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PRIMEROS PASOS con DIKIE & DUKIE

Primeros Pasos con Dikie & Dukie es un juego diseñado y orientado para niños de 2 a 4
años.

A través de 18 juegos vamos a explorar los principios básicos de la lectura, las matemáticas,
los colores, la música y la naturaleza. El juego está estructurado en 3 mundos o niveles:

1) El País del Saber: 6 juegos para aprender conceptos educativos básicos.


2) La Isla Mágica: 6 juegos para desarrollar la destreza y la rapidez mental.
3) La Isla de la Aventura: 6 juegos para comprobar los progresos y la asimilación de los
conceptos por parte del niño.

MÉTODO DIDÁCTICO
En la primera infancia un niño debe recibir estímulos de todo tipo a través de sus sentidos.
Cuanto mayor sea la cantidad de información que recibe el niño, mejor desarrollará y más
rápidamente su inteligencia, su memoria y sus registros sensitivos (visuales, sonoros,
táctiles, etc.)

Los ejercicios pueden repetirse cuantas veces se quiera. En esta etapa el niño basa su
aprendizaje en la repetición metódica. En este sentido es muy buena la ayuda de los padres a
para guiar al niño alternando juegos: un día memorizar las letras, otro día estudiar y jugar
con los números, etc. Esto desarrollará su memoria y su inteligencia y le servirá en su
aprendizaje con el mundo que le rodea. La mayoría de los juegos, generan múltiples
resultados aleatorios, esto quiere decir que cada vez que entra a jugar pueden aparecer
elementos que antes no había visto.

La dificultad de los juegos está basada en un método progresivo, es decir, la complejidad va


aumentando a medida que se progresa en el juego. No obstante, puede ocurrir que un niño no
quiera seguir jugando por falta de atención o por la dificultad del juego. En este caso no hay
que presionar al niño. Los juegos están diseñados para que el niño no se aburra. Si un juego
le parece algo complicado o no tiene ganas de seguir jugando, puede abandonarlo en
cualquier momento y retomarlo más adelante. Gracias a que el programa guarda
automáticamente el progreso del niño, éste puede volver a jugar por donde lo había dejado o
entrar de nuevo en los juegos ya acabados para repasar sus contenidos o simplemente para
divertirse.
COMPROMETIDOS CON EL DESARROLLO EDUCATIVO INFANTIL
Los juegos educativos de la colección Dikie & Dukie en CD-ROM están planteados como
juegos divertidos y amenos, pero se ha procurado siempre introducir un alto contenido
educativo y fomentar valores como la amistad o el amor por la naturaleza. De esta manera, el
niño adquiere de forma sencilla y natural muchos conceptos nuevos que le ayudarán sin duda
en el progreso de sus conocimientos.

Con la línea de juegos Dikie & Dukie estamos comprometidos con padres, educadores y
adultos en general, en el desarrollo educativo del niño, trabajando por aportar nuevos
formatos en los que pueda desarrollar su capacidad creativa e imaginativa, de vital
importancia para su relación con el mundo que le rodea y su bienestar.

APRENDIZAJE PROGRESIVO
Todos los juegos de Dikie & Dukie tienen distintos niveles de dificultad para que el niño
realice un aprendizaje gradual. A medida que va subiendo de nivel aumenta el número de
conceptos que introduce el juego, fomentando así el espíritu de superación del niño y el
desarrollo del pensamiento lógico y creativo del mismo.

Es bueno dejar que el niño experimente por sí mismo todas las posibilidades que le ofrece el
juego. Esto desarrolla su capacidad deductiva, su lógica e incluso su intuición. Si el niño
pidiera ayuda es importante darle consejo o pistas de cómo tiene que resolver el problema,
siempre dejando que él decida sobre la alternativa o respuesta a implementar. Lo principal es
que el niño se divierta con el apoyo y la ayuda de los padres. Cada niño tiene su propio ritmo
de aprendizaje y no es aconsejable forzarlo.

JUGAR CON PERSONAJES NIÑO Y NIÑA.


Con Dikie & Dukie los niños pueden jugar tanto en el entorno masculino como femenino.
En este sentido recogemos la preocupación de los padres y educadores por trasladar al
ámbito de los videojuegos el mundo de las niñas y de los niños y no únicamente el
masculino.

IMPORTANCIA DE LA REPETICIÓN METÓDICA.


Las últimas investigaciones muestran la importancia de la repetición metódica: los ejercicios
se pueden repetir cuantas veces se quiera y además con dificultad progresiva. De esta forma
el programa guarda automáticamente el progreso del niño, éste puede volver a jugar donde lo
había dejado o entrar de nuevo en los juegos ya acabados para repasar sus contenidos o
simplemente divertirse.
CÓMO COMENZAR A JUGAR

1. Introduzca un nombre en el espacio indicado con la letra A.

2. Pulse el botón de confirmación (B) para que el nombre quede registrado.

3. Para comenzar a jugar pulse sobre la flecha (C).

4. A cada juego le acompaña una locución guiada que explicará la actividad.

5. Para acceder a pantallas de ayuda pinche sobre el cofre (D) en el menú de


inicio. Muévase sobre los distintos números o sobre las flechas para situarse en
el juego que le interese.

NOTA: Para sustituir un nombre ya creado, pulse sobre la zona A. Luego


escriba el nuevo nombre. Repita el paso 2 para confirmar su opción.
MENÚ 1 - El País del Saber
Dikie y Dukie son tus nuevos amigos. Están deseando enseñarte todo lo que saben acerca de
la música, los colores, los animales y las frutas.

Objetivo: Reconocer las letras, los números, los colores y otros elementos ayudarán al niño
a poder resolver los juegos de los niveles 2 y 3. El objetivo aquí es explorar y descubrir
cosas nuevas mientras aprende sin darse cuenta.

Contenido didáctico: Este es el nivel más fácil. Aquí los ejercicios están orientados a los
más pequeños de la casa, para que tengan un primer acercamiento a las letras, los números,
los colores, las notas musicales, los animales y las frutas. Además, aumentan su agudeza
auditiva y visual y desarrollan su capacidad motriz al tener que coordinar el movimiento del
ratón con sus acciones en la pantalla de juegos.

MENÚ 2 - La Isla Mágica


Dikie y Dukie recorren la Isla Mágica para desvelar todos sus secretos ocultos.

Objetivo: Despertar la agilidad mental mientras se juega.

Contenido didáctico: En este nivel comenzamos a jugar. Aquí los juegos están planteados
para estimular los procesos lógicos y analíticos del pensamiento y desarrollar además su
capacidad de atención.

MENÚ 3 - La Isla de la Aventura


En esta Isla hay muchas aventuras por vivir junto a Dikie y Dukie.

Objetivo: Practicar y reafirmar los conocimientos adquiridos.

Contenido didáctico: Este es el nivel de dificultad 3. Aquí los juegos, además de entretener
y divertir, tienen otra finalidad. Por un lado son ejercicios de repaso de todos los conceptos
estudiados en la fase 1 y por otro sirven para evaluar si los conocimientos recibidos han sido
bien asimilados. De cualquier manera, siempre se pueden repetir los juegos de la fase 1 a
modo de repaso.
JUEGOS

1) EL ABECEDARIO DE NUBES (Las Letras y el Abecedario)


El cielo está repleto de divertidas nubes. Junto a ellas podrás aprender todas las letras del
abecedario.

Actividad: En esta pantalla se puede pulsar sobre cada una de las letras y aparecerá una
imagen con una palabra representando a dicha letra. Pulsando sobre las flechas se puede
acceder a la siguiente pantalla, donde veremos un nuevo grupo de letras.

Contenido didáctico: Las Letras. Aquí el niño va a conocer todas las letras del abecedario
castellano. Además aprende a relacionar el sonido de una letra con su grafía correspondiente
y con un dibujo que representa a dicha letra.

2) EL TELEFONO MÁGICO (Los Números)


Con este asombroso teléfono puedes conocer a tus amigos los números.

Actividad: En esta pantalla se puede pulsar sobre cada una de los números. Al hacerlo, por
un lado, aparecerán unos dibujos representando la cantidad asociada a dicho número y por
otro lado, se verá la grafía que representa al número con un tamaño mayor.

Contenido didáctico: Los Números. En este juego el niño va a explorar los números del 1
al 9 y el 0. Además aprende a relacionar el sonido de un número con su grafía
correspondiente y con la cantidad a la que está asociado.
3) LAS PIEDRAS PRECIOSAS (Los Colores)
En esta mina relucen piedras de todos los colores ¿serás capaz de descubrirlos todos

Actividad: Pulsar sobre todas las piedras preciosas y conocer así el nombre del color al que
representan.

Contenido didáctico: Los Colores. Cada piedra simboliza un color diferente. De esta
manera se puede aprender cómo se escribe el nombre y cómo es la pronunciación de 10
colores diferentes.

4) EL TECLADO (Las Notas Musicales)


La sala de música está repleta de instrumentos y de partituras. Si jugamos juntos podremos
componer una bella melodía.

Acitividad: Por un lado, se puede pulsar sobre las teclas del piano para hacer una
composición libre o conocer el nombre de las notas musicales. Por otro lado, se pueden usar
las partituras predefinidas activando uno de los botones marcados con los números del 1 al 4.
En la pizarra aparecerá una partitura con el color de la tecla que hay que pulsar en cada nota.
Siguiendo estas instrucciones el niño tocará la melodía completa.
Contenido didáctico: Las Notas Musicales. Desarrollar la capacidad auditiva del niño y
fomentar el gusto por la música. Aprender el nombre de las siete notas musicales.
5) EL CIRCO (Vocabulario de Animales)
En el circo hay muchos animales. Con Dikie y Dukie los conocerás a todos.

Actividad: Pulsar sobre todas las figuras y conocer así el nombre del animal al que
representan y el sonido característico que emiten.

Contenido didáctico: Vocabulario de Animales. En este juego el niño va a explorar


diferentes tipos de animales. También aprende a relacionar cómo se escribe el nombre de un
animal y cómo se pronuncia. Además se aumenta el registro sonoro del niño con los sonidos
que emite cada animal.

6) LA FRUTERIA ( Vocabulario de Frutas)


Esta mañana Dikie y Dukie han ido a la frutería y han encontrado unas frutas muy revoltosas
y saltarinas. Atrápalas y conoce sus nombres.

Actividad: Pulsar sobre todas las frutas que rebotan en la pantalla y conocer así su nombre.

Contenido didáctico: Vocabulario de Frutas. En este juego el niño va a conocer diferentes


tipos de frutas. También aprende a relacionar cómo se escribe el nombre de una fruta y cómo
se pronuncia.
7) LOS GLOBOS DE ANIMALES
Todos los globos tienen animales con su propia pareja. ¡Vamos a unirlos todos para que no
estén solitos!

Actividad: Se muestran 10 globos con figuras de animales dibujados en ellos. Hay 5 parejas
en las cuales uno de los animales mira a la izquierda y el otro hacia la derecha. Hay que
casar cada animal con su pareja hasta completar las cinco.

Contenido didáctico: Los animales están dispuestos de forma simétrica para estimular las
referencias visuales del niño. Además se potencia la capacidad de retención y el pensamiento
lógico.

8) MEMORY CARD
Las cartas esconden a muchos personajes divertidos. Descubre las cartas y juega con ellos.

Actividad: Aquí encontramos 18 cartas boca abajo. Hay que descubrirlas de dos en dos
formando parejas. Cuando al levantar dos cartas seguidas, éstas sean iguales se forma una
pareja. Si son diferentes hay que seguir buscando parejas. Si se forman las ocho parejas se
completa el juego.
Contenido didáctico: Este juego estimula la retención visual, la memoria y la atención.
9) COLOREAR
Ayuda a Dikie y Dukie a colorear los dibujos. Cuando estén terminados quedarán preciosos
y se los podrás enseñar a todos tus amigos.

Actividad: Hay que colorear el dibujo usando como guía los diferentes números, ya que a
cada uno le corresponde un color diferente.

Contenido didáctico: En este juego se aprenden los colores y se fomenta la asociación entre
los números.

10) ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS


¿Puedes ayudar a Dikie y a Dukie a encontrarlas las diferencias?

Actividad: Se muestran dos imágenes que parecen iguales, pero no lo son. Hay cinco
diferencias escondidas y hay que encontrarlas. Se puede marcar la diferencia en cualquiera
de las dos imágenes, pero sólo quedará reflejada en la imagen derecha. Cuando se han
encontrado las cinco diferencias se acaba el juego.

Contenido didáctico: Este juego desarrolla el uso de la lógica y la atención.


11) EL TABLERO DE COLORES
Este extraño tablero encierra un divertido juego de colores y notas musicales.

Actividad: El ordenador inicia una secuencia de colores y notas musicales que sirve de
muestra. Hay que pulsar los colores en el mismo orden que se presentan Si uno de los
colores no es pulsado en su orden correcto se pierde y hay que empezar de nuevo.

Contenido didáctico: Este juego sirve para ejercitar la memoria y la rapidez mental. Además
relaciona colores con notas musicales.

12) DIKIE y DUKIE EN LA CIUDAD


En esta alocada ciudad hay muchos personajes ¿puedes ayudarme a encontrar a Dikie?

Actividad: Primero se muestra un dibujo de una ciudad. Luego en pantalla sucesivas el


ordenador pedirá al niño que encuentre un determinado elemento que aparece en la escena.
Una vez encontrados todos los elementos se completa el juego.

Contenido didáctico: Aquí se desarrolla la capacidad de análisis y de observación, mediante


ejercicios de atención y memorización.
13) EL ARCA
Muchos de los animales amigos de Dikie y Dukie se han reunido en el arca. Ahora puedes
acompañarlos en sus divertidos juegos.

Actividad: En el arca aparecen varios animales diferentes. En distintas secuencias se escucha


el sonido característico de cada uno de ellos y hay que identificar a qué animal corresponde
pulsando sobre él.

Contenido didáctico: Este juego está directamente relacionado con el juego “EL CIRCO”
del nivel 1. Sirve para comprobar si se conocen los sonidos que emite cada animal.

14) LAS CARTAS


Las cartas forman una bonita imagen si las pones en su sitio. Al completarla podrás ver una
maravillosa escena llena de elementos.

Actividad: Este es un puzzle de 8 piezas. Para completar la imagen que forman las piezas,
hay que pulsar sobre la carta correcta. Si al pulsar sobre una carta el trozo de imagen se
coloca solo hemos acertado. Si no ocurre nada esa pieza encaja en otro lugar.
Contenido didáctico: Este juego desarrolla el uso de la lógica y la atención.
15) LAS TORRES de las VOCALES
Cada Fantasma vive en una Torre. ¿Sabes en cuál tiene que estar?

Actividad: Un fantasma desciende desde la parte superior de la pantalla y se para en el


centro de la misma. Cada fantasma lleva escrita una vocal. Hay que colocar al fantasma en la
torre que lleve su misma vocal marcada.

Contenido didáctico: Conocer las cinco vocales con las que se forman todas las sílabas.
Además se practica el uso del ratón del ordenador.

16) LAS ABEJAS DEL ARCO IRIS


Las atareadas abejas disfrutan jugando con todos los colores del arco iris. Si quieres puedes
unirte a ellas en su recolección de colores.

Actividad: El ordenador pide un color. Hay que pulsar sobre la abeja correcta. Sin embargo,
hay que darse prisa porque si tardas mucho en elegir la opción correcta, las abejas cambian
de posición.
Contenido didáctico: Cada abeja representa un color diferente. Aquí se aprende a identificar
los tres colores primarios (azul, rojo y amarillo) y los tres secundarios (verde, naranja y
violeta).
17) LAS MARIPOSAS NUMERICAS
A estas mariposas revoltosas les encanta revolotear con los números. Dikie y Dukie ya están
jugando con ellas ¿quieres acompañarles?

Actividad: Pulsar sobre cada una de las mariposas, comenzando desde el cero y acabando en
el 9.
Contenido didáctico: Identificar el símbolo de un número determinado y completar la serie
de números en su orden correcto, del 1 al 10.

18) LA MANSIÓN de las FORMAS


En esta mansión hay seres de todos los colores y formas ¿puedes ayudarles a colocarse en el
sitio que les corresponde?

Actividad: En la mansión las ventanas tienen diferentes formas geométricas. En la puerta


van apareciendo algunas figuras. Hay que pulsar sobre la ventana en la que dicha figura
encaja y ella se colocará sola. Cuando se han colocado todas las piezas se gana.

Contenido didáctico: Identificar formas iguales con diferentes colores.

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