio
de
Silos
(Burgos).
Allí
cantaron
cantos
gregorianos
y
entonces
observaron
que
la
mancha
resbalaba
por
el
jersey,
pero
no
se
caía.
Y
como
no
se
caía,
llamaron
a
otro
elefante".
Lista
de
palabras:
Grupo
1:
TIJERAS,
COLÓN,
PERDICES.
Grupo
2:
NEGRO,
FELICES,
COCODRILO.
Grupo
3:
LEJÍA,
AGUA,
OBSESIÓN.
Grupo
4:
30
DE
FEBRERO,
JÚPITER,
SAN
FERMÍN.
Grupo
5:
MIGUEL
INDURAIN,
PELO,
COCHE
CON
5
RUEDAS.
Grupo
6:
HEPATITIS,
EJÉRCITO,
MATEMÁTICAS.
Grupo
7:
PILA,
SILLÓN,
PITUFO.
Grupo
8:
PINOCHO,
CEBOLLA,
FILOSOFÍA.
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
GRAN
DIBUJO.
CÍRCULOS
de
cartón
grueso.
Se
dibujan
varias
cartulinas
o
mejor,
un
gran
dibujo
en
papel
continuo,
y
se
pone
en
el
suelo.
El
jugador
cuenta
con
unos
círculos
de
cartón
grueso
u
hojalata,
de
al
menos
10cm
de
diámetro.
Se
trata
de
lanzar
los
círculos
desde
una
distancia
convenida
y
tapar
un
cierto
porcentaje
del
dibujo,
o
algunos
detalles
de
éste.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
de
lanzamiento,
el
número
de
círculos
a
lanzar,
el
número
de
detalles/porcentaje
a
cubrir,
etc.
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
PELOTAS
de
ping-‐pong.
BOTES
en
gran
cantidad.
Se
dispone
de
una
gran
cantidad
de
botes,
de
diferente
tamaño,
a
diferentes
distancias
del
jugador,
con
una
puntuación
asignada
diferente.
(Como
alternativa,
una
caja
de
cartón
agujereada).
El
jugador
tratará
de
colar
varias
pelotas
de
ping-‐pong
y
acumular
una
puntuación
determinada.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
de
lanzamiento,
el
número
de
pelotas
a
colar
o
puntos
a
conseguir,
la
distancia
entre
los
botes,
etc.
DIANA.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio I E Tiempo
CORTO
DIANA
y
DARDOS.
Se
coloca
el
jugador
a
la
distancia
convenida
de
una
diana,
con
diferentes
sectores
de
puntuación.
Debe
hacer
diana
con
los
dardos
para
alcanzar
la
máxima
puntuación,
o
un
mínimo
establecido
.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
de
lanzamiento,
el
número
de
dardos
a
lanzar,
etc.
VARIANTE:
usar
globos,
que
se
han
de
reventar
con
los
dardos.
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
MEDIO
MONEDAS
variadas
de
curso
legal.
VENDA
para
los
ojos.
Se
dispone
de
una
cantidad
de
monedas
de
todo
tipo
en
una
bolsa,
o
sobre
la
mesa.
El
jugador
debe
tener
vendados
los
ojos.
Guiándose
sólo
por
el
tacto,
ha
de
entregar
al
animador
la
cantidad
exacta
que
se
le
haya
solicitado.
Se
establecerá
un
sistema
de
puntos
basado
en
la
aproximación
a
la
cantidad
exigida,
el
tiempo
empleado,
etc.
Agrupamiento
IND
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
PAPEL
y
LÁPIZ.
El
jugador
(o
jugadores)
con
los
ojos
vendados,
ha
de
dibujar
el
animal
que
el
animador
le
pida
al
oído,
incluido
algún
detalle
como
ponerle
el
ojo
al
animal.
Múltiples
variantes:
con
puntos,
qué
equipo
adivina
antes
el
animal,
por
parejas...
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
BALÓN.
2
POSTES
o
botellas.
Contamos
con
un
balón
y
dos
postes
que
se
mantengan
de
pié
pero
que
sean
fácilmente
derribables
(ej.
botellas
con
algo
de
arena).
Los
postes
han
de
estar
muy
cerca,
a
modo
de
pequeña
portería.
El
jugador
tratará
desde
una
distancia
marcar
gol
sin
tirar
los
postes.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
del
chute,
la
distancia
de
los
postes,
número
de
intentos
posibles,
etc.
Agrupamiento
IND
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
PAPEL
y
LÁPIZ.
CHINCHETA.
Se
cuenta
con
un
dibujo
de
un
asno
(o
dos
dibujos,
si
es
por
equipos)
al
que
le
falta
la
cola.
Opcionalmente,
tenemos
una
cola
hecha
de
cuerda
o
cartulina
con
una
chincheta
en
el
extremo.
El
jugador
(o
jugadores)
con
los
ojos
vendados,
han
de
alcanzar
el
dibujo
desde
una
distancia
determinada,
y
pinchar
la
cola
o
dibujarla,
lo
más
acertadamente
posible,
con
ayuda
de
las
indicaciones
que
le
gritan
sus
compañeros
de
equipo.
VARIANTES:
diferentes
animales,
diferentes
partes
del
cuerpo
del
animal,
pinchar
o
dibujar,
etc.
LA
PESCA.HABILIDAD.
Agrupamiento
IND
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Los
jugadores
del
equipo
deben
ponerse
toda
la
ropa
al
revés,
y
esto
incluye
todas
las
prendas
(pantalones,
camisas,
camisetas,
pañoletas,
calcetines,...).
Pueden
cambiarse
donde
quieran,
pero
deben
acudir
a
pasar
la
aprobación
de
un
juez
de
prueba,
todos
juntos.
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
AGUA.
PLATO.
VASO.
CUCHARA.
El
jugador
tratará
de
llenar
un
vaso
de
agua
hasta
una
medida
determinada,
llevando
el
agua
con
una
cuchara
sopera
desde
un
plato
alejado
unos
metros.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
a
recorrer
entre
el
plato
y
el
vaso,
nivel
de
llenado
del
vaso,
tiempo
máximo,
etc.
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
integrantes
del
equipo
deben
permanecer
en
pié
con
los
brazos
en
cruz
durante
3
minutos
sin
rascarse
ni
moverse.
Para
hacer
aún
mas
divertida
y
difícil
la
prueba,
pueden
ponerse
en
círculo
mirándose,
o
cara
a
cara.
Si
alguno
se
mueve
o
se
rasca
el
tiempo
comienza
de
nuevo.
LOS AROS.HABILIDAD. Agrupamiento IND EQP Edades P M G No Jug. +4 Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
BOTELLAS.
AROS.
Se
dispone
de
una
o
varias
botellas
decoradas
a
una
distancia
convenida,
contando
el
jugador
con
varios
aros
de
colores
de
10
centímetros
de
diámetro
(cartón,
alambre,
goma...).
El
jugador
tratará
de
colar
los
aros
por
el
cuello
de
las
botellas.
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
TABLÓN
o
madera.
PUNTILLAS.
MARTILLO.
Se
disponen
varias
puntillas
clavadas
ligeramente
en
una
madera.
El
jugador
deberá
clavarlas
totalmente
con
sólo
tres
martillazos
en
cada
una.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
el
tamaño
de
las
puntillas,
el
número
de
ellas
a
clavar,
cuántos
martillazos
se
pueden
dar,
etc
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
2
PALOS
LARGOS.
BALÓN.
Se
disponen
dos
palos
largos
de
madera,
paralelos,
y
a
cierta
altura
del
suelo.
En
un
extremo
se
asegurará
que
la
distancia
entre
ambos
sea
inferior
al
ancho
de
un
balón,
e
igualmente
que
no
varía
fácilmente
(que
no
se
muevan).
En
el
otro
extremo
se
coloca
el
jugador,
sujetando
los
palos,
y
encima
de
éstos
el
balón
sin
que
se
caiga.
A
una
distancia
del
jugador,
y
bajo
los
raíles,
se
dispone
un
cubo.
El
jugador,
elevando
suavemente
su
extremo
de
los
raíles
por
encima
del
extremo
opuesto,
deberá
hacer
rodar
el
balón
y
calcular
cuándo
separar
los
raíles
para
dejar
caer
el
balón
dentro
del
cubo.
VARIANTE:
con
dos
cuerdas
gruesas
paralelas
y
una
pelota
grande
pero
de
poco
peso
(de
playa).
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
Todos
los
componentes
del
equipo
tratarán
de
hacer
reír
al
juez
de
la
prueba.
Está
permitido
absolutamente
cualquier
cosa,
excepto
tocar
al
juez.
Cada
equipo
se
pone
formando
una
fila.
Detrás
del
último
de
la
fila
hay
un
recipiente
vacío,
y
delante
del
primero
hay
un
barreño
lleno
de
agua.
Todos
los
jugadores
se
ponen
con
las
piernas
abiertas.
A
la
señal,
el
primero
llena
en
el
barreño
un
vaso
y
se
lo
pasa
al
segundo
por
debajo
de
sus
propias
piernas;
éste
lo
pasa
al
tercero
y
así
hasta
llegar
al
último,
que
vaciará
el
agua
que
quede
en
el
vaso
dentro
de
la
botella
y
devolverá
dicho
vaso
al
compañero
que
tiene
delante.
El
vaso
siempre
tiene
que
pasar
por
entre
las
piernas.
Gana
el
equipo
que
primero
llene
la
botella.
RELEVO
3
Como
el
anterior,
pero
cada
jugador
tiene
una
taza,
con
asa,
que
deberá
agarrar
con
la
boca.
Sólo
podrá
coger
su
taza
con
las
manos
el
primero
de
la
fila,
para
llenarla
y
ponérsela
en
la
boca.
El
agua
va
volcándose
de
taza
en
taza,
sin
que
nadie
pueda
sujetársela
con
las
manos.
+4
Espacio
I
E
Tiempo
CORTO
CUBO.
PELOTAS
de
tenis.
Se
trata
de
que
el
jugador
lance
pelotas
de
tenis,
desde
una
distancia
determinada,
a
un
cubo
que
se
halla
inclinado
hacia
él
(poniendo
debajo
del
cubo
un
objeto).
Al
estar
el
fondo
del
cubo
con
una
inclinación,
la
pelota
tenderá
a
botar
y
salirse
fuera
del
cubo.
Es
conveniente
sujetar
el
cubo
para
que
no
vuelque
ni
se
mueva
al
lanzarle
las
pelotas.
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
de
lanzamiento,
el
número
de
pelotas
a
colar,
etc.
TRAGABOLAS.HABILIDAD.
Agrupamiento
IND
EQP
Edades
P
M
G
No
Jug.
+4
Se
pueden
tener
en
cuenta
criterios
como
la
distancia
de
lanzamiento,
el
número
de
pelotas
a
colar,
etc.
JUEGOS MOVIDOS
¡QUE
VIENE
EL
LEÑADOR!
Se
trata
de
una
versión
cooperativa
del
juego
de
la
silla.
Pintamos
con
tiza
en
el
suelo
círculos
que
representan
los
árboles,
procurando
dejar
uno
más
grande
que
será
el
último
árbol
que
intentará
cortar
el
leñador.
Utilizando
una
música
los
niños/as
van
bailando
entre
los
círculos,
mientras
que
uno
de
ellos
desaparece.
Al
grito
¡Que
viene
el
leñador!,
todos
los
niños
y
niñas
se
dirigen
hacia
los
círculos.
Como
cada
vez
faltará
uno
mas
deberán
irse
metiendo
cada
vez
más
niños
y
niñas
en
cada
círculo.
El
juego
se
gana
si
consiguen
salvar
el
último
árbol
metiéndose
todos
en
el
círculo.
Dado
que
el
espacio
será
reducido
deberán
establecer
estrategias
cooperativas
para
conseguir
mantenerse
dentro
del
círculo.
Material: ninguno
Los
jugadores
se
distribuyen
en
el
campo
de
juego
y
se
quedan
en
cuclillas
simulando
ser
rocas.
Dos
de
ellos
serán
lobo
y
venado.
El
lobo
persigue
al
venado
quien
puede
saltar
encima
de
las
rocas
quedándose
encima
de
ellas
y
¡Magia!
la
roca
sobre
la
que
saltado
el
venado
es
ahora
lobo
y
el
lobo
pasa
a
ser
venado.
Si
el
lobo
alcanza
al
venado
cambian
los
papeles.
Material: ninguno
La
posición
inicial
es
en
fila
india,
cogidos
de
la
mano
que
el
compañero
de
enfrente
pase
por
debajo
de
sus
piernas.
Esta
es
una
culebra.
¡Ahora
la
culebra
va
a
quitarse
la
piel!
La
instrucción
para
que
la
culebra
se
quite
la
piel
es
que
el
de
atrás
se
tumbe,
y
todos
vayan
andando
hacia
atrás
y
tumbándose
sucesivamente,
sin
soltarse
de
las
manos,
mientras
los
restantes
van
pasando
por
encima
de
los
tumbados.
El
último
también
se
tumba,
con
lo
que
tendremos
a
la
culebra
desnuda.
Pero
como
hace
mucho
frío,
la
culebra
comienza
a
crear
nueva
piel.
Para
esto,
el
último
en
tumbarse
se
vuelve
a
levantar,
y
así,
sin
soltarse
de
las
manos
nunca,
todos
comienzan
a
levantarse
para
volver
a
la
posición
inicial
hacia
adelante
y
por
encima
de
los
tumbados.
Hacen
falta
sillas
en
número
que
corresponda
a
la
mitad
de
los
participantes
más
una.
Se
dividen
los
participantes
en
dos
grupos
(El
segundo
grupo
con
un
participante
más).
El
primer
grupo
representa
a
los
"prisioneros",
los
cuales
están
sentados
en
las
sillas.
Hay
una
silla
que
queda
vacía.
El
segundo
grupo
representa
a
los
"guardianes"
que
deberán
estar
de
pie,
atrás
de
cada
silla.
La
silla
vacía
tiene
un
"guardián".
Este
guardián
debe
guiñarle
el
ojo
a
cualquiera
de
los
prisioneros,
el
cual
tiene
que
salir
rápidamente
de
su
silla
a
ocupar
la
silla
vacía
sin
ser
tocado
por
su
guardián.
Si
es
tocado
vuelve
a
su
sitio.
EL CHOCOLATEADO
Material: ninguno
EL PEQUEÑO SALTAMONTES
Material: ninguno
Pueden
jugar
los
que
quieran,
pero
debe
hacerse
en
una
superficie
donde
haya
hierba,
o
en
la
playa,
y
debe
estar
acotado.
Los
jugadores
en
todo
momento
no
podrán
salir
de
ese
recinto.
Comienza
el
juego
estando
todos
los
participantes
de
pie,
menos
uno
que
es
el
pequeño
saltamontes
que
irá
a
cuatro
patas.
Este
deberá
de
tocar
a
los
que
van
de
pie.
Aquel
que
es
tocado
se
unirá
al
pequeño
saltamontes
en
su
labor
de
tocar
al
resto.
Todo
esto
hasta
que
quede
uno
de
pie
y
ese
será
el
próximo
saltamontes.
AJEDREZ EXTERIOR
Material: ninguno Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros".
En
cada
equipo
se
elige
a:
1
Rey,
1
Reina,
2
Alfiles,
2
Caballos,
2
Torres,
8
Peones.
Si
no
hay
número
suficiente
de
chavales
se
reduce
el
número
de
peones
y
torres,
alfiles
y
caballos;
si
hay
más
pues
se
aumenta.
Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego.
Un
jugador
del
equipo
blanco
va
a
la
línea
del
equipo
de
las
fichas
negras,
y
tiene
que
tocar
a
un
jugador
en
la
mano,
volviéndose
corriendo
a
su
línea
intentando
que
no
lo
cojan.
Si
toca:
a
un
Peón:
sólo
sale
él
a
perseguirle
a
un
Alfil:
salen
los
peones
y
él.
a
una
Torre:
todos
los
anteriores
más
él.
a
la
Reina:
Todos
menos
el
Rey.
al
Rey:
salen
Todos.
El
fin
del
juego
es
tocar
al
Rey
y
no
ser
cogido.
Es
bueno
ir
eliminando
a
la
gente.
NÁUFRAGOS Y TIBURONES
Los
náufragos
se
colocan
sobre
una
hoja
de
periódico,
que
es
su
balsa.
Los
tiburones
tratan
de
arrancar
tiras
de
papel.
Cuando
un
náufrago
toca
a
un
tiburón,
éste
está
muerto.
El
juego
termina
cuando
todos
los
tiburones
están
muertos
o
los
náufragos
se
han
quedado
sin
balsa.
9. Pañuelo doble
Se
hacen
dos
equipos,
que
se
alinearan
a
cierta
distancia.
Entre
los
dos
se
colocará
el
coordinador
del
juego
que
llevará
los
dos
pañuelos,
uno
a
cada
mano.
El
coordinador
gritará
un
número,
entonces
el
jugador
de
cada
equipo
que
tenga
dicho
número,
saldrá
corriendo
para
coger
uno
de
los
pañuelos,
se
acercará
al
equipo
contrario
y
le
atará
a
uno
de
sus
componentes
el
pañuelo
en
la
muñeca.
Este
jugador
volverá
a
su
equipo
inicial
para
coger
el
pañuelo
que
habrá
dejado
el
jugador
del
equipo
contrario.
Una
vez
que
lo
desate
irá
corriendo
hasta
donde
está
el
coordinador
del
juego
y
se
lo
atará
en
la
muñeca.
El
jugador
que
haga
antes
todo
esto
será
el
ganador
de
esa
tanda,
el
otro
se
elimina.
El
juego
se
va
repitiendo
hasta
que
uno
de
los
dos
equipos
gane,
o
se
puede
hacer
por
puntos
para
que
no
se
elimine
la
gente.
BOTELLA ENVENENADA
Material: ninguno
Se
elige
a
sorteo
a
un
jugador
para
que
pague.
Los
demás
jugadores
se
agruparan
en
torno
a
él,
tocándole
en
algún
sitio.
Cuando
el
que
paga
dice
“Botella
envenenada”,
todos
tienen
que
ir
corriendo
para
no
ser
cogidos
por
él.
Cuando
un
jugador
es
cogido
se
le
coloca
en
un
sitio
determinado
anteriormente,
y
se
va
formando
una
cadena.
Para
poder
salvarlos
se
ha
de
pasar
por
debajo
del
primero
10
veces.
El
que
hace
de
zorro
se
va
a
una
distancia
prudencial
y
marca
su
refugio.
Todos
los
demás
participantes
forman
un
círculo,
y
entre
ellos,
y
sin
que
se
entere
el
zorro,
eligen
un
granjero.
Dentro
del
círculo
colocan
una
pañoleta,
que
hará
de
cabra
de
los
cuernos
de
oro.
Cuando
ya
esté,
se
llama
al
zorro,
para
que
venga.
Este
tiene
que
intentar
robar
la
cabra
sin
que
le
coja
el
granjero.
Puede
entrar
por
cualquier
parte
del
círculo
y
perseguir
al
zorro.
Si
lo
toca
antes
de
que
éste
llegue
a
su
guarida,
el
granjero
será
e1
próximo
zorro,
sí,
no
lo
coge,
el
zorro
sigue
siendo
el
mismo,
hasta
que
le
cogen.
Cada
vez
tiene
que
haber
un
nuevo
granjero.
LOS CENTAUROS.
Se
hacen
dos
equipos,
"los
caballeros"
y
los
"centauros".
Los
caballeros,
montados
sobre
los
centauros,
forman
un
gran
círculo
y
se
pasan
el
balón,
sin
dejarlo
caer
en
tierra.
Los
centauros,
por
el
contrario,
saltan
y
se
agitan
para
hacer
perder
el
balón
a
los
caballeros.
Cuando
el
balón
cae
al
suelo,
los
caballeros
se
apean
de
los
centauros
y
huyen
hacia
I:os
límites
del
terreno.
De
inmediato,
un
centauro
se
precipita,
recoge
el
balón
y
trata
de
alcanzar
a
un
caballero
lanzándolo
contra
él,
o
bien
se
lo
pasa
a
otro
centauro,
que
lo
disparará
contra
un
caballero.
Si
el
centauro
falla,
los
caballeros
vuelven
a
montar
sobre
los
centauros,
y
el
juego
continúa.
Por
el
contrario,
cuando
el
balón
alcanza
a
un
caballero,
los
papeles
se
invierten
y
los
centauros
marcan
un
punto.
Si
un
caballero
recoge
el
balón
al
vuelo,
el
equipo
de
los
caballeros
gana
tres
puntos.
Al
final
del
partido,
cuya
duración
debe
señalarse
por
adelantado,
gana
el
equipo
que
haya
conseguido
más
puntos.
Equipos
de
jinete
y
caballo.
Han
de
luchar
para
arrebatar
al
jinete
contrario
el
pañuelo
que
lleva
como
distintivo.
Cuando
el
jinete
es
desposeído
de
su
distintivo,
se
convierte
en
porteador
y,
si
ambos
han
sido
desposeídos
del
distintivo,
quedan
eliminados.
Se
trata
de
que
uno
de
los
bandos
consiga
eliminar
totalmente
a
los
jugadores
del
bando
contrario.
Jinete
y
porteadores
se
pueden
relevar
para
evitar
el
cansancio.
LOS VIGÍAS
Material: ninguno
Los
jugadores
se
dividen
en
dos
equipos:
los
Vigías
y
los
Rastreadores.
Los
rastreadores
van
a
esconderse
por
los
alrededores,
mientras
que
los
vigías
se
quedan
en
el
campamento,
sin
mirar
hacia
dónde
han
ido
sus
adversarios.
Cuentan
hasta
un
número
detem1inado
y,
después,
salen
a
buscar
a
sus
enemigos,
tomando
todas
las
precauciones
necesarias.
Cuando
uno
de
los
vigías
ve
a
un
rastreador
grita:
¡Fulano
de
Tal!
A
esta
llamada,
todos
los
vigías
vuelven
lo
más
rápidamente
al
campamento.
El
rastreador
visto
sale
de
su
escondrijo
y
mira
de
apoderarse
dice
uno
o
varios
vigías
antes
de
que
lleguen
al
campamento.
Si
obtiene
buen
resultado,
el
equipo
rastreador
gana
1
punto
y
la
partida
empieza
de
nuevo
con
los
mismos
participantes.
Si,
por
el
contrario,
el
rastreador
no
alcanza
a
nadie,
los
vigías,
después
de
haber
llegado
al
campamento,
ganan
1
punto
y
reprenden
sus
búsquedas.
Puede
suceder
que
un
rastreador
impida
a
un
vigía
llegar
a
su
campo
sin
capturarlo;
entonces
aquél
grita:
"A
mí,
rastreadores",
y
todos
sus
compañeros
de
equipo
salen
de
sus
escondrijos
para
ayudarle.
Si,
de
esta
manera,
el
vigía
es
capturado
por
un
rastreador,
la
partida
comienza
como
se
indicó
anteriom1ente.
Si,
por
el
contrario,
el
vigía
consigue
escapar
y
llega
a
su
campamento.
su
equipo
gana
la
partida
v
se
cambian
los
papeles.
FRANCESES Y RUSOS
Material: ninguno
Hay
dos
equipos,
uno
los
franceses
(están
de
pie
con
una
línea
que
no
pueden
atravesar
y
con
una
misión
de
capturar
a
los
rusos).
Los del otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 de distancia.
El
director
de
juego
dice
"CARGUEN"
y
los
franceses
empiezan
a
correr
hacia
los
rusos,
que
permanecen
quietos.
Cuando
dicen
"APUNTEN",
los
rusos
seguirán
en
el
suelo,
pero
con
los
pies
levantados
del
suelo
y
los
brazos
en
posición
de
disparar.
Al
gritar
"FUEGO"
los
rusos
se
levantan
y
empiezan
a
correr
hacia
un
límite
marcado
y
que
está
detrás
de
ellos,
mientras
que
los
franceses
intentarán
cogerlos.
Esto
se
repite
hasta
que
los
rusos
han
sido
liquidados;
pero
cada
vez
la
línea
de
inicio
de
los
rusos
estará
más
cerca
de
los
franceses.
CAZADORES Y CONEJOS
Se
hacen
dos
equipos
con
igual
número
de
participantes,
unos
son
los
cazadores,
que
se
atarán
un
pañuelo
a
la
muñeca
para
distinguirse,
y
otros
los
conejos.
-‐
Los
conejos
pueden
coger
el
balón
que
esté
libre
por
el
espacio,
una
vez
que
haya
dado
un
bote,
y
pasárselo
entre
ellos
para
eludir
el
peligro.
-‐
El
conejo
cazado
sigue
sentado
en
el
terreno
de
juego
y
si
coge
el
balón
resucita.
También
puede
pasárselo
a
otros
conejos
que
estén
muertos.
-‐ Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones.
Material: ninguno
Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por equipo.
Los
heridos
se
van
a
un
sitio
destinado
por
el
animador
del
juego,
a
unos
800
metros
(este
lugar
sólo
es
conocido
solo
por
el
animador,
y,
claro,
por
los
heridos),
y
se
dispersan
en
un
radio
de
unos
30
metros.
Allí
estarán
atados
de
pies
y
una
mano.
Cuando
suena
el
silbato,
los
salvadores
se
ponen
en
camino.
Los
heridos
con
el
cartón
enrollado,
en
forma
de
embudo,
guían
a
los
salvadores.
Sólo
pueden
señalar
su
posición
durante
dos
minutos
y
con
intervalos
de
10
segundos.
Material: vendas.
Un
miembro
de
cada
equipo
se
venda
los
ojos.
Este
deberá
llegar
a
la
meta,
salvando
los
obstáculos
que
habremos
colocado
en
el
suelo.
Para
poder
salvarlos,
cada
equipo
crea
un
código
de
comunicación
que
servirá
para
guiar
al
vendado.
Por
ejemplo:
1
a
la
izquierda,
2
a
la
derecha,
gana
quien
llegue
antes.
-‐
El
juego
se
puede
realizar
cada
equipo
por
separado
o
todos
a
la
vez.
-‐
El
código
puede
ser
dicho
por
todos
a
la
vez
o
sólo
por
uno.
-‐
Si
la
información
no
llega
al
vendado,
uno
del
equipo
puede
seguir
l
por
detrás
indicándole.
-‐
Se
puede
aumentar
la
complejidad
teniendo
que
recorrer
varios
puntos
antes
de
llegar
a
meta.
Material: ninguno
Se
designa
a
dos
jugadores,
uno
hará
de
zorro
y
otro
de
liebre.
Los
demás
jugadores
estarán
agrupados
de
3
en
3.
Dos
de
ellos
hacen
de
madriguera
dándose
las
manos,
y
el
3°
es
la
liebre
que
está
en
la
madriguera.
A
una
señal
el
zorro
empezará
a
perseguir
a
la
liebre,
que
se
podrá
refugiar
en
una
madriguera,
expulsando
a
la
que
estaba
en
ella
y
que
será
perseguida
por
el
zorro.
Cuando
el
zorro
atrape
a
la
liebre
se
cambiarán
los
papeles.
Material: ninguno
Se
forman
dos
líneas
con
dos
equipos
que
previamente
se
han
numerado.
El
director
de
juego
se
coloca
entre
las
dos
líneas
con
un
pañuelo.
Si
dice,
por
ejemplo,
“El
reloj
de
la
vieja
iglesia
da
las
dos
campanadas”,
el
primero
que
lo
coge
y
llega
a
su
sitio
sin
ser
pillado,
elimina
al
contrario,
si
es
pillado
es
él
el
eliminado,
Si
el
director
no
dice
“El
reloj
de
la
vieja
iglesia”....sino
que
se
deja
alguna
palabra
o
cambia
el
orden,
ningún
jugador
debe
de
salir
por
el
pañuelo.
El
jugador
que
se
equivoque
y
salga
será
eliminado.
También
se
puede
jugar
a
puntos.
LOS RAÍLES
Se
disponen
dos
palos
largos
de
madera,
paralelos,
y
a
cierta
altura
del
suelo.
En
un
extremo
se
asegurará
que
la
distancia
entre
ambos
sea
inferior
al
ancho
de
un
balón,
e
igualmente
que
no
varía
fácilmente
(que
no
se
muevan).
En
el
otro
extremo
se
coloca
el
jugador,
sujetando
los
palos,
y
encima
de
éstos
el
balón
sin
que
se
caiga.
A
una
distancia
del
jugador,
y
bajo
los
raíles,
se
dispone
un
cubo.
El
jugador,
elevando
suavemente
su
extremo
de
los
raíles
por
encima
del
extremo
opuesto,
deberá
hacer
rodar
el
balón
y
calcular
cuándo
separar
los
raíles
para
dejar
caer
el
balón
dentro
del
cubo.
VARIANTE:
con
dos
cuerdas
gruesas
paralelas
y
una
pelota
grande
pero
de
poco
peso
(de
playa).
JUEGOS POPULARES
EL
BOTE
Por
sorteo
se
escoge
al
que
"se
la
queda".
Después
se
dibuja
en
el
suelo
un
círculo
y
colocamos
el
bote
dentro
(puede
ser
una
lata
de
refresco
vacía).
El
que
"se
la
queda"
se
coloca
de
espaldas
al
bote.
Otro
jugador
chuta
el
bote
y
mientras
el
que
"se
la
queda"
va
a
buscar
el
bote,
los
demás
se
esconden.
El
que
"se
la
queda"
vuelve
al
círculo
con
la
lata,
la
coloca
dentro
y
grita:
"BOTE".
A
continuación
sale
a
buscar
a
los
que
se
escondieron.
Si
el
que
"se
la
queda"
ve
a
alguien,
corre
hacia
el
bote
y
pisando
dentro
del
círculo,
dice
su
nombre
en
voz
alta:
"¡BOTE,
JOSÉ
y
el
lugar
donde
está
escondido
éste!",
y
José
queda
eliminado,
saliendo
a
la
vista
y
colocándose
al
lado
del
bote.
El
resto
de
jugadores
intentarán
chutar
de
nuevo
el
bote
sin
ser
nombrados.
Si
alguno
lo
consigue,
todos
los
eliminados
quedan
libres
y
podrán
esconderse
antes
de
que
el
que
"se
la
queda"
vuelva
a
colocar
el
bote
en
el
círculo
de
nuevo.
LOS CROMOS
-‐
lanzándolos
desde
una
altura
predeterminada
junto
a
una
pared,
y
ganando
aquel
que
consigue
montar
el
cromo
lanzado
sobre
alguno
de
los
que
hay
en
el
suelo,
LAS CHAPAS
Se
dibuja
un
circuito,
bien
en
el
suelo
o
sobre
una
cartulina,
y
cada
jugador
debe
desplazar
su
chapa
por
este
circuito,
desde
la
salida
hasta
la
meta,
tirando
alternativamente
entre
todos
los
jugadores.
Si
se
sale
del
recorrido,
la
siguiente
vez
se
vuelve
a
tirar
desde
donde
se
tiró
la
última
vez.
LAS SILLAS
Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando
suena
la
música
todos
los
jugadores
se
mueven
alrededor
de
las
sillas,
sin
tocarlas,
sin
empujones
y
sin
adelantarse
los
unos
a
los
otros.
Cuando
el
monitor
para
la
música
o
la
canción,
los
jugadores
tendrán
que
sentarse
cada
uno
en
una
silla.
Aquel
jugador
que
no
consiga
sentarse
en
una
silla
quedará
eliminado.
Cada
vez
que
se
inicia
el
juego
se
quita
una
silla,
hasta
que
sólo
queda
una
silla
y
dos
jugadores.
Gana
el
jugador
que
consigue
sentarse
en
la
última
silla.
EL CORTAHILOS
Se
designan
un
perseguido
y
un
perseguidor.
El
resto
del
grupo
se
distribuye
por
todo
el
patio.
El
perseguidor
intenta
tocar
al
perseguido
hasta
lograrlo
o
hasta
que
otro
jugador
"cruce"
entre
ambos
y
"corte
el
hilo",
momento
en
que
éste
jugador
pasa
a
ser
el
perseguido.
Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.
Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".
El
que
no
tiene
esquina
canta
:
"Las
cuatro
esquinas,
libres
quedan.
El
que
no
sale,
se
la
queda".
Entonces,
todos
deben
salir
y
buscar
una
esquina
libre
y
el
que
cantó
también,
quedando
uno
sin
esquina,
que
volverá
a
cantar
la
canción
y
vuelta
a
empezar.
Si
el
que
se
la
queda
descubre
a
alguien
que
no
sale,
lo
señala
e
inmediatamente
ese
pasa
al
centro
y
empieza
a
cantar
la
canción.
Se
eligen
el
"ratón"
y
el
"gato".
El
resto
se
cogen
de
las
manos
y
forman
un
corro.
El
ratón,
dentro
del
círculo,
sale
corriendo
del
círculo,
pasando
entre
dos
jugadores.
Después
entra
el
gato
y
dice
:
"¿por
dónde
salió
el
ratón?”
Los
del
corro
contestan
"por
la
puerta"
y
señalan
por
donde
salió
el
ratón.
Por
esa
puerta
sale
el
gato
persiguiendo
al
ratón,
pasando
por
todas
las
puertas
por
las
que
éste
pasa.
Los
demás
cantan
la
canción
:
Canción:
Ratón
que
te
pilla
el
gato,
ratón
que
te
va
a
pillar,
Si
no
te
pilla
esta
noche,
mañana
te
ha
de
pillar.
Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
Variante
:
Para
que
el
gato
y
el
ratón
no
se
cansen
mucho,
estos
pueden
dejar
su
puesto
a
otro
compañero,
siempre
que
se
pongan
delante
de
alguno
de
los
del
corro
y
diga
"gato"
o
"ratón"
fuerte
para
que
todos
lo
oigan.
ESTATUAS
Se echa a suertes quién "se la queda". El que se la queda debe pillar a los demás.
Para
no
ser
pillado,
el
jugador
gritará
"estatua"
y
se
quedará
inmóvil
en
una
posición
"graciosa"
hasta
que
sea
rescatado
por
otro
jugador
que
lo
toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien, se cambian los papeles.
El
que
está
de
espaldas
y
sin
mirar
dice:
"reloj,
reloj,
la
una
y
las
dos"
mientras
hace
girar
su
brazo
como
si
fuera
la
aguja
de
un
reloj.
Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.
Cuando
el
que
está
de
espaldas
ha
terminado
de
decir
la
frase
se
vuelve
rápidamente
y
al
que
vea
en
movimiento
lo
manda
regresar
a
la
línea
de
partida.
Los
jugadores
que
avanzan
se
deben
de
quedar
parados
cuando
se
vuelve
el
que
cuenta.
El
que
consiga
llegar
hasta
el
que
cuenta
le
toca
el
hombro
y
este
sale
corriendo
y
persigue
a
los
demás.
Al
que
toque
se
queda
y
volvemos
a
empezar
el
juego.
Variante:
Este
juego
también
es
conocido
como
Escondite
Inglés.
Sólo
cambia
la
frase
por:
"Una,
dos
y
tres
al
escondite
inglés,
sin
mover
las
manos
ni
los
pies!".
CARRETILLAS
Se
corren
por
equipos
de
dos
jugadores,
sobre
una
distancia
marcada
de
antemano.
Parten
de
una
línea
al
oir
la
señal
de
salida
y
deberán
correr
hasta
llegar
a
la
línea
de
meta.
Se
deberá
adaptar
la
distancia
a
recorrer
a
la
edad
de
los
participantes.
Es
importante
que
el
que
lleva
la
carretilla
no
empuje
más
de
la
cuenta
y
se
adapte
a
la
velocidad
que
su
compañero
pueda
llevar,
sin
empujar
más
rápido,
para
que
la
carretilla
no
se
caiga,
con
el
consiguiente
trompazo
contra
el
suelo.
¡Cuidado
con
esto,
que
puede
haber
lesiones
de
"narices"!
EL
TROMBO
Se
trata
de
una
peonza
de
madera
maciza
con
una
punta
de
hierro
en
el
extremo
más
delgado,
que
es
por
donde
gira
en
el
suelo.
Nosotros
sustituíamos
la
punta
que
traían
los
trompos
por
puntas
de
las
que
se
usaban
para
poner
las
herraduras
a
los
caballos,
que
eran
más
grandes
y
producían
más
"pupa"
a
los
trompos
de
los
otros
jugadores.
EL GRUPO
El
monitor
se
coloca
cerca
del
reproductor
de
música
o
comienza
a
cantar
la
canción.
El
resto
de
jugadores
se
moverán
libremente,
bailando
por
todo
el
campo
de
juego.
Cuando
el
monitor
quiera,
para
de
cantar
y
grita
un
número,
que
será
el
número
en
el
que
los
jugadores
deberán
agruparse.
Por
ejemplo,
el
monitor
grita:
"¡cuatro!"
y
los
jugadores
se
agrupan
en
grupos
de
cuatro.
Cuando
un
jugador
encuentra
un
grupo
que
ya
tiene
cuatro,
deberá
irse
a
buscar
otro
grupo
que
aún
no
tenga
cuatro
jugadores.
Al
final,
es
posible
que
algún
o
algunos
jugadores
no
encuentren
grupo
o
bien
que
todos
los
jugadores
estén
agrupados...
Si
quedan
libres,
sin
grupo,
quedan
eliminados.
Así
se
repite
el
juego
hasta
que
queden
dos
jugadores,
que
serán
los
ganadores
y
recibirán
un
aplauso
del
resto
de
jugadores.
El
jinete
se
monta
sobre
la
espalda
del
burro,
agarrándose
lo
mejor
que
pueda,
sin
llegar
a
estrangular
al
burro.
Para
ello
se
abraza
con
las
piernas
a
la
cintura
de
la
cabalgadura
y
con
los
brazos
se
agarra
a
los
hombros
o
cuello
(sin
apretar...).
La
carrera
se
hace
por
equipos
sobre
una
distancia
marcada
antes
de
empezar
a
jugar.
Se
sale
desde
una
raya
en
el
suelo,
al
oír
la
señal
de
salida.
Gana
el
juego
el
equipo
que
gana
tres
carreras.
Para
hacerlo
más
divertido,
en
cada
carrera
se
pueden
cambiar
los
papeles,
o
bien
se
puede
hacer
una
carrera
de
ida
y
vuelta
sobre
la
distancia
marcada,
rodeando
un
palo
o
piedra
que
marque
la
mitad
de
la
carrera.
Al
llegar
a
la
señal
de
la
mitad
de
la
carrera,
se
pueden
cambiar
los
papeles
y
el
caballo
pasa
a
jinete
y
el
jinete
pasa
a
ser
caballo...
ESCONDITE
"El
que
la
lleva"
se
coloca
sobre
un
lugar
determinado,
que
se
llama
casa
(banco,
árbol,
esquina,
piedra,
farola,
papelera,
etc),
con
los
ojos
tapados
y
contará
hasta
50
(el
número
a
contar
dependerá
de
la
edad
de
los
jugadores;
también
se
puede
hacer
recitando
el
abecedario).
Mientras
este
jugador
cuenta,
el
resto
de
los
jugadores
correrán,
por
separado,
a
esconderse
lo
mejor
que
puedan
y
sepan,
para
que
el
que
la
lleva
no
los
vea.
Cuando
"el
que
la
lleva"
termina
su
cuenta,
cantará
una
de
estas
canciones
en
voz
alta:
Canción
1:
Ronda, ronda
a buscarlo es.
Canción 2:
Ronda, ronda
Canción 3:
Ronda, ronda,
A
continuación
sale
a
buscar
al
resto
de
jugadores.
Cuando
vea
a
alguno
o
descubra
su
escondite,
correrá
hasta
la
casa
y
gritará:
"¡Por
fulanico"!,
tocando
la
casa
y
diciendo
el
nombre
del
jugador
que
ha
visto.
Puede
ocurrir
que
el
descubierto
corra
más
que
el
que
se
la
queda
y
llegue
antes
a
la
casa
que
éste.
En
este
caso
el
jugador
gritará:
"¡Salva
por
mí!"
y
queda
a
salvo.
Así
sucederá
con
todos
los
jugadores
hasta
que
quede
sólo
un
jugador
por
pillar;
si
éste
se
salva,
en
vez
de
gritar
"¡Salva
por
mí!",
grita
"¡Salva
por
mí,
por
todos
mis
compañeros
y
por
mí
el
primero!".
En
este
caso,
todos
quedan
a
salvo
y
correrán
de
nuevo
a
esconderse,
quedándose
de
nuevo
el
mismo
jugador
que
la
llevaba
al
principio,
que
irá
a
casa
lo
más
rápido
posible
y
empezará
a
contar
de
nuevo.
El
juego
continúa
hasta
que
todos
los
jugadores
estén
a
salvo
o
sean
cogidos.
Para
empezar
un
nuevo
juego,
se
la
queda
el
primero
que
fue
cogido
en
el
juego
anterior
RESCATE
El
juego
en
sí
es
un
juego
de
pillar
y
no
ser
pillados.
Los
que
pillan
son
policías
y
los
pillados
son
ladrones.
Los
jugadores
"cogidos"
(en
el
momento
de
ser
cogidos,
el
policía
grita
"cogido")
son
llevados
a
la
"cárcel",
donde
irán
formando
una
fila
lo
más
larga
posible
en
la
dirección
de
su
guarida.
El
primero
de
la
fila
tiene
que
estar
pisando
o
tocando
la
cárcel.
Los
ladrones
intentarán
liberar
a
sus
compañeros
tocando
en
algún
lugar
la
fila
de
ladrones
cogidos,
evitando
ser
cogidos
o
en
todo
caso,
antes
de
ser
cogidos
ellos
mismos.
Los
policías,
generalmente,
se
reparten
en
dos
grupos:
los
que
atrapan
a
los
ladrones
y
los
que
custodian
la
fila
para
que
éstos
no
sean
liberados.
Las
estrategias
serán
muy
variadas,
aunque
una
muy
buena
es
la
de
salir
varios
ladrones
al
mismo
tiempo,
con
lo
que
tienen
más
posibilidades
de
llegar
hasta
la
fila,
y
una
vez
allí,
jugar
al
héroe
y
sacrificarse
para
liberar
a
toda
la
fila,
lanzándose
de
lleno
hacia
la
fila
de
los
cogidos.
Por
esto
es
por
lo
que
se
debe
de
aclarar
al
principio
del
juego
como
es
atrapado
el
ladrón,
porque
si
es
con
solo
tocarlo
("tocado"),
es
más
difícil
llegar
hasta
la
fila,
mientras
que
si
es
"cogido",
tiene
más
posibilidades
de
liberar
a
sus
compañeros.
Si
esto
ocurre,
es
decir,
si
algún
ladrón
toca
a
algún
compañero
detenido,
la
fila
entera
es
liberada
y
volverán
tranquilamente
a
su
guarida,
sin
que
puedan
ser
cogidos
por
los
ladrones.
Éste
es
el
mejor
momento
del
juego,
ya
que
el
regreso
se
realiza
despacito
y
conjurándose
para
liberar
al
héroe.
Entonces,
se
comienza
otra
vez
el
juego.
Sin
embargo,
si
todos
los
ladrones
son
atrapados,
el
juego
acaba
y
los
policías
cambian
su
papel
con
los
ladrones.
TULA
Una
vez
que
se
sabe
quién
es
el
que
se
la
queda,
el
resto
de
jugadores
salen
corriendo
y
el
que
se
la
queda
deberá
tocar
a
uno
de
ellos.
Cuando
lo
hace,
tiene
que
decirle
en
voz
alta
"Tula”,
"tu
la
llevas"
,
"la
llevas"
o
"pillao"
(todas
estas
formas
varían
según
la
zona
geográfica
donde
se
juega
a
este
juego).El
jugador
tocado
pasa
a
ser
el
que
se
la
queda
y
deberá
pillar
a
otro
jugador.
El
juego
concluye
cuando
todos
los
jugadores
están
cansados
de
tanto
correr.
Variantes:
-‐
En
vez
de
pillar
al
jugador,
deberemos
pisar
su
sombra
(en
un
dia
soleado).
-‐
Se
deberá
tocar
una
determinada
zona
del
cuerpo
(p.
ej.
la
mano
derecha)
del
jugador
pillado.
Una
vez
que
están
todos
sentados
en
círculo,
el
que
la
lleva,
con
la
zapatilla
en
la
mano,
comienza
a
dar
vueltas
alrededor
del
círculo
cantando
la
canción:
Canción:
A
la
zapatilla
por
detrás,
tris-‐tras.
Ni
la
ves
ni
la
verás,
tris-‐tras.
Mirar
para
arriba,
que
caen
judías.
Mirar
para
abajo,
que
caen
garbanzos.
¡A
dormir,
a
dormir,
que
vienen
los
Reyes
Magos!
Al
terminar
la
canción,
los
que
están
en
el
corro
cierran
los
ojos
y
cuentan
hasta
diez.
Mientras,
el
que
la
lleva,
debe
dejar
la
zapatilla
detrás
de
alguno
de
los
jugadores
sentados
sin
que
nadie
le
vea
o
lo
note.
Al
llegar
a
diez,
los
jugadores
sentados
miran
detrás
de
ellos
y
el
que
encuentra
la
zapatilla
la
coge
y
sale
corriendo
detrás
del
que
la
lleva.
Si
lo
alcanza
antes
de
dar
tres
vueltas
y
le
da
con
la
zapatilla,
el
pillado
se
la
vuelve
a
quedar;
si
no
lo
alcanza,
el
que
lleva
la
zapatilla
será
el
que
se
la
quede
en
el
próximo
juego.
Una
variante
que
nosotros
jugábamos
era
que
el
que
lleva
la
zapatilla
podía
dejarla,
sin
que
se
diera
cuenta
de
ello
el
perseguido,
detrás
de
alguno
de
los
jugadores
sentados
y
entonces,
cuando
el
perseguido
llegaba
a
la
altura
del
que
tenía
la
zapatilla,
éste
salía
corriendo
detrás
de
él,
y
al
perseguido
sólo
le
quedaban
dos
soluciones,
una
era
coger
al
que
la
llevaba
al
principio
antes
de
que
se
sentara
o
bien,
ocupar
el
sitio
libre
dejado
en
el
círculo.
Sin
embargo,
si
era
alcanzado
por
el
que
tiene
ahora
la
zapatilla
(cosa
bastante
frecuente),
será
el
que
se
la
queda
en
el
próximo
juego.
Todos
cogidos
por
las
manos,
cantan
una
canción.
Al
cantar
"¡achupé!"
todos
los
jugadores
se
agacharán,
y
cuando
cantan
"sentadita
me
quedé",
todos
los
jugadores
se
sientan
en
el
suelo.
comeremos ensalada,
naranjitas y limones.
¡Achupé!, ¡achupé!
Se
trata
de
una
carrera
a
una
distancia
marcada.
Tendremos
una
línea
de
salida
y
una
línea
de
llegada.
Algún
jugador
se
quedará
sin
jugar
(se
turnarán
en
este
puesto),
para
poder
dar
la
salida
y
controlar
la
llegada.
A
la
señal
de
salida,
las
parejas
correrán
desde
la
línea
de
salida
hasta
la
línea
de
llegada.
Para
avanzar
deberán
ponerse
de
acuerdo
para
avanzar
juntas
las
dos
piernas
atadas
y
poder
así
avanzar.
Este
juego
es
muy
divertido
y
se
juega
en
muchas
fiestas
populares,
pero
para
poder
ganar...
tendremos
que
tener
"buen
ritmo".
LAS SARDINAS
Se
trata
de
una
variación
del
juego
del
escondite.
Es
mejor
jugarlo
en
una
casa
grande,
con
muchos
lugares
para
esconderse:
trasteros,
desvanes,
cuartos
pequeños,
armarios,
alacenas,
cocheras
y
mil
y
un
rincones
más
de
los
que
se
encuentran
en
las
casas
grandes
o
en
las
casas
de
campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina".
Cuando
se
termina
la
cuenta,
todos
los
jugadores
salen
a
buscar
a
la
sardina.
Cuando
un
jugador
la
encuentra,
se
esconde
con
ella
y
permanecen
ambos
callados.
Conforme
el
resto
de
jugadores
van
encontrando
a
la
sardina
y
a
sus
acompañantes
se
van
escondiendo
con
ellos,
de
tal
forma
que
permanecerán
apretados
como
sardinas...
El
último
jugador
que
descubre
a
las
sardinas
será
el
que
haga
de
sardina
en
el
juego
siguiente.
Deberemos
tener
cuidado
con
los
niños
pequeños,
no
los
"espachurremos"
de
tanto
apretarnos
en
el
escondite
o
no
los
asustemos...
Los
jugadores,
con
las
manos
unidas
y
formando
un
corro,
iran
girando
y
haciendo
gestos
y
movimientos
cantando
la
letra
de
la
canción.
Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando
cantan
"chocolate,
molinillo,
corre,
corre,
que
te
pillo",
el
corro
se
detiene
y
cuando
dicen
"la"
de
la
palabra
chocolate,
"ni"
de
la
palabra
molinillo,
"co"
del
segundo
corre
y
"pi"
de
la
palabra
pillo
estiran
la
sílaba
mientras
hacen
un
gesto
de
ir
hacia
el
centro
del
corro,
con
las
manos
hacia
delante
y
a
la
altura
de
la
cabeza.
Cuando
cantan
"a
estirar,
a
estirar",
se
abre
el
corro
todo
lo
que
se
pueda,
estirando
los
brazos,
pero
sin
soltar
las
manos.
A
continuación,
el
jugador
que
está
en
el
centro
del
corro
comienza
a
andar
a
la
pata
coja
mientras
los
demás
jugadores
le
cantan
"disimular
que
soy
una
cojita
y
si
lo
soy
lo
disimulo
bien,
¡ay,
ay!.
Luego,
el
jugador
que
hace
de
cojita,
al
cantar
los
demás
"que
te
doy
un
puntapié
con
la
punta
de
este
pie",
le
da
a
otro
jugador
un
puntapié
(flojo)
y
ese
será
el
jugador
que
haga
de
cojita
en
el
siguiente
juego.
El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás.
¡Agáchate!
¡Y
vuélvete
a
agachar!
¡Que
los
agachaditos,
no
saben
bailar.
H,I,J,K,
L,M,N,A,
que
si
tú
no
me
quieres
otro
niño
me
querrá.
¡Chocolate!,
¡molinillo!
¡Corre,
corre,
que
te
pillo!
¡A
estirar,
a
estirar!
Que
el
demonio
va
a
pasar.
Desde chiquitita me quedé, me quedé, algo resentida de este pie, de este pie.
Disimulad,
que
soy
una
cojita,
y
si
lo
soy,
lo
disimulo
bien.
¡Ay,
ay!,
que
te
pego
un
puntapié
PIO, PIO
Viva
la
media
naranja,
viva
la
naranja
entera.
Vivan
los
guardias
civiles
que
van
por
la
carretera.
Ferrocarril,
camino
llano,
por
el
vapor
se
va
mi
hermano.
Se
va
mi
hermano,
se
va
mi
amor,
se
va
la
prenda
que
adoro
yo,
que
adoro
yo.
Chimpón.
Del
hueso
de
la
aceituna
tengo
que
hacer
un
tintero,
del
tintero
una
pluma,
de
la
pluma
un
palillero.
Ferrocarril,
camino
llano,
por
el
vapor
se
va
mi
hermano.
Se
va
mi
hermano,
se
va
mi
amor,
se
va
la
prenda
que
adoro
yo,
que
adoro
yo.
Chimpón.
Una
vez
colocados
todos
los
jugadores,
el
monitor,
mediante
una
señal,
elige
a
un
jugador,
el
cual
se
levantará
y
le
dará
un
pellizco
en
el
culo
al
que
se
la
queda
y
se
vuelve
a
sentar.
El
monitor
le
pide
que
se
levante
y
que
busque
al
jugador
que
le
ha
dado
el
pellizco.
Cuando
el
que
se
la
queda
se
vuelve
hacia
los
jugadores
sentados,
éstos
comienzan
a
cantar
la
canción
y
lo
harán
hasta
que
el
que
se
la
queda
elija
al
que
cree
que
ha
sido
el
que
le
ha
dado
el
pellizco.
Si
acierta,
se
cambian
los
puestos
y
si
no
acierta,
se
la
seguirá
quedando
hasta
que
logre
acertar.
Canción:
¡Pio, pio, que yo no he sido! ¡Pio, pio, que yo no he sido!
MIGUEL
MIGUEL
Una
vez
separados
por
el
terreno
de
juego
todos
los
jugadores,
comienzan
todos
a
cantar
y
ha
dar
vueltas,
siguiendo
la
letra
de
la
canción.
Cuando
se
acaba
la
canción,
rápidamente
deben
formar
parejas,
cogiéndose
de
la
mano
y
sentándose
en
el
suelo.
El
jugador
que
queda
libre
es
el
jugador
que
ocupará
el
lugar
del
director
del
juego,
que
es
quien
canta
la
canción
y
da
las
órdenes
del
juego,
al
mismo
tiempo
que
vigila
si
alguien
se
equivoca
en
la
dirección
de
las
vueltas
o
se
adelanta
a
la
acción.
Si
descubre
a
alguien
que
lo
hace,
éste
jugador
pasa
a
ser
el
director
del
juego.
No
se
podrán
repetir
las
parejas,
es
decir,
que
siempre
habrá
que
buscar
a
algún
jugador
con
el
que
aún
no
se
ha
formado
pareja.
Canción:
LOS PAQUETES
El
que
persigue
intentará
coger
a
su
pareja,
que
correrá
entre
los
paquetes
(parejas)
que
forman
el
corro.
Cuando
el
perseguido
se
siente
muy
acosado
por
su
perseguidor,
podrá
ponerse
a
salvo
si
se
coloca
delante
del
jugador
interior
de
una
de
las
parejas,
siendo
entonces
el
jugador
exterior
de
esa
pareja
el
que
es
perseguido.
De
igual
forma,
el
perseguidor
podrá
ponerse
delante
de
un
jugador
de
un
paquete
y
entonces
el
jugador
exterior
de
ese
paquete
pasa
a
ser
el
perseguidor.
El
truco
para
pasarlo
bien
en
este
juego
está
en
cambiar
muy
frecuentemente,
de
tal
forma
que
siempre
hay
velocidad
de
juego.
Variante:
Podremos
jugar
varios
perseguidores
y
varios
perseguidos
(que
jugaran
por
parejas
fijas,
es
decir,
el
perseguidor
va
detrás
de
su
perseguido
y
no
puede
cambiar
si
tiene
a
algún
otro
perseguido
cerca).
PIES QUIETOS
El
jugador
del
centro
lanza
el
balón
hacia
arriba,
nombrando
a
alguno
de
los
jugadores
que
le
rodean.
El
jugador
nombrado
debe
recoger
el
balón
antes
de
que
bote
en
el
suelo
y
los
demás
jugadores
deberán
alejarse
del
círculo
lo
más
lejos
posible.
Cuando
el
jugador
nombrado
recoge
el
balón
dirá
"pies
quietos"
y
los
demás
jugadores
no
podrán
moverse
más.
Así
parados,
el
jugador
que
tiene
el
balón
dará
tres
zancadas
seguidas
para
acercarse
a
un
jugador
por
él
elegido
(siempre
será
mejor
al
más
cercano,
aunque
puede
interesar
algún
otro
jugador...).
Luego
de
dar
las
tres
zancadas,
el
jugador
lanza
el
balón
intentado
tocar
al
jugador
elegido
para
poder
eliminarlo
(se
puede
hacer
a
un
número
de
puntos
determinado
al
empezar
el
juego).
El
juego
continúa
hasta
que
sólo
queden
dos
jugadores.
LA HUTA
Este
juego
es
conocido
por
La
Huta
en
la
zona
norte
de
España
y
también
se
le
llama
Los
Chaplones.
Nosotros
lo
jugábamos
con
el
nombre
de
La
Lata.
Lo
describiré
tal
y
como
lo
jugamos
en
nuestro
taller,
aprovechando
materiales
de
reciclaje.
Se
coloca
la
lata
de
pie
y
encima
de
ella,
cada
jugador
coloca
el
mismo
número
de
cromos,
canicas,
monedas
(incluso
tazos
de
los
de
ahora).
Luego
todos
los
jugadores
se
colocan
detrás
de
la
línea,
a
unos
4-‐5
metros
de
la
lata
(cuando
juegan
las
personas
mayores,
esta
distancia
se
puede
hacer
mayor).
A
continuación
y
por
turnos
que
se
deciden
a
suertes,
cada
jugador
lanza
una
piedra
(o
chaplón)
para
intentar
volcar
la
lata.
Si
lo
consigue,
el
jugador
se
lleva
los
cromos,
canicas
o
monedas
que
estén
más
cerca
de
la
piedra
que
de
la
lata.
Si
el
jugador
no
se
lleva
todos
los
cromos
o
canicas,
el
siguiente
jugador
deberá
tirar
para
dejar
su
piedra
más
cerca
de
los
cromos
que
hay
en
el
suelo
que
de
la
lata
y
con
esto
consigue
llevarse
los
cromos.
Así
se
repite
el
juego
hasta
que
ya
no
queden
cromos
o
canicas,
momento
en
el
que
se
coloca
la
lata
de
pie
y
se
colocan
encima
más
cromos.
Todos
los
jugadores
se
colocan
muy
agrupados
y
con
las
manos
en
alto.
Cada
uno
junta
sus
manos
con
las
manos
de
otros
jugadores,
al
azar,
sin
mirar.
Con
esto
se
forma
un
ovillo,
que
se
tendrá
que
deshacer
sin
que
ninguna
mano
se
suelte
hasta
que
quede
todo
el
ovillo
suelto,
formando
un
círculo.
Se
podrán
montar
competiciones
entre
varios
grupos,
para
ver
el
grupo
que
deshace
antes
el
ovillo.
El
que
lo
consigue
antes
recibe
un
aplauso
del
resto
de
grupos.
El
juego
consiste
en
que
el
lobo
debe
coger
a
la
oveja
antes
de
que
ésta
se
ponga
a
salvo.
Para
hacer
esto,
la
oveja
tiene
que
coger
de
la
mano
a
algún
jugador
de
los
que
están
formando
parejas
y
que
campan
libremente
por
el
terreno
de
juego.
Cuando
la
oveja
coge
la
mano
de
un
jugador,
la
pareja
de
éste
jugador
pasa
a
ser
oveja
y
deberá
salir
corriendo
a
buscar
la
mano
salvadora
de
otro
jugador
antes
de
que
el
lobo
lo
atrape.
Si
la
oveja
es
cogida
antes
de
que
se
pueda
poner
a
salvo,
se
cambian
los
papeles
entre
los
dos
jugadores.
El
que
ahora
persigue
deberá
contar
hasta
cinco
antes
de
perseguir
al
otro
jugador.
LA GOMA
Con
la
goma
sujeta
entre
los
dos
jugadores
y
tan
baja
que
toque
el
suelo,
el
resto
de
jugadores
debe
pasar
dentro
de
ella
(Fig
3);
luego
se
salta
y
se
debe
pisar
la
goma
con
cada
pie
en
ambos
lados
de
la
goma
(Fig
4).
El
tercer
salto
es
para
entrar
en
el
círculo
y
le
toca
al
siguiente
jugador,
que
deberá
repetir
las
mismas
acciones.
Una
vez
que
todos
los
jugadores
han
pasado
la
goma
con
ésta
a
la
altura
del
suelo,
la
goma
se
sube
a
la
altura
del
tobillo
de
los
dos
jugadores
que
sujetan
la
goma
y
volvemos
a
empezar
el
juego.
Si
en
algún
momento
uno
de
los
jugadores,
al
pasar
la
goma,
no
la
pisa
con
ambos
pies
o
se
le
escapa
la
goma
de
debajo
de
alguno
de
ellos,
hace
mala
y
pasa
a
ocupar
el
lugar
de
uno
de
los
dos
jugadores
que
sujetan
la
goma,
que
de
esta
forma
se
iran
cambiando
e
incorporando
al
juego
(los
cambios
se
hacen
por
turnos).
La
goma
pasará
por
las
alturas
de
suelo,
tobillo,
rodillas,
piernas,
culo,
cintura,
pecho,
por
debajo
de
las
axilas,
cuello
y
cabeza,
y
la
forma
en
que
los
jugadores
podrán
pasar
la
goma
varía
en
función
de
la
altura
que
tengan
que
pasar
y
de
la
imaginación
del
jugador.
Canción
1:
Canción
2:
Canción
3:
Zapatitos
de
charol
Zapatito
de
charol,
¡Té,
chocolate,
café!
¡para
servirle
a
usté!
botellita
de
licor
mediecita
de
licor.
No
se
enoje,
don
José,
no
hay
de
menta
ni
de
rosa
Hay
de
menta,
hay
de
rosa,
para
mi
querida
esposa.
para
mi
querida
esposa,
que
mañana
le
traeré,
El
anillo
que
me
diste
que
se
llama
Doña
Rosa
una
taza
de
café
fue
de
vidrio
y
se
rompió
y
le
dicen
ma-‐ri-‐po-‐sa.
con
pan
francés.
Hay
otras
muchas
variantes
del
juego
de
la
goma,
que
reciben
nombres
según
la
región
donde
se
practiquen.
Fig 1 Fig 2
Fig
3
Fig
4
EL PAÑUELO
Se
dice,
por
ejemplo,
un
número
y
tienen
que
salir
corriendo
los
participantes
de
cada
equipo
que
tengan
asignado
ese
número.
Cuando
llegan
a
la
altura
del
pañuelo
tienen
dos
posibilidades
para
no
quedar
eliminado:
-‐ cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o
-‐ esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.
También
quedará
eliminado
si
cruza
el
centro
del
campo
antes
de
que
el
contrario
coja
el
pañuelo.
Uno
de
los
componentes
del
equipo
que
haya
perdido
a
uno
de
sus
jugadores
en
el
lance
anterior,
adoptará
el
número
que
tenía
su
compañero
eliminado
además
del
suyo.
El
juego
termina
cuando
uno
de
los
equipos
se
queda
sin
participante
JUEGOS TEATRALES
AMEBAS
Se
divide
el
grupo
en
dos.
En
cada
grupo
los
jugadores
se
cogen
de
la
mano
y
van
a
situarse
en
rincones
opuestos.
Cada
uno
en
su
rincón
se
entrelazan;
para
ello
basta
con
que
uno
empiece
a
pasar
por
entre
los
demás
y
el
resto
no
se
suelte,
es
la
clásica
cadeneta
atada
que
tantas
veces
hemos
hecho.
Si
se
cree
oportuno,
puede
hacerse
que
se
aten
varias
veces,
sobre
todo
si
les
gusta
el
juego.
Una
vez
atados,
habrán
quedado
en
un
montón,
así
se
convierten
en
una
ameba;
esa
ameba
se
encuentra
muy
sola
y
va
al
encuentro
de
la
otra,
que
hace
lo
mismo.
Se
encuentran
y
se
forma
una
sola
ameba.
En
esta
situación
se
puede
dialogar
sobre
algo,
por
ejemplo
sobre
la
vida
de
las
amebas.
Es
fundamental
que
todas
las
partes
de
la
ameba
estén
en
contacto
entre
sí.
Los
chavales
están
esparcidos
por
el
espacio
totalmente
vacío.
Después
de
haber
cerrado
los
ojos,
se
acercan
muy
lentamente
unos
a
otros
y
juegan
a
apretarse
al
máximo
sin
asfixiarse.
Hay
que
llegar
a
ocupar
el
espacio
más
pequeño
posible.
MENSAJE MÍMICO
Los
participantes
se
colocan
en
fila
de
uno
bien
ordenada,
de
manera
que
les
sea
imposible
ver
al
compañero
que
tienen
a
su
espalda.
El
último
de
la
fila
percute
en
la
espalda
del
niño
que
tiene
delante,
éste
se
gira
y
lo
observa.
El
primero
realiza
entonces
dos
o
tres
movimientos
o,
simplemente,
adopta
una
posición
corporal
improvisada.
Cuando
termina,
el
que
observa
percute
en
la
espalda
del
compañero
de
delante
y
le
transmite
los
gestos
o
las
acciones
que
ha
visto.
el
juego
se
desarrolla
así
sucesivamente
hasta
llegar
al
primero
de
la
fila
quién
ejecutará,
a
su
vez,
los
gestos
delante
del
último,
o
sea,
quién
los
ha
improvisado.
Acto
seguido
el
último
jugador
se
coloca
en
el
primer
puesto
de
la
fila.
Se
recomienda
que
la
fila
no
exceda
de
10
niños.
Este
juego
es
divertido
tanto
para
quién
lo
ejecuta
como
para
quien
lo
observa;
por
lo
tanto
es
aconsejable
formar
dos
o
más
grupos,
uno
lo
realiza
y
los
otros
son
espectadores.
La
transmisión
de
los
gestos,
más
o
menos
fidedigna,
nos
permitirá
constatar
el
poder
de
observación
de
cada
alumno,
así
como
su
memoria
y
sentido
de
la
lateralidad.
A
los
niños
más
pequeños
se
les
pedirán
gestos
muy
simples,
una
o
dos
posturas
serán
suficientes.
Se
divide
el
grupo
en
dos
equipos.
Un
equipo
forma
una
estatua
en
la
que
los
componentes
tratan
de
dejar
el
menor
espacio
posible
entre
ellos,
de
forma
que
no
haya
huecos
entre
un
elemento
y
otro.
Una
vez
formada
la
escultura,
el
segundo
grupo
tratará
de
pasar
por
los
huecos
de
la
misma,
de
forma
que
ningún
jugador
del
segundo
grupo
podrá
pasar
por
el
mismo
hueco
que
su
compañero.
Una
vez
que
el
segundo
grupo
ha
pasado
por
los
huecos
que
dejó
el
primero,
se
invierten
los
papeles.
Es
recomendable
hacer
este
ejercicio
en
un
espacio
amplio
y
que
las
acciones
se
sucedan
en
un
tiempo
corto,
así
adquiere
una
gran
belleza.
El
animador
dispone
los
objetos
escogidos
en
el
centro
del
espacio
de
juego
y
pide
a
los
voluntarios
que
realicen
una
improvisación
en
la
que
se
utilicen
eficazmente
todos
los
objetos
presentes.
UNA HISTORIA
Sobre
cada
uno
de
los
trozos
de
cartulina
indicados
se
escriben
estas
preguntas
o
similares:
¿Qué
es?,
¿qué
lleva?,
¿cómo
está?,
¿dónde
está?,
¿qué
hace?,
¿dónde
va?,
¿cuándo?,
¿cómo
se
mueve?,
¿por
qué?
También
se
puede
aumentar
el
número
de
preguntas
aunque
no
es
muy
conveniente
poner
más
de
diez.
Cada
cartulina
llevará
la
pregunta
y
el
número
correspondiente.
Al
aplicar
este
juego
es
preciso
separar
del
grupo
tantos
participantes
como
número
de
cartulinas
haya.
Se
entrega
una
a
cada
uno
con
la
indicación
de
que
escriba
en
su
cartulina
la
respuesta
que
se
le
ocurra.
Esta
parte
se
realiza
sin
que
se
pongan
de
acuerdo
sobre
las
respuestas
a
dar.
Tampoco
se
les
pone
ninguna
limitación.
Mientras
tanto
el
resto
del
grupo
se
le
explica
que
tendremos
que
construir
una
historia
con
los
datos,
situaciones
y
personajes
que
los
compañeros
nos
den,
para
lo
cual
es
necesario
asimilar
bien
la
información
que
nos
llegue.
Para
que
se
nos
grabe
bien
vamos
a
representar
todos,
como
se
nos
ocurra,
aquello
que
nos
digan.
Una
vez
aclarado
este
punto
empieza
el
juego.
El
participante
que
tiene
la
pregunta
1
dice
:
"Es
un
elefante".
Todo
el
grupo
representa
un
elefante
moviéndose
por
todo
el
espacio.
El
monitor
dice
2,
y
el
que
tiene
el
2
dice
:
"Lleva
el
sol
a
la
espalda",
representan
todos
este
nuevo
dato.
Así
sucesivamente
hasta
que
se
hayan
corporalizado
todas
y
cada
una
de
las
respuestas.
Todas
son
válidas
y
todas
se
pueden
representar.
Después
de
esta
fase
el
monitor
se
asegura
de
que
todo
el
grupo
ha
recibido
la
información.
Una
forma
de
comprobarlo
es
hacer
una
rueda
de
preguntas
cambiando
el
orden
en
el
que
se
hicieron
antes.
Cuando
todo
el
grupo
tiene
las
respuestas
se
procede
a
construir
la
historia.
posibilidades
y
variantes.
Aquí
será
el
criterio
del
monitor,
contando
en
todo
momento
con
el
grupo,
el
que
indicará
si
el
tema
está
o
no
agotado.
1.
Eres
un
................................
Elige
un
lugar
de
la
sala
para
trabajar.
Dirígete
allí
antes
de
seguir
leyendo.
2.
Trata
de
ilustrar
corporalmente
y
con
sonido,
el
objeto
que
te
ha
correspondido.
No
puedes
utilizar
el
lenguaje
hablado.
3.
Realizando
el
movimiento
y
sonido
que
has
encontrado,
comienza
a
desplazarte
por
la
sala
para
buscar
a
tu
pareja.
Conforme
entran
los
participantes
al
aula
se
les
entrega
una
ficha
con
las
instrucciones.
Posibles
parejas
de
objetos:
aguja
-‐
hilo
/
llave
-‐
cerradura
escoba
-‐
recogedor
/
tabaco
-‐
pipa
papel
-‐
bolígrafo
/
plato
-‐
cuchara
cartera
-‐
billete
/
peine
-‐
pelo
tornillo
-‐
tuerca
/
clavo
-‐
martillo
botón
-‐
ojal
/
pendiente
-‐
oreja
vaso
-‐
botella
/
fuego
-‐
humo
anillo
-‐
dedo
Después
del
período
de
trabajo
individual,
a
una
indicación
del
animador,
los
participantes
se
desplazarán
por
el
aula,
para
buscar
a
su
pareja.
En
ningún
caso
se
ha
de
utilizar
la
ficha
de
instrucciones
para
identificarse.
Preparadas
las
improvisaciones
por
parejas
se
realizan
ante
los
demás.
FRASE GESTUALIZADA
El
animador
propone
una
frase
característica
de
una
situación
e
invita
al
participante
a
representar
la
situación
sin
pronunciar
la
frase
y
sin
exagerar
el
gesto.
Como
ejemplo
aquí
hay
algunas
frases:
-‐
¡Ah,
quería
decirte...
No,
nada!,
-‐
Entonces,
¿vienes
o
te
quedas?,
-‐
Si
alguna
vez
él
me
molesta,
se
lo
digo
a
mi
primo,
-‐
¡Ven,
ven;
te
aseguro
que
es
importante!,
-‐
Por
más
que
yo
sea
amable
contigo,
te
detesto,
-‐
Me
aburro
como
una
ostra,
pero
¿qué
hacer?,
-‐
¡Ah,
estupendo!
llega
corriendo.
¡Caramba,
no
es
él!
El ejercicio puede facilitarse con la presencia de un destinatario del mensaje.
Improvisando
podemos
realizar
role-‐plays
que
no
sirva
para
hablar
sobre
situaciones
cotidianas,
conflictos
o
cualquier
tema
que
sea
del
interés
de
los
chavales.
LA DISCUSIÓN
Los
participantes
se
dividen
en
grupos
de
5
a
10
componentes.
El
número
de
grupos
resultantes
ha
de
ser
necesariamente
par.
Cada
grupo
elige
un
portavoz.
Comenzarán
a
actuar
dos
grupos,
que
se
colocarán
en
extremos
opuestos
de
la
sala.
El
procedimiento
que
han
de
seguir
es:
el
portavoz
"A"
emite
un
sonido
y
realiza
un
movimiento,
dirigido
contra
el
portavoz
"B",
seguidamente
congela
su
movimiento.
Tras
una
breve
pausa
todo
su
grupo
le
imita.
Cada
componente
del
grupo
dirige
su
acción
contra
un
componente
concreto
del
grupo
opuesto,
aunque
no
es
necesario
que
sea
siempre
el
mismo
a
lo
largo
del
desarrollo
de
la
experiencia.
A
continuación,
el
portavoz
"B"
responde
con
su
sonido
y
movimiento,
que
tras
una
pausa
son
imitados
a
su
vez
por
el
grupo
que
dirige.
Tras
la
pausa
el
portavoz
"A"
responde,
su
grupo
le
imita,
etc.
Así
sucesivamente
un
portavoz
va
respondiendo
a
otro
y
la
acción
se
va
desarrollando
encadenadamente.
En
síntesis,
la
acción
se
reduce
a:
1o
tiempo:
grito
y
movimiento
del
portavoz
"A",
congelación
de
su
movimiento.
2o
tiempo:
imitación
por
el
grupo
"A",
congelación
del
movimiento
de
todo
el
grupo,
incluido
el
portavoz.
3o
tiempo:
respuesta
del
portavoz
"B",
congelación
del
movimiento.
4o
tiempo:
imitación
del
grupo
"B",
congelación
del
movimiento
de
todo
el
grupo,
incluido
el
portavoz.
Los
grupos
no
deshacen
la
postura
resultante
del
movimiento
congelado
hasta
que
no
se
haya
producido
la
respuesta
del
grupo
oponente.
Para
comenzar
la
acción
el
monitor
puede
presentar
la
siguiente
anécdota:
sois
dos
tribus
primitivas,
todavía
no
utilizáis
el
lenguaje
articulado,
sólo
gritos.
Os
vais
a
enfrentar
por
una
pieza
de
caza.