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VIRTUAL
Es la tecnología que nos permite adentrarnos en un entorno virtual al 100%, donde
además del contenido visual, en la mayoría de los casos también se emplean efectos
auditivos. En dicha situación, tendríamos una experiencia plenamente virtual, donde lo
único con lo que se puede interactuar es ficticio. Para que funcione bien esta tecnología,
las gafas son completamente cerradas, lo que permite que no haya ningún elemento del
exterior que pueda interrumpir la experiencia. Las primeras gafas de este tipo fueron
creadas en 2010 por Palmer Luckey, el encargado de diseñar el primer prototipo de
Oculus Rift. Tras muchas mejoras, Oculus se convirtió en una de las compañías de
referencia en realidad virtual hasta que en marzo de 2014, Facebook compró la compañía
por 2.000 millones de dólares para entrar a formar parte de este mercado. Actualmente
casi todas las grandes compañías tecnológicas, como Samsung, Google o LG, han
fabricado sus cascos de realidad virtual.
AUMENTADA
El mejor ejemplo de realidad aumentada de los últimos añoses Pokémon Go, la aplicación
que hace tres años sacó a muchos usuarios a la calle a cazar Pokémon virtuales. Esto se
explica porque con esta tecnología nuestra experiencia transcurre en el mundo real,
pudiendo añadir objetos virtuales al mismo y superponiendo dichos objetos a la realidad
que vemos. Es decir, en todo momento seguimos viendo el entorno que nos rodea pero
es posible añadir e interactuar con componentes virtuales dentro del mundo real. Lenovo
lanzó hace unos meses las gafas Star Wars Desafío Jedi, un visor con el que se pueden
ver elementos ficticios, como por ejemplo personajes con los que luchar, pero mientras se
mantiene una visión del espacio en el que nos movemos. Normalmente, estas gafas
cuentan con un cristal transparente en el que se proyectan las imágenes pero a la vez
permiten ver el entorno. Esta tecnología también se incorpora en algunos teléfonos
móviles, como el iPhone.
MIXTA
La realidad mixta es una mezcla de las anteriores que permite interactuar con el espacio
existente y objetos reales en un mundo virtual. Los dispositivos de realidad mixta
incorporan sensores y cámaras para poder detectar objetos exteriores y añadirlos al
entorno virtual y normalmente las gafas de este tipo también se pueden usar simplemente
como visores de realidad virtual sin interactuar con los objetos que nos rodean. De hecho,
también se trata de gafas completamente cerradas con las que se consigue la inmersión
total. A diferencia de la realidad aumentada, donde se superponen personajes y objetos
sobre el entorno físico real para que el usuario interactúe, la realidad mixta también
permite que objetos físicos del espacio en el que estemos puedan servir como elementos
de interacción con el entorno virtual. Por este motivo, gafas como Hololens de Microsoft
son útiles en espacios de trabajo, donde trabajar con hologramas que permiten visualizar
y trabajar con contenido digital como parte del mundo real.
Historia de la realidad virtual
-
Sensorama: en 1957 Morton Heilig desarrolla un simulador que combina imagenes en 3D junto
con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
-Headsight: en 1961 Phillco Corp. desarrolla un proyecto que consiste en un casco que
incorpora una
pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para
entrenamientos militares.
-La Espada de Damocles: en 1965 Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto
de realidad
virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de
realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un
ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el
casco esta colgado del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de
Damocles”.
-Tron: en 1982 el concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de
ciencia ficción
Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos
de realidad virtual.
-SEGA VR: en 1993 SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el
formato de las gafas
de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a
comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de
salud).
-Virtual Boy: en 1995 Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual. Solo fue
comercializado en
EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado
en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos
títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su
fracaso.
-The Matrix: en 1999 la película anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo
en el que internet
y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix
enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
-La carrera por la realidad virtual: en 2014Después del nacimiento de Oculus las
grandes compañías de
diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar
prototipos de gafas de realidad virtual. Este año (2014) se presenta el primer prototipo de
Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su
prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project
Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como
Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la
Samsung Gear Innovator Edition y Google
presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no con
ordenadores como el resto.
-El año de la realidad virtual: en 2016 con varios modelos en el mercado como Samsung
Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios,
las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones
comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los
grandes de la realidad virtual: Oculus Rift, HTC Vive, Play Station VR.
Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma autónoma, salvo
estas pocas excepciones será necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las
gafas de realidad virtual permitirán el uso de las mismas. En primer lugar tenemos las gafas
VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial que tiene
el PC o Mac al cual están conectadas, aquí encontraremos los dispositivos VR con las
mejores características del mercado: Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR. Por otro lado
encontraremos gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un smartphone,
utilizando no solo al teléfono como una CPU si no que también aprovechan la pantalla de
éste, que gracias a unas lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión
esteoroscópica, en este grupo están Samsung Gear VR o Google Cardboard entre otros.
Por último existen gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para
videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de la CPU de ésta
para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o Nintendo NX.
Resolución
Tasa de refresco
La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una pantalla.
Esta característica es más importante aun en las gafas de realidad virtual que en el resto de
pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza, y una falta de fluidez nos
dará una mala experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Herzios (Hz) y
nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas
más veces se actualice la imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos
manda más imágenes en el mismo tiempo.
Ángulo de visión
Una de las característica que influyen el grado de realidad es el ángulo de visión. Cuanto
mayor ángulo de visión tengan las gafas mas campo de visión pueden cubrir, por lo que nos
cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar movimientos oculares nunca
llegaremos al borde de la pantalla. Existe ángulo de visión horizontal y vertical que se
miden en grados.
Sensores
Para poder registrar nuestros movimientos e interactuar con el dispositivo se necesitan una
serie de sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad virtual.
Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros,
giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos
sensores de rastreo de posición que son externos, estos se colocan en la habitación y
registrarán los movimientos que efectuemos dentro de un área específica. También existen
otros sensores que mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC.
Área de rastreo
Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través
de las gafas de realidad virtual.
Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes
tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que
es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente
para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.
Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son
improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.
Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el
aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que
vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos
reciben.
Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo han hecho ya) sus propias gafas de realidad
virtual al mercado, marcando así el comienzo de la era virtual tanto en videojuegos como
en otros aspectos donde esta tecnología tendrá aplicación