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Proyecto de Autonomía Curricular

“Matemáticas Lúdicas”
1° y 2°

Realizado por:

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PRESENTACIÓN

Hoy en día, resolver problemas matemáticos es una prioridad para la educación y para la vida
diaria. El aprendizaje de las matemáticas brinda a los individuos la capacidad de razonar, reflexionar,
analizar, y con ello construir conocimientos que le permitan tratar situaciones de la vida cotidiana, más
allá de memorizar y conocer fórmulas. Por ello es importante que la adquisición de este aprendizaje,
sea significativo para los alumnos.

Para muchos niños en edad escolar, aprender matemáticas es una tarea poco interesante y difícil de
realizar. Sin embargo, vistas desde un enfoque distinto al tradicional, puede llegar a hacerlas
entretenidas fáciles de aprender. Las actividades lúdicas y contextualizadas pretenden apoyar al
estudiante a poner en práctica sus habilidades y motivarlo a acrecentarlas.

El club “Matemáticas lúdicas” está dirigido a los estudiantes de primero y segundo grados de nivel
primaria en la escuela Ignacio Manuel Altamirano. Se vincula con la asignatura de Matemáticas y
pretende reforzar los contenidos de la misma.

JUSTIFICACIÓN

El día a día de nuestras vidas nos exige la resolución de problemas matemáticos, y para poder llegar
a esas soluciones, es necesario poner en juego habilidades, conocimientos y principalmente la
capacidad de razonar; que es principalmente desarrollado en la escuela. Es importante que los niños
desarrollen esas habilidades, de acuerdo a su edad, y con ello se involucren en el mundo que les
rodea, aprendan a ser autónomos y resuelvan problemas.

Es por ello que se implementa el club “Matemáticas lúdicas”, con la finalidad de que los alumnos tengan
un espacio de juego en el que desarrollen habilidades de razonamiento, y se interesen por la
asignatura.

Las actividades con carácter lúdico pretenden despertar en interés y motivación de los estudiantes,
llevándolos a aprender de una manera placentera y significativa.
ÁMBITO CURRICULAR QUE ATIENDE
“Matemáticas lúdicas” pertenece al ámbito “Ampliar la formación académica”. Es decir, apoyará a los
alumnos que requieran fortalecer sus habilidades de razonamiento matemático.

EJES TEMÁTICOS Y APRENDIZAJES ESPERADOS/INDICADORES DE


LOGRO

OBJETIVOS
GENERAL:
Que los alumnos desarrollen habilidades de razonamiento matemático a través de actividades lúdicas,
que le permitan resolver problemas de su contexto.

ESPECÍFICOS:
Desarrollar el razonamiento matemático a través de actividades lúdicas y retadoras que le permitan al
estudiante el aprendizaje de las Matemáticas.

Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones con
números naturales.

Usar e interpretar representaciones para la orientación en el espacio, para ubicar lugares y para
comunicar trayectos.
Conocer y usar las propiedades básicas de triángulos, cuadriláteros, polígonos regulares, círculos y
prismas.

Buscar, organizar, analizar e interpretar datos con un propósito específico, y luego comunicar la
información que resulte de este proceso.

Fomentar una actitud positiva hacia las matemáticas.

* Aprendizajes clave. Plan y programas de estudio 1° y 2°

METODOLOGÍA DE TRABAJO
Se pretende lograr los objetivos antes descritos a partir del constructivismo. Es decir, el aprendizaje
de las matemáticas con resolución de problemas como medio y fin.

“Es importante mostrar a los alumnos la necesidad de cada parte de las matemáticas antes
de que les sea presentada. Los alumnos deberían ser capaces de ver cómo cada parte de
las matemáticas satisfacen una cierta necesidad” (Godino, Juan, 2004)

Mencionado por Godino, a partir del constructivismo los alumnos se verán en la necesidad de poner
en práctica sus habilidades para resolver un problema, aún sin tener conocimiento de cómo hacerlo.

El rol del profesor en este caso será de mediador, pues resolverá dudas de los alumnos, pero no
interferirá con el proceso de resolución. Posteriormente será quien formalice los conocimientos
adquiridos por los alumnos.

El trabajo colectivo e individual. Principalmente se hará uso de grupos heterogéneos de trabajo,


cuya finalidad será la de socializar y aprender de los pares; además de desarrollo de actitudes de
respeto y colaboración.

PROPUESTA DE EVALUACIÓN
Se propone una evaluación formativa, considerando que las actividades se realizarán por sesión.
Permitirá dar cuenta del avance gradual de los alumnos.

Los alumnos llevarán un portafolio de evidencias, en el cual recopilará productos realizados durante
las sesiones del club.

El profesor hará uso de un registro o lista de cotejo de los productos mencionados.


ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
ASPECTOS TEÓRICOS
¿Para qué aprendemos matemáticas? Anteriormente se pensaba que aprender matemáticas sólo
servía dentro de un salón de clases. Para resolver un algoritmo, memorizar fórmulas, contar y contar
números. La realidad, es que las matemáticas se encuentran en cada rincón de nuestra vida y su
utilidad va más allá de un salón de clases. Para llevarla a la práctica, es necesario desarrollar el
pensamiento matemático.

Pensamiento matemático se denomina a la forma de razonar que utilizan los matemáticos


profesionales para resolver problemas provenientes de diversos contextos, ya sea que surjan
en la vida diaria, en las ciencias o en las propias matemáticas. Este pensamiento, a menudo de
naturaleza lógica, analítica y cuantitativa (…) En la sociedad actual, en constante cambio, se
requiere que las personas sean capaces de pensar lógicamente, pero también de tener un
pensamiento divergente para encontrar soluciones novedosas a problemas hasta ahora
desconocidos (Aprendizajes clave, 2017)

Las matemáticas son entonces, un medio para analizar fenómenos y situaciones en diversos
contextos. Ello implica el análisis de información, y el planteamiento y resolución de problemas
(Aprendizajes clave, 2017).

Respecto al cómo aprender matemáticas, se mencionó anteriormente al constructivismo, el cual


conlleva la resolución de problemas como medio y fin.

Se dice que las matemáticas son una ciencia exacta, pues no puede tener resultados diferentes que
sean correctos para una misma consigna; sin embargo, puede tener diversos procedimientos.

El procedimiento es el conjunto de acciones ordenadas que nos llevan al logro de una meta. En los
contenidos de procedimientos se indican contenidos que también caben bajo la denominación de
"destrezas’’, técnicas’’ o “estrategias’’, ya que todos estos términos aluden a las características
señaladas como definitorias de un procedimiento.

Durante este aspecto (procedimiento) intervienen seis tipos de objetos que deberán ser tomados en
cuenta:

- Problemas y situaciones (cuestiones, ejercicios, etc.)

- Lenguaje (términos, expresiones, gráficos, etc.)

- Acciones (, técnicas, algoritmos, etc.)


- Conceptos (definiciones o reglas de uso)

- Propiedades de los conceptos y acciones

- Argumentaciones (inductivas, deductivas, etc.)

Todos los anteriores, relacionados unos con otros (Godino, J. 2004).

ASPECTOS METODOLÓGICOS

Para lo anterior, se ha permitido el nombre y desarrollo de este club como “Lúdico”. Se destaca la
importancia del juego en el aprendizaje.

Diferentes psicólogos, filósofos y pedagogos han reflejado la importancia que tiene el juego en el
desarrollo de los integrantes de una sociedad, especialmente del infante.

♠Teoría del juego como anticipación funcional: Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el
juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del
juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de
Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del
medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.

Para Karl Gross el juego funciona como un ejercicio necesario para la preparación de la vida adulta
porque contribuye al desarrollo de capacidades y habilidades que preparan al niño para poder realizar
las actividades que desempeñara cuando sea grande.

Esta teoría ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que se alcanza al
final de la niñez, por tal motivo es nombrada anticipación funcional, porque se encarga de preparar al
infante que se desarrollara en una sociedad adulta.

Como sustento de esta teoría. Groos estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá
a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”, por lo tanto resulta
de gran importancia permitirle al infante que durante su niñez realice distintos juegos, que aprenda y
de igual manera desarrolle su imaginación lo cual al mismo tiempo le permitirá desarrollar procesos
cognitivos.

Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar
sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con
un bebe cuando sea grande..
♠Teoría Piagetiana: Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque
representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del
individuo.

Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el
juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado
(colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

♠Teoría Vigotskyana: El juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo


demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se
presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.

Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros
niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se
ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo
convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la
capacidad simbólica del niño.

Debido a que el juego tiene ciertos propósitos para llegar al aprendizaje, debe seguir también algunos
principios para que este no sea descarrilado ni fuera de lugar. Karl Stocker (1984) nos propone algunos
principios que debe seguir toda estrategia didáctica, incluyendo los juegos:

- Carácter científico: Debe estar apoyada en la realidad.


- Sistematización: Debe tener estructura, dividiéndose en algunas vertientes pero formando parte
de un todo.
- Relación entre la teoría y la práctica: Se estructuran actividades prácticas para entender las
teóricas, recordando que nunca deben separarse.
- Relación entre lo concreto y lo abstracto: Diferenciar lo que sus sentidos pueden percibir de lo
que no, pero que aún sin ser perceptible sigue siendo real.
- Independencia cognitiva: Aprender a aprender, que el alumno esté consciente de su actividad
para adquirir conocimientos y elabore sus estrategias de apoyo.
- Comprensión o asequibilidad: De acuerdo con las características del alumno. Moldeable.
- De lo individual y lo grupal: Debe visualizar los intereses grupales pero también interesarse por
cada uno de sus miembros.
- De solidez de los conocimientos: Permanencia del conocimiento, sin olvido.
De esta manera, teniendo en cuenta los principios y propósitos que pretende cada estrategia, el
docente debe hallar los medios y recursos que se adapten a las necesidades del grupo, logrando así
sus objetivos o aprendizajes esperados.

El juego es para los niños una actividad que les genera placer y alegría, es su realidad más cercana,
un espejo simbólico del mundo adulto, por lo que en los años más recientes se ha implementado en
las aulas como estrategia para al aprendizaje. Pero más que una estrategia, puede convertirse en el
espacio, un entorno que proporcione al niño la alegría de aprender mediante una realidad adaptada a
su tamaño, a sus necesidades, a sus intereses.

Aun así, no se trata de jugar y ya. El entorno debe ser dispuesto con mucho detenimiento para que
cumpla con nuestros objetivos y se adapte a las necesidades de cada uno de nuestros alumnos. Para
ello José Manuel Bautista-Vallejo nos propone algunas condiciones que debe reunir nuestro entorno
lúdico en nuestra aula:

- Debe de favorecer la participación activa de los alumnos. Construir un ambiente que motive a los
alumnos a construir su propio conocimiento sin necesidad de verlo como algo aburrido.

- Motivar a los niños a que sientan la necesidad de aprender. Crear niños curiosos e indagadores
provocará su autonomía.

- Promover en el mayor grado posible la comunicación entre alumnos y docente alumno. Esta
condición es esencial, porque nos ayudará a que se olviden las diferencias dentro del aula y
propiciará un ambiente de cooperación.

- Elección de la estrategia bajo criterios realistas. Si estamos utilizando el juego como un espejo
simbólico de la realidad, no sería muy razonable plantearles situaciones utópicas o irreales que los
lleven a la solución de un problema que no existe y al cual nunca se van a enfrentar.

Considerando el juego como una forma diferente de promover la construcción de aprendizajes en los
alumnos, este debe considerarse como una actividad importante en el aula de clase ya que estos
permiten orientar el interés del niño hacia su formación integral.
ACTIVIDADES

- El registro de asistencia.

- La tarea.

- Los elefantes.

- ¡A formarse todos!

- Encuentra qué lugar te toca.

- Ruedan o no ruedan.

- Las figuras geométricas l.

- ¿Cuál es el más largo?

- Adivinen quién está más lejos.

- El orden de los números.

- Dime ¿Quién tiene más?

- Aumentando y disminuyendo.

- Ordenando elementos de una colección.

- Dime ¿Qué número sigue?

- Juanito el dormilón.

- El tangram.

- ¿Quién saltó más?

MATERIALES

- Indicados en cada actividad.

- Cuaderno del alumno.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- SEP (2017) Aprendizajes clave. Plan y programas de estudio.

- SEP (1993) Fichero de actividades didácticas.

- Centro de Aprendizaje Dinámico S.C. (2017) Estrategias pedagógicas para fortalecer Habilidades de
Lenguaje, Comunicación y Matemáticas en Educación Primaria. México.

- Godino, Juan D. (2004) Didáctica de las matemáticas para maestros.


http://www.ugr.es/local/jgodino/fprofesores.htm/

- Bautista, José. El juego didáctico como estrategia de atención a la diversidad. Paraguay.


Supervisión Pedagógica del MEC.
- Torres, Carmen Minerva (2002) El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. CDCHT.
- Martínez, L. (2008). Lúdica como estrategia didáctica. Encontrado en:
http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html revisado el 15/06/2015.

Referencias cibernéticas:

http://eljuegoenlaeducacioninicialuc.blogspot.mx/2012/06/autores-que-definen-el-juego.html

https://actividadesludicas2012.wordpress.com/

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=118706

http://www.grao.com/revistas/aula/007-juego-y-curriculo-escolar--dinamica-de-grupos/el-juego-en-la-
escuela

http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_
libro=10

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