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“La enseñanza de la

programación”
Trabajo Integrador del Módulo 01

Docentes: Bourdeta, Viviana & Quinodoz, Carolina"

Especializacion Docente de nivel Superior en Didactica de las Ciencias de la


Computacion. ISFD Escuela Normal Superio Mariano Moreno. Facultad de Ciencia y
Tecnologia - UADER. Fundacion Sadosky.

Escobar, Clara Leticia.

07/07/2018
Doc. De Educación secundaria en Física: Escobar Clara Leticia.
“La enseñanza de la programación”

Índice

 Descripción del proyecto. ............................................................................................................. 2

 Descripción del programa y su funcionamiento. ....................................................................... 2

 Descripción detallada de las escenas: ....................................................................................... 3

 Análisis del código Mariposa ....................................................................................................... 7

 Bibliografía ...................................................................................................................................... 9

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Doc. De Educación secundaria en Física: Escobar Clara Leticia.
“La enseñanza de la programación”

Descripción del proyecto. Fuerzas

Para la realización del trabajo final del módulo 01: “La enseñanza de la
programación” decidí contar una historia, utilizando el software de programación Scratch,
sobre Fuerzas que actúan a distancia y fuerzas que actúan por contacto. En primer lugar
pensé en realizar una historia que contenga varios ejemplos de cada tipo de fuerza y que
los personajes interactúen y muestren cada uno. Luego de Analizar la consigna y ver los
ejemplos trabajados en las clases presenciales opté por realizar una historia corta y
concreta en contenido pero compleja en animaciones y acorde a los requisitos de la
consigna.
En cuanto a la programación de este proyecto, en primer lugar, esbocé una historia
en papel, entre a Scratch e investigue con qué tipo de escenarios contaba allí, que
personajes podían servirme, en particular por el tipo de disfraces que tenía cada uno para
ver que movimientos y que detalles podía agregarle a cada escena. Pensar en procesos
me ayudó mucho a concretar las diferentes etapas de este trabajo, incluso en la redacción
de esta narración, Debo reconocer que antes me costaba mucho organizarme y ahora me
resulta más fácil pensar todo lo que hago en términos de tareas y luego trabajar sobre
cada una.

Descripción del programa y su funcionamiento.

Básicamente el programa cuenta con 4 escenas. La primera escena transcurre


afuera de la escuela y se puede ver un dialogo entre los personajes. En la segunda
escena solo aparece uno de los personajes y ocurre un suceso que representa la acción
de una fuerza a distancia muy conocida. La tercena escena transcurre en una cancha de
futbol donde, entre otros detalles, se da un cierre al dialogo de la primera escena y la
cuarta escena consiste en el cierre del programa donde aparece la palabra Fin.
Link al programa:
https://scratch.mit.edu/projects/235786765

Para los cambios de escenarios pensé en que la última acción realizada por el
personaje en la escena debía ser el llamado a la escena siguiente.

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Descripción detallada de las escenas:


Escena 1

Escenario: Exterior de la escuela.


Fondos: Nubes en movimiento.
Sucesos:

1. Al comenzar la escena se puede ver al primer personaje: Juan. Él está


pensando en un ejemplo sobre fuerzas que actúan a distancia.
2. Segundos después el segundo personaje aparece en la escena. Mica entra
caminando.
3. Juan advierte la entrada de mica y piensa en preguntarle a Mica sobre su
duda.
4. Mica se detiene.
5. Ambos personajes se saludan.
6. Juan le propone, a modo de desafío, que piense en un ejemplo de fuerzas a
distancia.
7. Mica se retira de la escena caminando mientras juan se ríe.

Escena 2
Escenario: Una vereda, hay un árbol de manzanas en el fondo.
Fondos: Nubes en movimiento.
Sucesos:

1. Mica aparece caminando y se detiene a la mitad.


2. Cae una manzana del árbol. Se puede oír el sonido de la caída y el impacto de
la manzana con el piso
3. Mica relaciona la caída con la fuerza gravitatoria y lo menciona en una viñeta.
4. Mica sale de la escena caminando.

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Escena 3:
Escenario: Cancha de futbol.
(El fondo cambia al final cuando ocurre una lluvia de papelitos)

1. Juan realiza un tiro al arco.


2. Juan dice que patear la pelota es un ejemplo de fuerzas por contacto.
3. La pelota pateada por Juan pega en el palo y termina en el fondo de la
cancha. Se puede oír el sonido de la pelota cuando pega en el palo.
4. Mica aparece en la escena gradualmente de una forma mágica. (mas allá de lo
irreal de su aparición me pareció muy original y divertido este detalle)
5. Mica le dice a Juan que solo debía pensar en una manzana cayendo como
respuesta al desafío de la primera escena.
6. Juan reacciona pensando y luego ríe. (Mica tenía razón)
7. La escena termina con una lluvia de papelitos que representa el festejo de que
la situación se resolvió.

Escena 4.
Escenario: fondo azul con la Palabra Fin y una pelota rebotando por todos lados.

El fondo escuela está en Scratch. En un principio intente editar el fondo con el


mismo programa, como soy muy detallista y no me gustaba estéticamente como
quedaba decidí usar Photoshop para editar los fondos que iba a usar.

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Los fondos de la
segunda escena fueron
elaborados prácticamente
desde cero, cambie el color
del cielo para que coincida
con el de la escena anterior,
agregue un árbol y dibuje las
nubes.

La elección de los personajes fue estratégica. Sabía que debía elegir un objeto
para representar a Mica, el objeto debía tener disfraces para caminar. Como Mica dialoga
y piensa, aproveche que el mismo objeto viene con los disfraces para tal fin. Y use tres
objetos distintos a lo largo de la historia. La complejidad se me presento a la hora de
pensar cuando debía esconder un objeto para que aparezca el correcto y lo resolví en
mediante mensajes y llamados. Con el objeto juan hice lo mismo.

No todos los detalles fueron pensados desde el primer momento pero la idea
principal siempre fue la misma. Los verdaderos problemas aparecieron al momento de
programar.
Encontré varios problemas en la resolución de las diferentes tareas. Tenía en
mente lo que quería lograr, por ejemplo que cambie el fondo mientras transcurre
determinada escena, no tuve problema con los objetos pero si con la coordinación y los
cambios de fondos, principalmente con el uso del condicional “repetir hasta que”, el
número de veces, etc. Además, he utilizado en este proyecto, datos y variables para

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resolver ciertas tareas. Si bien no las habíamos trabajado en clases, tenía una idea de
cómo utilizarlas y en base a ensayos de prueba y error logre el objetivo que la tarea me
demandaba.
Todo el proyecto fue un reto en sí, una vez que logre programar las distintas tareas
y que el programa funciono como debía, comencé a mejorar el código para que no sobren
instrucciones y no tenga errores. Trabaje de acuerdo a la propuesta de los docentes del
Módulo, pensé las estrategias de resolución y luego cada tarea por separado. Mejoraría
este programa contando una historia más larga, necesitaría más escenas y seguramente
más objetos y otras acciones. En cuanto a detalles pendientes podría mencionar la
grabación de las voces de los personajes.
En conclusión considero que lo mejor de mi proyecto es el uso de varios objetos y
cuando “aparece de Mica en la cancha”. Podría mencionar como un logro el efecto de la
pelota que se va deteniendo a medida que llega al borde, me gustó mucho como quedo.
No pude lograr que la lluvia de papelitos de la tercera escena ocurra luego que Mica
aparece seguramente debido a un mal manejo de los tiempos en las ejecuciones del
programa. Cambiaría la segunda escena para hacerla más compleja, ya que si se observa
el movimiento de las nubes podrían moverse las hojas del árbol; me gustaría crear y
representar otros ejemplos de fuerzas por contacto y a distancia con el fin de realizar una
historia con más contenido de física.

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Análisis del código Mariposa

En base al análisis del código intuyo que el programa funciona de la siguiente


manera: En cada ciclo, la mariposa se mueve 3 pasos, rebota si toca un borde y cambia
de disfraz. Se hace un llamado a “Mariposa se posa” esta acción solo se cumple si el
color verde está tocando al anaranjado, si esta condición es verdadera se ejecuta el
código donde la mariposa cambia de disfraz 3 veces seguidas, imagino que haciendo
algún movimiento para poder extraer el néctar de la flor, seguidamente se mueve 30
pasos. El programa principal sigue con la ejecución, en este caso hay una condición que
se cumple si el número al azar es diez, donde la mariposa gira 15 grados. Finalizado el
ciclo se repiten indefinidamente los procesos mencionados.
Sin haber ejecutado el código, lo primero que observé fue que la acción: “Mariposa
se posa” no estaba definida correctamente. En su lugar la hubiera definido como:
“Posarse en una flor”. Luego me pareció que el programa principal contenía una
secuencia de instrucciones primitivas que podrían agruparse en bloques definidos para
esa acción. Por ejemplo hubiera definido un bloque como: “volar por todos lados” para
luego llamarlo desde el programa principal.
Dependiendo de la cantidad de disfraces que se definan para el movimiento “volar”
y los que se definan para cuando la mariposa se posa en la flor, debería ejecutar la
primitiva “cambiar disfraz a….” al iniciar cada procedimiento para que se cambie entre los
disfraces que se quieren usar para esa acción particular. En el programa no aclara
cuanto disfraces hay ni define uno con el que se comienza. De la manera que está
programado, cuando la mariposa vuela cambia entre todos los disfraces disponibles y

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cuando se posa hace lo mismo 3 veces comenzando con el último, la única diferencia es
que el cambio es más lento.

El programa con las correcciones es el siguiente:

https://scratch.mit.edu/projects/235838121/

El cambio de disfraces que se ejecuta al volar es solo un cambio entre el disfraz 1 y


el disfraz 2. En el proceso definido para posarse cambia al disfraz número 3 por dos
segundos. Obviamente podría hacerse más complejo y con mayor número de disfraces
pero solo habiendo usado 3 disfraces distintos funciona correctamente. Luego que
termina de ejecutarse el condicional, la mariposa sale rápidamente al “mover 30 pasos” y
vuela otra vez.
Aquí concluye la narrativa solicitada, espero que el trabajo realizado cumpla con los
requisitos y las expectativas del Módulo.
Fin.

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Bibliografía

 Bourdeta, V., & Quinodoz, C. (2018). Modulo 01 "La enseñanza de la programacion" de la


Especializacion Docente de nivel Superior en Didactica de las Ciencias de la Computacion.
ISFD Escuela Normal Superior Mariano Moreno. Facultad de Ciencia y Tecnologia -
UADER. Fundacion Sadosky.

 Low Onvacations Wallpaper Image. (s.f.). Obtenido de http://low.onvacations.co/apple-tree-


cartoon-picture/

 Reyes, P. (s.f.). es.pngtree.com. Obtenido de https://es.pngtree.com/freepng/colorful-


confetti-texture_1738745.html

 sonidosmp3gratis. (s.f.). Obtenido de http://www.sonidosmp3gratis.com/caida-libre

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