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LECCIONES

DE UN
BRYTENWALDA

BaS(Shiruz)

Caballeros de Calradia
Lecciones de un Brytenwalda

Traducción no oficial de las lecturas recomendadas


por el equipo de Brytenwalda

por
BaS(Shiruz)

Créditos:

Wikipedia
TaleWorlds por su gran obra M&B
A los autores de Brytenwalda para M&B Warband
Firefox & Scrapbook por mantener mi librería de enlaces offline
Gimp el soft libre que me ha ayudado en el retoque de las imágenes
Caballeros de Calradia por su soporte a la comunidad hispano-hablante de M&B
LibreOffice por ser el soft libre en el que he realizado y maquetado esta humilde traducción
blackitalian, jecjackal, Disconnected, sepulchar, motomataru, Mugatu, Vaanshir, JCash85, Quixote, Griefer, Puritan,
Idibil, Leaf, Pundragon, Lohi-soturi, cpkuntz, Interceptor_II, dafiden, etc. por escribir estas magníficas guías, así como
también muchos otros que comentaron dando valiosa información en alguno de los hilos de aquellas.

Puedes usar libremente toda o parte de esta traducción siempre que me des crédito al igual que a los autores
originales.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 3

INDICE

Introducción...............................................................................................................4
Guía del Principiante...........................................................................................5
Prueba de Fuego....................................................................................................16
Guía de Creación de Personajes................................................................20
Guía de Combate.................................................................................................25
Formaciones.............................................................................................................27
Buena Música para Escuchar Mientras Juegas..................................29
Consejos de Comercio y Empresas............................................................31
Guía Rápida de Formaciones.........................................................................33
Tácticas en el Campo de Batalla...............................................................35
Compañeros que Si y No se Gustan........................................................39
Guía para la Misión Hrunting, Espada de Beowulf.........................42
Creación de Personajes...................................................................................45
Acerca de los Arcos..........................................................................................46
Minas de Sal...........................................................................................................47
¿Exactamente cómo Funciona el Honor?...............................................48
Ejecutar a los Nobles Capturados.............................................................49
Misión Gae Bolga.................................................................................................52
Bajas Realistas.......................................................................................................53
¿Cómo Hacer Dinero?......................................................................................53
¿Cómo Aumentar la Moral?.........................................................................57
Las Reuniones Secretas de Cortejo.........................................................60
Las Cuatro Religiones en Brytenwalda...................................................61
Acerca del Honor.................................................................................................62
Los Mayores Grupos de Compañeros Estables..................................63
Tutorial de Asedios..............................................................................................71
Políticas, a Qué Afectan..................................................................................73
Compañeros, Habilidades Iniciales...........................................................76
Lista de Posibles Bonificaciones de Habilidad..................................77
Cómo Recuperar Vasallos Cuando son Hechos Prisioneros.....80

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 4

Introducción por BaS(Shiruz)

¡Saludos caballer@s!

Hace ya bastante tiempo traduje, para mi uso personal, buena parte de las guías que
aquí se encuentran. Finalmente decidí traducir todas las guías que desde el manual oficial en
pdf incluido con el mod se enlazaban. Ya que realmente ese conjunto de enlaces conforman el
verdadero manual de Brytenwalda, quizás el mejor mod creado para M&B Warband.

Y después de muchísimas horas de trabajo, aquí están recogidas todas esas guías,
tutoriales, hilos de conversaciones y comentarios traducidos al español. Esta recopilación y
traducción, en un manual de 80 páginas al que he titulado como “Lecciones de un
Brytenwalda”, a modo de homenaje o reconocimiento a todos los autores y fans que
comentaron en los hilos oficiales, de los distintos temas que componen este manual. Contiene
una ingente cantidad de información, desde listados y tablas donde se desglosan todos los
secretos de la mecánica del mod, hasta guías genéricas, pasando por otras específicas sobre
diversos temas como tácticas, comercio, etc.

El manual mantiene el mismo orden que el listado de enlaces original, por si se quiere
contrastar con los hilos originales en ingles. Para la traducción me tuve que apoyar en varios
diccionarios y algún traductor en línea, ya que de momento mi ingles es bastante deficitario.
En cualquier caso pienso que la lectura resulta clara y coherente e invito a quien lo desee a
indicarme errores garrafales de cualquier tipo.

Algunos capítulos son simplemente las conversaciones creadas en los foros donde se
encuentra información relevante, ellos se reconocerán porque se encuentran en cursiva y el
titulo de cada comentario es el alias del que lo hizo. En ocasiones he añadido comentarios de
tutoriales o guías que no pertenecen al manual propiamente dicho pero que me han parecido
interesantes o ayudaban a comprender ese capítulo o a aclarar alguna cuestión.

Tan solo apuntar que te sientas libre de leer este manual empezando por donde mas te
interese o sientas curiosidad. Aunque no es necesario leerlo en orden desde el principio, ni
leerlo todo. Hay que tener en cuenta que muchos capítulos incluyen información adicional que
corresponde en realidad a otros. Y otros tantos, entre los comentarios de los fans, esconden
información muy importante.

Algunos tutoriales, guías o comentarios pertenecen a miembros del equipo de


desarrollo de Brytenwalda. Espero que disfrutéis de este manual y os sea útil, como me lo ha
sido a mi.

!Que se diviertan Brytenwaldas!

BaS

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 5

Guía del Principiante por blackitalian

¡¡Advertencia: Esta guía contiene spoilers !!

Este es un intento de poner un poco de información dispersa en un solo lugar de fácil


lectura, en lugar de tener que buscar a través de lo que se percibe como cientos de temas y
respuestas. Muchos de vosotros encontrareis esta información básica y obvia. Esta guía no
pretende ser una autoridad absoluta. Más bien algunas buenas sugerencias. FYI, mi primera
guía. Por favor, lee el manual, allí hay un montón de buena información básica. Recuerda que
hay cambios en este mod:

Warband_Manual_US.pdf

Otros puntos de vista:

Pundragon
Hurin Thalian
Esta discusión
Sepulchar
Lestrade

Tómate tu tiempo al jugar el juego, no hay límite de tiempo. La pronta preparación


conduce a la dominación mas tarde. Confía en mí, que estoy deseando haber hecho estas cosas
por lo que ahora estoy re-mecanizando al final del juego. Y soy violado por todos los lados.

1. Creación de personajes.
Historia:

En primer lugar, si quieres seguir un estilo a los juegos de rol elige lo que te dé la mejor
inmersión. Para los más impacientes con un buen comienzo les recomiendo: Hombre o mujer
(mujer tiene la ventaja de que puede tener un señor como marido), la raza de tu elección,
noble, aprendiz de lancero, vendedor ambulante de mercancías, forzado a salir de su casa,
católico (se puede cambiar en el juego). Selecciona el estándar (esto no se puede cambiar).

Recomiendo elegir "me permite salir sin guardar". Siempre se puede renunciar a
guardar si así lo consideras y te permite que el mundo real, interrumpa tu juego. Mantener
una sola partida guardada es otra forma de ayuda "de mantenerse honesto". Sin embargo, es
un juego, así que siéntete libre para mantener varios o diferentes puntos de guardado.

Estadísticas:

Mejor establecer tu personaje como un guerrero/líder y usar tus compañeros para


cubrir todas las otras habilidades.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 6
Atributos:

Centrate en conseguir fuerza a 15 primero y luego agilidad a 9. Más tarde tendrás que
conseguir inteligencia 10 y carisma 12. Luego tendrás que obtener una fuerza y agilidad
mucho mayor. Con fuerza 24 y agilidad 18 es un buen guerrero.

Habilidades:

Escudo a 2, luego piel de hierro a 4, la potencia de golpe a 4. Dependiendo de tu historia


puede que tengas que poner 1 punto en liderazgo. Deja que tus compañeros se especialicen en
las habilidades de grupo. Poner el inventario a 2 es muy útil cuando subas de nivel. A
mediados/finales de juego necesitaras el liderazgo a 4 y el manejo de prisioneros a 4. La
persuasión a 3. La misión de la reliquia sagrada te dará un libro que pone +1 a esta.
Necesitarás 1 punto en el comercio, más tarde se puede tener un compañero que se
especialice en ello.

Competencias/Armas:

Poner puntos en una sola mano y, posteriormente , ya sea a dos manos (alto daño, no es
espectacular el alcance) o arma de asta (no muy alto daño pero mucho es su alcance). El arma
de asta te permite usar un escudo, y es buena opción cuando se necesita infligir graves daños.
El tiro con arco no es usual en este momento de la historia, y las ballestas son raras y pobres
para el ritmo rápido del combate. Las armas que se lanzan son poderosas, pero se acaban
demasiado rápido. Los escudos bloquean muy bien contra el tiro con arco y las lanzas,
recomiendo ir con un arma de una mano y escudo todo el juego. Prefiero la espada por
alcance y velocidad. He batido en duelo recientemente a mis soldados de élite y no encontré
diferencias en el daño. Mi espada de una mano es de más de 300. Cualquier daño infligido con
el arma hará daño perforante que es capaz de duplicarse con la espada. Aunque he leído que
perforar una armadura debe reducir en un 50% este daño. Pero yo no veo diferencia de daños
significativos. Ver:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,62874.msg1633117.html#msg1633117

Acerca de las ciudades:

Irlanda tiene una gran cantidad de bandidos que pueden ser más fáciles de superar y
tus habilidades subirán pronto, sin embargo en Gran Bretaña hay mejor comercio. Ir a Bretaña
para hacerse rico, también para la búsqueda de compañeros.

Inicio del juego en cualquier ciudad:

Después de luchar contra el ladrón , elije la primera opción con el comerciante y obtén
100 eslingas. Otra opción:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,155372.msg4146061.html#msg4146061

2. Compañeros.
Según la creación del personaje, ya que debes decidir sobre qué tipo de compañeros
tendrás antes de empezar, si puedes.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 7
Selección:

Recomiendo leer el hilo de compañeros:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136511.msg3284032.html#msg3284032

En realidad, este tema se puso muy confuso. Me quedo con la selección en el centro de
la página 2, que permite el saqueo, menos Frioc y Ceawlin que causan peleas, si no quieres
perder a un miembro del grupo justo, después de que le compres esa cara armadura. Domnail
es ahora Matui Turtail no tengo ningún conflicto y puedo asaltar pueblos para la alegría de mi
corazón. Mi elección está aquí:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136511.msg3341590.html#msg3341590

Equipamiento:

Recomiendo usarlos como caballería pesada. Yo les armo con armadura pesada, un
buen caballo, una espada, un escudo y 2 ranuras de jabalinas o 2 ranuras de lanzas arrojadizas
más tarde. M&B es extraño en cómo la IA cambia entre las armas. Es mejor que sean buenos
en un arma, en lugar de mediocres en 2. Sin embargo, al principio todo empieza con lanzas,
debido a la falta de dinero y habilidad. Después conseguirás cosas mejores de los saqueos,
pero manteniendo la lanza hasta la mitad del juego. Soy un gran fan de los escudos, tus
compañeros tendrán una defensa contra armas arrojadizas que son mortales para cualquier
persona sin un escudo. Cómicamente inofensivas cuando se está equipado con un buen
escudo. Cuando te conviertas en rico conseguirás una armadura especial y yelmo. Tus
compañeros pueden convertirse en caballeros de élite que ¡nunca mueren!. Además, las
jabalinas les dan una opción de rango y hacen buen daño a los escudos.

Habilidades:

Me centro en conseguir habilidades para que sean buenos guerreros. Una armadura
decente requiere fuerza al 15 y al menos 6 de agilidad / escudo / cabalgar / arma principal /
atletismo. Entonces podrás decidir si deseas aumentar habilidades de guerrero o otras
bonificaciones de habilidades.

3. Especial FYI's.... Campo de entrenamiento.


1. Al inicio del juego acampa, selecciona opciones y mira las opciones de mod. Selecciona lo
que funcione mejor para ti(1).

2. Puedes resultar lesionado, esto hará que tengas pérdidas en las estadísticas. Estas lesiones
se curan después de unos 30 días. Se ha informado de que al lesionarse teniendo otra lesión
sin curar puede causar que la pérdida de puntos anterior sea permanente. Si alguien puede
probar y confirmar si esto es cierto, entonces lo actualizaré.

(1) BaS(Shiruz): Habrá jugadores para los que sea recomendable desactivar caerse para atrás y fatiga.
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3. Moral:

● Clérigos/paganos pueden levantar la moral en 2 por 200 eslingas. Pero hay que capturarlos
para obtenerlos. O puedes usar los que están en ciertos castillos.

● Los bardos aumentan la moral con sus canciones, 109 por 1000 eslingas, no lo pagues.

● Mujeres de campamento levantan la moral a 4 por 450. A pesar de que dice 500. También
una vez que las usas ya no ofrecen sus servicios.

● La variedad de los alimentos eleva la moral.

● Como el descanso, se puede activar o desactivar.

● También ganando batallas o asaltando pueblos.

● NO te quedes sin comida o dinero.

● Los sucesos aleatorios aumentarán o disminuirán la moral. Estate atento a ellos. En algunos
de los eventos has de tomar una decisión: ¿Te comes las setas?.

4. Con los espías se incrementará la cantidad de las personas a las que les caes bien por cada
día que se quedan en un pueblo/ciudad. Y por supuesto que pueden sabotear a los defensores
o pueden causar malestar y daño en los ingresos de los pueblos.

5. Se puede cruzar entre las dos islas sin tu propio barco, cuesta un poco de dinero, pero
cuesta mucha moral. (2)

6. Para encontrar los comerciantes que venden artículos "especiales", habla con el posadero
de una ciudad. A continuación, sal a la ciudad y pasea hasta que puedas encontrar a ese
comerciante . También existe la posibilidad de ganar en los torneos.

7. La armadura de malla con pieles de lobo y el yelmo más caros del comerciante de
armaduras “especiales” son los mejores del juego.

8. No compres la espada Hacedora de Viudas (Widowmaker). Sus estadísticas son


menores de la que se puede comprar a un comerciante regular.

9. Honor: Con honor alto te ganarás el respeto de los señores, y te permitirá reclutarlos.
El honor bajo te permitirá contratar a bandidos y tal. No he encontrado ninguna ventaja
a menor honor. También, con honor alto y ayudando a aldeanos causarás que algunos
pueblos se rebelen y decidan unirse a tu causa después de convertirte en rey.

10. Minas de sal: Gran pérdida de honor, pero puede ser una buena fuente de ingresos . Se
pierde el honor al entrar en las minas y cuando pones esclavos para trabajar allí. Tendrás que
decidir por ti mismo si vale la pena(3).

(2) BaS(Shiruz): Si pero, cuando desembarcas recuperas la moral perdida. Lo mejor es buscar puntos de embarque/desembarque de corto
recorrido. Buena idea tendrás si intentas embarcarte buscando las costas mas cercanas entre las dos islas.
(3) BaS(Shiruz): No vale la pena.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 9
11. Relación con los señores: Puedes aumentar tus relaciones con los señores de varias
maneras:

● Realizando tareas para ellos.


● Ayudando en la batalla.
● Rescatándolos de un ejército enemigo o prisión.
● Casándote en la familia.
● Enviando regalos.
● Liberándolos después de vencer en la batalla.

12. Renombre: El renombre es la estadística más importante. Es impulsar en los reyes el


deseo de tenerte como vasallo, permite un ejército más grande, y te permite contratar a los
nobles de las ciudades. Hay formas aparentemente interminables para aumentar tu renombre.
Generalmente el truco es actuar y tener batallas honorables y ganadoras. Puedes aumentarlo a
través de canciones de bardos o el envío de emisarios religiosos. Los sucesos aleatorios
también pueden aumentarlo.

13. Si estás en guerra con 2 o más reinos, al mismo tiempo, entonces perderás 3 puntos de
relación con todos tus nobles ¡cada semana!.

14. Cuanto más le gustes a una gran ciudad, mejores serán los reclutas. También cuanto más le
gustes a una ciudad, grande o pequeña, más reclutas recibirás. El alto renombre te permitirá
reclutar a los mejores reclutas.

15. Tener caballos en el inventario aumentará tu velocidad en el mapa, el tipo no importa así
que con mantener los baratos sobra. También las mulas y burros aumentan los saqueos y la
gestión del inventario.

4. Comenzando el juego.
Si comenzaste como vendedor ambulante de mercancías, vender tus mercancías te dará
un buen dinero de partida. El comercio es la clave para la riqueza inicial. Secreto de comercio:

Oxford siempre parece necesitar sal, comprarla en Seals-ey y Lundenwic. Pero ten
cuidado ¡con las patrullas francas y los piratas!. Más información en: (leer los mensajes
teniendo presente que algo de información ha cambiado, pero sigue siendo una buena
referencia)

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,137594.0.html

Viaja para comerciar y buscar a tus compañeros. Tu primera meta es encontrar tus
compañeros, segundo obtener una bodega. Al principio centrate en conseguir dinero así tu y
tus compañeros podéis conseguir algo de equipo básico, y una bodega, ¡necesitas la bodega!.
Todos ellos tendrán caballos desde el principio, que son muy caros, pero te permitirá moverte
más rápido en el mapa. De lo contrario, cualquier cosa puede atraparte y violarte.

Las bodegas son importantes porque cuando empiezas tu reino, necesitarás un ingreso
estable. Necesitas al menos 6 bodegas antes de hacer tu oferta para gobernar. Necesitas
conseguir un barco cuando tu ejército crece hasta unos 30-50. También necesitarás un carro.
Nunca envíes la carreta, la usaremos como espacio extra para el botín. También es un buen
lugar para guardar tus espías y sacerdotes clérigos/paganos.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 10

Mata a los hombres sin amo en el comienzo del juego, que pueden aparecer después
como enemigos más poderosos empezando a patrullar. Se recomienda hacer misiones para los
señores para construir una relación con ellos. Yo no lo hice y ahora todos me odian lol.

Pero eso puede ser rectificado a través de regalos una vez que realices tu vasallaje al
rey. También tu honor se dañará desde el principio, por lo que la liberación de algunos de los
cautivos puede reducir ese daño o incluso revertirlo.

4.1. Las primeras tácticas.

Consigue un pequeño grupo de hombres al principio, con compañeros y unos 12 de


caballería. Vas a ser un líder guerrero. Encuentra a tus compañeros primero mientras que
comercias y creas riqueza, a continuación, obtén más caballería.

¡Entra ahí y a luchar! Trata de llevar al enemigo a las llanuras abiertas y fuera de los
bosques y colinas. En realidad esta es una buena táctica durante todo el juego. Tritura las
pequeñas bandas de bandidos. ¡Evita a los piratas daneses y a los francos!. Estos son la
infantería pesada/de élite, y pueden aplastarte fácilmente.

Haz crecer tu ejército a 30-50 después de obtener tu primera bodega. Manda a tus
compañeros equipados para luchar. Al principio la caballería es el amo en pequeñas
escaramuzas. Recluta a los cautivos (dejalos en libertad si no se ajustan a tu banda de guerra)
te permitirá aumentar tu renombre rápidamente.

A más renombre, más grande el grupo que puedes tener y mejor estado de ánimo.
Comienzas a tener daños en la moral al tener al 50% la capacidad de liderar. El daño se
incrementará a medida que se acerque al 100%. A mediados o finales del juego esto no
importa . Al principio si. Asimismo, no se queman/entierran a los muertos a menos que estés
en un lugar apartado.

El campo de lucha es muy duro. Los hombres se dispersaran si tienes una fuerza
reducida, y si los enemigos invaden tu campamento ¡se llevarán algo de tu botín!. Si sucede
llama a todos los hombres a tu lado y atacar al enemigo antes de que lleguen a las tiendas.

A medida que crece tu ejército más allá de los primeros 12 hombres de caballería y
compañeros, tendrás que usar la infantería debido al costo de la caballería. Es posible que
desees seguir siendo pequeño y moverte por Irlanda y combatir a los bandidos allí. En su
mayoría son pequeñas bandas y fáciles de vencer. Esto te dará un poco de equipamiento y
experiencia.

4.2. Conclusión.

Por favor, busca el equilibrio entre el comercio y tener un ejército. Sin dinero tus
hombres abandonarán (la falta de pago de las deudas es un golpe a la moral, la moral estará
baja y los hombres desertaran. Y enojará a algunos compañeros). Respeta esto y comercia, es
una buena manera de explorar, conocer a los señores, y encontrar compañeros también.
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5. Mitad de juego.
Estas en la mitad del juego cuando, tienes por lo menos 2 bodegas, un barco, una
carreta, 60 hombres, y tus compañeros no están con ¡las camisas de tela del inicio!.

Ahora debes decidir, ¿comerciante o bandido? Sí, tienes que elegir. Todavía puedes
negociar cuando eres bandido, pero es un estilo de vida diferente por así decirlo. Los señores
te odiarán, pero el dinero es genial.

Decidí atacar la tierra picta (Cait). Más tarde me uní a una facción y Cait se convirtió en
neutral para mí, ¡pero los señores no olvidan!. Sin embargo, el dinero era muy necesario. Y, me
permitió no tener que viajar por todo el mapa.

Sólo puedes atacar si eliges la configuración de compañeros que permita eso. De lo


contrario, tus compañeros se irán. Después de conseguir 2 o más bodegas, únete a una facción,
recomiendo una pequeña para 2 razones. En primer lugar, no querrás hacer a una gran facción
más fuerte, esto hará que sea más difícil derrotarla después. En segundo lugar, puedes realizar
un golpe de estado, fácilmente, en una facción pequeña. Sin embargo puede que te resulte más
difícil conseguir una esposa en una facción pequeña. Pero, ¿quién las necesita? ¡este juego
tiene la profesión más antigua del mundo!. Además podrás contratarlas como rey. Pero una
mujer tiene sus propias ventajas. Así como casarse tiene sus propias ventajas.

A mediados de juego estas más cerca de la lucha. Una vez que te unes a una facción
lucharas contra sus enemigos sin descanso. Tu y tus compañeros obtendréis buena
experiencia.

Irás a por los piratas daneses y francos para conseguir algún buen equipamiento.
También recomiendo la contratación de los cautivos daneses o francos en lugar de venderlos.
¡30 capitanes de barco son imparables!.

Luchando por tu facción estarás más cerca de ser fuerte, que capturando territorios
para tu rey. En esta etapa debes recoger los compañeros que no se ajustan a tu grupo, hablar
con ellos y enviarlos a aumentar tu derecho a gobernar, después cuando regresen echalos.
Esto enojará al rey, que se joda.

5.1. Tácticas a medio juego.

Viajar por el mapa y liberar señores de las cárceles te reportará algunos amigos cuando
te conviertas en rey. Sin embargo, esto puede ser difícil dependiendo de tu nivel y equipo.
Tendrás que actuar más como un general y menos como guerrero. ¡No puedes comandar tus
tropas si estas noqueado!. Forma a tus hombres alrededor y mata al enemigo que huye para
conseguir experiencia. Es posible que tengas que poner una etiqueta especial en un par de tus
compañeros para que se queden contigo durante la lucha.

La carga de caballería se llevará a cabo en una sola pasada. Así aquellos guerreros de
cuerpo a cuerpo en el campo de batalla formarán para bloquear la carga de caballería. El
enemigo también sabe lo suficiente como para intentar colocarse detrás de ti. Esto suele pasar
cuando pierdo mi caballo y la caballería me carga por detrás.

Ahora la infantería pesada es la reina. La caballería no hará ningún bien al asediar una
ciudad. Sin embargo, tendrá muchas batallas en campo abierto. Así que el 20%, 30% máximo
de caballería, el resto infantería pesada.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 12
Los arqueros son sólo realmente buenos para la defensa de las ciudades. Y realmente la
infantería con escudo es todavía mejor. Guerreros mercenarios/veteranos son más caros que
los de una facción específica. Pero, son neutros (sin sanciones en la moral) y luchan muy bien.
También cuando consigues un feudo, puede ir al mismo y hacer clic en la guarnición, sacar los
agricultores (y dejar a las mujeres lol). Los agricultores se convierten en guardias (decentes
para la defensa de la ciudad, te sorprenderán), lanceros (como muro de escudos), y los
guerreros mercenarios/veteranos (buena infantería pesada). Una tercera parte de mi ejército
de campaña son estos mismos.

La infantería pesada de una facción específica están mejor equipados, pero son más
difíciles de conseguir. Tengo mi infantería pesada de los cautivos, en su mayoría. Guardo muy
pocos de infantería ligera, de infantería media pocos (serán más aún en el comienzo de la
mitad del juego, menos al final de la mitad del juego) y más de infantería pesada. Caballería,
recuerda que tus compañeros son tu caballería de élite. Si mantienes las tropas de
hostigadores, etiquetalos como infantería y mantenerlos en el muro de escudos como
protección. Las esposas de soldados son los mejores arqueros para la defensa de ciudades, que
provienen de las campesinas que dije que dejaras.

Tendrás que decidir si deseas las tropas de hostigadores. Los arqueros normales son
débiles, pero las esposas de los soldados pueden luchar como infantería ligera/media.

Ten en cuenta también que en este punto debes estar enterrando la mayor parte de los
muertos. Para ello fijate en lo cerca que pudieran estar otros enemigos, antes de la batalla.

5.2. Tácticas a medio juego avanzado.

Campo abierto.

Yunque y martillo,(4) cada vez. Es hora de probar lo que todos los ejércitos hacen,
incluso los modernos de hoy en día. Sigo usando mi caballería, incluso en los bosques,
¿Quieres ser capaz de perseguir al enemigo que huye?. Cuando la primera ola de enemigos
rompa ordena a tu infantería que se detenga. Si se les deja avanzar a través del campo de
batalla, pueden ser potencialmente masacrados. Juntos resisten, solos caen, ¡mantener ese
muro de escudos! estoy loco una rima lol (5). Es posible que tengas que llamar a la caballería y
simplemente repetir cada táctica de las de abajo que se adapte a tu situación. Ten en cuenta
que si comienzas el ataque, posiblemente debas usar una táctica defensiva cuando la próxima
ola de enemigos venga. Depende de si los enemigos "piensan" que pueden cogerte
desprevenido. El número y tipo de tropas determina esto. También a menudo se puede
avanzar por sí solo (con un pequeño grupo es mejor) y atraer al enemigo para cargar. Después,
sigue la táctica descrita a continuación.

En ataque:

Avanza con todas las tropas siguiendo mis instrucciones, si el enemigo está en una
colina intenta un encuentro en pendiente por la pendiente más baja. Cuando estés cerca, usa
tu carga de infantería, a continuación, rodea y carga con la caballería por detrás o
lateralmente. A menudo, puedes encontrar la caballería enemiga custodiando la retaguardia y
te forzará a una carga lateral. Fallando la carga de la caballería el enemigo lo primero que hará
será cargar contra ti, y los resultados podrían ser devastadores. Esperemos que no lleve nada
más que tú y que la mayor parte de su caballería sea desmontada. (6)

(4) En la siguiente página. (5) BaS(Shiruz): Together they stand, apart they fall, hold that shield wall!
(6) BaS(Shiruz): En una situación extrema lo mejor es agrupar a todos tus hombres de todo tipo en una formación cerrada, y rezar lo que sepas.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 13
En la defensa:

Encuentra una colina, si puedes. Pon la infantería en un muro de escudos. Si la


infantería enemiga es mayoría ordena cerrar la formación. Si la carga de caballería sale
normal, a continuación, ciérrate una vez que la caballería se atasca en el interior de tu muro de
escudos. Rodea con la caballería y rompe o saca la caballería del enemigo primero si está
presente. Aplasta al enemigo en su retirada con la caballería y luego reagrupate detrás del
muro de escudos de la infantería. A continuación, repite. Deja tu infantería en muro de
escudos. Cuando salga la caballería, mantén la infantería en muro de escudos. No persigas la
caballería con la infantería. Permíteles cargar al muro de escudos. Algunas veces
tendrás que avanzar de la formación para atraerlos. La infantería pesada puede matar
tanto como 10 a 1. Recomiendo que toda la infantería sea pesada cuando te lo puedas permitir.
(4) Bas(Shiruz): Extraído de la Wikipedia.

Táctica del martillo y el yunque.


Principio:

Esta táctica no podía realizarse a menos que los dos ejércitos tuvieran más o menos el mismo número de efectivos, ya que consistía en
encerrar al contrario por los lados.

El "martillo" correspondía a la caballería pesada de los hetairoi que presionaba al adversario y lo contenía en un espacio cerrado.
El "yunque" correspondía a la falange y a los hipaspistas (la infantería de élite) que intervenían justo después.

Fase 1: "El martillo".

Para llevar a las fuerzas enemigas lejos de su centro, la caballería macedonia rodeaba los flancos del ejército contrario,
sistemáticamente por el flanco derecho que estaba comandado por Alejandro en persona, para luego intentar hacer un hueco y colocarse en las
líneas enemigas, por lo que obligaban a sus enemigos a reagruparse.

Fase 2: "El yunque".

Atacando por los flancos, la caballería macedonia sorprendía a las tropas enemigas por la rapidez y fuerza de su impacto; en el centro,
la falange y los hipaspistas avanzaban para abrir el segundo frente. Una vez se le cerraba el paso al enemigo, éste quedaba en una trampa.
Generalmente, esto causaba una gran confusión porque no podía distinguirse si las unidades estaban dispersas o sólo mal coordinadas.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 14
Ciudad/Castillo.

El asedio:

Obtén un espía si no tienes ninguno. Las ciudades son más fáciles para infiltrar a los
espías. Hay dos opciones si tienes un espía infiltrado. Sabotear el suministro de alimentos y
esperar en el asedio o envenenar el pozo. Si vas a esperar a que acabe el asedio sabotea la
comida, cada vez que lo haces acortas el asedio a la mitad, en el último día envenena el pozo.
Los defensores saldrán fuera por alimentos. Toma una postura defensiva y dejalos que vengan
a ti, no se puede capturar la fortaleza en su salida, centrate en mantener el asedio. Después de
defender tu asedio con éxito, debes tener los muros con la fuerza enemiga reducida (también
puedes obtener alguna ventaja táctica) o abandona el asedio.

Si la fuerza de la defensa no es muy grande al principio del asedio, envenena el agua y


toma los muros una vez que llegue el mensaje de que el envenenamiento ha sido exitoso. Esta
última es mi forma favorita para tomar una ciudad. Atacar un castillo de menos de un centenar
de hombres, incluso los he visto a 0. Ganarán algunos hombres en el tiempo que se necesita
para construir escaleras pero no los suficientes. Una fuerza grande puede algunas veces ser
reducida después de varios buenos ataques.

Al principio es muy peligroso dirigir a tus hombres por las escaleras. Déjales el trabajo
sucio. Más tarde cuando has subido niveles y conseguido algunas buenas armaduras y armas,
lidera la carga (pon a los hombres en seguimiento, a continuación, carga cuando llegues a la
parte inferior de la escalera o conseguirás ser derribado ¡por tus propios hombres!). Un grito
de guerra te abrirá espacio suficiente para que tus hombres se mantengan firmes. Si ves que
un lado de la escalera tiene menos hombres ataca en esa dirección. Ayuda a aclarar y de nuevo
deja que los hombres hagan el trabajo sucio.

En la defensa:

Como se mencionó antes, los guardias actúan sorprendentemente bien en la defensa


del castillo. Pero todavía se necesita el apoyo de la infantería pesada.

Seguirás siendo relativamente pobre cuando recibas tu primer pueblo o castillo. Así
que esperaremos que la mayoría de la fuerza defensiva sean guardias en tu ciudad o castillo. O
una mezcla de tropas que hayas capturado. Cuando el enemigo carga por la escalera tiene a su
infantería y caballería también en la carga. Mantente en la parte izquierda de la escalera con tu
espada y escudo levantado. El escudo bloqueará automáticamente la mayoría de los
proyectiles, el enemigo se confrontará a las tropas del frente, espadazos ahí, pero ten cuidado
con tu salud. Si se baja, sal del frente y ve el punto de re-spawn, deja que tus tropas luchen y
espera mejor. He luchado durante 3 o 4 oleadas de enemigos para ver mis fuerzas
disminuidas, así que en el último minuto como los últimos hombres luchan atiné un golpe y
me retiré. Si alguna vez he causado suficiente daño a la fuerza enemiga, no han atacado de
nuevo y he podido salir rápidamente de allí.

6. Final del juego.


Estas al final del juego cuando, tienes la capacidad de ordenar al menos 150 soldados
(200 es mejor) , 6 bodegas (8 es mejor), tu y tus compañeros sois chulos (buen equipo). Estos
son requisitos mínimos. Hacerlo así antes de que se haga más difícil a finales de juego. Nota:
No me propuse tener derecho a gobernar en un plazo mínimo. Esto es intencional.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 15
¡Es hora de ser rey! Es posible que desees esperar un poco más tarde de lo que he
establecido como estándar. Todo depende de tu juego. Si hay una gran cantidad de pequeños
reinos tienes un poco más de tiempo. Si parecen estar desapareciendo es posible que desees
actuar ahora. La lucha contra grandes reinos puede ser frustrante. Recomiendo tomar una
posición que sientas que puedes defender fácilmente. Elige tu ciudad con precaución. Hay dos
opciones:

En primer lugar, dar la espalda al rey si eres un vasallo. Recomiendo vaciar tu más
rentable castillo/ciudad y poner las tropas en la ranura del carro. Renuncia a tu lealtad al rey
al hablar con él. Luego ve a recuperar tu ciudad. Puede que tengas que atacar caravanas o
campesinos para bajar su estado lo suficiente como para ser capaz de asediar. No recomiendo
atacar a un señor, ya que se espera que seas capaz de reclutarlos.

En segundo lugar, renunciar a tu juramento a un rey, y buscar una ciudad que se adapte a tu
gusto. Y simplemente tomarla.

Ahora eres rey. Asegúrate de designar a un noble prominente como tu ministro, a menos que
tengas una esposa, entonces ella actuará como ministro. Luego contrata a todos los
comensales. Habla con todos ellos y aprende lo que cada uno puede hacer por ti. Es muy
probable que todos ellos se necesiten para hacer algo.

Te puede llevar un tiempo atraer a los señores a tu causa. No temas, lucha por tu nuevo
imperio. Puedes perderlo y recuperarlo... repetidamente.

BaS(Shiruz): El minimapa es muy útil en grandes batallas pudiendo posicionar tus tropas desde él.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 16

Prueba de Fuego por jecjackal

guía para principiantes de la versión 1.35

Después de luchar tanto con el inicio en Brytenwalda, decidí escribir mi propia guía de
inicio.

1. Profesión de partida.
De todas las opciones elegir noble hace el comienzo más fácil, ya que conseguirás un
caballo, tienen gran renombre y un buen equipo. Si quieres un comienzo más común, prueba
las demás opciones. Este te da una lanza, jabalinas, escudos y una daga.

2. Ciudad de partida.
Te recomiendo comenzar en la ciudad britana de Din Gówny. Esta ciudad se encuentra
dentro del área comercial de Gales para que así puedas tener buenas ganancias pronto.

3. Objetivos al comienzo.
Debes tratar de conseguir un caballo y compañeros. Con el fin de ganar el dinero
necesario, recomiendo el comercio (véase más adelante). Incluso con un personaje de
combate, serán difíciles los grupos de hombres sin amo (equivalentes a los saqueadores en
native) solo y sin una montura. Asegúrate de darle a tus compañeros una montura para que tu
velocidad no se reduzca demasiado.

4. Comercio.
Los precios en este juego caen mucho más rápido en la venta que en native. Por
ejemplo, en el native vendería hierro de Curaw a Revadin y cada unidad subsiguiente de hierro
vendido valdría aproximadamente 3-5 menos que el anterior. En Brytenwalda, la bajada a
aumentado en 3-5 por unidad vendida. Por ejemplo, la primera bajada es 3, para la segunda
unidad vendida a continuación 6, 9 para la tercera unidad vendida y así sucesivamente. Para
obtener el máximo provecho de la negociación, vender sólo unas pocas unidades (no más de
6) del mismo artículo en una ciudad determinada.

Área comercial de Gales.

Los pueblos que pertenecen a Gwynedd (tu facción de partida), Powys, Pengwern,
Ceredigion, Dyfed, Brycheiniog y Hwicce todos tienen plata barata, minerales, piedra o sal.
Compra los recursos si tienen menos de 100 (50 para la piedra) de precio. Puedes venderlos
por un montón de beneficios si tomas todo el camino a Londres. Sin embargo, en la primera
semana del juego, te recomiendo que los vendas en una ciudad que pertenezca a una de esas
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 17
facciones. Te falta la protección necesaria para sobrevivir (y probablemente el caballo para
evadir) a los bandidos en el camino a Londres. Todavía harás un montón de dinero vendiendo
a las ciudades de la zona.

● Sal: Vende sal en Llys Pengwerm. El precio de venta por lo general comienza alrededor de
280.

● Cuero: Compra cuero por 250 o menos. Por lo general se vende por 330 y para arriba.
Un buen lugar para el cuero es Brycheiniog (la ciudad).

● Lana: Compra lana por 150 y vende por 350.

● Piedra: Compra por tan sólo 10 a 20 y vende por 100 o más.

La ruta de la cerveza.

Oxford y Angelburgh venden tanto cerveza como Ale a precios muy bajos (30-50).
Cómpralos allí y vendelos a una ciudad dentro del área de comercio galés.

Otra opción es comprar la cerveza en el norte de Escocia y venderla allí por 300-400. Es
mucho más rentable, pero necesitarás protección.

Londres.

Cerca de Londres, se pueden encontrar pueblos que venden pieles. Se compran en 100
y los vendes a 400 a nivel local.

Escocia.

Al igual que Londres, se pueden encontrar pieles que se compran por 100 y se venden
por 400 o más.

4.1. Ruta comercial completa de Inglaterra.

Con esta ruta , podrás ver la mayor parte de Inglaterra. Esto es útil para varias cosas:

● Reclutamiento de compañeros.
● Encontrar torneos dónde obtener premios por ser el campeón, además del dinero que
apuestes.
● Encontrar bandidos.

La ruta de comercio es la siguiente:

1. Gales: Compra Minerales, lana, plata. Vende las pieles.


2. Mina de sal (alrededor del área no la mina): Compra sal (no pagues más de 80).
3. Angelesbugh: Carne/cerveza. Vendemos sal, pieles, minerales, lana, plata. Probablemente
tendrás que repartir esto a través de múltiples ciudades para conseguir las ganancias
máximas.
4. En tierras escocesas: Vende carne/cerveza. Compra Pieles.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 18

5. Empresas.
Después de tener miles de oro, debes invertir en una empresa. Estas funcionan
exactamente como lo hacen en native salvo que cuestan más. Sin embargo, estas empresas
producirán más dinero que en el native. A diferencia del native, no existe una única mejor
empresa universal para todas las ciudades. En las versiones anteriores de este juego, la bodega
era la mejor opción. Esto ya no es el caso en todas las ciudades. A continuación se muestra una
lista de empresas recomendadas y su ciudad. Yo no podría recomendar la empresa más
rentable si una opción mucho más barata diera casi la misma cantidad de oro. Por ejemplo, en
mi juego un curtiduría en Din Gówny produce 1150. Una fábrica de terciopelo produce 1240
pero cuesta otros 10.000 más, así que apenas merece la pena.

Din Gówny – Curtiduría

6. Bandidos.
Por lo que he observado, el siguiente es el nivel de los bandidos:

● Hombres sin amo: Tienen garrotes ligeros/horcas. Estos son un poco mejor que la mayoría
de nivel 1 (reclutas básicos).
● Bandidos: Estos tienen una armadura y puede tener armas de metal (espada corta, lanza,
etc.). Podrían tener un escudo.
● Francos (armadura media): Ten mucho cuidado al luchar contra estos en el comienzo.
● Piratas daneses (armadura pesada): Estos son muy desagradables por lo que ten mucho
cuidado hasta que estés correctamente armado.

La contratación de los bandidos.

La contratación de bandidos es a menudo más barata que comprar mercenarios. Sin


embargo, incurrirás en la pena de -1 de honra por los bandidos a sueldo. Sin embargo, si haces
clic en esa opción y no tienes los fondos disponibles, irás directamente al combate con ellos.
La contratación de estos soldados puede ser una buena manera de conseguir una fuerza inicial
para luchar contra otros bandidos. La mayoría de los grupos que he visto requieren 2000 -
5000 para comprarlos (dependiendo del tamaño y calidad).

7. Después de la batalla Opciones.


Los nuevos jugadores encontrarán que hay 4 opciones después de la batalla.

● Enterrar a los muertos y saquearlos: Da botín y 1 de honor, lleva 3 horas.


● Enterrar a los muertos y no saquearlos: No da ningún botín (pero recibes el dinero), y 2 de
honor, lleva 2 horas.
● Saquearlos y no enterrarlos: Da botín pero pierdes 1 de honor, dura 1 hora.
● Deja los cuerpos como están: No da botín (pero recibes el dinero), pierdes 1 de honor, y no
consumes tiempo.

A diferencia del native, el honor es bastante fácil de conseguir. Si estás rodeado de


bandidos (o señores hostiles) no entierres a los muertos. Es un golpe al honor menor. En
circunstancias normales, entierra y saquea. Esto te da un buen impulso a la honra y un botín.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 19
Más tarde, cuando los hombres sin amo son muy fáciles de despachar, puedes
considerar tomar el honor extra y no saquearlos. Después de todo, las piedras que te dan no
valen nada (y el honor no se compra).

8. Localizaciones especiales.
En el mapa puedes notar algunos lugares marcados en color blanco (trata de no
confundirlos con la facción blanca). Estos son lugares especiales. La mayoría son iglesias o
campos de entrenamiento. Aquellos que no son iglesias o campos de entrenamiento los
evitaría hasta tener nivel 10 o más. A menudo, estarás en gran medida superado en número y
solo. Sin embargo, si te mueres, no se pierde nada (sólo el orgullo). Estos lugares tienen
recompensas especiales que no se pueden obtener de otra manera. Sin duda vale la pena
visitarlos cuando estés lo suficientemente fuerte.

Iglesias.

Si donas dinero a una iglesia (o equivalente pagano) además de aumentar tu


reputación, disminuyes tu reputación con respecto a la religión opuesta. No he visto que haya
bonificaciones por la donación, además de la fama de hacerlo (1 de renombre por 100). Me
imagino que en los niveles superiores, los objetos poblarán la opción de comercio de las
iglesias.

Nota:

Esta es la primera guía que he escrito así que pido disculpas si el formato es pobre.
Añadiré cosas conforme las descubra, que los nuevos jugadores deban saber, para que puedan
sobrevivir.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 20

Guía de Creación de Personajes por Disconnected

Tengo la impresión de que a mucha gente le gustaría saber qué es exactamente lo que
las opciones de creación de personaje hacen, y lo más cercano a una respuesta que he
encontrado es un script que algún modder a publicado. Pero los scripts están entre el poco y
nada descifrable para la mayoría de los mortales, por lo que pensé que podría unirlo en un
hilo. Ten en cuenta que no he probado el mod todavía (estoy a punto), así que no sé lo que la
mitad de las cosas hacen y tal. Básicamente:

¡Cuidado! No sé cómo es actualmente, y puedo casi garantizar que he cometido algunos


errores. Pero en los atributos...

1. Tu padre fue...
● Noble menor, si el personaje es masculino: Renombre +80.
● Noble menor, si el personaje es femenino: Renombre +70.
● Mercader: Renombre +30.
● Guerrero de un noble menor: Renombre +40.
● Proscrito: Renombre +5.
● Campesino siervo: Renombre +1.
● Esclavo: Renombre +1.
● Campesino libre: Renombre +10.

2. Infancia.
● Educado en la corte de un noble, si el personaje es masculino: Fuerza +2, carisma +2.
● Educada en la corte de un noble, si el personaje es femenino: Agilidad +1, carisma +2, int. +1.
● Aprendiz de herrero: Fuerza +3, inteligencia +1.
● Aprendiz de comerciante: Carisma +1, inteligencia +3.
● Briboncete: Fuerza +1, agilidad +3.
● Labrador, si el personaje es masculino: Fuerza +2, agilidad +2.
● Labradora si el personaje es femenino: Fuerza +1, agilidad +3.
● Esclavo: Fuerza +1, agilidad +2, inteligencia +1.
● Aprendiz de Bardo: Carisma +3, inteligencia +1.
● Aprendiz de un séquito, si el personaje es masculino: Fuerza +2, agilidad +2.
● Aprendiza de un séquito, si el personaje es femenino: Fuerza +1, agilidad +3.
● Aprendiz de clérigo: Carisma +2, inteligencia +2.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 21

3. Vocación.
● Señor menor, si el personaje es masculino.

- Habilidades de líder: Liderar (Car) +3.


- Habilidades personales: Potencia de golpe (Fue) +2, potencia de lanzamiento (Fue) +2,
maestría en armas (Agi) +2, escudo (Agi) +2, atletismo (Agi) +2, cabalgar (Agi) +1,
instruir (Int) +2.
- Habilidades de grupo: Táctica (Int) +2, otear (Int) +2.
- Competencia con arma: Armas de una mano +30, armas de dos manos +25, armas enastadas +25,
armas arrojadizas +10.
- Fama: Renombre +25.
- Equipo: +100 de oro, carbatinae +1 gris, túnica de lino, escudo maltratado, +2 lanzas agrietadas,
caballo, pescado ahumado, pan, cecina.

● Esposa de un señor menor , si el personaje es femenino.

- Habilidades de líder: Liderar (Car) +2.


- Habilidades personales: Potencia de golpe (Fue) +1, potencia de lanzamiento (Fue) +1,
maestría en armas (Agi) +1, escudo (Agi) +1, atletismo (Agi) +2, cabalgar (Agi) +2,
persuasión (Int) +3.
- Habilidades de grupo: Otear (Int) +1, primeros auxilios (Int) +3.
- Habilidades Brytenwalda: Entretenimiento (Car) +3.
- Competencia con armas: Armas de una mano +15, armas de dos manos +5, armas enastadas +10,
armas arrojadizas +5.
- Fama: Renombre +15
- Equipo: +265 de oro, zapatos de cuero adornados, escudo maltratado, toca con velo grueso, vestido de
la corte grueso, hacha a dos manos serránido agrietado, seax adornado, jabalina torcida, caballo,
pescado ahumado, pan, cecina.

● Esclavo.

- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +5, atletismo (Agi) +4.


- Habilidades de grupo: Saquear (Agi) +3, otear (Int) +2, primeros auxilios (Int) +2.
- Habilidades Brytenwalda: Entretenimiento (Car) +1, forraje (Agi) +5.
- Competencia con armas: Armas de una mano +10, arma enastadas +15, armas arrojadizas +15.
- Equipo: +10 de oro, botas andrajosas, túnica de piel, cuchillo, vara doblada, pan.

● Paje, si el personaje es masculino.

- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +1, potencia de golpe (Fue) +2,
potencia de lanzamiento (Fue) +2, maestría en armas (Agi) +4, escudo (Agi) +2,
atletismo (Agi) +2, instruir ( Int) +2.
- Habilidades de grupo: Saquear (Agi) +2, tácticas (Int) +2, otear (Int) +1.
- Competencia con armas: Armas de una mano +35, armas de dos manos +30, armas enastadas +40,
armas arrojadizas +30.
- Fama: Renombre +5.
- Equipo: +180 de oro, túnica roja, botines, guantes de cuero, cap. de cuero de la estepa, Tarcze Celtyckie,
2 lanzas , jabalina, Talak Seax, pan, miel.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 22
● Paje, si el personaje es femenino.

- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +2, potencia de golpe (Fue) +1,
potencia de lanzamiento (Fue) +2, maestría en armas (Agi) +2, escudo (Agi) +2,
atletismo (Agi) +3, instruir (Int) +2.
- Habilidades de grupo: Saquear (Agi) +2, rastrear (Int) +2, otear (Int) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +25, armas de dos manos +25, armas enastadas +30,
arcos +30, armas arrojadizas +40.
- Fama: Renombre +10.
- Equipo: +155 de oro, túnica roja, botines, guantes de cuero, cap de cuero de la estepa,
Tarcze Celtyckie, 2 lanzas, jabalina, pan, miel.

● bardo.

- Habilidades personales: potencia de lanzamiento (Fue) +1, potencia de tensado (Fue) +3,
atletismo (Agi) +3, persuasión (Int) +3.
- Habilidades de grupo: Explorar (Int) +2, otear (Int) +2.
- Habilidades Brytenwalda: Entretenimiento (Car) +4, forraje (Agi) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +10, armas de dos manos +5, armas enastadas +10,
arcos +25, armas arrojadizas +10.
- Fama: Renombre +3.
- Equipo: +50 de oro, atuendo nórdico grueso, botas andrajosas, Scianshort, arco corto, flechas, lira, miel,
sabe leer, libro al azar.

● Campesino libre , si el personaje es masculino.

- Habilidades de líder: Administrar inventario (Int) +2.


- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +3, potencia de lanzamiento (Fue) +1,
potencia de tensado (Fue) +1, escudo (Agi) +1, atletismo (Agi) +3.
- Habilidades de grupo: Saquear (Agi) +2, rastrear (Int) +2, otear (Int) +2,
primeros auxilios (Int) +1, comerciar (Car) +1.
- Habilidades Brytenwalda: Forraje (Agi) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +5, armas enastadas +20, arcos +10,
armas arrojadizas +15.
- Fama: Renombre +2.
- Equipo: +110 de oro, capucha Newblk, daga de caza, botas andrajosas, lanza doblada, jabalina, caballo,
escudo de madera, pescado ahumado, pan.

● Esposa de un campesino libre , si el personaje es femenino.

- Habilidades de líder: Administrar inventario (Int) +3.


- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +2, potencia de lanzamiento (Fue) +1,
potencia de tensado (Fue) +1, escudo (Agi) +1, atletismo (Agi) +3.
- Habilidades de grupo: Rastrear (Int) +1, otear (Int) +3, tratar heridas (Int ) +1,
primeros auxilios (Int) +3.
- Habilidades Brytenwalda: Forraje (Agi) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +10, armas enastadas +15, arcos +20.
- Fama: Renombre +2.
- Equipo: +120 de oro, vestido de campesina nuevo, piernas sin adornos azules, lanza doblada,
arco de caza, 2 escudos, cuchillo de carnicero, flechas, pan.

● Comerciante.

- Habilidades de líder: Administrar inventario (Int) +5.


- Habilidades personales: Cabalgar (Agi) +1, persuasión (Int) +4.
- Habilidades de grupo: Explorar (Int) +3, comerciar (Car) +5.
- Habilidades Brytenwalda: Forraje (Agi) +2.
- Competencia con arma: Armas de una mano +10, arma enastadas +20.
- Fama: Renombre +5.
- Equipo: +300 de oro, túnica roja, botas andrajosas, hacha sarranida, cuchillo, pan, grano, cerámica,
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 23
lana.
● Herrero.

- Habilidades de líder: Administrar inventario (Int) +4.


- Habilidades personales: Piel de hierro (Fue) +5, potencia de golpe (Fue) +2,
maestría en armas (Agi) +2, atletismo (Agi) +2, persuasión (Int) +1.
- Habilidades de grupo: Ingeniería (Int) +2, comerciar (Car) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +20, armas de dos manos +15, armas enastadas +20.
- Fama: Renombre +2.
- Equipo: +230 de oro, botas andrajosas, delantal de cuero andrajoso, guantes de cuero, hacha, pan,
pescado ahumado, piedras, instrumentos.

● Cazador furtivo.

- Habilidades personales: Potencia de lanzamiento (Fue) +2, potencia de tensado (Fue) +2,
atletismo (Agi) +2.
- Habilidades de grupo: Saquear (Agi) +1, rastrear (Int) +5, explorar (Int) +2, otear (Int) +5.
- Habilidades Brytenwalda: Forraje (Agi) +2.
- Competencia con armas: Armas de una mano +20, arcos +50, armas arrojadizas +25.
- Equipo: +50 de oro, escudo Rawhide andrajoso, capucha Newblk, botas Weapping andrajosas, espada,
arco de caza, flechas, cecina, pieles.

● Predicador itinerante.

- Habilidades de líder: Administrar inventario (Int) +2.


- Habilidades personales: Persuadir (Int) +5.
- Habilidades de grupo: Explorar (Int) +3, tratar heridas (Int) +2, cirugía (Int) +2,
primeros auxilios (Int) +3, comerciar (Car) +3.
- Competencia con armas: Armas enastadas +15, armas arrojadizas +15.
- Fama: Renombre +4, honor +50.
- Equipo: +70 de oro, piedras, barra de hierro doblada, capucha de peregrino andrajosa,
gambesón azul andrajoso, 2 panes, pescado ahumado, libro al azar.

4. Razón de aventura.
● Razón 1: Fuerza +1, potencia de golpe (Fue) +1
● Razón 2: Piel de hierro (Fue) +1, tratar heridas (Int) +1
● Razón 3: Agilidad +1, explorar (Int) +1
● Razón 4: Carisma +1, persuadir (Int) +1
● Razón 5: Inteligencia +1, otear (Int) +1
● Razón 6: Saqueo (Agi) +1, renombre +20

5. Religión.
● Religión 1: Renombre +5
● Religión 2: Renombre +5
● Religión 3: Renombre +5
● Religión 4: Persuadir (Int) +1

Si sabes de algún gran-gran-enorme error, por favor házmelo saber para que pueda corregir
este hilo.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 24

6. Atributos base, competencias y habilidades.


En aras de la exhaustividad y sencillez de uso y otras buenas formas, aquí están los
atributos base de Warbands no modificados (es decir, tu personaje antes de hacer cualquiera
de las opciones anteriores). La información está tomada de la wiki Warband por lo que debe
ser correcta. Y estoy bastante seguro de que Brytenwalda no altera nada de esto. Podría estar
equivocado.

● Atributos base

Fuerza 5.
Agilidad 5.
Inteligencia 4.
Carisma 5.

● Competencia con armas base:

Armas de una mano 42.


Armas a dos manos 18.
Armas enastadas 20.
Arcos 15.
Armas arrojadizas 19.

● Habilidades base de líder:

Liderar (Cha) 1.

● Habilidades base personales:

Cabalgar (Agi) 1 .

● Género:

- Masculino: Fuerza +1, Carisma +1.


- Femenino: Agilidad +1, Inteligencia +1.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 25

Guía de Combate por sepulchar

cómo vencer la mayoría de las situaciones con poco esfuerzo

Después de leer un hilo donde la gente se queja de tener dificultades he decidido


revelar el secreto... improbable que sea sólo mi secreto. Con la excepción de la parte del señor
que puede vencer a casi cualquier grupo con un caballo, escudo, largo palo puntiagudo, y
algunos arqueros. Esto debería llamarse el mod de Robin Hood. (7)

1. Primer paso.
Comienza el juego, si se inicia como un noble obtendrás un caballo decente , el escudo y
largo palo puntiagudo, si no tendrás que obtener estas cosas. También siguiendo al
comerciante obtendrás 100 eslingas. Con lo que ya tienes es más que suficiente dinero para
contratar a 10 campesinos, y eso es todo lo que necesitas en la mayoría de las circunstancias.

Lo ideal es conseguir campesinos bretones, tienen una segunda actualización en la


rama del arquero que son mortales.

2. Segundo paso.
Ve y machaca algunos grupos débiles de hombres sin amo, hasta que tus alegres
hombres hayan subido a arqueros. Una vez que tengas 10 arqueros serán de oro.

3. Tercer paso.
El juego utiliza una gran cantidad de escudos y muros de escudos, pero la IA tiene una
debilidad con los arqueros , aquí esta como se hace:

Iniciar la batalla cabalgando a su encuentro, por lo general el enemigo se mueve hacia


tus fuerzas al azar.

Sin ningún tipo de formación. Ataca el frente enemigo y procede a dar vueltas al grupo
enemigo hasta que formen un muro de escudos. Una vez que hayan fijado su atención en ti
intenta que permanezca. La IA no es lo suficientemente inteligente como para elegir un nuevo
objetivo para todo el muro de escudos.

Llévalos hacia los arqueros y haz que te sigan en círculos en frente de tu pelotón de
fusilamiento. Tus arqueros no pueden penetrar los escudos, pero una vez que giran les darán
la espalda a ellos, ya que el muro de escudos enemigo estará siguiéndote con optimismo
gritando y gritando, amenazante. Entonces empiezan a morir.

(7) Bas(Shiruz): Lo que se explica aquí, a mi modo de ver, es un cheat (es como hacer trampas), al igual que técnicas similares como la
llamada “pastoreo” que lo único que hacen es romper la esencia del juego aprovechando sus limitaciones. Perdiéndose toda la inmersión.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 26
Después de un tiempo incluso los piratas daneses más feroces perderán la moral y
huirán, corriendo por el límite del mapa.

4. Cuarto paso.
Cabalga a por ellos. El segundo defecto de la IA es que corren precipitadamente hacia el
límite del mapa, en una línea recta. Te suelen tratar de evitar cuando te acercas y nunca tratan
de defenderse a sí mismos, sólo son un enjambre de abejas corriendo hacia el límite del mapa.

Ahora, hay algunas puntualizaciones que hacer, que son las siguientes:

A) No lleves al enemigo muy cerca de tus arqueros o algunos pueden desprenderse para
atacarlos.

B) Si el enemigo tuviera armas a distancia, ya sea jabalinas o arcos unos pocos pueden
separarse para devolver el fuego. Tu trabajo consiste en mantenerlos en un rebaño tanto como
sea posible.

C) Nada de esto va a funcionar con la caballería enemiga, vienen rápido y su IA es diferente,


por lo que siempre mira que clase de transfuga tienes y ve por él. Evita la caballería.

D) Con grupos muy grandes y bien armados pueden ser necesarios más arqueros. No quieres
que tu pelotón de asesinos con arcos largos se queden sin flechas en medio de la pelea. Es
difícil enfrentarse a un grupo de piratas daneses con nada más que un caballo, un escudo ¡y un
palo largo y puntiagudo!

E) Los grupos más grandes de arqueros enemigos pueden ser un dolor, así que, el camino más
fácil de tratar con ellos es distraerlos con un ataque por la espalda mientras tus tropas se
precipitan desde la otra dirección, y luego esquivarlos.

F) Esto no funcionará en grupos con señor, ya que generalmente tienen caballería.

Los arqueros son baratos de mantener, entre el botín y los prisioneros no tienes que
hacer ninguna negociación si no quieres. La práctica hace al maestro, ¡ten cuidado con los
largos palos puntiagudos del enemigo!. Compra el palo puntiagudo más largo que puedas
encontrar.

Si los modders están leyendo esto ¿tal vez puedan ajustar la IA un poco?

Me olvidé mencionar que nunca se debe vender tu escudo del principio. Se comienza
con un escudo que tiene la heráldica que elegiste en él. ¡Trata de encontrar otro igual!

Sólo mejora tu habilidad de escudo y se romperá mucho menos.

Es inapropiado en un juego de rol utilizar un escudo con la heráldica incorrecta.

La lanza larga de jabalí es la más larga que he visto, dejando la lanza larga británica en
segundo plano.
●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 27

Formaciones por motomataru

Las formaciones experimentaron un importante desarrollo interno en BW 1.34. Es una


gran adaptación de la primera versión de Warband, el jugador puede ahora aplicar las
formaciones a las divisiones 4-9. Sin embargo, el sistema también es compatible con la
capacidad del jugador en Warband, de componer las primeras tres divisiones como tipos
arbitrarios, por lo que ya no hace ninguna suposición acerca del tipo de esas divisiones. Es
cierto que lleva un poco de tiempo acostumbrarse...

En cualquier momento del juego tienes un tipo de formación "Mantenerse", que se


activará cerca de la posición de la que el jugador tenía cuando el comando se ordenó:
Infantería a la izquierda, a la derecha la caballería y arqueros en el frente. Divisiones de
infantería adicionalmente creadas se colocarán más a la izquierda, caballería adicional más
allá a la derecha, y adicionales de rango más adelante. Así, por ejemplo, si deseas DOS
divisiones delante y quieres una con armas arrojadizas en primera linea, asegúrate de que los
arqueros están en la división 3 y los hostigadores en una división de 4-9.

Divisiones de tropas que por cualquier razón no están en formación tratarán de


integrarse con las otras divisiones en la posición "Mantenerse". Las divisiones rotan para
encararse al enemigo, a menos que estén siguiendo al jugador.

No hay supuestos sobre el tipo de división. El sistema de tipos como el siguiente:

● Mayoritariamente de HEROES: Mayoría cualificada, Soporte; por otra parte


Guardaespaldas.

● Mayoritariamente de CABALLERIA: Mayoría con arcos, Arqueros Montados; de lo contrario


Caballería Regular.

● Mayoritariamente de RANGO: Con armas arrojadizas, Hostigadores; de lo contrario


Regulares.

● Ninguna de las anteriores: Con armas enastadas, Asteros; de lo contrario Infantería.

Tienes que tener este esquema de tipificación en cuenta a la hora de componer las
divisiones, de lo contrario tu división de infantería puede llegar a ser de repente una especie
de a distancia. También debes saber que Brytenwalda autoequipa las tropas con armas
arrojadizas en el inicio de la batalla, como hostigadores o a distancia a toda la infantería.

Divisiones de tipo Héroe, y más en particular los Hostigadores, hacen formaciones de


tipo infantería. Los Hostigadores volverán a estar en Infantería (y la posición en "Mantenerse"
a la izquierda de los jugadores en lugar de DELANTE) cuando agotan sus proyectiles.

Cada vez que una unidad forma primero una formación en particular, las tropas se
apartan para facilitar la formación. También cambian las armas como corresponde a sus
nuevos puestos de formación.

Las tropas del jugador comienzan cada batalla en formación.


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 28
F4 abre el menú formaciones.

El comando "filas" para los arqueros los coloca en una línea escalonada.

La caballería no hará ninguna formación que no sea la cuña.

Cargar (y desmontar para la caballería) deshará una formación. El jugador puede


avanzar varias veces para tener un movimiento en formación hacia la posición media del
enemigo. O utilizar el panel de orden y presionar F1 para colocarlos (o barrer a todo enemigo
con una cuña de la caballería).

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 29

Buena Música para Escuchar


Mientras Juegas

Aquí os pongo algo de música para escuchar mientras juegas sacadas del siguiente hilo,
si quieres ver más entra en él:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136923.0.html

● Bathory, grupo recomendado por NacroxNicke.

● Canciones de Hans Zimmer de la pelicula "El Rey Arturo", recomendado por ZeXorG.

● Enslaved, grupo recomendado por JAMCAT.

● Recomendado por NacroxNicke:

Hay cantidad de buenas bandas de viking/folk/black metal en el mundo.

I - Warriors (es heavy/black, pero suenan como vikingos)


http://www.youtube.com/watch?v=6RbL4RKWGQw

Irminsul - Midvinterblot
http://www.youtube.com/watch?v=Y-zTm6JHbPo

Forefather - Steadfest
http://www.youtube.com/watch?v=Uytm9-C-Nl8

Sin embargo, no conozco demasiado Folk/Viking Metal, escucho mas Black Metal, como:

Immortal - The sun that no longer rises


http://www.youtube.com/watch?v=NHM74p_QcTM

Belenos - Spicelge
http://www.youtube.com/watch?v=xqsWJ56_GVk

Darkthrone - Skald Av Satan Sol


http://www.youtube.com/watch?v=0_F4KiYFVWQ

Satyricon - Dark Medieval Times


http://www.youtube.com/watch?v=X64BM3Xu5hA

Obtained Enslavement - Witchcraft


http://www.youtube.com/watch?v=LVDzQi-FSS4

Hymir - Let The World Be Cold


http://www.youtube.com/watch?v=Y7ouE2SU8s8

Carach Angren - Van Der Decken's Triumph (Es de un álbum conceptual, que suena más acorde con el resto de
canciones)
http://www.youtube.com/watch?v=0hXKC8xXq-0

Klabautamann - When I long for Life


http://www.youtube.com/watch?v=oRt-l6IYVsA
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 30

Necromass - A Serpent is screaming in the Abysm


http://www.youtube.com/watch?v=6nsv10Bds08

Setherial - In the still of a northern fullmoon


http://www.youtube.com/watch?v=2talTNLDJMI

Thorngoth - Eternal Downfall


http://www.youtube.com/watch?v=Bh1F3kO9cns

Suena identico, pero una vez que sientes la atmósfera de la música, es impresionante.

Y, si juego otros mods medievales, pongo algo de flamenco:

Niño Miguel - Brisas de Huelvas


http://www.youtube.com/watch?v=4dqXJpYUuzM

● Recomendado por Idibil:


Y porqué no Luarna Lubre

O Son Do Ar
http://www.youtube.com/watch?v=MO7bUhJlAek

Lonxe da Terriña
http://www.youtube.com/watch?v=HW0HCo7e74k&feature=related

● Música de Total War, especialmente la música de la campaña de Britannia del Medieval 2.


Recomendado por Tiberius.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 31

Consejos de Comercio y Empresas V. 1.2


por Mugatu

La gente sabe (como si no fuera obvio ya) que las cosas sí cambiaron (algunas cosas) en
la economía de la v1.2.

Sólo he jugado 3 semanas en 1.2, nuevo juego, y ya tengo 40.000 eslingas con 2
empresas que dan unos 550 eslingas a la semana.

Recomendado habilidad de comercio al 3.

Consejo 1.

Compra hierro en 80-250, vende entre 350-500. Ambas cosas, o una ciudad tiene el
hierro barato o compra el hierro a un precio muy alto. Por lo general están bastante
próximas entre sí de modo que no tienes que viajar lejos para aprovechar la necia cantidad de
beneficios que puedes hacer.

Consejo 2.

La sal que la comprabas barata (puedes encontrarla todavía entre 100-200 eslingas) y
la vendías de 800 a 1.000 eslingas. Ya no podrás hacerlo, por lo que yo sé no la comprarán por
más de 300 eslingas ahora.

Consejo 3.

Usa un barco y recorre las líneas costeras en busca de beneficios. Algo obvio es que
evitas los bandidos con bastante facilidad y mantienes una velocidad de 15, incluso durante la
noche.

Consejo 4.

Empresas, elige bodega, elige bodega, elige bodega. Esta hace 500 eslingas a la
semana, mucho más rentable que las tintorerías y por la mitad de precio. La única ciudad de la
que no puedo obtener un beneficio por lo que yo se es Oxford (de hecho me produce en
negativo).

Consejo 5.

Ganas muchos más eslingas en el comercio que luchando contra bandidos, y es más
seguro.

Consejo 6.

No te preocupes demasiado acerca de la reputación de la ciudad, en realidad no afecta a


los precios mucho.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 32
Consejo 7.

Algunas ciudades son totalmente inútiles en lo referente al comercio, éstas realmente


no producen nada digno de ganancias, ni se compra nada que de un beneficio. No te molestes
con ellas, y son muy pocas en comparación con las que puedes hacer dinero.

Consejo 8.

Puedes hacer beneficios decentes con otros bienes como el cuero, la lana, paño, lino y el
pescado ahumado, pero HIERRO=ganancias, ya que siempre está demandado y las rutas
comerciales pueden establecerse entre dos ciudades que están muy cerca.

Consejo 9.

Podría haber una posibilidad en la venta de cerveza en v1.2 pero no la he explorado. Me


he dado cuenta de algunos vendiendo Ale a 120, mientras que otros venderlo a 550, no tengo
demasiada información al respecto.

Consejo 10.

La administración del inventario es una habilidad de líder, que significa que sólo se
puede subir de nivel con el fin de tomar ventaja de ello.

Eso es todo por ahora.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 33

Guía Rápida de Formaciones por motomataru

En cualquier momento del juego tienes un tipo de formación "Mantenerse", se activará


cerca de la posición que el jugador tenía cuando el comando se pulsó: Infantería a la
izquierda , a la derecha la caballería y arqueros delante.

Cada vez que una unidad forma primero una formación en particular, las tropas se
separarán a los lados para facilitar la formación.

Las tropas del jugador comienzan cada batalla en formación.

Las teclas de formaciones son:

● "J" para los rangos.


● "K" para los rangos basados en armas (muro de escudos, falange).
● "H" para la cuña (el jugador debe volver a asignar la "L" para el mapeo de "Registro").
● ";" Para el cuadrado.
● "Y" para ninguna formación (deshacer formación).

Los arqueros no tienen ninguna formación que no sea su línea de salida. Se ponen en la
formación por el bien de la practicidad. Una vez formada, no pueden ser reformados (ya que el
jugador sólo puede usar F1 para "reformarlos").

La caballería no hará ninguna formación que no sea la cuña.

Cargar (y desmontar para la caballería) deshará una formación. El jugador puede


avanzar varias veces para moverse hacia la posición media del enemigo. O utilizar el panel de
ordenes y presionar F1 para colocarlos (o barrer a todos los enemigos con la cuña de la
caballería).

● Pregunta de Tchan:

Algún consejo para asediar ciudades estaría bien. Una ciudad con una guarnición de más
de 650 soldados y sólo 1 escalera de asedio, es una decisión difícil.

● Respuestas:

Respuesta de graycloak:

Paso uno: Espías , conseguir meter uno dentro y envenenar el pozo antes de atacar.

Paso dos: Tener una fuerza de asalto especializada con tus mejores tropas, con el más alto nivel
de armadura y acompañantes bien equipados.

Paso tres: Lleva tantos hombres como puedas llevar, usar rango, ayuda a equilibrar la balanza
de la batalla.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 34
Paso cuatro: ¡Asalta!, coloca tu masa de infantería regular cerca de la base de la escalera para
atraer el fuego de armas arrojadizas de los defensores. Coloca todos tus arqueros varios pasos
por detrás de la infantería y juntalos. Envía la fuerza de asalto por la escala. Una vez que se
despeja el cuello de botella en la parte superior, a continuación, sube a la infantería regular. Si
toda la infantería se mete dentro, que los arqueros te sigan y colocalos dentro en un lugar donde
se pueda disparar, pero no bloqueen el movimiento de las tropas de combate cuerpo a cuerpo.

Paso cinco, opcional: Mira cómo progresa la batalla. Si se crea otro "cuello de botella", donde
los defensores están matando a muchos de tus chicos, ordenales que retrocedan 10 pasos un par
de veces y luego carga de nuevo. Por lo general, esto sólo sucede cuando tienen un par de buenos
soldados en la parte superior de una escalera o en una abertura, retroceder y luego cargar de
nuevo hace que te persigan y luego les rodees y superes en la carga.

Casi nunca falla, aunque es más difícil en algunos mapas que otros y pueden haber
enfrentamientos muy dolorosos contra arqueros britanos.

Respuesta de beuse:

También puedes asediar una ciudad/castillo después de enviar espías e intoxicar las
reservas de alimentos varias veces. Verás el número de días de los alimentos que les queda para
salir, bajalos todo lo que puedas (necesitarás más de un espía para esto, ya que van a ser
probablemente capturados después de un par de veces).

Después de eso, sólo asedialos sin atacar, vendrán para eliminar el hambre y luchar por
su comida: Sólo tienes que preparar a tus mejores tropas en la primera fila. Vas a aplastarlos
una oleada tras otra de esta manera y la guarnición bajará después de algunas olas (la última
vez tuve olas de 80 luchadores que salían, cerca de 700 habían en el interior).

El problema antes "sólo" ¡era la moral!. Con la versión 1.21 de Brytenwalda, los grandes
grupos tenían una enorme caída de la moral, todos los días. Asediando durante 2 días estaba
matando su moral y desertaban. Eso era con la versión 1.21 de Brytenwalda, no he probado con
la 1.31 de ahora.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 35

Tácticas en el Campo de Batalla

1. Por Vaanshir.
La formación básica en cuadrado era una forma inteligente de defenderse contra cargas
de caballería debido a la masa de gente que estaba blandiendo el escudo, la lanza y la espada.
Cualquier caballero que fuese tan tonto como para cargar por delante era repelido, ya sea por
las lanzas que sobresalen hacia él por cada lado o chocando con un muro de escudos,
reforzado por el apoyo normalmente de 4 hombres de profundidad, quienes luego podrían
moverse adelante y rodear al jinete y comenzar a atacarlo desde todos lados y sacarlo de su
caballo con bastante facilidad. Diablos, en una carga completa las posibilidades de la ruptura
del cuadrado era limitada, debido a la poca fuerza de voluntad del caballo, que caía tan pronto
como veía un GRAN montón de hombres robustos... Naturalmente después del octavo o
noveno siglo cuando instruir correctamente a los caballos de guerra se hizo más y más
frecuente, el cuadrado se convirtió poco a poco en menos útil al no impedir la carga cuando los
caballos tenían su propia armadura...

La cuña es, como todo el mundo sabe, una técnica de penetración. También es útil para
la infantería contra arqueros, cuando los escudos están limitados por el hecho de que la parte
delantera es más pequeña, así estaba lleno de hombres que se permitían mantenerse
mutuamente a salvo...

En filas es una formación inteligente, debido al hecho de que podría incluir tres tipos de
unidades diferentes y útiles en una formación, y que trabajaran juntos. Primero estaban los
escudos, la defensa básica tanto contra alcance como cuerpo a cuerpo cuando se trataba de
ello, mientras que la siguiente fue normalmente con lanzas que podían golpear más allá de sus
aliados. La final era normalmente, bien una segunda fila de lanzas o incluso arqueros que
avanzaría en la formación para convertirse en la primera fila, disparar unas cuantas rondas y
antes de que los enemigos se acercaran se colocaban de nuevo en la parte posterior, incluso
cuando los escudos se enfrentaban, podrían retroceder aún más y cuesta arriba si era posible
y disparar a la parte trasera del grupo enemigo mientras que apoyaban a sus aliados con
facilidad. Lamentablemente dudo que esto se puede hacer en M&B...

El muro de escudos apretado y lleno podría casi defenderse de todo, bien hecho incluso
los caballos no podían superarlo. Los arqueros también estarían a salvo detrás de un muro de
protección que les permite disparar con seguridad también. El muro de escudos era una
habilidad defensiva básica, que servía para mantenerse en el terreno o incluso avanzar con
seguridad, aunque las unidades se mueven demasiado rápido en comparación con la realidad
debido al hecho de que cuando se mueven hacia adelante es un poco difícil mantener el
escudo cubriendo al hombre de tu lado...

¿¿¿Esas son todas las formaciones???


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 36

2. Por JCash85.
He aquí las formaciones y una explicación sobre la base de más de 180 días de campaña
en este muy entretenido mod:

2.1. Muro de escudo.

Formación de infantería con no más de 3 filas de profundidad. Parece que no importa


cuántos soldados tenga, nunca forman más de 3 filas de hombres. He intentado esto con tan
sólo 20 soldados de infantería y tantos como 350, y siempre son 3 filas de profundidad.
Asimismo, formarán en tu lado izquierdo. Si te imaginas el muro de escudos como un
rectángulo con el lado más largo orientado hacia el enemigo, tu personaje estará en la esquina
superior derecha del rectángulo, si dices de formar un muro de escudos sin señalar a una
ubicación específica. Esta formación es la más común y, francamente, la más útil, se puede
ganar contra fuerzas numéricamente superiores si se utiliza ésta sobre una colina y dices a tus
hombres de mantenerse mientras haces uso de tu gritos de batalla (teclas U y B).

2.2. Filas.

Esta parece formar tus tropas en una línea de una sola fila, que intentar colocarse
paralela al enemigo. Útil para los arqueros o la caballería antes de la carga. Me he dado cuenta
de un error durante los asedios en el que si estás atacando y pides a tus arqueros formar filas
fuera de las murallas,se alinearán en una sola fila perpendicular a los muros, y por lo general
sólo logran morir sin nada de gloria. Me parece que no se puede conseguir que se alineen
correctamente durante un asedio, pero eso es para otro hilo.

2.3. Cuadrado.

Como su nombre indica. Un gran cuadrado de hombres todos orientados en la misma


dirección. Puede ser muy útil ordenar ésta durante un combate cuerpo a cuerpo si estás
recibiendo una paliza, ya que te permite refugiarte en el centro y estarás protegido por tus
hombres. Aparte de eso, generalmente es tácticamente inferior a la del muro de escudos o
formaciones en filas.

2.4. Cuña.

Bueno, es una cuña. Sí, como el queso. Históricamente utilizada por la caballería para
“fisurar" y crear el pánico en las formaciones de infantería. En el juego parece no funcionar del
todo de manera eficiente, en comparación con otras formaciones. Siendo capaz de ordenar a tu
caballería formar un muro de escudos (lol) y luego la carga funciona igual de bien, y
francamente, si estás utilizando tu caballería a la derecha (como en la carga por la parte
trasera/flanco de la infantería enemiga) la formación utilizada en realidad no importa ya que
el enemigo suele entrar en pánico y algunas veces empezará a huir.

2.5. Táctica.

En cuanto a la táctica, es realmente muy simple. Encontrar una colina, formar un muro
de escudos, y estar cerca de tus hombres. Una cosa a tener en cuenta es que si te mueves
demasiado lejos de tus hombres parecen optar por salir corriendo a la esquina del mapa. Ellos
no continúan, sólo se atascan contra la pared invisible y se paran allí. Es súper molesto y
realmente puede arruinar tu genial táctica. Si te colocas cerca de tus soldados por lo general se
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 37
quedan donde les ordenes, sin embargo si estás realmente en desventaja numérica a veces
salen corriendo.

Además, los arqueros casi nunca se quedan. Dejé de usarlos por completo porque es
súper frustrante tener un grupo específico de soldados corriendo cada vez que te das la vuelta.
Si les dices que te sigan y luego que se planten en un solo lugar, parecen quedarse. Son como
niños pequeños enloqueciendo, al segundo de mirar hacia otro lado están en la otra punta del
campo de batalla recogiendo flores, completamente ajenos. (8)

El problema de salir corriendo afecta a todos los soldados, por lo que tus días de pedir
a tus hombres que mantengan una esplendida y enorme formación mientras cabalgas
alegremente se han terminado. Si haces esto en este mod, puedes esperar que todos tus
soldados hagan una gran pila atascada contra la pared invisible más alejada y más incómoda
del campo de batalla, en completo desorden. ¿Es molesto? Sí. ¿Es algo realista? Claro,
probablemente. No puedo imaginar que los hombres estén motivados a permanecer en un
lugar mientras su comandante cabalga hacia la colina aquella por alguna razón.

Así que, para resumir. Mantente cerca de tus hombres.

Además, la mayoría de las armas enastadas en este juego no permiten que "asientes".
De hecho, parece que hay una sola lanza (el Koplon) en todo el mod que permite esto
"acostando" y todavía no la he visto en venta, en ninguna parte, nunca. Así que olvídate de esa
cosa de lanza en ristre.

Los arcos no impresionaran hasta llegar a alrededor de los 250 puntos de habilidad. En
este momento estoy con una potencia de tensado de 10 y 301 de habilidad en arcos, con un
arco largo de gran calidad, y la retícula de apuntar permanece pequeña incluso con el zoom, y
considero que es mi arma principal. Si quieres un personaje arquero, tienes que, básicamente,
llevar al límite sus habilidades para ser digno de cualquier situación, y no rendirá hasta que
esté en torno al nivel 30. Las ballestas son extremadamente raras y sólo se pueden encontrar
en el norte, como la ballesta picta. En el daño están bien, pero el tiempo de recarga tan largo
hace que no valga la pena tenerlas, sobre todo teniendo en cuenta la capacidad de daño que
puede salir de un arco con una potencia de tensado decente.

En los asedios los gritos de guerra son tu mejor aliado. Corre arriba y presiona “b” para
echar al enemigo hacia atrás y permitir que tus hombres suban por los muros adecuadamente,
y reparte un poco de “u” aquí y allá e irá bien. Los Gesgiths (de los pictos) son de un nivel
increíble para el asedio.

En compañeros: Haz lo que quieras, hasta ahora tengo 4 conmigo y les he dado a todos
hachas pesadas de guerra y cotas de malla, y valen por 50 hombres cada uno. En serio. Me
parece que cuando les doy una espada/escudo pasan más tiempo bloqueando que dando
espadazos, pero cuando les doy una gran hacha a 2 manos acaban por abrirse paso a través de
20 enemigos antes de que finalmente caigan(9). Ten en cuenta que de todos modos tus
compañeros serán noqueados en casi todas las batallas, así que prefiero que se lleven por
delante tantos como sea posible.

(8) BaS(Shiruz): En mi humilde opinión esto es exagerado, los arqueros cumplen con su función si se emplean correctamente, obviamente no
puedes esperar que se mantengan en el sitio cayéndoles encima una carga de caballería o infantería pesada.
(9) BaS(Shiruz): Verdad verdadera.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 38
Clérigos/sacerdotes de woden: estos tipos son estupendos, ten uno o dos en tu grupo y podrás
hablar con ellos para levantar la moral. Muy, muy útiles en las campañas largas. Sin embargo
en combate son inútiles, por lo que mantenlos en la parte trasera y a salvo todo lo que puedas.

Espero que el tocho de texto no sea demasiado, y gracias de nuevo por el trabajo
realizado en este mod, esta siendo enormemente divertido.

3. Por Howitzer.
Tan pronto como comienza la batalla, le digo a mi infantería que suba la colina más
cercana y forme un muro de escudos. Entonces les digo dos veces que se junten más. Entonces
tengo que ordenar 10 pasos hacia atrás. Cuando hayan terminado de andar: 10 pasos hacia
adelante. (Hago esto porque cuando les digo de juntarse más, la formación se vuelve toda
confusa y caminar hacia una nueva posición soluciona esto).

Sin embargo, todavía tengo dos problemas con la formación de muro de escudos:

1) Cuando los hombres están muy juntos, ya sea la parte de atrás o al frente de la formación hay
hombres que están continuamente “presionando" hacia delante o hacia atrás. A veces se deslizan
hacia los lados y confunden la formación.

2) En la posición muro de escudos, Algunos de los hombres siempre rompen la formación para
matar, mientras que los enemigos se deslizan en los agujeros dejados detrás de ellos...

Pero aún así, realmente amo estas formaciones :)

También me di cuenta de cuando la IA de combate es "buena" ya que si estoy enfrentando


a un oponente que se encuentra en desventaja, la IA es muy defensiva. O ataco yo, o provoco a los
bastardos lanzando algunas lanzas a sus arqueros que les hace cargar. (Derechos hacia mi
grupo de guerra con lanzas :) ).

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 39

Compañeros que Si y No se Gustan


(spoiler)

1. Por Idibil:
Los posibles compañeros son:

-Osmund
-Aleifr
-Eithne
-Athrwys ap Gwawrddur
-Frioc
-Bodero
-Bridei
-Siwi
-Lothar
-Ceawlin
-Gwenllian
-Orosio
-Liuva
-Brian
-Agasicles
-Aedh
-Ciniod
-Onuist
-Eadwin
-Mihael ap Cadwalladr
-Ultan
-Inka
-Eadfrith Cearling
-Matui Turthail
-Clovis
-Connor mac Odhrain
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 40

2. Por SleeStak:
Perdonar las faltas de ortografía, pero esto es lo que he encontrado hasta ahora:

Compañero Le disgusta Le gusta


Aedh Osmund, Agasicles Bridie
Agasicles Ciniod, Orosio, Aedh Brian
Aleifr Frioc, Lothar Osmund
Athrwys ap Gwawrddur Bridie, Ceawlin Frioc
Bodero Gwenllian Orosio
Brian Caewlin, Eithne Agasicles
Bridie Onuist, Athrwys ap Gwawrddur Aedh
Ceawlin Athrwys ap Gwawrddur, Brian Gwenllian
Ciniod Agasicles, Inka, Gwenwillian
Clovis Eadfrith Cearling, Domnail Congal
Congal Ultan, Domnail (le gusta/disgusta), Clovis Domnail
Domnail Clovis, Eadfrith Cearling Congal
Eadfrith Cearling Ultan, Domnail, Edwin, Clovis, Gwydno
Edwin Eadfrith Cearling, Gwydno
Eithne Siwi, Brian
Frioc Aleifr, Gwenllian Athrwys ap Gwawrddur
Gwenllian Frioc, Bodero, Ciniod Ceawlin
Gwydno Edwin, Eadfrith Cearling Inka
Inka Onuist, Ciniod Ultan, Edwin
Liuva Lothar Siwi
Lothar Liuva, Aleifr
Onuist Bridie, Inka, Orosio
Orosio Siwi, Agasicles, Onuist Bodero
Osmund Bridie, Adeh Aleifr
Siwi Orosio, Eithne Liuva
Ultan Eadfrith Cearling, Congal Inka

3. Por Puritan:
Lista combinada de nuevos compañeros que se disgustan (gracias td_klondike y SleeStak):

• Ciniod P Agasicles, Gwenwillian, Inka


• Congol Clovis, Ultan
• Clovis F Congol, Domnail, Eadfrith
• Domnaill H Congol, Clovis, Eadfrith
• Eadfrith Clovis, Domnail, Edwin, Gwydno, Ultan
• Edwin Eadfrith, Gwydno
• Gwydno B Eadfrith, Edwin
• Inka F Ciniod, Onuist,
• Onuist P Bridie, Inka, Orioso
• Ultan Congal, Eadfrith, Onuist,
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 41

4. Por Kinsume:
Olvidé quién me lo enlazó y dónde pero allí habían dos grupos estables...

Grupos estables:

Grupo 1 Grupo 2
Agasicles Agasicles
Athrwys Athrwys
Ceawlin Ceawlin
Connor Connor
Eadfrith Eadfrith
Eadwin Eithne
Eithne Frioc
Frioc Gwenllian
Gwenllian Inka
Inka Liuva
Liuva Lothar
Lothar Matui
Matui Mihael
Onuist Onuist
Osmund Osmund
Siwi Siwi
1 Bono 1
12 Sanción 12

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 42

Guía para la Misión Hrunting por Quixote

Espada de Beowulf (¡SPOILERS!)

¡Hola amigos! Como ha habido un par de cambios de nombres y adiciones a Brytenwalda


desde que se hicieron las respuestas del pasado hilo, que pensé en elaborar una nueva guía,
con un poco más de detalle.

¡Feliz misión!

NOTA: Esta misión es totalmente reajustable. Si metes la pata, no te preocupes, ya que


puedes comenzar de nuevo simplemente hablando con el Gran Bardo Aneirin de nuevo.
NOTA 2: Todos los NPCs relacionados con esta misión se nombran en verde (10).
NOTA 3: Esta misión está en blanco en tus notas en el juego a propósito.

PASO 1: EL COMIENZO.
Tu misión comienza en la ciudad de Din Eidyn, en el salón del noble. Allí, se
encuentra un tipo que se llama Gran Bardo Aneirin. Él te dará un poco de historia a fondo
sobre su gran Espada Beowulf, y te pedirá que recuperes un cuerno épico y un laúd. Él te dice
que vas a descubrir dónde se encuentran a través de un viejo ermitaño en Din Arth, y de un
tipo llamado Abad Constantino (de quien no conoce la ubicación). No te preocupes por el abad
en este momento, ya que descubrirás su ubicación continuando la misión. Siguiente parada:
Din Arth.

PASO 2: EL ERMITAÑO.
Ahora que Aneirin te ha enviado en su búsqueda, debes buscar a un ermitaño para
averiguar la ubicación del cuerno. Él está en Din Arth, un castillo en territorio Gwynedd, y
será el primer tipo que veas cuando entres en el salón del noble. Habla con él, no mientas, y se
agradable y respetuoso con él y te dirá lo que quieres oír. Con el tiempo te dirá que el tipo que
lo tiene está en algún lugar de Dumnonia. Se trata de un reino (no un lugar) que se encuentra
en el lado sudoeste de Britannia. Sin embargo él no sabe específicamente dónde, y lo que
queda es averiguarlo por tu cuenta. Por suerte, serás capaz de encontrarlo ¡yendo al paso 3!.

PASO 3: TERRITORIO DE DUMNONIA.


El ermitaño te enviará a un hombre situado "en algún lugar de Dumnonia". Esta en un
lugar de Din Tagell, un castillo en el suroeste de Britannia. En el gran salón de Din Tagell,
encontrarás un tipo llamado Guledic Geraint map Erbin. Habla con él, y una vez más, se
respetuoso y no mientas, y él te dará una respuesta. Él dice que ¡él no tiene el cuerno!. Pero
que el Abad Constantino ¡debe conocer la ubicación del mismo!. Por lo tanto, Geraint te da la
ubicación del Abad Constantino. Está en Ard Breacain, un castillo en territorio Ui Neill, en
Hibernia (Irlanda).

(10) BaS(Shiruz): Se refiere a dentro del juego.


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 43

PASO 4: EL ABAD CONSTANTINO.


El chico de Din Tagell te ha enviado al Abad Constantino, en un castillo llamado Ard
Breacain. Este se encuentra en Hibernia (Irlanda), al noroeste de Temair (territorio Ui Neill).
Constantino es un loco suicida, y quiere que lo mates. No lo mates, dale dinero y traelo de
vuelta a sus cabales. Como siempre, elige las respuestas respetables y honestas. Él te dirá que
tanto el cuerno y el laúd están en las manos de un muchacho en Caer Maunguid (territorio
Crafu).

PASO 5: EL ENFRENTAMIENTO.
Dirígete al salón del noble en Caer Maunguid. Este es un territorio Crafu en el medio
de Britannia. Allí encontrarás un muchacho snob que no te dará los instrumentos por las
buenas(que no tiene de todos modos). NO le pagues el dinero, y NO digas “adiós”. ¡ESTO ES UN
DUELO imbécil! Él dirá “¡Lolk TE VEO FUERA!”. Vas a comenzar el “duelo”, pero por fuera, que
significa fuera de la ciudad. Presiona tabulador y sal de la ciudad, y encontrarás que su grupo
esta cerca, esperando. Si tienes un grupo grande, su grupo tendrá cerca de 40 a 50 hombres.
Sus tropas son también bastante buenas, así que espera un poco de resistencia, y trata de
mantenerte con vida para que puedas comandar a tus tropas.

Después de ganar la batalla, puede que te encuentres confundido. No tienes los


instrumentos después de todo...

No temas. Sólo dirígete a Din Gonwy y habla con el Gran Bardo de allí (NO el punto de
partida de la misión). Serás mágicamente susurrado para recoger los instrumentos, pero es
fácil perderse, y se dice que no es del todo evidente para algunas personas.

Así que después de que ganes la batalla fuera de Caer Maunguid, dirígete a Din Gonwy
(territorio Gwynedd).

FINAL: EL BARDO DE GONWY Y SU ACERTIJO.


¡Hurra! Ahora que ha terminado la batalla, debes ir al Gran Bardo en Din Gonwy
(territorio Gwynedd) para recoger el cuerno y el laúd.

Sin embargo, después de hablar con el Gran Bardo por un rato, será reacio a renunciar
a ellos. En lugar de luchar contra ti, él diseña un acertijo para que lo soluciones. Es muy
confuso y las otras respuestas te harán sentir como si te hubieras perdido algo de la historia
de Brytenwalda y posiblemente no podrías saberlo.
Sin embargo, la respuesta es "Lot y su familia".

¡Felicitaciones! Ahora todo lo que tienes que hacer es ir de nuevo al Gran Bardo Aneirin
de Din Eidyn y ¡ya está!.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 44
Espero que hayan disfrutado de la guía, por favor, publicalo si sientes que me olvidé
algo, o si tienes preguntas, comentarios o sugerencias sobre lo que es una mejor guía.

Todos los créditos van al equipo de Brytenwalda por hacer la misión. :)

Ahora aquí están los atributos de la espada Hrunting:

HRUNTING ESTADÍSTICAS COMPLETAS(como se ve en el juego)

Hrunting
De una sola mano
Precio venta: 289
Peso: 1.3
Cortante: 40c
Punzante: 25p
Velocidad: 85
Alcance del arma: 97
Requiere fuerza: 12
Esta es la espada que Unferth da a Beowulf antes de la pelea con la madre de Grendel.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 45

Creación de Personajes por Vaanshir

Qué Hace Que y Cuál es el Resultado...

Bueno, estoy cansado y aburrido, así que estoy haciendo algunos personajes para
resolver cuál es la diferencia entre cada una de las posibilidades. Para empezar tenemos que
empezar con todo a la izquierda y trabajamos lentamente las diferentes cosas que afectarán y
cambiarán cada resultado, aunque haré hombres solamente en este momento llegaré a las
mujeres después. A menos que alguien más quisiera ayudarme...

También voy a editar este mensaje a cada paso, y también a postearlo para saltarlo al
inicio...

Paso uno: Origen(11) Soy un...

Con los orígenes voy a ir a través de cada posibilidad y dejando todas las demás totalmente a
la izquierda...

Bien por la sensación de las cosas, ser nativo de las islas sólo te afecta al juego ya que
no hay diferencia entre las estadísticas para cada uno de ellos.
Aunque siendo extranjero es diferente, un extranjero obtiene 2 puntos en primeros auxilios y
1 en el tratamiento de heridas por la pérdida de blindaje y maestría en armas y puntos de
liderazgo y potencia de golpe...
Observa, por favor, que esto se hizo con todas las variables a la izquierda.

Lo siguiente: La lista de padres...

En un primer momento vamos a dejar a todos los demás a la izquierda, pero el control
deslizante de padres...

He recopilado el Noble del control deslizante de elegir el origen, así que espero que podamos
trabajarlo más fácil. Sin embargo, no recopilaré los objetos que da, esta parte hablará sólo de
las HABILIDADES, debido a que hay estadísticas y competencias con armas que están
afectadas por otros elementos de fondo, hasta que pase a través de ellos, las estadísticas y las
competencias van a estar a la espera...

De todos modos, aquí está la lista...


Noble: Potencia de golpe 1, maestría en armas 1, escudo 1, cabalgar 1, liderar 1
Guerrero: Piel de hierro 1, potencia de golpe 1, maestría en armas 1, liderar 1
Mercader: Cabalgar 1, administrar inventario 1, primeros auxilios 1, comercio 3
Proscrito: Potencia de tiro 1, atletismo 2, rastrear 2, explorar 1, otear 1
Campesino: Piel de hierro 1, atletismo 2, explorar 1, primeros auxilios 1
Esclavo: potencia de lanzamiento 1, atletismo 2, saquear 2, administrar inventario 2
Predicador: Tratar heridas 1, cirugía 1, primeros auxilios 1, liderar 1, comercio 1

NOTA: Empecé esta mañana, ahora me estoy quedando dormido debido al trabajo... Pero hasta
ahora con dos hechos, nada diferente…

(11) BaS(Shiruz): “Gente” en la traducción del mod.


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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 46

Acerca de los Arcos por Griefer

● Espada.

Me gustaría empezar diciendo que he estado jugando este mod desde hace una semana
y !me encanta!. Pero todavía tengo que encontrar buenos arcos y cada arco que he visto, incluso
arcos superiores, han tenido todos su precisión por debajo de 65. Para mí esto es demasiado bajo
y me ha hecho ver mis puntos de habilidad gastados en potencia de tiro y arquería montada
como una completa pérdida. ¿Se hizo esto intencionalmente?, ¿Hay planes para cambiar esta
situación?.

● Griefer.

Puedo conseguir precisión con un arma arrojadiza en una tarde; la precisión con un
arco requiere una considerable práctica. Las jabalinas son más fáciles de fabricar y de usar,
por no mencionar que son más mortales y efectivas contra oponentes con una armadura
decente y, especialmente, los escudos. De hecho, la mayor utilización de jabalinas en la historia
se basó más en torno a la destrucción de los escudos enemigos que en matar a nadie. Los arcos
son más complejos de fabricar y mantener, las flechas son mucho más costosas en términos de
tiempo y recursos (¿jamás has hecho una flecha recta?, ¿qué tal 600?). Y en términos de
enemigos muertos en el campo, no son de ninguna manera superiores, especialmente en
términos de la eficacia de tu ejército, excepto en batallas como asedios. En una batalla campal
un muro de escudos decente reducirá, casi por completo, la eficacia de tus arqueros, que
acabarán convirtiéndose en un caro grupo con armaduras ligeras que será pasto de las lanzas.
Las jabalinas fueron utilizadas en los campos de batalla hasta en la era de la pólvora, por una
buena razón. Antes de las armas de fuego y con la notable excepción de los hunos y mongoles,
las batallas se resolvieron generalmente con la infantería. Los arqueros ayudaron a romper las
cargas de caballería o a desmoralizar a los enemigos que se acercaban, pero las jabalinas se
lanzaban, a su infantería más eficaz, cuando llegaba la parte de matarse unos a otros.

Ninguno de los arcos de esta época estaba especialmente bien hecho, y menos aún las
flechas. Al menos no para los arcos largos estándares del siglo 14. Las jabalinas, por
comparación, hacían a la infantería más eficaz, despojando al enemigo de sus escudos. A
diferencia de las habilidades ninja de súper bloqueo de M&B/Warband, bloquear con un arma
es difícil y arriesgado cuando se enfrenta a un oponente con escudo.

Admito que me gusta como los arcos funcionan en este mod, me gusta mucho. Es
históricamente exacto y mucho más realista. Los arqueros destacan contra la caballería ligera
y en los asedios, tanto a favor como en contra. Sin embargo, su impacto en el campo de batalla
es mínimo.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 47

Minas de Sal

● Adorno.

Se llama Salinae, y esta entre los reinos de Mierce y Pengwern, cerca de Llys Pengwern.

● Dark Elf.

No es una buena fuente de ingresos estables... 10 monedas de oro/1 prisionero con la alta
posibilidad de escapar. Incluso colocando parejas 1 prisionero/1 guardia. Algunos de ellos
todavía se las arreglan para escapar.

● General WVPM.

Tal vez necesitas 2 guardias por prisionero, uno para el día otro para la noche. Tuve
1.000 guardias y 250 presos, por lo que 2 guardias para el día y 2 para la noche, nadie escapó.

● Cyborg Eastern European.

¿Pero realmente te beneficias de eso?

● General WVPM.

Sí, 2500 por semana.

● mouthnhoof.

¿Y cuánto se fue en pagar a los guardias?.

En una proporción de 4 a 1 guardias por prisionero que hace 10 a la semana, los salarios
de los guardias tienen que ser menos de 2.5/semana para obtener un beneficio...

Si lo único que importa es el número de guardias es mejor utilizar los reclutas, pero
incluso entonces no puedes tener tantos guardias por esclavo para que valga la pena.

Si un esclavo en la mina hace 10 a la semana, independientemente de su nivel, tiene


sentido vender a los prisioneros de alto nivel a los traficantes de esclavos y poner los de bajo
nivel a las minas. Cubrirán su valor de mercado de esclavos en unas pocas semanas, por lo que
necesitas mantenerlos allí durante al menos 5-6 semanas (antes de que escapen) para ver
cualquier tipo de ventaja con respecto a su simple venta.

● Adorno.

Pero todas las tropas están haciendo dinero en la mina en lugar de estar en tu grupo. Es
más rentable colocar allí un ejército, ya que hacen dinero y en ese lugar no pueden ser sitiados.

Es un win-win.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 48

¿Exactamente cómo Funciona el Honor?por Puritan

● Brody.

No importa lo que haga, siempre termino teniendo el honor negativo. ¿Perseguir a los
enemigos que huyen te da honor negativo, por ejemplo?. Por favor, ayudadme con esto. Yo no
quiero ser un rudo señor de la guerra todo el tiempo.

● Puritan.

Creo que es algo así como:

● Quemarlos, sin saquear: ++


● Quemarlos y saquearlos: +
● Dejarlos en el campo de batalla como están: -
● Sin quemarlos y saquearlos: --

Lo más probable es que estuvieras dejando los cuerpos que se pudriesen una y otra vez.
¿Soy yo, o hay más señores buenos/marciales/honrados en BW que en native?.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 49

Ejecutar a los Nobles Capturados

● Idibil.

Acerca de matar a un señor, si tienes -100, deberías ver este cuadro de diálogo cuando le
hablas:

{Nombre} Señor, ha cometido crímenes contra la {k}, por el que ahora serás sometido a juicio, ¿Cómo se declara?.

¡Ojo!, Matar a un señor afecta mucho al juego.

● mefaba.

Justo ahora verifiqué mi relación. Es -100. Hablo con él, pero yo veo sólo 3 opciones:

- Usted es libre de irse.


- Vas a seguir siendo mi prisionero.
- Has cometido alta traición.

● Idibil.

Esta:

- Has cometido alta traición.

Ahí hay 3 opciones:

1- Bah, eres escoria, no quiero ni mirarte. - Si tienes -30 o menos relación con él.

2- Por tus crímenes te condeno a 30 latigazos y te mostraré encadenado por las aldeas. - Si tienes relación de -1
o menos con él.

3- {nombre}, has cometido crímenes contra la {k}, por lo que ahora serás sometido a juicio ¿Cómo se declara?.
- Tienes -100 de relación. Aquí él puede ser ejecutado.

¿has visto 1 y 2?

● Gr. Adm. Thrawn.

¿Por qué tienes que odiar absolutamente hasta las entrañas a un noble enemigo para
poder matarlo? -100 es difícil de conseguir; de hecho, nunca he visto -100 en cualquiera de mis
partidas, y yo tengo este juego desde hace mucho tiempo.

No veo la lógica de tener que refrenarse de enviar a un hombre a la horca que acaba de
saquear tus aldeas, asediado tus castillos, matado a cientos de tus hombres en la batalla, etc.
sólo porque realmente te desagrada (<-50) :), pero no lo odias más que a nadie (-100).

Yo diría que el jugador debe ser capaz de matar, incluso si sus relaciones son altas, pero
sufrir un gran golpe en consecuencia en el honor/relación. Digamos, -1 o -2 de relación con todos
y cada reino y de -5 a -10 de honor por cada 10 de relación superior a -50 que el jugador tiene
con el señor difunto. Así que, si lo odias (-50) cuando lo mataste, se obtiene incluso. Si te gustaba
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 50
(50), se obtiene -10 (o -20) de relación con los reinos/señoras/señores/su esposa/su caballo, etc.
y de -50 a -100 de honor.

¿No tendría esto más sentido?

● Idibil.

Debía ser difícil moralmente/políticamente matar a un señor para un personaje de la


época medieval. Si lo matabas necesitabas un buen motivo para que los demás señores no
pensaran mal de ti y te odiasen.

Tenemos que añadir -100 de relación, que es igual que decir que hay gran odio entre el
señor y tu.

● warfreak.

No puedo matar a un señor que mi relación con él es de -100 y -103 mi honor, no es justo
no tener una opción para matarlo. Todas las EFS ha cometido alta traición y entonces no pasa
nada después de eso.

● Idibil.

Debes ver las siguientes opciones:

- Bah, eres escoria, no quiero ni mirarte.


-Por tus crímenes yo te condeno a 30 latigazos y te mostraré encadenado por las aldeas.
- {S1}, has cometido crímenes contra la {s2}, por lo que ahora serás sometido a juicio ¿Cómo se declara?.

Última opción que vas a ver:

-No te mereces leiniency. Debes pagar por tus crímenes con tu vida.

Con esta opción puedes matarlo.

● Dintin.

¿Supongo que mi decisión de matar al rey de una facción rival era una idea terrible?
Ahora estoy en guerra con todas las facciones e incluso mis propias ciudades y pueblos me odian.

● Voltaire1.

He intentado un camino diferente con los señores capturados, los puse en libertad y
conseguí mejores relaciones y honor. Voy a rebelarme contra mi rey y tomar castillos para
comenzar mi propia facción. He encontrado esto útil cuando se lucha contra múltiples ejércitos.
Cuando libré una dura batalla y sufrí 50% de bajas, luego se fijó otro señor en mi. Éste fue uno
que puse en libertad antes, le pregunté si podía evitar tener que luchar contra él y estuvo de
acuerdo en que me debía un favor y me dejó ir. Me salvé de que me mataran y fui capaz de vivir
para luchar otro día.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 51
● Boyardo.

Tengo un par de preguntas.

1. Después de matar a un señor, ¿alguien lo sustituye? O está poblado Brytenwalda con un señor
menos para siempre.
2. ¿Puedo teóricamente matar a todos los señores de Brytenwalda?.
3. ¿Hay algún efecto en la relación/el honor/el renombre después de matar a un señor que tiene
-100 de relación contigo?.

● Idibil.

1 - En realidad, no. Si matas a un señor, hay un señor menos sobre el juego.


2 - Sí.
3 - Sí.

● Howitzer.

Sí, eso es cierto. Pero como Idibil ha dicho anteriormente, el gran problema del equilibrio
del juego esta en que el jugador es el único que puede matar a un señor. Si las consecuencias no
fueran tan grandes, haría que fuese increíblemente fácil dominar el mundo.

Dado que hay una cantidad fija de señores en el juego, cada vez que se mata a un hombre
de las facciones opuestas, está siendo horriblemente mutilado.

Pero aún así, me encantaría un par de opciones para esta función. Quizás una opción
para tener las cosas como son ahora, una opción que casi elimina las repercusiones y una opción
que tome el camino del medio.

(¡Muy buena característica por cierto Idibil!)

● LAWL LAWL.

Fantástica característica, pero yo personalmente considero dejarlos ir una idea mejor. No


sólo para aumentar las relaciones, también para mantener el juego divertido y desafiante, ¿cuál
es la diversión de jugar Mount and Blade cuando controlas tierras masivas, con muy poca
oposición, y lo único que te queda por hacer es gestionar tu inmenso imperio? Me resulta más
divertido el mantener el juego desafiante, casi estancado, por lo que cuando se produce la
victoria finalmente estoy satisfecho pues tuve que partirme el culo todo el juego para llegar al
final.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 52

Misión Gae Bolga (spoilers)

● Ariq Boke.

Cellach se esconde en Duin Foither. Las Respuestas a todas sus preguntas están
contenidas dentro de la entrada de la Wikipedia de Cuchulainn.

● Csatádi.

Cuando jugué BW recuerdo un NPC que mencionaba los tesoros de Brytenwalda, pero
nunca encontré ni rastro de ellos.

● Klense.

Hay un NPC especial y viajero llamado Conchobor que creo que aparece al azar que al
hablar con él, te envía a Cantwaraburh a hablar con Owain, un bardo de allí que se encuentra en
el gran salón. Te darás cuenta de que está mintiendo acerca de los tesoros, vuelve a Conchobor,
El lo admitirá y te ofrecerá un dinero por tu misericordia, rehúsa el dinero sucio y ganarás
honor. Pero no se encuentran los tesoros.

● toxic-nova.

Si has oído hablar sobre el arma. Es suficiente con ir a la tienda y hablar con la anciana. Pero si
nunca has oído hablar de eso tendrás la opción de preguntar a un señor de Irlanda sobre el arma
más famosa... su nombre es:

Tiarna Faelchu mac Airmetach

Ahora puedes viajar por los alrededores y preguntar a los tipos que veas... Los bardos del
rey cuentan historias interesantes también. Y los viajeros no están sólo para saber el paradero
del agente de rescates y tales cosas.

Esta muy bien implementada esta misión. :)

● Donzekalone.

Para aquellos que todavía tienen problemas con la puerta de la misión, se trata de la posición
que se adopta:
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 53

Bajas Realistas por Idibil

un Poco de Ayuda para Comprender...

Las bajas realistas cuando están activas, después de una batalla las bajas serán más
realistas. En las batallas de Warband, el 90% de las unidades tienden a morir, cuando
históricamente la proporción era mucho menor (alrededor del 50% para el perdedor, y 20-
30% para el ganador).

●●●

¿Cómo Hacer Dinero?

● Deltanight.

Bien, no se cómo mierda hacer dinero en este mod... Cualquier cosa es demasiado cara y
no tienes nada de dinero al empezar...

● Adorno.

¿Qué has intentado?

Consigue empresas en las ciudades, utiliza la mina de sal (Salinae), toma el botín en lugar
de dejarlo. Utiliza el carro de suministros.

● Idibil.

¿Has probado algunas misiones? Escoltar caravanas es buena idea. Puedes atacar a
grupos débiles, como los agricultores, los clérigos... o comprar hierro barato y venderlo en otro
lado más caro.

Si te gusta la batalla, puedes ayudar a un señor (o un tercero) cuando se pelea con


enemigos, y obtendrás un botín para vender en las ciudades.

● DerHerbst.

Siempre empiezo por atacar a las bandas de hombres sin amo en solitario. Usa tu caballo
para correr en círculos alrededor del enemigo y pinchar sus cabezas con tu lanza. Después de
matar a una banda o 2, puedes actualizar tu lanza a algo mejor. Yo uso una lanza larga (saxon,
jabalí, o hasta) para matar a distancia mientras cabalgo alrededor de la banda enemiga y que
rápidamente me permite generar notoriedad y experiencia. Después de matar a varias bandas
de hombres sin amo por ti mismo, por lo general se acumula suficiente botín y prisioneros para
vender. Cuando te acercas a 1000 eslingas, compra sal o hierro y empieza a comerciar. Una gran
ruta comercial es comprar paquetes de lino de Licidfelth y venderlo en Emain Macha en Irlanda.
El margen de beneficios es normalmente 300-500 eslingas y los manojos de lino son lo
suficientemente ligeros para llevarlos en solitario sin ser alcanzado por los grupos de bandidos.
Me gusta jugar en solitario durante el mayor tiempo posible, me gusta el desafío. Es realmente
increíble lo rápido que puedes ganar dinero si comercias de forma inteligente. Cuando tengas
dinero suficiente comprar una prensa de vino en Irlanda, Temair o Dun Keltair son buenas
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 54
opciones. Por lo general, producen más de 2.000 eslingas de beneficio neto.

● Lif.

Una de las mejores posibilidades de ganar dinero como novato es la misión de los
"impuestos". Es decir, un señor te da la misión de recoger los impuestos por él, y puedes quedarte
con la quinta parte de ellos. Después de la recogida de los impuestos, tienes un tiempo infinito
para pagar al señor, así que utiliza este dinero (alrededor de $ 3000-5000) para comenzar a
comerciar. Cuando finalmente soy rico, él puede tener su dinero de vuelta :-).

También me gusta cuando no es tan fácil hacer dinero, pero estas empresas te chupan.
Con los impuestos de un pueblo, puedes pagar los salarios tal vez de 10 soldados, por lo que los
impuestos no ayudarán realmente tampoco. Las únicas maneras de ganar dinero son las batallas
o el comercio. La primera es muy arriesgada, ya que normalmente pierdes una gran cantidad de
soldados, que compensa el beneficio de la batalla. Lo segundo toma una eternidad, y no quiero
pasar 2/3 de mi tiempo de juego viajando por el comercio, especialmente después, cuando tengo
ejércitos de varios cientos de hombres.

Por favor, hacer algo sobre eso, queridos desarrolladores.

● Adorno.

Hago la mayor parte de mi dinero vendiendo prisioneros.

● McDoogle.

Siempre empiezo en el norte de Irlanda, en el momento de salir de la ciudad hay hombres


sin amo corriendo. Solo ellos y capturo a los que puedo. Los vendo a ellos y su botín lo antes
posible. Normalmente se puede obtener al menos 100-150 eslingas.

Luego regreso y bien atrapo más de ellos o evito los bandidos y voy directamente a los
pueblos de Gales. Compro piedra, plata y mineral. Estos valen generalmente cerca de 100 cada
uno en principio pero se venden a +400. Compra tanto como puedas permitirte y vuelve a las
ciudades en Gales y vendelos. Ellos sólo pueden pagar alrededor de 300, pero eso es una
ganancia de 200 para comprar más. Hacer esto y moverse por Gales hasta que puedas conseguir
el dinero suficiente para comprar más. Guardar 600 de repuesto para usar en un torneo en tu
camino hacia el este.

Viaja rápido, evita la batalla, en mi inicio de juego no había casi nada de bandidos en
Gales y en medio del mapa como habían ejércitos lo mataban todo. Si veo a un señor que viaja en
mi misma dirección le sigo de cerca y los bandidos huyen.

Entonces consigue llegar hasta la mitad del mapa, vende todo en Licideth y cuando estés
listo vuelve y repite. Puedes tomar un par de misiones para aumentar tu reputación, pero yo
generalmente paso 50-60 días de comercio y lucha.

Al día 66 de mis viajes tenía 5 compañeros, había ganado 7 torneos, hecho 130 mil de oro
y tengo 2 bodegas. 600 de renombre, no engaño. Lo más importante a hacer es sofocar la sanción
a la moral, ya que es una pesadilla durante el viaje.

El día 80, me di cuenta de que todo Mierce fue destruido menos Licideth, así que me uní a
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 55
ellos y por suerte encontré una batalla justo donde el rey se dirigía. Lo seguí y gané otros 50 de
renombre teniendo sólo 5 compañeros. Esto sucedió en poco tiempo y llegué a 850 de renombre y
fuí elegido mariscal.

Tomé de nuevo una ciudad y fui recompensado con ella, ahora tengo 1500 que viene de la
bodega (hice otra en mi nueva ciudad) tengo los impuestos que vienen de feudos 2000. Como
tenía para un ejército guardado renuncié a ser mariscal, di mis hombres al nuevo mariscal y me
retiré a una semitranquila ascensión, de vez en cuando defendiendo mi ciudad y comerciando.

● ronamjack.

No sé por qué no he visto este método de hacer dinero antes, es tan fácil...

En pocas palabras, acabo de comprar 6 o 7 de ganado en un pueblo y los maté, y luego


vendí la carne y el cuero en la ciudad más cercana. Pase a la siguiente ciudad y repetí. Puedes
fácilmente vaciar todas las reservas de efectivo de una ciudad de esta manera.

● Vesku.

O caza ciervos, carne de venado, más pieles que dan alrededor de 400 a 500 por cada
muerte y por lo general hay 20 a 30 cabezas por rebaño que te encuentras. Puedes hacer
fácilmente 10.000 por rebaño en Loidis/Eoferwick.

● DerGreif.

Hago algunas de las misiones más fáciles al principio y combino eso con el comercio. Una
gran cantidad de productos se pueden comprar muy baratos en los pueblos. Los cuales se pueden
vender por un montón de dinero en las ciudades. Se necesita algún tiempo, pero después de unos
70 días tienes suficiente dinero para mantener 90 hombres más los compañeros, dos fábricas de
cerveza que cada una da 800-900 eslingas y realmente hacer dinero cada semana. Por supuesto,
mis tropas son aún de bajos niveles la mayor parte del tiempo, pero no es tan malo tampoco.

Saludos cordiales,
G.

● Verael.

Me gusta servir en el ejército de un señor desde el principio, tomo un poco de experiencia


en las batallas, y algo de dinero de los saqueos después de las batallas del señor
(aproximadamente 400-600 después de cada una) y los salarios también... siempre se puede
desertar con armas y armaduras.

● Ambrois LeGaillard.

Ir a un pueblo, robar unas vacas, y vender la carne y la piel en las ciudades.

Empiezo de esta manera, y gano más o menos 1500-2000 eslingas por cada ciudad donde
vendo estas cosas.

Por lo general sólo sacrificar 2-3 vacas cada vez, vender rápido para evitar la reducción
de los precios.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 56
Además, la carne y la piel pueden ser intercambiados en los pueblos por otros objetos
preciosos, como el paño: intercambio por paño sin perder ningún eslinga, o pago sólo por un
puñado de ellos, y vendo en la ciudad a un precio alto.

Por ejemplo: Mato 2 vacas, vendo carne y piel en un pueblo, tomo tela y algodón, dando
10-15 eslingas, y luego me voy a una ciudad y vendo tela y algodón a 150-200 eslingas por
pieza :)

No está mal, ¿eh? Pero me gusta ser un comerciante, como también me gusta la lucha en
el campo... después de todo teníamos las repúblicas del mar (Génova, Venecia, Pisa y Amalfi) y
provengo en parte de normandos así que sé cómo vender y obtener el oro... je je...

@ Verael: Te agradezco mucho lo que has dicho: Por lo general mi ganancia con carne y
piel la utilizo para conseguir un arma decente y armadura, y luego voy a un abad/obispo local a
dar dinero para tener la fama mínima para ser tomado en el ejército...

Sí, servir en el ejército de un señor es una muy buena manera de aprender a pelear y
ganar fácilmente. Para mí, es un placer, porque me gusta mucho ser un soldado y crecer en el
tiempo para llegar a promocionarme.

● ronamjack.

¡¡Este es mi método!!

8-)

Paso la mayor parte de mi juego haciendo esto cada vez que estoy sin dinero en efectivo,
aunque suelo comprar el ganado porque me gusta mantener un buen renombre, y matar a 5 de
ellos por ciudad, todavía se saca unos 2.000 de beneficio. Si haces esto mientras te mueves por la
zona y cada vez que estás en Gales compras piedra y minerales para vender en el este, es
bastante fácil hacer dinero. Además, cada vez que tengo alrededor de 15.000 compro una fábrica
de cerveza o algo así que pague el mantenimiento de mi ejército a medida que crece.

● Mihai Bravul.

Encontrar rebaños en el campo y cazarlos está bien porque se trata de tiempo y


habilidad. Comprar vacas de las aldeas y matarlos y vender el resultado es hacer trampa de
forma legal. No se necesita tiempo ni habilidad.

Hablando de lo segundo. La compra de vacas de las aldeas debería ser quitado.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 57

¿Cómo Aumentar la Moral?

● Nelag Rag.

¿Cómo puedo aumentar la moral en Brytenwalda?

● Leaf.

Ganando batallas, al descansar en las ciudades, y teniendo varios tipos de productos


alimenticios (Pan, pescado, carne, frutas, carne de cerdo).

● Adorno.

Esta es una nueva característica importante. Descansa por lo menos un par de veces por
semana.

● Idibil.

Sin embargo, el descanso en las ciudades es una característica optativa en 1.33 (Menú de
campamento> Opciones del mod).

Puedes obtener rápidamente moral al hablar con obispos o bardos en castillos, ciudades o
fulanas en las tabernas.

● Sieghartz.

Bueno, hay otra manera de levantar la moral .... si tienes una mujer en tu grupo, puedes
pedirle que ummm... satisfaga a tus hombres. O si tienes sacerdotes puede pedirles que bendigan
a tus hombres, pero advierto que ambos son algo caros.

● Idibil.

Es una penalidad si no descansas. Puedes elegir los momentos de descanso, como las
noches.

El carro no afecta a la moral. Para mejorar tu estado de ánimo, puedes comprar un


estandarte, o visitar al sacerdote o las fulanas.

● Nelag Rag.

¿Tengo que comprar el estandarte?


¿Por qué yo no lo obtengo de forma gratuita?

● Adorno.

No es el estandarte de noble que recibes en el native; este es un estandarte real que llevas
en el inventario.

Pero tal vez ya lo sabías. Es caro y hay que colocarlo en una de las 4 ranuras de armas
para aumentar el liderazgo.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 58

● Adorno.

Compré un estandarte y lo puse en una ranura de arma (cualquiera) y sale esto:

Las tácticas aumentaron de 0 a 1 y el liderazgo de 3 a 4.


Si no aparece de inmediato viaja un poco y verás que sale.

● Idibil.

El estandarte agrega moral al grupo, como la comida, y mejora el liderazgo (si no


funciona la mejora en tu juego, es necesario activar esta función en el menú de campamento >
opciones de mod.

● Idibil.

Necesita activar penalización de armadura.

● Voltaire1.

Si no estás llevando un tamaño de grupo que sea manejable, afecta a la moral. Una de las
cosas que hago si necesito un impulso rápido y tengo dinero en efectivo es ir a una ciudad y
visitar el obispo local, pido perdonar mis pecados que cuesta 300 por 2 puntos de moral. Yo suelo
dejarme alrededor de 3000 por 10 puntos y luego voy el tipo que toca música, una melodía para
las tropas y que le da +1 a la moral. Asimismo, durante la batalla se puede presionar ctrl+B para
subirla.

● Hancelot.

Activación/desactivación de la penalización por la falta de descanso no funciona, incluso


cuando estoy en una ciudad esperando que baje.

¿Cuánto tiempo debo descansar antes de volver a la normalidad?

● shikaka.

- Activa la función
- Descansa en una ciudad hasta que no haya ninguna penalización
- Desactiva la función

Si se inhabilita mientras se esta penalizado, te quedas con ella.

● Nelag Rag.

Oooh, por eso sigo llevando la penalización, así que, si lo activo, ¿estoy libre?.

● shikaka.

Habilitar, descansar, deshabilitar. Victoria.


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 59
● moizzz.

I LOVE YOU

Muchas gracias por esto. La moral estaba casi rompiéndome el juego. Seguir a alguien
como un vasallo/mercenario era casi imposible porque había que descansar en puntos clave.
Gracias (:

● Sinclair.

¡Hola!

Acerca de la moral, tengo: La moral extra para las tropas seaxna del este: -1.

¿Sabes de dónde viene?

Gracias por tu ayuda.

● Makute.

Los soldados de las facciones que están en guerra contigo, o si tienes una mala
reputación, tienen una pena moral; pero disminuye levemente.

Esta es, de lejos, una de las características más realistas de Brytenwalda.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 60

Las Reuniones Secretas de Cortejo


¿Cómo Conseguir una Esposa?

● Leaf.

Trata de obtener 1/ buena relación con el padre, 2/ afiliate con la familia y luego 3/ ve
tras la chica... los 5 poemas serían el truco.

La cosa es que yo estaba cortejando a una chica en mi propia facción, en el banquete


habitual. Así que todo estaba normal.

Sospecho que si lo haces con otras facciones (exteriores), puede ser complicado.

Para obtener la esposa, hice 13 cosas:

1. Aprender 5 poemas.
2. Ir al banquete.
3. Unirse a la facción en el banquete.
4. Hablar con señor padre (+ relación).
5. Hacer una misión del señor padre que te da un montón de relación, durante los días del
banquete.
6. Hablar con él para la afiliación (si la relación es buena).
7. Después de la afiliación, ir a la muchacha en cuestión (él aceptará y dará la bendición).
8. Leer poemas a la chica, una y otra vez cada día.
9. Llévala a 18 de relación.
10. Visítala después, buena relación con ella y tal, para aumentarla aún más.
11. Matrimonio.
12. Renuncia a la facción (señor feudal) la relación bajará con ello, -20, pero con unas cuantas
misiones del rey puede ser menos.
13. Eres libre, tienes una esposa, sigues afiliado con el padre (y obtienes una relación positiva
con él todas las semanas).
14. (Opcional) desafiliate si deseas establecer relaciones con otras familias.

Todo se puede hacer en el espacio de un banquete (si tienes los poemas aprendidos).

● KidStein.

¿Creí que estar afiliado a la familia de un señor significaba que estaban adoptandote
básicamente? ¿No te parece un poco extraño que si te aceptan en su familia, luego ofrezcan a su
hija en matrimonio?... Además, he estado tratando, como 2 meses de juego, de conseguir
afiliarme con el rey de Gwynedd, pero él sigue diciendo que me necesita más tiempo o más
valoración de su familia. ¿No es posible ser de la familia de un rey?.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 61
● ZanathKariashi.

La afiliación no es realmente una adopción, sino que simplemente te permite decir que
estás bajo la autoridad directa de ese grupo y enojarte/atacarte, es lo mismo que enojarlos/
atacarlos. Especialmente una vez que te conviertes en famoso y poderoso por propio derecho, en
realidad les corresponde ofrecerte algunos incentivos para mantenerte leal. Simplemente estar
afiliado no te hace un noble, eres simplemente un alto rango que puede mantener su propio
ejército y puede actuar como una extensión de las familias, pero casarse dentro de una familia
noble hace, y ofrece un montón de beneficios y prestigio.

La razón por la que es tan importante es porque lo que le permite ese nivel de confianza
puede ser peligroso, ya que mientras que un rabioso, un vasallo belicista puede ser fácilmente
condenado a la expulsión y denunciado por su señor para aclarar malentendidos, los altos
rangos afiliados siempre se supone que actúan bajo las órdenes directas de las familias y son un
gran riesgo para el clima político.

●●●

Las Cuatro Religiones en Brytenwalda

● Aethel.

¿Que religión tiene cada reino?

● Idibil.

Reinos irlandeses – celtas y cristianos


Dioses paganos germánicos - Mierce y Lindisware.
Reinos galeses, Pengwern y Dunmonia – celtas y cristianos
Picto - Interpretación picta del cristianismo
Centware y resto de reinos invasores - cristianismo católico

● LombardoRuiz.

¿Dónde están los antiguos dioses celtas?

● Idibil.

En el siglo VII, el cristianismo era la religión principal en Britania e Hibernia, los antiguos
dioses celtas estaban mezclados o desapareciendo. Sin embargo, en 1.34 se añade un "templo"
para los viejos seguidores de la religión de los antiguos dioses.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 62

Acerca del Honor por Pundragon

1. ¿Cómo conseguir honor positivo?.


● Después de una batalla, enterrar a los muertos.
● Liberar prisioneros. (Una de las más fáciles/mejor forma/más rápida de conseguir honor)
● Liberar señores.
● Algunos eventos aleatorios premia el honor en función de la elección que hagas.
● La eliminación de bandidos que atacan aldeas mientras niegues cualquier recompensa.
● Algunas veces los señores te insultan cuando los conoces. Volver a hablar con ellos puede
premiar tu honor(o la reputación o las dos cosas).
● ¿Otra?

2. ¿Cómo conseguir honor negativo?.


● El saqueo, el robo, y asaltando aldeas.
● Matar prisioneros.
● Matar señores.
● Algunos eventos aleatorios quitan honor dependiendo de la elección que hagas.
● Visita la mina de sal.
● Atacar caravanas.
● Atacar agricultores, civiles, etc. por el mapa del juego.
● ¿Otra?

Estoy seguro de que hay más maneras de obtener/perder honor pero no recuerdo en
estos momentos.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 63

Los Mayores Grupos de Compañeros


Estables en Brytenwalda por Lohi-soturi
(spoilers)

1. Definiciones y datos originales.


[EDITADO Octubre 2012: La definición de un grupo estable ha sido cambiada. Esto ha dado
lugar a nuevos grupos estables (generalmente más pequeños). La grupos estrictamente estables
no han sufrido modificación alguna. El punto 1 contiene las definiciones y muestra los datos
originales, punto 2, aparecerá una lista general de los grupos estables más grandes y el punto 3
establecerá los mayores grupos de ataque estables.]

El diseño de los posibles mayores grupos de compañeros estables es un pequeño mini-


juego de Warband. El juego cuenta con un elegante sistema de limitación del número de
héroes (= NPCs) presentes en el grupo del jugador: los héroes no se llevan bien con todos los
otros héroes lo que significa que el jugador tiene que tomar decisiones sobre a quién incluir
en el grupo. Las opciones dependen en parte de qué tan estable quiere el jugador que sea su
grupo, es decir, la resistencia que el grupo tiene a la baja moral.

1.1. Definiciones.

Comenzamos por dar algunas definiciones:

Un grupo estable es el grupo donde todos los miembros:

1. No tienen ninguna persona que no les gusta en el grupo, o


2. Tienen como máximo una persona mal vista en el grupo al mismo tiempo que tienen una
persona que les gusta.

Donde mal vista, es cualquier persona que no le gusta otro, ya sea por que no se gustan
entre ambos o no le gusta un miembro en cuestión.

Cualquier grupo que no es estable es denominado inestable. Un grupo estrictamente


estable es un grupo estable cuyos miembros no tienen a nadie que no les guste en el grupo
(igual a la condición 1 de grupos estables).

Un grupo estrictamente estable tiene la mejor resistencia contra la moral baja y la


velocidad más rápida en el mapa del juego. Un grupo estable que no es estrictamente estable
no es tan resistente a la moral baja, pero sigue siendo bastante aceptable. Los grupos
inestables también es posible mantenerlos juntos, pero son mucho más frágiles frente a los
efectos adversos de la moral, con los miembros infelices a menudo tratando de dejar el grupo.
Dado que tienden a tener una moral más baja, también sufren de una menor velocidad por el
mapa del juego.

Incluso los grupos estrictamente estables, no son equivalentes cuando se trata de la


moral del grupo. Los absolutamente mejores, en términos de la moral, son los que tienen la
mayoría de los miembros con bonificación a la moral al tener un amigo.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 64

Cualquier subgrupo de los grupos estables no es necesariamente estable en sí


mismo; esto se debe a que puedes necesitar tener todos los miembros antes de que existan las
amistades necesarias. Este comportamiento difiere de los grupos estrictamente estables:
cualquier subgrupo de un grupo estrictamente estable es en sí estrictamente estable, por lo
que son más fáciles de construir, ya que no tienes que preocuparte acerca de los miembros
que abandonan antes de encontrar a los miembros aún desaparecidos.

En cuanto a gustar y disgustar en Warband era mutuo, es decir, si a A le gusta B,


entonces a B le gustaba A. Si bien este no es el caso en Brytenwalda, se ha descubierto que las
penalizaciones derivadas de disgustar son realmente mutuas, incluso si la persona que no le
gustaba no era así en principio (es decir, es de facto mutuo). Esto llevó a la definición actual de
un grupo estable. No se ha probado aún si gustar ademas es mutuo, por lo que todavía se
considera no recíproco, sólo para ir sobre seguro.

1.2. El método y los datos originales.

Escribí un pequeño programa que lee las relaciones entre los diferentes héroes y luego
encuentra los mayores grupos estables.

Los datos originales introducidos al programa es la matriz de relaciones descubiertas


en el trabajo original de xyp. Ahora que el equipo de Brytenwalda ha publicado el sistema de
módulos, han sido verificadas directamente desde el código fuente:
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 65

2. Los grupos estables más grandes.


[EDITADO Octubre 2012: los grupos estables cambian para reflejar la nueva definición más
restrictiva de la rama estable]

Descargo de responsabilidad: los resultados dependen de la exactitud de la matriz de


relaciones originales y otra información original. No acepto ninguna responsabilidad por los
posibles errores debidos a la información errónea de la fuente o por cualquier motivo. Esto se
hizo puramente por diversión así que usalo bajo tu propio riesgo.

2.1. Grupos estrictamente estables.

Hay 20 grupos estrictamente estables con 12 miembros en Brytenwalda. Los grupos se


enumeran en orden decreciente a la resistencia moral (es decir, los grupos que tienen más
personas con moral extra debido a que tienen un amigo se enumeran en primer lugar).

Grupos estrictamente estables:

2.2. Grupos estables.

Hay 2 grupos estables que tienen 15 miembros:


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 66
Ten en cuenta que ambos contienen 10 miembros que tienen una sanción moral, por lo
que están lejos de ser lo ideal. La única diferencia entre ellos es que el primero tiene a Clovis y
el otro tiene a Matui Turthail en su lugar.

Hay 30 grupos estables que tienen 14 miembros:

Hay 271 grupos estables con 13 miembros. Los ocho primeros de estos grupos también
tienen bastante buena moral (Sólo los 100 mejores se muestran debido a las limitaciones de
longitud del hilo):
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 67
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 68

3. Los mayores grupos de ataque estables.


[EDITADO Octubre 2012: Los grupos estables cambian para reflejar la nueva definición más
restrictiva de la rama estable]

Un grupo de ataque se define como un grupo que no tiene miembros que no les guste el
asalto de aldeas. En términos de juego, esto significa dejar de lado cualquier compañero cuyo
tipo de moralidad (primaria o secundaria) es humanitaria y cuyo valor moral correspondiente
es positivo. Según los datos de XYP estos NPCs son:

Aleifr, Eithne, Bodero, Ceawlin, Orosio y Ultan

Descargo de responsabilidad: los resultados dependen de la exactitud de la matriz de


relaciones originales y otra información original. No acepto ninguna responsabilidad por los
posibles errores debidos a la información errónea de la fuente o por cualquier motivo. Esto se
hizo puramente por diversión así que usalo bajo tu propio riesgo.

3.1. Grupos de ataque estrictamente estables.

Hay 84 grupos de ataque estrictamente estables con 10 miembros. Los grupos se


enumeran en orden decreciente a la resistencia moral (es decir, los grupos que tienen más
personas con moral extra debido a que tienen un amigo se enumeran en primer lugar).

Grupos de ataque estrictamente estables:


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 69
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 70
3.2. Grupos de ataque estables.

Hay 10 grupos de ataque estables con 12 miembros. Los grupos se enumeran en orden
decreciente a la resistencia moral (dando prioridad a aquellos grupos que tienen un menor
número de miembros con penalización a la moral y dando una segunda prioridad a los grupos
que tienen miembros con moral extra debido a que tiene un amigo).

Grupos de ataque estables:

Hay 101 grupos de ataque estables con 11 miembros (sólo los primeros 47 se
muestran, debido a las limitaciones de longitud):
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 71

Tutorial de Asedios (spoilers) por cpkuntz

Me parece que si lo haces todo correctamente, puedes realizar fácilmente un asedio


realista con pocas bajas. Apenas hagas estos pasos en orden:

1. Llena tu inventario de alimentos. Cada ranura debe tener alimentos a excepción de algunas
ranuras para un caballo y tal vez un par de armas extra. Todos los demás elementos se deben
dejar en el baúl de tu guarida o castillo para hacer espacio. Debes tener buena habilidad de
inventario, por lo menos 5-7, con el fin de alimentar a un ejército grande. Además, no entres
en un asedio con arqueros, caballería o infantería débil. Tu ejército debe consistir en 300-500
de infantería media a pesada. En el nuevo plan de formación, esto puede ser difícil de
construir. Bueno. Así es como debe ser para este período de tiempo. Asediar castillos es algo
que se hace a mediados y finales de juego. En el momento en que piensas asediar un castillo,
debes tener un gran renombre para reclutar a muchos hombres, y debes tener al menos 6
compañeros con gran habilidad en instruir (5-7 de habilidad de instruir). Te habrás dado
cuenta de que con estas condiciones - y con la moral alta - en realidad se puede obtener una
gran cantidad de infantería media o pesada a una velocidad razonable (aunque cuesta una
fortuna - pero por ahora debes tener varias bodegas y una buena estrategia de negociación en
su lugar).

2. Destruye primero cualquier ejército cerca del castillo para evitar ser atacado durante la
construcción de trincheras.

3. Asediar el castillo haciendo clic en “asediar el castillo”.

4. Haz clic en “pasar dos horas afianzando su campamento”.

5. En absoluto permitas períodos de espera mientras construyes el atrincheramiento o


saneamiento. Justo después de que hayas hecho clic en “construir atrincheramiento”, haz clic
en el castillo de nuevo y haz clic en “construcción de saneamiento”. El secreto del éxito aquí es
la construcción simultánea de varias cosas que necesitas para un asedio exitoso. No hagas clic
en construir algo y luego esperar a que termine la construcción. Consigue que todas vayan al
mismo tiempo.

6. Inmediatamente después de hacer clic en crear el saneamiento, haz clic en el castillo de


nuevo y ve al menú de preparativos de asedio. Haz clic en “bloquear el lugar”. Ahora se iniciará
la construcción de la empalizada. Te habrás dado cuenta de que, ya aparece un mensaje de que
tus hombres son disciplinados y que han construido letrinas y otras medidas de saneamiento
están ya en tu asentamiento. Ahora no vas a sufrir bajas enormes que resultan de la falta de
saneamiento. Es posible que tengas algunas bajas por el frío del invierno, pero estas son
generalmente manejables.

7. Ahora, haz clic inmediatamente en “la preparación del asalto”. Construye el equipo necesario
para el asalto. Ahora, tienes que esperar un poco. Si el enemigo comienza a atacar tu
empalizada, mientras que estás construyendo, siempre desviá a los hombres a proteger la
parte de la empalizada bajo asalto. Si tienes cientos de infantería pesada, se pierden
relativamente pocos hombres (como de 15 a 30 como máximo).
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 72
8. Una vez que el cerco está listo y el equipo de asalto está listo, por lo general comienzo el
asalto ya que tengo un ejército fuerte. Si lo deseas, puedes matar a más enemigos infiltrando al
castillo traidores y enfermedades. De vez en cuando he tenido una rendición de la fortaleza sin
luchar, porque todo el enemigo murió, sin éxito, tratando de romper el cerco.

Algunas notas más: Nunca permitas que los soldados enemigos se unan a tus filas.
Probablemente son espías. Normalmente suelo enviarlos de vuelta, no los mato (es probable
que haya una sanción moral por eso). También, si es otoño, se pueden saquear los campos
cercanos para conseguir más comida. Si se te da la oportunidad de lanzar cabezas en el castillo
enemigo, hazlo. Cualquier evento aleatorio que venga hasta una opción para desmoralizar al
enemigo, o que le dará a tus hombres una moral más alta (bailarines, por ejemplo) se debe
tomar, cualquiera que sea el coste. La moral alta de tus hombres es muy importante.
Desmoraliza al enemigo y se acabará el asedio más pronto, aunque estas opciones por lo
general vienen con una pequeña pérdida de honor. Por último, cada día estarás tratando de
construir la empalizada, haz clic en el castillo y comprueba si la opción de cerrar el cerco está
disponible. ¿Quieres pasar tan poco tiempo como sea posible de construcción y de espera?. El
juego no te dirá cuándo puedes cerrar el cerco, lo que tienes que hacer es mirarlo. Además,
debes reunirte con el comandante enemigo cada día y exigir que se rindan. A menudo, si él
está en inferioridad numérica, él estará de acuerdo. Mientras tendrás mensajes que te dirán
que has perdido hombres, si tienes un montón de hombres bien entrenados (que debes
tenerlos si deseas capturar con éxito un castillo), ten en cuenta que por lo general el número
de hombres que se pierden es menor que el número de hombres que el enemigo pierde. Con el
tiempo, las filas de los enemigos se reducen. Claro, se pierden una gran cantidad de hombres,
pero tu eres inteligente y no piensas ir al asedio de un castillo sin contar con al menos el doble
del número de hombres del fuerte enemigo, ¿no?.

Los asedios realistas no son realmente tan difíciles si lo haces bien: construir el
saneamiento, no tener espías enemigos, defender tu cerco y tu campamento, no permitir que
tus hombres confraternicen con el enemigo, ofrecer misericordia a los enemigos si se rinden, y
en general, ser disciplinado y valiente, como buen inglés. Si no lo haces, perderás la mayor
parte de tu ejército en un ciclo patético de enfermedad, miseria y acción enemiga.

●●●
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 73

Políticas, a Qué Afectan por Interceptor_II

1. Centralización/descentralización.
3 - Muy centralizado: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se reduce en un
15% y aumenta en un 15% en sus vasallos. Las relaciones del gobernante con sus vasallos
sufren un -3 de bajada cada mes. Los ejércitos del rey consiguen un 30% por ciento de
aumento, los ejércitos de los señores disminuyen un 9%.

2 - Bastante centralizada: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se reduce en


un 10% y aumenta en un 10% en sus vasallos. Las relaciones del gobernante con sus vasallos
sufren un -2 de bajada cada mes. Los ejércitos del rey consiguen un 20% por ciento de
aumento, los ejércitos de los señores disminuyen un 6%.

1 - Poco centralizada: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se reduce en un


5%, y aumenta en un 5% en sus vasallos. Las relaciones del gobernante con sus vasallos
sufren un -1 de bajada cada mes. Los ejércitos del rey consiguen un 10% por ciento de
aumento, los ejércitos de los señores disminuyen un 3%.

0 - Ni demasiado centralizado, ni descentralizado.

-1 - Poco descentralizado: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se incrementa


en un 5%. Las relaciones del gobernante con sus vasallos aumentan en 1 cada mes. Los
ejércitos del rey disminuyen un 10%, los ejércitos de los señores consiguen un aumento del
3%.

-2 - Bastante descentralizada: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se


incrementa en un 10%. Las relaciones del gobernante con sus vasallos aumentan en 2 cada
mes. Los ejércitos del rey disminuyen en 20%, los ejércitos de los señores consiguen un
aumento del 6%.

-3 - Muy descentralizada: La ineficiencia de los impuestos para el gobernante se incrementa


en un 15%. Las relaciones del gobernante con sus vasallos aumenta en 3 cada mes. Los
ejércitos del rey disminuyen en 30%, los ejércitos de los señores consiguen un aumento del
9%.

2. Aristocracia/plutocracia.
3 - Muy aristocrático: El comercio disminuye en un 15%. Las relaciones del rey con sus
señores aumentan en 3 por mes. Los ejércitos de los vasallos se incrementan en un 9%.

2 - Muy aristocrático: El comercio disminuye en un 10%. Las relaciones del rey con sus
señores aumentan en 2 por mes. Los ejércitos de los vasallos se incrementan en un 6%.

1 - Poco aristocrática: El comercio disminuye en un 5%. Las relaciones del rey con sus
señores aumentan en 1 cada mes. Los ejércitos de los vasallos se incrementan en un 3%.

0 - Una mezcla de aristocracia y plutocracia.


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 74
-1 - Poco plutocrático: El comercio aumenta en un 10%. Las relaciones del rey con sus
señores disminuyen en 1 cada mes. Los ejércitos de los vasallos disminuyen un 3%.

-2 - Bastante plutocrático: El comercio aumenta en un 15%. Las relaciones del rey con sus
señores se reducen en 2 cada mes. Los ejércitos de los vasallos disminuyen un 6%.

-3 - Muy plutocrático: El comercio aumenta en un 20%. Las relaciones del rey con sus
señores disminuyen en 3 por mes. Los ejércitos de los vasallos disminuyen un 9%.

3. Servidumbre/súbditos libres.
3 - Casi todos siervos: La ineficiencia de los impuestos disminuye un 9%, tanto para el rey
como sus vasallos. Las tropas de la facción sufren una penalización del 6% en la ia de combate,
los ejércitos de reyes y señores aumentan un 3%.

2 - En su mayoría siervos: La ineficiencia de los impuestos disminuye un 6% tanto para el


rey como sus vasallos. Las tropas de la facción sufren una penalización del 4% en la ia de
combate, los ejércitos de reyes y señores aumentan un 2%.

1 - Generalmente siervos: La ineficiencia de los impuestos disminuye un 3% tanto para el


rey como sus vasallos. Las tropas de la facción sufren una penalización del 2% en la ia de
combate, los ejércitos de reyes y señores aumentan un 1%.

0 - Una mezcla de siervos y súbditos libres.

-1 - Súbditos generalmente libres: La ineficiencia de los impuestos se incrementa en un 3%


para el rey y sus vasallos. Las tropas de la facción obtienen un bono de 2% en la ia de combate,
los ejércitos de reyes y señores disminuyen un 1%.

-2 - Súbditos en su mayoría libres: La ineficiencia de los impuestos se incrementa en un 6%


para el rey y sus vasallos. Las tropas de la facción obtienen un bono de 4% en la ia de combate,
los ejércitos de reyes y señores disminuyen un 2%.

3 - Todas los súbditos libres: La ineficiencia de los impuestos se incrementa en un 9% tanto


para el rey y sus vasallos. Las tropas de la facción obtienen un bono de 6% en la ia de
combate, los ejércitos de reyes y señores disminuyen un 3%.

4. Calidad/cantidad.
3 - De legendaria valentía: La fuerza interna de las tropas aumenta un 12%, los ejércitos de
los señores disminuyen en un 12%.

2 - De gran valentía: La fuerza interna de las tropas aumenta un 8%, los ejércitos de los
señores disminuyen en un 8%.

1 - De buen valor: La fuerza interna de las tropas aumenta un 4%, los ejércitos de los señores
disminuyen en un 4%.

0 - De valentía y cantidad mediocre.


Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 75
-1 - De buena cantidad: La fuerza interna de las tropas disminuye un 4%, los ejércitos de los
señores se incrementan en un 4%.

-2 - De gran cantidad: La fuerza interna de las tropas disminuye un 8%, los ejércitos de los
señores se incrementan en un 8%.

-3 - De cantidad legendaria: La fuerza interna de las tropas disminuye un 12%, los ejércitos
de los señores se incrementan en un 12%.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 76

Compañeros, Habilidades Iniciales por dafiden

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 77

Lista de Posibles Bonificaciones


de Habilidad

● agarantia.

Estoy usando esta lista para planear mi personaje y los compañeros, así que supongo
que podría ayudar a otros. La lista posiblemente tiene algún error y/o es incompleta, si es así
por favor dilo.

Tropas.

● Pastor: +1 en forrajeo.
● Hombre con cuerno: +1 en tácticas, ¿Posible bonificador de la moral en combate?.
● Amo de caravanas: +1 en comercio.
● Cántabro joven: +1 en rastrear.
● Gwas Ys Tafell: ¿Posible bonificador de la moral en combate?
● Clérigo: ¿Posible bonificador de la moral en combate?; Perdona a las tropas para inyectarles
moral (coste de 200).
● Esposa de soldado: Da moral cada 48 horas (cantidad de esposas mínimo = 30).

Objetos.

● Mula: +1 administración de inventario; +1 de forrajeo (inventario: necesita 2 o más para un


efecto completo; la habilidad de inventario no se aplica realmente).
● Burro: +1 administración de inventario; +1 de forrajeo (inventario: necesita 2 o más para un
efecto completo; la habilidad de inventario no se aplica realmente).
● Corona: +1 en persuasión; +1 en liderar (equipo).
● Túnica de noble:+ 1 en persuasión (equipo; no acumulable con la corona).
● Túnica de mercader: +1 en comercio (equipo, puede utilizar la tuya propia y otra en tu
compañero comerciante).
● Picto desnudo: +2 en piel de hierro; +2 en atletismo (equipo).
● Lira: 1 en entretenimiento (inventario).
● Estandarte: +1 de liderar; +1 en tácticas; ¿bono a la moral en la batalla? (equipo; liderar no
es acumulable a la corona).

Libros.

● Vulgata Biblia: +1 en persuasión (inventario).


● Sinopsis de Aelius Galeno: +1 en cirugía (inventario).
● De Materia Medica, de Dioscórides: +1 en tratar heridas (inventario).
● Epitoma Rei Militaris: +1 en instruir (inventario).
● La vida de Alejandro Magno: +1 en liderar (permanente).
● Historia de la guerra del Peloponeso: +1 en tácticas (permanente).
● Rhetorica ad Herennium: +1 en persuasión (Permanente).
● Polity de los lacedemonios, de Xenofonte: +1 maestría en armas (permanente).
● Paedeia: +1 en inteligencia (Permanente).
● Oeconomica, de Aristoteles: +1 en comercio (permanente).
● De Architectura, de Vitrivius: +1 en ingeniería (permanente).
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 78
Edición 1: Agregar nueva información de tropas.
Edición 2: Apstinentas es correcto. La habilidad de administrar inventario es "para mostrarla"
solamente.

● Mkhedari.

Sí, me he dado cuenta de estos no parecen acumulativos. La túnica de noble + Vulgata


Biblia aumenta la persuasión por tan sólo 1.

● agarantia.

Sí, los artículos marcados como "equipo" tienen que estar equipados para que se aplique
el bono. En mi juego justo salgo con la corona sobre mi personaje en el mapa del juego, la cambio
a un yelmo noble de yute al comienzo de una batalla. Lo mismo vale para el estandarte, tiene que
estar equipado pero no tienes que usarlo en combate. En mis pruebas, la moral de mi grupo no se
vio afectada por el mismo en el mapa del juego, así que supongo que es un bono de combate.

Cita:
Sí, me he dado cuenta de estos no parecen acumulativos. La túnica de noble + Vulgata Biblia aumenta la
persuasión por tan sólo 1.

En efecto. Pero da a tu grupo un buen impulso en comercio si tienes Aleifr, asumiendo que
tu personaje tenga 0 en comercio y Aleifr tiene por defecto 7:

Equipar túnica de mercante: +1


Tener un maestro de caravanas: +1
Total: 2 (+1)

Dale otra túnica a Aleifr: +1


Bono de maestro de caravanas: +1
Tu +1
Total: 7 (+3)

● Apstinentas.

Creo haber visto un hilo que dice que las mulas no incrementan la habilidad de administrar el
inventario...

● TheMageLord.

Consigues 1 de ánimo cada 48 horas con mas de 30 esposas de soldados ilesas. Si están
heridas no cuentan, y cualquier cantidad menor de 30 no cuenta.

En mi opinión no vale la pena :)

Hice trampa y leí el código fuente de los bonos: lol

● Las mujeres y los sacerdotes de Woden dan +1 por 20, +2 por 40, y +3 por 70 - esto cuenta
para todos los tipos diferentes juntos.

● Más de 8 amos de caravana dan +3 de comercio, 5 dan +2.

● Hombres con cuerno necesitas 30 para +3, pero para +2 sólo 10.
Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 79

● Jefe de esclavos serán 1, 5 y 10 soldados para +1, +2 y +3 en la habilidad de saqueo.

● Pastores son 1, 20, y 40 para forrajeo +1,+2, +3.

● Cántabros jóvenes aumenta rastrear, pero no creo haber visto estas tropas en el juego.

● Los espías aumentan otear, pero el script parece bugueado en esto y sólo te da +2 cuando
tienes más de 11 de ellos y no siempre da +1.

● Gwas Ys Tafell y las otras tropas equivalentes de la facción (gran lista de ellos, creo que
vienen con hombres con cuerno cuando se unen a ti, para los sajones son Tacnberend) dan
liderazgo, +1 por cada 10 hasta +3. Nunca he tenido más de uno de estos sin embargo.

● Las tropas de clérigos dan habilidad de primeros auxilios, +1 por cada 10 hasta +3.

● Lobo_loco.

Los cántabros jóvenes están con uno (o dos?) NPC en la taberna de una ciudad. Se puede
luchar contra esta tropa. Esa es la única manera de conseguirlos, creo.

● Mkhedari.

Neko en la taberna de Cirren ceaster tiene algunos. Si hablas con uno de los hombres allí,
puedes conseguir que Neko te desafíe en combate. Su grupo de guerra tiene unos 20 o así de
ellos, y podrías ser capaz de capturarlos y reclutar a algunos.

Una forma mucho mejor es contratarlos a partir de Cato en la taberna de Caer Uisc. Su
precio es de 12.010 eslingas conseguirás apenas diez cántabros jóvenes, sin embargo, son iguales
que la mayoría de infantería de primer nivel, sólo que a menudo carecen de la armadura.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 80

¿Cómo Recuperar Vasallos


Cuando son Hechos Prisioneros?

● Theocrates.

He intentado buscarlo, pero no pude encontrar nada. Estoy realmente sorprendido de que
esto no haya sido preguntado. De todas formas, soy dueño de una ciudad y un castillo. Tengo 3
vasallos y 1 de ellos acaba de ser tomado prisionero. ¿Cómo pago el rescate o lo que sea para
conseguir el retorno de mi vasallo? ¡Gracias!.

● Epicrules.

Si él está en una ciudad, se pueden hacer tres cosas:

1) Asediar y capturar de la ciudad.


2) Hacer las paces con la facción.
3) Hacer todo el tema de infiltrarse, y rescatarle de esa manera.

Si está en el ejército de un señor:

1) Haz las paces con la facción.


2) Derrota al ejército.

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Lecciones de un Brytenwalda por BaS(Shiruz) 81

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