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ACTIVIDADES

  Y   JUEGOS   DRAMÁTICOS,   DE   ROLES,   JUEGOS   DE  


DISTENSIÓN,  COOPERATIVOS,  DE  COMUNICACIÓN...    
 

JUEGOS  PRESENTACIÓN  
¿ME  QUIERES?.PRESENTACIÓN.  Ver  "¿Te  gustan  tus  vecinos?".  

Agrupamiento   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   SILLAS.   Todos  


sentados  en  círculo,  y  un  jugador  de  pie  en  el  centro.  Éste  se  acercará  aleatoriamente  
a   un   jugador   del   círculo   y   le   preguntará   "¿Me   quieres,   <jugador1>?",   debiendo  
responderle   "Claro   que   sí,   pero   también   quiero   a   <jugador2>".   En   ese   momento,   los  
que  están  a  ambos  lados  del  jugador1  deben  intercambiar  su  asiento  con  los  de  ambos  
lados   de   jugador2.   El   que   ha   preguntado,   que   estaba   de   pie,   aprovecha   entonces   para  
sentarse   rápidamente,   quedando   en   pie   uno   de   los   cuatro   jugadores   que   se   han  
levantado,  que  deberá  continuar  el  juego.  

¿TE  GUSTAN  TUS  VECINOS?.PRESENTACIÓN.  Ver  

"¿Me   quieres?".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO  


SILLAS.   Todos   sentados   en   círculo,   y   un   jugador   de   pie   en   el   centro.  Éste   se   acercará  
aleatoriamente   a   un   jugador   del   círculo   y   le   preguntará   "¿Te   gustan   tus   vecinos?".   A  
ello   responderá   "Claro   que   me   gustan,   pero   también   me   gustaría   que   fuesen  
<jugador1>  y  <jugador2>".  En  ese  momento,  los  jugadores  de  ambos  lados  de  aquel  a  
quien   han   preguntado,   y   los   jugadores   nombrados,   tienen   que   cambiarse   el   sitio,  
momento  que  aprovecha  el  que  la  quedaba  para  sentarse,  continuando  el  juego  quien  
queda  de  pie.  

VARIANTE  añadiendo  la  dinámica  de  "El  Correo  del  Rey".  En  este  caso,  a  la  pregunta  
inicial   se   puede   contestar   afirmativa   o   negativamente.   En   el   primer   caso,   se   actúa  
como   se   ha   descrito.   En   caso   negativo   se   le   vuelve   a   preguntar   "¿por   qué?",   y   debe  
responder   "porque   (no)   lleva   /   es   /   tiene   ..."   añadiendo   cualquier   característica,  
siguiendo  luego  la  dinámica  de  "El  Correo  del  Rey".  

CÍRCULO  DE  ENTREVISTAS.PRESENTACIÓN.  

Agrupamiento  GRP  Edades  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Se  dispone  a  los  
participantes   en   dos   círculos   concéntricos   mirándose   las   caras   y   empiezan   a  
presentarse  y  hablar  sobre  ellos  mismos.  Al  pasar  un  tiempo  breve  convenido  a  criterio  
del  animador,  se  hace  sonar  una  señal.  Entonces  los  que  están  en  el  círculo  exterior  se  
moverán  un  lugar  a  la  derecha,  con  lo  que  se  forman  nuevas  parejas,  y  comienzan  a  
presentarse  de  nuevo.  

EL  PISTOLERO.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  

+10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los   participantes   irán   deambulando   por   el   lugar   del  
juego  con  la  cabeza  agachada.  Cuando  dos  se  choquen  harán  como  si  desenfundasen  
sus  pistolas,  disparando  el  nombre  del  contrincante.  Quien  lo  diga  antes  sigue  jugando,  
el  otro  queda  muerto.  

EL  PUCHERO.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  

Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  LÁPIZ  y  PAPEL.  Cada  jugador  pensará  un  ingrediente  de  un  
puchero,  a  ser  posible   que   comience   con   su   inicial,   escribe   su   nombre   y   el   ingrediente  
en   un   papel   y   se   lo   pega   en   la   espalda.  A   la   señal,   tendrán   que   conseguir   el   total   de  
ingredientes   del   puchero   y   hacer   la   lista   en   un   tiempo   estipulado.   Ganará   quien  
consiga  la  mayor  cantidad  de  elementos  en  el  tiempo  estipulado,  y  en  caso  de  empate,  
los  nombres  que  acompañan  a  los  ingredientes.  

FICHA  GUAPA.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  PAR  Edades  G  No  Jug.  +10  

Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Cada  participante:  PAPEL  Y  LÁPIZ.  Se  ponen  los  jugadores  en  
parejas.   Se   reparte   a   cada   uno   una   ficha   con   preguntas   para   entrevistar   a   su  
compañero:   cómo   se   llama,   cómo   le   llaman,   donde   nació,   donde   vive,   sus   aficiones,  
sus  sueños,  etc.  Conviene  meter  alguna  pregunta  más  indiscreta  para  dar  emoción  al  
juego.  

Después  se  hace  una  ronda  donde  cada  uno  presentará  a  su  compañero  a  los  demás.  

GENTE  A  GENTE.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  PAR  Edades  P  M  No  

Jug.   +15   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Se   divide   el   grupo   en   dos   partes,   que   deberán  
formar   dos   círculos   concéntricos,   quedando   por   parejas   mirándose   a   la   cara.  La  
dinámica  que  se  sigue  es:  -­‐  Consigna:  "¡saludar  con  ...!"  

-­‐  "hola,  soy  ...  "  -­‐  "yo  soy,  ...,  encantado  de  conocerle".  Con  cada  consigna,  un  círculo  
gira,   con   lo   que   se   producen   nuevas   parejas,   y   se   vuelven   a   saludar   con   una   nueva  
consigna.  Éstas  pueden  incluir  ritmo  (rápido,  a  saltitos,  a  cámara  lenta)  y  gesto  (con  las  
manos,  codo  con  codo,  cabeza  con  cabeza,  pie  con  mano,...)  

LA  MANTA.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  

Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  MANTA  o  pieza  de  tela  grande.  Se  divide  a  los  participantes  
en   dos   grupos.   Cada   grupo   se   pone   a   un   lado   de   la   manta   levantada,   y   se   disponen   los  
jugadores  en  fila,  fila  uno  tras  otro.  Al  bajarse  la  manta,  las  personas  que  se  ven  (o  sea,  
sólo  los  primeros  de  la  fila)  deben  decir  el  nombre  del  que  están  viendo,  antes  que  lo  
diga  el  otro.  Quien  tarde  más  se  elimina.  Gana  el  grupo  que  más  participantes  tenga  al  
final  de  una  ronda.  

LA  PELOTA  QUEMA.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  IND  Edades  P  

M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   PELOTA   u   objeto   Consiste   en  


autopresentarse,   pasándose   aleatoriamente   una   pelota   entre   los   jugadores   del  
círculo.  Debe   hacerse   lo   más   rápidamente   posible,   debiendo   decir   la   persona   que  
recibe  la  pelota  además  de  su  nombre  algún  otro  dato  personal  que  se  convenga.  

LA  TELARAÑA.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  


+10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   MADEJA   DE   LANA.   Los   participantes   forman   un   círculo.  
El  que  tiene  la  madeja  de  lana  comienza  diciendo  su  nombre,  y  otros  datos  si  se  quiere,  
y   al   terminar   lanza   la   madeja   de   lana   a   cualquier   otro   participante   sosteniendo   la  
punta   de   ésta.  El   que   la   recoge   hace   lo   mismo,   presentarse   y   lazar   el   ovillo   a   otro  
sujetando   el   hilo   sin   que   se   le   escape,   así   hasta   que   todos   hayan   dicho   su   nombre   y  
demás.  

Para   recoger   el   ovillo,   se   irá   diciendo   el   nombre   y   todo   lo   que   ha   dicho   la   persona   que  
anteriormente   te   ha   lanzado   la   madeja,   y   se   le   lanzará   ahora   a   ella,   así   hasta   que   el  
ovillo  queda  recogido.  

ME  PICA  AQUÍ.PRESENTACIÓN.  ME  LLAMO  Y  ME  PICA  Agrupamiento  IND  

Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   sentados   en   círculo.  El  
primero  dice  "Me  llamo  <Antonio>  y  me  pica  aquí",  rascándose  la  parte  del  cuerpo  que  
prefiera.  El  segundo  dice  "Él  es  <Antonio>  y  le  pica  aquí",  rascándole  en  la  parte  que  él  
haya   elegido,   y   continúa   "Y   yo   soy   <María>   y   me   pica   aquí",   rascándose   la   parte   del  
cuerpo  que  ella  prefiera.  

Se  sigue  así  sucesivamente  hasta  completar  el  círculo.  

MI  AMIGO  SECRETO  ES....PRESENTACIÓN.  AMO  MUY  EN  

SECRETO  A...  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  
SILLAS.  Todos  sentados  en  círculo,  en  el  que  debe  haber  una  silla  vacía.  El  jugador  a  la  
izquierda   de   la   silla   vacía   inicia   el   juego   diciendo   "mi   amigo"   a   la   vez   que   cambia   de  
silla.   El   siguiente   por   la   izquierda   dice   "secreto",   y   cambia   de   silla.   El   siguiente   dice  
"es",   cambiando   de   silla.   El   cuarto   también   cambia   de   silla,   diciendo   esta   vez   el  
nombre   de   otro   jugador.   En   ese   momento,   la   persona   nombrada   debe   levantarse  
rápidamente   y   ocupar   la   silla   vacía,   pero   los   dos   jugadores   que   queden   a   su   derecha   e  
izquierda,  sin  levantarse,  intentarán  retenerle  para  que  no  se  vaya.  

Sigue  el  juego  la  persona  que  esté  a  la  izquierda  de  la  silla  vacía.  

MI  NOMBRE  EN  EL  AIRE.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  IND  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Cada   jugador   sale   a   escena   donde  
puedan   verle   todos   los   demás.  El   juego   consiste   en   trazar   letra   a   letra,   en   el   aire,  
nuestro  nombre  hasta  que  el  grupo  lo  lea.  Es  muy  divertido  si  se  trazan  las  letras  con  el  
trasero,  aunque  según  la  timidez  del  grupo  convendrá  usar  otra  parte  del  cuerpo.  

NARANJA,  LIMÓN.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  

Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  sentados  en  círculo,  y  un  jugador  de  pié  en  
el   centro.   Éste   se   acercará   aleatoria   y   rápidamente   a   un   jugador   del   círculo   y   le   dirá  
"naranja"   o   "limón",   teniendo   que   responder   con   el   nombre   del   compañero   de   la  
derecha  (naranja)  o  el  de  la  izquierda  (limón).  

Si  hay  fallo,  se  intercambian  los  puestos.  Tras  varios  intentos  no  fallidos,  puede  gritar  
"canasta   revuelta",   con   lo   que   todos   los   jugadores   deben   levantarse   y   pillar   nuevo  
asiento,  momento  que  aprovecha  el  que  la  queda  para  sentarse.  

NOMBRE  Y  GESTO.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  

No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los   participantes   estarán   de   pie   en   círculo,  
entonces   cada   uno   consecutivamente   va   diciendo   su   nombre   acompañado   de   un  
gesto,   reverencia,   etc.   Los   demás   le   devuelven   el   saludo   repitiendo   el   gesto.  Al  
terminar  la  ronda,  se  irán  diciendo  nombres  al  azar,  debiendo  todos  hacer  el  gesto  que  
hizo  la  persona  nombrada.  

NOMBRES  ACUMULADOS.PRESENTACIÓN.  NOS  VAMOS  

DE   VIAJE.   Agrupamiento   IND   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO  


Todos   los   participantes   hacen   un   círculo.   El   primero   dice   su   nombre.   El   siguiente   debe  
repetirlo   y   decir   el   suyo.   El   tercero   tendrá   que   repetir   los   nombres   anteriores   antes   de  
decir  el  suyo.  El  juego  continua  con  esta  dinámica  hasta  completar  el  círculo.  

Con   INICIALES   DE   ANIMALES.  Igual,   pero   añadiendo   el   nombre   de   un   animal   que  


comience   por   la   misma   letra.   Ej.   "Eduardo   Elefante".  Con   INICIALES   DE  
CUALIDADES.  Igual,   pero   añadiendo   una   cualidad   con   la   que   se   identifique   cada  
persona.  NOS  VAMOS  DE  VIAJE.  Igual,  diciendo  "me  llamo  ...  y  me  llevo  en  la  maleta  de  
viaje  un/una  ...".  Cada  jugador  repite  la  lista  de  objetos  y  añade  uno  nuevo.  

OCUPAR  EL  TERRENO.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  

Edades  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  El  grupo  se  coloca  de  pie  formando  
un  círculo.  Se  determina  la  persona  que  comienza:  grita  el  nombre  de  un  compañero  e  
inmediatamente   después   se   lanza   hacia   el   lugar   que   éste   ocupa;   el   llamado   ha   de  
reaccionar   rápidamente,   gritar   el   nombre   de   otro   compañero,   y   lanzarse   hacia   el   lugar  
donde  esté,  así  sucesivamente.  

Conviene   empezar   lentamente   para   comprender   la   dinámica   del   juego,   y   luego  


imprimir  más  velocidad,  tratando  que  cada  vez  sea  más  rápido.  

PALMADAS.PRESENTACIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  

Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Los  jugadores  se  sientan  en  círculo  y  el  animador  marca  el  
ritmo:   un   golpe   con   las   palmas   de   las   manos   sobre   las   piernas,   una   palmada,   mano  
derecha  hacia  atrás  por  encima  del  hombro  y  con  el  pulgar  mirando  hacia  atrás,  este  
mismo  movimiento  con  la  mano  izquierda.  

Al   llevar   la   derecha   hacia   atrás   hay   que   decir   el   nombre   de   uno   mismo   y   al   llevar   la  
izquierda   el   de   otra   persona   del   grupo.   Todo   el   grupo   tiene   que   hacer   los   mismos  
movimientos   llevando   el   ritmo.   La   persona   nombrada   dice   su   nombre   y   el   de   otra  
persona.   Así   sucesivamente   hasta   ser   presentados   todos   algunas   veces,   sin   perder   el  
ritmo.  

Se   pueden   hacer   variantes:   cambiando   el   ritmo,   haciéndolo   también   con   los   pies  
estando  sentados,  etc.  

PELOTA  AL  AIRE.PRESENTACIÓN.  Ver  "Pies  Quietos"  Agrupamiento  

GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   PELOTA.   Se   traza   una  


circunferencia  de  amplio  diámetro  en  el  suelo,  y  todos  los  jugadores  se  agrupan  fuera  
de  ella.  En  el  centro  queda  sólo  un  jugador.  Éste  lanza  la  pelota  hacia  arriba  y  llama  a  
uno   de   los   jugadores   saliendo   del   círculo.   Quien   ha   sido   llamado   debe   entrar,   evitar  
que  caiga  al  suelo  y  volver  a  llamar  a  otro  compañero.  

PERSECUCIÓN  DE  NOMBRES.PRESENTACIÓN.  

Agrupamiento   EQP   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   LÁPIZ,  
PAPEL,  FIXO.  Se  puede  jugar  todos  contra  todos,  o  por  equipos.  Cada  componente  se  
pega  en  la  espalda  su  nombre  y  edad.  A  la  señal,  y  por  un  tiempo  determinado,  cada  
equipo   debe   descubrir   y   anotar   el   máximo   de   nombres   y   edades   correctas,   y   tratar   de  
que  no  descubran  los  nombres  de  las  personas  de  su  grupo.  Si  el  grupo  ya  se  conoce,  
se  pueden  poner  un  mote,  una  afición,  etc.  

 
JUEGOS  CONOCIMIENTO    
AL  LORO.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  IND  GRP  Edades  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  

Tiempo   LARGO   CINTA   ADHESIVA.   Cada   jugador   LÁPIZ   y   PAPEL.   Se   reparte   a   cada  
jugador   una   cuartilla.   Se   divide   en   cuatro   partes   iguales   con   el   lápiz,   y   se   escribe   de  
izquierda   a   derecha   y   de   arriba   abajo,   lo   siguiente:   lo   que   suele   hacer   un   domingo   por  
la   tarde;   su   afición   favorita;   lo   que   más   le   gusta   encontrar   en   las   personas;   el   deseo  
que  pediría  a  un  hada.  

Una  vez  rellenas,  se  recogen  y  barajan,  para  ser  repartidas  de  nuevo,  sin  que  a  nadie  le  
toque  la  suya.  En  este  momento,  cada  jugador  deberá  encontrar  al  dueño  de  la  tarjeta  
sin   mostrarla   a   ninguno   de   los   otros   y   sin   hacer   preguntas   directas.   Solo   sirve   la  
intuición  y  el  conocimiento  que  tengamos  de  los  otros.  

Cuando  se  encuentra  al  dueño,  se  escribe  el  nombre  en  la  cuartilla  y  se  la  pega  en  el  
pecho.  

ÁLBUM  DE  RECUERDOS.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  

GRP   Edades   G   No   Jug.   +10   Espacio   +I   E   Tiempo   LARGO   REVISTAS.   CARTULINAS.  


TIJERAS.   PEGAMENTO.   ROTULADORES.   Se   reparten   cartulinas   entre   los   participantes,  
las   cuales   deberán   doblar   y   cortar   varias   veces   para   hacer   páginas   con   las   que  
confeccionar  un  pequeño  libreto  o  folleto.  

En   cada   página   se   pegará   una   fotografía   o   ilustración   sacada   de   alguna   revista   que  
tenga   alguna   relación   o   semejanza   con   los   datos   que   escribirán   abajo,   relativos   a   su  
infancia,   tales   como:   mi   mayor   travesura,   mi   primer   amor,   mi   mejor   regalo,   mis  
primeros  amigos,  etc.  Una  vez  hechos  todos  los  álbumes,  se  barajarán  y  se  repartirán  a  
los  participantes.  Quien  crea  haber  encontrado  a  quién  pertenece,  lo  muestra  al  grupo  
y  luego  revela  a  su  dueño.  Si  no  se  ha  acertado,  el  grupo  debe  adivinarlo.  

ALMAS  GEMELAS.CONOCIMIENTO.  EL  TESORO  HUMANO.  

BUSCANDO   A   MI   DOBLE.   SE   BUSCA   Agrupamiento   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10  


Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Cada  jugador:  HOJAS  DE  BÚSQUEDA.  LÁPIZ  y  PAPEL.  Cada  
jugador   tendrá   una   "hoja   de   búsqueda"   donde   se   pide   buscar   a   otras   personas   del  
grupo  que  coincidan  con  cada  jugador  en  alguna  condición  (o  cumplan  determinadas  
condiciones).  

Se   trata   de   conversar   brevemente   con   todos   los   miembros   del   grupos   interrogándoles  
sobre  si  se  coincide  en  algo  de  lo  que  se  pide,  anotando  en  la  hoja  de  búsqueda  sus  
nombres.  Algunos  ejemplos  de  coincidencias:  que  sean  del  mismo  barrio,  que  tengan  
la   misma   afición,   que   tengan   el   cumpleaños   en   el   mismo   mes,   que   sus   nombres  
empiecen   por   la   misma   letra,   que   les   gusten   o   practiquen   el   mismo   deporte,   que   se  
consideren   tímidos,   que   hayan   leído   el   mismo   libro,   que   calcen   el   mismo   número,   que  
les   guste   el   mismo   color,   que   hayan   viajado   al   mismo   país   extranjero,   que   tengan   el  
mismo  número  de  hermanos,  etc.  
BAZAR  MÁGICO.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  GRP  Edades  G  No  Jug.  

+10   Espacio   +I   E   Tiempo   MEDIO   PAPEL   CONTÍNUO.   Cada   jugador:   LÁPIZ   y   PAPEL.   El  
animador   sitúa   a   los   jugadores:   "Imagináos   que   nos   encontramos   en   un   gran   bazar  
donde   hay   de   todo.   Este   bazar   es   mágico   y   especial:   cada   cual   puede   coger   la  
característica  que  más  desearía  tener  y  en  cambio  puede  dejar  la  que  menos  le  gusta  
de  sí  mismo.  Solo  se  puede  entrar  una  vez  para  dejar  y  coger  otra  cosa".  

A   continuación   se   da   un   tiempo   en   el   cada   uno   escribe   en   un   papel   lo   que   dejaría   y   en  


otro  lo  que  cogería,  poniendo  entre  paréntesis  su  nombre.  Se  hace  un  mural  dividido  
en   dos   secciones:   "COGER"   y   "DEJAR".   Una   vez   que   todas   las   personas   tengan   escritos  
sus  papeles  van  "entrando  en  el  bazar"  y  colocando  sus  papeles  en  el  lugar  respectivo.  
A  continuación,  se  hace  la  puesta  en  común  comunicando  las  razones  o  motivos  de  sus  
elecciones.  

CARTA  AL  TÍO  DE  AMÉRICA.CONOCIMIENTO.  TÍO  Y  

SOBRINO  Agrupamiento  IND  Edades  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  LARGO  Cada  
jugador:  LÁPIZ  y  PAPEL.  Se  hace  la  siguiente  presentación  a  los  participantes:  "Un  tío  
vuestro   marchó   a   América   antes   de   que   vosotros   nacieseis,   y   vuelve   ahora.   No   le  
conocéis,  así  que  ¿cómo  os  reconocerá  cuando  salgáis  a  recibirle  al  aeropuerto?.  Vais  a  
escribirle  una  carta  dándole  una  descripción  de  vuestra  personalidad  de  modo  que  él  
pueda   reconoceros.   Ahora   bien,   no   vale   indicar   la   ropa   que   llevaréis,   ni   el   color   de  
vuestro   pelo,   ni   el   de   vuestros   ojos,   ni   la   altura,   ni   el   peso,   ni   el   nombre.   Tiene   que   ser  
una   carta   más   personal:   tus   aficiones,   lo   que   haces,   lo   que   te   preocupa,   los   problemas  
que  tienes,  qué  piensas  de  las  cosas,  cómo  te  diviertes,  lo  que  te  gusta  y  lo  que  no  te  
gusta,  etc."  

Una  vez  hecha  la  explicación,  se  dan  20-­‐30  minutos  para  escribirla.  Se  recogen  todas  
las  cartas  y  a  cada  uno  se  le  da  una  que  no  sea  la  suya.  Cada  uno  lee  en  voz  alta  la  carta  
que   le   ha   correspondido,   y   tiene   que   adivinar   a   qué   persona   del   grupo  
corresponde.  Pueden  dársele  dos  oportunidades.  Si  no  lo  adivina,  otro  cualquiera  del  
grupo,   si   cree   saberlo,   puede   intervenir.   Tras   adivinar   a   quién   corresponde,   se  
pregunta  qué  datos  son  los  que  le  han  dado  la  pista  o  los  que  nos  han  despistado.  

DETECTIVES.CONOCIMIENTO.  CASETA  DE  POLICÍA  Agrupamiento  GRP  

Edades   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   LÁPIZ   y   PAPEL.   Se   forma   a   los  


participantes  en  dos  filas,  una  frente  a  la  otra.  Cada  uno  hace  por  escrito  la  descripción  
física  del  que  tiene  en  frente,  y  anota  el  nombre  al  final.  Se  recogen  las  descripciones  y  
se  van  leyendo  una  por  una  en  voz  alta  para  que  los  jugadores  escriban  el  nombre  de  
aquel   a   quien   creen   que   corresponde.   Al   finalizar   se   comprueba   quién   es   mejor  
detective:   quien   tenga   menos   errores   en   su   lista   de   nombres,   respecto   a   la   lista   que  
forman  las  descripciones  leídas  en  voz  alta.  

EL  AMIGO  DESCONOCIDO.CONOCIMIENTO.  EL  ESPÍA  

Agrupamiento   GRP   Edades   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   LARGO   Opcionalmente  


lápiz   y   papel.   Juego   que   se   extiende   a   lo   largo   de   todo   un   día   de   convivencia   del  
grupo.  A   cada   participante   se   le   asignará   un   amigo   secreto,   preferentemente   entre   los  
compañeros   que   menos   frecuenta.   No   debe   revelar   el   nombre   a   nadie,   y   mucho  
menos   al   interesado.  Durante   todo   el   tiempo   que   se   determine   (amplio  
necesariamente)   cada   uno   va   a   estar   atento   a   las   cualidades,   valores,   gestos   típicos,  
gustos,  etc.  de  su  amigo  secreto.  Una  vez  terminado  el  tiempo  cada  uno  escribirá  una  
carta   anónima   al   grupo.   Luego   todos   se   reúnen   y   se   leen   las   cartas,   tratando   de  
adivinar   de   quién   se   trata.  Normalmente   se   sabe   quién   es   con   unas   pocas  
características,  por  lo  que  es  recomendable  sugerir  a  los  participantes  que  en  su  carta  
dejen   para   el   final   las   que   sean   más   evidentes   o   reveladoras,   para   que   se   mantenga   el  
misterio  en  los  momentos  iniciales  de  cada  carta.  

EL  BUEN  COMPAÑERO.CONOCIMIENTO.  EL  GUÍA  IDEAL  

Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Se   ponen  


todos  los  participantes  en  círculo.  Uno  de  ellos,  con  los  ojos  vendados,  se  dirige  al  azar  
hacia   cualquiera,   debiendo   reconocerle   por   el   tacto.  Anotar   quién   es   el   que   más  
compañeros  reconoce.  

FRASES  INCOMPLETAS.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  GRP  

Edades  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Cada  jugador:  HOJAS  PRE-­‐RELLENAS  y  
LÁPICES.  Se  reparten  unas  hojas  que  cada  uno  deberá  de  completar  individualmente.  
Luego  se  pasa  a  la  puesta  en  común.  Las  frases  a  completar  son  del  tipo:  -­‐Cuando  estoy  
callado  en  grupo...  

-­‐Cuando   estoy   con   una   persona   y   no   me   habla   me   siento...   -­‐Cuando   me   enfado   con  
alguien  me  siento...  -­‐Cuando  alguien  se  enfada  conmigo  me  siento...  -­‐Cuando  critico  a  
alguien  me  siento...  

-­‐Cuando   digo   un   cumplido   me   siento...  -­‐Cuando   soy   injusto   me   siento...  -­‐Cuando  


alguien   es   injusto   conmigo   me   siento...  Después   de   la   puesta   en   común   se   harán   las  
siguientes   preguntas:   -­‐¿Nos   ha   costado   rellenar   las   frases?  -­‐¿Cómo   valoramos   los  
sentimientos?  -­‐¿Nos   cuesta   expresar   los   sentimientos?  -­‐¿Estamos   atentos   a   los  
demás?  

PEGADA  DE  MANOS.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  GRP  Edades  

G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Cada  participante:  LÁPIZ  Y  PAPEL.  Dinámica  
útil  para  comenzar  un  proceso  de  conocimiento  grupal.  Se  reparte  a  cada  participante  
un   folio   donde   dibujarán   la   silueta   de   su   mano.   Luego   escribirán   en   el   espacio   de   cada  
dedo  las  siguientes  respuestas:  

-­‐  Motivos  por  los  que  estás  aquí.  -­‐  Aportaciones  concretas  que  desearías  que  el  grupo  
se   fijase   a   lo   largo   de   un   tiempo   determinado.  -­‐   Aspectos   que   más   valoras   de   las  
personas.  -­‐   Aquello   que   más   te   preocupa.  -­‐   Las   aportaciones   que   estás   dispuesto   a  
ofrecer.  Para  terminar  se  hace  una  puesta  en  común  y  se  pegan  todas  las  manos  en  un  
mural  poniendo  el  nombre  debajo.  

SEÑAS  DE  IDENTIDAD.CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  1oIND  


2oGRP  Edades  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  LARGO  CUARTILLAS.  LÁPIZ  y  PAPEL.  
Para   comenzar   el   juego   hay   que   crear   ambiente   reflexivo   sobre   el   grupo,   qué  
características  tiene,  que  tienen  en  común  los  integrantes  del  grupo,  etc.  Se  reparte  a  
cada   jugador   una   hoja   papel   donde   debe   anotar,   según   su   parecer,   cuál   sería   la  
canción,   el   juego,   la   comida,   el   paisaje,   el   color,   etc.   con   el   que   más   identificado   se  
sentiría  el  grupo.  

Cuando  todos  terminan  se  pone  en  común,  intentando  llegar  a  una  lista  consensuada  
mediante  el  debate.  

SI  FUERA...CONOCIMIENTO.  Agrupamiento  GRP  Edades  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  

E  Tiempo  MEDIO  Se  pide  a  un  participante  que  piense  en  una  persona  del  grupo.  Los  
demás   deben   adivinar   quién   es   haciéndole   preguntas   del   tipo   "Si   fuera   animal,   ¿qué  
sería?".  Éste  debe  responder  con  lo  que  más  identifica  a  la  persona  que  ha  pensado.  El  
que   acierta   la   persona   que   es   piensa   a   otro   del   grupo.  Las   preguntas   "si   fuera..."  
pueden  ser:  animal,  objeto,  color,  sentimiento,  acción...  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS  TRANQUILOS  
¿DÓNDE  SE  ESCONDEN?.TRANQUILO.  Agrupamiento  IND  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Cada  jugador:  LÁPIZ  y  PAPEL.  Se  
trata  de  formar  palabras  nuevas  a  partir  de  una  dada,  para  lo  cual  se  tendrá  elaborada  
una   lista   de   vocablos   que   tengan   entre   ocho   y   doce   letras,   con   su   definición.  El  
animador  lee  primero  la  definición  de  una  palabra,  y  a  continuación  la  palabra  que  ha  
definido,   por   ejemplo   "mestizaje".   Desde   ese   momento   los   jugadores   tendrán   que  
escribir   todas   las   palabras   que   se   le   ocurran   con   las   letras   de   "mestizaje",   como   son  
meseta,  jeta,  tiza,  as,  etc.  (hay  que  decidir  si  se  da  la  posibilidad  de  repetir  las  letras  o  
no,  es  decir,  si  se  pueden  emplear  dos  "s"  aunque  en  la  palabra  sólo  aparezca  una).  

Tres  minutos  más  tarde  todos  dejan  de  escribir  y  cada  participante  lee  su  lista.  Todos  
tachan  las  palabras  que  se  hayan  repetido,  aunque  solamente  sea  en  dos  listas,  y  se  da  
un  punto  por  cada  palabra  única.  

ABRACADABRA.TRANQUILO.  Ver  "El  Juego  de  Kim".  Agrupamiento  IND  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   20   OBJETOS   PEQUEÑOS.   Se  


colocan  20  ó  25  objetos  encima  de  la  mesa.  Los  participantes  los  observan  durante  dos  
minutos  y  luego  se  dan  la  vuelta.  El  animador  suprime  uno  de  los  objetos  al  azar  y  los  
jugadores   vuelven   a   mirar   a   la   mesa.   Gana   quien   primero   se   de   cuenta   de   qué   es   lo  
que  ha  desaparecido.  

AGARRAR  LA  COLA.TRANQUILO.  DRAGONES  CHINOS.  LAS  

CULEBRAS   Agrupamiento   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +20   Espacio   E   Tiempo   MEDIO  


PAÑOLETAS.  Se  hacen  varios  equipos,  cada  equipo  en  fila  agarrados  por  la  cintura.  El  
último  de  cada  dragón  llevará  en  la  espalda  una  pañoleta  a  modo  de  cola,  pillada  con  
el  pantalón.  A  la  señal  todos  los  dragones  comienzan  a  andar,  tratando  de  quitarle  las  
colas  a  los  otros  dragones,  cosa  que  sólo  pueden  hacer  las  cabezas  de  los  dragones.  

Cualquier  dragón  que  se  separe,  o  que  pierda  su  cola,  se  da  por  muerto  y  descalificado.  
VERSIÓN   COOPERATIVA:   Con   o   sin   pañoletas.   Cuando   el   jugador   de   cola   es   cogido,  
pasa   a   formar   parte   del   otro   dragón,   formándose   así   un   dragón   cada   vez   más   largo.  
Cuando  el  dragón  sea  de  cuatro  jugadores,  al  ser  cogido  pasan  todos  al  dragón  que  los  
atrapó.  El  juego  terminará  cuando  todo  el  grupo  forme  un  único  dragón,  en  el  que  la  
cabeza  deberá  atrapar  su  propia  cola.  

AL  CÉSAR  LO  QUE  ES  DEL  CÉSAR.  

TRANQUILO.   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO  


PAPELES  preparados.  Antes  de  comenzar  a  jugar  hay  que  preparar  unos  papelitos  con  
oficios   (jardinero,   enfermera...)   y   otros   con   una   herramienta   típica   de   cada   uno   de  
ellos   (rastrillo,   jeringuilla...).   Los   papelitos   se   introducen   bien   doblados   en   una   bolsa.  
Cada   participante   coge   uno.   Los   que   hayan   sacado   una   profesión   se   van   hacia   un   lado,  
y  los  otros  hacia  otro  lado.  
Uno   a   uno   han   de   ir   representando   su   oficio   mediante   mímica:   de   la   calidad   de   sus  
representaciones   dependerá   la   victoria.   Los   niños   que   tengan   un   instrumento   y   que  
reconozcan   que   el   suyo   es   el   más   apto   para   ese   oficio   han   de   acercarse   a   su   pareja.  
Alguien   tiene   que   cronometrar   cuándo   tarda   cada   pareja   en   unirse.   Gana   la   que   lo  
haga  en  menos  tiempo.  

ATAQUE  AL  FORTÍN.TRANQUILO.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  

G   No   Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   PELOTA.   Se   divide   a   los   jugadores   en   dos  
equipos.  Uno  forma  un  círculo  bien  agarrados  por  los  hombros.  Eso  es  el  fortín,  con  su  
tesoro  dentro,  un  balón.  

El  resto  de  jugadores  debe  penetrar  en  el  círculo  y  sacarlo  sin  poder  utilizar  las  manos,  
cosa  que  deben  evitar  los  jugadores  del  fortín.  Si  el  fortín  se  rompe  o  se  consigue  sacar  
la  pelota,  gana  un  punto  el  equipo  invasor.  

BOMBA.TRANQUILO.  Ver  "El  paquete  sorpresa".  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  

Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   PELOTA.   Los   jugadores   forman   un   círculo,   y   se   van  
pasando   la   pelota   (música,   palmas,   ...).  Cuando   la   música   para,   o   al   grito   de   "boom"  
(algún  jugador  hace  la  cuenta  atrás)  la  bomba  estalla  y  el  jugador  que  la  tenga  en  sus  
manos   "muere",   sentándose   en   el   suelo,   con   una   pierna   extendida   hacia   el   frente,   y   la  
otra  recogida.  

La  bomba  continúa  dando  vueltas.  El  jugador  que  debiera  pasar  la  bomba  a  otro  que  
ya   esté   muerto,   ha   de   saltar   por   encima   de   la   pierna   de   éste   (o   de   cuantos   hubiere,  
siempre  de  uno  en  uno)  hasta  llegar  al  siguiente  jugador  vivo.  Gana  el  último  jugador  
que  quede  "vivo".  

CAMINO  DEL  OLIMPO.TRANQUILO.  Ver  "Alicia  en  el  País  de  la  

Maravillas"   Agrupamiento   IND   Edades   M   G   No   Jug.   +12   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO  


BARAJAS   DE   CARTAS,   según   número   de   jugadores,   o   tarjetas   preparadas.   Sigue  
exactamente  la  misma  dinámica  que  el  juego  "Alicia  en  el  País  de  las  Maravillas",  sólo  
que   no   necesita   un   terreno   amplio,   puede   hacerse   en   sitio   cerrado   o   abierto,   con   sólo  
delimitar   cinco   zonas   donde   estarán   los   dioses,   por   los   que   tendrán   que   pasar   todos  
los  jugadores.  

COLONIZADORES  E  INDIOS.TRANQUILO.  Ver  "El  Cazador  

Silencioso".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO  


Para  la  mitad  de  jugadores:  VENDAS  para  los  ojos.  La  mitad  de  los  jugadores  forman  un  
círculo   con   los   ojos   vendados,   parados,   separados   unos   de   otros,   para   que   les   permita  
extender   sus   brazos   hacia   los   costados   sin   tocarse   unos   con   otros.   El   resto   son   los  
indios.  En  el  centro  del  círculo  se  encuentran  20  pedazos  de  papel  u  objetos.  

Los   indios   se   arrastrarán   dentro   del   círculo   para   recoger   los   papeles   u   objetos,   uno  
cada  uno  en  cada  viaje.  Pasarán  de  a  uno  o  dos  por  vez.  Si  los  colonizadores  oyen  algún  
ruido   mueven   los   brazos,   y   si   logran   tocar   algún   indio,   queda   eliminado   debiéndose  
quedar  sentado  viendo  el  resto  del  juego.  

Se   concede   un   límite   de   tiempo,   al   final   del   cual   se   cuentan   los   papeles   u   objetos  
recogidos  por  los  indios.  Luego  los  equipos  cambian  de  roles.  

DIBUJOS  EN  EQUIPO.TRANQUILO.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  

M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Cada   equipo:   LÁPIZ.   VARIOS   PLIEGOS   DE  


PAPEL.   Se   hacen   equipos   según   el   número   de   participantes   y   el   material   que   se  
disponga  (se  recomienda  no  más  de  6  por  equipo).  Estos  equipos  se  colocan  en  fila,  un  
equipo   junto   al   otro,   donde   el   primero   de   cada   fila   tiene   un   lápiz.   Frente   a   cada  
equipo,  a  unos  7-­‐10  metros  se  coloca  un  pliego  de  papel  u  hoja  grande.  

El   juego   comienza   cuando   se   nombra   un   tema,   por   ejemplo   "la   ciudad".   En   ese  
momento   el   primero   de   cada   fila   corre   hacia   el   papel   de   su   equipo   y   comienza   a  
dibujar  sobre  el  tema  nombrado.  Cada  10  segundos  aproximadamente  se  grita  "ya"  y  
los  que  estaban  dibujando  vuelven  a  su  equipo  entregándoles  el  lápiz  al  segundo  de  su  
fila  que  rápidamente  corre  a  continuar  el  dibujo  de  su  equipo,  y  así  sucesivamente.  

El  juego  finaliza  después  del  tiempo  convenido,  y  se  le  otorgan  puntos  al  equipo  que  
haya   hecho   el   mejor   dibujo   sobre   el   tema   nombrado.   Se   puede   repetir   varias   veces  
cambiando  el  tema  de  dibujo.  

EL  CAZADOR  SILENCIOSO.TRANQUILO.  EL  PITADOR.  EL  

GUARDIÁN   DEL   TESORO.   Ver   "Colonizadores   e   Indios".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M  


No  Jug.  +10  Espacio  E  Tiempo  MEDIO  VENDA  para  los  ojos.  Los  jugadores  se  disponen  
en   un   amplio   círculo,   alrededor   del   jugador   "presa",   que   se   halla   con   los   ojos  
vendados.  El   animador   señalará   uno   o   varios   cazadores   que   tratarán   de   acercarse   y  
tocar  a  la  presa  sin  hacer  ruido.  Si  la  presa  oye  ruido  y  señala  en  la  dirección  en  que  
viene   un   cazador,   éste   debe   volver   al   círculo.   En   caso   que   sea   cazada,   se   intercambian  
los  papeles.  

Para   evitar   que   señale   sin   cesar   en   todas   direcciones   conviene   limitar   las   veces   que  
puede  señalar  y  equivocarse,  o  poner  un  número  tope  de  veces,  como  por  ejemplo  el  
doble  que  enemigos  que  se  le  acerquen.  EL  PITADOR.  

En   esta   variante   el   jugador   del   centro   lleva   un   silbato   colgado   de   la   cintura,   y   los  
jugadores   tratan   de   acercarse   para   tocar   el   silbato   sin   ser   oído,   uno   a   uno.  EL  
GUARDIÁN   DEL   TESORO.  El   jugador   central   hace   de   guardián,   el   resto   de   posibles  
ladrones.  Junto  al  guardián,  a  medio  metro,  se  coloca  una  caja  con  una  piedra  dentro.  
Los  jugadores  deciden  el  ladrón  que  habrá  de  acercarse  a  robar  la  piedra.  Si  vuelve  a  su  
sitio  con  éxito  sin  que  el  guardián  lo  haya  detectado,  se  convierte  en  el  nuevo  guardián  
del  tesoro.  

EL  DIRECTOR  DE  ORQUESTA.TRANQUILO.  

Agrupamiento   GRP   Edades   P   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Un   jugador   se   aleja  


del  resto  del  grupo,  y  entonces  se  elige  a  aquel  que  será  el  director  de  orquesta.  Todos  
forman  un  círculo,  y  en  el  centro  se  sitúa  el  que  salió  del  grupo.  El  grupo  simula  tocar  
diversos  instrumentos  (o  hace  cualquier  gesto)  siguiendo  siempre  y  muy  rápidamente  
los   cambios   que   hace   el   director   de   orquesta,   que   ha   de   evitar   ser   visto   por   el   jugador  
central.  

Si   el   director   es   localizado   antes   de   tres   intentos,   pasará   a   ser   el   jugador   central.   Si   no  


es  así,  se  elegirá  un  nuevo  director  de  orquesta.  

EL  LADRÓN  Y  LOS  CIEGOS.TRANQUILO.  Ver  "Cazar  al  

Ruidoso".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO  


CASCABEL.   Cada   jugador:   VENDAS   para   los   ojos.   Se   asigna   el   papel   de   ladrón   a   un  
jugador,  el  cual  debe  llevar  atado  a  la  cintura  o  a  un  tobillo  un  cascabel  o  campanilla.  
Se  acuerda  un  punto  de  partida,  que  es  su  guarida,  y  otro  donde  están  los  supuestos  
objetos  a  robar.  El  resto  son  los  ciegos,  que  deben  ir  con  los  ojos  vendados.  

A  la  señal,  el  ladrón  parte  de  su  guarida,  sortea  a  los  ciegos  que  se  guían  por  el  tintineo  
para  atraparle,  y  alcanza  el  lugar  del  robo,  debiendo  volver  a  su  guarida  sin  ser  pillado.  
Cada   vez   que   lo   logra   es   un   punto   para   el   jugador.  Se   repite   con   todos   los   jugadores,   a  
ver  quién  es  el  ladrón  más  hábil  

EL  MURCIÉLAGO.TRANQUILO.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  

Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   VENDA   para   los   ojos.   Dos   jugadores   se   designan  
murciélago   y   mosquito,   respectivamente.   Los   demás   cierren   en   torno   a   ellos   un  
círculo,   dándose   las   manos,   con   los   brazos   semiestirados.   El   murciélago   debe   tener   los  
ojos   vendados.  A   la   señal,   el   murciélago   deberá   atrapar   al   mosquito,   sin   que   pueda  
salirse  del  círculo.  Se  ayudará  guiándose  con  el  sonido:  cada  vez  que  el  murciélago  diga  
"Mur,  mur",  el  mosquito  debe  responder  inmediatamente  "mar,  mar".  

Si  el  murciélago  no  es  muy  hábil,  se  puede  estrechar  el  círculo  para  facilitar  su  labor.  
Una  vez  que  sea  cazado  el  mosquito,  se  intercambian  los  papeles.  

EL  PAQUETE  SORPRESA.TRANQUILO.  Ver  "Bomba".  

Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   PAQUETE  


embalado.   Música.   Los   jugadores   forman   un   círculo,   y   al   ritmo   de   la   música   se   van  
pasando  el  paquete.  Cuando  la  música  para,  o  a  la  señal,  el  jugador  que  lo  tenga  en  sus  
manos  tiene  un  tiempo  para  empezar  a  abrir  el  paquete  mientras  los  demás  cuentan  
hasta  doce  (o  cantan  la  escala  musical,  o  pasan  unos  segundos...).  Pasado  el  tiempo,  el  
paquete   debe   continuar   dando   vueltas,   desembalándose   poco   a   poco,   hasta   que   se  
descubre  el  objeto.  

Si   son   muchos   jugadores,   es   más   emocionante   tener   varios   paquetes   a   la   vez,   muy  
bien  envueltos  y  voluminosos.  

ESCAPANDO  DEL  CASTILLO.TRANQUILO.  

Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   Todos   los  
jugadores   forman   un   círculo   tomándose   de   las   manos   o   enganchándose.   El   jugador  
"prisionero"   queda   en   el   centro.  A   la   señal,   ha   de   tratar   de   escapar,   rompiendo   el  
círculo   o   escabuyéndose   "como   pueda"   entre   los   jugadores   que   hacen   de  
muralla.  VARIANTE:  los  jugadores  "muralla"  con  los  ojos  vendados.  

ESCONDIENDO  MI  NÚMERO.TRANQUILO.  Agrupamiento  

GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   LÁPIZ   Y   PAPEL   Cada  
participante.   MAQUILLAJE   o   CERA   blanda.   A   cada   participante   se   le   entrega   lápiz   y  
papel.   Luego   se   le   escribe   en   la   frente   un   número   y   corre   a   esconderse   sin   que   los  
demás   vean   su   número.   El   lugar   de   juego   debe   tener   abundante   vegetación   o  
bastantes   escondites   como   para   que   todos   los   participantes   puedan   esconderse   y  
acecharse  entre  ellos.  A  la  señal  cada  uno  de  los  participantes  debe  "acechar"  al  resto,  
tratando  de  leer  el  número  de  la  frente  de  otros  sin  que  vean  el  suyo  propio.  Gana  el  
que  anota  más  participantes  con  su  respectivo  

FUTBOLÍN  HUMANO.TRANQUILO.  Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  

No   Jug.   +15   Espacio   I   +E   Tiempo   MEDIO   BALÓN.   Se   juega   en   un   campo   de   futbito   o  


similar,   o   en   un   salón   amplio.   Al   igual   que   un   futbolín   se   forman   líneas   de   marcaje:  
portero,  defensas,  medios  y  delanteros.  En  cada  línea  de  marcaje  los  jugadores  estarán  
cogidos   de   la   mano   y   sólo   podrán   moverse   a   izquierda   y   derecha,   nunca   a   delante   y  
atrás.  

LA  CADENA  DE  GESTOS.TRANQUILO.  Agrupamiento  GRP  

Edades   P   M   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   La   mitad   de   los   participantes   tiene  
que  salir  de  la  habitación.  La  otra  decide  un  oficio  a  representar  y  se  llama  a  uno  de  los  
que   salió.  Ante   él,   un   voluntario   le   representa   el   oficio   y   el   recién   llegado   observa  
durante   un   minuto.   Tras   ese   tiempo,   se   hace   regresar   a   un   segundo   jugador.   Quien  
entró   en   primer   lugar   representa   el   trabajo   que   ha   creído   entender.   Así   hasta  
completar  la  cadena  de  concursantes.  El  último  debe  adivinar  el  oficio  que  se  eligió  al  
principio.  

Lo  más  divertido  es  que  el  oficio  va  degenerando  y,  lo  que  inicialmente,  por  ejemplo,  
era   un   jardinero,   acaba   siendo   una   enfermera.   El   juego   vuelve   a   comenzar   con   el  
equipo  que  salió  de  la  habitación  como  promotor  del  oficio.  

LO   MÁS   LEJOS.TRANQUILO.   Agrupamiento   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   E  


Tiempo  CORTO  Equipos  en  fila  y  paralelos.  

El   primero   de   cada   equipo   salta   desde   una   misma   señal   longitudinal   en   el   suelo,  
trazando   una   señal   tras   los   talones.   Desde   ese   punto   -­‐diferente   para   cada   equipo-­‐  
saltará   el   segundo   de   cada   equipo,   y   así   sucesivamente.  Gana   el   equipo   que   haya  
saltado  más,  es  decir,  aquel  cuyo  último  jugador  quede  más  lejos  de  la  señal  de  salida.  

LOS  PUNTOS  CARDINALES.TRANQUILO.  LA  BRÚJULA.  

Ver   "Tierra,   mar,   aire".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E  
Tiempo   CORTO   Se   señalan   los   cuatro   puntos   cardinales,   ya   sean   reales   (en   medio  
abierto)  o  imaginarios  (las  cuatro  paredes  de  una  habitación).  Los  jugadores  se  colocan  
de   pie,   en   círculo   o   en   filas.  El   animador   nombra   los   puntos   cardinales   al   azar,  
debiendo  los  jugadores  girarse  rápidamente  hacia  el  punto  cardinal  nombrado.  

Los   jugadores   que   se   equivoquen   son   descalificados.   El   animador   incrementará  


gradualmente   la   velocidad   del   juego,   añadiendo   palabras   de   fonética   similar   para  
despistar,  o  rumbos  (noreste,  sureste,  etc.).  

PERROS  LADRADORES.TRANQUILO.  Agrupamiento  PAR  

Edades   P   No   Jug.   +15   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los   jugadores   se   disponen   en   dos  
círculos  concéntricos,  mirando  hacia  el  centro:  los  del  interior  muy  juntos,  de  pié,  con  
las   piernas   abiertas;   los   otros,   a   cuatro   patas,   detrás   (los   perros).   Un   jugador   en   el  
centro.  A  la  señal,  los  jugadores  que  hacen  de  perros  se  asoman  por  entre  las  piernas  
del   compañero   correspondiente   ladrándole   al   jugador   central,   que   tratará   de   tocarles.  
El  "perro"  que  sea  tocado,  pasará  al  centro.  

SEÑALES.TRANQUILO.  Ver  "Simón  Dice".  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  

+8   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   SONIDOS   diferentes.   Se   necesitan   varios   objetos   que  


produzcan   sonidos   característicos   como   silbatos,   cascabeles   o   campanas,   y   se   asociará  
a  cada  sonido  una  acción  o  gesto.  Tras  una  fase  de  prueba  para  asociar  mentalmente  
sonido  y  gesto,  se  empieza  a  eliminar  a  los  que  lo  hagan  mal  o  a  los  últimos  en  hacer  el  
gesto.  

TIERRA,  MAR,  AIRE.TRANQUILO.  Ver  "Los  puntos  cardinales"  y  

"Tragapeces"  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  
Se   señalan   tres   franjas   de   terreno   en   el   suelo,   longitudinales   y   consecutivas,   mediante  
dos   líneas.   Cada   franja   corresponde   a   la   tierra,   al   mar   y   al   aire.   Los   jugadores   se  
colocan  de  pie  en  una  de  las  tres  franjas.  

El   animador   va   nombrando   al   azar   las   tres   posibilidades,   debiendo   los   jugadores   saltar  
rápidamente  a  la  franja  correcta.  En  cualquiera  de  los  tres  sitios,  una  cuarta  opción  es  
decir   "Subterráneo",   debiendo   los   jugadores   agacharse.  Los   jugadores   que   se  
equivoquen   son   descalificados.   El   animador   incrementará   gradualmente   la   velocidad  
del  juego,  añadiendo  palabras  de  fonética  similar  para  despistar.  

TRENES  CIEGOS.TRANQUILO.  CUNCUNA  CIEGA.  CIRCUITO  CIEGO.  

SUBMARINOS.   Agrupamiento   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO  


Cada   jugador:   VENDA   para   los   ojos.   Se   hacen   dos   equipos,   cada   equipo   en   fila,   con   los  
brazos   apoyados   en   los   hombros   del   jugador   de   delante,   y   todos   con   los   ojos  
vendados,   excepto   el   último.   Se   determinan   varios   puntos   clave   por   donde   se   ha   de  
pasar  y  una  meta  definitiva  ha  donde  hay  que  llegar.  

A   la   señal   todos   comienzan   a   andar.   El   último   jugador   debe   guiar   a   los   demás,   sólo  
dando   un   leve   golpe   en   uno   u   otro   de   los   hombros   del   jugador   que   tiene   delante,  
según  quiera  que  la  fila  gire  a  

un   lado   o   al   otro,   golpe   que   deberá   recorrer   toda   la   fila   hasta   llegar   al   primer   jugador,  
que   es   quien   debe   empezar   los   giros   para   que   no   se   rompa   el   tren.   Si   se   golpea   en  
ambos   hombros   a   la   vez,   se   sigue   recto.   Gana   el   primer   equipo   en   llegar   al   final   del  
recorrido.  SUBMARINOS.  En   esta   variación   no   hay   recorrido,   sino   que   los   equipos  
deben   moverse   libremente   por   el   terreno   guiados   por   las   instrucciones   (golpes)   del  
último.   En   esta   ocasión,   si   se   da   un   golpe   en   la   cabeza,   el   primero   sale   corriendo   hacia  
delante   (hace   de   torpedo)   y   si   choca   con   un   submarino   dicho   submarino   queda  
hundido   (eliminado).   Si   no   choca   queda   eliminado   el   torpedo   y   dicho   equipo   seguirá  
con  uno  menos.  

VISITA  AL  ZOO.TRANQUILO.  Agrupamiento  EPQ  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  

+8   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   Preparar   lista   de   animales   con   sus   características.   El  


juego,  por  equipos  o  todos  juntos,  consiste  en  descubrir  el  primero  de  qué  animal  se  
trata,  según  las  características  que  se  van  proporcionando.  Se  comienza  con  pistas  muy  
generales,  y  se  va  concretando  poco  a  poco  a  lo  largo  de  una  decena  de  pistas,  con  lo  
que   la   dificultad   va   disminuyendo.   La   puntuación   que   se   consigue   es   inversa   a   la  
numeración  de  las  pistas  (10  puntos  la  pista  1,  y  1  punto  la  pista  10).  

Se   propone   un   modelo:  1.   Animal   con   plumas,   pelo,   escamas   o   piel   lisa.  2.   Mamífero   u  
ovíparo.  3.   Carnívoro,   herbívoro,   omnívoro   o   insectívoro.  4.   Animal   muy   grande,  
grande,   mediano,   pequeño   o   minúsculo.   5.   Vive   en   grupo   o   solo.  6.   Hábitat.  7.  
Comestible  o  no.  8.  ¿Sabe  nadar?  9.  Puede  tenerse  en  casa  o  en  el  jardín.  10.  Sonido  
que  emite.  

ZAPATERÍA  REVUELTA.TRANQUILO.  Agrupamiento  EQP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  ZAPATOS.  Todos  los  participantes  
se  descalzan  y  hacen  un  montón  con  todos  los  zapatos.  A  la  señal,  dos  jugadores  han  
de   salir   de   un   punto   determinado,   encontrar   sus   zapatos   y   llegar   de   nuevo   a   la  
meta.  VARIANTES:   ponerse   los   zapatos   antes   de   llegar,   encontrarlos   con   los   ojos  
vendados,  encontrar  los  zapatos  de  un  compañero  que  se  nombre,  etc.  

 
JUEGOS  DINÁMICOS  
ACHICANDO  PELOTAS.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  

P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  +I  E  Tiempo  MEDIO  SILBATO.  PELOTAS  de  tenis  o  muchos  
GLOBOS.   Se   divide   el   terreno   de   juego   en   dos   mitades,   formando   los   jugadores   dos  
equipos   provistos   del   mismo   número   de   pelotas.  En   el   juego   cada   equipo   tratará   de  
lanzar   el   máximo   número   de   pelotas   al   campo   contrario,   tanto   las   propias   como   las  
que  les  lanza  el  otro  equipo.  

A  una  señal  determinada,  el  juego  se  detiene  quedando  todos  los  jugadores  inmóviles.  
Se  recuentan  las  pelotas  que  hay  en  cada  campo,  y  gana  un  punto  el  equipo  que  tenga  
menos  pelotas  en  su  campo.  Se  reanuda  el  juego  varias  veces.  

BALÓN  Y  NÚMERO.DINÁMICO.  Ver  "El  pañuelito".  Agrupamiento  EQP  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   BALÓN.   Los   equipos   numerados   y  
enfrentados   cara   a   cara.   En   el   centro   el   animador   con   el   balón.  El   animador   lanza   al  
aire   el   balón   diciendo   un   número   (o   varios   números),   y   los   jugadores   que   posean   el  
número   dicho,   tratarán   de   cogerlo.  VARIANTES:  1)   Puntuando   a   los   equipos:   coger   el  
balón   en   el   aire   puntúa   más   que   cogerlo   en   tierra,   más   puntos   cuanto   menos   bote   dé,  
etc.  2)   Como   VERSIÓN   del   juego   "El   Pañuelito":   la   forma   de   eliminar   al   contrincante   (o  
de  absorberlo  para  el  bando  contrario)  será  lanzarle  el  balón  intentando  golpearle.  3)  
Como  la  variante  2a  pero  añadiéndole  la  disposición  del  juego  "El  Matar".  

BUSCA  A  TU  ESPALDA.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  

P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   PAPEL   DE   COLORES.   LÁPIZ.   CINTA  


ADHESIVA.   Se   divide   a   los   jugadores   en   equipos   de   igual   número   de   miembros.   A   cada  
uno  se  le  coloca  en  su  espalda  un  papel  de  diferente  color  para  cada  equipo  y  se  les  
numera.   Se   deberá   formar   a   estos   equipos   en   filas   enfrentadas   de   tal   manera   que  
nadie  vea  el  número  de  un  contrincante.  

A   la   señal,   deberán   descubrir   el   número   que   tienen   en   su   espalda   los   rivales,   buscar   el  
que  hace  pareja  con  su  número  y  arrancárselo.  No  se  puede  atacar  a  un  rival  si  no  lleva  
su  mismo  número.  Gana  el  equipo  que  más  pares  de  números  tenga.  

CALLE  -­‐  AVENIDA.DINÁMICO.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  

Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   Se   determinan   inicialmente   un   perseguidor   y   un  


perseguido.  El  resto  de  jugadores  se  disponen  en  filas  con  el  mismo  número,  paralelas,  
una  tras  otra,  separadas  dos  pasos.  Todos  miran  hacia  un  mismo  lado,  y  extienden  los  
brazos   a   derecha   e   izquierda,   uniendo   sus   manos   con   los   compañeros.   Quedan,   por  
tanto,   varias   filas   paralelas,   formando   "calles".   Es   importante   que   una   vez   en   su  
puesto,  no  se  muevan.  

A  la  señal  se  inicia  la  persecución,  pasando  por  las  calles  que  se  han  formado,  nunca  
atravesando   por   debajo   de   los   brazos   de   los   compañeros.   El   animador   gritará  
alternativamente   Calle,   Avenida   o   Campo,   hasta   que   sea   cogido:  -­‐CALLE:   todos   en   la  
posición   inicial   explicada.  -­‐AVENIDA:   se   sueltan   las   manos,   se   giran   90o   hacia   la  
derecha   y   se   vuelven   a   unir   por   las   manos.   -­‐CAMPO:   se   dejan   caer   los   brazos,  
deshaciendo  todas  las  calles,  pero  no  se  mueven  de  su  sitio  los  jugadores.  

CARRERAS  DE  LAGARTOS.DINÁMICO.  Agrupamiento  

EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Los  jugadores  de  cada  equipo  
se  sitúan  en  hileras  cogidos  por  la  cintura.  A  la  señal  de  comienzo  los  últimos  de  cada  
equipo   han   de   ponerse   a   la   cabeza   de   su   hilera,   arrastrándose   entre   las   piernas   de   sus  
compañeros.   Cuando   se   pongan   de   pie,   gritarán   "ya"   para   que   salga   el   siguiente  
jugador,  que  es  siempre  el  que  queda  el  último.  

Gana   el   equipo   que   primero   finaliza   un   recorrido   determinado,   o   aquel   cuyos  


miembros  hayan  pasado  antes.  

CINCHADA  EN  CRUZ.DINÁMICO.  Ver  "Tira  y  afloja".  Agrupamiento  

EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +12  Espacio  E  Tiempo  CORTO  2  CUERDAS  GRUESAS  LARGAS.  
4  TROZOS  CUERDAS  FINAS.  4  RECIPIENTES.  4  PESOS.  Se  atan  2  cuerdas  gruesas  por  el  
medio   y   se   colocan   en   forma   de   cruz,   de   manera   que   queden   los   4   brazos   de   la   misma  
longitud.  Se  atan  4  trozos  de  cuerda  fina,  uno  en  cada  brazo,  con  un  peso  en  la  punta  y  
a  la  misma  distancia  del  centro.  Se  colocan  4  recipientes  bajo  los  pesos.  Los  jugadores  
se  dividen  en  4  equipos  y  agarran  las  cuerdas.  A  la  señal,  comienza  el  juego  tirando  los  
equipos  de  su  brazo  de  cuerda.  Gana  el  primer  equipo  que  logre  colocar  el  peso  dentro  
de  su  recipiente.  

COHETES  E  INTERCEPTORES.DINÁMICO.  

Agrupamiento   EQP   Edades   M   G   No   Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo   LARGO   CUBO.   5  


PELOTAS  BLANCAS.  MUCHAS  PELOTAS  DE  COLORES.  Se  divide  a  los  jugadores  en  tres  
equipos.  Uno  de  ellos  son  los  interceptores  (defienden  su  campo),  y  los  otros  dos  los  
cohetes   (atacantes).   Se   determina   el   campo   a   defender   y   se   coloca   un   cubo   o   barreño  
en  el  centro  del  mismo,  rodeado  de  una  zona  de  tiro.  Sólo  los  cohetes  tienen  permitido  
entrar   en   la   zona   de   tiro,   y   hasta   cuatro   interceptores   pueden   estar   alrededor   de   la  
misma.  Los  cohetes  tienen  una  base  de  la  que  cogen  sus  cabezas  nucleares  (pelotas).  
Cada   cohete   sólo   puede   llevar   una   cabeza   cada   vez   que   ataque.   A   la   señal,   los   cohetes  
deberán  penetrar  en  el  campo  de  los  interceptores  sin  que  les  toquen,  y  al  llegar  a  la  
zona   de   tiro,   lanzar   la   pelota   dentro   del   barreño.   Si   un   cohete   es   tocado   por   un  
interceptor   deberá   entregar   la   pelota   y   volver   a   la   base.   20   cabezas   en   el   cubo  
destruyen   la   zona   de   tiro   del   interceptor.   Todas   las   pelotas   valen   por   una   cabeza  
nuclear,   excepto   las   blancas   que   valen   por   cinco.   Pasado   un   tiempo   convenido,   los  
equipos   rotan   de   papeles.  Gana   el   equipo   que   no   haya   sido   destruido,   o   aquel   que  
menos   daño   ha   recibido   en   el   tiempo   determinado.   Este   juego   es   mejor   para   zonas  
donde  haya  sitios  donde  esconderse  o  para  jugar  de  noche  cuando  se  ve  peor.  

CUATRO  ESQUINAS.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  No  

Jug.   +12   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   4   PAÑOLETAS   o   tiras   de   tela.   BALÓN.   Se   forman   dos  
equipos   y   se   colocan   cuatro   pañoletas   en   los   vértices   de   un   cuadrado   de   unos   15  
metros  de  lado.  El  equipo  A  se  coloca  en  una  fila  perpendicular  a  uno  de  los  lados  del  
cuadrado,  fuera  de  él  y  el  equipo  B  se  esparce  por  todo  el  cuadrado  y  sus  alrededores.  
El  balón  lo  tiene  el  primero  de  la  fila  del  equipo  A.  

El  juego  comienza  cuando  el  jugador  del  equipo  A  arroja  el  balón  lo  más  lejos  posible  y  
corre   a   buscar   las   cuatro   pañoletas.   El   equipo   B   debe   tomar   el   balón   y   dándose   pases,  
sin  caminar  con  él  en  las  manos,  debe  tratar  de  golpear  al  jugador  del  equipo  A  antes  
de  que  pueda  recoger  las  cuatro  pañoletas.  En  caso  de  que  sea  alcanzado,  se  elimina  
del   juego   y   sale   inmediatamente   otro   jugador   del   equipo   A   a   por   las   pañoletas   que  
queden.  Cada  vez  que  se  consigue  coger  una  pañoleta  es  un  punto  para  el  equipo  A.  
Cuando  se  recogen  las  cuatro,  vuelve  el  jugador  activo  a  la  fila  y  se  comienza  de  nuevo,  
hasta  que  todos  los  jugadores  del  equipo  A  hayan  sido  eliminados.  Posteriormente  se  
cambian   los   papeles   de   los   equipos.   Gana   el   equipo   que   en   total   alcance   mayor  
número  de  puntos.  

CUATRO  ESQUINITAS.DINÁMICO.  Agrupamiento  IND  Edades  P  M  

No   Jug.   5   Espacio   I   +E   Tiempo   MEDIO   Se   determinan   el   jugador   que   la   queda,   y   las  


posiciones   que   son   "casa"   (árboles,   esquinas...).   No   de   casas   =   no   jugadores   -­‐1.  Los  
jugadores   situados   en   las   casas   han   de   intercambiarse   de   unas   a   otras   rápidamente,  
sin  que  pueda  haber  más  de  un  jugador  por  casa.  Si  el  que  la  queda  logra  "entrar"  en  
una  casa  vacía,  de  alguno  que  se  está  intercambiando,  éste  la  pierde  y  deberá  intentar  
pillar  otra  casa.  

DISPARA  Y  AGÁCHATE.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  

P   M   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   CORTO   Cada   equipo:   1   BALÓN.   Se   disponen   los  
equipos   en   fila,   con   los   jugadores   uno   detrás   del   otro.   Frente   a   cada   uno   está   su  
capitán  con  un  balón  en  las  manos.  A  la  señal,  se  lo  lanza  al  primero  de  la  fila,  que  lo  
devuelve   al   capitán   y   se   agacha   rápidamente,   para   que   pueda   lanzárselo   al   segundo,   y  
así   hasta   el   último   jugador.  Gana   el   primer   equipo   cuyo   último   componente   haya  
atrapado  el  balón.  

EL  BATEADOR  LOCO.DINÁMICO.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  

No  Jug.  +8  Espacio  E  Tiempo  LARGO  PELOTA  .  PALO  para  batear.  De  debe  trazar  en  el  
suelo  una  circunferencia  grande,  de  unos  seis  metros  de  radio,  preferentemente  en  un  
terreno   plano.   En   el   centro   del   círculo   se   ubica   un   jugador   con   el   palo   para   batear.   Los  
demás  jugadores  se  colocan  alrededor  del  círculo  e  intentan  alcanzar  al  bateador  con  
una  pelota  que  se  van  pasando  para  despistar.  

El   jugador   del   centro   se   defiende   golpeando   la   pelota   con   el   bate   tratando   de   enviarla  
lo  más  lejos  posible.  Cuando  el  bateador  loco  es  alcanzado,  ocupará  su  lugar  el  jugador  
que   lanzó   la   pelota.   Gana   el   jugador   que   resiste   más   tiempo   en   el   centro   del  
círculo.  VARIANTE  :  Se  puede  colocar  un  equipo  dentro  del  círculo  y  han  de  defender  
con  bates,  o  con  sus  cuerpos,  un  objeto  colocado  en  el  centro.  Los  de  afuera  del  círculo  
tratarán  de  golpear  a  este  objeto  con  una  o  más  pelotas.  

EL  CAZADOR  CAZADO.DINÁMICO.  CHICOTE  SCOUT  


Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  +E  Tiempo  CORTO  PAÑOLETA  o  
CINTURÓN.   Los   participantes   forman   un   círculo   con   las   piernas   suficientemente  
abiertas   como   para   que   pase   alguien   bajo   ellas.   Uno   de   los   participantes,   con   una  
pañoleta  en  la  mano,  hará  de  cazador,  y  otro  de  presa.  A  la  señal,  el  cazador  persigue  a  
la   presa   dándole   "pañoletazos".   La   presa   deberá   dar   un   número   determinado   de  
vueltas  al  círculo  antes  de  pasar  entre  las  piernas  de  alguno  de  los  jugadores.  Al  ocurrir  
esto   el   cazador   deja   la   pañoleta   en   el   suelo   y   huye,   ya   que   ahora   es   la   presa,   y   el  
participante  que  estaba  en  el  círculo  y  que  pasaron  bajo  sus  piernas  toma  la  pañoleta  
del   suelo,   ya   que   ahora   es   el   cazador.   El   que   era   la   presa   toma   el   lugar   del   nuevo  
cazador  en  el  círculo.  

EL  ESCONDITE.DINÁMICO.  LAS  SARDINAS  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  

No  Jug.  +8  Espacio  E  Tiempo  MEDIO  Juego  tradicional  donde  la  queda  un  jugador  que  
ha  de  contar  hasta  la  cifra  convenida  y  luego  salir  a  buscar  a  todos  los  demás  que  están  
escondidos.   El   primero   al   que   logra   descubrir,   pasa   a   ser   quien   "la   queda".  LAS  
SARDINAS.  Se   debe   jugar   en   un   sitio   amplio,   con   vegetación   o   muchos   sitios   para  
ocultarse.   A   diferencia   de   "El   Escondite",   sólo   se   esconde   uno   mientras   el   resto   del  
grupo   cuenta,   y   luego   sale   a   buscarlo.   El   primero   que   lo   encuentra   se   esconde   con   él   y  
se   quedan   callados   y   quietos   esperando   a   que   lleguen   más.   Así   sucesivamente   hasta  
que  sólo  uno  queda  sin  esconderse  y  los  demás  estarán  como  sardinas  apretados  en  el  
escondite.  El  último  en  llegar  es  quien  deberá  esconderse  en  el  siguiente  juego.  

EL  ESPANTAPÁJAROS.DINÁMICO.  EL  RELOJ.  Ver  "Pollito  

adentro,  pollito  afuera".  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  E  Tiempo  
MEDIO  CUERDA  larga.  PELOTA  de  trapo.  Los  jugadores  se  colocan  alejados  alrededor  
de  aquel  otro  que  está  agachado  en  el  centro  (o  tumbado),  quien  agarra  una  cuerda  
que   tiene   un   contrapeso   blando   en   el   otro   extremo.  A   la   señal   de   comienzo,   comienza  
a  girar  la  cuerda  rápidamente,  tras  lo  cual  todos  han  de  entrar  en  el  área  circular  que  
cubre   la   cuerda   en   movimiento   saltando,   agachándose   o   esquivando   para   evitar   ser  
tocado,  en  cuyo  caso  se  elimina.  

EL  GUSANO.DINÁMICO.  EL  REGATE  DE  LA  SERPIENTE  Agrupamiento  GRP  

Edades  M  G  No  Jug.  +15  Espacio  E  Tiempo  LARGO  PELOTA.  Cinco  o  seis  jugadores  se  
colocan  en  línea   y   se   agarran   por   la   cintura   (forman  la  serpiente)   en   el  centro  de  un  
gran  círculo  formado  por  el  resto.  Los  que  forman  el  círculo  han  de  dar  al  último  de  la  
serpiente  con  una  pelota  por  debajo  de  las  rodillas.  La  serpiente  se  mueve  dentro  del  
círculo  rápidamente  para  hacerlo  más  difícil.  

Cuando  el  jugador  de  la  cola  de  la  serpiente  es  alcanzado  por  la  pelota,  abandona  la  
serpiente  y  pasa  a  formar  parte  del  círculo  de  los  que  lanzan  la  pelota,  y  el  jugador  que  
tiró   la   pelota   pasa   a   ser   la   cabeza   de   la   serpiente.  La   ventaja   de   este   juego   es   que  
puede  continuarse  durante  tanto  tiempo  como  se  quiera,  sin  ganadores  ni  perdedores.  

EL  MATAR.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  E  

Tiempo  LARGO  BALÓN.  El  terreno  de  juego,  rectangular,  se  divide  en  cuatro  zonas:  dos  
amplias   centrales,   y   dos   más   estrechas   en   los   extremos   del   campo.   Los   jugadores   se  
dividen   en   dos   equipos,   y   se   coloca   cada   uno   dentro   de   una   de   las   zonas   amplias.  El  
juego   lo   comienza   cualquier   jugador   de   cualquier   equipo,   tratando   de   golpear   a   un  
jugador   contrario   lanzando   fuerte   la   pelota.   Si   no   lo   consigue,   se   recoge   la   pelota   y  
ahora   la   lanza   el   otro   equipo.   Un   jugador   muere   en   caso   de   que   sea   golpeado,   o  
también  si  lanza  la  pelota  y  es  atrapada  al  vuelo  por  el  equipo  contrario.  

Los  jugadores  "muertos"  se  colocan  en  la  zona  estrecha  del  campo  de  juego  que  queda  
detrás  del  equipo  contrario.  Desde  allí  podrán  coger  las  pelotas  perdidas  que  lance  su  
equipo,   o   incluso   aquellas   que   les   lancen   desde   su   equipo,   y   tratar   de   matar   a   los  
contrarios   (es   decir,   por   la   espalda).   En   caso   de   que   un   jugador   "muerto"   mate   a   un  
contrario,  él  resucita  y  se  vuelve  con  su  equipo.  Gana  el  equipo  que  logra  aniquilar  al  
otro,  o  aquel  que  tiene  más  supervivientes.  

EL  PAÑUELITO.DINÁMICO.  DOS  LÍNEAS  Y  UNA  PAÑOLETA.  Ver  "Balón  y  

Número"   y   "Un   Círculo   y   una   Pañoleta".   Agrupamiento   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +15  
Espacio   E   Tiempo   LARGO   PAÑUELO.   Los   equipos   numerados   y   enfrentados   cara   a   cara  
a  una  distancia.  En  el  centro  el  animador  con  un  pañuelo  que  mantiene  colgando  de  su  
mano,   con   el   brazo   extendido.   Se   grita   un   número   y   los   jugadores   que   hayan   sido  
numerados  con  él,  correrán  a  coger  el  pañuelo  y  tratarán  de  volver  a  su  fila.  Una  vez  
que   un   jugador   coja   el   pañuelo,   el   contrario   debe   perseguirlo:   si   es   atrapado,   se  
elimina   del   juego;   si   no   es   atrapado,   queda   eliminado   el   jugador   que   no   cogió   el  
pañuelo.   Si   los   jugadores   se   paran   frente   a   la   pañoleta   y   uno   de   ellos   pone   el   pie   en   el  
campo   contrario,   pierde.   Si   uno   de   los   jugadores   toca   al   otro   antes   que   toque   la  
pañoleta,   pierde.  VERSIÓN   COOPERATIVA:   no   eliminar   a   los   jugadores,   sino   hacerlos  
cambiar  de  equipo,  hasta  que  uno  absorba  a  todos  los  jugadores  del  otro.  VARIANTE:  
Dos  líneas  y  una  pañoleta.  En  vez  de  sujetar  alguien  la  pañoleta,  ésta  se  coloca  sobre  
una   línea   pintada   en   el   suelo   de   la   equidistan   los   dos   equipos.   Se   siguen   las   mismas  
instrucciones.  

EL  REY  DEL  CASTILLO.DINÁMICO.  LA  CONQUISTA  DEL  

CÍRCULO.   Ver   "Pelea   de   gallos".   Agrupamiento   EQP   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10  
Espacio  E  Tiempo  MEDIO  CUERDA  o  tiza  Los  jugadores  se  sitúan  dentro  de  un  círculo  
de  unos  3  metros  de  diámetro  hecho  con  cuerda  o  pintado  en  el  suelo  ,  con  los  brazos  
cruzados   o   a   la   espalda.  Cada   jugador   tratará   de   sacar   a   los   demás   del   círculo  
empujando  con  el  cuerpo  y  los  hombros,  sin  violencia.  Cuando  vayan  quedando  pocos,  
el   círculo   puede   reducirse.  El   último   que   queda   en   el   círculo   se   proclama   rey   del  
castillo.  

EL  ZORRO  Y  LAS  LIEBRES.DINÁMICO.  LAS  ARDILLAS  

Agrupamiento   TRÍOS   Edades   P   M   No   Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo   LARGO   Se   determinan  


inicialmente  un  zorro  y  una  liebre  sin  madriguera.  El  resto  de  jugadores  se  dividen  en  
grupos   de   tres,   dos   de   los   cuales   hacen   de   madriguera   (un   círculo   cogidos   de   los  
brazos)   y   el   tercero   de   liebre   (dentro   del   círculo).  Comienza   el   juego   persiguiendo   el  
zorro   a   la   liebre.   Cuando   ésta   quiera,   puede   entrar   en   cualquier   madriguera,  
empujando  a  la  liebre  que  está  dentro.  Como  no  puede  haber  más  de  una  liebre  por  
madriguera,  la  primera  se  quedará  descansando  y  la  que  ha  sido  empujada  empezará  a  
ser   perseguida   por   el   zorro.   Si   una   liebre   es   pillada,   pasará   a   ser   el   zorro.  Se   deberá  
convenir   una   señal   para   que   todas   las   liebres   cambien   de   madriguera.   Hay   que  
establecer  un  lapso  de  tiempo  para  rotar  a  los  jugadores  que  hacen  de  madriguera,  y  
que  todos  participen  como  liebres.  

ESTRELLA.DINÁMICO.  LA  COMIDA  DE  LOS  ANIMALES.  Ver  "Un  Círculo  y  una  

Pañoleta".  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +15  Espacio  E  Tiempo  LARGO  Se  
forman   tres   o   cuatro   equipos   con   el   mismo   número   de   jugadores   cada   uno.   En   un  
punto   se   colocan   tantos   pañuelos   como   equipos   haya   menos   uno.   Los   equipos   se  
colocarán  radialmente,  desde  ese  punto:  uno  detrás  de  otro,  con  las  piernas  abiertas.  

A   la   señal,   los   últimos   jugadores   de   cada   fila   comienzan   a   correr   dando   vueltas  
alrededor   de   los   equipos.   A   la   nueva   señal,   y   sin   poder   retroceder,   deberán   llegar  
hasta   su   fila,   pasar   por   debajo   de   las   piernas   de   todos   sus   compañeros,   a   modo   de  
túnel,  y  coger  con  la  boca  uno  de  los  pañuelos.  

Aquel   jugador   que   no   logre   coger   un   pañuelo,   queda   eliminado.  VERSIÓN  


COOPERATIVA:  Jugar  por  puntos,  y  en  vez  de  eliminarse,  se  pasa  a  ser  el  primero  de  su  
equipo,   hasta   que   todos   hayan   pasado   por   el   túnel.  LA   COMIDA   DE   LOS  
ANIMALES.  Para  los  pequeños.  La  disposición  puede  ser  radial,  como  antes,  o  paralelos  
a  partir  de  una  línea  en  el  suelo.  Se  pondrá  un  objeto  que  será  la  comida.  Se  reparten  
papeles   en   todos   los   equipos:   el   gallo,   el   cerdo,   la   vaca,   el   ganso...   El   animador   cuenta  
una   historia,   y   cuando   nombre   un   animal,   ese   animal   saldrá   de   su   fila,   irá   detrás   del  
último   de   su   fila   y   pasará   por   debajo   de   las   piernas   de   sus   compañeros   e   intentará  
coger   la   comida.   El   primero   que   coja   la   comida   logra   un   punto   para   su   equipo.   Los  
jugadores  que  han  salido,  se  colocan  al  principio  de  la  fila.  

FÚTBOL  SIN  BALÓN.DINÁMICO.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  No  

Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   Se   juega   en   un   campo   de   futbito,   o   terreno   de  


tamaño   similar.   Al   igual   que   en   el   fútbol,   hay   en   cada   equipo   portero,   defensas   y  
delanteros.  Los   delanteros   tendrán   que   introducirse   en   la   portería   contraria,   sin   ser  
parados   por   los   defensas   ni   el   portero.   Si   es   pillado   vuelve   a   su   campo,   pero   si   se  
introduce  en  la  portería  se  cuenta  como  gol.  Los  defensas  deben  estar  fuera  del  área.  

JARRA.DINÁMICO.   Agrupamiento   PAR   Edades   P   M   G   No   Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo  


LARGO   Se   determinan   inicialmente   un   perseguidor   y   un   perseguido.   El   resto   de  
jugadores  hacen  

parejas   y   se   ponen   en   jarra   (manos   en   la   cintura);   los   dos   miembros   de   cada   pareja   se  
unen  "enganchándose"  sólo  por  un  brazo  en  jarra  (la  derecha  de  uno  con  la  izquierda  
del  otro).  Todas  las  parejas  forman  un  círculo,  mirando  hacia  dentro,  dejando  un  metro  
entre   cada   pareja.  A   la   señal,   se   inicia   la   persecución,   alrededor   y   entre   las   parejas.  
Cuando  el  perseguido  lo  decida,  se  engancha  en  jarra  a  cualquier  jugador  del  círculo,  
cuyo   compañero   debe   desengancharse   y   salir   corriendo,   pues   es   él   el   nuevo  
perseguido.  Si   se   pilla   al   que   huye,   los   papeles   se   intercambian.  Conviene   que   haya  
muchos  cambios  de  parejas,  corriendo  el  perseguido  sólo  durante  unos  segundos.  
PALO  PIONERO.DINÁMICO.  EL  BORDÓN  ENVENENADO  Agrupamiento  

GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   Los   participantes   se   forman   en  
círculo   de   pie,   agarrados   de   las   manos,   mirando   hacia   el   centro,   donde   se   coloca   un  
palo  (o  silla,  o  una  persona  firme).  El  círculo  de  jugadores  comienza  a  girar  y,  a  la  señal,  
todos  tiran  hacia  atrás  con  toda  su  fuerza.  Los  que  se  suelten,  o  choquen  con  el  palo  
central,  quedan  eliminados.  Se  repite  le  secuencia  hasta  que  quede  un  último  jugador.  

PELEA  DE  GALLOS.DINÁMICO.  Ver  "El  rey  del  castillo".  Agrupamiento  

PAR  Edades  P  M  G  No  Jug.  +6  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  TIZA.  2  VENDAS  para  los  ojos.  
Se   dibuja   o   se   marca   en   el   suelo   un   círculo   con   un   diámetro   de   metro   y   medio  
aproximadamente.   A   la   pareja   que   compita,   se   le   vendan   los   ojos,   se   le   amarran   las  
manos  a  la  espalda  con  una  pañoleta,  y  se  colocan  dentro  del  círculo.  

A  la  señal  de  comienzo,  ambos  jugadores  tratarán  de  echar  al  contrincante  fuera  del  
círculo,   empujándose   sin   violencia.  Pierde   quien   antes   ponga   fuera   uno   o   los   dos  
pies.  VARIANTE:  lucha  en  cuclillas.  

PIES  EN  ALTO.DINÁMICO.  TORITO  TRES  CUARTAS  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  M  No  Jug.  +10  Espacio  E  Tiempo  LARGO  Se  determina  el  jugador  perseguidor.  
Se  establece  una  altura  mínima  necesaria  de  los  pies  sobre  el  suelo  (ej.  tres  cuartas).  A  
la  señal  de  inicio,  éste  tratará  de  pillar  a  alguno  de  los  otros,  los  cuales  han  de  subirse  
en   lugar   alto   para   no   ser   cogidos,   pudiendo   bajar   y   seguir   corriendo   cuando   el  
perseguidor  se  aleje.  Si  un  jugador  es  cogido  en  tierra,  o  con  los  pies  a  una  altura  del  
suelo  inferior  a  la  establecida,  pasará  a  ser  el  perseguidor.  

PIES  QUIETOS.DINÁMICO.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  

Espacio  E  Tiempo  MEDIO  BALÓN.  Todos  los  jugadores  se  agrupan  en  un  punto.  Uno  de  
ellos  lanza  hacia  arriba  un  balón,  con  todas  sus  fuerzas.  En  ese  momento  los  jugadores  
tienen   la   opción   de   salir   corriendo,   o   intentar   coger   el   balón   antes   de   que   caiga   al  
suelo.  Si  ello  sucede,  hay  que  comenzar  de  nuevo.  Cuando  un  jugador  coge  la  pelota  
grita  "Pies  Quietos",  debiendo  quedar  todos  los  jugadores  inmóviles,  y  sólo  él  tendrá  el  
privilegio  de  dar  tres  saltos,  en  la  dirección  que  mejor  convenga,  para  desde  allí,  lanzar  
la   pelota   e   intentar   golpear   a   un   compañero,   que   quedará   eliminado   si   le   acierta  
dar.  VARIANTE:   En   vez   de   lanzarla   hacia   arriba,   se   va   pasando   de   unos   a   otros.   Si   a  
alguien  se  le  cae,  debe  cogerla  rápidamente  y  entonces  gritar  "Pies  Quietos".  

POGOTRÓN.DINÁMICO.   Agrupamiento   EQP   Edades   M   G   No   Jug.   +12   Espacio   E   Tiempo  


LARGO  BALÓN  y  GLOBOS,  tres  por  participante.  Se  juega  de  igual  manera  que  el  

balonmano  pero  con  una  serie  de  peculiaridades.  Todos  los  jugadores  tienen  que  llevar  
debajo  de  la  camiseta  un  globo:  es  su  vida,  y  si  se  explota  debe  de  salir  del  campo  a  
coger   otro,   un   máximo   de   tres   veces.   Se   puede   explotar   el   globo   al   jugador   del   equipo  
contrario  siempre  que  éste  lleve  el  balón.  El  portero  puede  quitar  la  vida  a  un  jugador  
que  se  encuentre  dentro  del  área.  Si  alguien  quita  una  vida  cuando  no  debe,  entregará  
la   suya   y   saldrá   del   campo   a   por   otra,   pitándose   falta.   El   juego   nunca   se   detiene  
excepto  cuando  se  produce  una  falta,  hay  gol  o  el  balón  sale  del  campo.  

POLLITO  ADENTRO,  POLLITO  AFUERA.  

DINÁMICO.   Ver   "El   Espantapájaros".   Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10  


Espacio  E  Tiempo  MEDIO  CUERDA  larga.  BOLSA  o  saco  LLENO  DE  ROPA.  Se  amarra  una  
de  las  puntas  de  la  cuerda  al  saco  con  ropa  o  almohadón.  El  encargado  del  juego  será  
el   granjero   y   los   participantes   serán   los   pollitos.  El   granjero   debe   hacer   girar   el   saco  
sobre  su  cabeza  con  un  radio  de  5  metros  aproximadamente  y  gritar  "pollito  adentro".  
A   esta   llamada   los   pollitos   corren   a   refugiarse   junto   al   granjero,   cuidando   de   no   ser  
golpeados   por   el   saco   ni   la   cuerda.   Al   grito   de   "pollito   afuera"   los   pollitos   que   están  
agachados   junto   al   granjero,   se   alejan   corriendo   de   su   lado   sin   que   el   saco   los   alcance.  
Los  pollitos  golpeados  salen  del  juego  y  gana  el  último  pollito  que  queda  vivo.  

ROMANOS  Y  CARTAGINESES.DINÁMICO.  CABALLOS  

Y  CAMELLOS.  PEPE  Y  PEPA.  CARA  O  CRUZ  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  
Espacio   E   Tiempo   MEDIO   Se   determina   el   campo   de   juego,   aproximadamente   del  
tamaño  de  un  campo  de  tenis.  El  campo  está  dividido  en  dos  mitades  por  una  franja  de  
territorio   neutral,   a   lo   largo   de   la   cual   se   colocan   frente   a   frente   los   jugadores.  Al   grito  
de   "romanos"   o   "cartagineses",   los   que   son   llamados   tratarán   de   pillar   a   los   otros,   que  
intentarán  salir  del  campo  de  juego.  Los  jugadores  que  sean  tocados,  pasan  a  ser  del  
bando   contrario.   El   grito   puede   insertarse   en   una   historia   que   se   cuente.  CARA   O  
CRUZ.  Los  jugadores  sentados  en  el  suelo  y  de  espaldas  (mirando  cada  equipo  a  la  línea  
de  fondo  de  su  terrero).  

TIRA  Y  AFLOJA.DINÁMICO.  Ver  "Cinchada  en  cruz".  Agrupamiento  EQP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +6  Espacio  E  Tiempo  CORTO  CUERDA.  PAÑUELO.  En  el  centro  de  
una   cuerda   gruesa   se   ata   un   pañuelo.   Los   equipos   agarran   la   cuerda   por   los   extremos,  
debiendo  colgar  el  pañuelo  en  el  centro  de  un  área  determinada  como  neutral,  en  la  
que  no  podrá  estar  ninguno  de  los  jugadores  antes  de  comenzar  a  tirar.  

A  la  señal,  cada  equipo  tira  hacia  su  lado,  ganando  aquel  que  consiga  atraer  el  pañuelo  
hacia  su  lado.  

TRAER  A  CASA  EL  ELEFANTE.DINÁMICO.  

Agrupamiento   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   CUERDA,  


ASIENTOS   deslizantes.   Los   jugadores   se   dividen   por   equipos   y   forman   en   fila   india   a  
partir   de   una   línea   de   salida.   Cada   equipo   dispondrá   de   una   cuerda   bastante   larga   que  
tenga  atado  en  un  extremo  algo  que  sirva  como  asiento  y  pueda  deslizarse  por  el  suelo  
con  peso.  

A  la  señal,  los  primeros  de  cada  fila  corren  con  el  asiento  y  los  compañeros  sostienen  la  
otra  punta  de  la  cuerda  hasta  que  no  de  más  el  largo,  se  sienta  sobre  el  asiento  y  su  
equipo   debe   tirar   de   la   soga   hasta   traerla   de   regreso,   pasando   la   línea   de   salida.   Se  
continúa  así  hasta  que  pasa  todo  el  equipo.  
UN   CÍRCULO   Y   UNA   PAÑOLETA.DINÁMICO.   Ver   "Estrella"   y   "El   Pañuelito".  
Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  No  Jug.  +15  Espacio  E  Tiempo  LARGO  

PAÑOLETA,   pañuelo,   u   otro   objeto.   Se   hacen   dos   equipos   como   en   el   juego   "El  
Pañuelito"   (numerando   a   los   jugadores).   Luego   se   forma   un   círculo   con   todos   los  
participantes   de   los   equipos   revueltos   y   con   las   piernas   abiertas   de   tal   forma   que  
pueda  pasar  alguien  entre  ellas.  Se  coloca  una  pañoleta  (u  otra  objeto)  en  el  centro  del  
círculo.  

Al  grito  del  número  que  sea,  los  dos  jugadores  nombrados  salen  corriendo  alrededor  
del   círculo,   dan   una   vuelta   a   él   (o   más   si   se   quiere),   pasan   entre   las   piernas   del  
compañero   del   lado   derecho   y   recogen   la   pañoleta   que   está   en   el   centro.   Gana   el  
equipo  que  más  veces  logra  recoger  primero  la  pañoleta.  

YO  LO  VI  PRIMERO.DINÁMICO.  ALCANZAR  LA  PAÑOLETA.  Ver  "Tira  y  

Afloja".   Agrupamiento   IND   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   E   Tiempo   CORTO  


CUERDA.   Objetos   o   meta.   Cuatro   jugadores   agarran   con   una   sola   mano   una   cuerda  
circular,  y  tiran  de  ella  formando  un  cuadrado.  A  continuación  se  sitúa  un  objeto  a  dos  
o  tres  metros  de  distancia  de  cada  jugador.  

A  la  señal,  cada  jugador  tratará  de  coger  su  objeto  sin  soltar  la  cuerda.  ALCANZAR  LA  
PAÑOLETA.  Pueden   formarse   tres   equipos   o   más,   los   que   se   colocarán   dentro   de   un  
círculo  formado  por  una  cuerda  larga.  El  objetivo  del  equipo  es  alcanzar  la  pañoleta  u  
objeto  que  se  encuentra  frente  a  su  equipo,  el  que  debe  estar  mínimo  a  2  metros  de  
distancia.  El  juego  es  bastante  entretenido  si  los  equipos  son  parejos  en  fuerza,  ya  que  
todos  empujan  la  cuerda  hacia  su  pañoleta.  

 
JUEGOS  DISTENSIÓN    
¿QUIÉN  FALTA?.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  

+10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los   jugadores   se   disponen   en   círculo   y   a   una   orden  
determinada   cierran   los   ojos   y,   sin   poder   hablar,   se   mezclan   entre   ellos.   Se   saca   a   uno  
de  los  jugadores  del  cuarto,  o  se  oculta  con  algo.  A  la  señal,  todos  abren  los  ojos.  Gana  
el  primero  que  diga  quién  es  el  que  falta.  

¿UN  QUÉ?.DISTENSIÓN.  ESTO  ES  UN  ABRAZO.  UN  CLIP  Y  UN  CLAP  

Agrupamiento   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   Todos   los  
jugadores   en   círculo.  El   jugador   A   dice   al   de   su   derecha   B   "Esto   es   un   abrazo",  
abrazándole.   El   jugador   B   le   pregunta   "¿Un   qué?",   y   A   le   responde   "Un   abrazo",  
abrazándole  de  nuevo.  

El  jugador  B  dice  al  de  su  derecha  C  "Esto  es  un  abrazo",  abrazándole.  El  jugador  C  le  
pregunta  a  B  "¿Un  qué?",  y  el  jugador  B  le  pregunta  a  A  "¿Un  qué?".  A  le  responde  a  B  
"Un  abrazo",  abrazándole  otra  vez,  y  B  le  responde  a  C  "Un  abrazo",  abrazándole  otra  
vez.  Se  sigue  así  sucesivamente.  La  pregunta  "¿Un  qué?"  siempre  vuelve  al  jugador  A,  
quien   siempre   devuelve   abrazos   que   pasan   en   cadena.   La   misma   dinámica   se  
comienza,  a  la  vez,  por  la  izquierda,  con  el  mensaje  "Esto  es  un  beso".  

Cuando  los  besos  y  los  abrazos  comienzan  a  cruzarse  en  una  de  las  partes  del  círculo  
comienza   el   jaleo   y   la   diversión.   También   se   puede   hacer   pasando   objetos   para   un  
lado,   un   CLIP,   y   para   otro,   un   CLAP.   Se   termina   cuando   el   abrazo   le   llegue   al   jugador   A  
por  la  izquierda,  y  el  beso  por  la  derecha.  

ABEJAS  TRABAJADORAS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  

GRP  Edades  P  No  Jug.  +8  Espacio  +I  E  Tiempo  CORTO  Uno  de  los  participantes  sale  de  
la   habitación,   mientras   los   otros   eligen   un   objeto:   un   cuadro,   un   reloj,   etc.   Al  
incorporarse  el  niño  que  salió,  el  resto  imita  el  zumbar  de  las  abejas,  aumentando  la  
intensidad   si   se   aproxima   al   objeto   seleccionado   y   disminuyendo   si   se   aleja   de   él.  
Tendrá  que  adivinarlo  en  dos  minutos  si  quiere  ganar.  

CARRERA  DE  CABALLOS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  participantes  se  disponen  
en   círculo,   de   rodillas.   Se   ha   de   crear   ambiente   propio   del   inicio   de   una   carrera   hípica:  
llamadas  por  los  altavoces,  los  relinchos  de  los  caballos,  breves  trotes,  una  vuelta  de  
reconocimiento  (para  ensayar  los  movimientos),  etc.  

Los  movimientos  que  se  van  alternando  según  vaya  diciendo  el  animador  son:  -­‐Galope:  
durante   todo   lo   que   dura   la   carrera,   nos   golpeamos   en   las   piernas   con   las   manos.  
Siempre   se   vuelve   a   este   movimiento   después   de   hacer   cualquier   otro.  -­‐Valla:  
juntamos   las   manos,   a   modo   de   cascos   de   caballos,   y   levantamos   los   brazos  
flexionados,   a   modo   de   las   patas   delanteras   del   caballo   al   saltar   una   valla.  -­‐Charco:  
ponemos   la   palma   de   la   mano   en   la   boca   y   hacemos   el   sonido   de   salpicar   el   agua.   -­‐
Túnel:  echamos  le  tronco  hacia  delante  hasta  el  suelo,  y  nos  tapamos  la  cabeza  con  los  
brazos.  -­‐Curva:  doblamos  el  tronco  hacia  la  derecha  o  hacia  la  izquierda,  según  se  diga,  
encima   de   los   compañeros.  -­‐Público:   momentáneos   silbidos   y   aplausos.  Finaliza   la  
carrera  con  la  emoción  de  llegar  a  la  meta.  El  animador  se  lanza  al  centro  del  círculo  
tumbándose  boca  abajo  y  le  siguen  todos  los  jugadores  encima  de  él.  

CARRERA  DE  CIEMPIÉS  AL  REVÉS.  

DISTENSIÓN.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  E  Tiempo  CORTO  
Se  dividen  en  grupos  de  al  menos  seis  personas.  En  cada  grupo,  se  toman  de  las  manos  
por   entre   las   piernas   (tu   izquierda   agarra   la   mano   del   de   delante   y   le   ofreces   tu  
derecha   entre   tus   piernas   al   de   atrás).   Las   filas   se   colocan   de   espalda   a   la   línea   de  
partida.  

A  la  señal,  el  primer  competidor  (que  en  realidad  es  el  último  de  la  fila)  se  tiende  de  
espalda   (se   acuesta)   sin   soltarle   la   mano   al   que   esta   delante,   haciendo   que   su   fila  
comience   a   avanzar   al   revés   pasando   "sobre"   él,   que   está   en   el   suelo   (obviamente,   sin  
pisarlo  y  para  ello  caminan  con  las  piernas  abiertas).  Cada  uno  de  los  que  va  pasando  a  
su  vez  se  va  tendiendo  en  el  suelo  de  modo  que  la  fila  avance  y  todos  los  integrantes  
de  la  fila  queden  de  espaldas  en  el  suelo.  Cuando  el  último  (que  era  el  primero  de  la  
fila)   haya   pasado   y   esté   también   de   espaldas   (o   sea,   toda   la   fila   está   tumbada   en   el  
suelo),   se   pone   de   pie   el   primero   que   se   tumbó,   a   pies   quietos,   y   luego   todos   los  
demás,  rehaciendo  el  ciempiés.  Se  continúa  repitiendo  el  mecanismo  hasta  llegar  a  la  
meta.  Gana  la  fila  en  la  que  todos  sus  integrantes  cruzan  la  línea  de  meta.  

EL  BESO  A  LA  PRINCESA.DISTENSIÓN.  EL  ROBANOVIAS  

Agrupamiento  EQP  Edades  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  MODALIDAD  1.  Se  
forman  dos  equipos,  uno  de  chicos  y  otro  de  chicas,  y  se  sigue  la  dinámica  del  juego  "El  
Pañuelito".   Una   chica   (la   princesa)   sentada   en   el   suelo   entre   los   dos   equipos,   a   la  
misma  distancia.  Luego  se  sustituirá  por  un  príncipe.  Cuando  llama  un  número,  el  chico  
deberá  besar  a  la  princesa,  y  la  chica  llamada  impedírselo.  Si  pasan  10  segundos  y  no  
consigue  besarla,  queda  eliminado.  MODALIDAD  2.  Igual  que  la  anterior  pero  esta  vez  
hay  un  príncipe  y  una  princesa  sentados.  Una  vez  llamará  el  príncipe,  y  a  la  siguiente  
vez,  la  princesa.  De  esta  manera  se  alternan  las  funciones  de  besar  y  evitar  que  besen  
entre  los  dos  equipos,  con  lo  que  se  añade  emoción.  

EL  CERDITO.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  

I   E   Tiempo   CORTO   OBJETO.   Se   sientan   los   participantes   en   círculo   y   se   van   pasando   un  


objeto  como  si  fuera  un  cerdito,  que  hay  que  mimar.  Cada  uno,  antes  de  pasarlo,  ha  de  
decir:  "cerdito,  cerdito,  tú  que  eres  tan  bonito,  te  doy  un  besito  en...",  dándole  un  beso  
al  objeto.  Cuando  el  objeto  llegue  al  primero,  cada  uno  debe  darle  el  beso  en  el  sitio  
que  ha  dicho  en  la  primera  ronda,  pero  ahora  a  la  persona  de  su  derecha.  

EL  CERDO.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  

Tiempo   MEDIO   Todos   los   jugadores   se   sientan   en   círculo,   en   el   suelo   o   en   sillas,   y   uno  
de  ellos  permanece  en  el  centro  con  los  ojos  vendados.  Tras  darle  varias  vueltas  para  
despistar,  se  sentará  aleatoriamente  encima  de  las  rodillas  de  otro  jugador.  El  que  la  
queda   debe   gruñir   al   oído,   imitando   a   un   cerdo,   al   otro   jugador,   y   éste   deberá  
responderle  de  la  misma  manera.  Tras  varios  gruñidos,  el  que  la  queda  debe  adivinar  el  
nombre  del  jugador  sobre  el  que  se  ha  sentado.  

Si   no   lo   acierta,   se   levanta   y   debe   sentarse   en   otro.   Si   lo   adivina,   se   cambian   los  


papeles.  

EL  CORREO  DEL  REY.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  

P  M  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  jugadores  se  sientan  en  círculo,  
quedando   uno   de   ellos   en   el   centro.   Conviene   que   haya   algún   elemento   señalizador  
del   asiento   para   evitar   confusiones   (silla,   cojín,   folio...).  El   jugador   central   dice   "el  
correo  del  rey  trae  carta  para  todos  aquellos  que  ..."  diciendo  cualquier  característica  
que   puedan   cumplir   algunos   o   todos   los   jugadores.   Quien   cumpla   la   condición   debe  
levantarse   y   cambiar   de   sitio,   momento   que   aprovecha   el   que   estaba   de   pie   para  
sentarse,  con  lo  que  habrá  un  nuevo  correo  del  rey.  

EL  GENERAL.DISTENSIÓN.  Ver  "Presi  Vice"  y  "Un  limón  medio  limón".  

Agrupamiento   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los  
participantes   se   disponen   en   círculo   y   se   asignan   ordenadamente   graduaciones  
militares   a   cada   uno.   Según   el   número   de   jugadores,   pueden   ser:   insumiso,   objetor,  
limpiaculos,   recogecolillas,   soldado,   cabo,   sargento,   brigada,   subteniente,   alférez,  
teniente,  capitán,  comandante,  coronel,  teniente  coronel,  general  de  brigada,  general  
de   división,   teniente   general   y   capitán   general.  Siempre   comienza   el   general   de   más  
alto   rango,   y   se   establece   el   siguiente   diálogo   (por   ejemplo):   -­‐   Capitán   general:   "El  
general,   pasando   revista   a   sus   tropas   vio   que   faltaba   el   teniente".  -­‐   Teniente:   "El  
teniente   no   faltaba".  -­‐   Capitán   general:   "¿Entonces   quién?"  -­‐   Teniente:   "Faltaba   el  
cabo"  Se   continúa   el   diálogo,   que   resulta   una   repetición   de   las   tres   últimas   frases,  
según   quien   haya   sido   llamado.   Hay   que   intentar   llegar   a   general   y   mantenerse   el  
mayor  tiempo  posible.  Si  un  jugador  se  equivoca,  o  es  llamado  y  no  responde,  todos  
los  jugadores  por  debajo  de  él  suben  un  puesto,  colocándose  él  en  el  lugar  más  bajo.  

EL  MERCADO  DE  CHINÍ-­‐CHINÓ.DISTENSIÓN.  Ver  "La  

Clave"   Agrupamiento   GRP   Edades   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   Se   sienta  


a  los  participantes  en  círculo.  El  animador  dice:  "imaginaos  que  estamos  en  el  mercado  
de  chiní-­‐chinó,  que  es  un  mercado  chino,  en  el  cual  se  pueden  comprar  unas  cosas  y  
otras   no,   por   ejemplo   yo   compraría   una   cama".  Entonces   los   participantes   van  
diciendo   cosas   que   quieren   comprar.   Si   las   palabras   llevan   "i"   o   "o"   no   las   pueden  
comprar,  y  si  no  llevan,  sí  las  pueden  comprar.  Los  participantes  deben  descubrir  por  
qué  pueden  comprar  las  cosas.  

EL  MUNDO  AL  REVÉS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  

P   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Consiste   en   hacer   lo   contrario   de   lo   que   se  


dice,   quedando   eliminado   el   que   se   equivoque   o   tarde   más   en   reaccionar.  Por  
ejemplo:   correr/pararse,   sentarse/de   pié,   reír/llorar,   brazos   en   cruz/brazos   cruzados,  
callarse/hablar,  etc.  

EL  PASTEL.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  

Tiempo   CORTO   Se   forman   equipos   entre   los   participantes.   Cada   jugador   tendrá   el  
nombre   de   la   parte   de   un   pastel:   guinda,   nata,   chocolate,   bizcocho,   bandeja,...   Los  
equipos   se   ponen   en   fila   uno   al   lado   de   otro   y   enfrente   de   los   equipos   se   hace   una  
marca  a  una  cierta  distancia  (tipo  relevos).  El  animador  se  coloca  allí,  y  podrá  contar  
una   historia   donde   vaya   nombrando   cada   parte,   o   simplemente   nombrar   a   un  
componente.  Si   dice   por   ejemplo,   "quiero   una   guinda   a   la   pata   coja",   entonces   la  
guinda  saldrá  a  la  pata  coja  hasta  alcanzar  al  animador,  recibiendo  su  equipo  un  punto.  
Si  el  animador  dice  "pastel",  todos  los  equipos  tendrán  que  ir  al  sitio  marcado  y  hacer  
el  pastel,  primero  la  bandeja,  luego  el  bizcocho,  encima  la  nata,  luego  el  chocolate,  etc.  
El  que  primero  forme  el  paste  recibe  tres  puntos.  

EL  RUIDOSO.DISTENSIÓN.  Ver  "El  Ladrón  y  los  Ciegos".  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  M  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Cada  participante:  VENDAS  para  los  
ojos.   Se   delimita   una   zona   de   juego.   Todos   los   participantes   con   los   ojos   vendados  
menos   uno,   el   "ruidoso",   que   se   desplaza   de   forma   trabajosa   (a   cuatro   patas,   en  
cuclillas,  botando...)  y  haciendo  distintos  ruidos  cada  pocos  segundos,  al  que  intentan  
dar  caza  los  demás.  

El  que  lo  consiga  pasa  a  ser  el  nuevo  ruidoso.  

EL  TRAPERO.DISTENSIÓN.  LAS  TRES  ESQUINAS  Agrupamiento  EQP  Edades  

P  M  G  No  Jug.  +15  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Se  forman  tres  equipos  y  cada  uno  se  
coloca  en  una  esquina  del  terreno  de  juego.  Cada  jugador  debe  desprenderse  de  tres  
prendas  que  lleve  puestas.  A  la  señal,  todos  deben  ir  continuamente  a  quitar  un  objeto  
de  otra  esquina  y  dejarla  en  la  suya.  Importante:  cada  jugador  sólo  puede  quitar  a  otro  
equipo   una   prenda   cada   vez.   Se   penaliza   el   equipo   que   infrinja   esta   norma.   A   una  
nueva   señal,   todos   paran   y   se   cuenta   las   prendas   de   cada   equipo.   Quien   tenga   más  
gana  un  punto.  

ELEFANTE  O  PALMERA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  M  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  de  pie  en  círculo,  y  un  jugador  
en   el   centro.   Se   ha   de   jugar   rápido.   El   que   la   queda   va   señalando   aleatoriamente   a   sus  
compañeros  diciéndoles  "Elefante"  o  "Palmera",  y  estos  deberán  actuar  rápidamente.  
Quien  se  equivoque  o  tarde,  la  queda.  

Para   hacer   un   elefante:   el   jugador   señalado   se   inclina   hacia   delante   agarrándose   la  


nariz   con   una   mano   e   introduciendo   el   brazo   contrario   por   el   hueco   que   se   forma.   Los  
jugadores   de   ambos   lados   forman   las   orejas,   haciendo   un   semicírculo   vertical   cada  
uno,  agarrando  una  pierna  abajo,  y  uniendo  las  manos  arriba.  

Para  hacer  una  palmera:  el  jugador  señalado  se  pone  firme  y  estira  los  brazos  rectos  
hacia  arriba,  mientras  que  los  de  ambos  lados  los  estiran  igualmente  pero  se  inclinan  
tocando  con  sus  manos  a  las  del  jugador  tronco,  a  modo  de  hojas.  Se  puede  convertir  
fácilmente  en  juego  de  "Presentación".  

EN  ESTA  FIESTA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  

+10  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  El  animador  dice  "Todo  el  mundo  en  esta  fiesta  se  tiene  
que   divertir,   todo   aquello   que   yo   haga   lo   tenéis   que   repetir.   A   saltar,   a   saltar,   a  
saltar...".  Todos   los   jugadores   repiten   y   ejecutan   una   y   otra   vez   la   acción   nombrada.  
Las  acciones  a  realizar  pueden  ser  saltar,  bailar,  abrazar,  pellizcar,...  

GIRA  A  LA  TORTUGA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  PAR  Edades  P  

M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Se  empareja  a  los  participantes  por  tamaño.  
Uno  de  los  dos  se  tumba  de  espaldas  en  el  suelo.  A  la  señal,  el  otro  tiene  que  tratar  de  
darle   la   vuelta   y   ponerlo   sobre   su   tripa.   El   que   está   en   el   suelo   intenta   evitar   que   le   dé  
la  vuelta  estirando  sus  brazos  y  piernas  y  moviéndose  por  el  suelo.  Las  cosquillas  y  el  
juego  sucio  no  están  permitidos.  

GRANJEROS  Y  CERDITOS.DISTENSIÓN.  GRANJEROS  Y  

CHANCHITOS  Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  
Se   necesita   un   lugar   cerrado   o   demarcado   para   realizar   el   juego.   Se   forman   dos  
equipos,  los  granjeros  y  los  cerditos.  A  la  señal  comienza  el  juego:  los  granjeros  tratan  
de   pillar   a   los   cerditos   y   levantarlos   en   el   aire   durante   cinco   segundos   con   lo   que   el  
cerdito   queda   eliminado.   Después   que   queden   eliminados   todos   los   cerditos   se  
invierten  los  papeles,  pasando  el  equipo  de  cerditos  a  ser  granjeros  y  los  granjeros  a  
cerditos.  

Gana   el   equipo   que   tardó   menos   en   eliminar   a   los   cerditos   cuando   les   tocó   ser  
granjeros.  

HABLA  Y  HAZ  LO  CONTRARIO.DISTENSIÓN.  

Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Los  jugadores  se  
dividen  en  equipos.  Cada  equipo  manda  una  persona  a  desafiar  a  otra  del  otro  equipo.  
El  que  desafía  dice  algo  como  "ESTOY  DÁNDOME  PALMADAS  EN  LA  CABEZA"  pero  en  
realidad   esta   rascándose   la   tripa.   La   persona   desafiada   tiene   que   responder   "ME  
ESTOY  RASCANDO  LA  TRIPA"  y  al  mismo  tiempo  darse  palmadas  en  la  cabeza.  

Si   falla   o   tarda   demasiado   tiempo   en   hacer   lo   que   tenga   que   hacer,   el   equipo  
desafiante  gana  un  punto.  

INQUILINO,  CASA,  TERREMOTO.DISTENSIÓN.  

JAULA,  PÁJARO,  TERREMOTO  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  
Tiempo  CORTO  Los  jugadores  se  disponen  por  tríos,  formando  casas  con  inquilinos  (o  
jaulas   con   pájaros),   y   un   jugador   la   queda.   Casa/Jaula:   uno   frente   a   otro,   agarrados  
ambos  por  los  brazos.  Los  jugadores  inquilinos/pájaros  son  los  que  se  meten  dentro.  

El   que   la   queda   va   nombrando   las   posibilidades   que   hay,   aprovechando   los   cambios  
para   introducirse   de   inquilino   en   alguna   casa,   pasando   a   ser   otro   jugador   el   que   la  
queda:  -­‐  Inquilino:  deben  de  cambiar  de  sitio  los  de  adentro  (las  casas  no  se  mueven).  -­‐  
Casa:   se   mueven   las   casas   (sin   separarse)   y   buscan   nuevo   inquilino   (éstos   no   se  
mueven).  -­‐  Pared  derecha  o  Pared  izquierda:  se  mueve  sólo  una  parte  de  la  casa.  

-­‐  Terremoto:  todo  se  deshace  y  se  debe  volver  a  construir  nuevas  casas  con  inquilinos.  

JA,  JA,  JA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  

Tiempo  CORTO  Los  jugadores  se  tumban  en  el  suelo  haciendo  una  especie  de  línea  en  
zigzag,  de  manera  que  uno  coloque  su  cabeza  sobre  el  estómago  de  otro  (excepto  el  
primero).  Una   vez   colocados,   el   primer   jugador   dice   "¡Ja!",   el   segundo   "¡Ja,   ja!",   el  
tercero  "¡Ja,  ja,  ja!",  y  así  sucesivamente  hasta  llegar  al  final  (si  se  consigue,  ya  que  se  
trata  de  que  todos  estallen  a  carcajadas).  Luego  se  comienza  en  orden  inverso  con  ja,  
je,  ji,  jo,  ju.  

JONDO,  JÍA,  MU,  PELÚA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  

Edades  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  participantes  se  sientan  en  
círculo.  El  juego  consiste  en  pasar  un  "pulso",  compuesto  por  sonido  y  gesto  alrededor  
del  círculo.  El  pulso  básico  es  "Jía",  golpeándose  con  el  puño  en  el  hombro.  Si  quieres  
enviar  el  pulso  hacia  la  izquierda,  te  golpeas  con  la  mano  derecha,  y  viceversa.  

Los  jugadores  al  recibir  el  pulso  pueden  hacer:  -­‐  JÍA:  continúa  pasando  el  pulso  en  el  
mismo   sentido   que   le   ha   llegado.   El   gesto,   con   el   mismo   brazo   que   el   anterior  
compañero.  -­‐  JONDO:  cambia  de  sentido  el  "pulso".  El  gesto  es  flexionar  el  brazo  y  tirar  
del  codo  hacia  atrás.  Se  ha  de  utilizar  el  brazo  opuesto  al  lado  por  donde  nos  llega  el  
pulso.  -­‐  MU:  salta  un  jugador.  El  gesto  es  dar  una  palmada  con  los  brazos  extendidos  
hacia  arriba.  -­‐  PELÚA:  el  gesto  es  describir  un  círculo  con  la  mano  en  el  aire  a  la  altura  
del   vientre.   Los   jugadores   que   están   a   la   derecha   e   izquierda,   cada   uno   con   sus   manos  
juntas  (no  palma  con  palma,  sino  de  lado)  mueven  los  dedos  junto  a  la  cara  del  que  ha  
hecho   el   gesto   emitiendo   el   sonido   "uuuuuu...".   El   siguiente   jugador   a   aquel   que   ha  
hecho  Pelúa  (no  al  que  lo  ha  dicho)  continúa  el  pulso  que  debe  ser  obligatoriamente  
"Jía"  en  el  mismo  sentido  que  venía  el  pulso.  

LA  BATALLA  DE  LOS  GLOBOS.DISTENSIÓN.  

PESCA   A   PISOTONES   Agrupamiento   GRP   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E  


Tiempo   CORTO   CORDEL.   Cada   participante:   1   GLOBO.   Cada   uno   de   los   participantes  
tendrá  un  globo  inflado  amarrado  en  uno  de  sus  tobillos  de  forma  que  quede  colgando  
aprox.  10  cm.  

El  juego  consiste  en  tratar  de  pisar  el  globo  del  contrincante  sin  que  le  pisen  el  suyo.  Al  
participante  que  le  revienten  el  globo  queda  eliminado.  PESCA  A  PISOTONES:  Sigue  la  
misma   dinámica,   pero   hay   que   dibujar   y   recortar   en   cartulina   peces.   Se   pueden  
colorear  para  enfrentarse  por  equipos.  Tiene  una  ventaja  que  es  poder  reutilizar  varias  
veces  los  peces.  

LA  CAJA  MÁGICA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  No  Jug.  


+8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  jugadores  se  ponen  en  cuclillas  y  se  tapan  la  
cabeza   con   los   brazos   y   manos,   metiendo   la   cabeza   entre   las   piernas.  El   animador   dice  
"Se   abre   la   caja   mágica   y   de   ella   salen   motos"   (por   ejemplo).   Entonces   todos   deben  
imitar   al   objeto   mencionado.   Cuando   se   diga   "Se   cierra   la   caja",   todos   vuelven   a   la  
posición  inicial  

LA  CAZA  DE  LA  CULEBRA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  

IND   Edades   P   M   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Cada   jugador:   TROZO   DE  
CUERDA.   En   el   suelo   y   dispersas,   se   situarán   tantas   cuerdas   como   número  
participantes  menos  uno.  Todos  los  jugadores  corren  o  danzan  entre  las  cuerdas.  A  la  
señal,   deben   apoderarse   de   una,   quedando   eliminado   el   que   no   lo   consiga.   Una   vez  
eliminado,   se   retira   una   cuerda,   se   tiran   todas   las   demás   al   suelo   y   se   vuelve   a  
empezar.   Si   dos   jugadores   cogen   la   misma   cuerda,   se   les   propone   alguna   pequeña  
prueba  para  eliminar  a  uno  de  ellos  (de  velocidad,  pares  y  nones,  piedra-­‐papel-­‐tijeras,  
etc.).  

LA  CLAVE.DISTENSIÓN.  Ver  "El  merchado  de  Chiní-­‐Chinó"  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  De  un  grupo  de  participantes  se  
marcha   un   voluntario.   Todos   los   demás   elegirán   una   clave   para   cuando   el   voluntario  
regrese   responder   con   ella   a   sus   preguntas.   Por   ejemplo:   la   clave   será   responder  
siempre   con   mentiras;   o   responder   sucesivamente   empezando   con   una   letra   del  
abecedario   (el   primero   empezará   su   respuesta   por   A,   el   segundo   por   B   y   así  
sucesivamente).  El  juego  acaba  cuando  el  jugador  descubre  la  clave.  

Las   claves   pueden   ser   más   complicadas   dependiendo   de   la   edad.   Se   puede   repetir   con  
cuantos  jugadores  se  quiera.  

LA  MADRE  ABADESA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  

M  G  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  Se  sienta  a  los  participantes  en  círculo.  El  
animador   cuenta   que   somos   monjas   muy   ancianas   de   un   convento,   que   no   tenemos  
dientes   y   por   ello   hay   que   hablar   con   los   labios   encima   de   los   dientes,  
tapándolos.  Entonces,   el   que   empieza,   le   dice   al   de   su   derecha:   "La   madre   abadesa  
está   enferma",   el   de   la   derecha   pregunta   "Vaya,   vaya,   ¿qué   le   pasa?"   y   el   primero  
contesta   "que   le   duele   la   cabeza",   a   lo   que   le   responde   "Vaya,   vaya",   y   continúa  
pasando  el  mensaje  al  siguiente  jugador.  

LA  TORMENTA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  Jug.  +10  

Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Se   trata   de   conseguir   imitar   el   efecto   de   una   tormenta  


mediante   gestos   y   movimientos.   Un   jugador   hace   de   director   de   orquesta   de   la  
tormenta,   y   se   pone   en   el   centro   de   un   círculo   que   forman   los   demás   alrededor  
suyo.  La  dinámica  es:  el  director  de  orquesta  señala  a  una  persona  haciendo  un  gesto,  
que   debe   imitar.   Luego   da   la   vuelta   señalando   a   todos   los   del   círculo,   lentamente,   que  
comienzan   a   hacer   el   gesto   cuando   se   les   señale,   y   vuelta   a   empezar.   Todos   continúan  
con  el  gesto  hasta  que  no  se  le  señale  de  nuevo  para  cambiarlo.  
Los   gestos   y   acciones   que   forman   la   tormenta   son:   frotarse   las   manos,   chascar   los  
dedos,  darse  palmadas  en  los  muslos,  y  darse  palmadas  en  los  muslos  a  la  vez  que  se  
pisotea  ruidosamente  el  suelo.  Cuando  se  llega  a  la  máxima  intensidad,  se  comienzan  
los  mismos  pasos  en  sentido  

contrario,  hasta  que  llega  la  calma.  Se  pueden  introducir  las  variantes  que  se  piensen  
en  el  desarrollo  de  la  tormenta.  

LAS  PAREJAS  CHILLONAS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  

PAR   Edades   P   M   G   No   Jug.   +10   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   TROZOS   DE   PAPEL   con  
nombres  de  animales.  Se  reparten  entre  los  jugadores  los  trozos  de  papel  con  nombres  
de  animales.  Tiene  que  haber  al  menos  dos  iguales  de  cada  animal.  A  la  señal,  todos  
los  jugadores,  a  la  vez,  han  de  localizar  a  su  pareja  tan  sólo  emitiendo  el  sonido  propio  
del  animal  que  le  ha  tocado  en  suerte.  

Opcionalmente,  para  los  pequeños,  al  finalizar,  las  parejas  lanzan  sus  gritos  por  turnos,  
debiendo  los  demás  adivinar  de  qué  animal  se  trata.  VARIANTE  para  HACER  EQUIPOS:  
tener  sólo  tantos  animales  como  equipos  queremos  formar.  

LINDO  GATITO.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  

Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Se   sientan   los   participantes   en   círculo,   excepto   uno   que  
estará  en  el  centro,  y  que  hará  de  lindo  gatito.  Se  dirigirá  a  cualquiera  de  los  jugadores  
sin  poder  hablar,  siempre  gesticulando  e  imitando  a  un  gato,  intentando  hacer  reír  al  
jugador.   Éste   deberá   estar   muy   serio,   y   acariciará   al   gato   tres   veces   en   la   cabeza  
diciendo  "lindo  gatito,  lindo  gatito,  lindo  gatito".  Si  lo  consigue,  el  gato  debe  ir  a  buscar  
a   otro.   Si   no   tiene   éxito,   es   decir,   si   se   ríe,   el   gato   ocupa   su   sitio   y   él   se   convierte   en   el  
nuevo  gato.  

LOS  DIEZ  PASES.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  EQP  Edades  M  G  No  Jug.  

+10  Espacio  E  Tiempo  CORTO  PELOTA.  Se  forman  dos  equipos  entre  los  participantes.  
El   juego   consiste   en   pasarse   una   pelota   entre   los   miembros   del   equipo   hasta   lograr   10  
pases,   intentado   el   otro   equipo   interceptar   la   pelota.   Si   el   otro   equipo   intercepta   la  
pelota  es  quien  debe  lograr  los  10  pases.  

Las  reglas  a  seguir  son:  no  pasar  la  pelota  a  quien  te  ha  dado  el  pase,  y  si  cae  al  suelo  
los  pases  que  se  hayan  dado  no  valen,  volviendo  a  contar.  

LOS  DISPARATES.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  No  

Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los   jugadores   se   sientan   en   círculo.  Quien  
inicia  el  juego  hace  una  pregunta  cualquiera  a  quien  está  a  su  izquierda.  Éste  responde  
y  continua  el  juego  de  la  misma  manera  hasta  completar  el  círculo.  Es  entonces  cuando  
se  descubren  los  disparates:  cada  persona  ha  de  decir  la  pregunta  que  le  hizo  el  de  su  
derecha,  y  la  respuesta  que  le  dio  el  de  la  izquierda.  

MANOS  CRUZADAS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  


No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   MESA.   Todos   los   participantes   se   sientan  
alrededor  de  una  mesa  con  las  palmas  de  las  manos  sobre  la  mesa,  y  pasan  su  mano  
derecha   sobre   la   izquierda   de   su   compañero.   Todos   quedan,   pues,   con   las   manos  
cruzadas  sobre  la  mesa.  El  juego  consiste  en  pasar  un  golpe  por  el  círculo  de  manos,  de  
una  a  otra  mano,  siempre  consecutivas.  Si  se  dan  dos  golpes,  se  cambia  la  dirección.  

Si  alguien  levanta  la  mano  o  golpea  la  mesa  cuando  no  le  corresponde,  debe  retirar  esa  
mano.  

MARCIANITO.DISTENSIÓN.  Ver  "Un  limón,  medio  limón"  Agrupamiento  GRP  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los   participantes   se  


disponen  en  círculo,  numerados.  El  juego  consiste  en  pasar  una  llamada  de  uno  a  otro,  
haciendo   un   gesto.   La   llamada   es   "Marcianito   número   uno   llamando   a   marcianito  
número  cuatro",  a  la  vez  que  se  colocan  ambas  manos  en  la  cabeza,  pulgares  apoyados  
en  las  sienes  y  moviendo  las  manos  adelante  y  atrás.  Los  jugadores  a  ambos  lados  del  
que   emite   la   llamada   deben   hacer   el   mismo   gesto   pero   sólo   con   una   mano,   aquella  
que  corresponda  al  lado  de  ese  jugador.  

El   jugador   llamado   continua   el   juego,   llamando   a   otro.   Se   elimina   el   jugador   que   no  


responda   pronto,   que   se   equivoque   de   gesto   o   que   no   lo   haga,   o   que   llame   a   un  
marcianito  ya  eliminado.  

PALOMITAS  PEGADIZAS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  participantes  se  convierten  
en   palomitas   de   maíz   que   se   encuentran   dentro   de   una   sartén.   A   medida   que   se   va  
calentando,  se  van  dando  pequeños  saltos.  A  los  pocos  segundos  todos  saltan  sin  parar  
con   los   brazos   pegados   al   cuerpo.   Cada   palomita   salta   por   la   habitación   a   su   aire,   pero  
si  en  el  salto  se  "pega"  con  otra,  se  agarran  y  deben  seguir  saltando  juntas.  Se  consigue  
que  todo  el  grupo  salte  a  la  vez.  

PAQUETE  DE  TRES.DISTENSIÓN.  DE  A  DOS,  DE  A  TRES...  

Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +15  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Los  jugadores  
se   dispersan.   El   animador   lleva   la   palabra.  Éste   grita   al   grupo   "Paquete   de   tres",   y  
entonces  se  han  de  agarrar  los  jugadores  de  tres  en  tres  como  una  piña  y  comenzar  a  
botar  gritando  repetidamente  "paquete  de  tres,...".  

Se   repite   varias   veces,   cambiando   el   número   de   gente   a   "empaquetarse".  VARIANTE  


para   HACER   EQUIPOS:   hacer   varios   empaquetamientos   hasta   tener   el   número   de  
equipos  necesarios.  

PRESI  VICE.DISTENSIÓN.  Ver  "Un  limón  medio  limón"  Agrupamiento  GRP  Edades  

P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los   participantes   se   disponen   en  


círculo.   Tres   jugadores   consecutivos   son   presidente,   vicepresidente   y   secretario.   Los  
que  siguen,  se  numeran.  El  juego  consiste  en  pasar  rápidamente  una  llamada  de  uno  a  
otro,   acompañado   de   un   ritmo   que   marcan   todos   los   jugadores   y   al   que   se   ha   de  
ajustar   la   llamada:   dar   dos   palmadas   y   golpearse   dos   veces   en   las   piernas,  
repetidamente.  

La   llamada,   que   siempre   inicia   el   presidente,   es   "Presi   presi,   dos   dos",   debiendo  
responder   el   jugador   número   dos,   que   llamará   a   otro:   "Dos   dos,   secre   secre",   y   así,  
sucesivamente.  Hay   que   intentar   mantenerse   el   mayor   tiempo   de   presidente.   Se  
elimina   el   jugador   que   no   responda   pronto,   que   se   equivoque   en   la   llamada,   que  
pierda  el  ritmo  o  que  llame  a  un  jugador  ya  eliminado.  

PSIQUIATRÍA.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  GRP  Edades  M  G  No  Jug.  +8  

Espacio   I   E   Tiempo   MEDIO   Para   realizar   este   juego,   todos   los   participantes   deben  
conocerlo,   a   excepción   de   dos   o   tres,   que   son   con   los   que   todos   se   reirán.   También   es  
necesario   que   haya   cierto   conocimiento   entre   ellos.  Los   jugadores   se   disponen   en  
círculo.  Se  hace  salir  a  los  jugadores  en  cuestión,  los  psiquiatras.  Cada  uno  se  convierte  
en   el   jugador   que   tenga   dos   posiciones   a   su   derecha   (o   se   discute   entre   todos   un  
criterio  similar),  y  se  vuelve  hacer  entrar  a  los  psiquiatras.  

Se  les  explica  que  todos  estamos  locos,  y  que  ellos  deben  descubrir  nuestro  mal.  Para  
ello   deben   preguntar   a   todos   sobre   cualquier   cosa,   y   siempre   se   le   responderá   la  
verdad,  la  verdad  de  los  locos,  que  siempre  responderá  al  criterio  establecido.  Eso  es  
precisamente  lo  que  deben  descifrar,  qué  criterio  siguen  los  locos.  

Cuando  un  psiquiatra  pregunte  a  un  jugador  lo  que  sea,  éste  debe  responder  como  si  
no  fuera  él,  sino  el  otro  jugador  convenido  (el  que  tiene  dos  posiciones  a  su  derecha,  
por  ejemplo).  Siempre  se  ha  de  decir  la  verdad.  Habrá  cosas  evidentes,  como  la  ropa  o  
la   posición   en   la   que   está,   pero   si   te   preguntan   sobre   algo   que   no   sabes   del   otro,  
respondes   con   lo   que   tú   creas.   Si   es   cierto,   no   pasa   nada,   pero   si   "el   otro",   que   ha  
escuchado,   sabe   que   es   mentira,   grita   "psiquiatría",   y   todos   cambian   de   sitio   en   el  
círculo,  con  lo  que  adoptamos  nuevas  identidades.  

REBAJAS.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  IND  Edades  P  M  No  Jug.  +10  Espacio  I  E  

Tiempo  CORTO  PRENDAS  DE  VESTIR.  Se  hace  un  montón  de  ropa,  con  tantas  prendas  
como   participantes   menos   uno.   Se   empieza   a   contar   una   historia   mientras   todos   los  
jugadores  andan  alrededor  del  montón  y  a  una  distancia  convenida.  Cuando  se  oiga  la  
palabra  "rebajas",  cada  uno  tratará  de  coger  una  prenda,  quedando  eliminado  el  que  
no   coja   ninguna.   Si   dos   jugadores   cogen   una   misma   prenda,   se   les   propone   alguna  
pequeña   prueba   para   eliminar   a   uno   de   ellos   (de   velocidad,   pares   y   nones,   piedra-­‐
papel-­‐tijeras,  etc.).  

SIGUE  HABLANDO.DISTENSIÓN.  Agrupamiento  PAR  EQP  Edades  M  

G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Podemos  jugar  en  parejas  o  por  equipos.  Cada  
persona  tiene  que  seguir  hablando  a  la  otra.  No  importa  lo  que  digan,  pero  no  puede  
haber   repeticiones   o   pausas.   Necesitaran   un   árbitro   que   decida   el   ganador   de   cada  
pareja.  

SIMÓN  DICE.DISTENSIÓN.  Ver  "Señales".  Agrupamiento  GRP  Edades  P  M  G  No  


Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  jugadores  han  de  hacer  lo  que  el  animador  
vaya   proponiendo   con   la   fórmula   "sentados,   Simón",   "de   pié,   Simón",   etc.   El   truco  
consiste   en   permanecer   quietos   si   en   vez   de   "Simón"   se   dice   "sillón"   o   "limón".  Tras  
una   fase   de   prueba   se   empieza   a   eliminar   a   los   que   lo   hagan   mal   o   a   los   últimos   en  
hacerlo  bien.  

TRAGAPECES.DISTENSIÓN.  Ver  "Tierra,  Mar,  Aire".  Agrupamiento  GRP  

Edades  P  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Se  señalan  dos  zonas  de  terreno  en  el  
suelo  (o  dos  paredes  opuestas)  con  un  terreno  que  las  separe,  donde  están  todos  los  
jugadores   y   el   que   la   queda,   que   es   el   "tragapeces".  Éste   puede   gritar   "Barco"   o  
"Costa",  que  son  las  dos  zonas  de  terreno  determinadas,  y  es  a  donde  deben  de  correr  
todos  los  jugadores.  Si  grita  "Tragapeces",  todos  se  tiran  al  suelo  boca  abajo,  y  deben  
arrastrarse   y   reptar   para   conseguir   agarrarse   unos   a   otros.   El   tragapeces,   con   los  
brazos  extendidos  hacia  delante,  a  modo  de  enorme  boca,  se  comerá  a  aquellos  peces  
que  no  estén  unidos  a  nadie.  Si  alguien  se  equivoca  o  es  engullido,  queda  eliminado.  Si  
todos   los   peces   están   unidos,   se   puede   gritar   "Pirañas",   momento   en   el   que   todos  
persiguen   al   tragapeces,   y   el   primero   que   lo   toque,   se   convierte   en   el   nuevo  
tragapeces.  

UN  LIMÓN,  MEDIO  LIMÓN.DISTENSIÓN.  Ver  "Presi  Vice".  

Agrupamiento   GRP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los  


participantes   se   disponen   en   círculo,   numerados.  El   juego   consiste   en   pasar  
rápidamente  una  llamada  de  uno  a  otro,  acompañado  de  un  ritmo  que  marcan  todos  
los  jugadores  y  al  que  se  ha  de  ajustar  la  llamada:  dar  dos  palmadas  y  golpearse  dos  
veces  en  las  piernas,  repetidamente.  

La  llamada  es  "Un  limón  medio  limón,  tres  limones  medio  limón",  debiendo  responder  
el  jugador  número  tres,  que  llamará  a  otro:  "Tres  limones  medio  limón,  cinco  limones  
medio  limón",  y  así,  sucesivamente.  

Se   elimina   el   jugador   que   no   responda   pronto,   que   se   equivoque   en   la   llamada,   que  


pierda  el  ritmo  o  que  llame  a  un  jugador  ya  eliminado.  

 
JUEGOS  HABILIDAD  
ANDARINES  CON  SOMBREROS.HABILIDAD.  

Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  CARTONES  
o   PANELES   tamaño   folio.   Prueba   individual   o   de   relevos,   consiste   en   andar   una  
distancia   determinada   con   un   panel   o   cartón   sobre   la   cabeza,   en   equilibrio.  Se   pueden  
tener   en   cuenta   criterios   como   el   tamaño   de   los   cartones,   la   distancia   a   recorrer,   la  
posibilidad  de  obstaculizar  el  camino,  o  agacharse,  etc.  

BALÓN  CONDUCIDO.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  

M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   BALÓN.   Prueba   individual   o   de   relevos,  


consiste   en   guiar   un   balón   por   un   recorrido   con   curvas   y   obstáculos   empujándolo   sólo  
con   la   cabeza   o   la   nariz.  Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   el   tamaño   de   la  
pelota  u  objeto,  la  dificultad  del  recorrido,  etc.  

VARIANTE:  pintar  el  circuito  con  tiza  en  el  suelo,  y  guiar  el  balón  hasta  la  meta  con  el  
pié  en  un  tiempo  límite.  

CADENA  DE  ROPA.HABILIDAD.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  No  

Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   La   única   consigna   es   hacer   una   cadena   de   ropa  
continua   en   un   tiempo   estipulado,   sin   poder   utilizar   más   que   las   que   los   jugadores  
lleven  encima.  Gana  el  equipo  que  logre  la  cadena  más  larga.  

CARRERA  DE  BOTELLAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  

EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   TABLA.   BOTELLA.   PALO   DE  


ESCOBA.  Se  coloca  una  tabla  en  el  suelo  con  una  inclinación  de  unos  30o.  La  botella,  en  
posición  horizontal,  en  el  suelo,  al  pié  de  la  tabla.  El  jugador  tratará  de  hacer  subir  la  
botella  por  la  tabla,  y  hacerla  caer  por  la  parte  superior,  empujándola  a  distancia  con  
un  palo  de  escoba.  

Se  pueden  tener  en  cuenta  criterios  como  el  tamaño  de  la  tabla,  el  tamaño  del  palo,  el  
tipo  de  botella,  el  contenido  de  ésta  (con  algo  de  líquido  es  más  difícil),  etc.  

CARRERA  DE  HOJAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  

P   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Cada   participante:   UNA   HOJA   (DE   PLANTA).   Se  
dispone  una  salida  y  una  meta,  a  una  distancia  convenida.  Se  disponen  las  hojas  en  el  
suelo,   en   la   línea   de   salida,   bien   separadas,   y   cada   jugador   agachado   detrás   de   la  
suya.  A  la  señal,  todos  tratarán  de  que  su  hoja  llegue  a  la  meta  soplando,  sin  tocarla.  

CARRERA  DE  PATATAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Cada  jugador:  1  PATATA  o  piedra  y  
1  PALO.  Se  dispone  una  salida  y  una  meta,  a  una  distancia  convenida.  Se  disponen  las  
patatas   en   la   línea   de   salida,   y   cada   jugador   detrás   con   su   palo.  A   la   señal,   todos  
empujan   su   patata   hasta   la   meta,   ganando   el   primero   que   la   alcance.   No   están  
permitidos  los  golpes,  sólo  empujarlas.  

CARRERAS  A  TRES  PIERNAS.HABILIDAD.  

Agrupamiento   PAR   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los  


jugadores,   emparejados,   situados   hombro   con   hombro,   y   mirando   ambos   hacia   una  
misma   dirección,   se   atan   la   pierna   izquierda   del   jugador   de   la   derecha   con   la   pierna  
derecha   del   jugador   de   la   izquierda.  A   la   señal,   deberán   recorrer   una   distancia  
determinada  sin  caerse,  ganando  aquellos  que  antes  finalizan  el  recorrido  con  éxito.  

CARRETILLAS  HUMANAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  PAR  

EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Un  jugador  "a  cuatro  patas",  y  
otro   detrás   suya,   de   pie.   El   jugador   que   está   a   gatas,   levanta   las   piernas   hacia   atrás,  
una   después   de   la   otra,   sin   flexionar   por   la   rodilla,   que   serán   agarradas   por   los   tobillos  
por   su   compañero.  A   la   señal,   deberán   recorrer   una   distancia   determinada,   uno  
sujetandole  las  piernas,  y  el  otro  corriendo  con  las  manos,  ganando  aquellos  que  antes  
finalizan  el  recorrido  con  éxito.  

COMPLETAR  UNA  HISTORIA.HABILIDAD.  Agrupamiento  

EQP  Edades  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Cada  equipo:  FOLIOS.  LÁPICES.  
Continuar   un   relato,   de   forma   coherente,   al   menos   añadiendo   10   líneas,   con   3  
palabras   dadas.   El   principio   de   la   historia   se   les   da   y   puede   ser   el   siguiente:   "Érase   una  
vez  una  mancha  que  no  saltaba  con  Ariel,  así  que  el  dueño  fue  a  preguntar  al  vecino.  
Resulta  que  el  vecino  tenía  una  mancha  igual,  por  lo  que  fueron  a  la  tienda  a  preguntar  
por   un   detergente.   Pero   el   tendero   tenía   el   mismo   problema.   Entonces   los   tres  
muchachos,   frustrados   por   no   tener   una   solución   convincente,   se   internaron   en   el  
Monasterio  de  Silos  (Burgos).  Allí  cantaron  cantos  gregorianos  y  entonces  observaron  
que  la  mancha  resbalaba  por  el  jersey,  pero  no  se  caía.  Y  como  no  se  caía,  llamaron  a  
otro   elefante".  Lista   de   palabras:  Grupo   1:   TIJERAS,   COLÓN,   PERDICES.  Grupo   2:  
NEGRO,   FELICES,   COCODRILO.  Grupo   3:   LEJÍA,   AGUA,   OBSESIÓN.  Grupo   4:   30   DE  
FEBRERO,   JÚPITER,   SAN   FERMÍN.  Grupo   5:   MIGUEL   INDURAIN,   PELO,   COCHE   CON   5  
RUEDAS.  Grupo   6:   HEPATITIS,   EJÉRCITO,   MATEMÁTICAS.  Grupo   7:   PILA,   SILLÓN,  
PITUFO.  Grupo  8:  PINOCHO,  CEBOLLA,  FILOSOFÍA.  

CUBRIR  FIGURAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  

No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  GRAN  DIBUJO.  CÍRCULOS  de  cartón  grueso.  Se  
dibujan   varias   cartulinas   o   mejor,   un   gran   dibujo   en   papel   continuo,   y   se   pone   en   el  
suelo.   El   jugador   cuenta   con   unos   círculos   de   cartón   grueso   u   hojalata,   de   al   menos  
10cm   de   diámetro.  Se   trata   de   lanzar   los   círculos   desde   una   distancia   convenida   y  
tapar  un  cierto  porcentaje  del  dibujo,  o  algunos  detalles  de  éste.  

Se  pueden  tener  en  cuenta  criterios  como  la  distancia  de  lanzamiento,  el  número  de  
círculos  a  lanzar,  el  número  de  detalles/porcentaje  a  cubrir,  etc.  

CUCHARAS  CON  HUEVOS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  


Edades  P  M  G  No  Jug.  +8  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Cada  jugador  deberá  sostener  una  
cuchara  en  la  boca,  mordiéndola  por  el  mango,  y  con  un  huevo  en  el  otro  extremo.  A  la  
señal,   deberán   recorrer   una   distancia   determinada   sin   que   se   caiga   el   huevo,   ganando  
aquel  que  antes  finalice  el  recorrido  con  éxito.  

CUELABOLAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  

Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  PELOTAS  de  ping-­‐pong.  BOTES  en  gran  cantidad.  Se  dispone  
de   una   gran   cantidad   de   botes,   de   diferente   tamaño,   a   diferentes   distancias   del  
jugador,  con  una  puntuación  asignada  diferente.  (Como  alternativa,  una  caja  de  cartón  
agujereada).  El   jugador   tratará   de   colar   varias   pelotas   de   ping-­‐pong   y   acumular   una  
puntuación   determinada.   Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   la   distancia   de  
lanzamiento,  el  número  de  pelotas  a  colar  o  puntos  a  conseguir,  la  distancia  entre  los  
botes,  etc.  

DIANA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  

CORTO  DIANA  y  DARDOS.  Se  coloca  el  jugador  a  la  distancia  convenida  de  una  diana,  
con  diferentes  sectores  de  puntuación.  Debe  hacer  diana  con  los  dardos  para  alcanzar  
la  máxima  puntuación,  o  un  mínimo  establecido  .  Se  pueden  tener  en  cuenta  criterios  
como  la  distancia  de  lanzamiento,  el  número  de  dardos  a  lanzar,  etc.  VARIANTE:  usar  
globos,  que  se  han  de  reventar  con  los  dardos.  

EL  BANQUERO  CIEGO.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  MEDIO  MONEDAS  variadas  de  curso  legal.  
VENDA   para   los   ojos.   Se   dispone   de   una   cantidad   de   monedas   de   todo   tipo   en   una  
bolsa,   o   sobre   la   mesa.   El   jugador   debe   tener   vendados   los   ojos.  Guiándose   sólo   por   el  
tacto,  ha  de  entregar  al  animador  la  cantidad  exacta  que  se  le  haya  solicitado.  

Se  establecerá  un  sistema  de  puntos  basado  en  la  aproximación  a  la  cantidad  exigida,  
el  tiempo  empleado,  etc.  

EL  EXTRAÑO  ANIMAL.HABILIDAD.  Ver  "La  cola  del  asno".  

Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  PAPEL  y  
LÁPIZ.  El  jugador  (o  jugadores)  con  los  ojos  vendados,  ha  de  dibujar  el  animal  que  el  
animador   le   pida   al   oído,   incluido   algún   detalle   como   ponerle   el   ojo   al  
animal.  Múltiples   variantes:   con   puntos,   qué   equipo   adivina   antes   el   animal,   por  
parejas...  

EL  JUEGO  DE  KIM.HABILIDAD.  Ver  "Abracadabra"  y  "Memoria  de  

Elefante".   Agrupamiento   IND   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO  


MANTA.  25  OBJETOS.  Se  colocan  20  ó  25  objetos  tapados  por  una  manta.  A  la  señal,  se  
retira  la  manta  y  el  jugador  dispondrá  de  1  minuto  para  memorizar  los  objetos.  Pasado  
el   tiempo,   se   vuelven   a   cubrir,   y   tendrá   que   escribir   o   decir   todos   los   objetos   que  
recuerde.  
Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   el   número   de   objetos,   el   tiempo   que  
permanecen  descubiertos,  el  mínimo  de  objetos  a  recordar,  etc.  

FUEGO  Y  AGUA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  

Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   AGUA.   VASO.   JERINGA.   VELAS.   MECHERO.   Se  


dispone  una  vela  encendida,  y  a  cierta  distancia,  el  jugador,  que  cuenta  con  un  vaso  de  
agua   y   una   jeringuilla.   El   jugador   tratará   de   apagar   la   vela   a   jeringazos.  Se   pueden  
tener  en  cuenta  criterios  como  la  distancia  entre  la  vela  y  el  jugador,  número  de  velas  
a  apagar,  tiempo  máximo,  número  de  tiros  permitidos,  etc.  

GOL  ESTRECHO.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  

Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  BALÓN.  2  POSTES  o  botellas.  Contamos  con  un  balón  
y   dos   postes   que   se   mantengan   de   pié   pero   que   sean   fácilmente   derribables   (ej.  
botellas  con  algo  de  arena).  Los  postes  han  de  estar  muy  cerca,  a  modo  de  pequeña  
portería.  El  jugador  tratará  desde  una  distancia  marcar  gol  sin  tirar  los  postes.  

Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   la   distancia   del   chute,   la   distancia   de   los  
postes,  número  de  intentos  posibles,  etc.  

LA  CAJA  DE  PANDORA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   CAJA   de   zapatos.   OBJETOS  


pequeños.  Se  cuenta  con  una  caja  de  zapatos  que  contiene  muchos  pequeños  objetos  
habituales.  El  jugador  debe  adivinar,  únicamente  mediante  el  tacto,  de  qué  objetos  se  
trata.  Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   el   número   de   objetos   a   adivinar,  
tiempo  máximo  para  hacerlo,  inclusión  de  objetos  poco  comunes,  etc.  

LA  CAZA  DE  LA  FRUTA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  

Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   FRUTA.   BARREÑO   con   agua   o  


CUERDA.  La  pieza  de  fruta  (o  limones)  se  deja  flotando  en  el  barreño  con  agua,  o  se  
cuelga   de   una   cuerda.  El   jugador   tratará   de   cogerla   con   la   boca   y   darle   un  
mordisco.  Conviene   introducir   elementos   que   aumenten   la   tensión,   como   idas   y  
venidas,   tiempo   limitado,   número   de   mordiscos,   etc.   Se   pueden   tener   en   cuenta  
criterios  como  el  tamaño  del  barreño,  el  tamaño  de  la  fruta,  la  altura  de  la  que  cuelga,  
etc.  

LA  COLA  DEL  ASNO.HABILIDAD.  Ver  "El  extraño  animal".  

Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  PAPEL  y  
LÁPIZ.   CHINCHETA.   Se   cuenta   con   un   dibujo   de   un   asno   (o   dos   dibujos,   si   es   por  
equipos)  al  que  le  falta  la  cola.  Opcionalmente,  tenemos  una  cola  hecha  de  cuerda  o  
cartulina   con   una   chincheta   en   el   extremo.  El   jugador   (o   jugadores)   con   los   ojos  
vendados,  han  de  alcanzar  el  dibujo  desde  una  distancia  determinada,  y  pinchar  la  cola  
o   dibujarla,   lo   más   acertadamente   posible,   con   ayuda   de   las   indicaciones   que   le   gritan  
sus   compañeros   de   equipo.  VARIANTES:   diferentes   animales,   diferentes   partes   del  
cuerpo  del  animal,  pinchar  o  dibujar,  etc.  
LA  PESCA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  

E   Tiempo   CORTO   BARREÑO.   AGUA.   CORCHOS.   ALAMBRE.   Se   dispone   de   un   gran  


barreño  con  agua  donde  flotan  unos  corchos  -­‐en  forma  de  peces  o  barco-­‐  que  llevan  
un  alambre  a  modo  de  gancho  en  la  parte  superior.  El  jugador,  con  una  caña  de  pescar  
(palo,   cuerda,   arandela   o   gancho   de   alambre),   desde   una   distancia   determinada,  
deberá  pescar  los  corchos.  

Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   el   largo   de   la   caña,   número   de   corchos   a  


pescar  o  puntos  a  conseguir,  etc.  

LA  ROPA  AL  REVÉS.HABILIDAD.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  

No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Los   jugadores   del   equipo   deben   ponerse   toda   la  
ropa   al   revés,   y   esto   incluye   todas   las   prendas   (pantalones,   camisas,   camisetas,  
pañoletas,   calcetines,...).   Pueden   cambiarse   donde   quieran,   pero   deben   acudir   a   pasar  
la  aprobación  de  un  juez  de  prueba,  todos  juntos.  

LA  SOPA  BOBA.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  

Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  AGUA.  PLATO.  VASO.  CUCHARA.  El  jugador  tratará  
de   llenar   un   vaso   de   agua   hasta   una   medida   determinada,   llevando   el   agua   con   una  
cuchara   sopera   desde   un   plato   alejado   unos   metros.  Se   pueden   tener   en   cuenta  
criterios  como  la  distancia  a  recorrer  entre  el  plato  y  el  vaso,  nivel  de  llenado  del  vaso,  
tiempo  máximo,  etc.  

LO  VOY  A  RESISTIR.HABILIDAD.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  M  G  

No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   Todos   los   integrantes   del   equipo   deben  
permanecer  en  pié  con  los  brazos  en  cruz  durante  3  minutos  sin  rascarse  ni  moverse.  
Para  hacer  aún  mas  divertida  y  difícil  la  prueba,  pueden  ponerse  en  círculo  mirándose,  
o  cara  a  cara.  Si  alguno  se  mueve  o  se  rasca  el  tiempo  comienza  de  nuevo.  

LOS  AROS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  

I  E  Tiempo  CORTO  BOTELLAS.  AROS.  Se  dispone  de  una  o  varias  botellas  decoradas  a  
una   distancia   convenida,   contando   el   jugador   con   varios   aros   de   colores   de   10  
centímetros  de  diámetro  (cartón,  alambre,  goma...).  El  jugador  tratará  de  colar  los  aros  
por  el  cuello  de  las  botellas.  

Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   la   distancia   de   lanzamiento,   la  


correspondencia  de  colores  entre  los  aros  y  las  botellas,  el  número  de  aros  a  colar,  etc.  

LOS   BOLOS.HABILIDAD.   Agrupamiento   IND   EQP   Edades   P   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E  


Tiempo  CORTO  BALÓN.  10  BOTELLAS.  El  tradicional  juego  de  los  bolos,  fabricados  

con  botellas  recicladas,  decoradas  y  rellenas  con  algo  de  arena  

LOS  CANGUROS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  


Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   BALÓN.   Los   jugadores   se   disponen   en   la   línea   de  
salida,  sujetando  un  balón  entre  los  pies  o  entre  las  piernas,  a  la  altura  de  las  rodillas.  A  
la  señal,  deberán  recorrer  una  distancia  determinada  sin  que  se  les  escape  el  balón.  

LOS  MARTILLAZOS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  

G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  TABLÓN  o  madera.  PUNTILLAS.  MARTILLO.  Se  
disponen   varias   puntillas   clavadas   ligeramente   en   una   madera.  El   jugador   deberá  
clavarlas   totalmente   con   sólo   tres   martillazos   en   cada   una.  Se   pueden   tener   en   cuenta  
criterios   como   el   tamaño   de   las   puntillas,   el   número   de   ellas   a   clavar,   cuántos  
martillazos  se  pueden  dar,  etc  

LOS  RAÍLES.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  

Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  2  PALOS  LARGOS.  BALÓN.  Se  disponen  dos  palos  largos  de  
madera,   paralelos,   y   a   cierta   altura   del   suelo.   En   un   extremo   se   asegurará   que   la  
distancia   entre   ambos   sea   inferior   al   ancho   de   un   balón,   e   igualmente   que   no   varía  
fácilmente   (que   no   se   muevan).   En   el   otro   extremo   se   coloca   el   jugador,   sujetando   los  
palos,  y  encima  de  éstos  el  balón  sin  que  se  caiga.  A  una  distancia  del  jugador,  y  bajo  
los  raíles,  se  dispone  un  cubo.  

El   jugador,   elevando   suavemente   su   extremo   de   los   raíles   por   encima   del   extremo  
opuesto,   deberá   hacer   rodar   el   balón   y   calcular   cuándo   separar   los   raíles   para   dejar  
caer   el   balón   dentro   del   cubo.  VARIANTE:   con   dos   cuerdas   gruesas   paralelas   y   una  
pelota  grande  pero  de  poco  peso  (de  playa).  

MASACRE.HABILIDAD.  DERRIBAR  LOS  BOTES  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  

M   G   No   Jug.   +4   Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   PELOTAS   de   tenis.   12   BOTELLAS   o   botes.   Se  


disponen   los   botes   en   varios   pisos   de   altura   en   forma   piramidal,   y   el   jugador   a   una  
distancia  convenida.  El  jugador  tratará  de  derribar  los  botes  lanzando  la  pelota.  

Se   pueden   tener   en   cuenta   criterios   como   la   distancia   de   lanzamiento,   tiros  


permitidos,  no  de  botes  a  derribar  por  completo,  edades  de  los  participantes,  etc.  

MEMORIA  DE  ELEFANTE.HABILIDAD.  PALPAR  A  CIEGAS.  Ver  

"El   Juego   de   Kim"   Agrupamiento   IND   Edades   P   M   G   No   Jug.   +8   Espacio   I   E   Tiempo  


CORTO   20   OBJETOS.   Cada   participante:   LÁPIZ,   PAPEL,   VENDA   para   los   ojos.   Entre   los  
objetos  deberá  haber  algunos  con  semejanzas  al  tacto  (por  ejemplo:  una  cerilla  y  un  
palillo).  Todos  los  jugadores  deberán  tener  los  ojos  vendados  y  sentarse  en  círculo.  El  
animador   también   se   sienta   en   el   círculo,   e   irá   pasando   todos   los   objetos   por   su  
derecha.  Cada  jugador  tendrá  cada  objeto  unos  segundos  para  palparlos,  y  lo  pasará  al  
compañero   de   la   derecha.  Cuando   hayan   vuelto   todos   los   objetos   al   animador,   se  
quitan   la   vendan,   se   les   da   papel   y   lápiz   a   cada   uno   y   tendrán   que   anotar   todos   los  
objetos  que  recuerden,  preferiblemente  en  el  orden  en  que  los  han  recibido.  

PING-­‐PONG  SOPLANDO.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  


Edades   M   G   No   Jug.   +4   Espacio   +I   E   Tiempo   MEDIO   MESA   larga.   PELOTA   de   ping-­‐pong.  
Se  trata  de  jugar  al  ping-­‐pong  tradicional,  con  una  serie  de  peculiaridades.  El  tablero  
será  de  dos  o  tres  metros  de  largo,  y  no  hace  falta  red.  La  pelota  se  coloca  en  el  centro  
de  la  mesa,  y  los  jugadores,  soplando  tratarán  de  hacerla  caer  por  el  fondo  o  por  los  
laterales  del  campo  contrario,  lo  cual  anota  un  tanto.  

REGALA  UNA  SONRISA.HABILIDAD.  Agrupamiento  EQP  

Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  Todos  los  componentes  del  equipo  
tratarán   de   hacer   reír   al   juez   de   la   prueba.   Está   permitido   absolutamente   cualquier  
cosa,  excepto  tocar  al  juez.  

RELEVOS  CON  AGUA.HABILIDAD.  Agrupamiento  EQP  Edades  P  

M   G   No   Jug.   +15   Espacio   E   Tiempo   MEDIO   AGUA.   BOTELLAS.   VASOS.   BARREÑOS.  


TAZAS.   RELEVO   1  Tantos   recipientes   (botellas,   botes,   cartones   de   leche   recortados...)  
como  equipos.  Estarán  vacíos  y  tendrán  la  misma  capacidad.  Cada  recipiente  distará  de  
la  línea  de  salida  de  su  equipo  unos  10  metros.  Los  equipos  dispondrán  de  una  reserva  
de   agua   donde   poder   llenarse   la   boca   (botijo,   cantimplora,   grifo,   botella).   A   la   señal,  
saldrá   un   jugador   de   cada   equipo   con   la   boca   llena   de   agua,   llegará   al   recipiente,  
verterá  el  agua  en  él  y  regresará  corriendo  pasando  la  línea  de  salida  para  que  salga  
otro  jugador.  Gana  el  equipo  que  consigue  llenar  antes  el  recipiente.  RELEVO  2  

Cada  equipo  se  pone  formando  una  fila.  Detrás  del  último  de  la  fila  hay  un  recipiente  
vacío,   y   delante   del   primero   hay   un   barreño   lleno   de   agua.   Todos   los   jugadores   se  
ponen  con  las  piernas  abiertas.  A  la  señal,  el  primero  llena  en  el  barreño  un  vaso  y  se  lo  
pasa  al  segundo  por  debajo  de  

sus  propias  piernas;  éste  lo  pasa  al  tercero  y  así  hasta  llegar  al  último,  que  vaciará  el  
agua  que  quede  en  el  vaso  dentro  de  la  botella  y  devolverá  dicho  vaso  al  compañero  
que   tiene   delante.   El   vaso   siempre   tiene   que   pasar   por   entre   las   piernas.   Gana   el  
equipo  que  primero  llene  la  botella.  RELEVO  3  

Como  el  anterior,  pero  cada  jugador  tiene  una  taza,  con  asa,  que  deberá  agarrar  con  la  
boca.   Sólo   podrá   coger   su   taza   con   las   manos   el   primero   de   la   fila,   para   llenarla   y  
ponérsela   en   la   boca.   El   agua   va   volcándose   de   taza   en   taza,   sin   que   nadie   pueda  
sujetársela  con  las  manos.  

TIRO  AL  CUBO.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  

+4  Espacio  I  E  Tiempo  CORTO  CUBO.  PELOTAS  de  tenis.  Se  trata  de  que  el  jugador  lance  
pelotas   de   tenis,   desde   una   distancia   determinada,   a   un   cubo   que   se   halla   inclinado  
hacia   él   (poniendo   debajo   del   cubo   un   objeto).   Al   estar   el   fondo   del   cubo   con   una  
inclinación,  la  pelota  tenderá  a  botar  y  salirse  fuera  del  cubo.  

Es  conveniente  sujetar  el  cubo  para  que  no  vuelque  ni  se  mueva  al  lanzarle  las  pelotas.  
Se  pueden  tener  en  cuenta  criterios  como  la  distancia  de  lanzamiento,  el  número  de  
pelotas  a  colar,  etc.  
TRAGABOLAS.HABILIDAD.  Agrupamiento  IND  EQP  Edades  P  M  G  No  Jug.  +4  

Espacio   I   E   Tiempo   CORTO   TRAGABOLAS.   PELOTAS.   Se   construye   o   se   dibuja   en   cartón  


un  muñeco  de  grandes  dimensiones,  con  una  enorme  boca,  u  otra  apertura  (ej.  ruedas  
de  un  coche,  cristales  de  unas  gafas,  etc.).  El  jugador  tratará  de  colar  varias  pelotas  por  
la  boca  del  muñeco.  

Se  pueden  tener  en  cuenta  criterios  como  la  distancia  de  lanzamiento,  el  número  de  
pelotas  a  colar,  etc.  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS  MOVIDOS  
¡QUE  VIENE  EL  LEÑADOR!  

Material:  Tizas  de  colores.  

Se  trata  de  una  versión  cooperativa  del  juego  de  la  silla.  Pintamos  con  tiza  en  el  suelo  
círculos   que   representan   los   árboles,   procurando   dejar   uno   más   grande   que   será   el  
último   árbol   que   intentará   cortar   el   leñador.   Utilizando   una   música   los   niños/as   van  
bailando  entre  los  círculos,  mientras  que  uno  de  ellos  desaparece.  Al  grito  ¡Que  viene  
el  leñador!,  todos  los  niños  y  niñas  se  dirigen  hacia  los  círculos.  Como  cada  vez  faltará  
uno  mas  deberán  irse  metiendo  cada  vez  más  niños  y  niñas  en  cada  círculo.  El  juego  se  
gana   si   consiguen   salvar   el   último   árbol   metiéndose   todos   en   el   círculo.   Dado   que   el  
espacio   será   reducido   deberán   establecer   estrategias   cooperativas   para   conseguir  
mantenerse  dentro  del  círculo.  

EL  LOBO  Y  EL  VENADO  

Material:  ninguno  

Los  jugadores  se  distribuyen  en  el  campo  de  juego  y  se  quedan  en  cuclillas  simulando  
ser   rocas.   Dos   de   ellos   serán   lobo   y   venado.   El   lobo   persigue   al   venado   quien   puede  
saltar  encima  de  las  rocas  quedándose  encima  de  ellas  y  ¡Magia!  la  roca  sobre  la  que  
saltado   el   venado   es   ahora   lobo   y   el   lobo   pasa   a   ser   venado.   Si   el   lobo   alcanza   al  
venado  cambian  los  papeles.  

LA  PIEL  DE  LA  CULEBRA  

Material:  ninguno  

La  posición  inicial  es  en  fila  india,  cogidos  de  la  mano  que  el  compañero  de  enfrente  
pase  por  debajo  de  sus  piernas.  Esta  es  una  culebra.  ¡Ahora  la  culebra  va  a  quitarse  la  
piel!  

La  instrucción  para  que  la  culebra  se  quite  la  piel  es  que  el  de  atrás  se  tumbe,  y  todos  
vayan   andando   hacia   atrás   y   tumbándose   sucesivamente,   sin   soltarse   de   las   manos,  
mientras   los   restantes   van   pasando   por   encima   de   los   tumbados.   El   último   también   se  
tumba,   con   lo   que   tendremos   a   la   culebra   desnuda.   Pero   como   hace   mucho   frío,   la  
culebra   comienza   a   crear   nueva   piel.   Para   esto,   el   último   en   tumbarse   se   vuelve   a  
levantar,   y   así,   sin   soltarse   de   las   manos   nunca,   todos   comienzan   a   levantarse   para  
volver  a  la  posición  inicial  hacia  adelante  y  por  encima  de  los  tumbados.  

GUIÑANDO  EL  OJO  EXTERIOR  

Material:  la  mitad  de  sillas  que  participantes  

Hacen   falta   sillas   en   número   que   corresponda   a   la   mitad   de   los   participantes   más   una.  
Se  dividen  los  participantes  en  dos  grupos  (El  segundo  grupo  con  un  participante  más).  
El  primer  grupo  representa  a  los  "prisioneros",  los  cuales  están  sentados  en  las  sillas.  
Hay   una   silla   que   queda   vacía.   El   segundo   grupo   representa   a   los   "guardianes"   que  
deberán   estar   de   pie,   atrás   de   cada   silla.   La   silla   vacía   tiene   un   "guardián".   Este  
guardián   debe   guiñarle   el   ojo   a   cualquiera   de   los   prisioneros,   el   cual   tiene   que   salir  
rápidamente   de   su   silla   a   ocupar   la   silla   vacía   sin   ser   tocado   por   su   guardián.   Si   es  
tocado  vuelve  a  su  sitio.  

EL  CHOCOLATEADO  

Material:  ninguno  

Los   participantes   se   agrupan   por   parejas   tomándose   de   la   mano,   se   colocan   formando  


un   círculo   y   dejan   a   una   pareja   fuera.   La   pareja   que   queda   afuera   camina   alrededor  
(siempre   tomados   de   la   mano)   en   el   sentido   de   las   agujas   del   reloj.   En   un   momento  
determinado,  la  pareja  que  va  caminando  se  pone  de  acuerdo  y  le  pega  en  las  manos  a  
una  de  las  parejas  del  círculo.  En  ese  instante,  ambas  parejas  deben  correr  alrededor  
del  círculo  en  sentidos  contrarios,  tratando  de  llegar  primero  al  lugar  que  queda  vacío.  
Los  que  lleguen  los  últimos  deberán  caminar  por  fuera  del  círculo  y  dar  una  palmada  a  
quien  quieran...  

EL  PEQUEÑO  SALTAMONTES  

Material:  ninguno  

Pueden  jugar  los  que  quieran,  pero  debe  hacerse  en  una  superficie  donde  haya  hierba,  
o  en  la  playa,  y  debe  estar  acotado.  Los  jugadores  en  todo  momento  no  podrán  salir  de  
ese   recinto.   Comienza   el   juego   estando   todos   los   participantes   de   pie,   menos   uno   que  
es  el  pequeño  saltamontes  que  irá  a  cuatro  patas.  Este  deberá  de  tocar  a  los  que  van  
de  pie.  Aquel  que  es  tocado  se  unirá  al  pequeño  saltamontes  en  su  labor  de  tocar  al  
resto.  Todo  esto  hasta  que  quede  uno  de  pie  y  ese  será  el  próximo  saltamontes.  

AJEDREZ  EXTERIOR  

Material:  ninguno  Se  divide  a  los  participantes  en  dos  equipos:  "blancos"  y  "negros".  

En  cada  equipo  se  elige  a:  1  Rey,  1  Reina,  2  Alfiles,  2  Caballos,  2  Torres,  8  Peones.  Si  no  
hay   número   suficiente   de   chavales   se   reduce   el   número   de   peones   y   torres,   alfiles   y  
caballos;  si  hay  más  pues  se  aumenta.  

Cada  uno  de  los  equipos  se  coloca  alineado  en  un  extremo  del  terreno  de  juego.  

Un  jugador  del  equipo  blanco  va  a  la  línea  del  equipo  de  las  fichas  negras,  y  tiene  que  
tocar  a  un  jugador  en  la  mano,  volviéndose  corriendo  a  su  línea  intentando  que  no  lo  
cojan.  Si  toca:  

a  un  Peón:  sólo  sale  él  a  perseguirle  a  un  Alfil:  salen  los  peones  y  él.  a  una  Torre:  todos  
los   anteriores   más   él.  a   la   Reina:   Todos   menos   el   Rey.  al   Rey:   salen   Todos.  El   fin   del  
juego  es  tocar  al  Rey  y  no  ser  cogido.  Es  bueno  ir  eliminando  a  la  gente.  

 
 

NÁUFRAGOS  Y  TIBURONES  

Material:  hojas  de  periódico.  

Los  náufragos  se  colocan  sobre  una  hoja  de  periódico,  que  es  su  balsa.  Los  tiburones  
tratan   de   arrancar   tiras   de   papel.   Cuando   un   náufrago   toca   a   un   tiburón,   éste   está  
muerto.  

El   juego   termina   cuando   todos   los   tiburones   están   muertos   o   los   náufragos   se   han  
quedado  sin  balsa.  

9.  Pañuelo  doble  

Material:  dos  pañuelos.  

Se  hacen  dos  equipos,  que  se  alinearan  a  cierta  distancia.  Entre  los  dos  se  colocará  el  
coordinador  del  juego  que  llevará  los  dos  pañuelos,  uno  a  cada  mano.  

Cada   equipo   se   numerará   a   partir   del   1   hasta   el   número   de   componentes   de   los  


equipos.  

El  coordinador  gritará  un  número,  entonces  el  jugador  de  cada  equipo  que  tenga  dicho  
número,   saldrá   corriendo   para   coger   uno   de   los   pañuelos,   se   acercará   al   equipo  
contrario  y  le  atará  a  uno  de  sus  componentes  el  pañuelo  en  la  muñeca.  Este  jugador  
volverá  a  su  

equipo   inicial   para   coger   el   pañuelo   que   habrá   dejado   el   jugador   del   equipo   contrario.  
Una  vez  que  lo  desate  irá  corriendo  hasta  donde  está  el  coordinador  del  juego  y  se  lo  
atará  en  la  muñeca.  El  jugador  que  haga  antes  todo  esto  será  el  ganador  de  esa  tanda,  
el  otro  se  elimina.  

El  juego  se  va  repitiendo  hasta  que  uno  de  los  dos  equipos  gane,  o  se  puede  hacer  por  
puntos  para  que  no  se  elimine  la  gente.  

BOTELLA  ENVENENADA  

Material:  ninguno  

Se  elige  a  sorteo  a  un  jugador  para  que  pague.  Los  demás  jugadores  se  agruparan  en  
torno   a   él,   tocándole   en   algún   sitio.   Cuando   el   que   paga   dice   “Botella   envenenada”,  
todos   tienen   que   ir   corriendo   para   no   ser   cogidos   por   él.   Cuando   un   jugador   es   cogido  
se   le   coloca   en   un   sitio   determinado   anteriormente,   y   se   va   formando   una   cadena.  
Para  poder  salvarlos  se  ha  de  pasar  por  debajo  del  primero  10  veces.  

LA  CABRA  DE  LOS  CUERNOS  DE  ORO  

Material:  una  pañoleta  


Se  elige  entre  los  participantes,  uno  que  será  el  zorro.  

El   que   hace   de   zorro   se   va   a   una   distancia   prudencial   y   marca   su   refugio.   Todos   los  
demás   participantes   forman   un   círculo,   y   entre   ellos,   y   sin   que   se   entere   el   zorro,  
eligen  un  granjero.  Dentro  del  círculo  colocan  una  pañoleta,  que  hará  de  cabra  de  los  
cuernos   de   oro.   Cuando   ya   esté,   se   llama   al   zorro,   para   que   venga.   Este   tiene   que  
intentar  robar  la  cabra  sin  que  le  coja  el  granjero.  Puede  entrar  por  cualquier  parte  del  
círculo  y  perseguir  al  zorro.  Si  lo  toca  antes  de  que  éste  llegue  a  su  guarida,  el  granjero  
será   e1   próximo   zorro,   sí,   no   lo   coge,   el   zorro   sigue   siendo   el   mismo,   hasta   que   le  
cogen.  Cada  vez  tiene  que  haber  un  nuevo  granjero.  

LOS  CENTAUROS.  

Material:  un  balón  

Se   hacen   dos   equipos,   "los   caballeros"   y   los   "centauros".   Los   caballeros,   montados  
sobre   los   centauros,   forman   un   gran   círculo   y   se   pasan   el   balón,   sin   dejarlo   caer   en  
tierra.  Los  centauros,  por  el  contrario,  saltan  y  se  agitan  para  hacer  perder  el  balón  a  
los   caballeros.   Cuando   el   balón   cae   al   suelo,   los   caballeros   se   apean   de   los   centauros   y  
huyen  hacia  I:os  límites  del  terreno.  De  inmediato,  un  centauro  se  precipita,  recoge  el  
balón  y  trata  de  alcanzar  a  un  caballero  lanzándolo  contra  él,  o  bien  se  lo  pasa  a  otro  
centauro,   que   lo   disparará   contra   un   caballero.   Si   el   centauro   falla,   los   caballeros  
vuelven  a  montar  sobre  los  centauros,  y  el  juego  continúa.  Por  el  contrario,  cuando  el  
balón  alcanza  a  un  caballero,  los  papeles  se  invierten  y  los  centauros  marcan  un  punto.  

Si  un  caballero  recoge  el  balón  al  vuelo,  el  equipo  de  los  caballeros  gana  tres  puntos.  Al  
final   del   partido,   cuya   duración   debe   señalarse   por   adelantado,   gana   el   equipo   que  
haya  conseguido  más  puntos.  

CARGA  DE  CABALLERÍA  

Material:  un  pañuelo.  

Equipos  de   jinete   y   caballo.   Han   de   luchar  para   arrebatar   al   jinete   contrario  el   pañuelo  
que  lleva  como  distintivo.  Cuando  el  jinete  es  desposeído  de  su  distintivo,  se  convierte  
en   porteador   y,   si   ambos   han   sido   desposeídos   del   distintivo,   quedan   eliminados.   Se  
trata   de   que   uno   de   los   bandos   consiga   eliminar   totalmente   a   los   jugadores   del   bando  
contrario.  Jinete  y  porteadores  se  pueden  relevar  para  evitar  el  cansancio.  

LOS  VIGÍAS  

Material:  ninguno  

Los  jugadores  se  dividen  en  dos  equipos:  los  Vigías  y  los  Rastreadores.  Los  rastreadores  
van   a   esconderse   por   los   alrededores,   mientras   que   los   vigías   se   quedan   en   el  
campamento,  sin  mirar  hacia  dónde  han  ido  sus  adversarios.  Cuentan  hasta  un  número  
detem1inado   y,   después,   salen   a   buscar   a   sus   enemigos,   tomando   todas   las  
precauciones  necesarias.  
Cuando  uno  de  los  vigías  ve  a  un  rastreador  grita:  ¡Fulano  de  Tal!  A  esta  llamada,  todos  
los   vigías   vuelven   lo   más   rápidamente   al   campamento.   El   rastreador   visto   sale   de   su  
escondrijo   y   mira   de   apoderarse   dice   uno   o   varios   vigías   antes   de   que   lleguen   al  
campamento.  

Si  obtiene  buen  resultado,  el  equipo  rastreador  gana  1  punto  y  la  partida  empieza  de  
nuevo   con   los   mismos   participantes.   Si,   por   el   contrario,   el   rastreador   no   alcanza   a  
nadie,  los  vigías,  después  de  haber  llegado  al  campamento,  ganan  1  punto  y  reprenden  
sus  búsquedas.  

Puede  suceder  que  un  rastreador  impida  a  un  vigía  llegar  a  su  campo  sin  capturarlo;  
entonces  aquél  grita:  "A  mí,  rastreadores",  y  todos  sus  compañeros  de  equipo  salen  de  
sus  escondrijos  para  ayudarle.  

Si,  de  esta  manera,  el  vigía  es  capturado  por  un  rastreador,  la  partida  comienza  como  
se  indicó  anteriom1ente.  

Si,   por   el   contrario,   el   vigía   consigue   escapar   y   llega   a   su   campamento.   su   equipo   gana  
la  partida  v  se  cambian  los  papeles.  

FRANCESES  Y  RUSOS  

Material:  ninguno  

Hay   dos   equipos,   uno   los   franceses   (están   de   pie   con   una   línea   que   no   pueden  
atravesar  y  con  una  misión  de  capturar  a  los  rusos).  

Los  del  otro  equipo,  los  rusos,  están  tumbados  en  el  suelo  a  unos  40  de  distancia.  

El  director  de  juego  dice  "CARGUEN"  y  los  franceses  empiezan  a  correr  hacia  los  rusos,  
que   permanecen   quietos.   Cuando   dicen   "APUNTEN",   los   rusos   seguirán   en   el   suelo,  
pero   con   los   pies   levantados   del   suelo   y   los   brazos   en   posición   de   disparar.   Al   gritar  
"FUEGO"  los  rusos  se  levantan  y  empiezan  a  correr  hacia  un  límite  marcado  y  que  está  
detrás   de   ellos,   mientras   que   los   franceses   intentarán   cogerlos.   Esto   se   repite   hasta  
que  los  rusos  han  sido  liquidados;  pero  cada  vez  la  línea  de  inicio  de  los  rusos  estará  
más  cerca  de  los  franceses.  

CAZADORES  Y  CONEJOS  

Material:  un  balón.  

Se  hacen  dos  equipos  con  igual  número  de  participantes,  unos  son  los  cazadores,  que  
se  atarán  un  pañuelo  a  la  muñeca  para  distinguirse,  y  otros  los  conejos.  

Se   delimita   un   espacio   de   terreno   en   función   del   número   de   participantes.   Los  


cazadores   deben   cazar   conejos,   para   esto   disponen   de   una   pelota   y   cada   vez   que  
acierten   a   un   conejo   este   es   eliminado.   El   cazador   que   lleva   la   pelota   no   se   puede  
desplazar,   sólo   pasar   o   tirar.   Pasados   tres   minutos   se   comienza   de   nuevo   invirtiendo  
los  papeles  y  al  final  se  cuenta  qué  equipo  ha  cazado  más  conejos.  
-­‐  Los  conejos  vivos  le  pueden  dar  patadas  al  balón  para  evitar  el  peligro.  

-­‐   Los   conejos   pueden   coger   el   balón   que   esté   libre   por   el   espacio,   una   vez   que   haya  
dado  un  bote,  y  pasárselo  entre  ellos  para  eludir  el  peligro.  

-­‐  El  conejo  cazado  pasa  a  ser  cazador.  

-­‐   El   conejo   cazado   sigue   sentado   en   el   terreno   de   juego   y   si   coge   el   balón   resucita.  
También  puede  pasárselo  a  otros  conejos  que  estén  muertos.  

-­‐  Si  el  grupo  es  numeroso  se  pueden  introducir  dos  balones.  

SALVAMENTO  DE  LOS  HERIDOS  

Material:  ninguno  

Se  forman  equipos  de  tres  jugadores,  y  se  designa  un  herido  por  equipo.  

Los  heridos  se  van  a  un  sitio  destinado  por  el  animador  del  juego,  a  unos  800  metros  
(este   lugar   sólo   es   conocido   solo   por   el   animador,   y,   claro,   por   los   heridos),   y   se  
dispersan  en  un  radio  de  unos  30  metros.  Allí  estarán  atados  de  pies  y  una  mano.  

Cuando   suena   el   silbato,   los   salvadores   se   ponen   en   camino.   Los   heridos   con   el   cartón  
enrollado,   en   forma   de   embudo,   guían   a   los   salvadores.   Sólo   pueden   señalar   su  
posición  durante  dos  minutos  y  con  intervalos  de  10  segundos.  

Cuando   un   equipo   descubre   a   su   herido,   lo   tiene   que   llevar   rápidamente   al   lugar   de  


salida.   El   herido   no   puede   moverse,   ni   andar,   ni   correr   para   ayudar   a   sus   salvadores  
(Los  jefes  vigilan  esta  norma).  

Gana  el  equipo  que  llegue  primero.  

CARRERA  DE  CIEGOS  

Material:  vendas.  

Un  miembro  de  cada  equipo  se  venda  los  ojos.  Este  deberá  llegar  a  la  meta,  salvando  
los  obstáculos  que  habremos  colocado  en  el  suelo.  Para  poder  salvarlos,  cada  equipo  
crea   un   código   de   comunicación   que   servirá   para   guiar   al   vendado.   Por   ejemplo:   1   a   la  
izquierda,  2  a  la  derecha,  gana  quien  llegue  antes.  

-­‐   El   juego   se   puede   realizar   cada   equipo   por   separado   o   todos   a   la   vez.  -­‐   El   código  
puede   ser   dicho   por   todos   a   la   vez   o   sólo   por   uno.  -­‐   Si   la   información   no   llega   al  
vendado,  uno  del  equipo  puede  seguir  l  por  detrás  indicándole.  -­‐  Se  puede  aumentar  la  
complejidad  teniendo  que  recorrer  varios  puntos  antes  de  llegar  a  meta.  

CAZA  DE  LA  LIEBRE  

Material:  ninguno  

Se  designa  a  dos  jugadores,  uno  hará  de  zorro  y  otro  de  liebre.  Los  demás  jugadores  
estarán  agrupados  de  3  en  3.  Dos  de  ellos  hacen  de  madriguera  dándose  las  manos,  y  
el   3°   es   la   liebre   que   está   en   la   madriguera.   A   una   señal   el   zorro   empezará   a   perseguir  
a   la   liebre,   que   se   podrá   refugiar   en   una   madriguera,   expulsando   a   la   que   estaba   en  
ella  y  que  será  perseguida  por  el  zorro.  Cuando  el  zorro  atrape  a  la  liebre  se  cambiarán  
los  papeles.  

EL  RELOJ  DE  LA  VIEJA  IGLESIA  

Material:  ninguno  

Se  forman  dos  líneas  con  dos  equipos  que  previamente  se  han  numerado.  El  director  
de  juego  se  coloca  entre  las  dos  líneas  con  un  pañuelo.  Si  dice,  por  ejemplo,  “El  reloj  de  
la  vieja  iglesia  da  las  dos  campanadas”,  el  primero  que  lo  coge  y  llega  a  su  sitio  sin  ser  
pillado,   elimina   al   contrario,   si   es   pillado   es   él   el   eliminado,   Si   el   director   no   dice   “El  
reloj   de   la   vieja   iglesia”....sino   que   se   deja   alguna   palabra   o   cambia   el   orden,   ningún  
jugador   debe   de   salir   por   el   pañuelo.   El   jugador   que   se   equivoque   y   salga   será  
eliminado.  También  se  puede  jugar  a  puntos.  

LOS  RAÍLES  

Material:  2  palos  largos,  Balón.  

Se   disponen   dos   palos   largos   de   madera,   paralelos,   y   a   cierta   altura   del   suelo.   En   un  
extremo  se  asegurará  que  la  distancia  entre  ambos  sea  inferior  al  ancho  de  un  balón,  e  
igualmente  que  no  varía  fácilmente  (que  no  se  muevan).  En  el  otro  extremo  se  coloca  
el   jugador,   sujetando   los   palos,   y   encima   de   éstos   el   balón   sin   que   se   caiga.   A   una  
distancia  del  jugador,  y  bajo  los  raíles,  se  dispone  un  cubo.  

El   jugador,   elevando   suavemente   su   extremo   de   los   raíles   por   encima   del   extremo  
opuesto,   deberá   hacer   rodar   el   balón   y   calcular   cuándo   separar   los   raíles   para   dejar  
caer  el  balón  dentro  del  cubo.  

VARIANTE:  con  dos  cuerdas  gruesas  paralelas  y  una  pelota  grande  pero  de  poco  peso  
(de  playa).  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS  POPULARES  
EL  BOTE  

Por  sorteo  se  escoge  al  que  "se  la  queda".  Después  se  dibuja  en  el  suelo  un  círculo  y  
colocamos  el  bote  dentro  (puede  ser  una  lata  de  refresco  vacía).  

El   que   "se   la   queda"   se   coloca   de   espaldas   al   bote.   Otro   jugador   chuta   el   bote   y  
mientras  el  que  "se  la  queda"  va  a  buscar  el  bote,  los  demás  se  esconden.  

El   que   "se   la   queda"   vuelve   al   círculo   con   la   lata,   la   coloca   dentro   y   grita:   "BOTE".   A  
continuación  sale  a  buscar  a  los  que  se  escondieron.  

Si  el  que  "se  la  queda"  ve  a  alguien,  corre  hacia  el  bote  y  pisando  dentro  del  círculo,  
dice  su  nombre  en  voz  alta:  "¡BOTE,  JOSÉ  y  el  lugar  donde  está  escondido  éste!",  y  José  
queda  eliminado,  saliendo  a  la  vista  y  colocándose  al  lado  del  bote.  

El   resto   de   jugadores   intentarán   chutar   de   nuevo   el   bote   sin   ser   nombrados.   Si   alguno  
lo  consigue,  todos  los  eliminados  quedan  libres  y  podrán  esconderse  antes  de  que  el  
que  "se  la  queda"  vuelva  a  colocar  el  bote  en  el  círculo  de  nuevo.  

LOS  CROMOS  

Hay  muchas  variantes  sobre  juegos  con  cromos:  

-­‐  levantarlos  golpeándolos  con  las  manos,  

-­‐  con  los  propios  cromos  (tazos),  

-­‐   lanzándolos   desde   una   altura   predeterminada   junto   a   una   pared,   y   ganando   aquel  
que  consigue  montar  el  cromo  lanzado  sobre  alguno  de  los  que  hay  en  el  suelo,  

-­‐  haciendo  saltar  los  cromos  hasta  colocarlos  hacia  arriba.  

LAS  CHAPAS  

Se   dibuja   un   circuito,   bien   en   el   suelo   o   sobre   una   cartulina,   y   cada   jugador   debe  
desplazar   su   chapa   por   este   circuito,   desde   la   salida   hasta   la   meta,   tirando  
alternativamente   entre   todos   los   jugadores.   Si   se   sale   del   recorrido,   la   siguiente   vez   se  
vuelve  a  tirar  desde  donde  se  tiró  la  última  vez.  

LAS  SILLAS  

Se  colocan  en  círculo  tantas  sillas  como  jugadores  hay  menos  una.  

Cuando   suena   la   música   todos   los   jugadores   se   mueven   alrededor   de   las   sillas,   sin  
tocarlas,  sin  empujones  y  sin  adelantarse  los  unos  a  los  otros.  

Cuando   el   monitor   para   la   música   o   la   canción,   los   jugadores   tendrán   que   sentarse  
cada  uno  en  una  silla.  
Aquel  jugador  que  no  consiga  sentarse  en  una  silla  quedará  eliminado.  

Cada  vez  que  se  inicia  el  juego  se  quita  una  silla,  hasta  que  sólo  queda  una  silla  y  dos  
jugadores.  Gana  el  jugador  que  consigue  sentarse  en  la  última  silla.  

EL  CORTAHILOS  

Se  designan  un  perseguido  y  un  perseguidor.  El  resto  del  grupo  se  distribuye  por  todo  
el  patio.  

El   perseguidor   intenta   tocar   al   perseguido   hasta   lograrlo   o   hasta   que   otro   jugador  
"cruce"   entre   ambos   y   "corte   el   hilo",   momento   en   que   éste   jugador   pasa   a   ser   el  
perseguido.  

Si  el  perseguidor  logra  tocar  al  perseguido,  se  intercambian  los  papeles.  

LAS  CUATRO  ESQUINAS  

Echamos  a  suertes  quién  "se  la  queda",  y  el  resto  se  coloca  uno  en  cada  "esquina".  

El  que  no  tiene  esquina  canta  :  "Las  cuatro  esquinas,  libres  quedan.  El  que  no  sale,  se  la  
queda".  

Entonces,   todos   deben   salir   y   buscar   una   esquina   libre   y   el   que   cantó   también,  
quedando  uno  sin  esquina,  que  volverá  a  cantar  la  canción  y  vuelta  a  empezar.  

Si  el  que  se  la  queda  descubre  a  alguien  que  no  sale,  lo  señala  e  inmediatamente  ese  
pasa  al  centro  y  empieza  a  cantar  la  canción.  

RATON  QUE  TE  PILLA  EL  GATO  

Se  eligen  el  "ratón"  y  el  "gato".  El  resto  se  cogen  de  las  manos  y  forman  un  corro.  El  
ratón,  dentro  del  círculo,  sale  corriendo  del  círculo,  pasando  entre  dos  jugadores.  

Después  entra  el  gato  y  dice  :  "¿por  dónde  salió  el  ratón?”  Los  del  corro  contestan  "por  
la  puerta"  y  señalan  por  donde  salió  el  ratón.  

Por  esa  puerta  sale  el  gato  persiguiendo  al  ratón,  pasando  por  todas  las  puertas  por  las  
que  éste  pasa.  Los  demás  cantan  la  canción  :  

Canción:  

Ratón   que   te   pilla   el   gato,   ratón   que   te   va   a   pillar,   Si   no   te   pilla   esta   noche,   mañana   te  
ha  de  pillar.  

Si  el  gato  pilla  al  ratón,  se  cambian  los  papeles  entre  ellos.  

Variante   :   Para   que   el   gato   y   el   ratón   no   se   cansen   mucho,   estos   pueden   dejar   su  
puesto  a  otro  compañero,  siempre  que  se  pongan  delante  de  alguno  de  los  del  corro  y  
diga  "gato"  o  "ratón"  fuerte  para  que  todos  lo  oigan.  
ESTATUAS  

Se  echa  a  suertes  quién  "se  la  queda".  El  que  se  la  queda  debe  pillar  a  los  demás.  

Para  no  ser  pillado,  el  jugador  gritará  "estatua"  y  se  quedará  inmóvil  en  una  posición  
"graciosa"  hasta  que  sea  rescatado  por  otro  jugador  que  lo  toque.  

Cuando  el  que  se  la  queda  pilla  a  alguien,  se  cambian  los  papeles.  

RELOJ,  RELOJ,  LA  UNA  Y  LAS  DOS  

El  que  está  de  espaldas  y  sin  mirar  dice:  "reloj,  reloj,  la  una  y  las  dos"  mientras  hace  
girar  su  brazo  como  si  fuera  la  aguja  de  un  reloj.  

Mientras,  los  demás  tratan  de  acercarse  al  que  está  de  espaldas.  

Cuando  el  que  está  de  espaldas  ha  terminado  de  decir  la  frase  se  vuelve  rápidamente  y  
al  que  vea  en  movimiento  lo  manda  regresar  a  la  línea  de  partida.  Los  jugadores  que  
avanzan  se  deben  de  quedar  parados  cuando  se  vuelve  el  que  cuenta.  

El   que   consiga   llegar   hasta   el   que   cuenta   le   toca   el   hombro   y   este   sale   corriendo   y  
persigue  a  los  demás.  Al  que  toque  se  queda  y  volvemos  a  empezar  el  juego.  

Variante:  Este  juego  también  es  conocido  como  Escondite  Inglés.  Sólo  cambia  la  frase  
por:  "Una,  dos  y  tres  al  escondite  inglés,  sin  mover  las  manos  ni  los  pies!".  

CARRETILLAS  

Se   corren   por   equipos   de   dos   jugadores,   sobre   una   distancia   marcada   de   antemano.  
Parten  de  una  línea  al  oir  la  señal  de  salida  y  deberán  correr  hasta  llegar  a  la  línea  de  
meta.   Se   deberá   adaptar   la   distancia   a   recorrer   a   la   edad   de   los   participantes.   Es  
importante  que  el  que  lleva  la  carretilla  no  empuje  más  de  la  cuenta  y  se  adapte  a  la  
velocidad   que   su   compañero   pueda   llevar,   sin   empujar   más   rápido,   para   que   la  
carretilla  no  se  caiga,  con  el  consiguiente  trompazo  contra  el  suelo.  ¡Cuidado  con  esto,  
que  puede  haber  lesiones  de  "narices"!  

   
EL  TROMBO  

Se   trata   de   una   peonza   de   madera   maciza   con   una   punta   de   hierro   en   el   extremo   más  
delgado,  que  es  por  donde  gira  en  el  suelo.  Nosotros  sustituíamos  la  punta  que  traían  
los  trompos  por  puntas  de  las  que  se  usaban  para  poner  las  herraduras  a  los  caballos,  
que  eran  más  grandes  y  producían  más  "pupa"  a  los  trompos  de  los  otros  jugadores.  

Para   poder   hacerlas   bailar   se   necesitaba   un   cordel   de   entre   50   y   75   cm   de   largo,  


deshilachado   por   un   extremo   y   con   una   chapa   de   refresco,   una   peseta   atravesada   o  
dos  reales  de  agujero  (en  nuestros  tiempos)  y  anudada  por  el  otro  lado  a  fin  de  poder  
sujetar  bien  el  cordel  a  la  hora  de  hacer  girar  al  trompo.  También  puede  valer  un  lazo  
para  poder  meter  el  dedo  corazón  y  sujetar  la  cuerda.  
Para   hacer   bailar   el   trompo,   se   sujetaba   el   cordel   por   su   parte   deshilachada   con   la  
mano  que  queda  libre  al  dar  el  tirón  brusco  del  cordel.  Con  la  otra  mano  se  va  liando  el  
cordel,  empezando  por  la  punta  del  trompo  (o  "pico")  y  subiendo  hacia  la  parte  más  
ancha  del  mismo  (o  "coronilla"),  hasta  que  se  termina  de  liar  el  cordel.  Luego  se  sujeta  
el  cordel  metiendo  la  chapa  por  detrás  del  dedo  índice  y  corazón  para  sujetarlo  bien.  El  
trompo   se   sujeta   por   el   "pico"   con   el   dedo   pulgar   y   por   la   "coronilla"   con   los   dedos  
índice  y  corazón.  Luego  se  lanza  con  fuerza  contra  el  suelo,  con  el  "pico"  hacia  arriba  y  
se  tira  fuertemente,  con  un  tirón  brusco  de  la  cuerda,  para  así  darle  mucha  fuerza  al  
giro  del  trompo.  

EL  GRUPO  

El  monitor  se  coloca  cerca  del  reproductor  de  música  o  comienza  a  cantar  la  canción.  El  
resto   de   jugadores   se   moverán   libremente,   bailando   por   todo   el   campo   de   juego.  
Cuando   el   monitor   quiera,   para   de   cantar   y   grita   un   número,   que   será   el   número   en   el  
que   los   jugadores   deberán   agruparse.   Por   ejemplo,   el   monitor   grita:   "¡cuatro!"   y   los  
jugadores  se  agrupan  en  grupos  de  cuatro.  Cuando  un  jugador  encuentra  un  grupo  que  
ya  tiene  cuatro,  deberá  irse  a  buscar  otro  grupo  que  aún  no  tenga  cuatro  jugadores.  Al  
final,  es  posible  que  algún  o  algunos  jugadores  no  encuentren  grupo  o  bien  que  todos  
los   jugadores   estén   agrupados...   Si   quedan   libres,   sin   grupo,   quedan   eliminados.   Así   se  
repite  el  juego  hasta  que  queden  dos  jugadores,  que  serán  los  ganadores  y  recibirán  
un  aplauso  del  resto  de  jugadores.  

CARRERA  DE  BURROS  

El   jinete   se   monta   sobre   la   espalda   del   burro,   agarrándose   lo   mejor   que   pueda,   sin  
llegar   a   estrangular   al   burro.   Para   ello   se   abraza   con   las   piernas   a   la   cintura   de   la  
cabalgadura  y  con  los  brazos  se  agarra  a  los  hombros  o  cuello  (sin  apretar...).  

La   carrera   se   hace   por   equipos   sobre   una   distancia   marcada   antes   de   empezar   a   jugar.  
Se  sale  desde  una  raya  en  el  suelo,  al  oír  la  señal  de  salida.  

Gana   el   juego   el   equipo   que   gana   tres   carreras.   Para   hacerlo   más   divertido,   en   cada  
carrera   se   pueden   cambiar   los   papeles,   o   bien   se   puede   hacer   una   carrera   de   ida   y  
vuelta   sobre   la   distancia   marcada,   rodeando   un   palo   o   piedra   que   marque   la   mitad   de  
la  carrera.  Al  llegar  a  la  señal  de  la  mitad  de  la  carrera,  se  pueden  cambiar  los  papeles  y  
el  caballo  pasa  a  jinete  y  el  jinete  pasa  a  ser  caballo...  

ESCONDITE  

"El  que  la  lleva"  se  coloca  sobre  un  lugar  determinado,  que  se  llama  casa  (banco,  árbol,  
esquina,   piedra,   farola,   papelera,   etc),   con   los   ojos   tapados   y   contará   hasta   50   (el  
número   a   contar   dependerá   de   la   edad   de   los   jugadores;   también   se   puede   hacer  
recitando   el   abecedario).   Mientras   este   jugador   cuenta,   el   resto   de   los   jugadores  
correrán,   por   separado,   a   esconderse   lo   mejor   que   puedan   y   sepan,   para   que   el   que   la  
lleva  no  los  vea.  

Cuando  "el  que  la  lleva"  termina  su  cuenta,  cantará  una  de  estas  canciones  en  voz  alta:  
 
Canción  1:  

Ronda,  ronda  

el  que  no  se  haya  escondido,  

que  se  esconda.  Una,  dos  y  tres,  

a  buscarlo  es.  

Canción  2:  

Ronda,  ronda  

el  que  no  se  haya  escondido,  

que  se  esconda  que  ya  voy.  

Canción  3:  

Ronda,  ronda,  

el  que  no  se  haya  escondido,  

que  se  esconda.  Ronda,  ronda,  

el  que  no  se  haya  escondido,  

tiempo  ha  tenido.  

     
A  continuación  sale  a  buscar  al  resto  de  jugadores.  Cuando  vea  a  alguno  o  descubra  su  
escondite,  correrá  hasta  la  casa  y  gritará:  "¡Por  fulanico"!,  tocando  la  casa  y  diciendo  el  
nombre   del   jugador   que   ha   visto.   Puede   ocurrir   que   el   descubierto   corra   más   que   el  
que   se   la   queda   y   llegue   antes   a   la   casa   que   éste.   En   este   caso   el   jugador   gritará:  
"¡Salva  por  mí!"  y  queda  a  salvo.  Así  sucederá  con  todos  los  jugadores  hasta  que  quede  
sólo   un   jugador   por   pillar;   si   éste   se   salva,   en   vez   de   gritar   "¡Salva   por   mí!",   grita  
"¡Salva  por  mí,  por  todos  mis  compañeros  y  por  mí  el  primero!".  En  este  caso,  todos  
quedan   a   salvo   y   correrán   de   nuevo   a   esconderse,   quedándose   de   nuevo   el   mismo  
jugador  que  la  llevaba  al  principio,  que  irá  a  casa  lo  más  rápido  posible  y  empezará  a  
contar  de  nuevo.  

El   juego   continúa   hasta   que   todos   los   jugadores   estén   a   salvo   o   sean   cogidos.   Para  
empezar  un  nuevo  juego,  se  la  queda  el  primero  que  fue  cogido  en  el  juego  anterior  

RESCATE  

El   juego   en   sí   es   un   juego   de   pillar   y   no   ser   pillados.   Los   que   pillan   son   policías   y   los  
pillados  son  ladrones.  
Los  jugadores  "cogidos"  (en  el  momento  de  ser  cogidos,  el  policía  grita  "cogido")  son  
llevados  a  la  "cárcel",  donde  irán  formando  una  fila  lo  más  larga  posible  en  la  dirección  
de  su  guarida.  El  primero  de  la  fila  tiene  que  estar  pisando  o  tocando  la  cárcel.  

Los   ladrones   intentarán   liberar   a   sus   compañeros   tocando   en   algún   lugar   la   fila   de  
ladrones   cogidos,   evitando   ser   cogidos   o   en   todo   caso,   antes   de   ser   cogidos   ellos  
mismos.  

Los  policías,  generalmente,  se  reparten  en  dos  grupos:  los  que  atrapan  a  los  ladrones  y  
los  que  custodian  la  fila  para  que  éstos  no  sean  liberados.  

Las   estrategias   serán   muy   variadas,   aunque   una   muy   buena   es   la   de   salir   varios  
ladrones  al  mismo  tiempo,  con  lo  que  tienen  más  posibilidades  de  llegar  hasta  la  fila,  y  
una   vez   allí,   jugar   al   héroe   y   sacrificarse   para   liberar   a   toda   la   fila,   lanzándose   de   lleno  
hacia  la  fila  de  los  cogidos.  Por  esto  es  por  lo  que  se  debe  de  aclarar  al  principio  del  
juego   como   es   atrapado   el   ladrón,   porque   si   es   con   solo   tocarlo   ("tocado"),   es   más  
difícil  llegar  hasta  la  fila,  mientras  que  si  es  "cogido",  tiene  más  posibilidades  de  liberar  
a  sus  compañeros.  

Si  esto  ocurre,  es  decir,  si  algún  ladrón  toca  a  algún  compañero  detenido,  la  fila  entera  
es  liberada  y  volverán  tranquilamente  a  su  guarida,  sin  que  puedan  ser  cogidos  por  los  
ladrones.   Éste   es   el   mejor   momento   del   juego,   ya   que   el   regreso   se   realiza   despacito   y  
conjurándose   para   liberar   al   héroe.   Entonces,   se   comienza   otra   vez   el   juego.   Sin  
embargo,   si   todos   los   ladrones   son   atrapados,   el   juego   acaba   y   los   policías   cambian   su  
papel  con  los  ladrones.  

TULA  

Una  vez  que  se  sabe  quién  es  el  que  se  la  queda,  el  resto  de  jugadores  salen  corriendo  
y  el  que  se  la  queda  deberá  tocar  a  uno  de  ellos.  Cuando  lo  hace,  tiene  que  decirle  en  
voz  alta  "Tula”,  "tu  la  llevas"  ,  "la  llevas"  o  

   
"pillao"   (todas   estas   formas   varían   según   la   zona   geográfica   donde   se   juega   a   este  
juego).El  jugador  tocado  pasa  a  ser  el  que  se  la  queda  y  deberá  pillar  a  otro  jugador.  

El   juego   concluye   cuando   todos   los   jugadores   están   cansados   de   tanto   correr.  
Variantes:  

-­‐   En   vez   de   pillar   al   jugador,   deberemos   pisar   su   sombra   (en   un   dia   soleado).  -­‐   Se  
deberá   tocar   una   determinada   zona   del   cuerpo   (p.   ej.   la   mano   derecha)   del   jugador  
pillado.  

ZAPATILLA  POR  DETRÁS  

Una   vez   que   están   todos   sentados   en   círculo,   el   que   la   lleva,   con   la   zapatilla   en   la  
mano,  comienza  a  dar  vueltas  alrededor  del  círculo  cantando  la  canción:  

Canción:  
A  la  zapatilla  por  detrás,  tris-­‐tras.  Ni  la  ves  ni  la  verás,  tris-­‐tras.  Mirar  para  arriba,  que  
caen  judías.  Mirar  para  abajo,  que  caen  garbanzos.  ¡A  dormir,  a  dormir,  que  vienen  los  
Reyes  Magos!  

Al  terminar  la  canción,  los  que  están  en  el  corro  cierran  los  ojos  y  cuentan  hasta  diez.  
Mientras,   el   que   la   lleva,   debe   dejar   la   zapatilla   detrás   de   alguno   de   los   jugadores  
sentados  sin  que  nadie  le  vea  o  lo  note.  

Al   llegar   a   diez,   los   jugadores   sentados   miran   detrás   de   ellos   y   el   que   encuentra   la  
zapatilla   la   coge   y   sale   corriendo   detrás   del   que   la   lleva.   Si   lo   alcanza   antes   de   dar   tres  
vueltas  y  le  da  con  la  zapatilla,  el  pillado  se  la  vuelve  a  quedar;  si  no  lo  alcanza,  el  que  
lleva  la  zapatilla  será  el  que  se  la  quede  en  el  próximo  juego.  

Una  variante  que  nosotros  jugábamos  era  que  el  que  lleva  la  zapatilla  podía  dejarla,  sin  
que  se  diera  cuenta  de  ello  el  perseguido,  detrás  de  alguno  de  los  jugadores  sentados  y  
entonces,  cuando  el  perseguido  llegaba  a  la  altura  del  que  tenía  la  zapatilla,  éste  salía  
corriendo   detrás   de   él,   y   al   perseguido   sólo   le   quedaban   dos   soluciones,   una   era   coger  
al  que  la  llevaba  al  principio  antes  de  que  se  sentara  o  bien,  ocupar  el  sitio  libre  dejado  
en   el   círculo.   Sin   embargo,   si   era   alcanzado   por   el   que   tiene   ahora   la   zapatilla   (cosa  
bastante  frecuente),  será  el  que  se  la  queda  en  el  próximo  juego.  

CORRO  DE  LA  PATATA  

Todos   cogidos   por   las   manos,   cantan   una   canción.   Al   cantar   "¡achupé!"   todos   los  
jugadores  se  agacharán,  y  cuando  cantan  "sentadita  me  quedé",  todos  los  jugadores  se  
sientan  en  el  suelo.  

Al  corro  de  la  patata  

comeremos  ensalada,  

lo  que  comen  los  señores,  

naranjitas  y  limones.  

¡Achupé!,  ¡achupé!  

¡Sentadita  me  quedé!  

CARRERA  POR  PAREJAS  

Se  trata  de  una  carrera  a  una  distancia  marcada.  Tendremos  una  línea  de  salida  y  una  
línea   de   llegada.  Algún   jugador   se   quedará   sin   jugar   (se   turnarán   en   este   puesto),   para  
poder  dar  la  salida  y  controlar  la  llegada.  

A   la   señal   de   salida,   las   parejas   correrán   desde   la   línea   de   salida   hasta   la   línea   de  
llegada.   Para   avanzar   deberán   ponerse   de   acuerdo   para   avanzar   juntas   las   dos   piernas  
atadas  y  poder  así  avanzar.  
Este  juego  es  muy  divertido  y  se  juega  en  muchas  fiestas  populares,  pero  para  poder  
ganar...  tendremos  que  tener  "buen  ritmo".  

LAS  SARDINAS  

Se  trata  de  una  variación  del  juego  del  escondite.  Es  mejor  jugarlo  en  una  casa  grande,  
con   muchos   lugares   para   esconderse:   trasteros,   desvanes,   cuartos   pequeños,  
armarios,  alacenas,  cocheras  y  mil  y  un  rincones  más  de  los  que  se  encuentran  en  las  
casas  grandes  o  en  las  casas  de  campo.  

Se  echa  a  suertes  el  jugador  que  se  la  queda.  El  jugador  así  elegido  será  "la  sardina".  

La   sardina   se   esconde   mientras   el   resto   de   jugadores   permanece   en   un   lugar  


determinado,   todos   juntos   y   contando   hasta   un   número   alto   para   permitir   que   la  
sardina  encuentre  un  buen  lugar  para  esconderse.  

Cuando  se  termina  la  cuenta,  todos  los  jugadores  salen  a  buscar  a  la  sardina.  Cuando  
un  jugador  la  encuentra,  se  esconde  con  ella  y  permanecen  ambos  callados.  Conforme  
el   resto   de   jugadores   van   encontrando   a   la   sardina   y   a   sus   acompañantes   se   van  
escondiendo  con  ellos,  de  tal  forma  que  permanecerán  apretados  como  sardinas...  El  
último   jugador   que   descubre   a   las   sardinas   será   el   que   haga   de   sardina   en   el   juego  
siguiente.  Deberemos  tener  cuidado  con  los  niños  pequeños,  no  los  "espachurremos"  
de  tanto  apretarnos  en  el  escondite  o  no  los  asustemos...  

EL  PATIO  DE  MI  CASA  

Los   jugadores,   con   las   manos   unidas   y   formando   un   corro,   iran   girando   y   haciendo  
gestos  y  movimientos  cantando  la  letra  de  la  canción.  

Cuando  cantan  "¡Agáchate,  y  vuélvete  a  agachar!"  se  agachan  dos  veces  seguidas.  

Cuando  cantan  "chocolate,  molinillo,  corre,  corre,  que  te  pillo",  el  corro  se  detiene  y  
cuando   dicen   "la"   de   la   palabra   chocolate,   "ni"   de   la   palabra   molinillo,   "co"   del  
segundo  corre  y  "pi"  de  la  palabra  pillo  estiran  la  sílaba  mientras  hacen  un  gesto  de  ir  
hacia  el  centro  del  corro,  con  las  manos  hacia  delante  y  a  la  altura  de  la  cabeza.  

Cuando  cantan  "a  estirar,  a  estirar",  se  abre  el  corro  todo  lo  que  se  pueda,  estirando  
los  brazos,  pero  sin  soltar  las  manos.  

A  continuación,  el  jugador  que  está  en  el  centro  del  corro  comienza  a  andar  a  la  pata  
coja  mientras  los  demás  jugadores  le  cantan  "disimular  que  soy  una  cojita  y  si  lo  soy  lo  
disimulo  bien,  ¡ay,  ay!.  Luego,  el  jugador  que  hace  de  cojita,  al  cantar  los  demás  "que  
te  doy  un  puntapié  con  la  punta  de  este  pie",  le  da  a  otro  jugador  un  puntapié  (flojo)  y  
ese  será  el  jugador  que  haga  de  cojita  en  el  siguiente  juego.  

Canción  1:  El  patio  de  mi  casa  

El  patio  de  mi  casa  es  particular,  cuando  llueve  se  moja  como  los  demás.  

¡Agáchate!  ¡Y  vuélvete  a  agachar!  ¡Que  los  agachaditos,  no  saben  bailar.  
H,I,J,K,  L,M,N,A,  que  si  tú  no  me  quieres  otro  niño  me  querrá.  

¡Chocolate!,   ¡molinillo!   ¡Corre,   corre,  que   te   pillo!  ¡A   estirar,   a   estirar!  Que   el   demonio  
va  a  pasar.  

Desde  chiquitita  me  quedé,  me  quedé,  algo  resentida  de  este  pie,  de  este  pie.  

Disimulad,   que   soy   una   cojita,   y   si   lo   soy,   lo   disimulo   bien.   ¡Ay,   ay!,  que   te   pego   un  
puntapié  

con  la  punta  de  este  pie.  

PIO,  PIO  

Canción  2:  Viva  la  media  naranja  

Viva  la  media  naranja,  viva  la  naranja  entera.  Vivan  los  guardias  civiles  que  van  por  la  
carretera.  

Ferrocarril,  camino  llano,  por  el  vapor  se  va  mi  hermano.  Se  va  mi  hermano,  se  va  mi  
amor,  se  va  la  prenda  que  adoro  yo,  que  adoro  yo.  Chimpón.  

Del   hueso   de   la   aceituna   tengo   que   hacer   un   tintero,   del   tintero   una   pluma,  de   la  
pluma  un  palillero.  

Ferrocarril,  camino  llano,  por  el  vapor  se  va  mi  hermano.  Se  va  mi  hermano,  se  va  mi  
amor,  se  va  la  prenda  que  adoro  yo,  que  adoro  yo.  Chimpón.  

   
Una   vez   colocados   todos   los   jugadores,   el   monitor,   mediante   una   señal,   elige   a   un  
jugador,   el   cual   se   levantará   y   le   dará   un   pellizco   en   el   culo   al   que   se   la   queda   y   se  
vuelve  a  sentar.  El  monitor  le  pide  que  se  levante  y  que  busque  al  jugador  que  le  ha  
dado   el   pellizco.   Cuando   el   que   se   la   queda   se   vuelve   hacia   los   jugadores   sentados,  
éstos  comienzan  a  cantar  la  canción  y  lo  harán  hasta  que  el  que  se  la  queda  elija  al  que  
cree  que  ha  

sido  el  que  le  ha  dado  el  pellizco.  Si  acierta,  se  cambian  los  puestos  y  si  no  acierta,  se  la  
seguirá  quedando  hasta  que  logre  acertar.  

Canción:  

¡Pio,  pio,  que  yo  no  he  sido!  ¡Pio,  pio,  que  yo  no  he  sido!  

 
MIGUEL  MIGUEL  

Una   vez   separados   por   el   terreno   de   juego   todos   los   jugadores,   comienzan   todos   a  
cantar  y  ha  dar  vueltas,  siguiendo  la  letra  de  la  canción.  Cuando  se  acaba  la  canción,  
rápidamente  deben  formar  parejas,  cogiéndose  de  la  mano  y  sentándose  en  el  suelo.  
El   jugador   que   queda   libre   es   el   jugador   que   ocupará   el   lugar   del   director   del   juego,  
que  es  quien  canta  la  canción  y  da  las  órdenes  del  juego,  al  mismo  tiempo  que  vigila  si  
alguien  se  equivoca  en  la  dirección  de  las  vueltas  o  se  adelanta  a  la  acción.  Si  descubre  
a  alguien  que  lo  hace,  éste  jugador  pasa  a  ser  el  director  del  juego.  

No   se   podrán   repetir   las   parejas,   es   decir,   que   siempre   habrá   que   buscar   a   algún  
jugador  con  el  que  aún  no  se  ha  formado  pareja.  

Canción:  

Miguel,   Miguel,   Miguel   da   vueltas   al   derecho.   Miguel,   Miguel,   Miguel   da   vueltas   al  


revés.  ¡Una,  dos  y  tres!  

LOS  PAQUETES  

El  que  persigue  intentará  coger  a  su  pareja,  que  correrá  entre  los  paquetes  (parejas)  
que   forman   el   corro.   Cuando   el   perseguido   se   siente   muy   acosado   por   su   perseguidor,  
podrá  ponerse  a  salvo  si  se  coloca  delante  del  jugador  interior  de  una  de  las  parejas,  
siendo  entonces  el  jugador  exterior  de  esa  pareja  el  que  es  perseguido.  De  igual  forma,  
el   perseguidor   podrá   ponerse   delante   de   un   jugador   de   un   paquete   y   entonces   el  
jugador  exterior  de  ese  paquete  pasa  a  ser  el  perseguidor.  

El  truco  para  pasarlo  bien  en  este  juego  está  en  cambiar  muy  frecuentemente,  de  tal  
forma  que  siempre  hay  velocidad  de  juego.  

Variante:  Podremos  jugar  varios  perseguidores  y  varios  perseguidos  (que  jugaran  por  
parejas  fijas,  es  decir,  el  perseguidor  va  detrás  de  su  perseguido  y  no  puede  cambiar  si  
tiene  a  algún  otro  perseguido  cerca).  

PIES  QUIETOS  

El  jugador  del  centro  lanza  el  balón  hacia  arriba,  nombrando  a  alguno  de  los  jugadores  
que   le   rodean.   El   jugador   nombrado   debe   recoger   el   balón   antes   de   que   bote   en   el  
suelo  y  los  demás  jugadores  deberán  alejarse  del  círculo  lo  más  lejos  posible.  

Cuando  el  jugador  nombrado  recoge  el  balón  dirá  "pies  quietos"  y  los  demás  jugadores  
no   podrán   moverse   más.   Así   parados,   el   jugador   que   tiene   el   balón   dará   tres   zancadas  
seguidas   para   acercarse   a   un   jugador   por   él   elegido   (siempre   será   mejor   al   más  
cercano,  aunque  puede  interesar  algún  otro  jugador...).  Luego  de  dar  las  tres  zancadas,  
el  jugador  lanza  el  balón  intentado  tocar  al  jugador  elegido  para  poder  eliminarlo  (se  
puede   hacer   a   un   número   de   puntos   determinado   al   empezar   el   juego).   El   juego  
continúa  hasta  que  sólo  queden  dos  jugadores.  

LA  HUTA  

Este  juego  es  conocido  por  La  Huta  en  la  zona  norte  de  España  y  también  se  le  llama  
Los   Chaplones.   Nosotros   lo   jugábamos   con   el   nombre   de   La   Lata.   Lo   describiré   tal   y  
como  lo  jugamos  en  nuestro  taller,  aprovechando  materiales  de  reciclaje.  

Se   coloca   la   lata   de   pie   y   encima   de   ella,   cada   jugador   coloca   el   mismo   número   de  
cromos,  canicas,  monedas  (incluso  tazos  de  los  de  ahora).  
Luego  todos  los  jugadores  se  colocan  detrás  de  la  línea,  a  unos  4-­‐5  metros  de  la  lata  
(cuando   juegan   las   personas   mayores,   esta   distancia   se   puede   hacer   mayor).   A  
continuación  y  por  turnos  que  se  deciden  a  suertes,  cada  jugador  lanza  una  piedra  (o  
chaplón)   para   intentar   volcar   la   lata.   Si   lo   consigue,   el   jugador   se   lleva   los   cromos,  
canicas   o   monedas   que   estén   más   cerca   de   la   piedra   que   de   la   lata.   Si   el   jugador   no   se  
lleva   todos   los   cromos   o   canicas,   el   siguiente   jugador   deberá   tirar   para   dejar   su   piedra  
más  cerca  de  los  cromos  que  hay  en  el  suelo  que  de  la  lata  y  con  esto  consigue  llevarse  
los   cromos.   Así   se   repite   el   juego   hasta   que   ya   no   queden   cromos   o   canicas,   momento  
en  el  que  se  coloca  la  lata  de  pie  y  se  colocan  encima  más  cromos.  

POR  EL  HILO  AL  OVILLO  

Todos  los  jugadores  se  colocan  muy  agrupados  y  con  las  manos  en  alto.  Cada  uno  junta  
sus  manos  con  las  manos  de  otros  jugadores,  al  azar,  sin  mirar.  Con  esto  se  forma  un  
ovillo,   que   se   tendrá   que   deshacer   sin   que   ninguna   mano   se   suelte   hasta   que   quede  
todo  el  ovillo  suelto,  formando  un  círculo.  

Se  podrán  montar  competiciones  entre  varios  grupos,  para  ver  el  grupo  que  deshace  
antes  el  ovillo.  El  que  lo  consigue  antes  recibe  un  aplauso  del  resto  de  grupos.  

EL  LOBO  Y  LA  OVEJA  

El   juego   consiste   en   que   el   lobo   debe   coger   a   la   oveja   antes   de   que   ésta   se   ponga   a  
salvo.   Para   hacer   esto,   la   oveja   tiene   que   coger   de   la   mano   a   algún   jugador   de   los   que  
están  formando  parejas  y  que  campan  libremente  por  el  terreno  de  juego.  Cuando  la  
oveja   coge   la   mano   de   un   jugador,   la   pareja   de   éste   jugador   pasa   a   ser   oveja   y   deberá  
salir   corriendo   a   buscar   la   mano   salvadora   de   otro   jugador   antes   de   que   el   lobo   lo  
atrape.   Si   la   oveja   es   cogida   antes   de   que   se   pueda   poner   a   salvo,   se   cambian   los  
papeles  entre  los  dos  jugadores.  El  que  ahora  persigue  deberá  contar  hasta  cinco  antes  
de  perseguir  al  otro  jugador.  

LA  GOMA  

Con  la  goma  sujeta  entre  los  dos  jugadores  y  tan  baja  que  toque  el  suelo,  el  resto  de  
jugadores   debe   pasar   dentro   de   ella   (Fig   3);   luego   se   salta   y   se   debe   pisar   la   goma   con  
cada  pie  en  ambos  lados  de  la  goma  (Fig  4).  El  tercer  salto  es  para  entrar  en  el  círculo  y  
le  toca  al  siguiente  jugador,  que  deberá  repetir  las  mismas  acciones.  

Una  vez  que  todos  los  jugadores  han  pasado  la  goma  con  ésta  a  la  altura  del  suelo,  la  
goma   se   sube   a   la   altura   del   tobillo   de   los   dos   jugadores   que   sujetan   la   goma   y  
volvemos  a  empezar  el  juego.  Si  en  algún  momento  uno  de  los  jugadores,  al  pasar  la  
goma,  no  la  pisa  con  ambos  pies  o  se  le  escapa  la  goma  de  debajo  de  alguno  de  ellos,  
hace  mala  y  pasa  a  ocupar  el  lugar  de  uno  de  los  dos  jugadores  que  sujetan  la  goma,  
que  de  esta  forma  se  iran  cambiando  e  incorporando  al  juego  (los  cambios  se  hacen  
por  turnos).  

La  goma  pasará  por  las  alturas  de  suelo,  tobillo,  rodillas,  piernas,  culo,  cintura,  pecho,  
por   debajo   de   las   axilas,   cuello   y   cabeza,   y   la   forma   en   que   los   jugadores   podrán   pasar  
la   goma   varía   en   función   de   la   altura   que   tengan   que   pasar   y   de   la   imaginación   del  
jugador.  

 
Canción  1:   Canción  2:      
Canción  3:  
   
 
 
Zapatitos  de  charol   Zapatito  de  charol,   ¡Té,  chocolate,  café!  

   
¡para  servirle  a  usté!  
botellita  de  licor   mediecita  de  licor.  
   
No  se  enoje,  don  José,  
no  hay  de  menta  ni  de  rosa   Hay  de  menta,  hay  de  rosa,  
   
para  mi  querida  esposa.   para  mi  querida  esposa,   que  mañana  le  traeré,  

   
El  anillo  que  me  diste   que  se  llama  Doña  Rosa   una  taza  de  café  

   
fue  de  vidrio  y  se  rompió   y  le  dicen  ma-­‐ri-­‐po-­‐sa.   con  pan  francés.  

El  amor  que  me  tuviste        


fue  poquito  y  sea-­‐  ca-­‐  bó.      
Variante:  Una  variante  de  este  juego  es  pasar  saltando  al  interior  de  la  goma  (Fig  1)  y  
en   el   siguiente   salto   salir   del   interior   sin   que   en   ninguno   de   los   dos   saltos   se   enganche  
la  goma  (Fig  2).  Si  esto  sucede  se  hace  mala  y  se  cambia  el  jugador  por  alguno  de  los  
dos  que  sujetan  la  goma.  

Hay  otras  muchas  variantes  del  juego  de  la  goma,  que  reciben  nombres  según  la  región  
donde  se  practiquen.  

Fig  1  Fig  2  

Fig  3  Fig  4  
   

   
 

EL  PAÑUELO  

Se    dice,  por  ejemplo,  un  número  y  tienen  que  salir  corriendo  los  participantes  de  cada  
equipo   que   tengan   asignado   ese   número.   Cuando   llegan   a   la   altura   del   pañuelo   tienen  
dos  posibilidades  para  no  quedar  eliminado:  

-­‐  cogerlo  y  correr  hacia  su  campo  procurando  no  ser  tocado  por  el  otro,  o  

-­‐  esperar  a  que  el  contrario  se  decida  a  cogerlo  e  intentar  tocarlo  a  él.  

También  quedará  eliminado  si  cruza  el  centro  del  campo  antes  de  que  el  contrario  coja  
el   pañuelo.   Uno   de   los   componentes   del   equipo   que   haya   perdido   a   uno   de   sus  
jugadores   en   el   lance   anterior,   adoptará   el   número   que   tenía   su   compañero   eliminado  
además   del   suyo.   El   juego   termina   cuando   uno   de   los   equipos   se   queda   sin  
participante  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS  TEATRALES  
AMEBAS  

Se   divide   el   grupo   en   dos.   En   cada   grupo   los   jugadores   se   cogen   de   la   mano   y   van   a  
situarse  en  rincones  opuestos.  Cada  uno  en  su  rincón  se  entrelazan;  para  ello  basta  con  
que   uno   empiece   a   pasar   por   entre   los   demás   y   el   resto   no   se   suelte,   es   la   clásica  
cadeneta   atada   que   tantas   veces   hemos   hecho.   Si   se   cree   oportuno,   puede   hacerse  
que   se   aten   varias   veces,   sobre   todo   si   les   gusta   el   juego.   Una   vez   atados,   habrán  
quedado  en  un  montón,  así  se  convierten  en  una  ameba;  esa  ameba  se  encuentra  muy  
sola   y   va   al   encuentro   de   la   otra,   que   hace   lo   mismo.   Se   encuentran   y   se   forma   una  
sola  ameba.  En  esta  situación  se  puede  dialogar  sobre  algo,  por  ejemplo  sobre  la  vida  
de   las   amebas.   Es   fundamental   que   todas   las   partes   de   la   ameba   estén   en   contacto  
entre  sí.  

EL  ESPACIO  MÁS  PEQUEÑO  

Los   chavales   están   esparcidos   por   el   espacio   totalmente   vacío.   Después   de   haber  
cerrado   los   ojos,   se   acercan   muy   lentamente   unos   a   otros   y   juegan   a   apretarse   al  
máximo  sin  asfixiarse.  Hay  que  llegar  a  ocupar  el  espacio  más  pequeño  posible.  

MENSAJE  MÍMICO  

Los   participantes   se   colocan   en   fila   de   uno   bien   ordenada,   de   manera   que   les   sea  
imposible  ver  al  compañero  que  tienen  a  su  espalda.  El  último  de  la  fila  percute  en  la  
espalda   del   niño   que   tiene   delante,   éste   se   gira   y   lo   observa.   El   primero   realiza  
entonces   dos   o   tres   movimientos   o,   simplemente,   adopta   una   posición   corporal  
improvisada.   Cuando   termina,   el   que   observa   percute   en   la   espalda   del   compañero   de  
delante  y  le  transmite  los  gestos  o  las  acciones  que  ha  visto.  el  juego  se  desarrolla  así  
sucesivamente   hasta   llegar   al   primero   de   la   fila   quién   ejecutará,   a   su   vez,   los   gestos  
delante  del  último,  o  sea,  quién  los  ha  improvisado.  Acto  seguido  el  último  jugador  se  
coloca  en  el  primer  puesto  de  la  fila.  

Se   recomienda   que   la   fila   no   exceda   de   10   niños.   Este   juego   es   divertido   tanto   para  
quién   lo   ejecuta   como   para   quien   lo   observa;   por   lo   tanto   es   aconsejable   formar   dos   o  
más  grupos,  uno  lo  realiza  y  los  otros  son  espectadores.  La  transmisión  de  los  gestos,  
más   o   menos   fidedigna,   nos   permitirá   constatar   el   poder   de   observación   de   cada  
alumno,  así  como  su  memoria  y  sentido  de  la  lateralidad.  A  los  niños  más  pequeños  se  
les  pedirán  gestos  muy  simples,  una  o  dos  posturas  serán  suficientes.  

POR  LA  ESCULTURA  

Se   divide   el   grupo   en   dos   equipos.   Un   equipo   forma   una   estatua   en   la   que   los  
componentes   tratan   de   dejar   el   menor   espacio   posible   entre   ellos,   de   forma   que   no  
haya  huecos  entre  un  elemento  y  otro.  Una  vez  formada  la  escultura,  el  segundo  grupo  
tratará  de  pasar  por  los  huecos  de  la  misma,  de  forma  que  ningún  jugador  del  segundo  
grupo   podrá   pasar   por   el   mismo   hueco   que   su   compañero.   Una   vez   que   el   segundo  
grupo  ha  pasado  por  los  huecos  que  dejó  el  primero,  se  invierten  los  papeles.  
Es   recomendable   hacer   este   ejercicio   en   un   espacio   amplio   y   que   las   acciones   se  
sucedan  en  un  tiempo  corto,  así  adquiere  una  gran  belleza.  

IMPROVISACIÓN  CON  OBJETOS  

El  animador  dispone  los  objetos  escogidos  en  el  centro  del  espacio  de  juego  y  pide  a  
los  voluntarios  que  realicen  una  improvisación  en  la  que  se  utilicen  eficazmente  todos  
los  objetos  presentes.  

Es   recomendable   dejar   un   tiempo   suficiente   de   búsqueda   al   grupo   encargado   de   la  


improvisación.  Durante  este  tiempo,  otro  grupo  puede  trabajar  a  partir  de  los  mismos  
accesorios.  La  confrontación  de  las  dos  realizaciones  puede  ser  el  punto  de  partida  de  
un  debate  o  de  una  discusión  (papel  de  los  accesorios  y  de  la  decoración  en  el  teatro).  

UNA  HISTORIA  

Sobre   cada   uno   de   los   trozos   de   cartulina   indicados   se   escriben   estas   preguntas   o  
similares:   ¿Qué   es?,   ¿qué   lleva?,   ¿cómo   está?,   ¿dónde   está?,   ¿qué   hace?,   ¿dónde   va?,  
¿cuándo?,   ¿cómo   se   mueve?,   ¿por   qué?   También   se   puede   aumentar   el   número   de  
preguntas   aunque   no   es   muy   conveniente   poner   más   de   diez.   Cada   cartulina   llevará   la  
pregunta   y   el   número   correspondiente.   Al   aplicar   este   juego   es   preciso   separar   del  
grupo   tantos   participantes   como   número   de   cartulinas   haya.   Se   entrega   una   a   cada  
uno  con  la  indicación  de  que  escriba  en  su  cartulina  la  respuesta  que  se  le  ocurra.  Esta  
parte  se  realiza  sin  que  se  pongan  de  acuerdo  sobre  las  respuestas  a  dar.  Tampoco  se  
les   pone   ninguna   limitación.   Mientras   tanto   el   resto   del   grupo   se   le   explica   que  
tendremos  que  construir  una  historia  con  los  datos,  situaciones  y  personajes  que  los  
compañeros   nos   den,   para   lo   cual   es   necesario   asimilar   bien   la   información   que   nos  
llegue.   Para   que   se   nos   grabe   bien   vamos   a   representar   todos,   como   se   nos   ocurra,  
aquello  que  nos  digan.  Una  vez  aclarado  este  punto  empieza  el  juego.  El  participante  
que  tiene  la  pregunta  1  dice  :  "Es  un  elefante".  Todo  el  grupo  representa  un  elefante  
moviéndose  por  todo  el  espacio.  El  monitor  dice  2,  y  el  que  tiene  el  2  dice  :  "Lleva  el  
sol  a  la  espalda",  representan  todos  este  nuevo  dato.  Así  sucesivamente  hasta  que  se  
hayan  corporalizado  todas  y  cada  una  de  las  respuestas.  Todas  son  válidas  y  todas  se  
pueden   representar.   Después   de   esta   fase   el   monitor   se   asegura   de   que   todo   el   grupo  
ha   recibido   la   información.   Una   forma   de   comprobarlo   es   hacer   una   rueda   de  
preguntas  cambiando  el  orden  en  el  que  se  hicieron  antes.  Cuando  todo  el  grupo  tiene  
las   respuestas   se   procede   a   construir   la   historia.   posibilidades   y   variantes.   Aquí   será   el  
criterio   del   monitor,   contando   en   todo   momento   con   el   grupo,   el   que   indicará   si   el  
tema  está  o  no  agotado.  

BUSCA  TU  PAREJA  

1.  Eres  un  ................................  Elige  un  lugar  de  la  sala  para  trabajar.  Dirígete  allí  antes  
de  seguir  leyendo.  

2.  Trata  de  ilustrar  corporalmente  y  con  sonido,  el  objeto  que  te  ha  correspondido.  No  
puedes  utilizar  el  lenguaje  hablado.  

3.  Realizando  el  movimiento  y  sonido  que  has  encontrado,  comienza  a  desplazarte  por  
la  sala  para  buscar  a  tu  pareja.  

4.  Improvisar  una  acción  común  para  representar  ante  los  compañeros.  

Conforme   entran   los   participantes   al   aula   se   les   entrega   una   ficha   con   las  
instrucciones.   Posibles   parejas   de   objetos:   aguja   -­‐   hilo   /   llave   -­‐   cerradura   escoba   -­‐  
recogedor  /  tabaco  -­‐  pipa  papel  -­‐  bolígrafo  /  plato  -­‐  cuchara  cartera  -­‐  billete  /  peine  -­‐  
pelo  tornillo  -­‐  tuerca  /  clavo  -­‐  martillo  botón  -­‐  ojal  /  pendiente  -­‐  oreja  vaso  -­‐  botella  /  
fuego   -­‐   humo   anillo   -­‐   dedo   Después   del   período   de   trabajo   individual,   a   una   indicación  
del  animador,  los  participantes  se  desplazarán  por  el  aula,  para  buscar  a  su  pareja.  En  
ningún  caso  se  ha  de  utilizar  la  ficha  de  instrucciones  para  identificarse.  Preparadas  las  
improvisaciones  por  parejas  se  realizan  ante  los  demás.  

FRASE  GESTUALIZADA  

El  animador  propone  una  frase  característica  de  una  situación  e  invita  al  participante  a  
representar  la  situación  sin  pronunciar  la  frase  y  sin  exagerar  el  gesto.  Como  ejemplo  
aquí   hay   algunas   frases:   -­‐   ¡Ah,   quería   decirte...   No,   nada!,   -­‐   Entonces,   ¿vienes   o   te  
quedas?,  -­‐  Si  alguna  vez  él  me  molesta,  se  lo  digo  a  mi  primo,  -­‐  ¡Ven,  ven;  te  aseguro  
que   es   importante!,   -­‐   Por   más   que   yo   sea   amable   contigo,   te   detesto,   -­‐   Me   aburro  
como   una   ostra,   pero   ¿qué   hacer?,   -­‐   ¡Ah,   estupendo!   llega   corriendo.   ¡Caramba,   no   es  
él!  

El  ejercicio  puede  facilitarse  con  la  presencia  de  un  destinatario  del  mensaje.  

IMPROVISACION  DE  PERSONAJES  

Ejemplos   de   improvisaciones:   a)   un   guardia   ayuda   a   cruzar   a   los   niños,   domamos   un  


animal   salvaje,   recogemos   un   pájaro   herido   b)   la   boda,   la   playa,   la   verbena,   los  
bomberos  en  un  incendio  en  el  bosque,  apretados  en  un  autobús,  tren  c)  nerviosismo  
de  la  familia  por  los  últimos  preparativos  a  la  salida  para  irnos  de  vacaciones,  reunión  
de   compañeros   en   un   cumpleaños,   en   un   bar,   en   una   clase   cuando   hay   un   examen,  
escena  en  el  recreo,  jugamos  en  el  césped  de  un  parque  cuando  llega  el  guardia  y  nos  
regaña,  en  el  cine  mirando  una  película  cómica,  de  miedo...,  en  la  sala  de  espera  de  un  
dentista,   en   el   mercado,   en   un   bosque   por   la   noche,   viajamos   a   la   luna,   nacimiento   de  
un   niño,   alguien   muere,   rodando   una   película   d)   el   monedero   de   un   alumno   ha  
desaparecido,  tempestad  en  el  mar,  trabajando  en  cadena  en  una  fábrica,  un  partido  
de  baloncesto,  fútbol...,  un  paisaje  que  se  estrecha,  hay  un  dragón,  un  fantasma,  una  
mujer  invisible,  un  hombre  herido  en  el  suelo,  imaginar  un  mundo  en  el  que  todos  los  
deseos  de  la  gente  son  concedidos,  nos  perdemos  en  una  ciudad  desconocida,  etc.  

Improvisando   podemos   realizar   role-­‐plays   que   no   sirva   para   hablar   sobre   situaciones  
cotidianas,  conflictos  o  cualquier  tema  que  sea  del  interés  de  los  chavales.  

LA  DISCUSIÓN  

Los  participantes  se  dividen  en  grupos  de  5  a  10  componentes.  El  número  de  grupos  
resultantes  ha  de  ser  necesariamente  par.  Cada  grupo  elige  un  portavoz.  Comenzarán  
a   actuar   dos   grupos,   que   se   colocarán   en   extremos   opuestos   de   la   sala.   El  
procedimiento   que   han   de   seguir   es:   el   portavoz   "A"   emite   un   sonido   y   realiza   un  
movimiento,   dirigido   contra   el   portavoz   "B",   seguidamente   congela   su   movimiento.  
Tras   una   breve   pausa   todo   su   grupo   le   imita.   Cada   componente   del   grupo   dirige   su  
acción   contra   un   componente   concreto   del   grupo   opuesto,   aunque   no   es   necesario  
que  sea  siempre  el  mismo  a  lo  largo  del  desarrollo  de  la  experiencia.  A  continuación,  el  
portavoz  "B"  responde  con  su  sonido  y  movimiento,  que  tras  una  pausa  son  imitados  a  
su   vez   por   el   grupo   que   dirige.   Tras   la   pausa   el   portavoz   "A"   responde,   su   grupo   le  
imita,   etc.   Así   sucesivamente   un   portavoz   va   respondiendo   a   otro   y   la   acción   se   va  
desarrollando  encadenadamente.  En  síntesis,  la  acción  se  reduce  a:  1o  tiempo:  grito  y  
movimiento  del  portavoz  "A",  congelación  de  su  movimiento.  2o  tiempo:  imitación  por  
el   grupo   "A",   congelación   del   movimiento   de   todo   el   grupo,   incluido   el   portavoz.   3o  
tiempo:  respuesta  del  portavoz  "B",  congelación  del  movimiento.  4o  tiempo:  imitación  
del  grupo  "B",  congelación  del  movimiento  de  todo  el  grupo,  incluido  el  portavoz.  Los  
grupos  no  deshacen  la  postura  resultante  del  movimiento  congelado  hasta  que  no  se  
haya  producido  la  respuesta  del  grupo  oponente.  

Para   comenzar   la   acción   el   monitor   puede   presentar   la   siguiente   anécdota:   sois   dos  
tribus   primitivas,   todavía   no   utilizáis   el   lenguaje   articulado,   sólo   gritos.   Os   vais   a  
enfrentar  por  una  pieza  de  caza.  

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