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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN JUAN

FACULTAD DE FILOSOFIA HUMANIDADES Y ARTES -


DEPARTAMENTO DE FISICA Y QUIMICA

PRUEBA DE SUFICIENCIA EN COMPUTACION - INFORMATICA 2018

TRABAJO PRÁCTICO Nº5: APLICACIONES PARA CIENCIAS

Las nuevas tecnologías permiten mostrar el universo como si viajasen en una nave espacial,
recorrer el cuerpo humano a golpe del mouse o investigar en un herbario virtual con miles de
especies de plantas.
Nuestras clases no volverán a ser iguales con las herramientas TIC de Ciencias Naturales que se
pueden ocupar actualmente. Encontraremos simuladores, aplicaciones, guías online, canales de
video, experimentos y juegos interactivos para documentarse, practicar y aprender de forma visual y
divertida, entre otros. Solamente en este breve resumen de algunas de ellas aprenderemos a utilizar
aplicaciones para física y química que convertirán nuestra manera de enseñar y aprender de una
manera contextualizada y provechosa.

Objetivos:
 Manipular las herramientas del software Modellus para modelar algunos fenómenos físicos a
partir de ecuaciones algebraicas.
 Analizar en detalle con el programa Tracker videos de algunos fenómenos de cinemática.
 Interpretar de manera correcta la información provista por estos dos programas de Física.

Modellus es un software para la enseñanza de la Física utilizado para modelar fenómenos


físicos interactivamente a partir de modelos matemáticos. Los modelos matemáticos se
presentan por medio de ecuaciones algebraicas o diferenciales que relacionan las variables
en estudio.

Tracker es software libre que permite el análisis de movimientos (y otras situaciones reales)
en una y dos dimensiones. Permite además la creación de un modelo cinemático o un modelo
dinámico que describe el fenómeno a estudiar. De este modo podemos establecer el grado de
viabilidad de nuestro modelo con la realidad en relación con su grado de predicción de datos
reales. Este modelo puede compararse constantemente con los datos reales y por tanto
podremos comparar su fiabilidad. Y lo más importante, permite además comprobar la validez
de las leyes físicas expuestas en el currículum de Física.

Actividad N°1
Resolver las siguientes situaciones problemáticas con Modellus

1. Juan viaja en su auto con una rapidez constante de 4 m/s durante 15 segundos.
a) ¿Qué distancia recorrió a los 5 segundos?
b) ¿La velocidad se mantuvo constante durante los 15 segundos?
c) Muestre en el gráfico y tabla X(t), V(t)
d) Utilice el objeto vector para representar la velocidad en la simulación
2. Darío deja caer una manzana desde la terraza de un edificio que tiene una altura de 300
metros.
Realice una simulación del modelo de caída libre teniendo en cuenta que la rapidez inicial es
nula y la aceleración de la gravedad es de 9.8m/s2. Ajuste el tiempo de simulación y coloque un
paso de 0.05 segundos
a) ¿Qué altura tiene la manzana a los 3.55 segundos?
b) ¿Qué rapidez tiene la manzana a los 4.55 segundos?
c) Muestre en el gráfico y tabla X(t), V(t), a(t)
d) Utilice el objeto vector para representar la velocidad en la simulación

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN JUAN
FACULTAD DE FILOSOFIA HUMANIDADES Y ARTES -
DEPARTAMENTO DE FISICA Y QUIMICA

PRUEBA DE SUFICIENCIA EN COMPUTACION - INFORMATICA 2018

3. Pedro se mueve con una rapidez constante de 3 m/s, considerando que se encuentra ubicado
en una posición A. Al mismo tiempo, desde una posición B situada a una distancia de 320
metros de A; un auto que inicialmente se encontraba en reposo comienza a moverse con una
aceleración de 1.75 m/s2 en sentido contrario a Pedro.
Coloque un tiempo máximo de simulación de 22 segundos.
a) ¿En qué instante de tiempo ocurre el encuentro?
b) ¿Cuál fue la rapidez máxima alcanzada por el auto?
c) Muestre el grafico de X(t) de las dos partículas
d) Muestre la tabla de X(t), V(t), a(t) de las dos partículas
e) Utilice el objeto vector para representar la velocidad de las dos partículas.
4. Un avión que vuela horizontalmente con una rapidez de 10 m/s y deja caer una piedra desde
una altura de 200 metros.
Ajuste a un tiempo apropiado de simulación y con un paso de 0.05 segundos.
a) ¿Qué posición tiene la piedra a los 2.40 segundos?
b) Obtenga la rapidez de la piedra y el ángulo α del vector velocidad a los 2 segundos.
c) Muestre en la tabla X(t), Y(t), V(t), VX(t), VY(t), α (ángulo del vector velocidad)
d) Utilice el objeto vector para representar la velocidad

Actividad N°2

a) Realizar y filmar un video del movimiento de un objeto (caída libre, tiro vertical, tiro parabólico,
etc.). Recordar que en este experimento debe haber una marca de medida como referencia.

b) Describir el movimiento del objeto con el software Tracker:


 Obtener los valores de la posición, velocidad y aceleración con respecto del tiempo (tabla).
 Graficar la posición en función del tiempo.
 Graficar la velocidad en función del tiempo.
 Graficar la aceleración en función del tiempo.

c) Construir el modelo analítico del movimiento del objeto:


 Obtener los valores de la posición, velocidad y aceleración en función del tiempo.
 Graficar la posición en función del tiempo.
 Graficar la velocidad en función del tiempo.
 Graficar la aceleración en función del tiempo.

Todos los archivos generados en la resolución del práctico


guardarlos en una carpeta con el nombre “practico5-
APLIFISICA-apellido”, comprimirla y enviarla a
fiquitec2017@gmail.com
Atención: Realizar captura de pantalla de cada ítem en un
archivo Word. Esto es para ambos programas.

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