Unidad 1. Introducción a Flash 8 (I) ¿Qué es FLASH?

Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8. Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versión de evaluacion de Flash 8 válida para 30 días. Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.

¿Por qué usar FLASH 8?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es? De Flash MX 2004 a Flash 8 Hay compañías que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad económica; Cuando sucede esto, los usuarios lo notamos rápidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash 8, que continua con la costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ... Si pensabais que Flash MX 2004 era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash 8: Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia gráfica y de integración con programas de edición de imágenes, facilidad para importar vídeo, posibilidad de emular tus películas dirigidas a dispositivos móviles y para los menos avanzados, se recupera el asistente de ActioScript que había desaparecido en la versión anterior... Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco más de detalle:

Diseños más atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones,

presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión. Optimización de fuentes: Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos. Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel. Mayor potencia de animación: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color, movimiento, etc, de nuestras interpolaciones. Mayor potencia gráfica: Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial. Mejoras en la importación de vídeo: Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película. Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva característica de definición de archivo con un título, una descripción y/o palabras clave para que los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado por el archivo. Emulador para dispositivos móviles: Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con

Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un modo eficiente antes de publicarlas. Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versión anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada, en esta última. Ahora ActionScript al alcance de tu mano.

Las alternativas a Flash 8. Javascript Desde hace mucho tiempo, el lenguaje HTML ha mostrado carencias importantísimas en todos los aspectos. El HTML crea páginas web estáticas, páginas en las que todo el movimiento que podemos encontrar se debe a imágenes animadas (GIFS) o a vídeos insertados en ellas... Este lenguaje, revolucionario en su día, demostró pronto que era insuficiente en todos los campos. Pronto comenzaron a surgir alternativas: El Javascript nació con el objeto de crear acciones o programas cortos que se pudieran insertar en la web para darle vida. El Javascript, no es un lenguaje de programación propiamente dicho, pues sólo crea "acciones" que se ejecutarán posteriormente en el navegador que visualice la página, jamás podremos crear un programa en Javascript, sólo complementos para la web. Este lenguaje presenta varios inconvenientes, en primer lugar, su ejecución puede resultar peligrosa para la persona que accede a una web, por lo que muchas personas optan por desactivar el "Javascript" de sus navegadores. Si nuestra página web contiene mucho código Javascript, simplemente, no lo verán.

visita nuestra Página Avanzada Las alternativas a Flash 8... son una forma magnífica de simplificar el código de la página web y de acelerar su creación. Debemos destacar además. ¿Por qué no usarlas dentro de Flash? . o por ejemplo. a los títulos). Gracias a las CSS hemos ganado en control sobre nuestras páginas web. por lo que su uso general suele estar enfocado a pequeñas "ayudas" en la interactividad de la web. resulta prácticamente imposible asegurar que el texto vaya a aparecer tal y como yo quiero en el navegador de otra persona. CSS Aunque muchos no se hayan dado cuenta. Para esto se crearon las Hojas de Estilo en Cascada (CSS en inglés). pero no sirven para crear animaciones.En segundo lugar y como con casi todo.. Además. Además de permitir administrar los textos e imágenes como queramos por nuestra página web. y cuentan con la ventaja de que se han convertido en un estándar (aunque siempre habrá alguien incapaz de visualizar un contenido que use una hoja de estilo). por lo que Javascript se convierte en una ayuda para todos los usuarios de Flash 8. eso sí) que no lo soportan y sería inútil intentar ejecutar un código Javascript si el navegador no lo reconoce.. De hecho. tamaño de la letra. existen navegadores (cada vez menos. sino que su problema es la falta de precisión. ). que Flash puede trabajar conjuntamente con javascript y ejecutar códigos y funciones Javascript sin problemas. el principal problema del HTML a la hora de mostrar y distribuir textos por pantalla no suele ser su incapacidad para hacerlo (las posibilidades que permite suelen ser más que suficientes para cualquier usuario normal). efectos en la barra de estado. y tal vez en vistosidad y diseño. Para ver unos ejemplos de usos de Javascript y sus códigos. tipo de fuente.. el HTML no permite crear justificados de textos o simplemente dejar un margen a la izquierda del documento. ya que como su nombre indica son "Hojas de Estilo". el Javascript no sirve para crear páginas web. HTML tiene una potencia muy limitada en el tratamiento de textos. Así. tan sólo las complementa.. una vez creado el tratamiento que queremos dar a un tipo de texto (por ejemplo.). Su potencia es mucha. tendrán ese tratamiento (color. como por ejemplo realizar comprobaciones en los formularios. todos los títulos que creemos y los identifiquemos como tales.

Hemos visto como se solucionan los principales problemas que tiene el HTML. aunque es una buena solución para crear menús vistosos sin animaciones extraordinarias. AJAX. Su funcionalidad llega hasta mover objetos por la web. las CSS han dejado de ser una alternativa al uso de Flash y han pasado a quedar integradas dentro del mismo..Pues porque esto no estaba contemplado en las anteriores versiones de Flash. ¿Su inconveniente? Hay demasiados navegadores que tiene problemas con él y su carga puede ser lenta o retardada. Se llama DHTML (o HTML Dinámico) y como su nombre indica se creó para crear contenidos en movimiento en las páginas web. . La primera solución viene del propio HTML. pero aún falta por saber cómo se intenta eliminar esa "estaticidad" característica de las páginas HTML. Seguro que habeis visto un montón sin daros cuenta. Por tanto. Desde la versión 2004 (Flash 8) las hojas de estilo son perfectamente compatibles con Macromedia Flash. Las alternativas a Flash 8. simplemente porque pueden asociarse con textos empleados dentro de nuestra película sin más que asignar la hoja de estilo que queramos a la propiedad StyleSheet del objeto texto al que queramos aplicar la hoja de estilo.. se emplea para crear menús animados. DHTML. y sobre todo. Suelen tener esta apariencia: En realidad el DHTML no es más que una combinación de HTML y Javascript (de ahí que lo hayamos dejado para el final). Otra ventaja de usar Flash.

es una nueva técnica de programación para crear interactividad en la web formada por la combinación de varias tecnologías ya conocidas: . o Ajax. . con diferencia.DOM ( Document Object Model) para manipular la información presentada de forma dinámica e interactiva a través de JavaScript. El primero es la compatibilidad con FLASH.El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asíncrona con el servidor web. Así que cada vez más gente lo tiene. . para poder ver FLASH se requiere un PLUGIN especial de la casa Macromedia. Por suerte. la herramienta más potente del mercado para crear contenido multimedia para la web pero presenta dos inconvenientes importantes. Puedes descargarlo AQUÍ. . Este PLUGIN es gratuito. Al igual que algunos navegadores no soportan javascript o no pueden ver contenidos DHTML (o incluso CSS). El Eterno Debate Y ante todo esto ¿Qué nos ofrece Flash? Pues Flash es. cada vez más navegadores lo llevan incorporado y cada vez más gente sabe lo que es y no se asusta cuando se le ofrece.Asynchronous JavaScript and XML. Un PLUGIN es un programita especial que permite a tu navegador identificar las películas FLASH y descargarlas y visualizarlas correctamente.XHTML (o HTML y CSS para dar formato y estilos).

Aquí teneis algunas páginas interesantes hechas con FLASH 2Advanced Studios NRG Ikea Resumiendo. una animación Flash ocupa mucho más. simplemente. Flash tiene uso industrial. Evidentemente depende del contenido que tenga. pero el día en el que todo el mundo se conecte a internet a alta velocidad aún está lejos. por ejemplo. pues se emplea para optimizar planos. lo que ellimina el problema del tiempo de descarga. Al ocupar más espacio. No dejeis de aprender a manejar el programa con más futuro. crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general. Mientras que una página HTML puede ocupar unos 10 KB como media. pero suelen superar los 100 KB con facilidad.. se irán a otra página.. por ejemplo). insertar o no contenido Flash en una página web puede ser cuestionable (a día de hoy). Además. y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. las conexiones de banda ancha son cada asombrosas vez más numerosas.El segundo problema es el tamaño que ocupan las películas y su tiempo de descarga. no hemos de olvidar que Flash tiene muchísmas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras compañías traten de sacar a la venta "clónicos" del Flash).. así que el debate seguirá abierto mucho tiempo. al igual que insertar DHTML. Aún así. Con Flash se pueden hacer páginas web realmente Por otra parte. el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar. (al menos en cuánto a diseño web) .. Por ejemplo la creación de CDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informática. aunque depende de muchas cosas. la creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos animados usando Flash 8 (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash).

Veamos cómo Flash nos lo pone fácil. Puede parecer un trabajo de horas. esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido. que baje y suba. supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote". pero nada más lejos de la realidad. Realizando la Animación . Pongámonos en situación. Mi primera Animación Flash Comenzando Una de las características principales de Flash 8 es su sencillez.Unidad 2. es decir.

pues bastará con copiar el primero). en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo. Pues bien. lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento. el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo. con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo). Fácil ¿verdad? . Ahora. se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir. Por tanto. de modo que cuantos más instantes dibujemos. vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho. el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. A primera vista.En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante). más real parecerá el movimiento.

).Unidad 3. Además.. El Entorno de Trabajo (I)Principio del formulario Final del formulario La Interfaz de Flash 8 Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver.. Director. Freehand. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez: . todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde AQUÍ .

y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos. Veamos cuáles son: La Barra de Menús L a Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. te permite moverte por los fotogramas y por las escenas..En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. Pegar.. abrirlos. capas. El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un . imprimirlas. Escena . Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen. Más adelante se tratará en profundidad. guardarlos.. que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.. Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar.. Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película. también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. Insertar: Te permite insertar objetos en la película. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.... vídeo.). Copiar. Ver: Además de los típicos Zooms. Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder: Archivo: Permite crear nuevos archivos. aunque tiene algunas particularidades. imágenes e incluso otras películas Flash). En esta imagen faltan algunos menús. También permite configurar la impresión de las páginas. Optimizar o de la propia película (Capa. así como nuevos fotogramas. escenas. tanto objetos o dibujos como fotogramas. acciones.. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.

. la Velocidad de los Fotogramas (12. Ventana: Este menú. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia.. .. cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Además..0s en la imagen). pasando por tutoriales.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0. además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas. Unidad 3. lecciones guiadas etc. desde el manual existente. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma. Probar Película . incluye accesos directos a TODOS los Paneles. obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. Reproducir. Consta de 2 partes.. El Entorno de Trabajo (II)Principio del formulario Final del formulario La Línea de Tiempo La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación. en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen). hasta el diccionario de Action Script. Rebobinar.

en el orden que establece la misma Línea de tiempo. por tanto. para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.G Final del formulario Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro. Avanzad o. Para saber más acerca de la Línea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Página Avanzada Unidad 3. una animación no es más que una sucesión de fotogramas. La Línea de es Tiempo Fotogram as Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo.A nivel conceptual. Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco. . Por tanto. Es decir. pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos. se crean.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor. los fotogramas del 2 . En la imagen. En la imagen anterior. (no dará por terminada la animación). Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido. son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). no representan contenido nuevo y son de clor gris. De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. Uno para cada posición distinta de la pelota. blancos. 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris. sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Su color es blanco.5 son fotogramas normales.Por ejemplo. esto es. en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave. Los fotogramas . su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe. pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. Como vemos. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris. pasan a ser Keyframes. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. el resto. En el ejemplo. Si se inserta algo en estos fotogramas. su contenido no es nuevo. es el mismo que el del fotograma 1.

que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Otro movimiento. se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas. Estos fotogramas son especialmente importantes. Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Fot. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5. Esta imagen representa el ejemplo de la pelota.del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer. (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. con Acciones Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos: 1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto. la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). Fot. Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Del frame 1 se pasa al 6. pues estas acciones. Fot. En la imagen. de Anim de Mov. Etiquetado. Si la duración del frame es la suficiente. . en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.

Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. ¿los reconoces? Las Capas El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Fot. pueden "mezclarse" entre sí. que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto. Este ejemplo. Anim de En esta última imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas. Dada la importancia de estas. otra forma distinta. forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11. veamos a grandes rasgos qué son las capas. en el frame 5. pero otras veces es . Aún así. Es decir. En el frame 1 tendría la forma original. una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). se le dedicará un tema completo.2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto. Esto es interesante a menudo. similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. de Forma.

conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. El Área de Trabajo . crearemos tantas capas como sea necesario. Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en el Tema 8. por ejemplo). Para ello. da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos". El uso de múltiples capas además.

hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción. propio de la nueva versión de Flash. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. veámoslas: La parte más importante es el Escenario. El escenario tiene unas propiedades muy importantes. Veloc. sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.El Área de trabajo consta de numerosas partes. Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón. ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. permite almacenar las .

El Entorno de Trabajo (III) Principio del formulario Final del formulario Las Vistas o Zooms La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar Propiedades de la Película Unidad 3. Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Para saber más acerca de los Zooms visita nuestra Página Básica . Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados. scrolls etc. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios. te lo explicamos en nuestro tema básico Panel Transformar: Ensancha. Todos ellos se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. los objetos seleccionados.. Si aún no sabes lo que son las Escenas. todo lo que haga referencia a las acciones. encoge.. permitiéndonos modificarlas... Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. gira . Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. irá en el Panel "Acciones"). Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. Muy útil. vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos.Los Paneles Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo. Aún así. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.) . Muy útil para alineaciones exactas. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

. el panel más usado y más importante. tamaño etc. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel. Es fundamental. Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles Ejercicios Tema 3: El Entorno de Flash 8 Principio del formulario Final del formulario Ejercicio 1: Crear una Película a nuestro gusto Crea una película que tenga las siguientes propiedades: 1 Un tamaño de 300 x 100 px 2 Un color de fondo rojo 3 Una velocidad de los Fotogramas de 14 fps. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante. tipo de trazo. propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc.. Panel Propiedades: Sin duda. de fondo. no debeis perderlo de vista nunca. coordenadas. color de borde.).. tipografía. Ejercicio 2: Estructurar una Película .Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras películas. tamaño de los caracteres..

1 Abre una nueva película 2 Crea 2 Escenas y llámalas E1 y E2 3 Crea 2 capas en cada una. ¿Recuerdas para qué sirve cada uno? Ejercicio 5: Paneles 1 Abre el Panel Mezclador de Color. . 2 Abre el Panel Acciones. cada uno asociado a un fotograma clave distinto Ejercicio 4: Identificando Fotogramas 1 Dada la siguiente película Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qué tipo pertenecen. E1_2 y E2_1. 4 Llámalas E1_1. E2_2 Ejercicio 3: Creando Fotogramas 1 Crea en una película nueva 3 fotogramas clave 2 Crea 3 fotogramas normales.

El apartado 2 nos propone cambiar el color de fondo del Escenario: 1 Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento 2 Pulsamos sobre la pestaña Color de fondo. 4 Cierra el Programa Flash 8 5 Vuelve a abrirlo. 2 Pulsamos sobre la pestaña Unidades de Regla y seleccionamos Píxeles (px) 3 Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones. el puntero se convertirá en un "cuentagotas". 3 Seleccionamos el color pedido. El apartado 3 nos propone aumentar la velocidad de reproducción de la película . ¿Qué notas? Principio del formulario Final del formulario Ayuda Ejercicios Tema 3: El Entorno de Flash 8 Ejercicio 1: Crear una Pelicula a nuestro gusto El apartado 1 nos propone cambiar las dimensiones del Escenario: 1 Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.3 Abre el Panel Alinear.

3 Les cambiamos los nombres a las 3 capas haciendo doble clic en sus nombres actuales (por defecto Capa 1 y Capa 2) . pulsando el signo . El resultado debe ser un rectángulo rojo con las medidas propuestas.1 Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento. Fotogramas escribe 14 fps. 2 En Veloc. Ejercicio 2: Estructurar una Película Vamos a crear la película pedida y a estructurarla tal y como piden 1 Abrimos una nueva Película desde el menú Archivo → Nuevo 2 Accedemos al Panel Escena desde Ventana → Otros Paneles → Escena 3 Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo 4 Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actuales Ahora falta crear el número de capas pedido. 1 Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena 2 Creamos otra capa más.

pues en el 1 ya hay un Keyframe 3 Vamos al menú Insertar y seleccionamos Fotograma Clave 4 Hacemos clic sobre el fotograma 3 y seleccionamos Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave . El Panel Escena debería quedar así: Y así las Capas: Ejercicio 3: Creando Fotogramas Vamos a crear los fotogramas pedidos: 1 Abrimos una nueva película 2 Hacemos clic sobre el fotograma 2.Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos anteriores del 2 al 3.

Simplemente determinan la duración de los Keyframes a los que van . Faltan los fotogramas normales 1 Seleccionamos el fotograma 1 y hacemos clic en el menú Insertar → Línea de Tiempo y seleccionamos Fotograma. El tercero es un Fotogramas Clave normal. 3 Seleccionamos el fotograma 5 y lo volvemos a repetir. Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas.Ya tenemos los 3 Fotogramas Clave creados. 2 Ahora el fotograma 2 será un fotograma normal y el 3 y el 4 serán Fotogramas Clave. Probad a insertar algo en cada par inmediatamente obtendreis esto: Ejercicio 4: Identificando Fotogramas de fotogramas e Vamos a identificar los diferentes tipos de fotogramas: 1) Hay 3 Fotogramas Clave. Los 2 primeros representan una animación de Movimiento. Esto será lo que obtengamos: Fijémonos en que no están los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los cuadrados blancos en lo fotogramas normales. (probablemente contendrán al mismo objeto pero cambiado de lugar). el 7 y el 9. 2) Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos) son fotogramas normales. Seleccionamos el fotograma 3 y repetimos el proceso anterior. Son el fotograma 1.

Flash 8 adapta su entorno a nuestras preferencias Final del formulario Final del formulario Final del formulario Principio del formulario Final del formulario Unidad 4. Se abrirá el Panel correspondiente. Existen y en la película se verán como fotogramas en blanco (o con el color de fondo que hayamos seleccionado). pero abriendo el panel Alinear. 4 Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. 4) Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacíos y no se verán en la película. 3 Cerramos el programa y lo volvemos a abrir. 2 Hacemos clic en Mezclador de Colores. 3) Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas Contenedor.asociados. Dibujar y Colorear (I) El Dibujo en Flash 8 . Repetimos los pasos del 1 al 2. Ejercicio 5: Paneles 1 Abrimos el Menú Ventana.

Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Flash no es un programa de diseño gráfico. . No conviene engañarnos. pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Herramientas Básicas. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido. La Barra de Herramientas.Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases.

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta Texto: tema siguiente. Herramienta Óvalo: sencilla. Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el

La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y

Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Dar color a un Óvalo Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.

Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.) Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para

ver cómo funciona, aconsejamos ver la siguiente animación: Unidad 4. Dibujar y Colorear (II) Principio del formulario Final del formulario

La Barra de Herramientas. Opciones

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submenú consiste en hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado. Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este: Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos". Suavizar: Enderezar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.

El Panel Mezclador de Colores

El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.

realiza el Ejercicio Crear Color Transparente El Panel Muestras de Color . (Si queremos modificar el color de un borde. pero los degradados tiene forma circular. de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno. bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa") Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente). haremos clic en la pestaña que está junto a la Herramienta Bote de Pintura. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior. También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura). También permite introducir el código del color según el standard que establece el HTML.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta.Para seleccionar un color determinado. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno. Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

Además. Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla. Ejercicio 2: Saturno 1 Dibuja un óvalo 2 Convierte su color de relleno un degradado de verde oscuro a verde claro (por ejemplo). cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores. amarillo y verde) 3 Únelos de modo que parezcan los aros olímpicos. los colores de la bandera olímpica (Azul. 3 Crea el aro que le rodea. 4 Úne los 2 objetos para que parezca el planeta Saturno . Principio del formulario Ejercicios Tema 4: Dibujando Final del formulario Ejercicio 1: Bandera Olímpica 1 Dibuja 5 aros. podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Por ejemplo. 2 Cámbiales los colores. podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película. pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos. rojo. Una vez esté agregado el color. negro.

seleccionamos el relleno de cada óvalo y pulsamos la tecla Suprimir para eliminarlo. Para mover un objeto. (Igualmente podíamos haber seleccionado el color "ninguno" aparecido sin color de fondo) y posteriormente creado los óvalos que hubieran 4 Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionándolo en el Panel Mezclador de Colores. 1 Seleccionamos la Herramienta Óvalo. 3 Una vez estén dibujados. para que sean perfectamente circulares. 2 Trazamos 5 óvalos. selecciona la Herramienta Selección. Ejercicio 2: Saturno . 5 Ahora mueve cada aro hasta la posición deseada.Ayuda Ejercicios Tema 4: Dibujando en Flash 8 Ejercicio 1: Los Aros Olímpicos Principio del formulario Final del formulario Vamos a dibujar los aros olímpicos. haz clic en el aro que quieras mover y arrástralo. mantenemos pulsada la tecla Shift.

9 Solapamos los 2 objetos dibujados. 8 Tenemos que cambiar la forma de uno de los 2 para que tenga la forma deseada. de modo que formen el dibujo que queramos. Por ejemplo. Final del formulario . 7 Dibujamos el anillo de saturno. para ello. 4 Seleccionamos el Relleno del óvalo y abrimos el Panel Relleno. hacemos clic en él y pulsamos la tecla Suprimir. borramos parte del planeta como en la imagen.Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno 1 Seleccionamos la Herramienta Óvalo. 2 Creamos un óvalo 3 Eliminamos el borde. 5 Seleccionamos la opción Degradado Radial. por ejemplo creando otro óvalo con la forma adecuada. 6 Pulsamos en y seleccionamos los colores que deseemos. (podemos añadir tantos colores como queramos y probar su efecto).

se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades. Flash distigue entre 3 tipos de texto. por ejemplo). Propiedades de los Textos Para poder escribir. y por tanto. texto estático o normal..Unidad 5. podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. de modo que si seleccionamos un texto. notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo. Flash fue concebido para crear animaciones gráficas.. texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos. también todo aquello relativo a los textos. también se puede crear texto que soporte formato HTML etc. Trabajar con Textos (I) Principio del formulario Final del formulario Comenzando Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación. Para saber más acerca de Cómo escribir textos visita nuestra Página Avanzada El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película. listo para ser animado a nuestro gusto. Sin embargo. . de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Si tenemos experiencia usando Flash 5.

tanto de izquierda a derecha como Ajuste automático entre caracteres: se realice de modo automático. URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento. el usuario vaya a una dirección web. . Posición: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal). Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical. nada más fácil que escribirla ahí. al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste. Dirección del Texto: de derecha a izquierda. Altura: Determina el espaciado entre los caracteres.Panel Propiedades Veamos a fondo el Panel Propiedades: Fuente: Desde aquí.

Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar). altura y coordenadas. esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única. Cursiva (I). El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).. en una nueva . Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos. A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. éstos también tienen anchura. cambiar el color del texto y el tamaño. pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo. pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.. Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo. multilínea o multilínea sin ajuste). .Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador. A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B). Podemos modificarlos a nuestro gusto.

Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial. los sangrados de párrafo y el espacio interlineal. Trabajar con Textos (II) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho). y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian.G es Final del formulario Tipos de Textos Como ya hemos comentado. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic . según el tipo que sean. Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores. Principio del formulario Unidad 5.Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.

Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación"..sobre la pestaña Tipo de texto: Texto Estático El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Así. este recuadro de texto NO es estático.) Actívala si lo crees conveniente. Seleccionable: Con esta opción activada el usuario podrá seleccionar los textos que aparezcan en la película (cortarlos. aunque dicho texto cambie de posición. si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso". Los textos estáticos sólo tienen 2 propiedades extras: Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su ordenador. Sin embargo.) y sin embargo ser estático. la verá exactamente como queremos que la vea. copiarlos.. Se insistirá en este punto en los ejercicios de evaluación. Flash empleará la fuente que más se le parezca. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la película. que el texto puede estar animado (girar.. cambiar de color. por lo que suele ser conveniente mantener esta opción sin seleccionar. un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash 8" durante toda la película. pero si no las tiene. Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendíamos. es decir.. aunque esto conlleve un mayor tamaño de la película final. forma o color. es estático. Texto Dinámico .

se puede añadir fácilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinámico. esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación. accesibles desde el Panel Propiedades. lo que nos saca del objetivo de este curso. Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático. junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario. se puede introducir texto HTML. este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto). Texto de Entrada El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico. Como hemos mencionado antes.El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript. Tienen multitud de propiedades. se puede decidir el número de líneas que van a tener. como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas). En esta animación (avanzada) podeis ver cómo: Y este es el resultado final: . ya que lo deberá introducir el usuario. Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido.

crear animaciones con textos. transparencias. Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la: Final del formulario . Aún así. aunque no podrás gozar del entorno de Flash 8 ni podrás emplear el resto de herramientas de que dispone.Para aprender a cambiar el tipo de texto. Los resultados son increíbles. te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar tipo de texto Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imágenes (ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra página web). movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchísimas horas y mucha paciencia. Entre otros destacan el Swish. rotaciones. el FlaX o el MiX-Fx. con ellos podrás crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos. brillos. pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseñados con este objetivo. que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores.

Ejercicio paso a paso. al hacer clic fuera del texto. Unidad 5. si es que teníamos minimizado este Panel. de lo contrario. ya que los textos Dinámicos y los de entrada no tienen porque tener "contenido" . Veremos que. pasando a ser discontínua y no desapareciendo aunque no escribamos nada dentro. (Los textos estáticos desaparecen si no escribes nada y haces clic en cualquier lugar del escenario). 1 Hacemos clic en la Herramienta Texto y después en el escenario.Ejercicio. 2 Veremos esta imagen Si deseamos crear texto Estático. Cambiar el Tipo de Texto Objetivo. cambia la línea que rodea al recuadro de texto. 4 Una vez podamos ver el Panel seleccionamos la Pestaña en la que pondrá el tipo de texto y elegimos el tipo de texto que queramos. deberemos seguir los siguientes pasos: 3 Hacemos clic en el Propiedades. Esto es lógico. Principio del formulario Final del formulario Crear un texto cualquiera y asignarle el Tipo que más nos interese. basta con escribir dentro.

Cada capa es.Panel Propiedades Unidad 8. insertar sonidos. textos. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto. y estos niveles que emplean los dibujantes. sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos. equivalen a las Capas que utiliza Flash. .. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. Entendámoslas Principio del formulario Final del formulario Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. con INDEPENDENCIA del resto de capas. un nivel en el que podemos dibujar. por tanto.. Capas (I) Las Capas.

En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero. Siguiendo con el ejemplo del portero. pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero. Otra razón para separar los objetos en capas. es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. Pues bien. deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). ya que no interfieren entre ellos para nada. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación.Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente. entonces . para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero. De lo contrario. todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. De este modo la portería es independiente del portero. y podemos tratar estos objetos con total libertad.

Se tratan en profundidad el siguiente punto. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos. y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo. sirve para Insertar capas en la escena actual. nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica. tienen otras utilidades. Insertar Capas : Como su nombre indica. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas). Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Trabajar con Capas La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. Borrar Capa : Borra la capa seleccionada. Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa. Las capas además.AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado. como ya hemos hecho. . basta con hacer doble clic en el nombre actual. o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese). La solución es separar los objetos en 2 capas.

Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa. como su nombre o su color. Guía y Máscara. También puedes bloquearla u ocultarla. Pero haremos especial hincapié en la opción Tipo cuyas opciones. Unidad 8.Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono . veremos más adelante en el curso. podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia. Capas (II) Principio del formulario Final del formulario .

procederemos como en el punto anterior. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez. . Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta.Trabajar con Capas. clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Opciones Avanzadas Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos. de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. para después mostrar sólo la actual. Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. ni siquiera podremos seleccionarlo. podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto.

Como ya se ha comentado. como hacer que formen grupos y muchas cosas más. el color de los contornos será diferente para cada capa.. Este punto significa que NO está activada esta opción.En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados. podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. de modo que podamos distinguirlas mejor. Pero nos habremos dado cuenta de que. En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno. lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos. las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras. sabemos ya cómo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una película. lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. coincidirá con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno: Reorganizar las Capas Hemos dedicado un tema entero a cómo colocar objetos. lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario.. lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". Además. En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas". El color del contorno. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas". si trabajamos con distintas capas. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción. todo esto no sirve de mucho. todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por . Lo primero y principal es la Línea de tiempos.

Para mover un objeto de una capa a otra. basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posición deseada. . Los objetos que se mostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba.tanto. Es decir. los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobre otros. Principio del formulario Ejercicio. porque la capa "Portero" está situada encima de la capa "Portería". Si quisiéramos cambiar esta distribución. Veremos como los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada según su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio viene dado por la colocación de las Capas en la película. si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante de la portería. También se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino. como puede apreciarse en la imagen. Unidad 8. Aprende a hacerlo realizando el Ejercicio Cambiar Objetos de Capa Para mover un fotograma de una capa a otra. basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. deberemos seguir unos sencillos pasos. Cambiar un objeto de Capa Final del formulario Objetivo.

1 Partimos de una película con más de una Capa. .Mover un objeto situado en una capa a otra Ejercicio paso a paso.

aunque esto es válido en ambos casos). 8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma o hacemos clic en Pegar in Situ para pegar el objeto en la misma posición en la que estaba al cortarlo . El objeto desaparecerá. para seleccionarlo en su totalidad (relleno y borde). Se abrirá un menú como el de la imagen. 4 Pulsamos el boton derecho del ratón. 5 Seleccionamos Cortar. 3 Hacemos doble clic en el objeto a mover.2 Seleccionamos la Capa donde esté el objeto que queramos cambiar de capa. 7 Hacemos clic con el botón derecho sobre el escenario de este fotograma de destino. 6 Seleccionamos el fotograma en el que queramos colocar el objeto (situado en una capa distinta a la actual.

para que al realizar la animación de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la película. su contenido suele ser una línea (recta..Unidad 8. Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa . sonidos. existen varios tipos de capas. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado. Es Importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. Son las más usadas y se emplean para todo. acciones. curva o con cualquier forma). Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto.. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía. ayudas. Capas (III) Tipos de Capas Principio del formulario Final del formulario Como habréis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera. colocar objetos. sino que sirva de recorrido para la bola azul. Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas.

una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía. Si no definimos una capa guiada. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas. indicándonos que está realizando correctamente su labor. la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior. es necesario definir después una capa guiada. (La capa llamada aulaClic es. Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. evidentemente. de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.ruta. Al asociar una capa guía con una capa guiada. Esto es. En la imagen podemos ver un ejemplo de capa guía y capa guiada correctamente asociadas entre sí. la capa Guiada) . el icono que representa a la capa guía cambia. la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada. Bonito efecto ¿verdad? Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía.

. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final. El óvalo rojo está situado en la capa Máscara y no se verá en la película. Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando". En este ejemplo. Al igual que las capas guía. los rectángulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se verán en la película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos. . Así se emplean las máscaras.El funcionamiento de las Capas Guía y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros).. El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. pero sólo se verá lo que él "tape".

Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la: Final del formulario .

Trabaja r con Objetos (I) Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. de modo que podamos trabajar con él. podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible. Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz. parecerá que dicho objeto no tiene relleno.. como ya se vió en el tema de Dibujar. tendremos que trabajar con objetos. cualquier imagen que creemos o importemos. según nos convenga. el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Iniciación Independientemente de si estamos trabajando en una animación. A grandes rasgos. Es. en un catálogo para un CDRom o en cualquier otra cosa. Su existencia también es arbitraria. y por tanto.. Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde. Puede existir o no. aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. en una página web. por ejemplo. ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente. la parte interna del objeto. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o . un botón.un objeto sería. El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde.Principio del formulario Unidad 7. un dibujo creado por nosotros mismos etc.G Final del formulario Los Objetos. por tanto. bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto). Cuando creamos un objeto. Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario.

es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover. Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar..).. girar. .el Cubo de Pintura. cambiar de color. Seleccionar Para poder trabajar con objetos. Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas.

en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados. las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectángulares.Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma.. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma. Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente. también podemos usar la Herramienta Lazo. para cortarlas. Si quisiéramos incluir dicho objeto. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha. más útil aún si cabe.. Además de la Herramienta Flecha. Seleccionar un Símbolo. Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo. o un grupo: Clic en el Símbolo. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). un texto. Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. Trabajar con Objetos (II) Principio del formulario . Si esta área corta algún objeto. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo. pegarlas . además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos. sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Unidad 7. consiste en hacer clic en el menú Edición → Seleccionar Todo.

.G es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 Final del formulario Colocando Objetos. debemos hacer hincapié en la opción En Escenario (En Escenar). los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran. Flash pone a nuestra disposición el Panel Alinear. en el centro del fotograma etc. Panel Alineamiento Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas. Así funciona: El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cómo le indiquemos. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana → Alinear. Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades: . y se colocan en función de ellos. Esta opción nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario Si esta opción no está seleccionada.. Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto).Búsqueda GALT:#008000. veamos cómo colocarlos en el Escenario. Antes de ver las posibilidades. Lo más habitual es seleccionar En Escenario. para que los objetos se coloquen según los límites de la película.

si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botón de la izquierda. Si no está activo. Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Cada uno de los 2 cuadrados se situará en un extremo de la película (uno arriba y otro abajo). Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda. Distribuir: Sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos. Por ejemplo. Por ejemplo. bastaría pulsar el primer y el sexto botón consecutivamente. al hacer clic en el primer botón de "Coincidir Tamaño".Alineamiento: Sitúa los objetos en una determinada posición del fotograma (si está seleccionado En Escena). Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma. Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los objetos. Panel Información . podeis ver la animación situada arriba al principio del capítulo. Para ver ejemplos de uso de estos comandos. la referencia será el resto de objetos. Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme. el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. Si está activo "En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. si tenemos 2 cuadrados distintos y la opción "En Escena" no está activada. de modo que la distribución de los mismos sea uniforme.

Este indicador puede ser engañoso. debemos acudir a él. podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en él) y ver en el Panel Información su tamaño y su posición. Medidas del Objeto: Aquí introduciremos un número que represente el tamaño de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. Situación del objeto: Desde aquí controlamos la posición del objeto en el escenario. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura. Verde (V). el Panel Información. también podemos hacerlo. Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga. Posición del Cursor: Indica la posición del cursor. Las posibilidades de este Panel son limitadas. Por tanto. Es útil por si queremos que suceda algo en la película al pasar el cursor justo por una posición determinada o para situar partes del objeto en lugares específicos. pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash.Además de controlar la posición de los objetos desde el Panel Alineamiento. de un modo más exacto (más matemático) desde otro panel. el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratón. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). . Las medidas también van en función de las medidas elegidas para la película. pero al desplazar el ratón. el valor del color cambiará y ya no indicará el color del objeto seleccionado. sino el del objeto por el que pase el cursor. A este Panel se puede acceder desde el Menú Ventana → Información. Color Actual: Indica el color actual en función de la cantidad de Rojo (R).

ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los demás.Los Grupos Un Grupo no es más que un conjunto de objetos. Para ello. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo. Además. Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo". . debemos indicarle a Flash que así lo queremos. aparece el rectángulo azul (por defecto) que rodea al grupo. basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y después hacer clic en el Menú Modificar → Agrupar. ya que para crear un grupo. definiéndolo como tal.

Tras dibujarlos todos. como es lógico. como ya hemos dicho. . Para ello. Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Además. Por ejemplo. hacer que gire. Al crear un grupo.. de modo que aumenten todos de tamaño a la vez y en la misma proporción.G es Final del formulario Ejercicio 1: Rellenos y Bordes 1 Crea dos rectángulos con el interior de color verde y el borde negro. en ningún caso perdemos nuestro objeto. Podemos aumentar el tamaño de los coches de uno en uno. podemos mover al grupo de posición. tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto. supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. podemos aplicar efectos al conjunto. Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que. simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y. nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamaño de los coches. mediante el Menú Modificar → Desagrupar. los cambios realizados afectarán al grupo además de al elemento en cuestión. ya que nos permite.. De igual modo. seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Menú Edición → Editar Seleccionado. corriendo el riesgo de aumentar unos más que otros y perdiendo las proporciones entre ellos.Crear grupos es muy útil. o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el tamaño del grupo. En cualquier momento podemos deshacer el grupo. Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 Ejercicios Tema 7: Objetos GALT:#008000. ahorrándonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.

rectángulos.. 4 Selecciona 3 únicamente los bordes de 3 de ellos. 3 En el otro. elimina el borde.2 En uno de ellos elimina el Relleno.. por ejemplo. 2 Coloca uno en cada esquina usando el Panel Alinear. Dales el color de relleno y borde que quieras (elige un relleno que no sea transparente 2 Selecciona 3 de ellos usando la tecla SHIFT. Ejercicio 3: Alinear Objetos ) 1 Dibuja 4 objetos (círculos. en el centro de la película). . Ejercicio 2: Selecciones 1 Dibuja 5 óvalos. 3 Selecciona 3 de ellos usando la Herramienta Selección (Flecha). 3 Desagrúpalos. 2 Cambia su posición (colócalos.). Ejercicio 4: Grupos 1 Agrupa los 4 objetos del ejercicio anterior en un único grupo.

3 Hacemos doble clic en el borde del otro rectángulo y volvemos a pulsar la tecla Suprimir. Aquí te ayudamos. hacemos clic en la Herramienta Rectángulo y dibujamos 2 rectángulos. Procedemos del siguiente modo: 1 Seleccionamos los colores en el Panel Muestras de Color o en el Panel Mezclador de Colores. Principio del formulario Ayuda Ejercicio s Tema 7: Objetos Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. 2 Hacemos clic en el interior del primer rectángulo y pulsamos la tecla Suprimir (Supr). Los 2 rectángulos originales Rectángulo sin Relleno y Rectángulo sin Borde .G Final del formulario Ejercicio 1: Rellenos y Bordes Se nos pide crear 2 rectángulos y eliminar el relleno de uno de ellos y el borde del otro.Si no tienes muy claro cómo realizarlo.

basta con usar la tecla SHIFT para añadirlo a la selección actual. 2 Mantenemos pulsada la tecla SHIFT y repetimos el proceso con 2 óvalos más. hubiera hecho falta hacer 2 clics en el borde de cada . como pide el segundo apartado. Ahora hacemos lo mismo usando la Herramienta Selección (Flecha). 1 Hacemos clic en el borde del primer óvalo (si hiciéramos 2 clics se seleccionarían todos los bordes del mismo color que estén en contacto con el borde sobre el que hacemos clic). 2 Arrastramos el ratón hasta crear un área que envuelva completamente a 3 de los 5 círculos. hacemos clic en la Herramienta Óvalo y dibujamos 5 óvalos. hacemos doble clic en otros 2 círculos cualesquiera.Ejercicio 2: Selecciones El primer apartado nos pide crear 5 óvalos y seleccionar 3 de ellos con la tecla SHIFT. Ahora se nos pide seleccionar únicamente los bordes de 3 de ellos. 1 Seleccionamos los colores que queramos en el Panel Muestras de Color o en el Panel Mezclador de colores. 2 Hacemos doble clic en el relleno del primer círculo (doble clic para seleccionar tanto el Relleno como el borde). Nota: Si en vez de óvalos hubieran sido rectángulos. 3 Ahora pulsamos la tecla SHIFT y sin soltarla. 3 Si quedara alguna parte del círculo fuera de la selección. 1 Hacemos clic en una zona del escenario que nos permita capturar 3 círculos.

6 Para alinear el segundo objeto en la esquina superior derecha hacemos clic en 7 Para alinear el tercer objeto en la esquina inferior izquierda hacemos clic en y y . 2 Abrimos el Panel Alinear. 4 rectángulos. está en la esquina superior izquierda. . 3 Hacemos clic en "En Escenario" para que las distribuciones de los objetos se hagan en función del tamaño del fotograma.rectángulo para que este quede totalmente seleccionado. Ejercicio 3: Alinear Objetos Se nos pide dibujar 4 objetos y colocarlos en las esquinas. desde el menú Ventana → Alinear. Como el objeto está en el extremo superior izquierdo. Compruébalo tu mismo. . 1 Dibujamos los 4 objetos pedidos. para alinear el objeto en el extremos izquierdo de la 5 Hacemos clic en para situarlo en el borde superior de la película. 4 Seleccionamos el primer objeto y hacemos clic en película. por ejemplo.

1 Los seleccionamos todos del modo que prefiramos. 1 Seleccionamos el Grupo haciendo clic en él. La primera parte del ejercicio nos pide Agrupar un conjunto de elementos (que ya tenemos).8 Para alinear el cuarto objeto en la esquina inferior derecha hacemos clic en Ejercicio 4: Grupos y . 2 Hacemos clic en el Menú Modificar → Desagrupar Final del formulario Principio del formulario Unidad 9. 2 Hacemos clic en el Menú Modificar → Agrupar La segunda parte del ejercicio nos pide Desagrupar el conjunto de elementos que acabamos de agrupar. Símbolos (I) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G es Final del formulario Qué son los símbolos .

ya sea en la misma o en otra película. pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo. accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Cómo crear un símbolo La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear. . son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados. Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante. como veremos más adelante. Estos objetos al ser transformados en símbolos. lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones.

Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. . Podemos elegir entre Clip de Película. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado. Botón y Gráfico.

Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G Final del formulario Objetivo. Principio del formulario Ejercicio . 4 Abrimos el menú Insertar → Nuevo Símbolo.. Se desplegará una ventana como la de la figura. Unidad 9. 2 Dibujamos un óvalo en cualquier lugar del escritorio.Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Símbolo. de la barra de menús. 3 Seleccionamos la figura creada. Crear Símbolo. 1 Pulsamos en la barra de herramientas y selecciona la Herramienta Óvalo. Crear un símbolo de gráfico que nos permitirá coger destreza en una acción que será básica en la creación de animaciones. 5 En el campo Nombre introducimos el . Ejercicio paso a paso..

Sin embargo.Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 Unidad 9. Panel Propiedades de Instancia .G es Final del formulario Modificar una Instancia Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. este panel. pero sí mediante el Panel de Propiedades. podremos hacer que la instancia tenga más brillo. no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash 8. pero sí otras propiedades. esto es. Símbolos (II) ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. no nos permite modificar la estructura básica de la instancia. que permite la manipulación "externa" de la instancia. al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos que significa esto más adelante). Así. pero no transformar una estrella en un círculo). que como hemos visto resulta sumamente útil.

el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión. Este símbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de él se derivan. Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). pues permite identificarla durante la película. Tipo de Símbolo o Comportamiento de la instancia. Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando.Para acceder al panel de propiedades de instancia.) En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación: Nombre del Símbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante. pero no las características propias de los símbolos (cambios de color. debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido.. . aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Película"). intercambios etc. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento. Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo..

pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. efectos gráficos etc. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo. . pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto..Intercambiar: Esta opción merece especial atención. Puede parecer simple.) cuando llegue el momento. incluido el nombre de instancia. Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo. Su función consiste en cambiar un símbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. las acciones que le afectarán..

Si el símbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecerá en la pestaña Ninguno. Efectos sobre Instancias (I) Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada.Este panel además. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Color: del Panel Propiedades. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia. En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia. Hay varios tipos de efectos. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y no queremos perderlo. desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. incorpora el botón Duplicar Símbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades. Principio del formulario Unidad 9.G Final del formulario Efectos sobre Instancias (II) . Símbolos (III) Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.

Se puede modificar su valor desde -100% al 100%. . Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.A continuación mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original: Brillo. completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). esto es.

Esta opción permite cambiar el color de la instancia. como dijimos. verde y azul).Efecto Brillo del 50 % Tinta. se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha. . no podemos modificar la instancia internamente. pero puesto que.

También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos.Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0) Alfa. el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto. . Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa. . dando lugar a efectos de gran vistosidad. con la ventaja de que aquí podemos ponerle un poco de cada uno.

Principio del formulario Ejercicio s Tema 9: Símbolos Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. Aquí puedes ver el modo de aplicar una transformación Alpha a una instancia. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111.Sobre el pez superior.G es Final del formulario . obteniendo el tinte rosa translucido que se observa Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.

2 Dibuja un círculo perfecto. Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias . 2 Inserta el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash 8. 3 Modifica su tamaño. duplica la instancia del botón que has cambiado de tamaño. 4 Vuelve a realizar el paso 2 y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Ejercicio 2: Insertar Instancia 1 Crea una nueva película.Ejercicio 1: Crear Símbolo 1 Crea una película con 1 fotograma. 4 Comprueba que está disponible en la Biblioteca. 3 Conviértelo a símbolo de tipo Clip. 2 Comprueba que se ha duplicado en la Biblioteca. Ejercicio 3: Duplicar Instancia 1 Sobre el ejercicio anterior.

Ejercicio 2: Insertar Instancia 1 Selecciona la opción Archivo → Nuevo. o bien pulsa F8. 2 Para que el círculo no salga ovalado. 2 Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y selecciona un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Arrastra el botón elegido . Aquí te ayudamos.. selecciona la herramienta óvalo y mientras lo dibujas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y selecciona "Expandir Carpeta"). 3 Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. 3 Comprueba que ahora podemos ver los dos claramente. Ejercicios Tema 9: Símbolos Ejercicio 1: Crear Símbolo 1 Crea una película con 1 fotograma con Archivo → Nuevo. inserta el duplicado que hemos creado de tal forma que se superpongan parcialmente. 2 Dale al botón que está tapando al otro un efecto Alfa del 40%. 4 Accede a Ventana → Biblioteca y busca el nombre que le diste al crearlo.. mantén pulsada la tecla Shift.1 Teniendo el botón ampliado del ejercicio 2 en el escenario. Si no tienes muy claro cómo realizarlo.

y no el símbolo en sí. luego la herramienta botón.hasta el escenario 3 Selecciona el símbolo. Final del formulario Principio del formulario . Dale un nombre al duplicado (también puedes duplicar una instancia desde el panel Intercambiar Símbolo). 2 Abre el Panel Propiedades y selecciona en la pestaña Color Alfa e introduce en la casilla donde pone 100% un 40% 3 Como el de arriba tiene un efecto Alfa (Transparencia) permite que el botón situado bajo él se vea. 2 Accede a Ventana → Biblioteca y busca el nombre que le diste al duplicarlo. Arrástralo al escenario. Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias 1 Ve a Ventana → Biblioteca para abrir la Biblioteca y busca el nombre del duplicado. Unidad 10. Ejercicio 3: Duplicar Instancia 1 Haz clic con el botón derecho sobre la instancia que quieras duplicar y selecciona "Duplicar Instancia". y arrastra alguno de los puntos que aparecerán alrededor del 4 Debes ver que has modificado sólo una instancia del símbolo.

Es decir. ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un gráfico no nos es útil. la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo.G Gráficos (I) es Final del formulario ¿Qué es un gráfico? Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas. Así pues.Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. pese a tener su propia línea de tiempo. no puedan contener sonidos. debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. controles ni otros símbolos gráficos. Esto hace que. Flash nos ofrece otro tipo de símbolos como veremos en temas posteriores. En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación. Tipos de Gráficos Los gráficos pueden ser: a) Estáticos: estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos gráficos son los típicos en los fondos y en los objetos que no . normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando nos convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado frame de la línea de tiempo de la película esté en marcha.

aunque siempre dependerá de la resolución. Para saber más acerca de estos dos tipos de gráfico. de sus dimensiones y de la forma en la que estén creados *. para las mismas dimensiones y forma de creación. (*) Los tipos de gráfico anteriores pueden ser. posición u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. a su vez de dos tipos. Su tamaño y por tanto. su contenido. échale un vistazo a nuestro tema básico. ESTO ES ESTÁTICO UN GRÁFICO ESTO ANIMACIÓN ES UNA . será mucho mayor que uno estático.desempeñan ninguna función especial. . 2) Aunque no se traten de mapas de bits. si son animaciones típicas de Flash. aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto más bonito y espectacular tienen dos inconvenientes: 1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un tamaño excesivamente grande. el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atención de lo que realmente importa. cuyo tamaño no es excesivo. Por esto. por ejemplo. b) Animaciones: este tipo de gráfico varía su forma. según la forma en la que estén creados: Gráfico Vectorial o Mapa de Bits. será en general reducido. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos más además del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial. el tamaño de esta clase de gráficos. el tiempo de carga de este tipo de gráficos.

vamos a ver de manera práctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un gráfico en Flash y a comprobar las propiedades que hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello. abre una nueva película Flash (Archivo → Nuevo). .Creando un gráfico y comprobando sus propiedades Como explicar teóricamente las propiedades de un gráfico resulta un tanto confuso.

En la imagen inferior. ves al Menú Insertar → Convertir en Símbolo y conviértelo en un símbolo como ya habíamos visto y dándole el nombre "GráficoAnimado"y seleccionando el Comportamiento Gráfico: Ahora vamos a crear la animación del gráfico. Se desplegará un menú. por tanto estamos DENTRO del gráfico (y la línea de tiempos que vemos es la del gráfico. por ejemplo. Ya hemos creado nuestro objeto. pero nos servirá muy bien para este ejemplo. se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 . vamos a convertirlo en un símbolo gráfico ¿lo recuerdas ? Selecciona el objeto. Puesto que todavía no hemos visto a fondo las animaciones. un óvalo en cualquier lugar del área de trabajo con la herramienta Óvalo de la barra de herramientas de dibujo y démosle un color de relleno que será lo que después animemos (Selecciona el fondo del óvalo y dale el color azul mediante la herramienta Relleno de color. Dibujemos.Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un símbolo Gráfico. Comprueba que estás en la línea de tiempos del gráfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qué nivel nos encontramos. la vamos a realizar de una forma que quizá no sería la más apropiada la mayoría de las veces. ). Para ello selecciona nuestro gráfico y pulsa el botón derecho del ratón.Gráfico Animado" y. y no la de la película principal) . en el que seleccionaremos la opción Editar para modificar el gráfico y acceder a su línea de tiempos.

Pulsa sobre el frame 2 y cámbiale el color de fondo al óvalo como hicimos antes. . Tu línea de tiempos debería tener este aspecto: Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Película principal) y podremos ver nuestro gráfico "desde fuera". se visualizará la película. Haz lo mismo en los dos siguientes frames. 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos. Ahora ya tenemos completo nuestro gráfico animado.Crearemos a continuación nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames número 2. ¿Qué crees que sucederá si reproducimos la película? Comprobémoslo pulsando Control + Intro.

el primero. por tanto. Podemos cambiarle el tamaño y convertirlo en un símbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque. En este caso la línea de tiempos de la película tenía un solo frame. no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un símbolo más. Si deseas que en tus películas hayan mapas de bits lo más seguro es que prefieras crearlos y hacerlos más espectaculares en otro programa más apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop. selecciona el fotograma 5 de la película principal y pulsa F6. cuando han sido guardados en formatos gráfico GIF. Basta con recordar lo que hemos comentado. sólo ha reproducido un frame. teniendo en cuenta qué es un bitmap. También nos permite modificarlos en cierto modo. TIFF y muchos más. Ahora tenemos 5 fotogramas en la película principal. Introducir un Mapa de Bits Los gráficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. . mientras que la del gráfico tenía 4. Pulsa de nuevo Control + Intro. Fireworks o Photopaint. Guarda este archivo porque lo utilizaremos más adelante.¿Y bien? Nada. no le hemos dado tiempo al gráfico a desarrollar su animación. Cierra la ventana del reproductor de Flash. ¿Cómo podemos solucionarlo? Muy sencillo. Nada en absoluto. El óvalo sigue tal cual. ¿Por qué? La respuesta está en las características de los gráficos que habíamos explicado: la línea de tiempos del gráfico está ligada a la de la película. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Ahora sí que se ve la animación. JPG. Flash 8 permite importar mapas de bits de otros programas.

Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Introducir un archivo vectorial . allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Aquí tienes una muestra de como hacerlo. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.

hay otros programas que trabajan con gráficos vectoriales como también hace Flash 8. Concretamente. Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa. podemos hacerlo de manera muy sencilla. seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al gráfico vectorial que queramos importar. Simplemente accedemos al menú Archivo → Importar → Importar a escenario. . y ya nuestro archivo vectorial. al igual que Flash. por ejemplo Freehand. Por ejemplo FH11 del Freehand MX (11). A continuación. tenemos Este archivo sí lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer gráficos de este tipo. el Freehand pertenece también a Macromedia.Al igual que los mapas de bits. con lo que la compatibilidad en este caso es total. Pulsamos Abrir.

Pues bien. Exportar un objeto Flash como animación Como vimos en el tema básico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan animaciones.. Sin embargo. Ahora ya podemos usar nuestro objeto Flash como un bitmap. como vimos.. ya que el GIF no lo reconocerá en caso contrario y no veremos el efecto deseado. Eso sí. como vimos en el tema básico. como los GIF. ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap. Esto es perfectamente posible con Flash. Así podría interesarnos utilizar Flash 8 para crear un dibujo y después utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso. por esto el objeto flash que exportemos no debería contener animación ya que ésta no se guardará. Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar. Para entender mejor cómo te aconsejamos realizar el Ejercicio Exportar Bitmap. que la mayoría de mapas de bits no permiten animaciones. Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al menú Archivo → Exportar → Exportar Imagen.Exportar un objeto Flash como mapa de bits La interfaz de dibujo de Flash. debemos tener en cuenta. resulta muy cómoda en determinadas ocasiones para realizar dibujos. con Flash también podemos crear una animación y exportarla como un GIF animado. Luego introducimos en el campo Nombre el nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap. el GIF animado consiste en una secuencia de imágenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto Flash 8 como GIF animado es necesario que todos los fotogramas de esta animación sean clave. como hemos visto. .

. . y se abrirá un cuadro de diálogo.Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen.

.En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.

ya que dicho gráfico está hecho fotograma a fotograma): A la derecha vemos el GIF Animado que resulta de exportar nuestro gráfico Flash. Podéis seguir los pasos de este clip (Nota: se utilizará como base el gráfico animado que creamos en el apartado de creación de gráficos. Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la: Final del formulario .Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.

. Esta es independiente pero. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. uno para cada estado posible del botón.G es Final del formulario ¿Qué es un Botón? Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. por ejemplo. los botones tienen su propia línea de tiempos. Pues bien. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione.Principio del formulario Unidad 12. en Flash no ocurre así. Un botón. es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático. sin embargo. sea web o cualquier otro. Al igual que los otros símbolos de Flash 8. Botones (I) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. debemos crear programas relativamente grandes. que es el caso que nos ocupa. está formada únicamente por cuatro fotogramas. para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web. Sin embargo. desencadenando al hacerlo una serie de acciones. en Flash. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

Aspecto por defecto del botón. . Zona activa. es decir. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente. Presionado. Sobre. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos. pero no es así. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.Reposo. Creación de un Botón En la creación de un botón podemos considerar dos fases. lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura. como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón. lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar. De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente). Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo. reposo.Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es . Ahora lo completaremos internamente. seleccionaremos cada uno de los frames (sobre. presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos. le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

dibujos con diferentes motivos. como veremos se pueden complicar mucho. cuadrados y circulares. es muy habitual verlos en multitud de páginas web. Entre estos están los creados mediante formas poligonales. cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior. y en esto Flash nos ayuda mucho. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares. en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón. Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón ovalado. aquellos que están formados por texto únicamente. como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de . Formas en los Botones situada a la derecha de la Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. pero para empezar nos servirá con este. Como resultado obtenemos el botón que Este es un botón muy básico.importante la forma del objeto. Hay varias formas de botón también muy extendidas. etc. no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura. Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra película y seleccionando el botón creado. debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece. pese a ser menos utilizados. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos. continuación mostramos. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la tecla vista previa del símbolo. también hay otros muchos tipos de botones que.

1 Dibujamos un rectángulo en el área de trabajo. 4 Con la herramienta texto escribimos el texto que queramos en el interior del rectángulo. Crear un Botón es con Relieve Final del formulario Objetivo. 3 Cambiamos el color de fondo del rectángulo. Ejercicio paso a paso. a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular. Principio del formulario Ejercicio . Ejercicio Botón en Relieve. Crear un botón con efecto relieve de forma rectangular tipo formulario de manera rápida y sencilla. Por ejemplo a gris.píldora. Unidad Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. 2 Seleccionamos el fondo. .G 12. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos.

5 Seleccionamos los bordes izquierda y superior.. 9 Activamos la opción de menú Insertar → Nuevo Símbolo. Le damos el color blanco. 12 Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes a los estados del botón.. Pulsa Aceptar. 11 Hacemos doble clic sobre el botón para editarlo. 6 Modificamos el color de dichos bordes. ahora vamos a crear los diferentes estados. 10 Marcamos el comportamiento de botón y le damos un nombre. . 14 Modifiquemos ahora el borde inferior y el derecho del botón aplicándole el color blanco. 13 Seleccionamos el fotograma Presionado. 8 Seleccionamos el botón. 15 Finalmente seleccionemos los bordes superior e izquierdo y démosle el color negro. 7 Seleccionamos ahora el borde inferior y aplicamos un color gris oscuro.Ahora que ya tenemos el molde. vamos a crear un sencillo efecto de relieve. Ya va tomando relieve.

los dejaremos tal y como están puesto que no deseamos que haga nada mientras no pulsemos el botón y el área de acción es la que comprende nuestro rectángulo. Botones de texto. El resultado obtenido es el siguiente. Podemos pinchar sobre él y comprobar el efecto.Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa. La importancia de la zona activa .

3. la diferencia está en el momento en el que situamos el ratón en uno de los huecos que existe entre letra y letra o. Haz clic sobre el fotograma de Zona Activa. Para solucionar este problema sigue los siguientes pasos: 1. Esto es debido al mal uso de la zona activa.Los botones. Aquí se muestran dos botones creados en Flash 8. si no hubiese ningún fotograma clave creado haz clic sobre él y pulsa la tecla F6 para crear uno. . como hemos visto. en general. Comprobemos lo que sucede al pasar el ratón por encima de uno y de otro. poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa. Aunque parezcan iguales. todos aquellos lugares que no pertenezcan al texto propiamente dicho. ya que es común pensar que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botón es el área que comprenden los límites de dicho botón. 2. ya que aquel que navegue por nuestras páginas simplemente querrá hacer uso del botón y no tener que intentar apuntar concretamente a unas letras que quizá sean muy estrechas. Una vez en el estado Zona Activa seleccionamos la herramienta Rectángulo y dibujamos un rectángulo sobre el texto tapándolo en su totalidad. En el texto de la izquierda el botón se activa sólo cuando situamos el puntero del ratón sobre la letra. Veamos como esto no es siempre tan trivial. Haz doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición. Así definiremos toda el área del rectángulo como zona activa al ratón. En los ejemplos vistos hasta el momento esto parecía poco útil. Esto puede ser incómodo y puede llevar a confusión.

Vuelve al modo de edición normal pulsando el enlace a Escena 1 sobre la Línea de tiempos.4. Incluir un clip en un botón . Aquí tienes un ejemplo de cómo hacerlo correctamente.

Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo. Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras páginas web. Selecciónalo y arrástralo sobre el botón. . Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza algo. podemos recurrir a la introducción de un Clip en el botón. hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición. primero. Ahora abre la Biblioteca desde el menú Ventana → Biblioteca donde se encontrará el clip que habremos creado previamente.La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad. Haz clic en el estado Sobre para modificarlo. Tomando este ejemplo. que explique un poco más acerca de lo que pasará si pulsamos. También es común ver un clip de película actuando como un botón. Selecciona el texto y pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo. Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. pero quizá no tengamos claro qué. sólo tendrás que. Veamos por ejemplo el botón siguiente: Comprueba todos los estados del ratón.

Aquí puedes seguir el proceso que acabamos de comentar Y este es el resultado.Ya esta listo. ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse. Bitmaps y Botones .

vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar. todo lo que se puede hacer con un gráfico se puede hacer con un clip.Además de clips. Tinta. obteniendo un efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de Flash). 2) Aprovechar las propiedades de los Gráficos en Flash. variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa. Básicamente podemos hacer dos cosas: 1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botón un bitmap distinto. Puesto que. sacado de la Red y lo hemos convertido en un botón gráfico aplicándole un efecto Alfa (Transparencia) al estado de reposo. lo que da la sensación de estar apagado (también podríamos haber aplicado brillo). Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco interesante hacer uso de ellos en la creación de botones. En el fotograma Sobre hemos dejado el GIF original para que al pasar sobre el botón de la sensación de encenderse. Posteriormente lo editaríamos y. Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos. después de insertar cada fotograma clave. ya que están muy extendidos como forma de expresión gráfica a lo largo y ancho de la Red. He aquí una pequeña muestra en la que sólo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF. Una vez hecho esto. convertiríamos su contenido a símbolo Gráfico. deberíamos importar primero el Bitmap y después convertirlo a símbolo botón. Finalmente le hemos aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que parezca estar incandescente. Para esto. como ya hemos visto. . los botones también pueden contener símbolos de tipo Gráfico. pero no es así.

como a otros elementos de Flash 8 vamos a comentar dos de las más comunes: 1) Abrir una página web. 5.Acciones en los botones Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones. 3. pues es a él al que irá asociada la acción. lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página. En el marco de la izquierda haz clic sobre Funciones globales → Navegador/Red → getURL. Para añadir una acción a un botón es necesario el uso de ActionScript (en el tema 17 se tratará con mayor profundidad). los pasos a seguir serán los siguientes: 1. Has añadido una acción a tu botón. o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas. Selecciona el botón haciendo clic sobre él. 2. sus respectivas opciones en la derecha del panel. 6. 4. Al seleccionar el comando getURL (que se encarga de crear un link a una página web) se mostrarán . Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash). Rellena los campos URL con la página a la cual quieres vincular el botón y selecciona en que ventana quieres que se abra el link en el desplegable Ventana (_blank abrirá el link en una página nueva). Cierra el panel de Acciones y el botón estará listo. Abre el panel Acciones haciendo clic en su pestaña o desde el menú Ventana → Acciones. Haz clic en el botón Asistente de script. Por lo tanto.

Si estamos reproduciendo una película Flash y queremos permitir que el usuario la detenga. seleccionarlo. Por ejemplo. la ponga en marcha. retroceda .Aquí tienes una muestra de cómo hacerlo.. activando posteriormente la función Stop(). avance. Y este es el resultado: 2) Controlar una película en curso.. . para detener una película en curso simplemente debemos hacer que nuestro botón en cuestión aparezca en el escenario de dicha película. y abrir el panel de acciones.

Incluir sonido en un botón . De forma muy parecida actuaríamos para otras acciones de control. seleccionando el evento Presionar.Tras hacer esto. Arriba mostramos cómo debería quedar el panel de acciones del botón. deberíamos cambiar como hicimos en la animación anterior el momento en el que se debe ejecutar la función. Ahora cada vez que presionemos este botón se detendrá la película en la que está incluido.

El resultado podría ser algo así: Principio del formulario Ejercicio s Tema 12: Botones Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. simplemente debemos editar nuestro botón y seleccionar el fotograma Presionado.G es Final del formulario Ejercicio 1: Crear un Botón en forma de Píldora 1 Abre un documento nuevo 2 En el primer fotograma dibuja un objeto con forma de píldora como el de la derecha y escribe "STOP" sobre él . Para ello.Si nuestras páginas van a tener sonido. Podemos hacer. Ahora debemos insertar el sonido. Por ejemplo podríamos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca. por ejemplo que se activen sonidos al pulsar un botón. el sonido en los botones es una parte fundamental.

fla Ejercicio 2: Ajustar el Área Activa 1 Crea una nueva película 2 Escribe el texto: "VámOnoS" respetando las mayúsculas y minúsculas como se muestran 3 Conviértelo a Botón 4 Haz que sólo funcione al pasar por la "O" central Ejercicio 3: Botón con Sonido 1 Partimos del Botón del ejercicio 1. Ábrelo 2 Haz que emita un sonido de la Biblioteca Común de Sonidos al pasar el ratón por encima de él 3 Haz que emita otro sonido de la Biblioteca Común de Sonidos distinto al pulsarlo Ejercicio 4: Detener una Película .3 Conviértelo a símbolo de tipo Botón 4 Crea distintas apariencias para distintos estados 5 Guárdalo como stop.

Una vez hecho esto dibuja dos líneas paralelas en el centro del círculo. . Aquí te ayudamos Ejercicio 1: Crear un Botón en forma de Píldora 1 Hazlo con Archivo → Nuevo. 2 En el primer fotograma inserta algún símbolo que se comporte como clip de película y que contenta una animación de más de 1 fotograma 3 Ahora inserta en el clip el botón del ejercicio 1 de manera que se vea a lo largo de toda su reproducción 4 Haz que se detenga el Clip al pulsar el Botón Si no tienes muy claro cómo realizarlo. Separa los dos semicírculos. Selecciona la herramienta Cubo de Pintura y elige un degradado de blanco a azul.1 Abre un nuevo documento. 2 Para dibujar la forma de píldora dibuja primero un círculo. colocando los marcadores como se muestra a la derecha y aplícalo como relleno. Elimina las líneas y ensancha el rectángulo que había entre ellas hasta tocar los semicírculos.

o bien pulsando F8 4 Crea fotogramas clave en todos los fotogramas mediante F6 y modifícalos para crear el efecto 5 Archivo → Guardar Como.. .. y llámalo stop..a) b) c) d) e) 3 Mediante Insertar → Nuevo Símbolo.. Ejercicio 2: Ajustar el Área Activa 1 Hazlo también con Archivo → Nuevo 2 Mediante la Herramienta Texto marcada en la barra de Herramientas con una A y escribe el texto: VámOnoS.

. importalo desde tu disco duro. sino dispones de ninguno.. Luego borra el texto. 2 Selecciona el fotograma Sobre accede a Ventana → Biblioteca y arrastra uno de los sonidos al escenario de que dispongas al escenario. dibuja un óvalo de tal forma que tape por completo la "O" y tenga el mismo tamaño y forma. importalo desde tu disco duro.3 Haz clic en la Herramienta Selección y selecciona el texto que acabas de crear.. Déjalo en el escritorio. 3 Selecciona el fotograma Presionado.. Ejercicio 3: Botón con Sonido 1 Mediante Archivo → Nuevo. Ejercicio 4: Detener una Película 1 Hazlo con Archivo → Nuevo 2 Crea un clip de película animado o importa uno como se vió en el tema anterior. sino dispones de ninguno. 3 Hacemos doble clic sobre el clip insertado para editarlo. accede a Ventana → Biblioteca y arrastra uno de los sonidos al escenario de que dispongas al escenario. o bien pulsando F8 5 Selecciona el fotograma Zona Activa.. crea una nueva capa. y en el primer fotograma de esta .. 4 Mediante Modificar → Convertir en Símbolo.

4 Hacemos clic con el botón derecho sobre el botón y elegimos la opción Acciones o bien directamente abrimos el Panel Acciones y seleccionamos el botón.capa insertaremos el botón. Por último editamos nuestra área de trabajo para que el código quede así: on(release) { stop(). } Principio del formulario Unidad 13. Animacione s de Movimiento (I) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G es Final del formulario La animación en Flash . (si es que no estaban abiertos ya) y luego hacemos doble clic sobre la acción Stop. arrastramos el botón al escenario. En la parte izquierda del Panel Acciones hacemos doble clic en Funciones Globales → Control de la línea de tiempo. Para ello accedemos a Archivo → Importar → Abrir Biblioteca Externa y seleccionamos "stop. Una vez hecho.fla" para abrir la biblioteca del archivo.

La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más variadas y vistosas animaciones. Aunque Flash ofrece técnicas mejores. consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas. A continuación veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash deberá tomar como guía inicial. sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. de una manera muy sencilla. el mensaje. En el tema de la animación. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. de ahí la gran importancia de este tema. como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como Java. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en páginas que no lo necesitan.Flash 8 es un programa básicamente orientado a la animación. sobretodo. también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Para ello conviene visitar nuestro tema básico: Animaciones Fotograma a Fotograma. Interpolación de Movimiento (I) . En este tema y los sucesivos mostraremos las técnicas básicas de animación en Flash. ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante. mucha práctica. para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles. No obstante. Flash ofrece unas facilidades muy grandes.

utilizando precisamente 20 fotogramas. "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos). ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.Es la acción básica de las animaciones en Flash. 2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. únicamente con la posición inicial y final. lo que optimiza mucho el rendimiento de la película. Una interpolación de movimiento. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las subetapas de que constará la animación. . Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo. Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20. Pasemos pues al tema en cuestión. como hemos dicho. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario. siendo necesarios únicamente dos fotogramas. También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa. es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. Mantén en mente que cuando realices una interpolación de movimiento el fotograma inicial y final deberán ser diferentes. Observa en las siguientes imágenes dónde está situada la pelota en el primer fotograma de la animación y su posición final en el último fotograma: . pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos. en caso contrario no se creará ningún tipo de animación. pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente. En la animación del tema 1 podrás ver como realizar una interpolación de movimiento.La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad.

.Aquí puedes ver como realizar una interpolación de movimiento Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así.. .

Interpolación de Movimiento (II) . al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación. Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento.. Si movemos el símbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos. y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación. y la animación no funcionará. Flash también nos permite crear animaciones con trayectorias rectilíneas en varias fases. una vez creada la interpolación. Después.. con direcciones distintas.. Para ello. sin convertir previamente el objeto a símbolo. ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos. basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el Ejercicio Encadenar Interpolaciones. Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más. la animación irá primero a esa posición y después a la posición final. También podemos realizar la interpolación de otra forma. dándole el nombre "Animar" más un número. debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.

pero esta vez cambiándole el tamaño. Por supuesto. . También podemos hacer el cambio de tamaño en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes. podemos aplicar ambos efectos a la vez. podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño. El ejemplo siguiente incorpora estas tres características de la Interpolación de Movimiento de Flash 8. basta con modificar la instancia del símbolo en el último fotograma de la interpolación de movimiento. de manera que el cambio de tamaño se producirá mientras el objeto se desplaza. Sin embargo. Esto es muy sencillo con Flash 8.Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario.

. Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento.Y la línea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto: Principio del formulario Ejercicio. Encadenar Interpolacione s Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G es Final del formulario Objetivo. Unidad 13.

Ahora ya tenemos la interpolación base. 6 Vamos al fotograma número 20 y pulsamos F6.Ejercicio paso a paso. 3 Situamos el Clip en el lado izquierdo del área de trabajo. . 7 Observaremos que se crea la Animación de 20 fotogramas de duración. 4 Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma existente en este momento. En ese mismo fotograma (el 20) desplazamos el símbolo al extremo derecho del escenario. Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig-zag con un par de acciones muy sencillas. 5 Seleccionamos la opción Crear Interpolación de Movimiento. 1 Importamos un Clip de Película. en ella hemos marcado únicamente la posición inicial y final del movimiento. 2 También podemos dibujarlo y convertir nuestro dibujo en un Clip de Película. Si lo dejáramos así. aprovechando el hecho de tener la interpolación ya creada. el clip seguiría una línea recta.

11 Desplacemos nuestro clip hacia abajo. 10 Hacemos ahora clip con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 10. Como podemos comprobar. Repite estos dos últimos pasos para los fotogramas 15 y 20 y prueba la película. Comprobemos que el clip de película ya no está en el origen si no que ya está "haciendo camino". el clip se desplaza ahora en línea recta pero en varias direcciones distintas. Animación de Textos . 9 Desplacemos nuestro clip hacia arriba.Comprobemos que la línea de tiempos está de la siguiente forma: 8 Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 5.

y es aquí donde el texto cobra gran importancia. se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. No obstante. . lo que es más importante no debería estar reproduciéndose infinitamente. En las presentaciones. Una de las opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente Aquí tienes un ejemplo de una presentación sencilla mediante texto utilizando esta técnica.Es indudable que para comunicar algún mensaje. Por este motivo. un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar parte de una animación corta y. en la mayoría de las ocasiones. no basta con imágenes o iconos. con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño. Sin embargo. se debe tener cuidado con la animación de los textos.

Animación de Líneas .Si no tienes claro cómo realizar una animación te recomendamos que realices el Ejercicio Animar Texto por Bloques.

Una buena animación no tiene que porqué estar compuesta sólo por textos o imágenes espectaculares. Son especialmente útiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectángulos que se aprovechan para insertar imágenes. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas distintas a lo largo de su recorrido. y en cuanto a tamaño de archivo se refiere. En ocasiones conviene darle a la película un aire más sencillo o añadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la película visualmente. Una para el . A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones. en el ejemplo hemos creado 4 capas. Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas a crear. Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por el escenario.

otra para izquierda a derecha y finalmente una última para el movimiento de derecha a izquierda. deberemos crear interpolaciones de movimiento para cada una de las capas de líneas que en su posición final emplazaremos en su lado contrario de la pantalla. otra para el movimiento de arriba a abajo. También crearemos una capa que situaremos en la posición superior donde colocaremos las imágenes que formarán el mensaje de bienvenida. por ejemplo. las líneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animación se encontrarán en la parte superior. del fotograma 5 . En la capa Imágenes crearemos animaciones que harán aparecer las imágenes que forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial. El funcionamiento de la animación es claro. Realizaremos esto con las 4 capas de líneas. es decir.movimiento de líneas de abajo a arriba.

11 y 17). De esta forma. del 11 al 16 otra y la última la mostraremos del fotograma 17 al 22. Interpolación mediante Guía de Movimiento . habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5. Aquí mostramos la forma de crear una animación de este tipo.al 10 se mostrará una imagen. Estas imágenes se mostrarán únicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer más tarde dando paso a la otra imagen. arrastraremos desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) las imágenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Consejo: Si quieres añadir un fondo deberás hacerlo en una nueva capa y colocar ésta debajo de todas las existentes.

Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente. durante el movimiento. y colocar el símbolo del último fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la guía. que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo. Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo. basta con crear una interpolación de movimiento en una capa. Una guía de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta.Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban símbolos Flash en línea recta. Puesto que esto supone una cierta limitación Flash 8 incluye la Guía de movimiento. para que dichos símbolos la sigan. seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la guía se asocie a otra capa). Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo. Vemos como la capa a la que se asocia la guía aparece debajo y alineada a la derecha. Lo primero que deberás hacer es crear una .

2.animación de movimiento. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos. 3. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en él el símbolo que quieres que realice el movimiento. por ejemplo. Recuerda que el símbolo debe estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último fotogramas. Se Ahora el procedimiento es fácil. Añadir guía de movimiento. si creaste el primer fotograma en la posición 5. Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la animación y coloca el símbolo en su punto final. Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento. crea el nuevo en la posición 25. . selecciona la herramienta Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la animación. para ello: 1. Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animación. así tendrás una animación que durará 20 fotogramas.

G es Final del formulario . Animar Texto por Bloques Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la: Ejercicio. Unidad 13. Podemos ver un efecto más vistoso que el que realizamos con la interpolación sencilla del principio del tema.Aquí se puede ver cómo realizarlo.

. Crear una animación sobre un texto separándolo en bloques de letras cuyo movimiento será tratado de manera independiente. Ejercicio paso a paso.Objetivo. dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentación de entrada a una web u otro tipo de película.

Vamos a basarnos en el ejemplo que acabamos de ver. Nosotros hemos elegido "Ruach Let". Luego podremos extrapolarlo a cualquier otro texto. 5 Seleccionamos dichos bloques y los convertimos a símbolos. para tener claro nuestro objetivo. dándoles un nombre identificativo y el Comportamiento gráfico. . ya que no los animaremos "internamente". 1 Escribimos el texto en cuestión. Vamos a separar el texto en los siguientes bloques: "a". 4 Accedemos al menú Modificar → Separar. pero cualquiera es válida. en nuestro caso "aulaClic". Con esto separamos cada letra ya que de no hacerlo Flash trataría todo el texto como un bloque y no podríamos dar el efecto a las letras. "la" y "Clic". 6 Creamos 5 nuevas capas. "u". Veamos cómo conseguir esos efectos combinando las técnicas vistas hasta el momento. una por cada bloque que hemos creado. 2 Abrimos el Panel Propiedades (tras seleccionar el texto) y seleccionamos el tipo de letra. Podríamos cambiar los bloques si quisieramos dar otro efecto en concreto. 3 Seleccionamos el texto recién escrito.

A continuación vamos pegando los fotogramas (botón derecho → Pegar Fotogramas) en todas las capas. Esto es.Esto último es necesario ya que si no lo hiciéramos Flash aplicaría el movimiento a todo aquello que encontrara en dicha capa. 10 Situamos (arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames: "A" : Fotograma 1. . 7 Nombramos cada una de las capas según el bloque de texto que vaya a contener. para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo están. 8 Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma que tenemos en la línea de tiempos y en el menú emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. 9 Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con la parte del texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se haga esto para asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto). la siguiente "la" y así sucesivamente. pero en orden inverso en el que vaya a producirse la animación. la capa de más arriba se llamará "Clic". lo convertiría todo a símbolo automáticamente. ya que como hemos comentado anteriormente.

"U" : Fotograma 6. "LA" : Fotograma 12. "Clic" : Fotograma 18.

11 Seleccionamos el fotograma que ocupa cinco posiciones después del fotograma de cada capa y pulsamos F6 cada vez. En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa también F6. 12 Hacemos clic con el botón derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas claves y seleccionamos cada vez Crear Interpolación de Movimiento.

13 Extendemos la imagen los últimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el fotograma 30 (Botón derecho → Insertar Fotrograma Clave). 14 Exceptuando la capa "Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolación y aumentamos el tamaño del bloque que contiene.

15 Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic". 16 Aún en esta capa, hacemos clic con el botón derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos Insertar Fotograma Clave. 17 En este fotograma recién creado reducimos el ancho del bloque de texto y lo colocamos junto a la última "a". Y ya tenemos la animación creada. Como vemos hemos utilizado todo tipo de técnicas de interpolación, aunque todavía puede complicarse más como veremos más adelante.

Final del formulario Final del formulario

Unidad 14. Animació n por Forma (I)
es

Principio del formulario
Búsqueda
pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000;G

Final del formulario

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga. Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash). Debemos tener también dos aspectos en cuenta: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados. 2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la

interpolación. Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash. Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos:

Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una

¿verdad? Podemos observar como realizar una interpolación por forma pulsando aquí. Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado. .vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades. Fácil.

. a la derecha podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamente en un triángulo antes de pasar a ser cuadrado. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva. Ahora.A la derecha podemos ver el resultado del proceso anterior. También podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera análoga a como lo hacíamos en el tema anterior.

.Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botón derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego sólo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el triángulo. deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial. que se basan en fuentes y son creados en función de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular. es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. es decir. Este no es el caso de los textos. como si hubiéramos repasado con la herramienta lápiz el contorno de cada letra. Para solucionar este problema. Recordemos que para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Transformar Textos Debido a la importancia de los textos.

¿Posibilidades de esta técnica en textos? Muchísimas. También es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la película. observamos transiciones de forma a texto. mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habíamos indicado que era necesario. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final. Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la izquierda. porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animación parezca sólo un garabato revolviéndose. . Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transición. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra. En este otro ejemplo se observa la transición de colores más claramente y. aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. se produce una transición también en el color. además.

.

Deberás ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma. Deberemos. Consejos de Forma . y una vez tengamos la animación creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolación aparece como incorrecta. entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo. Aquí mostramos como realizar una animación de este tipo. Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras inidividuales. Para ello.Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Y la interpolación ya estará lista.

estamos controlando las formas intermedias que se generarán.Como ocurría en el tema anterior. En el caso de la interpolación por forma. . Cuando están colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final. para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma. Dicho círculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Al indicar esto. Pues bien. Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qué puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Para añadir un consejo de forma a una interpolación nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al menú Modificar → Forma → Añadir Consejo de Forma). que es donde tiene efecto. Aparecerá un círculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color será rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos. es posible que Flash realice la transformación de los objetos de una forma que no es la que esperábamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propósito. a veces no nos viene bien el tipo de acción que hace Flash por defecto. si es que no hay contorno). En las interpolaciones de movimiento lo solucionábamos mediante la guía de movimiento. Automáticamente aparecerá un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto será el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.

Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo. "c". que es el límite (26 como máximo).. hasta la z. posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos: .El primer consejo de forma está marcado con la letra "a". Si creamos más de uno serán marcados con las letras "b". tenemos la siguiente animación (sin consejos de forma): Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los gráficos situados un poco más abajo: Fijémonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo. "d" .. Pulsa aquí para comprender mejor qué es un consejo o pista de forma y ver un ejemplo de la creación y usos de los consejos de forma.

Punto Inicial Punto Final Seguimiento Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con con el punto que marcamos en el final. con lo que hemos conseguido forzar la transformación que nosotros queríamos. .

G es Final del formulario Ejercicio 1: Babosa arrastrándose 1 Abre un documento nuevo 2 En el primer fotograma dibuja una especie de babosa como la de la . Principio del formulario Ejercicios Tema 14: Animación por Forma Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.El resultado del ejemplo anterior es este.

fla" 2 Cambia el movimiento de forma para que a mitad del trayecto de la impresión de que se está acercando a nosotros. dando la sensación de que está reptando.fla". 3 Cambia el color de la babosa cuando está más cerca de nosotros. . Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamaño 1 Abre el archivo "babosa. 3 Haz que cambie de forma y vaya de un lado a otro del escenario. 4 Guárdalo como "babosa.derecha. Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto 1 Escribe en distintas capas las letras de tu nombre.

3 Hazlo de manera que parezca que se apoya en la punta y se abate como la bisagra de una puerta. 3 Cambia los colores y el tamaño de cada letra. la flecha quede con el mismo aspecto pero apuntando en dirección contraria. Ejercicio 4: Consejos de Forma 1 Dibuja una Flecha. Si no tienes muy claro cómo realizarlo. Aquí te ayudamos. . 2 Crea una animación de forma de manera que al final.2 Crea una animación de forma que pase de una letra a la siguiente. Tiene que quedarte algo como lo de la derecha.

2 Selecciona el fotograma 10. La parte inferior siempre da sensación de proximidad. En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opción Forma. Ve ahora al fotograma 20 y pulsa F6. 2 Utiliza la Herramienta Lápiz. En ese mismo fotograma. Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamaño 1 Abre el archivo con Archivo → Abrir.Ejercicio 1: Babosa arrastrándose 1 Hazlo con Archivo → Nuevo. arrastra la babosa al otro lado del escenario y mediante la Herramienta de Subselección modifica su forma. 3 Pulsa con el botón derecho sobre el primer fotograma y elige la opción Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitúate en el primer fotograma). 4 Guárdalo con Archivo → Guardar Como y llámalo babosa. Mueve el objeto hasta la parte inferior del escenario y aumenta su tamaño.fla. .

elige un nuevo color y pincha sobre el relleno anterior. Borra la letra y escribe la siguiente.3 Selecciona la Herramienta Cubo de Pintura. Ejercicio 4: Consejos de Forma . Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto 1 Crea mediante F6 un fotograma clave en el introduce en el centro del escenario una letra de tu nombre. En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opción Forma. Pulsa con el botón derecho sobre el primer fotograma y elige la opción Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitúate en el primer fotograma). Ve cinco fotogramas en adelante y pulsa F6. 3 Hazlo mediante el Cubo de Pintura y la Herramienta Transformación libre (para Escalar). Repite el paso 2 hasta que hayas escrito todas las letras. 2 Selecciona la letra creada y activa la opción Modificar → Separar.

Colócalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pista creada en la esquina que se corresponda con la anterior. Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posición final mediante Modificar → Transformar → Voltear Horizontalmente y colócalo de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.1 Utiliza la Herramienta Lápiz. Ve al fotograma 20 y pulsa F6. De manera que quede como la figura de arriba. 3 En el fotograma 1. En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opción Forma. Haz esto último para todas las esquinas. 2 Pulsa con el botón derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opción Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitúate en el fotograma que contiene la flecha). activa la opción Modificar → Forma → Añadir Pista de forma para añadir una nueva pista de forma. Final del formulario . Si ejecutáramos la animación ahora no conseguiríamos el efecto deseado.

Efectos sobre Animaciones (I) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G es Final del formulario Introducción Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento. y quieres realizar animaciones más complejas. como hemos visto y veremos. puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones. estaremos en disposición de realizar todo tipo de animaciones en Flash. el programa nos facilitará enormemente el trabajo. Sólo tendremos que poner un poco de imaginación porque. . Una vez comprendidas todas las técnicas de este tema.Principio del formulario Unidad 15.

Efectos sobre la Interpolación de Movimiento Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada. Escalar: Esta casilla. permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación. cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen. nos centraremos en el Panel Propiedades. . los atributos de la animación a modificar aparecerán en este Panel. al activarla. En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos. sin necesidad de tocar ningún símbolo.

existen muchas otras aplicaciones. va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse. Podemos elegir valores entre -100 y 100. ya que es lo más normal. pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma. Como esta. Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto. por ejemplo un coche.Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto. arranca. Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición. . Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar Movimiento. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. De no ser así podríamos encontrarnos con una animación como la siguiente. Aceleración: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación.

cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere).Girar: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto. . Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro. es decir. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento. Automática. Se nos presenta un submenú con cuatro opciones: Ninguna.

siendo la longitud del movimiento mucho mayor. Tanto si la última imagen tiene rotación como si no. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación. Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la de las agujas del reloj. ha recorrido el camino más corto. 4. 2 y 1. Este es el resultado que hemos obtenido. como podemos comprobar.Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Antihorario (antes CCMR). Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica. . 3. que le indiquemos en la casilla de la derecha. ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5.

como si levitara. Para entender mejor este concepto. en la que el avión hacía una especie de "looping". cuando la interpolación sobre la que actuamos es una interpolación por guía de movimiento. Veamos un ejemplo de rotación a derechas en una interpolación de movimiento. . Final del formulario Orientar según trazado: Si activamos esta casilla. en esta ocasión y en muchas otras. esta se le añadiría. Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía. Con este comando solucionaremos esto. Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opción anterior pero en la dirección de las agujas del reloj (hacia la derecha). y el resultado sería este. recordemos la última animación del tema 13. Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y. A la derecha vemos el resultado. rotando para orientarse en la misma posición que adopta la línea. no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil.En caso de que tuviera rotación la imagen final.

De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación. el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en la correspondiente capa. . cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el símbolo forma parte de una animación. Efectos sobre el Símbolo Interpolado Ya vimos en temas pasados cómo aplicar efectos sobre símbolos y vimos que se podía lograr efectos vistosos. Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática. cuando el número de fotogramas que ocupa en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la instancia. No obstante. Ajustar: Si activamos esta opción.Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el último bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación en su línea de tiempos interna.

Como se puede ver.Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el Panel Propiedades. Para conseguir esto hemos creado una interpolación para cada luz. nos viene muy bien para simular el hecho de que algún objeto se encienda o brille. que nos mostrará. en la pestaña Color los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un símbolo cualquiera de nuestra película. hemos intentado simular este efecto. Efecto Brillo El efecto de brillo. deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y después aplicar el efecto. En este último caso. las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada.. formada por tres fotogramas . Para entender bien lo que sigue. como su propio nombre indica. tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En el ejemplo que tenemos a la izquierda. Podemos aplicar los efectos sobre cualquier símbolo de cualquier fotograma de la animación. Para ello hemos creado un semáforo de luces intermitentes de color ámbar. es necesario controlar la aplicación de efectos sobre instancias. o por el contrario se apague o pierda brillo. Esto lo vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cómo aplicar efectos concretos sobre símbolos.

claves. -46 para el central y 0 para el del medio. y en la del medio le hemos dado un valor más alto o más bajo según fuera el símbolo de abajo o el de arriba. Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. Efecto Tinta . -46 para el central y 0 para el del medio. clave. clave. A la primera luz y a la última le hemos dado el mismo valor de brillo.

éste lo ilumina con una luz roja. combinados adecuadamente. . Vemos como al acercarse el avión a la luz roja del Sol. tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Hemos aplicado a la instancia del avión del último fotograma de su interpolación de movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases.El efecto de Tinta. Es muy usado en textos y en botones. El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan varios efectos. por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratón por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones. como una explosión de color que sorprenda al receptor de la película. Otro interesante uso de este efecto es simular la proyección de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto. dota de un ritmo rápido a la animación.

Efecto Transparencia (Alfa) . La corona solar es simplemente una interpolación de forma en cuatro fases.poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%.

hacer aparecer objetos de la nada y también hacer que se desvanezcan poco a poco. por ejemplo. lo más común. simular un foco apuntando a un escenario o. .Este es probablemente el efecto más utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos.

de hecho es bastante típico. 4 Guárdalo como "rueda.Este ejemplo podría representar la entrada a cualquier web o portal de Internet. .fla".G es Final del formulario Ejercicio 1: Efecto Rotación 1 Abre un documento nuevo. 2 Dibuja una rueda y haz que se desplace de un lado al otro del escenario. 3 Haz que ruede mientras hace el deplazamiento. Para ver como realizar una animación como la anterior pulsa aquí. Principio del formulario Ejercicios Tema 15: Efectos sobre Animaciones Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.

Ejercicio 4: Efecto Alpha .fla" 2 Haz que vaya frenando en su movimiento hasta pararse.Ejercicio 2: Efecto Aceleración 1 Abre el archivo "rueda. 3 Puesto que así parecerá que la babosa esté volando. 2 Dibuja una guía con forma de montañas para que sea recorrida por nuestra babosa. Ejercicio 3: Orientar según el Trazo 1 Abre el archivo "babosa. haz que se arrastre por el borde de la montaña.fla" que creamos en el tema anterior.

Aquí te ayudamos . 2 En una nueva capa escribe tu apellido. Ejercicios Tema 15: Efectos sobre Animaciones Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.G es . Si no tienes muy claro cómo realizarlo. 3 Haz que el nombre vaya desapareciendo y que ANTES de que lo haga aparezca poco a poco el apellido por detrás suyo.1 Escribe tu nombre.

2 Haz clic con el botón derecho sobre el primer fotograma y selecciona Crear Interpolación de Movimiento. Introduce el valor 1 de número de vueltas. 3 Haz clic con el botón derecho sobre el Fotograma 1 y elige la opción del submenú Propiedades (si no está activada ya). Pulsa F6 en el fotograma 20 y pon la rueda en el otro extremo del escenario. 4 Archivo → Guardar Como. Ejercicio 2: Efecto Aceleración . En la ventana que aparece selecciona el valor Horario de la opción de Rotación para girar hacia la derecha y dar la sensación de avance.Final del formulario Ejercicio 1: Efecto Rotación 1 Hazlo con Archivo → Nuevo.

3 Ahora haz clic con el botón derecho sobre el Fotograma 1 y elige la opción del submenú Propiedades (si no está activada ya). En la ventana que aparece selecciona el valor 100 de la opción de Aceleración (Fuera). Coloca como vimos en el tema 13 la instancia del primer y el último fotograma al principio y al final de la guía respectivamente. . En la ventana de propiedades de Fotograma que aparece marca la casilla Orientar según trazado. 2 Haz clic de nuevo con el botón derecho sobre el Fotograma 1 y elige la opción del submenú Propiedades (si no está activada ya). Dibuja con la Herramienta Lápiz un par de montículos.1 Archivo → Abrir. Ejercicio 3: Orientar según el Trazo 1 Archivo → Abrir. 2 Crea una nueva capa Guía mediante el botón azul correspondiente situado bajo los nombres de las capas.

Trabajar con Sonidos (I) Principio del formulario Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. 3 Crea una interpolación de movimiento de 15 fotogramas para el nombre.Ejercicio 4: Efecto Alfa 1 Utiliza la Herramienta Texto y escribe en el primer fotograma tu nombre. Haz clic ahora con el botón izquierdo sobre el texto (que ahora es un símbolo) y selecciona el último fotograma de la interpolación y elige del desplegable del panel Color la opción Alfa y en la casilla contigua pon el valor 0. Mueve el fotograma que tiene el apellido hasta el fotograma 12 y haz lo mismo que en el caso anterior pero dándole el valor Alfa de 0 al primer fotograma en vez de al último.G es . Final del formulario Final del formulario Unidad 6. Selecciona el objeto y conviértelo a símbolo. 2 Créalo con el botón blanco situado al lado del icono de Crear Guía de Movimiento.

aiff y . eran sólo instrumentos musicales sin voz. ¿qué aporta FLASH? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (. Hoy. efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente. que la mayoría de los visitantes se irían de la página sin llegar a escucharla. su carga es tan lenta. los únicos sonidos que oíamos en las páginas web eran los famosos "midis". por desgracia.wav o . ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.mp3) en su página web. de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así. Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón).wav.mp3) de forma fácil y muy efectiva. . siempre existía algún creador de páginas web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (. de escaso tamaño y de escasa calidad. gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia. poner sonido a las páginas web es un poco más fácil. para evitar "atascos" durante el desarrollo de la . De hecho.Final del formulario Comenzando ¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin sonido? Hasta hace poco.

En realidad. Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película. que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película (este Panel se verá más adelante). Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra película. lo añade a nuestra Biblioteca. En definitiva. no conseguirlo. no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película. deberemos importarlo previamente. o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra película. . Una vez esté importado. para que podamos usarlo cuando queramos. Flash nos lo vuelve a poner fácil.animación). gráficos. Importar por tanto. Importar Sonidos Si alguna vez habeis intentado añadir un sonido a vuestra animación Flash probablemente os hayais llevado una gran decepción. e incluso con otras películas Flash. A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos. podremos usarlo con total libertad.

.Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Seleccionalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar. Propiedades de los Sonidos En Flash 8. deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos. El sonido estará listo para usarlo donde quieras. Si no hemos importado ningún sonido. basta insertarlo para que esto cambie. al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel. el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto: .Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. tras hacer esto. podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca). modificar y editar el sonido que acabamos de importar.

Es la opción por defecto y provoca que el sonido . Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido. Si deseamos añadir complejos efectos sonoros.. En el punto Editar Sonidos se tratará en más profundidad estos efectos.Veamos las partes que tiene este panel. como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro. Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido. Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas. deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo insertarlo). aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes). estas son las opciones que tenemos: Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. que el volumen aumente progresivamente etc. deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo..

Insertar un Sonido . Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse. produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película). No recomendamos insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir. • • Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen también. Puede ser un efecto muy atractivo. o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película. se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto. es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas. el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. ya que al estar sincronizados los sonidos con las imágenes. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos. por ejemplo. • Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento". si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente. el efecto de que un personaje hable durante una película.se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. Detener: Detiene el sonido seleccionado. lo hace "encima" del sonido actual. por tanto. pero si se detiene un sonido mientras se reproduce. Por otra parte. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave. aumentando considerablemente el tamaño de la película. En esta situación. es un efecto muy adecuado para algunas situaciones.

Veamos lo más importante. ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades. La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario.Ahora que ya sabemos importar un sonido. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma. qué opciones podemos modificar y para qué sirve cada una. Así representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas De este modo insertamos un sonido.. no a la línea de tiempo). abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad. deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. pero ¿suena tal y cómo queremos que suene? . Otro modo más rápido aún consistiría en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma. cómo insertarlos en nuestra película. Depende de lo que busquemos. Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado. El sonido se . de modo que cuando la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido.. lo podemos hacer de 2 formas distintas. sino ¿para qué insertarlo entero?. Una vez allí. de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante.

Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga al llegar a él. . Luego modificaríamos la opción Sinc.añadirá al fotograma en el que nos encontramos. Otra opción sería la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el panel Propiedades del fotograma seleccionado: En la opción Sonido seleccionaríamos el audio que queremos añadir al fotograma. del siguiente modo: • • Si seleccionamos Flujo. el sonido se reproducirá hasta llegar al primer fotograma que no lo contenga.

Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. por lo que su potencia en este campo es limitada. . Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho. Disponemos de estos efectos: Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo. Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.En esta animación. verás como: Editar Sonidos Flash no fue creado como un editor de sonidos. Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Aún así.

La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. pero el canal derecho empieza en silencio. ¿Mp3 o Wav? . el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo).Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldría a un Aumento Progresivo en el canal derecho). Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo. Entre las 2 partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido.

pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensión .. deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. nos falta saber si Flash comprime un archivo .. ya que si decidimos que nuestra película tenga sonidos.mp3 en lugar de . la lógica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro. ya que este espacio es el que ocupará en nuestra película. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras películas. los sonidos . Esta pregunta es más importante de lo que parece.wav ha sido comprimido y ahora tiene extensión . Esto es una aproximación.wav y viceversa. pero el sonido final es el mismo que el inicial). ahora bien ¿Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir. ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras películas. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya esté en uno de ellos. Si no sabes las diferencias entre estos tipos de archivos. deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamaño de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga.Como ya se ha comentado. La pregunta surge en seguida ¿Cuál es mejor? . puedes consultar nuestro tema básico .wav. por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio. no podrá volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo. Como ya sabemos.mp3 a uno . si un sonido .wav más de lo que comprime el . Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena insertarlos.mp3..mp3. Una vez decididos a insertar el sonido.. Ahora que ya sabemos esto. pero si el sonido resulta estar ya comprimido. cuando queramos añadir un sonido a nuestra película.mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos . Por tanto.wav o .wav (10 veces menos o más). los sonidos que Flash 8 puede importar deben tener las extensiones . por lo que parece recomendable insertar . ¿podrá Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO.

Calidad: Regular Película con sonido (voz) en . Tamaño Total: 9 KB. Calidad: Buena Película con sonido (voz) en formato . si estamos empeñados en que en nuestra animación el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa . la segunda película sería más apropiada. Calidad: Buena En el primer caso sería recomendable quedarse con la película más pequeña. comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (. En el segundo caso.mid). la calidad del sonido merece la pena.wav.mp3. Aún así.wav. Tamaño Total: 67KB. Calidad: Buena Sonido "Voz" Película con sonido (música) en formato . Tamaño Total: 145 KB. Tamaño Total: 37 KB. Por último.mp3.Música de Fondo Película con sonido (música) en formato . ya que aunque tenga mayor tamaño. ya que ambos sonidos son buenos.

Principio del formulario Ejercicio s Tema 6: Sonidos Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. 4 Comprueba que está disponible en la Biblioteca. Flash 8 permite cargar sonidos de un modo dinámico (sin que ocupen espacio). como se comentó en el Tema 1. 3 Impórtalo a tu película. 2 Localiza un sonido en tu disco duro. .G es Final del formulario Ejercicio 1: Importar Sonidos 1 Crea una película con 1 fotograma. Igualmente.que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. esto se tratará en el Tema 17 "Action Script".

Ejercicio 3: Trabajar con Sonidos 1 Consigue que el sonido del ejercicio 2 deje de escucharse al llegar la película al fotograma 5. Para ello. pulsa CTRL+ ENTER (Esta combinación de teclas te permite "probar" la película). 2 Comprueba que funciona (que el sonido puede escucharse).Ejercicio 2: Insertar Sonidos 1 Partiendo del ejercicio anterior. 2 Consigue que vuelva a escucharse en el fotograma 10. . inserta el sonido importado en el fotograma 1. Ejercicio 4: Editar Sonidos 1 Modifica tu sonido (usando Flash) de modo que en un principio no se oiga y poco a poco vaya aumentando de volumen.

3 Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. . Principio del formulario Ayuda Ejercicios Tema 6: Sonidos Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. Aquí te ayudamos. 2 Seleccionamos Importar → Importar a Biblioteca. Si no tienes muy claro cómo realizarlo. Buscamos uno archivo válido de sonido y pulsamos Abrir. que se encuentra en el Menú Archivo.G es Final del formulario Ejercicio 1: Importar Sonidos 1 Creamos la película mediante Archivo → Nuevo (por defecto tendremos un único fotograma).2 Modifica tu sonido de modo que al final del mismo. parezca que el sonido pasa de un altavoz al otro.

2 Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 5 Si no se encuentra allí. pues algo no hemos hecho bien.4 El sonido ya está insertado. Ejercicio 3: Trabajar con Sonidos 1 Alargamos el fotograma actual hasta el número 4 (insertando fotogramas normales desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma). 2 Pulsamos CTRL + ENTER y el sonido deberá escucharse. revisaremos los pasos dados. . Ejercicio 2: Insertar Sonidos 1 Seleccionamos el fotograma en el que queramos insertar el sonido.

4 En la opción Sinc seleccionamos Flujo. 6 Ahora prolongamos la duración del fotograma 5 hasta que ocupe 5 fotogramas más (insertando fotogramas normales). 9 Debe quedar parecido al gráfico: Ejercicio 4: Editar Sonidos . En la posición 5 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 5 Acabamos de conseguir que el sonido sólo se reproduzca cuando esté en los fotogramas indicados. 7 Insertamos un nuevo Fotograma Clave en la posición 10.2 Insertamos un nuevo fotograma en la línea de tiempo. 8 Insertamos el sonido en el fotograma 10 del mismo modo que en el ejercicio 2. 3 Abrimos el Panel Propiedades y seleccionamos los fotogramas del 1 al 4.

lo situamos en su parte más baja para quitarle el sonido y en su parte más alta para dárselo. 3 Nos dirigimos al final del sonido y hacemos clic en el canal que queramos modificar (el izquierdo está en la parte superior y el derecho en la inferior). Podemos ir probando cómo queda pulsando el PLAY que acompaña este Panel. Aparecerá un recuadro blanco. Jugamos con los volúmenes de ambos canales hasta obtener el efecto deseado.1 Seleccionamos Aumento Progresivo dentro de la pestaña Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos. 2 Seleccionamos Personalizar dentro de la pestaña Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos. Final del formulario .

como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso. los clips de película tienen su propia línea de tiempo.Final del formulario Principio del formulario Unidad 11. . Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash. Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico. pero que está incluida dentro de otra película y. ya que un clip es realmente una película. y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación). así como cualquier objeto creado con Flash.G es Final del formulario ¿Qué es un Clip de Película? Un Clip de Película o simplemente Clip. Sin embargo. esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene. de tal forma que su ejecución es independiente. a su vez puede contener también películas insertadas en él. es una película en si misma. Clips de Película (I) Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. clip o botón.

en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas. normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad. lo podemos hacer con un Clip. nosotros sólo veremos un fotograma por clip. y una barra de tiempos más clara y "limpia". además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. debido a que en la vista general del documento. el cual puede estar compuesto por muchos frames. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico. Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8. Por esto. Comprobar las propiedades de un Clip .Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño. ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación. permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales. dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.

insertado en nuestro nuevo documento Flash. veremos la diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos. cada una con su línea de tiempos. siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los símbolos de tipo Gráfico. tenemos dos películas.Como hicimos con los gráficos. Ahora tenemos nuestro Clip. Observa la línea de tiempos de la película principal y comprueba que sólo tiene un fotograma. Después importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. vamos a ver como la línea de tiempo de un clip no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y. Es decir. Para ello abriremos una nueva película Flash (Archivo → Nuevo).. La convertimos en Símbolo (Insertar → Nuevo Símbolo..) y seleccionamos en Comportamiento "Clip de Película" Arrastramos al escenario (si no está ya allí) nuestro clip de película. que supone una de las razones de la mayor utilización de los primeros en lo que se refiere a la creación de animaciones. a la vez. . Ahora veamos que son independientes.

Podemos realizar algo similar a lo realizado con los gráficos. Aparecerá un único movieclip. Nos quedará así : .Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avión) y examinemos su línea de tiempos. si bien vamos a crear una Animación de Movimiento (que se verá en el Tema 13).

la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Para insertar un clip vacío haz clic en Insertar → Nuevo símbolo y se abrirá el cuadro de diálogo de Crear un . en este caso un clip. éste ha empezado a reproducirse y. Crear un nuevo Clip Como hemos comentado. de forma que se quede en la biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. se puede crear un símbolo Flash de la nada. Si el pez fuera un gráfico ya hemos visto que si intentáramos reproducir la película no ocurriría nada. (Control + Intro). Esto puede ser interesante en los clips. es interesante aprender cómo crear un símbolo. Por esto.Como vemos. bien no es necesario crearlo en ese momento. ya que a diferencia de los gráficos. bien conviene dejar el clip vacío. ha seguido reproduciéndose a pesar de que la línea de tiempos principal haya terminado. de la nada para después modificarlo. Veamos qué sucede siendo en este caso un Clip (esto también es válido si la animación se ha creado del modo visto con los gráficos). en animaciones complejas. En este caso sí que vemos la animación porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contenía el clip. puesto que su línea de tiempos es independiente. Aunque no lo hayamos comentado antes. utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones. en ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales. y lo continuará haciendo hasta que acabe su línea temporal propia. su finalidad suele ser el movimiento y.

si hacemos clic derecho sobre él y seleccionamos Edición. podremos editarlo y trabajar con él. Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca . A partir de este momento tendremos un nuevo clip (vacío) al cual podremos acceder desde nuestra Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca). Observa cómo hacerlo Cuando estudiemos las animaciones haremos ejemplos de animaciones mediante clips de película y veremos el potencial real de este tipo de símbolos.nuevo símbolo. Allí deberás darle un Nombre para identificarlo más tarde en la Biblioteca y seleccionar la opción Clip de Película en el marco Tipo.

Para importar clips de película debemos abrir primero la biblioteca en la que está contenido. Hemos visto en el tema de Símbolos. Pues bien.Como para todos los símbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados. lo que. no sólo podemos utilizar símbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro. puede resultar de gran utilidad. en el caso que nos ocupa. Para importar un Clip de un archivo . Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Obviamente la exportación mediante biblioteca se hace automáticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser reutilizados. dos tipos de bibliotecas: las que están asociadas a documentos u otras películas y las que nos proporciona Flash 8.

se insertarán a su vez todos los símbolos que contenga. .. seleccionar el Archivo Flash (. botones y clips del documento en cuestión.del disco duro debemos ir al menú Archivo → Importar → Abrir biblioteca externa.. A continuación mostramos un ejemplo en el que veremos cómo importar clips de esta forma además de comprobar las propiedades de los clips y sus líneas de tiempo independientes mediante la reproducción simultánea de dos películas.. Aparecerá la biblioteca con la lista de los símbolos correspondientes a los gráficos. incluidos los clips.fla) del que queremos importar sus símbolos de biblioteca y pulsar Abrir. creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un sólo frame. Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca.

revisa nuestro tema avanzado: Otros usos de los Movie Clips Principio del formulario Ejercicios Tema 11: Clips de Película Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000.Ver ejemplo animado: Y el resultado del proceso anterior es el siguiente: Para ver cómo exportar e importar una película completa como un sólo movie clip y poder usar esto para el desarrollo en programas como Swish.G es Final del formulario .

Ejercicio 1: Crear un Clip a modo de Cuenta Atrás

1 Crea una película con sólo 1 fotograma. 2 Escribe un número cualquiera, por ejemplo un 3. 3 Conviértelo a símbolo de tipo Clip. 4 Crea una animación fotograma a fotograma en la que se vea una cuenta atrás hasta el cero. 5 Comprueba que pese a tener la película original un frame y el clip cinco, la animación se ve completamente. 6 Guárdalo como cuenta.fla

Ejercicio 2: Crear un clip vacío y editarlo después

1 Crea una nueva película. 2 Crea un nuevo símbolo de tipo Movie Clip vacío. 3 Sal a la línea de tiempos principal.

4 Vuelve a editar el símbolo.

Ejercicio 3: Exportar una película con protección

1 Partimos del Clip del ejercicio 1, ábrelo. 2 Exporta la película swf de forma que nadie la pueda importar después.

Si no tienes muy claro cómo realizarlo, Aquí te ayudamos . Ejercicios Tema 11: Clips Principio del formulario

Búsqueda

pub-1875034419

1

ISO-8859-1

ISO-8859-1

GALT:#008000;G

es

de Película Final del formulario

Ejercicio 1: Crear un Clip a modo de Cuenta Atrás

1 Crea una película con 1 fotograma con Archivo → Nuevo 2 Mediante la Herramienta Texto marcada en la barra de herramientas con una A escribe el 3. 3 Accede a Insertar → Nuevo Símbolo... o bien pulsa F8. 4 Pulsa F6 para crear tres fotogramas claves en los fotogramas 2, 3 y 4. Luego borra el 3 que aparecerá en ellos y escribe un 2, un 1 y un 0 en su lugar. 5 Puedes reproducir la película con Control + Enter. 6 Menú Archivo → Guardar Como...

Ejercicio 2: Crear un clip vacío y editarlo después

1 Archivo → Nuevo 2 Accede a Insertar → Nuevo Símbolo o bien pulsa Control + F8 3 Pulsa en el icono de la escena principal, en este caso será Escena 1, que está encima de la línea de tiempos. 4 Abre la Biblioteca del documento mediante Ventana → Biblioteca, pulsa con el botón derecho sobre el nombre del clip y selecciona la opción Editar del menú emergente

Ejercicio 3: Exportar una película con protección

1 Abre mediante Archivo → Nuevo 2 Exporta con Archivo → Exportar → Exportar Película, selecciona el tipo de archivo SWF y dale un nombre. En la ventana que aparece marca la opción Proteger frente a Importación, y en el campo Contraseña escribe la clave que quieras.

Final del formulario Final del formulario Principio del formulario

Unidad

por lo que deberíamos elegir estas últimas en la medida de lo posible. donde el tamaño de descarga es de vital importancia. La herramienta Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo. sobretodo si la vamos a publicar en una página web. de puntos . Por tanto evitemos las líneas discontinuas.G Final del formulario Consideraciones sobre el tamaño de las películas Antes de aventurarnos a publicar nuestra película para que otros la vean. debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO: Aunque los degradados queden muy vistosos. Sin embargo el uso de líneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el capítulo que hemos comentado. en la medida de lo posible. también requieren más memoria.. por lo que debemos evitar su uso excesivo. . hará que el tamaño de la descarga aumente. Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible. Hemos visto que la animación de líneas es bastante útil.16. Genera r y Publicar Películas (I) Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000..

"_serif" y "_typewriter". Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color. Independientemente de la optimización que hagamos. lo que hace que debamos minimizar el número de apariciones de éstos en nuestra película. CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS: Hemos podido observar. CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIÓN: Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías para reducir el número de fotogramas clave y el tamaño de la película. Esto no es una casualidad. cuando sea posible. que cuando abrimos el menú de tipos de letras. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB. Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces. por lo que se recomienda su uso. las tres primeras son siempre "_sans". hará referencia a una única posición de memoria. Flash lo colocará en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo. deberíamos convertirlo a símbolo.CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIÓN: Agrupar los objetos que estén relacionados. con el comando Modificar → Agrupar. ya que como hemos visto. Están colocadas ahí para resaltar que estas fuentes ocupan un mínimo de memoria. a veces no se puede evitar que el tamaño de la película aumente. Ya hemos comentado el mayor tamaño de los mapas de bits. cuando manejábamos textos. .

lo que. y la manera de hacerlo. Normalmente. y marcar la casilla Generar Informe de Tamaño.Preloader. Si queremos saber su tamaño podemos ir a Archivo → Configuración de publicación seleccionar la pestaña Flash. en ocasiones en las que la película es de un tamaño considerable. mientras esta se está reproduciendo. . Si pulsamos el botón Publicar. Partimos de que ya tenemos nuestra película terminada. Se pueden complicar mucho más. Cargar la Película entera antes de reproducirla Un preloader se usa principalmente para evitar la carga parcial de la película. aparecerá en nuestro directorio un archivo de texto donde se explica con detalle el tamaño de nuestra película. hace que la película se vea entrecortada. los preloaders se hacen vistosos para que el observador no se aburra y deje de lado la opción de visitar nuestra web. Suelen llevar alguna animación sencilla que se va reproduciendo mientras se está cargando simultáneamente la película principal. mucho más grande. pero nosotros haremos uno sencillo que nos sirva para entender bien el concepto.

En la escena recién creada insertaremos otra capa. Podríamos escribir algo como lo que muestra la imagen: . Deberá quedar algo similar a lo que muestra la imagen. nunca está de más incluir esta condición por si acaso Flash contabiliza internamente los fotogramas de un modo diferente).Ahora insertaremos una nueva escena (Insertar → Escena). 1).". y en la ventana que aparece arrastramos la escena que acabamos de crear hasta que esté la primera. que es el que impedirá que se llegue al último (o sea. elegimos la acción _framesloaded (fotogramas cargados) y la acción _totalframes (fotogramas totales) e indicamos en el panel acciones lo que queremos hacer.. de manera que nos queden dos capas a las que llamaremos. Para ello abrimos el panel de Acciones. mediante las acciones ActionScript 2 de Flash 8. En la capa "Acción" diseñaremos el "corazón" del preloader. Para hacer esto. Por ejemplo. que repetirá el bucle que muestra la animación "cargando") cuando aún no se haya cargado la película por completo. hagámosle honor al título y escribamos "Cargando . Deberá ser la primera que se ejecute. En la capa "Cargando" crearemos una animación sencilla. con lo que escribiremos lo siguiente: gotoAndPlay("Pelicula". En nuestro ejemplo le hemos llamado "Preloader" y hemos supuesto que la Escena con la película se llama "Pelicula" (lógicamente). Para asegurarnos de ello accedemos a Ventana → Otros Paneles → Escena. En nuestro caso queremos ir al fotograma 1 de la escena "Pelicula". puedes aplicarle la animación que prefieras.. Vamos a seleccionar el último fotograma e introducimos la acción gotoAndPlay. siempre que no sea muy compleja. que por defecto nos escribirá "gotoAndPlay()" y nos situará el cursor en el interior del paréntesis para que introduzcamos la escena y el fotograma al que se deberá ir al ejecutar dicha acción. hasta que se haya cargado la escena que contiene la película principal. "Acción" y "Cargando". entonces comenzamos a reproducir la película" (aunque sea teóricamente imposible que el número de fotogramas cargados sea mayor que el de fotogramas totales. Sería algo como "Cuando el número de fotogramas cargados sea mayor o igual al número de fotogramas totales. Vamos a hacer que la animación de nuestra escena de carga se ejecute repetidas veces. Ahora seleccionamos el penúltimo fotograma.

iremos comprobando periódicamente si la película principal está cargada por completo. que contiene la acción que nos llevará a reproducir la película. Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo . Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede hacer más sofisticado). dejaremos que la animación del preloader llegue a su último fotograma. hacemos que aparezca en la pantalla el texto "cargando" y mientras se reproduce su animación. En ese momento. con lo que los visitantes ya no huirán de nuestra web. si no lo está seguiremos mostrando el texto "cargando" hasta que la comprobación que hacemos en el último fotograma nos indique que nuestra película se ha cargado.Con esto.

Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento). son necesarias dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash. Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película conforme los objetos son cargados. si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1). Veamos cuáles son estas opciones: Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash. al que podemos acceder mediante el menú Archivo → Configuración de Publicación (Pestaña Flash). Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación. Así. debemos seleccionar aquí la versión deseada. Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Por el contrario. Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento. en caso de que nos interese .Para poder distribuir películas creadas en Flash que la gente pueda ver.

Genera r y Publicar es Películas (II) Final del formulario . Comprimir película: Comprime la película al máximo posible. Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la película durante la creación de esta (durante las pruebas). la película creada no los incluirá. para cada tipo de sonidos. A mayor compresión. Principio del formulario Unidad Búsqueda pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. pero también su calidad será menor. menos espacio en memoria ocupará la imagen. Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión concreta. También se consideran trazas los comentarios que insertemos en el código Action Script. Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo. aquí podremos determinar su grado de compresión. Si activamos esta señal. Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel "Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar.G 16. Depuración Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario. que determinará a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imágenes. sus características. También exige la introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.

ya que normalmente las películas de Flash están orientadas a la publicación vía Web. (Pestaña HTML). Las opciones de este tipo de publicación están en Archivo → Configuración de Publicación. Para publicar una película Flash en Internet de manera que forme parte de una página web deberemos insertarla en un archivo típico de páginas web cuyo lenguaje de programación sea del estilo del HTML.Distribución para Páginas Web Esta es una parte importante.. . Para ello debemos atender a las opciones de publicación HTML que nos ofrece Flash. y que nos ayudarán a que nuestra película se visualice como realmente queremos..

que crean este código automáticamente según el tipo de publicación que deseemos: En el botón Información que está a la derecha de la pestaña "Plantilla" se nos muestra información muy útil sobre cada tipo de plantilla.Plantilla: Para incrustar una película Flash en un documento HTML. hay que escribir una serie de códigos de programa algo complejos y laboriosos de hacer a mano. Estas son las plantillas más comunes: Sólo Flash: Esta es la opción predeterminada y utiliza el reproductor Flash 8. Mapa de Imágenes: Si hemos incluido una Image Map (imágenes completas que ejecutan distintas acciones según la coordenada que se pulse) debemos activar esta opción. puesto que cada web es distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas. QuickTime: Permite incluir una película QuickTime. Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automáticamente pero. Pocket PC 2003: Especialmente diseñado para Pocket Internet Explorer en Pocket PC 2003. . Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands. por esto Flash incluye Plantillas. los codigos también serán muchos y distintos.

pero si hay alguna limitación. El tiempo sigue siendo muy rápido. si lo soporta.Calidad: Aquí podemos modificar la calidad de visualización de la película. Total preferencia de la apariencia frente a la velocidad. Permite que los objetos situados detrás se vean. No suaviza los bitmaps. Alineación HTML: Posición relativa de la película dentro de la página web HTML. Modo de Ventana: Opciones para la reproducción dentro de las ventanas de Windows: Ventana: Se reproduce la película en la ventana de la web en la que está insertada. . los mapas de bits se suavizan sólo si no hay animación. Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrás de la película no se vean (en páginas DHTML). Izquierda: Alineación a la izquierda. El tiempo de reproducción es el de máxima velocidad. Si no cabe se cortan los extremos. lo aplica. Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Baja Automática: El reproductor detecta si la máquina soporta en cada instante un ligero suavizado. Alta Automática: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado. Alta: Usa siempre el suavizado. siempre dará preferencia a la velocidad. Las opciones son: Baja No hay suavizado. Óptima: Se suaviza todo. También se recortan los bordes si no cabe. Tenemos varias opciones: Predeterminada: Centra la película en la página. Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. que depende del suavizado de la imagen y el tiempo de reproducción. incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Da preferencia a la buena visualización.

podemos decirle a Flash cómo distribuir la película en el rectángulo que hemos decidido que la contenga: Predeterminada: Se ve toda la película guardando las proporciones originales. Inferior: Alineación en el borde inferior de la página. Aquí podemos ver un ejemplo de publicación de una película Flash para la Web. Superior: Alineación en el borde superior de la página. Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la película ocupe el rectángulo completo. Escala: Si hemos especificado el tamaño en píxeles o en tanto por ciento. Final del formulario . Alineación Vertical: Podemos escoger entre Centro. Superior o Inferior. Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de código Action Script. Izquierda o Derecha. Sin Borde: Recorta (en caso de que la película sea más grande que el rectángulo) todo lo que sobre con el fin de mantener las proporciones. Alineación Flash: Se hace necesario alinear la película cuando esta no tiene las mismas dimensiones que el rectángulo definido. Las opciones son: Alineación Horizontal: Podemos escoger entre Centro.Derecha: Alineación a la derecha.

Utilizaremos el siguiente ejemplo para documentar algunos de los pasos que deberemos realizar. A continuación explicaremos cómo hacerlo y cuales son las mejores alternativas. . Víde o (I).G Final del formulario Introducción Con Flash cada vez es más fácil añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs. Búsqueda es pub-1875034419 1 ISO-8859-1 ISO-8859-1 GALT:#008000. En particular Flash 8 incorpora una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos como si se tratase de cualquier otro objeto en pantalla.Principio del formulario Unidad 22.

flv que crearemos.Importando Vídeos Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi. wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv. mpeg. además de crear archivos de vídeo de buena calidad muy comprimidos. Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo . Este formato. Se abrirá una pantalla como esta: . mov. te permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película con el vídeo.

.

También es posible marcar la opción Ya se ha implementado en un servidor Web. Cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para seguir pulsando el botón Siguiente.Aquí deberás seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. que previamente habrá sido preparado para poder utilizarlo en Flash. En este caso deberás introducir la URL del archivo. La siguiente pantalla te permitirá seleccionar el modo en el que se implementará el vídeo: . Flash Vídeo Streaming Service o Flash Communication Server. Haz clic en el botón Examinar y búscalo en tus carpetas.

.

Así que seleccionaremos la primera opción y pulsaremos Siguiente. si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción en la derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementación de vídeo para Streaming deberás disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vídeo al usuario de una forma óptima. La opción Descarga progresiva. a pesar de no ser la más aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la más utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vídeo en formato Stream. .Puedes elegir entre varias opciones.

.

Antes que nada pulsa el botón Mostrar configuración avanzada.Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del vídeo. Nosotros haremos hincapié en la pestaña Puntos de referencia. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación. . Desde aquí podremos configurar puntos en nuestra película.

El punto de Referencia de Evento nos permitirá crear interacciones con el resto de objetos en la película. Estos puntos nos permitirán pasar parámetros que podremos recuperar mediante ActionScript. En el ejemplo hemos creado los siguientes puntos de referencia: . Sería algo así como crear capítulos sobre los que podremos navegar utilizando botones y ActionScript.Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: el de Navegación y el de Evento. Creando puntos de Navegación podremos referenciarnos más tarde a ellos para saltar en la película.

Desde la pestaña Recortar y Ajustar podrás modificar el tamaño del vídeo y su duración. Cuando hayas terminado pulsa el botón Siguiente.Como ves hay 3 de Navegación. . Luego hemos añadido 4 puntos de Evento desde los que pasaremos un parámetro que hará que se muestre determinado fotograma de un clip que se encontrará en el Escenario. Puedes realizar el ejercicio paso a paso de Puntos de Referencia para ver cómo lo hacerlo. a los cuales acudiremos pulsando los botones para saltar entre los capítulos de la película.

.

Desde el Panel Parámetros podrás configurarlo. Abre el Panel Componentes desde Ventana → Componentes y haz clic sobre FLV Playback . sólo deberás insertar en el escenario un componente que incorpora Flash para la reproducción de éste. elige uno o selecciona Ninguno para crear tú mismo los controles (como veremos a continuación) y pulsa el botón Siguiente. .Desde aquí podrás seleccionar un estilo de controles predeterminado. Allí encontrarás las siguientes opciones: • • • • • autoPlay: puede tomar los valores true o false. Indica si el vídeo deberá volver a la posición inicial despés de haberse reproducido completamente. contentPath: indica la ruta del archivo que se deberá reproducir.Player 8. Arrastra un componente FLVPlayBack al Escenario. Indican si el vídeo debe reproducirse nada más abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse. autoSize: puede tomar los valores true o false. El sistema te avisará de que el vídeo está debidamente configurado y pasará a importarlo. bufferTime: especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria antes de que se inicie la reproducción del vídeo. autoRewind: puede tomar los valores true o false. Cuando haya terminado lo añadirá directamente sobre el Escenario. El Componente FLVPlayback Si ya tuvieses el archivo importado a flv no haría falta que realizases las acciones anteriores. Indica si el control deberá ajustarse al tamaño del vídeo. o por el contrario deberá ser el vídeo el que se ajuste al tamaño del control.

Una vez importada la película a formato flv no pueden ser modificados. veamos cuales son sus funciones. • • . sólo deberás arrastrarlos desde el Panel Componentes al Escenario y escribir unas pocas líneas en el Panel Acciones. volume: de 0 a 100. • BackButton: retrocede el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente anterior o en su defecto al inicio de éste.• • • • • • cuePoints: indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Uso de Componentes para la Reproducción Usar componentes para controlar la película es muy sencillo. isLive: puede tomar los valores true o false. Para añadir estos componentes haz clic en el elemento FLV Playback Custom UI y arrastra el que tu quieras al Escenario. skin: desde aquí puedes modificar la apariencia de los controles de la película y seleccionar uno entre los predefinidos. ForwardButton: avanza el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente posterior o en su defecto al final de éste. skinAutoHide: puede tomar los valores true o false. Hazlo desde este mismo panel o desde el Panel Propiedades. totalTime: indica el tiempo total del vídeo. Indica el volumen máximo del vídeo. Este campo se utilizará para la transmisión de vídeo en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de Streaming. Indicará si los controles se pueden esconder para volver a aprecer cuando el cursor se sitúe sobre la película. BufferingBar: muestra el progreso de descarga del vídeo.

SeekBar: desde esta barra avanzar y retroceder manualmente por la línea de flujo de la película. miVideo. Actuaría de forma similar a la línea: miVideo. PlayPauseButton: una mezcla de los dos anteriores.pauseButton = miBotonPausa.playPauseButton = miBotonPausaPlay.playButton = miBotonPlay. PlayButton: reaunda (o comienza) la reproducción a partir de donde se encuentre el cabezal de reproducción de vídeo. Una vez añadidos los componentes necesarios al Escenario tendrás que darle un nombrede instancia y luego escribir lo siguiente (dependiendo de los controles que hayas arrastrado) en el Panel Acciones del fotograma 1: miVideo. es capaz de pausar y reanudar la reproducción desde un mismo control. miVideo. StopButton: detiene la reproducción y posiciona el cabezal de reproducción al principio del vídeo.volume = 0. VolumeBar: permite el aumento o disminución del volumen del vídeo mediante una barra de volumen. .• MuteButton: establece el volumen de la película directamente a 0. • • • • • • PauseButton: pausa la película en el momento en el que se pulse el botón.

bufferinBar = miBarraProgreso.forwardButton = miBotonAdelante. El componente se asociará al vídeo y funcionará por sí solo.muteButton = miBotonSilencio. Crear Controles Propios .miVideo. tamaño o color.volumeBar = miBarraVolumen. mVideo.seekBar = miBarraDeslizadora.backButton = miBotonAtras.stopButton = miBotonStop. miVideo. ¿verdad? Puedes modificar los componentes que añadas al Escenario haciendo doble clic sobre ellos y cambiando su forma. miVideo. miVideo. miVideo. miVideo. Fácil.

• seek(segundo:Number): permite el avance o retroceso de la película de vídeo. Sólo tienes que crear los botones que consideres necesarios y utilizar las propiedades del componente FLVPlayback. • stop(): detiene el vídeo y vuelve al inicio.pause().PAUSED) { .volume = 50. • play(): reproduce el vídeo. • pause(): detiene el vídeo conservando su posición actual.stop(). Esta línea colocará la cabeza lectora en el segundo 5 y reproducirá a partir de ahí. miVideo.play(). miVideo. miVideo.seek(5). miVideo. Puedes introducir un valor entre 0 y 100. Un ejemplo de cómo crear un botón de Play/Pause sería asociando el código siguiente a un botón: on (release) { if (miVideo. miVideo.state == miVideo. • volume: define el volumen del vídeo.Crear controles propios no es muy complicado en Flash 8.

miVideo.STOPPED: el vídeo se encuentra detenido.DISCONNECTED: el vídeo está en estado de desconexión.miVideo. miVideo.LOADING: el vídeo está en estado de carga.BUFFERING: el vídeo todavía se está almacenando en el buffer. } } La propiedad state devuelve el estado en el que se encuentra nuestro vídeo en el momento.pause(). miVideo. .PAUSED: el vídeo se encuentra pausado.SEEKING: el vídeo está en estado de búsqueda.REWINDING: el vídeo está en estdo de rebobinado.CONNECTION_ERROR: se ha producido un error de conexión y el vídeo no podrá visualizarse.play(). puede tomar los siguientes valores: • • • • • • • • • miVideo. } else { miVideo. miVideo. miVideo. Este estado se producirá hasta que se le asigne una ruta a la propiedad contentPath. miVideo. miVideo. miVideo.PLAYING: el vídeo se está reproduciendo.

luego tendremos que decirle que reanude la reproducción.Ahora veremos como interactuar con los puntos de referencia que hayamos creado. podíamos crear puntos de referencia de Eventos para pasar parámetros a nuestra película desde la reproducción del vídeo.play(). .seekToNavCuePoint("inicio"). miVideo. El código asociado al botón sería el siguiente: on (release) { miVideo. carrera1 y carrera2.seekToPrevNavCuePoint(). por los diferentes puntos de referencia de navegación creados. respectivamente. miVideo. En el ejemplo hemos creado 3 botones que deberán saltar a los tres puntos diferentes que hemos creado: inicio. } Este trozo de código utiliza la función seekToNavCuePoint para buscar el punto de referencia que se le indique. También puedes utilizar las funciones seekToNextNavCuePoint() y seekToPrevNavCuePoint() para avanzar y retroceder. miVideo.seekToNextNavCuePoint(). Interacción de Vídeo y Elementos Externos Como vimos antes.

gotoAndPlay(puntoRef. } } miVideo.length Si es así.addEventListener("cuePoint". el clip y el vídeo. trace(puntoRef.info.parameters["fotograma"]). sacamos la información del parámetro llamándolo por su nombre y actuamos en consecuencia.info. deberemos crear un escuchador que esté pendiente de los puntos de referencia que se vayan reproduciendo en el vídeo de la siguiente forma: var eventosVideo:Object = new Object(). Cuando se van produciendo determinados eventos en el vídeo vamos moviendo el cabezal de reproducción de dicho clip y así creamos una vinculación entre ambos. Si escribieses lo siguiente te devolvería al Panel Salida el nombre del punto de referencia.info. En el ejemplo hemos creado un clip de película que se llama mensaje.cuePoint = function(puntoRef:Object):Void { if (puntoRef. eventosVideo.parameters. Ejercicio 1: Mi Vídeo . eventosVideo).info.length > 0) { mensaje.Su uso no es muy complicado.name).parameters. De esta forma cuando se encuentre con un punto de referencia evaluará si tiene parámetros con la propiedad: puntoRef.

Deberás reproducir la siguiente película Flash:

Utiliza el archivo fuente video.fla que encontraras en la carpeta ejercicios/video del curso. Tu tarea consistirá en importar el video video.mov que encontrarás en la misma carpeta y crear 6 puntos de navegación, en los segundos 0, 10, 20, 30, 40 y 50.

Luego deberás añadirle funcionalidad a los botones mediante ActionScript. Si no tienes muy claro cómo realizarlo, Aquí te ayudamos. Ejercicio 1: Mi Vídeo
1. Abre el programa Flash 8. 2. Crea un nuevo documento haciendo clic en Archivo → Nuevo. 3. Selecciona Documento de Flash en el diálogo que se abrirá y pulsa Aceptar. 4. Se abrirá un documento en blanco. Lo guardaremos para darle un nombre y poder guardar nuestros progresos de

vez en cuando. Para ello haz clic en Archivo → Guardar. Dale un nombre, selecciona una carpeta y pulsa Guardar. Ahora podrás guardar el documento siempre que quieras pulsando Ctrl + G o haciendo clic en Archivo → Guardar.
5. Haz clic en Archivo → Importar → Importar Vídeo para comenzar la importación . 6. Pulsa el botón Examinar en la ventana que se abrirá y busca el archivo video.mov, haz clic en Abrir cuando lo

encuentres.
7. Pulsa Siguiente. 8. Vuelve a hacer clic en Siguiente. 9. Haz clic en Mostrar configuración Avanzada.

10. Pulsa el botón

para añadir un punto de referencia, llámalo 1 y dale el tipo Navegación .

11. Sitúa el cabezal de reproducción el el segundo 10 y pulsa el botón

, llama al punto de referencia 2 y dale el

tipo Navegación.

12. Sitúa el cabezal de reproducción el el segundo 20 y pulsa el botón

, llama al punto de referencia 3 y dale el

tipo Navegación.

13. Sitúa el cabezal de reproducción el el segundo 30 y pulsa el botón

, llama al punto de referencia 4 y dale el

tipo Navegación.

14. Sitúa el cabezal de reproducción el el segundo 40 y pulsa el botón

, llama al punto de referencia 5 y dale el

tipo Navegación.

15. Sitúa el cabezal de reproducción el el segundo 50 y pulsa el botón

, llama al punto de referencia 6 y dale el

tipo Navegación.

16. Pulsa Siguiente. 17. Selecciona Ninguno en el desplegable Aspecto y pulsa Siguiente. 18. Haz clic en Finalizar y el vídeo comenzará a importarse. 19. Una vez importado se añadirá al Escenario. Borrarlo, pues ya tenemos una instancia de FLVPlayback en el

Escenario. Para ello, selecciónalo y pulsa la tecla Suprimir. Parámetros.

20. Selecciona el componente FLVPlayback que había en el Escenario y accede a sus propiedades en el Panel

21. Busca la propiedad contentPath y haz clic sobre ella para introducir un valor. 22. Busca el archivo que se ha creado (video.flv) y selecciónalo.

Ya hemos asociado el video al componente. Observa que su nombre de instancia es miVideo Ahora pasaremos a darle funcionalidad a los botones.

23. Selecciona el botón de Retroceso Rápido y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

24.on (press) { 25. 26. miVideo.seekToPrevNavCuePoint(); miVideo.play(); }
27. Selecciona el botón de Stop y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

28.on (release) { 29. miVideo.stop(); }
30. Selecciona el botón de Reproducción y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

31.on (release) { 32. miVideo.play(); }
33. Selecciona el botón de Pausa y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

on (release) { 47.play(). if (miVideo.on (press) { 38. 45. 43.on (release) { 35.34. Selecciona el botón de Avance Rápido y escribe lo siguiente en el Panel Acciones: 37. Selecciona el botón de Volumen Más y escribe lo siguiente en el Panel Acciones: 41.volume + 10. 39.pause().on (release) { 42.volume = miVideo. } 36. } } 44. Selecciona el botón de Volumen Menos y escribe lo siguiente en el Panel Acciones: 46. if (miVideo.volume < 100) { miVideo. miVideo. } 40. miVideo.volume > 0) { . miVideo.seekToNextNavCuePoint().

Final del formulario .volume .48.10. miVideo.volume = miVideo.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.