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SÍLABO DE LA ASIGNATURA
1. DATOS INFORMATIVOS
2. ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
Unidad 1
UNIDAD 1 - Programación Gráfica
Contenido
Construye interfaces gráficas de usuario empleando técnicas de modelado
1.1 Programación Orientado a Objetos 120 48 48 24
de objetos y estándares de internacionalización.
1.2 Diagrama de Clases
1.3 Arquitectura MVC
1.4 Interfaz Gráfica
1.5 Internacionalización
1.6 Creación de Excepciones
Unidad 2
UNIDAD 2 - Interfaces y Comunicación.
Contenido
Integra protocolos de comunicación serie a aplicaciones de software. 60 24 24 12
2.1 Persistencia de Datos
2.1.1 Directorios y archivos
2.1.2 Base de Datos
2.2 Comunicación serial
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SÍLABO DE LA ASIGNATURA
Unidad 3
UNIDAD 3 - Tópicos avanzados de
programación.
3. PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES
Puntaje
Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo
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Puntaje
Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo
Proyecto del primer 16 Internet Biblioteca, casa 1. Desarrolla aplicaciones gráficas 8.0 1
parcial Referencias del estudiante, intuitivas y funcionales con
PC Entorno virtual criterios de usabilidad.
2. Crea aplicaciones con
capacidad de despliegue en
diferentes localizaciones e
idiomas.
Prueba de POO y 4 Computador, Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 10.0 1
Diagrama de Clases Internet computación, aula software mediante diagramas de
virtual clase.
Prácticas de
Total horas Unidad 1: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
24 24 Aplicación y 48 Trabajo Autónomo 24 30.0
Colaborativo
Experimentación
Clases magistrales 12 Ejercicios de 12 Proyector Laboratorio de 2
sobre persistencia de persistencia de datos y Referencias computación,
datos y comunicación comunicación serial Internet Entorno virtual,
serial PC Laboratorio de
Arduino sistemas
Unidad 2 embebidos
UNIDAD 2 - Interfaces Practicas de laboratorio 20 Proyector Laboratorio de 1. Desarrolla aplicaciones con 6.0 2
y Comunicación. en Java Referencias computación, capacidad de persistir datos en
Internet Entorno virtual archivos y base de datos.
Resultado(s) de PC
Aprendizaje Informes, tutoriales y 12 Internet Biblioteca, casa 2
Integra protocolos de lecturas Referencias del estudiante,
comunicación serie a PC Entorno virtual
aplicaciones de 1. Desarrolla aplicaciones con
Prueba de persistencia 4 Computador, Laboratorio de 10.0 2
software.
de datos y comunicación Internet computación, aula capacidad de persistir datos en
serial virtual archivos y base de datos.
2. Crea aplicaciones que permitan
la integración con periféricos por
medio de comunicación serial.
Prácticas de
Total horas Unidad 2: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
12 12 Aplicación y 24 Trabajo Autónomo 12 16.0
Colaborativo
Experimentación
Clases magistrales 12 Ejercicios con librerías, 12 Proyector Laboratorio de 2
Unidad 3 sobre uso y creación de programación genérica e Referencias computación,
UNIDAD 3 - Tópicos librerías, programación hilos Internet Entorno virtual
avanzados de genérica, hilos y PC
programación. programación reflexiva.
Resultado(s) de
Aprendizaje Practicas de laboratorio 24 Proyector Laboratorio de 1. Crea aplicaciones utilizando 6.0 2
Identifica técnicas de en Java Referencias computación, librerías propias externas.
programación Internet Entorno virtual
avanzada como la 2. Aplica programación genérica
PC en el desarrollo de problemas
programación
genérica, la reflexión, específicos.
lenguajes formales y
las
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Puntaje
Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo
integra a aplicaciones Proyecto del segundo 12 Internet Biblioteca, casa 1. Aplica conceptos de hilos en el 8.0 2
de software. parcial Referencias del estudiante, desarrollo de aplicaciones
PC Entorno virtual multitarea.
Prácticas de
Total horas Unidad 3: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
12 12 Aplicación y 24 Trabajo Autónomo 12 14.0
Colaborativo
Experimentación
4. BIBLIOGRAFÍA
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TEXTOS AUTOR; TÍTULO; EDICIÓN Y AÑO
BÁSICOS
3 P. J. Deitel; Java : how to program, 9a. ed.; 2012
Bibliografía
comentada
1 F. Swartz; Java Basics; http://www.leepoint.net/JavaBasics/index.html
4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, G. Booch; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004
6 HowToDoInJava; https://howtodoinjava.com/
Una página web muy completa con varios ejemplos a manera de tutorial de diferentes tecnologías Java
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