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Ing. Raul J.

Pomasoncco Pomacanchari
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica
solamente a los lenguajes de programación, además se viene
aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en
las bases de datos. Es que para hacer una buena programación
orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando
esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño
orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más


populares de programar y viene teniendo gran acogida en el
desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta
acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las
antiguas formas de programar.

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Para entender este modelo debemos tratar con los
siguientes conceptos básicos:

Objeto
Clase
Herencia

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Un objeto podría ser real o abstracto, por ejemplo un bebé,
una factura, una medida, una fecha, etc.

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Conjunto de objetos que poseen características similares ,
es decir objetos del mismo tipo.

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La herencia básicamente consiste en que una clase puede
heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase
que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto
significa que una subclase, aparte de los atributos y
métodos propios, tiene incorporados los atributos y
métodos heredados de la superclase. De esta manera se
crea una jerarquía de herencia.

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 Abstracción: La abstracción consiste en captar las características esenciales de un
objeto, así como su comportamiento.

 Encapsulamiento: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las


características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo
esto es una sola entidad.

 Ocultamiento: Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento


de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del
sistema.

 Polimorfismo: capacidad que tienen objetos de diferentes clases de responder al


mismo mensaje. Comportamientos alternos entre clases derivadas relacionadas.

 Servicio: Es el comportamiento de los objetos. Son métodos o procedimientos, que


llegan a ser parte de los objetos, en forma muy similar a los atributos.
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 Análisis : Investigación: el análisis se centra en una
investigación del problema y definir los requerimientos

Diseño: Solución: el diseño pone en relieve una


solución lógica : como el sistema cumple con los
requerimientos

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La esencia del Análisis y Diseño OO consiste en situar el
dominio de un problema y una solución lógica dentro de la
perspectiva de los objetos

Análisis Diseño Construcción

Investigación Solución Lógica Codigo


del problema

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Durante el Análisis OO se identifica y describe los a
objetos dentro del dominio del problema. Ej,. En el caso de
un SI. De biblioteca los objetos: Libro, Biblioteca, Cliente.

Durante el Diseño OO, se procura definir los objetos


lógicos del software, que serán implementados en un
lenguaje de programación oo. Ej el Objeto Libro tiene el
atributo titulo y el método imprimir.

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Finalmente durante la Construcción o Programación
OO se implementa los componentes del diseño como una
clase libro en C++, Java, VB etc.
Representación
Concepto en el análisis
del dominio

Libro

titulo

Public class Libro {


Representación en un public void print();
lenguaje oo.
private String titile: }
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Las herramientas usadas en la etapa de análisis (investigación
del problema) se pueden resumir en la siguiente tabla.

Herramienta de análisis Preguntas que contesta

Casos de uso ¿Cuáles son los procesos del dominio?

Modelo conceptual ¿Cuáles son los conceptos, los términos?

Diagramas de secuencia ¿Cuáles son los eventos y las operac. del sistema?

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Como hemos podido observar el Análisis y Diseño
Orientado a Objeto permite unificar y emplear diversas
metodologías de forma uniforme para optimizar la
realización de sistema, dado por el paradigma de la
integración.
Existen similitudes en los conceptos si son llevados a la
interpretación por cada metodología.
El enfoque de AOO es modular, mientras que en otras
metodologías el enfoque es de proceso.

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VENTAJAS DESVENTAJAS
 Reutilización · Alta curva de aprendizaje
 Estabilidad · Costosa
 Comportamiento de objetos · Requiere conocimientos
 Construcción de clases más adicionales
complejas · No recomendable para proyectos
 Confiabilidad pequeños
 Nuevos mercados de · Requiere personal especializado
software
 Rápido diseño
 Mayor calidad de diseño
 Integridad
 Programación más sencilla
 Mantenimiento más sencillo

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A veces resulta difícil hacer una distinción clara entre análisis OO y diseño
OO. En esencia el análisis OO es una actividad de clasificación, se analiza un
problema en un esfuerzo por determinar las clases de objetos que serán
aplicables al desarrollarse la solución.
El análisis determina también las relaciones y el comportamiento del objeto.
El diseño OO le posibilita al Ing. De software la posibilidad de indicar los
objetos que se derivan de cada clase y como estos objetos se relacionan con
otros.
Ilustra como se desarrollan las relaciones entre objetos, como se debe
implementar el comportamiento y como implementar la comunicación entre
objetos.
Después de realizado el proceso de análisis completo el Ingeniero De software
se concentra en el diseño del sistema, esto se realiza a través de la descripción
de subsistemas necesarios para implementar los requerimientos del cliente.
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Durante el diseño de subsistemas, es necesario para el ing. De
software definir cuatro componentes de diseño
Dominio del problema: Son los subsistemas responsables de la
implementación de los requisitos del cliente directamente.
Interacción humana: Los subsistemas, que implementan la
interfaz de usuario(esto incluye Subsistemas responsables de
interfaz grafica de usuario)
Gestión de tareas: Los subsistemas responsables del control y
coordinación de tareas concurrentes que pueden
empaquetarse dentro de uno o varios subsistemas.
Gestión de datos: El subsistema que es responsable del
almacenamiento y recuperación de objetos.
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Aun que un numero considerables de autores sugieren modelos de proceso para
el diseño de sistemas OO, la secuencia de actividades propuesta por Rumbaugh
y sus colegas es uno de los temas mas definitivos.
 Dividir el modelo de análisis en subsistemas
Identificar la concurrencia dictada por el problema
Asignar subsistemas a procesadores y tareas
Elegir una estrategia básica para la implementación de la gestión de datos.
Identificar los recursos globales y mecanismos de control necesarios para
acceder a ellos
Diseñar un mecanismo de control apropiado para el sistema
Considerar como manipular las condiciones limites
Revisar y considerar los intercambios.
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Para seguir con la metáfora el diseño del sistema OO puede verse como el
plano arquitectónico de una casa. Ese plano especifica los propósitos de
cada aplicación y mecanismos que comunican las habitaciones unas con
otras y con el entorno exterior.
El diseño de objetos se centra en las habitaciones, debemos desarrollar
un diseño detallados de atributos y operaciones.

Descripción de objeto
Una descripción del protocolo que establece interfaz de un objeto
definido cada mensaje que el objeto puede recibir y la correspondiente
operación.

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