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INSTITUTO TECNOLOGICO DE TLAHUAC 2

MATERIA: _ESTRUCTURAS Y ORGANIZACIÓN DE DATOS__

Firmado
Apolo Enciso digitalmente por
Montes de Apolo Enciso
Montes de Oca
Oca Fecha: 2018.09.30
22:22:53 -05'00'

Docente: M. en RI. Iván Azamar Palma

ALUMNO(A):
_ENCISO MONTES DE OCA APOLO__

GRUPO: __ 3B_____

Nota: La práctica es individual, por lo que la copia de este producto está penalizada
con su anulación de ambas prácticas, la consecución recurrente de esta actividad
se penaliza con reporte y cancelación de la calificación de la unidad.
Rubrica.
Rubro Puntos
Campos requisitados Todos los campos Todos los campos Algunos o ningún
debidamente registrados, con campo registrado.
registrados. errores, incluyendo Segunda Oportunidad
ortografía. con los datos
debidamente
ingresados y con el
código comentado
línea por línea.
4 2 0
Muestra Ejecución Si, a la primera Si a la segunda No, con errores, o el
del programa ocasión y con ocasión o más con el resultado no es el
comentarios al código código comentado. esperado.
Segunda oportunidad
deberá entregar con
el código fuente.
5 4 0
Puntualidad Si en tiempo y forma Una clase después Segunda Oportunidad
1 1 0
Formato para prácticas de laboratorio

PLAN DE CLAVE
CARRERA NOMBRE DE LA ASIGNATURA
ESTUDIO ASIGNATURA

Ingeniería en TID-1012
2006-1
Tecnologías de _ESTRUCTURAS Y ORGANIZACIÓN DE DATOS_
Información y
Comunicación

PRÁCTICA Fecha de
LABORATORIO DE Computación
No. Entrega

7 NOMBRE DE LA Cola estática


PRÁCTICA
30/09/2018

1 INTRODUCCIÓN
En estructura de datos existen varios tipos de ordenamiento de información y operaciones que se ejecutan
sobre éstos. Las colas permiten procesar datos estilo LIFO(last in first out), aunque existen varias formas
de programarlas según las necesidades, podemos usar JFrame, Conexión a Base de Datos, POO, GUI,
Listas, entre otras herramientas, En esta práctica observaremos la creación de una cola estática mediante
el uso de Jframe, POO y un arreglo de tamaño fijo.

2 OBJETIVO (COMPETENCIA)
Construir un programa que tenga la capacidad de almacenar diez datos enteros en
forma de “cola estática” y realizar los procesos de inserción, eliminación, mostrar
la lista y guardar los datos en un archivo de texto.

3 FUNDAMENTOS

a) Agregar aquí el fundamento teórico

Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar como una lista
de elementos, en la que estos van a ser insertados por un extremo y serán extraídos por otro. Las
colas son estructuras de tipo FIFO (First-in, first-out), ya que el primer elemento en entrar a la cola
será́ el primero en salir de ella.
Existen muchísimos ejemplos de colas en la vida real, como, por ejemplo: personas esperando
en un teléfono público, niños esperando para subir a un juego mecánico, estudiantes esperando
para subir a un camión escolar, etc.
Representación en Memoria
Podemos representar a las colas de dos formas:
• Como arreglos
• Como listas ordenadas

Las operaciones que podemos realizar en una cola son las de inicialización, inserción y
extracción.

DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:

EQUIPO NECESARIO: MATERIAL DE APOYO:

 Computadora (escritorio o laptop)  Internet (google académico)


 NetBeans IDE 8.2

4 PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN)

a) Copia el Siguiente Código en Java en una nueva aplicación con una clase
llamada ColaEstatica
b) Ahora crea un Jframe y elabora el siguiente diseño (observa la ventana de
navigator para que observes bien los objetos que se dibujaron)

c) Te presento el código de cada botón, te falta instanciar, pero esto lo enseñe en


clase recuerda que la instancia va debajo de la clase del Jframe.
5 RESULTADOS Y CONCLUSIONES

d) Pega aquí el resultado de ejecutar el programa.


Archivo creado
llamado prueba

e) Explica el código de la línea 66 a las 69 de la clase ColaEstatica

El ciclo for es aquel que nos permite repetir una instrucción dentro de nuestro
programa, este ciclo presenta la siguiente característica:
Tiene un inicio: En el cual se define de donde queremos que comience
Tiene un Fin: En el cual se indica hasta donde queremos que llegue.

f) Cómo técnicamente se relacionan los eventos con la POO


Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los
diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras. Se les otorga ciertas características en la vida
real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo
así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de
3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo
de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
6 ANEXOS

NINGUNO

7 REFERENCIAS

A) AGRGEGA 2 FUENTES DE CONSULTA QUE USASTE EN EL


FUNDAMENTO TEÓRICO.

1. OSVALDO CAIRO & SILVIA GUARDATI. (2003). CAPITULO 1. Estructuras fundamentales


de datos. En ESTRUCTURA DE DATOS (PAG. 2-27). MEXICO: MAC GRAW HILL.
URL: https://es.scribd.com/doc/81314601/Estructuras-de-Datos-Tercera-Edicion-Osvaldo-
Cairo-y-Silvia-Guardati

2. JOYANES AGUILAR, Luis. Programación orientada a objetos, 2.ª ed., Madrid: McGraw-Hill
(2003).
URL: https://www.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/844814645X.pdf

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