Está en la página 1de 148

SUMARIO

>> Retro Gamer 22 Los dos patitos... y sin pistola Zapperr

RETRORADAR REPORTAJES
4 Antonio G. de Santiago: 24 PC Engine: la pequeña
Otro grande que nos deja maravilla de NEC.
50 Xbox: la genésis de la
5 Expo Abadía del Crimen:
consola de Microsot.
Era justo y necesario.
6 Profanation 2: 60 Revista ZX: una pionera en
La pesadilla regresa. los kioskos.
8 Libros para regalar: 76 35 años de Spectrum: los
las últimas novedades. mejores juegos de cada año.
10 Locomalito en MD: 98 Atari 2600: 40 años del
l’Abbadye es Morts. desembarco de Atari.
11 Retro Sevilla 2017: 106 Ricardo Machuca: el artista
las últimas novedades. de Dinamic.
126 Grandes esperanzas:
LA HISTORIA DE literatura hecha videojuego.
134 30 años de Metal Gear:
14 Super Mario Sunshine
desde el MSX2 a la gloria.
32 Shock Troopers
38 Clock Tower 140 CD-i: la apuesta de Philips
44 Moon Patrol por la interactividad.
66 Rygar
70 Night Trap
PANTALLA FINAL
84 Chuck Rock 146 Star Parodier
90 Medal of Honor
112 Conker
118 Ys

38 CLOCK TOWER
Pyramid Head era un mustio

SUPER MARIO
comparado con “el tijeritas”.
14

SUNSHINE
Yoshiaki Koizumi, su director, nos cuenta el
complicado desarrollo del sucesor de Super Mario 64

32
66 Rygar
Jamás hemos
Shock Troopers
Sh vuelto a ver
atardeceres como
Saurus recogió la mecánica de Mercs
Saur
y sub
subió el volumen al once en este los de este clásico
cclásico
clási de los salones recreativos. de Tecmo.
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES

HA FALLECIDO
ANTONIO
G. DE SANTIAGO
COLABORADOR EN MICROMANÍA Y ALMA
DEL INOLVIDABLE TEBEO INFORMÁTICO
El pasado 23 de noviembre fallecía, a los de nuestros héroes y villanos favoritos de
60 años de edad, Antonio G. de Santiago, Spectrum y Amstrad, e incluso era el autor de
maravilloso ilustrador y responsable de los ‘pokes’ con los que adquiríamos vidas y
introducir a toda una generación de chavales otras ventajas en los juegos (algo que siempre
en el mundo de los videojuegos. Puede que su negábamos en los recreos).
nombre no le diga mucho a nuestros lectores Pero quizás el mayor legado que nos dejó
más jóvenes, pero los que crecimos leyendo la fue El Tebeo Informático, la sección dedicada
primera etapa de Micromania y El Pequeño País a los videojuegos dentro del suplemento El
tenemos una deuda impagable con él. Pequeño País del diario del Grupo Prisa. Entre
Antonio G. de Santiago era el autor de las sus páginas, Antonio G. de Santiago analizaba
inolvidables ilustraciones que acompañaban a los mejores lanzamientos del momento en
» Antonio G. de
muchos de los Patas Arriba y otras secciones, unas reviews acompañadas, como no, por sus Santiago dejó
que aparecían en las páginas de la primera ilustraciones. También fue el responsable de huella en toda una
generación de
etapa de Micromania (antes de que la cabecera otras memorables secciones del suplemento chavales, con sus
adoptase su famoso formato ‘sábana’). Junto infantil, como Oficina de Patentes. Desde Retro análisis de juegos
a los textos de J. Ignacio Moreno, De Santiago Gamer queremos dar el pésame a su familia y a en El Pequeño País
y sus ilustraciones
nos deleitaba con su particular visión (aquellos todos los que descubrieron la microinformática (izquierda) para
inolvidables monigotes con grandes narices) gracias a él. Descanse en paz. Micromania.

LA REVOLUCIÓN
LLEGA A PC ENGINE
LOS ESPAÑOLES TERRAONION CAMBIARÁN PARA SIEMPRE
TU MANERA DE JUGAR CON LA CONSOLA DE NEC

Los creadores del NeoSD, el compatible con los ficheros de Hu-Card


cartucho flash para Neo-Geo AES y (.pce) y CD (.cue), y no requiere el uso
MVS, acaban de darle a los fans de las tarjetas de expansión de NEC (tanto
la PC Engine la noticia de la década. System como Arcade Card).
Este equipo español ha desarrollado ¿Podría ser mejor? Sí, porque además
un dispositivo que se conecta al de acortar los tiempos de carga en
pue
puerto trasero de cualquier modelo los juegos diseñados para CD-ROM,
de la
l consola de NEC (PC Engine, este dispositivo incorpora una salida
Cor
CoreGrafx, CoreGrafx II y SuperGrafx) de vídeo compuesto con calidad RGB
para reproducir software comercializado y audio estéreo, a través de una toma
en ssu momento en CD-ROM, Super compatible con cualquier cable A/V de
CD-
CD-ROM, Arcade CD-ROM y, claro Mega Drive 2. Esta maravilla ya está a
está
está, Hu-Cards a través de una entrada la venta en su web (www.neosdstore.
de ttarjetas SD. com) por 240 euros. Un precio nada
E
El Super SD System 3, que es como caro, teniendo cuenta lo que cuesta una
se lllama este prodigio desarrollado Arcade Card y la calidad de imagen que
ínte
íntegramente en este nuestro país, es ofrece sin tener que modificar tu PCE.

4 | RETRO GAMER
EXPOSICIÓN PERMANENTE
DE LA ABADÍA DEL CRIMEN
EL MUSEO HISTÓRICO DE LA
INFORMÁTICA RINDE HONORES A
LA CUMBRE DEL SOFT ESPAÑOL
Los actos para conmemorar panel tras panel, por la creación
el 30 aniversario de La Abadía de La Abadía del Crímen y su
del Crímen, la obra maestra impacto entre la prensa y los
de Paco Menéndez y Juan usuarios de la época.
Delcán, llegaron a su cenit el Esta exposición es el fruto de
pasado 17 de noviembre, con dos años de trabajo por parte de
la inauguración de la primera AUIC (Asociación de Usuarios de
exposición permanente dedicada Informática Clásica), con el apoyo
a un videojuego español. económico de FECYT (Fundación
El Museo Histórico de Española para la Ciencia y la
la Informática, erigido en Tecnología, dependiente del
el bloque 5 de la Escuela Ministerio de Economía, Industria
Técnica Superior de Ingenieros y Competitividad) y, claro está, la
Informáticos de la Universidad colaboración de la ETSIINF.
Politécnica de Madrid (Campus Además de la exposición
de Montegancego, Boadilla dedicada al clásico de Opera » La exposición ocupa parte del Museo Histórico de la Informática de la Universidad Politécnica de Madrid. Además de descubrir
todo lo que rodeó a la creación de La Abadía del Crimen podréis ver alucinantes piezas de arqueología tecnológica.
del Monte), acoge de manera Soft, en el Museo Histórico de
permanente la exposición La la Informática podréis encontrar
Abadía del Crimen, el lado más de 80 objetos que muestran
humano del videojuego, con la la evolución que ha sufrido la
que podréis descubrir la historia informática a lo largo de las
que rodeó a la creación de uno últimas décadas. Alucinaréis con
de los juegos de 8 bits más el tamaño, en comparación a su
aclamados, no solo en España capacidad de almacenamiento,
sino también en el extranjero (los que tenían algunos discos duros.
ingleses siempre se lamentaron Correos aprovechó también el
de que no fuera distribuido, y acto para presentar de manera
traducido a su idioma, de manera oficial el sello conmemorativo
oficial en Reino Unido). de La Abadía del Crimen (que
Esta exposición reúne material casi ha vendido la totalidad de
original de Menéndez y Delcán, los 180.000 minipliegos que
así como documentación se pusieron a la venta), ante la
sobre el desarrollo del juego, presencia de los familiares de
revistas de la época, las distintas Menéndez y Delcán y veteranos
ediciones que tuvo el juego y de algunos sellos históricos del
mucho más. Todo ello repartido software español (Indescomp,
en una sala diseñada como un Made in Spain y, claro está,
pequeño laberinto que nos va Opera Soft). Sin duda, un
conduciendo, vitrina a vitrina, homenaje necesario. » La exposición está estructurada como si fuera un pequeño laberinto en el que podremos ir descubriendo, panel tras panel, vitrina
tras vitrina, la evolución de la creación del juego y el contexto histórico de la época.
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES

PROFANATION 2:
EL RETORNO DE
JOHNY JONES
4MHZ Y DANIEL CELEMÍN CONTINÚAN EL
MÍTICO, E INFERNAL, CLÁSICO DE DINAMIC
Todos hemos tenido un amigo que presumía Los responsables del juego podrían haber
de haberse acabado el Abu Simbel Profanation hecho un plataformas sencillo y accesible, pero
de Dinamic sin recurrir a pokes o cargadores. eso habría supuesto traicionar el espíritu de
Una proeza que pocos pudimos permitirnos Dinamic, famosos por haber convertido a toda
en su momento, aunque ahora tenemos una una generación de críos en canosos prematuros.
oportunidad de descubrir si nuestros reflejos, Profanation 2: Escape From Abu Simbel es aún
y paciencia, han mejorado con la edad gracias más infernal que el original de 1985 (o debe ser
al último lanzamiento de 4mhz: Profanation 2, que ya no tenemos los reflejos de antaño).
Escape From Abu Simbel. Preparaos para un nuevo festival de caídas
La última vez que le vimos, hace ya la friolera demenciales, saltos imposibles y fauna repelente
de 32 años, Johny Jones había alcanzado el mientras atravesáis pantallas infectadas de arañas,
corazón de la pirámide, pero ahora toca lo más escorpiones, hachas voladoras, pájaros, pirañas,
difícil: escapar de allí con vida. Esta secuela serpientes, momias (claro está) y bolas de energía.
del inolvidable arcade de plataformas de El proyecto, producido y comercializado por
Dinamic vuelve a estar protagonizado por una 4mhz, ha reunido a un dream team: Daniel
encantadora bola con patitas, el gran Johny, con Celemín (idea, diseño y gráficos), Javier García
una propensión natural a darse de bruces con los Navarro (código), Juan Diego Triviño (música) y
múltiples obstáculos y enemigos que pueblan Juan Esteban (pantalla de carga). La carátula del
cada pantalla de juego. juego es obra de la ilustradora Lorena Azpiri, lo
De nuevo contaremos con dos clases de salto, que supone un precioso homenaje a su padre,
el largo y el corto, y nuestra paciencia para superar Alfonso, fallecido este año y autor de las mejores
las cuatro zonas en las que está dividida esta portadas de Dinamic, entre las que se incluía, claro
secuela: Templo, Jungla, Hielo y Fuego. está, la del Abu Simbel original.
El juego se desarrolló originalmente para el
Amstrad CPC 464 y se ha comercializado en
físico, con su cassette, sus instrucciones,
formato físico
un estuche de d lujo y, para aquellos que estuvieron
avispados e h hicieron la pre-reserva, acompañado
de un póster A3 con la portada de Lorena Azpiri.
tienda de 4mz (www.4mhz.es) también
En la tiend
podréis descargaros
desca de manera gratuita el juego
de CPC 464, la versión en disco para CPC 6128,
la de Windows
Window (por solo 1,99 euros) y en Google
Play ya está disponible
d la versión para dispositivos
Android.
¿Seréis capaces
cap de superar las diabólicas
pantallas de P Profanation 2, Escape From Abu
Simbell? ¿Será necesario contactar, más de 30
años desp
después, con aquel amigo que presumía
de haberse acabado el original a
pelo para que nos ayuda con la
secuela? En la tienda de 4mz
también podréis encontrar más
» Profanation 2: Escape from Abu Simbel ha
contado con una espectacular edición en joyas homebrew para vuestro
formato físico para el Amstrad CPC 464. Amstrad CPC, como El Tesoro
Perdido de Cuauhtémoc o la
versión Windows del estupendo
Baba’s Palace.

6 | RETRO GAMER
COMPLETA
TU COLECCIÓN
La historia de Hobby Consolas (y de los videojuegos que nos han acompañado) continúa.
Prepárate a revivir momentos inolvidables, como el pulso entre PS2, Xbox y GameCube,
la llegada de las nuevas consolas portátiles o auténticos fenómenos de masas, como Wii.
Con una dosis de nostalgia y mucho humor.

25€
AUTORES:
David Martínez
Alberto Lloret
Daniel Quesada
Rafael Aznar
Alejandro Alcolea
David Alonso

255 páginas

¿No tienes aún el


Volumen1?
consíguelo en
store.axelspringer.es

COMPRA TU EJEMPLAR EN
store.axelspringer.es
y te lo mandamos sin gastos de envío
AUTORES: David Martínez • Alberto Lloret • Daniel Quesada • Rafael Aznar • Alejandro Alcolea • David Alonso
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES

COMIENZA EL AÑO CON UN


BUEN LIBRO: TIENES UN
MONTÓN PARA ELEGIR
EL FINAL DEL AÑO NOS HA BRINDADO UNA NUEVA REMESA DE
LANZAMIENTOS EDITORIALES DEDICADOS AL VIDEOJUEGO
Hace años nuestro principal problema era todo detalle la creación del último Final Fantasy de los tres volúmenes de Retro Pulpodcast, editados
encontrar libros en castellano sobre videojuegos PSone, un juego que no alcanzó el éxito comercial primorosamente por los colosos de la web
pero, gracias a Dios y a la aparición de un buen de sus predecesores en Occidente, aunque acabó Pulpofrito. Todo un festín retro en el que tiene
número de nuevos sellos editoriales, lo difícil ahora convirtiéndose en un título de culto. Por su parte, cabida desde Contra hasta Shinobi, pasando por
es encontrar tiempo para poder devorar todo lo que Bioshock y el alma de Estados Unidos, de Alberto el catálogo CPS-1 y CPS-2 de Capcom. Podéis
va a desembarcando en las librerías. De momento, Venegas, nos lleva desde Rapture hasta Columbia solicitarlos en pulpofritotv@gmail.com o contactar
esta es la última cosecha de libros sobre Retro y para descubrir la historia de la franquicia de 2K. con ellos a través de Twitter (@pulpofrito). Precios
títulos más recientes que podéis encontrar. Si eres de los que ahorró durante meses para populares (desde 9’90€ el primero tomo a 11’90€ el
Héroes de Papel, posiblemente la gran poder comprar la versión japonesa del DB Z tercero) y muchísima calidad.
responsable del boom editorial que estamos Butoden de SNES el primer volumen de Dragon Al cierre de esta edición nos acaba de llegar la
viviendo, nos ofrece tres nuevos lanzamientos. En Ball: Los videojuegos de una generación se va a noticia del inminente lanzamiento, el próximo 5 de
De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico, convertir en tu Biblia. En este tomo editado por enero, de Sega Arcade Classics vol.1, otro incunable
Mariela González y Daniel Matas nos cuentan la Star-t Magazine Books, David Jamandreu examina de Hardcore Gaming 101 que llega a España
trayectoria de Fumito Ueda a través de sus tres con lupa todos los lanzamientos protagonizados impecablemente traducido y editado de la mano de
obras maestras: Ico, Shadow of the Colossus y The por Son Goku y compañía desde 1986 hasta 1997. Game Press. De momento os podemos avanzar
Last Guardian. La Leyenda Final Fantasy IX es la Desde los juegos más conocidas hasta las rarezas que tendrá 176 páginas y cubrirá más de 80 clásicos
traducción al castellano del libro escrito por Nicolas más alucinantes. Una obra de puro amor. Sega: OutRun, Golden Axe, After Burner... Tendrá
Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphael Lucas y Fabien Hasta ahora eran un tesoro reservado para un precio de 29’95€ y ya se puede reservar en la
p g
Mellado. En sus 224 páginas se describe con unos p pocos,, p p fín vamos a poder
pero por p q
adquirir web de la editorial (g
gamepress.es
p )).

8 | RETRO GAMER
SUSCRÍBETE A
4 números de RetroGamer (1 año edición en papel + edición digital)
+ El libro Console Wars
Console TODO
Wars
Blake J. Harris. 576 páginas POR SOLO
PVP: 26€
53,80€
39€

Puedes suscribirte por cualquiera de estos canales:


En ozio.axelspringer.es/retrogamer
Por teléfono en el 902 540 777
Por email: suscripcion@axelspringer.es
Cada suscriptor tendrá acceso gratuito a la edición digital de RetroGamer en Kiosko y
Mas. Accesible desde PC, smartphones y tablets, con sistemas Windows 8, iOS y Android

Oferta sujeta a disponibilidad de stock. Los artículos de regalo pueden agotarse durante la vigencia de esta publicidad. Si así fuera, nos pondríamos en contacto
contigo para cambiar la elección de oferta.
En cumplimiento de la normativa legal vigente en materia de protección de datos personales, te informamos de que tus datos formarán parte de un ichero
propiedad de Axel Springer España S.A. con objeto de gestionar tu suscripción y ofrecerte, mediante el envío de comunicaciones comerciales, productos o
servicios de nuestra propia empresa. Para ejercer los derechos de acceso, rectiicación, cancelación y oposición, deberás dirigirte por escrito a Axel Springer
España S.A. en la dirección C/ Santiago de Compostela 94, 28035, Madrid.
No se aceptan suscripciones fuera del territorio español. Promoción válida hasta publicación de oferta sustitutiva. Axel Springer España se reserva el derecho a
modiicar esta oferta sin previo aviso.
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES

FUTURAS CITAS
PARA LOS FANS
DEL RETRO
CÓRDOBA Y ALBACETE NOS PREPARAN
ALGO REALMENTE TENTADOR
Del 2 al 3 de febrero de 2018 la
Diputación de Córdoba abrirá sus puertas
para acoger Retro Bytes Córdoba, un
evento destinado a los amantes de los
videojuegos y la informática clásica en
el que podremos disfrutar de diferentes
talleres, ponencias y sorteos. Pero sobre
podremos jugar a nuestras anchas con
las máquinas recreativas, los pinballs y las
consolas y ordenadores que encontraremos
en este evento totalmente gratuito que
ofrecerá párking libre (hasta completar aforo),
pensando en aquellos que hayan peregrinado
desde otros puntos de España.
Un mes más tarde arrancará una de las
grandes citas del calendario Retro. Albacete
volverá a acoger, un año más, una nueva
edición de Retro Alba. Tal y como rezan los
espectaculares teaser que la organización ha
comenzado a filtrar (hemos elegido el de Sir L’ABBADYE DES
Arthur por motivos obvios) la fecha elegida
será el 10 de marzo de 2018. MORTS, EN
MEGA DRIVE
En el evento podremos disfrutar con
varias charlas (como por ejemplo Polémica
y Censura en los videojuegos), la grabación
en directo del podcast Rejugando y EL CLÁSICO DE LOCOMALITO,
algunas sorpresas más que aún no nos EDITADO EN FORMATO FÍSICO
han desvelado. El evento contará con una
exposición dedicada al fallecido Alfonso Tras completar con un notable éxito la
Azpiri y habrá diversos torneos con campaña de financiación, y enviar a los
suculentos premios, incluyendo el sorteo de respectivos backers sus tesoros, Play on
dos SNES Mini entre las entradas vendidas a Retro nos ha confirmado que seguirán
modo de donativo (el acceso es totalmente comercializando la edición física de la versión
gratuito). Mega Drive de L’Abbaye Des Morts, el clásico
Por supuesto habrá zona de tiendas de Locomalito y Gryzor87. Sin duda una
para adquirir esa joya Retro que siempre grandísima noticia para aquellos coleccionistas
se nos ha resistido y, por primera vez, los de la 16 bits de Sega que se perdieron el
más pequeños de la casa contarán con un crowdfunding.
espacio propio, bautizado como Pequealba, De momento aún les quedan algunas
en el que podrán hacer el salvaje con total unidades de la Edición Deluxe (53€) que incluye,
libertad. El evento también acogerá un stand además del juego y su manual, una bolsa para
de la ONG Videojuegos X Alimentos, donde envolver el cartucho, un sobre secreto lacrado,
podréis donar alimentos no perecederos (que una postal un libro de ilustraciones y un póster,
irán destinados a los bancos de alimentos) todo ello empaquetado en una espectacular caja
para llevaros a cambio algún tesorito de con relieve. La Edición Básica (34€) incluye el
tiempos remotos. juego, el manual y la postal.

10 | RETRO GAMER
RETRO SEVILLA 2017: LA
JUVENTUD TOMA EL TESTIGO
SU EXPOSICIÓN DE CLÁSICOS
DIO PROTAGONISMO A LOS MÁS
PEQUEÑOS DE LA CASA
Un año más, Retro Sevilla, actual, complementando así la
el encuentro andaluz de ingente cantidad de ordenadores,
referencia para los amantes consolas -tanto de sobremesa
de la retroinformática y el como portátiles- y máquinas
videojuego antiguo, se convirtió recreativas que conformaban una
en un auténtico enclave capaz selección absolutamente cinco
de aunar el fervor y la pasión de estrellas.
los que ya peinamos canas con Hablando de recreativas, el
la ilusión y juventud de los más salón principal de La Almona
pequeños, reuniendo a ambos volvía a transformarse en un
tipos de públicos en la ciudad patio recreativo en el que se
sevillana de Dos Hermanas del aprovechó hasta el más mínimo
10 al 11 de noviembre. El centro resquicio disponible para encajar
cultural La Almona abrió una vez más de cuarenta tipos de cabinas
más sus puertas para albergar en las que el juego era libre
todo tipo de máquinas arcanas y para cualquier público que se » Jesús Relinque, José M. Fernández e Isaac López en la charla del libro Continue Play?
videojuegos con solera, cobijando acercara al evento. Era realmente
a centenares de personas que emocionante encontrar una
disfrutaban de una magna máquina de Ambush, el primer
exposición y de un tiempo frío título propio manufacturado por
pero apacible, muy lejos de las la compañía española Tecfri,
cataratas de agua que cayeron un juego capaz de encandilar
en ediciones anteriores. a los japoneses, que en su día
Hemos mencionado al público adquirieron los derechos a la
más joven, y en esta ocasión con empresa para poder importarla
más razones que nunca, puesto a los salones recreativos del
que la inventiva y creatividad de país del sol naciente. Tecfri
los componentes de la asociación contaba con una pequeña
Sevilla Retro han llevado a que exposición apoyada por la
esta edición contase con una Asociación A.R.C.A.D.E. y la web
serie de expositores en los Recreativas.org.
que lucían varios monitores, y Pero si tenemos que hablar
en sus pantallas se reflejaban de emociones, es inevitable
cosas realmente preciosas: quedarse con la experiencia de
las palabras de hijas e hijos de ver a Javier Valero jugar a la placa
los socios que presentaban de Ambush más de treinta años » Una máquina original de Pac-Man en estado de revista y firmada por el creador del clásico, Toru Iwatani.
cada una de las épocas de la después, la misma placa que
historia del videojuego, narradas crease y programase junto a Luis
desde su particular punto de Jonama y Josep Quinglés. Valero
vista y con un toque a Juego impartió una clase magistral
de Niños -el clásico y añorado sobre sus vivencias en el arcade
programa de televisión- que desde la sala de conferencias,
nos hizo comprender que aún sala en la que también hablamos
quedan guiños a la esperanza Spidey y un servidor de nuestro
en un mundo en el que cada día libro Continue Play? (Héroes
encontramos una noticia más de Papel) o el equipo de
desalentadora que la anterior. Un Blasphemous, el indie español
verdadero acierto por parte de la de moda.
organización. Retro Sevilla 2017 también
. No podemos dejar de tuvo su lado solidario con
destacar la exuberante y Videojuegos X Alimentos (el
colección allí expuesta, con más incombustible Santi Valero a la
de cien máquinas distintas. Este cabeza), poniendo un broche de
año llamaban la atención un oro a una fiesta que cada año
grupo de máquinas de origen proporciona más motivos para no
francés que haría sonrojar a faltar a su cita vintage. » En el evento se recreó el ambiente auténtico de un salón recreativo de los de antaño.
cualquier edición de coleccionista Por�Jesús�Relinque�“Pedja”
■ LOS VIDEOJUEGOS CLÁSICOS SIGUEN VIGENTES

WONDER BOY LLEGA


A ESPAÑA EN FÍSICO
HEADUP GAMES DISTRIBUIRÁ EN EUROPA LAS
ENTREGAS PARA PLAYSTATION 4 Y SWITCH
Si eres de los que sigue sin conciliar el sueño híbrido entre humano y lagarto, y para poder librarnos
porque te perdiste la edición física de PS4 que lanzó del hechizo, tendremos que superar los diferentes
Limited Run hace unos meses (y que se agotó en niveles, conectados entre sí, que componen Monster
cuestión de segundos) y no estás dispuesto a pagar Land.
la salvajadas que piden por ella en eBay, estás de Entre las muchas virtudes que ofrece el remake de
enhorabuena. Headup y Nicalis se han asociado para Lizardcube lo que más ha apasionado a los fans de
distribuir en Europa y Estados Unidos, respectivamente, Wonder Boy es la posibilidad de activar los gráficos y
las ediciones físicas del magistral Wonder Boy: The el sonido del original de Master System, en cualquier
Dragon’s Trap para PlayStation 4 y Nintendo Switch. momento y con solo pulsar un botón.
Hace un par de números ya os presentamos esta Las versiones PlayStation 4 y Nintendo Switch (esta
modélica adaptación del clásico de Master System última ha llegado a vender, en formato digital, más que
producida por los parisinos Lizardcube, que recrea con las otras tres versiones - PS4, Xbox One y PC- juntas)
una maravillosa estética de dibujo animado la obra ofrecen un modo de pantalla panorámico, un nuevo
maestra de Wonder Boy III de la consola de 8 bits de personaje jugable (Wonder Girl) y tendrán un precio
Sega. La maldición del dragón que ejercía de jefe final recomendado de 39,99 euros cuando lleguen a las
en la anterior entrega convirtió a nuestro héroe en un tiendas europeas, en el primer trimestre de 2018.

PREMIOS AMSTRAD ETERNO


LA CITA ANUAL DE LOS AMANTES DEL AMSTRAD ENTREGARÁ SUS PRIMEROS
PREMIOS INTERNACIONALES PARA LOS JUEGOS DE CPC DESARROLLADOS EN 2017.
El 21 de abril de 2018 tendrá lugar la tercera edición de 2017 para Amstrad CPC, y que contarán con un
de Amstrad Eterno, la única feria de nuestro país diploma creado por Raúl Ortega Palacios, exgrafista
dedicada en exclusiva a los ordenadores creados por de Dinamic. Durante los próximos tres meses los 35
la compañía de Alan Sugar. Sus organizadores, Un miembros del jurado decidirán los ganadores de las
Pasado Mejor, han dado un salto más en su amor 15 categorías. Aunque hay algún polizón a bordo del
por los ordenadores CPC y acaban de anunciar la jurado (concretamente cierto miembro de Retro Gamer
creación de los primeros Premios Internacionales España), el resto son gente con sobrada experiencia en
Amstrad Eterno. Unos galardones que reconocerán el desarrollo homebrew e incluso un buen número de
los mejores desarrollos homebrew lanzados a lo largo autenticas leyendas del software español.

12 | RETRO GAMER
RETROBADAJOZ
FUE UN ÉXITO
LA FERIA EXTREMEÑA CERRÓ UNA NUEVA EDICIÓN
REPLETA DE CONFERENCIAS Y VIDEOJUEGOS.
Durante los pasados 7 y 8 de octubre el Princesa Prometida o la española Chronicon Z hasta
recinto ferial IFEBA acogió una nueva edición la estreno nacional del documental La Pulga, el
de Retrobadajoz, en la que grandes y pequeños salto inicial del videojuego español. Los asistentes
pudieron disfrutar a gusto con diferentes también pudieron conocer el juego de mega
conferencias y un montón de videojuegos y juguetes MegaMetroCity, inspirado en clásicos como Final
con delicioso aroma retro. Fighter y Streets of Rage.
La Sala Alburquerque del recinto ferial, con Por su parte, la revista online sobre videojuegos
capacidad para 216 butacas acogió diversas Presura ofreció una interesante conferencia titulada
proyecciones, desde películas clásicas como La Nuevos enfoques sobre los videojuegos.

TRIBUTO A
DOS GENIOS
JOHN ROMERO Y JORDAN MECHNER,
HOMENAJEADOS EN EL FUN & SERIOUS 2017
Bilbao volvió a convertirse en la capital europea Persia coincidieron en Bilbao no solo para ser
del videojuego con motivo de una nueva edición entrevistados, frente al público, por Antonio Santo y
del festival Fun & Serious, que tuvo lugar entre el Samuel Molina ‘Fukuy’, sino que recibieron sendos
8 y el 10 de diciembre. Entre los invitados a sus ya homenajes durante la entrega de los Premios
célebres VIT Talks, que se desarrollaron durante Titanium.
los días 9 y 10 en el Palacio Euskalduna, había dos John Romero recibió el Premio Bizkaia mientras
nombres que brillaron por derecho propio: John que Mechner recibió el Premio Honorífico, sin
Romero y Jordan Mechner. duda un merecido reconocimiento a dos leyendas
El padre de Wolfenstein 3D y Doom y el cuyas creaciones revolucionaron la industria de los
creador de clásicos como Karateka y Prince of videojuegos.
C O N S UPER
U E G O E N 3 D I D IA B L E
C I O N A R EL J A NADA ENV HORPE
R E VOLU O RECIBIÓ L SOR. NICK T
S D E D O SU
DESPUÉO 64, NINTEN ARLE UN SUCECERCA DE CÓMA . . .
MARI E ENCONTR I KOIZUMI A DA SECUEL
D
TAREA CON YOSHIAKDÓ ESTA SOLEA
HABLA PO NOS BRIN
EQ U I
14 | RETRO GAMER
CÓM
MO SE HIZO: SUPER MARIO SUNSHINE

Gam
G
» [G
[Ga bee]
eCube]
meC
o e
Este pobr
Chomp Ca enass
Cadena
ndo
tá ardiend
está asíí
do,, as
do
ien
ene
que Mario titien
on
que enfriarloo con
ACUAC.
el A

[ meCube
» [Ga be]]
Algunas áre
A
Al ass
rea
ued
de la isla pue en
den
verse en laa
ve
di ancia, como
dist
P a Park o
Pinn
R o Harrbo
Ricc bouur.r.

“Pensamos que a
mbient
ar e
en un sitio distinto l ju
al Rei ego
no C
nos daría nuev ham
as ide piño
as” Yo n
shi aki
Koiz
um
tenía de interactuar con ellos. Nintendo EAD tenía que q i
hacer
acer evolucionar ese aspecto. “Quería crear niveles
expansivos que apeteciera explorar,” dice Y Yoshiaki
oizumi, director de Super Mario Sunshin
Koizumi, Sunshine.
ne. “Tras
ne
Super Mario 64, trabajé en juegos de The e Legend
» [Ga
GameC
eCube]
be Puede
edes lim
ede imp
mpiar
ar las sup
uperficess co
c n el sistema de vuelo del ACUAC. Of Zelda y quería usar los conocimientos que había
adquirido sobre diseño 3D en un juego de Mario.”
Mario”
Mario o.”
veces, no importa cuánto respetes Ese deseo implicaba aproximarse de forma
a Nintendo, te das cuenta de que no distinta al diseño de niveles, incluso hasta
ta el punto
p
te gustaría trabajar allí. Gracias a sus de apartarse de algunas tradiciones de Mario
Mario.
io.
o
éxitos, se desata una expectación “Cuando estábamos visualizando el tipo o de mundo o
tremenda en todo lo que hace la que queríamos explorar, sentimos que ubicar la
compañía. Por ejemplo, con los Mario: habiendo acción fuera del Reino Champiñón, lo
producido uno de los mejores juegos de todos los que hacemos normalmente, nos daría
tiempos con Super Mario Bros. 3, la compañía se las algunas ideas que podríamos poner
tuvo que ingeniar para hacer una secuela digna en la en práctica” explica Koizumi. “Otra
siguiente generación, para SNES. Lo consiguió con cosa que intentamos fue crear un
Super Mario World, pero de nuevo estaba en la misma espacio continuo, donde los niveles
situación... y lo lograron de nuevo. De hecho, Super estuvieran unidos entre sí.” Ahí es dondende
de la inluencia
inl
Mario 64 era incluso más impresionante que Super de Zelda se hace obvia: donde Super Mario 64 64 4 tenía
tení
Mario World, y Nintendo consiguió clavar las 3D en su una serie de niveles abstractos levemente
mente
me te conectadosad
dos
debut con el formato. Así que cuando GameCube llegó por un núcleo (el castillo de Peach), los
oss esce
escenarioss de
al mercado, Nintendo se vio en la misma situación. Zelda en 3D están interconectados de e manera
anera q que e se
¿Cómo mejoras un juego que revolucionó toda siente como un mundo cohesionado.. “Elegí una na isla
issla
una industria? Lo novedoso de Super Mario 64 era tropical como escenario, dándole variedad
edad y riqueza,
riedad rriquezza,
z
la introducción de entornos 3D, y la forma que Mario convirtiéndolo en un sitio al que a uno
no le gu
gustaría

RETRO GAMER | 15
visitar,” explica Koizumi. “Queríaa crea
crear un jueg
jue
juego
ego
en el que pudieras sentir como si estuvieras
tuvie de
stuvieras e
vacaciones.”
El resultado fue Isla Delino, un nuevo escenario
para la serie Mario, con forma y nombre
concebidos como homenaje al nombre en
código que tuvo la GameCube cuando estaba
en desarrollo. Los tópicos de los juegos
de plataformas no se aplican aquí al tener
que ser todo coherente con los mundos
retratados. Es decir, que nada de fases » [Gam
GameC
eCube
be] Marrio
io noo de
d pen
pende sol
olo del AC
ACU
CUAC. Puede saltar y deslizars
heladas porque sí. Todas las localizaciones e.
de Delino Island están diseñado en torno
a cosas que te podrías encontrar en un plataformas habría sido el sucesor más lógico para
resort (lugares turísticos como un parque de Super Mario 64, Koizumi recuerda que el equipo
atracciones, una playa, un hotel, o localizaciones miró en distintas direcciones para empezar. “Cuando
más funcionales como un puerto o un pueblo). Aún estábamos haciendo prototipos, exploramos la idea
así, los habitantes de Reino Champiñón no abundan. de un juego en el que la misiones estuvieran basadas
En su lugar, Mario puede interactuar con los habitantes en la recuperación tras un desastre. Experimentamos
de la isla, como los Piantas, con cabeza de árbol, o los con muchas cosas antes de volver a hacer un juego
Calisol, vestidos con conchas. de plataformas y acción,” nos explica. “Fue un desafío
Isla Delino era un escenario maravilloso, pero pensar cómo incluir nuevos elementos (como la gente
no uno que condujera automáticamente a un estilo con la que encuentra Mario) sin que quedara raro.”
de juego particular. De hecho, aunque un juego de
spera... ¿“gente” en un juego de Mario?
Eso es... y puedes verlo tú mismo. Cuando
el juego fue revelando en la Spaceworld de
Nintendo de 2001, se mostró un tráiler en
el que se veía una joven al fondo. También
iba a usar un nuevo tipo de moneda, la Moneda Sol,
que podía gastarse... algo que normalmente no haces
con las monedas que recoges en Reino Champiñón.
Una pista acerca de en qué podían usarse está en los
datos no usados del disco, que contiene mensajes
relacionados con un sistema de trenes para el que se
» [Ga
[GameCube] be pueden comprar billetes. Esto no aparece en el juego
¿Fond
ndos abst
bstractoss inal, ya que Mario usa puntos de teletransportación
y plat
p taafoorma
r s para moverse, como en Mario 64.
flotantes
es?? Sí, ttieene
n
que serr un
u niv iveel
De hecho, examinar el primer tráiler es fascinante,
sec
ecreto. o. porque muy poco de lo que se muestra en él llegó al

I - B R I L L I ar 120 Sole
r
s en Supememorables
R I LL
coleccion in co son
B
en
Se pued ario Sunshine: estos c
M

EL ATAQUE DE MEGA BLOOPER EL DENTISTA DE EELY-MOUTH EL PACHINKO SECRETO


RICCO HARBOUR RICCO HARBOUR CIUDAD DELFINO
■ Una memorable lucha con un jefe del tramo inicial del juego. ■ Hay una suciedad horrible por toda la dentadura de Eely-Mouth, ■ Hay un bote en Ciudad Delfino que pasa bajo un puente antes de
Nuestro enorme y pinturero amigo quiere escupir su tinta por y el trabajo de Mario (ahora experto dentista) es hacerle una adentrarse en el mar. Salta en el puente y entrarás en esta especie
todas partes, así que Mario tendrá que usar el ACUAC para buena limpieza a presión. Primero tienes que bucear en las aguas de tablero gigante de pachinko. El propio Mario es la bola, y tendrás
limpiarlo. Acto seguido tendrá que arrancar los tentáculos de su contaminadas de Noki Bay, después usar el Hover Nozzle para que guiar al héroe en su saltarín trayecto
cto para conseguir ocho
o
rival uno a uno (¡cuánta violencia!). lanzar el agua hacia abajo. Una operación de precisión... monedas rojas perdidas en el tablero.

16 | RETRO GAMER
“Exploramos la
idea d
e ha
que hablara de cer
la rec un
uper jue
lugar tras u ació go
n desa n d
stre” e u
n Yosh
iaki
Koi
zum
i

o concepto.
recuperación de un viej
qu ría qu
p que p los enemigos es la
que escupe
pen
Gam
» [Ga eCube]
meC pia la por
piar
mpi
be Lim

juego inal. El escenario de la isla, los movimientos de Esta nueva herramienta era el
Mario y el tema de la limpieza de la contaminación son ACUAC -Aparato de Chorro Ultra-
más o menos correctos, pero los mapas y enemigos Atómico Combinado, FLUDD en su
nunca llegaron a la versión deinitiva. Artículos de la esor
versión original-, según su inventor, el profesor
época airman que Miyamoto se oponía a la idea de E Gadd. El artilugio podía almacenar y descargar
enseñar Super Mario Sunshine en el Spaceworld de agua rápidamente, permitiendo realizar una serie origen de la contaminación.” Viendo el primer tráiler
2001, debido a que todavía se encontraba en una fase de acciones ofensivas y defensivas. “Pensamos del juego se puede contemplar esta idea en acción: los
muy primitiva de desarrollo, y hubo que persuadirlo que jugar con agua era una buena idea para hacer enemigos que lanzan polución en todas direcciones
de que era buena idea. Pero aparte de los aspectos que este mundo tropical fuera aún más divertido,” están claramente presentes, y hay un jefe enorme
obvios del tráiler, hay uno en el que se ijó todo el recuerda Koizumi. Una decisión astuta, ya que Mario deambulando por el escenario. Pero, por familiar que
mundo y que no podía ser explicado. Se trataba de pudo usar así un arma de talante familiar. Es más, suene, esa mecánica es solo una porción de lo que
una especie de extraña mochila que llevaba colgada a , habría
en un escenario como el tropical, ab a múltiples
ú t p es ay realmente
hay ea e te e en Supe a o Su
Super Mario s e “Parte
Sunshine. a te de e o
ello
Mario y que sorprendió a todo el mundo en el evento, oportunidades de combinar el agua gua con distintas se quedó en el juego all tener
ten que limpiar grafitis para
aunque Nintendo mantuvo en secreto su signiicado. decisiones de diseño. derrotar enemigos o salvar gente,” dice
ce Koizumi.
Koizumi “Al
La prensa lo describió como una especie de jetpack, ugador no buscaba
“En un prototipo primitivo el jugador uscaba inal decidimos cambiar la acción a la mecánica
sin saber hasta qué punto estaba en lo cierto. La ntad en una
ntada
soles, y la historia estaba ambientada un isla que plataformera
mera que acabó te
teniendo el juego, y
presencia de este artilugio es la prueba de que ideas estaba siendo contaminada por los enemigos,”
migos,” reve
revela
evela cuando lo hicimos, eliminamos algunas de
muy tempranas ya estaban dando pie a algo que se aras la po
Koizumi. “La idea era que limpiaras polución con el las habilidades
habilid
ilidades del ACUAC
A y las dejamos
acercaba mucho al diseño inal del juego. ACUAC y también lo usaras paraa vencerncer a los jefes, el
e en solo cuatro.””

EL SECRETO DE LA ALDEA LA APARICIÓN DEL PÁJARO DE


SUBTERRÁNEA ARENA
ALDEA FORESTA PLAYA GELATO
■ Esta misión muestra un lado totalmente distinto de la aldea: hay ■ Si consigues llegar al huevo roto que
e hay en lo alto de la tor
torre
rre de
que recorrerla por debajo con Yoshi para encontrar la entrada a Playa Gelato, serás transportado en el Pájaro de Arena. Tu objetivo
obbjetivo
una zona secreta. Una vez allí, Mario Oscuro te robará el ACUAC, y es recoger ocho monedas rojas sin caerte,
erte, que es bastante más
m
tendrás que usar los Forestanos para sortear las plataformas. difícil de lo que suena, sobre todo cuando
do el ave empieza a rotar.
rotar

RETRO GAMER | 17
H I D R O PA R A Í S O
no serííanlo mismo sin
io Su nsh in e ta que
Super Ma, r
la ve rsá til herraumie
vo s movimientos.
AC
el ACU dio al fontanero n e
incluso

PISTOLA DE AGUA
■ El accesorio de pistola estándar te
vendrá de perlas en gran variedad
de situaciones: para limpiar
graffittis, extinguir fuegos o llenar
contenedores. Presionando el botón
Y cambiarás a perspectiva desde
detrás del hombro de Mario, lo que
permitirá apuntar con precisión a los
enemigos más escurridizos.

PLANEADOR
■ Aunque puedes usar esta
pareja de jets para atacar desde
arriba, su uso más común es
el de convertir el ACUAC en un
pseudo-jetpack que mantiene
flotando a Mario unos segundos
después de cada salto. Si lo » [Gam
GameC
eCube]
be Ciuda
dad Delf
da e ino es unaa localizac
aci
ción impresionante, sobre
usas para limpiar graffittis ten todo con un
una GC
G capac
acitaada
ac d par
para reflleja
ej rla ennter
te a en una pantalla.
cuidado al maniobrar o caerás de
lleno en la letal porquería. Recortar las funciones del ACUAC puede que no
fuera mala idea, ya que el artilugio juega un papel muy
importante en Super Mario Sunshine. De hecho, se
puede describir el ACUAC como la auténtica estrella
de la función. Muchos de los objetivos del juego
PROPULSOR consistían en usar el ACUAC para limpiar pintadas y
■ Cuando los saltos triples, contaminación, y los cuatro nuevos movimientos de
los tirabuzones e incluso los Mario serían imposibles sin él. El ACUAC incluso tiene
saltos con muro no te llevan a algo de tiempo en pantalla como un personaje, gracias
donde quieres, acumula algo a la inteligencia artiicial diseñada por el Profesor Fesor
de presión acuática y déjala que le permite hablar. Pero la llegada del aparato no
salir para propulsarte hacia el vendría carente de problemas.
cielo. Esto te permitirá sortear “La diicultad de gestionar las plataformas ha sido
con facilidad altos edificios. Ojo un problema para todos los juegos en 3D desde Super
con las limitaciones (no puedes Mario 64. Para facilitarles el control, los usuarios podían
hacerlo desde el agua). usar el ACUAC para disparar agua hacia abajo, con lo
que podían caer suavemente sobre las plataformas,
como si experimentaran baja gravedad,” dice Koizumi.
“Pusimos un límite en la cantidad de agua disponible,
y de hecho tuvimos un problema a la hora de ubicar
TURBORREACTOR las fuentes de agua”. La necesidad de incorporar
■ Soltando un chorro de agua del recargas de agua se soluciona con bastante inteligencia
ACUAC a toda presión, Mario puede con la inclusión de fuentes, charcos e incluso piscinas
correr muy rápido e incluso surfear interiores. A veces, sin embargo, no es suiciente, y el
a toda velocidad sobre el agua. juego te premia con una botella de agua por derrotar a
Como si atara unos extintores de enemigos. No es una solución muy elegante, pero sí
incendios a una silla de ruedas. Es necesaria debida a las limitaciones autoimpuestas por
algo complicado de controlar, pero el diseño.
permite al fontanero ponerse a la Por suerte, el diseño de niveles es algo acerca de
altura de su viejo rival Sonic. lo que Nintendo tiene mucha experiencia. La principal
vventaja del hardware de GameCube era que podía
ven
rende eriz
r
renderizar mundos más grandes y complejos, y

18 | RETRO GAMER
CÓM
MO SE HIZO: SUPER MARIO SUNSHINE
INE
E

os de Super Mario
gos
alg noss enemigos
calla de algu
GameC
» [Gam be La es
eCube] esca
lo uga!
o
rador
ra
ra. M
¡M
¡Mir a
ira e
esa eme
trem nda Flor
n es
hine
Sunshi ater
at

Koizumi y su equipo se aprovecharon de ello. “Con


el espacio extra en los niveles, podíamos crear
atajos en plataformas de salto fáciles de rodear,
y construir las fases de forma que los jugadores
fueran libres de escoger su propia ruta. Por
ejemplo, corriendo por los techos de los ediicios,”
dice Koizumi. Esto es un reconocimiento de
uno de los atractivos fundamentales de Super
Mario 64, que te permitía explorar sitios extraños
“Diseñamos los
sin parar, como la parte superior del castillo de
niveles
Peach en el hub. Nintendo premiaba ese espíritu
explorador en Super Mario 64, y volvería a hacerlo en para
Super Mario Sunshine... incluso en el hub: aunque tuvieran un obj que
algunas de las entradas a Ciudad Delino son portales etivo p no
a ras de suelo, hay más por descubrir. Por ejemplo,
rincip sol
tienes que encontrar una tubería en lo alto de un
incluir recorrido al s o
ediicio para llegar a Playa Paradiso.
s alte in o p
rnat ara
ún así, existía el peligro de que los
jugadores no supieran mapear en ivos”
sus cabezas estos espacios más “Extrajimos el ACUAC de los niveles secreto
secretos porque
amplios. Un peligro del que el equipo queríamos dar variedad a la diicultad,” recuerda Y
osh
iak
estaba muy al tanto. “Cuando diseñas Koizumi. “La ventaja del ACUAC es permitirtepe dar i K
oiz
niveles abiertos, tienes que tener en cuenta que si el saltos con b baja gravedad. Quitándolo, hacemos que los l um
i
jugador no tiene manera de saber en qué punto está saltos sean más complejos”. Y es cierto: algunos de
se puede perder con facilidad,” nos dice Koizumi. “En los niveles más difíciles d de Sunshine e son aquellos
aque en
Super Mario Sunshine, pusimos grandes señales en los que no tienes acceso al ACUAC.
los niveles para que los jugadores pudieran usarlas Aunque pongamos toda la atención en el ACUAC,
como indicadores de su posición.” Con ese problema hay que destacar que vuelve un personaje que
solventado, el equipo se sintió libre de llenar esos tendemos a olvidar cuando hablamos de Super Mario
niveles de cosas divertidas que hacer. “Decidimos Sunshine: el entrañable Yoshi, que a estas alturas ya
crear múltiples misiones que sacaran partido al se había convertido en estrella de su propia serie fuera
espacio,” continúa Koizumi. “Diseñamos los niveles de la saga de Mario gracias a juegos como Yoshi�s
para que no solo tuvieran un objetivo principal, sino Island y Yoshi�s Story. “Yoshi estaba en Super p Mario
para que también hubiera recorridos alternativos, y por 64 también, pero no podías controlarlo. Así sí que
ue en
supuesto las llenamos de objetos que encontrar, como Super Mario Sunshine decidimos convertir ir a Yoshi
las monedas azules.” en un personaje jugable que pudieras montar,” ntar,” ddice
Los niveles de Super Mario Sunshine tienen, a su Koizumi. Fue el primer juego desde que Yoshi fue
vez, más subniveles de lo habitual en precedentes presentado en Super Mario World en el que u
ue
como Super Mario 64. Playa Paradiso tiene todo el Yoshi podía ser montado por Mario, como o
interior del hotel, por supuesto, y hay extras como la en su debut, y era algo distinto al original.
torre del Pájaro de Arena en Playa Gelato. Pero la gran Aunque había una razón para eso, de
novedad en términos de extras llega con los niveles acuerdo con Koizumi: “Bueno, siendo estrictos, rictos, es solo
secretos. A diferencia de los niveles principales, estos téntico”
una versión en grafitti de Yoshi, no el auténtico” tico”
son ejercicios de plataformeo puro diseñados de forma Como siempre, Yoshi sale de un huevo, o, pero en
bastante abstracta: mientras que los niveles principales este juego solo responderá a la presencia d de varias
son localizaciones tropicales más o menos creíbles, los tidas por
frutas repartidas or lo
los niv
niveles. Una vez le e des el
niveles secretos lotan en el aire, con fondos rarísimos.s. rem correspondiente, Yoshi
premio Yo se convertirá tirá en el
Lo más interesante de ellos es que te e qu
quitan uno de mpañante iel al que estás
acompañante est acostumbrado: ado: te
tivos de
los elementos más distintivos el juego, el ACUAC.
del ACUAC tirá estirar levemente
permitirá leveme llos saltos con algo
alg

RETRO GAMER | 19
de impulso extra, se tragará a los enemigos con esa esquema a para
ra llos juegos
ueg de p plataformas
afo se en 3D como
D cco
com
omo o
lengua inusualmente larga y hasta añadirá una pista de género, Super M Mario SuSunshineine
e tuvooq ttrabajar
que tra ar con
abajar con
co
percusión a la banda sonora, tal y como hacía en Super ese conocimiento ahora horaa establecido
e ble o y, en m muchos
ucho
hos
os
Mario World. Pero a este Yoshi de grafiti no le sienta sentidos, con las convenciones ness d
de loss juegos
j os de MMario.
o.
demasiado bien el agua, ya que se disuelve en ella, y Estructuralmente era similar a Super Mario 64,
er Ma
M ario 644 pero
64, ero
puede disparar zumo con la boca, en un giro de sus con innovaciones y experimentos que mantenían anten
ení
nían el
habilidades decididamente extraño. Aún así, no tendrás conjunto fresco. Dicho de otro modo, era una evolución volución
uc
demasiadas oportunidades de usar a Yoshi: está más que una revolución, y esa diferencia aún tiñe las
presente en algunas misiones donde es necesario, opiniones en torno a Super Mario Sunshine.
pero no lo verás de forma tan regular como en Super Como era de esperar, Super Mario Sunshine llegó a
Mario World. las tiendas en Japón en julio de 2002 entre excelentes
La expectación ante Super Mario Sunshine era críticas. Se mantuvieron así según el juego fue
obvia, y no sorprende que la prensa dedicase largas llegando al resto del mundo. Si miras los agregadores
reviews a la secuela de uno de los grandes juegos de de reviews actuales, la media de puntuación para el
todos los tiempos. Aún así, Super Mario Sunshine no juego es de 92%, todo un logro del que cualquier
era como Super Mario 64. Era inteligente de forma desarrollador se sentiría orgulloso. Geraint Evans, de
distinta: donde Super Mario 64 tuvo que crear un NGC, le otorgó un 96% y declaró que el juego tenía
todo lo que se podía desear, e IGN le dio una nota
de 9.4/10, caliicándolo como el mejor título para un
solo jugador de GameCube. Incluso la quisquillosa
Edge, aún aclarando que el juego no era tan bueno
como Super Mario 64, le dio al juego un 9/10 y,
adelantándose a Kanye West algunos años, dijo que
era “el segundo mejor juego de plataformas de todos
los tiempos. De todos los tiempos”.
Aún así, por sorprendente que pueda parecer dada
esta aparente inanimidad, algunos críticos quedaron
decepcionados por el juego. Gamespot fue uno de los
más claros: Jeff Gerstmann le puso un 8/10 y encontró

» [Ga
GameCeCu
Cube]
b
Yaa es
e dif
difíc
ícili
ver es
espe
p jos
con tan bueuena
pinta hoy dí
díaa,
imagínate en
2002.

am os el ACUAC de los
“Quit
r et os para que la dif icultad
le s se c
nive
r a m ás variada” Yoshiaki Koizumi
fue

20 | RETRO GAMER
CÓMO SE HIZO: SUPER MARIO SUNSHINE

O S U N A O D I S E A
HAGAM r Mario Sunsh ine ha
eño de Sup e e N tendo
in
Cómo el deis
n la últim a aventura d
influido
Super Mario Sunshine tuvo un recibimiento
controvertido una vez llegó a las tiendas. El uso
de escenarios urbanos más realistas fue un gran
cambio para Mario. También lo fue el ACUAC,
la herramienta que ayudó a Mario a limpiar
Isla Delino, gracias a cómo cambió el modo de
interactuar con el escenario.
Saltemos 15 años en el futuro, hasta la llegada
del actual Super�Mario�Odyssey, primer juego de
Mario desde Super�Mario�Sunshine con entornos
3D abiertos y progresión basada en misiones.
No hay ACUAC, pero sí niveles helados: está
claro que Odyssey está revisitando muchas de
las excentricidades de Sunshine. Para empezar, les aparece el distintivo mostacho del fontanero
el juego mezcla entornos fantásticos con otros y quedan ataviados con la gorra). “Siempre
más realistas, como la urbana Nueva Donk estamos buscando nuevos movimientos para el
-y que incluye humanos, como en el prototipo jugador en los plataformas 3D de Mario,” continúa
de Sunshine-. El juego también presenta una Koizumi. “Implementamos esta habilidad de
» [Gam
GameC eCu
Cube]
be Fue neceesar
bbe] saria
iaa ciertaa ccreativid herramienta que Mario puede llevar encima y Capturar que te permite usar las características
típic
í i oss de
d la seri ida
daadd para eembbutir
dad ti enemigos
e e com
mo loos Boo
oos en el ambiente nte
te tropical. que afecta enormemente a su interacción con el de distintos objetos como un recurso para incluir
entorno. más movimientos que nunca. Los jugadores
una buena cantidad de puntos que criticar. “Super Cuando le hablamos de las similitudes, pueden crear su propia experiencia de juego
Mario Sunshine es un juego sólido, con una estética Koizumi revela que es una coincidencia nacida mirando a los enemigos y objetos y replicando
distintiva y algunos grandes momentos, pero se queda a partir del trabajo de diseño, “Mario tuvo sus movimientos.”
corto en muchos aspectos,” decía. “Aunque algunos previamente acompañantes en sus aventuras, Esta nueva habilidad llevó a un
jugadores podrán pasar por alto o incluso apreciar el como el ACUAC o Luma, pero no es lo que replanteamiento de la forma de diseñar los
hecho de que Super Mario Sunshine sigue muy de intentábamos hacer con Cappy,” explica. “Igual niveles, en comparación con Super�Mario�
cerca la fórmula de Super Mario 64, otros encontrarán que el ACUAC en Super�Mario�Sunshine puede Sunshine. “En el mundo que Mario explora en
que el juego no es demasiado innovador. Sus borrar graitis y atacar enemigos, el origen Super�Mario�Odyssey hay una gran variedad de
problemas técnicos y su diseño a menudo tramposo de Cappy en Super�Mario�Odyssey estaba en el Reinos (niveles) tanto grandes como pequeños,”
son difíciles de ignorar, y se combinan haciendo que diseño del juego. Fue después de que le diéramos dice Koizumi. ”Los Reinos donde puedes usar la
el juego esté sorprendemente poco pulido y, en cierto cierta personalidad y carácter que se convirtió en Captura para mover personajes de movimientos
modo, algo precipitado,” concluía, en referencia al lo que tenemos ahora.” rápidos son muy amplios. Pero donde puedes
ACUAC y a una cámara poco iable. Cappy es, en buena parte como el ACUAC, capturar personajes con movimientos verticales,
un compañero versátil que cubre una buena usamos variaciones de altura.” ¿En qué se
as críticas no iban muy desencaminadas. cantidad de funciones del juego. “Cappy juega un parecen esos niveles a Super�Mario�Sunshine?,
La cámara es irregular, dando pie importante papel en los movimientos de Mario nos preguntamos. “No hay comparación directa,
a momentos intolerables como las en Super�Mario�Odyssey. Mario puede lanzar ya que los Reinos son más variados y grandes que
confusiones producidas por los muros y su gorra para destruir cosas en el escenario, o los de Super�Mario�Sunshine.” Koizumi subraya
las perspectivas. El hecho de que el ACUAC como plataforma para dar grandes saltos,” dice otra diferencia: el movimiento de nivel a nivel, sin
y sus movimientos adicionales nunca regresaran a Koizumi. “También tiene un poder que te permite un hub entre mundos. “No existe un área como
la serie demuestran que nunca terminó de cuajar. Y tomar control de objetos y enemigos en uno de Ciudad Delino, pero en vez de eso cada Reino que
da la impresión de que el juego tuvo un desarrollo los niveles, golpeándolos con la gorra.” Con un visitas juega
g suu propio papel en la historia.”
inusualmente breve, así que posiblemente Gerstmann simple giro de muñeca, Mario o hace volar a Cappy
tenía razón: después de todo, solo pasó un año hacia distintas criaturas y toma
ma control de ellas
entre el lanzamiento del juego inal y el prototipo (puedes ver que han sido capturadas
turadas porque
de Spaceworld 2001 al que apenas se parecía. Es
revelador que un tercio de los 120 Soles del juego
estén en Ciudad Delino, el hub, y no en los niveles
que Mario explora. En cualquier caso, nada de eso
hizo que el público le diera de lado. Super Mario
Sunshine era el mejor juego con diferencia de todos
los disponibles para Gamecube cuando salió, y vendió
muchísimo, distribuyéndose 5’5 millones de copias,
menos que juegos previos de Mario (de hecho, solo
la mitad que Super Mario 64), pero aún así llegando
holgadamente al multiplatino, lo que supone un logro
considerable sin ser un juego de lanzamiento que,
además, nunca estuvo incluido en un bundle con la
consola.
D E C A M PO
GUÍA mpo al m
en Isla D
áximotracciones tu r
con estm
elfino ísticas
a
ás notabl
es

cha tu tie
gu ía de sus a
Aprove
TA
ALDEA FOdeRFoEresStanos
■ Generacion
es
ta aldea. Los
han vivido en es
en los árboles
residentes viven
s en or me s champiñones
mientra .
crecen en el suelo

CALA DEL SO
■ El hogar
de los Calisol
LE
precipicios y es está lleno
grandes zona de
desgracia ahor s con agua, po
a contaminada r
.
MONTAÑA DE FU
OCO
■ A los habitantes
de la isla les gustan
residuos ardientes que los
caen desde el volcán
y Mario tendrá que ,
aventurarse en sus
de lava. cuevas

PLAYA GElLA TO
igirse a
sol tienen que dir
■ Los amantes
de
que es la
playa al sur de Isla Delfino, ya
esta ojo avizor que
la zona. Eso sí,
más grande de rod eando.
me
PLAYA PARADISO hay abundantes
Flo ruga s

■ Cuando llega la
noche, los
visitantes de Isla Del
fino acuden a
esta playa, famosa
por su puesta
de sol y su Hotel Del
fino de cuatro
estrellas.

MONTE BIANCO
dencial está
■ Esta pintoresca zona
resi

PARQUE MAMMA MIA PUERTO ESPRESSO situada en una colinas, junto a un magnífico
que sus famosos
■ La pequeña isla que
hace de ‘cola’ de Isla ■ El principal puerto de lago. Una suave bris a hace
Isla Delfino está, nada movimiento.
Delfino Island tiene un parque de atracciones, sorprendentemente, lleno molinos estén en continuo
iones y, quizás, de botes, y se dice
con emocionantes instalac que es el mejor sitio de la
isla para tomar algo
Bow ser met álico gigante…
incluso un de comida marítima recién
pescada.
DELFINO
AEROPUEpisRtaTdeOdespegue sirve como
■ Esta pequeñ
a
os los viajes
nto de en trada y salida de tod
pu e... ¿quizás
demasiado nd gra
por la isla. No es ncipalmente en
mu ev en pri
los habitantes se
barco?

» [Gam
meCu
e bebe]
e]
Un intelige
gentee
uso del
espacio le da
profundidad
extra a Aldea
Foresta, como

“Superamos el desafío d
en este paso
colgante bajo el

e hac nivel principal.

er u
de Mario más realista n ju
s, en ego
com
par
con los gráf icos que ha ació
bría c n
abido
esp
Cuando
uando mira
m atrás rememoran
rememorando
morando sus logros
lo como Super era
favoritos
s con el juego,
conseguidos
uidos
Koizumi destaca los
ego, Koizu
dos en GameCube.
G ube. “La
o gráicos
rrenderización 3D
La renderi
Mario 64
4 es duro, y
aunque Super Mario Sunshine
e fue
r”
era bastante
tante alta paraa el h entonces,
hardware de enton
ntoncess cre
creo criticado por no
o ser lo suicientemente
suicientem
icientemente
que tuvimos éxito a la hora de generar un mundo distinto a su precedente, podemos imaginar
realista,” recuerda Koizumi.” Es cierto que muchos de cómo habría reaccionado la gente a otras de las ideas
los efectos eran espectaculares (la puesta de sol en consideradas para el juego. Ya hubo sorpresa cuando
Playa Paradiso o los efectos de luz en Ciudad Delino el lanzamiento de GC se acompañó con un juego que
transmitían muy bien la sensación tropical del entorno). no era un plataformas de Mario, Luigi�s Mansion. La
Lo mejor, sin embargo, eran los efectos de agua: gente habría criticado muy duramente un juego de
las suaves olas del mar, con el sol relejándose en la recuperación tras un desastre protagonizado por Mario
supericie, siguen siendo espectaculares hoy. en vez de algo más en la vena de Super Mario 64. Si
En retrospectiva, Super Mario Sunshine siempre ha Super Mario Sunshine decepcionó a muchos fue solo
estado en una posición polémica. Continuar un juego porque era la continuación de un titulo que deinió
todo un género. Algunos de sus experimentos no
arrojaron resultados perfectos, pero eso lo hace incluso
más especial: es la prueba de que Nintendo busca
continuamente nuevas vías para su mascota.
Con todo, Super Mario Sunshine es un juego
estupendo. Se percibe desde las altísimas notas a
or
las ventas, pasando por los intentos de los fans por
rehacer el juego (como una versión de Nintendo DS
fantástica): pocas cosas hay tan divertidas como o
noquear a una Floruga con una duna o alcanzarr al
ue
escurridizo Mario Oscuro. Y al inal eso es lo que
importa: puede que Super Mario Sunshine no o tuviera
a
CIUDAD DELFINO ablamos
el impacto de su precedente, pero lo que hablamos
■ La zona comerc aquí es de diversión. Y 15 años después, Suns
unshine
Sunshinee es
ial de Isla Delfino es
hub del juego, ya que también el tan divertido como siempre.
los siete niveles del » [Gam
GameC
eCube]
be Los enntoorrn
rno
nos más
m ind ndust
u riales
ess, como el de Puerto
son accesibles desde juego
aquí. Muchos Pianta Espressso,
s dadann a Mario
rio la po
posib
sibili
il dad de escalar.
ar.r
aquí y tienen puesto s viven
s de fruta.

RETRO GAMER | 23
tac
por
e im
o d
n
Ico

e ña a
e qu EC h ario,
la p e N vers zcla
que la d ani me
or a nso 30
o su
Ah n coo su cóm tal yar al
gramplid mos orien lug n.
cu ordaismo de diotaciópara a
recexot arca impormer dari .
de reza o de o Ga legenare..
pu rcad Retresta ardw
meete a brir de h
Ún escupieza
redella
yb

24 | RETRO GAMER
PC ENGINE: ICONO DE IMPORTACIÓN

“SI TENÍAS DINERO


ión Y ERAS JUGADOR
c HARDCORE, LA
PC ENGINE ERA
LA CONSOLA MÁS
ESPECIAL QUE
PODÍAS TENER”
Julian Rignall

L
os fabricantes japoneses de consolas
no lo tuvieron nada fácil para
introducirse en el mercado europeo » [PC Engine] El manejo del color de PC Engine permitió que el
Lords Of Thunder original eclipsara a la versión de Mega CD.
del videojuego, pero hay que
reconocer que tampoco pusieron ellos resulta adecuado cuando te enfrentas a la
mucho énfasis en ello. A diferencia de América del consola más potente del mundo”. A menudo se
Norte, donde Nintendo y Sega tenían mercados dice que, si algo suena demasiado bien como para
muy deinidos, NES y Master System fueron ser cierto, generalmente lo es. Además, el hype
introducidas y distribuidas en territorio europeo siempre vence al escepticismo cuando los gamers
por third parties en 1987. Las consolas ocupaban están interesados, y esa semilla del hype fue
una incómoda e indeinida porción en el pastel del plantada en la mente de los jugadores británicos.
videojuego. El hardware era más potente que el de PC Engine era algo a tener en muy en cuenta.
los micros domésticos de 8 bits y tenían un precio Diseñada por Hudson Soft y fabricada por
competitivo, pero el software tardaba mucho en el gigante de la electrónica NEC, la PC Engine
llegar y costaba tanto como los juegos full price estuvo a la altura de lo que se decía de ella. Con
para los poderosos ordenadores de 16 bits. un tamaño aproximado de tres CD apilados uno
Así que cuando en el número de mayo de sobre otro, la máquina gestionaba sprites más
1988 de Computer & Video Games apareció grandes y con más color que cualquier otra
un reportaje sobre una pequeña y maravillosa consola, y utilizaba más simultáneamente. Con
consola japonesa, capaz de recrear de forma seis canales de audio proporcionó un sonido más
,
ÑOSS
sublime y casi perfecta títulos de coin-op, complejo que las máquinas de Sega y Nintendo,
1 1 A es normal que todos mostráramos algo de y los juegos venían en pequeñas y inas tarjetas.
SE
7 MEDÍAS
escepticismo, sobre todo porque el autor de Pero al no haber máquinas disponibles en el
la columna �Mean Machines� tenía ciertas Reino Unido, los jugadores tenían que iarse de la
Y 4 rieron entreC inclinaciones a la hipérbole entusiasta. “Olvídate palabra de Tony, por eso nos preguntamos cómo
cur eP
trans miento d de Nintendo y Sega, no son mas que un llegó a probar la máquina por primera vez.
za ) y su
el lan 30-10-87 Of� escupitajo en el océano en términos de potencia “Conseguía juegos y consolas directamente
e ( d�
En gin , a
D e y jugabilidad”, comentaba Tony Takoushi en su de Japón y USA para analizar en las revistas
o juego �&�2
últim rain�
1 artículo de dos páginas presentando esta maravilla británicas cuando nadie lo hacía. Gasté mucho
The�B ).
3 -06-99 tecnológica. “He utilizado todos los superlativos en llamadas y gastos de envío, pero fueron
(0
posibles en el pasado y sin embargo, ninguno de tiempos apasionantes” cuenta Tony, recordando
su etapa de periodista. “Vi la PC Engine en una
» [PC Engine] Se necesita un multitap, para títulos multijugador como
Bomberman�93. PC Engine solo tiene conexión para un mando. revista japonesa cuando trabajaba para Virgin
Mastertronic y se lo comenté a Frank Herman, uno
de los directores, que estaba a punto de ir a Japón
en viaje de negocios. Regresó con una y algunos
juegos: un RPG, Drunken Master y un plataformas
de Namco. ¡Guau!” A pesar de que era imposible
conseguirla en Reino Unido, Tony continuó
hablando de PC Engine en sus secciones de Mean
Machines. “Tuve suerte de que el director, Tim
Metcalfe, comprendiera la emoción y el impacto
de estas reviews, y me permitiera contar a los
lectores lo que iba a llegar (ojalá) a nuestras islas”.
La decisión de apoyar esta cobertura,
independientemente de la presencia oicial de
la máquina en Reino Unido, demostró ser la
decisión correcta. “La reacción fue una locura,
todo el mundo quería una, pero NEC no tenía
planes de lanzarla en el Reino Unido, estaban

RETRO GAMER | 25
más interesados en comercializarla en USA,
fue lo más positivo que escuché. CVG se inundó
de cartas pidiendo más reviews” recuerda Tony.
Sin embargo, no todos acogieron con agrado la
atención generada por la máquina. “Decidí llamar
a NEC para ver si podían conirmar el lanzamiento
europeo de PCE. Hablé con un directivo de
NEC en Europa que dijo, �Así que fuiste tú quien
hizo la review…¡Estoy pensando seriamente en
hacerte un contrato por el tormento que nos has
causado!�”.
Al igual que los lectores, la prensa también
comenzó a prestar atención a la nueva consola,
gracias a los contenidos de CVG. The Games
» [PC Engine] Gate Of Thunder estaba disponible en el pack de regalo para la Turbo
Machine publicó un reportaje de portada sobre Duo americana, junto a Bonk�s Adventure, Bonk�s Revenge y Bomberman.
PC Engine en el número ocho, con referencias
constantes a la cobertura de Mean Machines, y Games, escrita por el freelance Tony Takoushi. Era
ACE comenzó a cubrir la máquina. El seguimiento muy entusiasta con el sistema y su catálogo de
de las revistas multiplataforma era lógico, pero juegos, y despertó mi interés con su apasionado
incluso Crash, dedicada a ZX Spectrum, reservaba hype”, recuerda el veterano periodista, que
varias páginas para PC Engine. La consola era siendo director de una revista de Commodore 64,
demasiado apasionante como para ignorarla. comenzaba a distanciarse de los ordenadores.
El director de Zzap!64, Julian �Jaz� Rignall, “En ese momento estaba metiéndome de lleno
también mostró interés. “La primera vez que leí con las consolas, tenía NES y Master System,
algo sobre PC Engine, a principios de 1988, fue en y esta máquina de nueva generación sonaba
la columna Mean Machines de Computer & Video realmente prometedora”.
Julian se pasó a CVG durante 1988, y para
in de año ya era parte esencial de la facción
Mean Machines. Gracias a ese movimiento tuvo
la oportunidad de ver la PC Engine en acción.

669
“Convencí al director de CVG, Eugene Lacey,
de que me dejara comprar una PC Engine para
la oicina”. La experiencia no fue lo que Julian
rd y
HuCa esperaba. “Estaba muy emocionado, pero por
s de on
juego u er desgracia llegó solo con dos juegos: Shanghai y
OM f
CD-R a P
ra C
Kato-Chan Ken-Chan. Este último era divertido
dos p .
lanza en Japón por su particular sentido del humor, pero ninguno
e
Engin captó mi atención. Simplemente eran correctos”.

E
ntonces, ¿qué te hizo cambiar
de opinión? “Un par de semanas
después conseguimos R-Type y eso
fue absolutamente sensacional”
explica Julian. “Amaba la coin-op, así
que tener la oportunidad de jugar en casa con algo
tan similar fue una revelación. Ese juego mostró
el potencial real de PC Engine e inmediatamente
me hice fan del sistema. En los meses siguientes
fueron lanzados más juegos de calidad, incluyendo
Galaga�88, Legendary Axe, Alien Crush, Space
Harrier y Dragon Spirit. Todos ayudaron a que PC

ware necesario para poder

ENIGMA ENGINE
Aquí tenéis una guía práctica del hard s de PC Engine.
jugar con el catálogo completo de título
■ Hasta 650 megabytes de capac
CD
idad
■ Región libre

TARJETA
■ 2 -20 megabits de capacidad
■ Bloqueo de región
CD-ROM2
SuperGrafx 120 JUEGOS
HuCard
HuCARD 280 JUEGOS
5 JUEGOS
■ Solo compatibles con SuperGrafx
■ Compatibles con todas las conso
las PC
Engine Duo y Super CD-ROM²
■ Compatibles con todas las PC Engin
e
■ Los pines se encuentran en la ■ Se requiere System Card 1.0 o super
ior
■ Los pines se encue ntran en la parte
parte inferior de la tarjeta cuando las para el periférico CD-ROM²
superior de la tarjeta cuando las ilustraciones están en posición correcta.
ilustraciones están en posición correcta.
!
cord
¡El ré

2 0
ABIT
S
MEG uC a
Stree
rd de hip�
t�

ó la H hampion
s
utiliz or
er�II:� eces may
C
ig ht
F v a
n, 2 .5 ar tje
Editio nte t
l a s iguie e .
que d
gran
“EL DIRECTIVO DE más

NEC DIJO, ‘ASÍ QUE


FUISTE TÚ QUIEN
HIZO LA REVIEW…
¡ESTOY PENSANDO
SERIAMENTE EN
HACERTE UN
CONTRATO!’”
Tony Takoushi

Engine, al menos en mi opinión, fuera la máquina


de juegos más deseada de ese periodo”.
Además de ofrecer un elenco de conversiones
de coin-op incomparable, PC Engine estaba
abriendo nuevos caminos con la introducción de
la tecnología CD-ROM. No resultaba barato, pero
por ese desembolso podías acceder a la mejor
versión doméstica del popular juego de lucha
de Capcom, Street Fighter. Bikkuriman Daijikai
era menos accesible para el público occidental,
pero las voces y el audio en CD mostraron las
posibilidades de este almacenamiento de alta
capacidad. Para presentar este sistema CVG
realizó una famosa comparación. “Pensé que
» [PC Engine] Los RPG como Cosmic Fantasy 2 se beneficiaron de
sería buena idea mostrar lo pequeño que era al forma evidente al pasar de HuCard a CD-ROM.
incluir algo en la foto que todos identiicasen. Por
suerte, había cruzado la calle hasta Arkwrights, cuándo se iba a lanzar oicialmente, cuánto
la tienda de la esquina, para comprar unos costaría y qué juegos se lanzarían en Reino
snacks, y por casualidad tenía un paquete de Unido”. El único problema era que NEC, la
Skips a mano” recuerda Julian. “Habíamos dicho compañía, guardaba silencio sobre el asunto.
en numerosas ocasiones que la PC Engine era Lo que sucedió después no tenía precedentes
diminuta, pero esa imagen ayudó a los lectores a en el mercado del videojuego. Con una de un transformador apropiado para los 110V. Sin
comprender su minúsculo tamaño”. creciente demanda de productos de PC embargo, incluso teniendo en cuenta las tasas
Llegados a este punto, los jugadores habían Engine, y sin suministro oicial de ellos, los de importación, una PC Engine costaba unas 200
recibido aproximadamente un año de cobertura más emprendedores comenzaron a importar libras menos que el Atari ST, y aproximadamente
de PC Engine, y ya tenían sus carteras preparadas máquinas directamente de Japón para venderlas la mitad que un todopoderoso Amiga 500. Esto
para la ocasión. “A juzgar por el correo recibido por toda Europa. De repente, las revistas se no se limitaba solo al Reino Unido. La importación
parecía que muchos de los lectores de CVG llenaron de anuncios de minoristas con juegos más soisticada de PC Engine de la época
estaban realmente ilusionados con PC Engine, lo de importación, ansiosos por vendernos una corresponde a la compañía francesa Sodipeng
que no resultaba particularmente sorprendente máquina en teoría inalcanzable. Dicha importación (Société De Distribution De La PC Engine), una
considerando lo entusiastas que éramos al llegó con nuevos retos e inquietudes para los ilial del fabricante de periféricos Guillemot
escribir sobre la consola y sus juegos” comenta futuros poseedores, que tenían que saber si International, que vendía consolas importadas
Julian. “La mayoría de la gente quería saber necesitaban una máquina SCART o PAL, además con instrucciones y embalajes exclusivos en

LASERDISC
LD-ROM2
Arcade CD-ROM
2

Super CD-ROM
2
11 JUEGOS
11 JUEGOS ■ Compatibles con Pioneer Laser
Active
255 JUEGOS ■ Se requiere Arcade Card Duo para
las
■ Compatibles con todas las conso
las PC M² con módulo de expansión PC Engine
consolas PC Engine Duo y Super CD-RO ■ Contiene vídeo analógico de alta calida
d
Engine Duo y Super CD-ROM² ■ Se requiere Arcade Card Pro para
el
■ Se requiere System Card 3.0 o superior ■ Region libre
periférico CD-ROM²
para el periférico CD-ROM²

RETRO GAMER | 27
“ME ENCANTA QUE

AMAÑO... NO HAYA CONTADO


EL T es una obra de
La PC Enginecomparamos con otras
máq
avillosamente
ingeniería muarinas:
CON LANZAMIENTO
OFICIAL, ASÍ
concebida, la RECIBIMOS TODOS
CAR
T
DE NUCHO
LOS JUEGOS EN
ES
Larg
Anch
o: 13
,3cm ESTADO PURO”
o: 12
Alto: cm Paul Weller
2cm

francés y ofrecía hasta soporte de garantía.


PC E Uno de los clientes que prensa e importadores
IN
E G
N
go: 1
4cm condujeron sin remisión al universo PC Engine
Lar cm fue Paul Weller, que a día de hoy se encarga de la
o: 14
Anch ,8cm
lto: 3 PC Engine Software Bible en pcengine.co.uk, uno
A
de los mejores medios online para los amantes
del sistema de NEC. “Fue la primera máquina
que te hacía sentir una auténtica experiencia
coin-op. Anteriormente tuve una Sega Master
System y aunque era genial, sus limitaciones
eran obvias. La PC Engine era rápida y suave
con montones de sprites y sonido increíble. Fue
un punto de inlexión en las consolas para mí”
relexiona Paul. “El diseño de la máquina también
resultaba atractivo, y como todos los juegos eran
importados, añadían un toque exótico”.

E
l mercado de importación no pasó
desapercibido. En pocos meses
NEC advirtió a los usuarios acerca
de las PC Engine importadas, ya
MEGA que estaban modiicadas sin el
DRIV consentimiento de NEC y la compañía no ofrecía
Larg
E sop
soporte de garantía. Su intento disuasorio

3
o: 28c
Ancho m p
para frenar la importación era obvio, pero
: 21,2
cm
Alto: 7
cm los usuarios no le prestaron atención. En
lo que respectaba al gran público, PC
S
CHIP
Engine estaba disponible y el respaldo
A de NEC era inexistente, después de todo,
MEG
gine :
C En
RI n la P la compañía todavía no había ofrecido
ATA X one dor de
comp nera U
N U/ge el GP
LY ,3cm la CP C6280A,
u c ad o r
o: 27 oH ii
Larg 10,8cm sonid y el cod .
o: 270 60
An ch
3,8c
m HuC6 uC62
Alto: eo H
de víd

D
L PA
TRO X
CON
DE
XBO ,7cm
o: 12
Larg 16,5cm
o:
Anch m
7,6c
Alto: PS T
Largo
V
: 6,5c
Ancho m
: 10,5
Alto: 1 cm
,36cm

28 | RETRO GAMER
PC
PCEENGINE:
NGIINE
NE: IC
IICONO
CONO D
DE
E IIMPORTACIÓN
MPO
ORTACIÓN
RT Ó

máq
Hu C
13
a rd de
c o
uinas PC Engin
m p

ó n: P
n Jap rGrafx, C
s con
atible ueron
e
C En
f
l as

gine,
o G
r e
PC
rafx,
e
d a s e e E gin
n
lanza tt le , Sup e G T, PC o-R,
u u
e Sh Engin ine D
Engin afx II, PC , PC Eng
re G r Du o h ar p X1
Co gine X, S
C En uo-R -KD863G
LT, P Engine D r PC
P C on ito tive
el m erac
Tw in ,
n ee r as
L
io
y el P PAC-N1.

ningún plan de lanzamiento para que la


espera mereciese la pena.
Irónicamente, la razón de la
existencia de estas advertencias fue
porque esos planes sí existían, NEC
simplemente guardaba silencio
sobre ellos, ya que EE.UU. iba a ser

AÑO
el primer destino occidental. La decisión
tenía sentido, ya que Nintendo había forjado allí
TAM AL
un sólido mercado de consolas, y los diferentes
idiomas y costumbres del mercado europeo RE
requerían desafíos adicionales. Se convirtió en un
movimiento erróneo, desperdiciando un mercado PC Engine realmente,
preparado y deseoso como el europeo por ganar siempre me había encantado la
aún más dinero en Norteamérica. PC Engine fue máquina, pero había mucho más hype
lanzada en USA a inales de 1989, rediseñada y en torno a Super Famicom y Mega Drive
rebautizada como Turbografx-16, y un lote inicial según nos acercábamos a los 90. Los lectores
de unidades PAL, denominadas Turbografx, de CVG también parecían estar más interesados
llegó a fabricarse. Sin embargo, el lanzamiento en conocer las nuevas máquinas de Nintendo
del sistema se centró en USA y NEC perdió y Sega porque sabían que solo era cuestión de
conianza en la perspectiva del mercado europeo, tiempo antes de que se lanzaran oicialmente
donde abortó silenciosamente su lanzamiento no en Reino Unido. Cuando Mean Machines se
anunciado y ofreció el stock a Telegames. lanzó en octubre de 1990, la Amstrad GX4000
La inexistencia del lanzamiento en Europa ocupó el lugar de PC Engine en portada, porque
supuso una disminución de cobertura editorial. aún sin haberla probado, su lanzamiento oicial
“Fue una auténtica decepción cuando nos dimos signiicaba que podríamos captar publicidad”.

A
cuenta de que la máquina no llegaría oicialmente
a Reino Unido, pero en ese momento Mega Drive l ser consola de importación, los
y Super Famicom ya estaban entre nosotros y precios de los juegos eran altos,
comenzamos a centrarnos en ellas” recuerda como recuerda Paul. “Signiicaba
Julian. “No es que hubiera perdido interés en que tenía que ser meticuloso y
andar con cuidado en lo que gastaba
mi dinero. Afortunadamente mi colección de
entonces era bastante completa”. A medida que
la cobertura de PC Engine en la prensa inglesa
» [PC Engine] Bonk�s Revenge demostró el gran poder de la
disminuyó, los usuarios tenían que buscar máquina con brillantes animaciones de dibujos animados.
información en otra parte.. “Regularmente leía
(más bien miraba las pantallas) las revistas recibimos los juegos en estado puro, sin censuras,
japonesas para conocer los nuevos lanzamientos” sin tener que sufrir un cambio de nombre o una
dice Paul. “También tuve la suerte de tener un carátula terrible” dice Paul. “En aquella época me
par de amigos con recursos que compraban gustaba el estilo anime/manga, era algo nuevo y
más juegos que yo, así que siempre tuve la difícil de conseguir en Reino Unido por entonces,
oportunidad de experimentar con un abanico de así que me sentía atraído hacia cualquier cosa que
novedades que no podía permitirme”. mostrara ese estilo. Schbibin Man fue una de mis
Si bien la falta de lanzamiento oicial generaba primeras adquisiciones, junto a City Hunter, del
ciertos obstáculos inusuales, la naturaleza que yo era un gran admirador del manga”.
exclusiva como artículo de importación de la A medida que avanzábamos hacia los 90, el
máquina añadía un atractivo extra para los mercado de PC Engine cambió notablemente,
» No podemos resistirnos a una recreación moderna de aquella clásica usuarios que la poseían. “De hecho me encanta gracias a la cobertura, dominada ahora por
comparación con la famosa bolsa de Skips. ¡Qué recuerdos! que no tuviéramos lanzamiento oicial porque así fanzines tipo Electric Brain, los jugadores

RETRO GAMER | 29
¿PIXEL PERFECT?
ersiones, aquí
La PC Engine fue famosa por sus conv
su potencial.
tenéis algunos grandes ejemplos de

Out Run
Galaga’88 NEC AVENUE, 1990
R-Type NAMCO, 1988 e de Out Run está
■ Aunque la conversión para PC Engin
IREM, 1988 ■ El original de las salas de los primeros ports,
■ Esta conversión del
considerada, generalmente, como la mejor
recreativas utilizaba un era un despliegue de sprite s y escala do con el que
clásico de Irem fue versión doméstica de PC la recreativa
a día de hoy. Aunque no es monitor en formato vertical, así que la el hardware de Hudson no podía rivalizar en poder de proceso.
alucinante en 1988, y lo continúa siendo Engine mantuvo la propo rción 4:3 pero con la inclusion de bordes s en panta lla es menor en PC
te hablando, de la coin- No hay scaling y el núme ro de sprite
un calco exacto al cien por cien, gráficamen para recrear un entorno lo más simila r posible. La coin-op también
acompaña el mar en el
op original, hay que hilar muy fino para encon trar las diferencias. El
rados y mejor sombreados. Estos Engine, además en la etapa inicial no nos
resulta totalmente lógico, mostraba unos sprites más elabo
n izquierdo de la carretera. Aún así es un port sobresaliente.
sonido es algo peor en PC Engine, lo que detalles gráficos no le restan calida d a esta marav illa jugable. marge
os arcades emple aban sonido FM en aquella época.
ya que much

británicos aún tenían noticias. La aparicion del capacidad de los CD se utilizaba sobre todo para
formato Super CD-ROM² en 1991 provocó que los cómic digitales, RPG y aventuras con bellas
lanzamientos en HuCard disminuyesen, ya que animaciones y gran cantidad de voces. “Los
el CD permitía a NEC tener cierta ventaja sobre juegos en CD abrieron las puertas a un nuevo
la increíblemente popular Super Famicom, pero mundo del que fue realmente emocionante
Paul estaba listo para esta nueva etapa. “La PC formar parte. Contábamos con impresionantes

,8zam0ien0
Engine estaba diseñada en origen para añadir secuencias animadas estilo anime, música de

2 4 de
¥ ecio de lan /10/1t9o87).
un periférico CD, y como tal, garantizaba una
progresión natural de la máquina, a diferencia del
calidad y gran capacidad de almacenamiento
que propiciaron juegos increíbles” dice Paul, y es
Pr (30 Mega-CD” comenta. “Tuve la suerte de comprar imposible negar esta airmación. Lanzamientos
ngine
PC E
0-0
una unidad de CD a un amigo (después de jugar a como Gate Of Thunder, Winds Of Thunder, la saga

7 , 8 Monster Lair e Ys I, solo pensaba en eso), así que Cosmic Fantasy o Castlevania: Rondo Of Blood
¥5inicial del CD98R8O).

fui reuniendo una buena biblioteca de juegos en fueron simplemente fantásticos, y el periférico
io /12/1 CD y HuCard, aunque centrándome en los CD”. CD-ROM propició más conversiones RPG como
Prec m (4
Syste Mientras algunas grandes conversiones Might & Magic III y Dungeon Master. Es difícil
fueron lanzadas en disco, como Pomping World desacreditar a Paul cu
cuando dice “Para mí, una PC
(más conocido como Pang) g y Gradius II,I la gran Engine sin CD es solo la mitad de la máquina”.
Aún así hubo una úúltima jugada para el amante
de los arcades en 1994,
199 la Arcade Card, un
complemento para las unidades con CD-ROM que
añadía a la PC Eng
Engine un extra de 2 megabytes
de RAM, un auténtica burrada para los
d momento, más adecuado
estándares del

30 | RETRO GAMER
PC ENGINE: ICONO DE IMPORTACIÓN

. 8 0 0a¥Super
Golden Axe
Fatal 9ecio inicial e25l /10/1991).
d
Fury 2 El pr rd 3.0
(
RENOVATION, 1990 m Ca
0A¥rcade
HUDSON SOFT, 1994 Syste
■ Si bien muchas ■ Esta conversión de
.8 0
conversiones de
recreativa para PC Engine son geniales,
bodrios como éste
última hora es sorprendentemente fiel
aunque los sprite s no son tan grand es,
al original de Neo-Geo,
tampoco hay scaling, y
17io inicial de la/1994).
ec
Los usuarios de El pr 12/03
demuestran que había que andar se con ojo.
se pierden algunos detalles del escen ario. Sin embargo deja en Pro (
a con una buena BSO Card
CD-ROM se alegrarán de saber que cuent las versiones de SNES y Mega Drive, lo cual es muy de
evidencia a
o, ademas de lentísimo, e Card.
y escenas de animación, pero el pésim agradecer considerando el alto precio de la Arcad
an la experiencia global.
control y los infernales gráficos arruin

“PC ENGINE JUGÓ UN PAPEL


DECISIVO AL INSTAURAR EL
MERCADO DE IMPORTACIÓN
DE JUEGOS EN EL REINO UNIDO”
Julian Rignall

para las máquinas de nueva generación. Si Gunhed, Monster Lair (BSO


bien permitió a PC Engine tener las mejores impresionante) y SonSon II.
conversiones de Neo-Geo, no inyectó vida al “Se lo llevé a Jeff Minter
sistema, como sí lo hiciera el Super CD-ROM². Tan y estuvimos jugando y
solo aparecieron 11 títulos para Arcade CD-ROM². disfrutándolo durante dos días

P
completos, ¡uno de los mejores
aul está todavía muy involucrado recuerdos de aquella etapa!”
en el mundo PC Engine. Además “Tengo muy buenos
de su web, ha trabajado en juegos recuerdos de las primeras » [PC Engine] The Legendary Axe es uno de los títulos favoritos de PC Engine para Jaz Rignall.
homebrew, fanzines y mucho conversiones arcade para PC
más. Para él, portar el estandarte Engine, como Galaga�88, Dragon Spirit, R-Type sistemas más exóticos como Sharp X68000” dice
PC Engine es una tarea de puro amor. “El Retro I y R-Type II. También dediqué mucho tiempo Tony. “Creo que la PC Engine fue decisiva para dar
está de moda en estos días pero casi todo es a dominar dos juegos de pinball, Alien Crush el pistoletazo de salida al mercado de importación
si Nintendo esto o Sega lo otro. La PC Engine y Devil Crash, ambos eran excelentes” dice en Reino Unido, impulsado en parte por el hype
está en segunda ila y es bonito proporcionar Julian con entusiasmo. “Además están Vigilante, de revistas como CVG,” coincide Julian. “Si nos
información a los nuevos seguidores que les Splatterhouse, Pac-Land y Side Arms. ¡Oh! y no ijamos en los primeros anuncios de importación,
permita descubrir lo maravillosa que es” explica. puedo olvidarme de Legendary Axe: un clásico de estaban muy centrados en PC Engine. Si tenías
“La PC Engine no es mi único sistema idolatrado, plataformas con una excelente banda sonora”. dinero y eras un jugador hardcore, PC Engine era
pero sí es el que necesita más reconocimiento”. Resulta extraño hablar sobre el legado la consola más especial que podías tener”.
Aquellos que tuvieron la suerte de de una máquina en un mercado que nunca Eso fue lo que atrajo a los jugadores al sistema
experimentarlo en su día no necesitan ser visitó oicialmente, pero la PC Engine parece de NEC, siempre buscábamos las mejores y más
convencidos de la calidad de PC Engine. Tony haber establecido un legado en virtud a su no actuales formas de jugar, y no nos importaba
todavía recuerda haber sido atraído por “la comercialización. ¿Se puede decir que PC Engine cómo conseguirlas. PC Engine marcó el punto de
velocidad, el color, el tamaño y la idelidad de se encargó de originar el mercado de los juegos inlexión en el que las consolas superaron a los
las conversiones, junto con el pequeño tamaño de importación en Reino Unido? “Creo que sí, es ordenadores como hardware de ocio, y ni siquiera
de la máquina” y tiene una lista de títulos justo reconocerlo, con PC Engine empezó todo, un idioma desconocido o los altos costes nos
favoritos de kilómetros de longitud, incluyendo luego continuó con Mega Drive, SNES y otros impidieron, a algunos, hacernos con ella.

RETRO GAMER | 31
I' A
LA GUIA
DEFINITIVA

Aunque los shooters con vista cenital eran


sorprendentemente escasos en Neo-Geo,
Shock Troopers no tenía nada que envidar
a las vacas sagradas del género. Chris
Scullion revisa a conciencia este clásico.

L
a trama de Shock Troopers es tan liviana
como se podría esperar de cualquier run-
and-gun recreativo. Un grupo terrorista,
conocido como Bloody Scorpion, ha
se
secuestrado a un cientíico y su nieta Cecilia
para que les suministre la fórmula del Alpha
pa
301, una droga capaz de convertir a cualquier
30
soldado en un superhombre. El novio de Cecilia,
so
Jackal, y el resto de los Shock Troopers tendrán
Ja
que adentrarse en el cuartel general de Bloody
qu
Scorpion para rescatar a la pareja.
Sc
LA GUÍA DEFINITIVA: SHOCK TROOPERS

A FORM A R!
! Los héroes de Shock Troopers

JACK AL MILK Y
VELOCIDAD VELOCIDAD

ENERGIA ENERGIA

ARMA ARMA

Decidido a rescatar a su novia de las garras El primero de los tres personajes femeninos
del líder de los Bloody Scorpion. Aparece el seleccionables de la placa. Está loca por las
primero en el menú de personajes, y tiene unos armas, hasta el punto de que su ataque cuerpo
parámetros bien equilibrados. Recurre a las a cuerpo consiste en disparar a bocajarro, con
granadas como ataque secundario. su pistola, sobre el enemigo.

LOKI SOUTHERN CROSS


VELOCIDAD VELOCIDAD

ENERGÍI A ENERGIA

ARMA ARMA

A nivel de parámetros es idéntico a Jackal. Bandana, pantalones amarillos y camiseta


Aunque es mucho más molón con su tupé de imperio. Esta mole de músculos no muy ágil,
estrella del cine de acción de los 80. Su bomba/ pero lo compensa con su poderoso disparo
ataque secundario consiste en un lanzacohetes doble. En lugar de utilizar bombas, recurre a un
capaz de abatir enemigos a gran distancia. boomerang como arma secundaria.

MA RIE BE E RIO
VELOCIDAD VELOCIDAD
» [Arcade] Al igual que sucede con muchos juegos clásicos con
demasiada acción, es habitual sufrir algunas ralentizaciones cuando
la pantalla se llena con toneladas de enemigos. ENERGIA ENERGIA
Por supuesto, todo esto no es más que una
simple excusa para escupir toneladas de plomo ARMA ARMA
sobre un interminable ejército de sicarios sin
nombre, algo que Shock Troopers hace realmente No tiene mucho sentido seleccionar a Marie Su melena y unas espaldas del tamaño de un
bien. A través de una vista cenital, tu trabajo cuando Milky es prácticamente idéntica. utilitario convierten a Rio en el Rambo de Shock
es dirigir al soldado de tu elección a través de Es rápida pero tiene poca resistencia. Para Troopers. Sobre todo teniendo en cuenta que
una serie de niveles, liquidando a todo quisque, compensarlo, utiliza misiles teledirigidos como su arma secundaria es un arco con lechas
incluyendo diversos jefes y subjefes que te arma secundaria. explosivas. No puede ser una casualidad.
esperan con los brazos abiertos. El juego sigue
al pie de la letra todos los clichés estándar de
este subgénero. Disponemos de un arsenal
ilimitado de balas, un buen puñado de explosivos
MA RU BIG MA MA
(que pueden ser granadas, lechas o diversa VELOCIDAD VELOCIDAD
pirotecnia, dependiendo del personaje elegido) así
como la posibilidad de rodar, pulsando el botón ENERGIA ENERGIA
correspondiente, lo que nos hará esquivar los
proyectiles enemigos.
La mecánica de esquivar es una de las muchas
ARMA ARMA
genialidades que ofrece Shock Troopers, un
juego que podríamos deinir como �Mercs con Maru es lento y bastante rollizo, pero se Big Mama es el personaje más robusto de todo
esteroides�. Pero, a diferencia del clásico de comporta bastante bien en el campo de batalla, el juego. Se lo toma con bastante calma a la
Capcom, aquí el jugador es el que elige, y de aunque podría haber tenido más resistencia hora de andar por el escenario, pero es capaz
qué manera, su propia aventura. De hecho nos dada su envergadura. Su arma secundaria de encajar mucho daño y en lugar de granadas,
propone tres rutas distintas, nada más comenzar: consiste en granadas de gas venenoso. recurre a un bazooka como arma secundaria.
Jungle, Valley o Mountain. Cada una de estas
rutas ofrece un set distinto de cinco niveles,

RETRO GAMER | 33
que acaban convergiendo en el sexto nivel, el
cuartel general de Bloody Scorpion. Esto aporta
al juego una rejugabilidad pocas veces vista en
el género shooter. Además, tras el tercer nivel,
se nos ofrece la oportunidad de cambiar la ruta
sobre la marcha, lo que nos introduce en un
nivel extra que transcurre en lo alto de un tren en
movimiento. En total, Shock Troopers despliega
17 niveles, si contamos las tres rutas con cinco
niveles, la fase inal y el nivel extra del tren. Y
tendremos que jugar varias veces la placa, de
principio a in, para visitarlos todos.

a capacidad de elegir también se

L extiende a los protagonistas del juego.


Se puede seleccionar personaje entre
ocho posibilidades distintas. De hecho, la
pantalla de selección parece sacada de un arcade
de lucha más que de un shooter. Cada personaje
tiene sus propios parámetros de velocidad,
energía/resistencia y potencia de fuego. Y no
es lo único en lo que se diferencian. El héroe o
heroína de nuestra elección cuenta con su propia
arma secundaria, distintas animaciones a la hora
de matar cuerpo a cuerpo y una particular pose
�chulesca� al acabar un nivel. Los parámetros
del personaje también cambiaban dependiendo
del nivel: antes de empezar una nueva fase
determinados personajes recibían una mejora de

EN ESENCI A SON
TRES AV ENTURA S
DENTRO DE UN
» [Arcade] Mantén apretado el bot
botón de disparo para mantener la
misma dirección de fuego mientras
mienttra
rras
aass te mueves por la pantalla.
te mue
' NI
ÚU N CO JUEGO”

JEFA ZOS Cómo vencer a los enemigos más duros de Shock Troopers

TA NQUE TANQUE DEL RIÍO HELICOPTERO ELE VADORA


El jefe más habitual de Shock Troopers. Este Similar al tanque estándar, este blindado aparece Jefes como este dejan patente la enorme Si las carretillas elevadoras ya imponen de por
enorme tanque aparece al final de cinco de los mientras recorres el río. Además de disparar influencia que tuvo el Mercs de Capcom durante sí bastante respeto, imagina una que lleva un
17 niveles. Cada vez con un color diferente y balas, esta mole se dedica a arrojar bombas el desarrollo de Shock Troopers. Al igual que montón de pinchos donde debería ir un palé. Sin
disparando distintos proyectiles, pero el sprite es incendiarias que se fragmentan al tocar el suelo, en la secuela de Commando, este helicóptero duda, este jefe reinaría en las pesadillas de un
idéntico en todos los encuentros. Los malos solo así que es un poquito más puñetero de derrotar desciende desde la parte superior de la pantalla inspector de riesgos laborales. .
se han limitado a darle una mano de pintura. que el modelo de la izquierda. para escupirte todo arsenal.
COMO DERROTARLO: Colócate en la
COMO DERROTARLO: Es uno de los jefes COMO DERROTARLO: El tanque del río COMO DERROTARLO: Parece temible, esquina inferior y dispara a la carretilla en
más fáciles debido a su tamaño y la manera dispara la mayoría de sus proyectiles de frente, pero es fácil de abatir. Empieza disparándote con ángulo. Desde esta posición deberías poder
en la que se ve venir sus movimientos. Solo así que atácale desde un ángulo. Cuando veas su ametralladora, que es bastante sencilla de esquivar la mayoría de los proyectiles, salvo las
tendrás que escupir toda la munición que tengas, que el conductor asoma la cabeza significa que el esquivar. Cuando caigan los misiles ponte a rodar bombas (ahí toca rodar). Empezará a embestirte,
mientras ruedas para esquivar los misiles. tanque va a disparar misiles
sile y toca rodar. hasta que pare la tormenta y sigue disparando. pero si te quedas abajo no llegará a tocarte.

34 | RETRO GAMER
TU A R S ENA L
Todo el armamento que necesitarás

NORM AL 3WAY FL AME


El fusil está disponible en versión Como era de esperar, 3Way te El clásico lanzallamas. Puede
sencilla o de doble cañón, permite disparar tres proyectiles a disparar una simple llamarada,
dependiendo de la potencia de la vez. Si te acercas lo suficiente a pero si dejas apretado el botón de
ataque del personaje que hayas un enemigo podrás impactarle tres ataque lanzará un chorro continuo
seleccionado. veces con un único disparo. que tostará a tus enemigos.

» [Arcade] Shock Troopers ofrece un montón de variedad. En esta fase nos obliga
a escalar una montaña. Eso sí, sin dejar de disparar.
parámetros. En el juego original esto se relejaba
en un mensaje, aunque en la posterior revisión de
la placa, la más común en los salones recreativos,
estos mensajes se eliminaron, aunque las mejoras HEAVY VULC AN B US T E R
seguían siendo efectivas. Una versión más poderosa del Más poderoso aún que el rifle Una bestia que dispara como la
Además, en Shock Troopers no solo podíamos rifle estándar, como queda patente Heavy, el Vulcan escupe una ametralladora, tiene la potencia
seleccionar personaje, sino además se podía elegir en el grosor de las balas. Intenta pesada y densa cortina de del Vulcan y además le prende
entre dos modos de juego. En Team Batle podías reservar su munición para los proyectiles. Es capaz de destruir fuego a todo lo que pille. Aparece
reclutar a tres personajes distintos, y alternarlos tanques, y ataca cuerpo a cuerpo. tanques en unos segundos. en contadas ocasiones.
en todo momento con solo pulsar el botón D,
mientras que en el modo �Lonly Wolf� (escrito
así, tal cual) solo podías controlar al mismo
personaje de principio a in. En la primera versión
los jugadores solo contaban con una única vida
y una barra de energía (compartida por los tres
personajes en el modo Team Battle), pero esto se
cambió en la revisión de la placa, seguramente
tras escuchar las quejas de los usuarios menos ROCKET MISSILE
SSILE
SSILE
E
diestros, que acababan viendo la pantalla de Un lanzacohetes con una generosa ón mejorada del lanza
La versión
Game Over en poco más de un minuto. En esta cantidad de munición. La cadencia cohetes.. Dispara cuatro misiles a
segunda versión se agasajó a los jugadores con de disparo es menor, pero ten la vez, y cada uno de ellos tiene la
tres vidas para un único personaje en �Lonly Wolf� la seguridad de que todo lo que misma capacidad destructiva que
y se otorgó a cada personaje su propia barra de ech trizas.
alcance acabará hecho te. Sálvese quien pueda.
un cohete.
energía en Team Battle. Esta novedad añadía

BOMBARDERO TANQUISTA EL LÍIDER


En un momento de la ruta ’ Valley’ te encontrarás A veces, cuando destruyes un tanque su piloto El jefe de Bloody Scorpion luce pelazo
azo
a bordo de un barco. De repente, este avión salta fuera y continúa el duelo a pie. En la ruta y unas hombreras que envidiaría ell
comenzará a sobrevolar tu posición mientras te ‘Valley” y el nivel del tren te lo encontrarás mismísimo M Bison. Para añadir más
arroja bombas y soldados con una insistencia sin su blindado. Está bien armado con una épica al duelo final, este transcurree
bastante irritante. ametralladora pesada y bombas. sobre un avión en pleno vuelo.

COMO DERROTARLO: El bombardero COMO DERROTARLO: Observa cuando COMO DERROTARLO:


no esta duro como parece, sus disparos son amartille su arma. Si se mueve hacia la esquina Tendrás que rodar un montón, ya
bastante lentos y es fácil esquivarlos. No tardará empezará a disparar la ametralladora mientras que el líder dispara un montón
en abrir las compuertas para arrojar enemigos y se mueve. Si se queda quieto al amartillar, de metralla. Guarda además las
cohetes. Nada que no puedas abatir a tiro limpio empezará a lanzarte disparos sueltos. Aprende distancias, porque sus ataques
antes de que te alcance. su rutina y el fulano será historia. cuerpo a cuerpo son temibles.
D E L É E X I TO

'
EL M A PA Sigue estos consejos y sob
revivirás, soldado
JUNG LE 2
Este nivel está dividido en dos partes.
En la primera apareces a lomos de
un moto: debes liquidar a los otros
motociclistas y el blindado. Cuando
JUNG LE 5 saltes de la moto, al borde un

MOUNTA IN 1 Tras otro paseo por la jungla alcanzas


precipicio, acabarás llegando a un río.
Y todo ello sin romperte ni un hueso.
La ruta ‘Mountain’ arranca en lo la fábrica de los Bloody Scorpion,
más profundo de una garganta, con repleta de enemigos con jet-packs y
enemigos saltando sobre tu posición toda clase de maquinaria. Al final del
desde ambos lados. Tras sortear
algunas minas (a base de rodar), te
nivel te espera una carretilla elevadora
que en lugar de cajas de muebles lleva
JUNG LE 1
encontrarás con uno de los muchos un montón de pinchos. El primer nivel de la ruta ‘Jungle’ es
bastante ligerito. Solo tienes que
tanques que ejercen de jefazos de fase.
MOUNTA IN 5 acabar con soldados, tanques y
Por alguna razón vuelves a ras de búnkers mientras te acostumbras a los
suelo. El enemigo ha detectado tu controles. Luego te encontrarás con un
presencia, así que tendrás que ir helicóptero al cruzar un puente y por
esquivando las bombas que arrojan los último, un tanque como jefe de fase.
MOUNTA IN 3 aviones que sobrevuelan tu posición.
Esta montaña tiene pinta de ser Ojo a las trincheras y los morteros
un volcán, dado que la tercera apostados tras ellas. JUNG LE 4
fase tendrás que atravesar una Es una regla de oro del videojuego: no
zona rebosante de lava. Acabarás puede haber nivel selvático sin unas
alcanzando un búnker similar al de antiguas ruinas: la cuarta parada de
JUNG LE 3
‘Jungle 5’, con la misma carretilla ‘Jungle’ te deja en medio de unas. Un nivel bastante largo. Comienzas
elevadora como jefe. Llega hasta lo más alto y no solo en un mercado, hasta llegar a un bar
verás el mar, sino también un gran que es rápidamente destruido por dos
helicóptero con ganas de bronca. matones con muy malas pulgas. Acaba
con ellos y llegarás a otra sección de la
jungla donde te espera, oh sorpresa,
un nuevo tanque.

MOUNTA IN 2
Uno de los niveles más variados.
Comienzas en la parte trasera
de un camión gigante, liquidando
paracaidistas. La acción luego se
mueve hacia los pies de un acantilado
por el que debes trepar, mientras
un montón de enemigos te disparan
desde todos los ángulos.
NIV EL FINAL VALLE Y 5
MOUNTA IN 4 Para hacerlo más épico, el nivel final
transcurre encima de un avión en
Sales de la alcantarilla y te encuentras
sobre una calle bastante destartalada
Estás empezando a llegar a la cima pleno vuelo (al que has subido, con que conduce al cuartel general de los
de la montaña. Pequeños montículos
de nieve se encuentran dispersos
chulería, desde tu motocicleta antes
de que despegara). Allí te enfrentarás
Bloody Scorpion. Liquida a todo el que
se atreva a cruzarse en tu camino,
VALLE Y 1
en el suelo, y puedes las nubes bajo al Líder. Esquiva sus ataques cuerpo y incluyendo otro tanque (como jefe de Elige la ruta ‘Valley’ y comenzarás en
tu posición, lo que te indica la altura cuerpo y llénale el bazo de plomo. fase) y casi habrás alcanzado el final. un puerto, atravesando un montón
que ya has alcanzado. Una vez que de botes de pesca, mientras esquivas
tomes la cumbre, te recibirá con un los arpones de los hombres rana.
helicóptero armado hasta los dientes. Acabarás llegando a un barco que te
llevará al mar y a un enfrentamiento
contra un hermoso bombardero.

VALLE Y 4
TREN Toda la cuarta fase se desarrolla
VALLE Y 2
dentro de las alcantarillas: no es
Tras el tercer nivel se te dará la
oportunidad de elegir otra ruta. Al exactamente lo que esperas de un ruta
VALLE Y 3 Aquello debía hacer aguas, porque
bautizada como ‘Valle’. Ábrete camino Empieza con tu personaje saltando este segundo nivel arranca contigo
hacerlo accederás a un nivel extra
a través de tanta porquería y destruye sobre una suerte de submarino que remontando un río a pie. Tras echar
que transcurre sobre un tren. Te
el tanque para dar por finalizado este flota en la superficie del agua. Tras abajo un puente encontrarás una
esperan enemigos con jet-packs y
nivel tan genérico. superar el fuego de las torretas cueva oculta tras una cascada. ¿Y qué
un tanque como jefe. Si conservas
accederás al interior donde te espera te espera dentro? Sí, lo has adivinado:
la misma ruta, no verás esta fase.
uno de los tanquistas, en el papel de otro tanque. ¿Cuántos llevamos ya?
jefe de final de fase.
LA GUÍA DEFINITIVA: SHOCK TROOPERS

2ND SQUA D,:


L A SECUEL A
A pesar de su modesto éxito, Shock�Troopers
disfrutó de una segunda entrega. Aunque seguía
siendo un buen juego, Shock�Troopers:�2nd�Squad
es una secuela peculiar, ya que ofrecía menos
contenido que su predecesor. Solo presentaba
cuatro personajes, en lugar de ocho, siete posibles
niveles, en lugar de 17, y carecía del modo Team
Battle. Los preciosos sprites del original dieron
paso a unos personajes prerendizados mucho
menos carismáticos y la diicultad se disparó,
convirtiendo el juego en una experiencia más
frustrante. A pesar de todo esto, 2nd�Squad tenía
sus propios méritos, el espíritu del original está
presente y despliega algunos duelos contra jefazos
realmente divertidos. El problema es que no
aguanta la comparación con su hermano mayor,
» [Arcade] La placa desplegaba algunos
toques de scaling, cuando caían las bombas o los enemi que era más largo, variado y espectacular. Una
gos sobre nosotros.
recreativa decente, aunque menos memorable que
un notable elemento de estrategia al juego, en el formato MVS de Neo-Geo, y no en AES (la el primer Shock�Troopers.
además de hacerlo bastante más fácil. Podías versión doméstica del hardware de SNK), para
jugar con un personaje hasta que perdiera energía, disfrutar de este clásico de Saurus en casa había
cambiar a otro y ejecutar ataques cuerpo a cuerpo que recurrir forzosamente a la emulación. Al
para que los enemigos soltaran comida, volver menos hasta hace una década, cuando se incluyó
al personaje anterior y rellenar parte de su barra en el catálogo de SNK Arcade Classics Vol 1.
de vida. Otra jugada más que recomendable era Pero mientras la versión Wii era bastante buena,
utilizar a los personajes más veloces a lo largo los usuarios de PS2 y PSP se quejaron de largos
de cada nivel (su armamento más lojo bastaba tiempos de carga y ralentizaciones. Por suerte,
para liquidar a los enemigos corrientes), y luego Hamster Corporation incorporó recientemente
cambiar a otro personaje más lento, pero con más Shock Troopers al catálogo ACA Neo-Geo de
potencia de fuego, cuando llegaba el momento de Switch. Esta es posiblemente la mejor forma de
combatir al jefe de la fase. disfrutar en casa del original. No solo va como
la seda, sino que además da acceso a todos los
ara rizar el rizo, la versión revisada oculta parámetros de la placa: desde desbloquear el gore

P un setting, bautizado como �hero�, que


los dueños de los recreativos podían
ajustar del 1 al 8. Si se ajusta al máximo,
el jugador puede elegir a los ocho personajes en
Team Battle, alternándolos a lo largo de todo el
Esperemos que con su llegada a
Switch el gran público pueda
el Team Battle con
del original japonés a disfrutar del
los ocho personajes. Shock Troopers
pers
radar de mucha gente en su momento.
s pasó bajo el
mento. » [Arcade] No hay shoot�em-up bélico
sin armamento hipersofisticado. Shock
Troopers: 2nd Squad no era una excepción.
juego. Este es posiblemente el mejor modo de disfrutar de uno de los mejores, y
jugar con Shock Troopers, pero es comprensible menos conocidos, shoot�em-ups
que muy pocos dueños de salones recreativos se del catálogo de Neo-Geo.
animaran a activarlo, porque daba a sus clientes
ocho vidas y el negocio radicaba en que la gente
gastara el mayor número de monedas.
Dado que Shock Troopers solo se distribuyó

» [Arcade] Milky no duda en subirse sobre una


moto para dar buena cuenta de este blindado.
Con la muer te en los talones

N
o son pocas las
franquicias de
prestigio irmadas
Human Entertainment irmó en 1995 por Human
Entertainment a lo
una de las piezas clave para entender el largo de sus casi 17
años de existencia.
terror en el mundo del ocio electrónico. Echando la vista
atrás, encontramos
Pocos creían en algo tan peculiar como nombres tan
míticos como Super
el concepto de huir y esconderse en un Formation Soccer,
Fire Pro Wrestling o F1 Pole Position formando parte
videojuego, sin posibilidad de defendernos de un catálogo muy querido por los usuarios de
plataformas como NES, PlayStation o Nintendo
ante un enemigo que solo buscaba 64. No obstante, y dejando de lado sus numerosos
éxitos en lo que a títulos deportivos se reiere, los
nuestra muerte. La indefensión se creativos de Human tuvieron especial debilidad por
los videojuegos cuyo eje central fuera una historia
convirtió en el elemento clave de un factor bien contada, en la que el jugador se sintiera
de pleno el protagonista de una emocionante
lúdico que hizo historia en Clock Tower. aventura. En esa línea podíamos hallar joyas como
The Firemen (protagonizado por los bomberos
Señoras y señores, Scissorman está aquí. Pete y Daniel), el originalísimo Septentrion (o cómo
sobrevivir al hundimiento de un transatlántico) o
Por José Manuel Fernández “Spidey” los ya mentados Fire Pro Wrestling, saga de lucha
libre donde el hoy popular Goichi Suda introdujo
dramatismo a más no poder.

38 | RETRO GAMER
CLOCK TOWER

» [SNES] Nuestra protagonista y sus compañeras,esperando a » [SNES] Laura aparece colgada en una bañera. Scissorman
que Mary vuelva con el señor Barrows… está a punto de darle el susto de su vida a Jennifer.

» [SNES] El sentimiento de indefensión es tremendo. Cuando el » [SNES] El hermano del tijeritas no le va a la zaga: Dan
asesino aparece, más vale correr y buscar un buen escondite. Barrows es un ser grotesco y de insaciable apetito.

Otro de los hitos de la compañía es el haber colmo, su tenebrosa ambientación no tenía igual, disimulaba su inspiración en la película Llamaradas,
apostado por los juegos de terror, algo que desde llevando a un nuevo nivel los terroríicos golpes del mismo modo que Septentrion (conocido
luego era poco habitual en un entorno como es el de efecto que el primer Biohazard de Capcom como SOS en su lanzamiento americano) hacía lo
de las videoconsolas, y más todavía en un tiempo había presentado un puñado de meses atrás. propio con La Aventura del Poseidón y, en menor
en el que una obra como Resident Evil todavía Y, ante los macabros asesinatos de Scissorman medida, Taekwon-do con The Karate Kid. Todas
estaba a bastantes años vista. Y es que, además en PlayStation, muchos fuimos los que, estas piezas estaban inluenciadas por auténticos
del imponente Clock Tower, Human Entertainment entusiasmados, decidimos indagar en la historia de blockbusters, pero la idea que tenía Hifumi Kono
se atrevió a meternos el miedo en el cuerpo con Clock Tower… para desarrollar su Clock Tower tenía raíces mucho
joyas como la serie Twilight Syndrome (1996), menos mainstreams.
Laplace no Ma (1997) o el inquietante Mizzurna Falls EL PRIMER MIEDO Kono era parte de la sangre nueva que había
(1997), juegazos con la desgracia de no haber salido A mediados de la década de los 90, el mercado entrado en Human para potenciar su catálogo en
del país del sol naciente. Porque, todo hay que del videojuego japonés estaba prácticamente Super Famicom. Por aquel entonces, y como era
decirlo, si bien los lanzamientos de esta productora dominado por Super Famicom. Allí parecían habitual en la compañía, su labor había estado
estaban muy bien valorados en Japón, rara vez encontrarse como pez en el agua la mayoría de enfocada sobre todo a los juegos deportivos de
conseguían ser distribuidos en Occidente, siempre las desarrolladoras niponas, desplegándose un la empresa, para la cual había trabajado en el
con esa cobardía que nos ha privado de disfrutar catálogo de software plagado de matamarcianos, diseño de la serie Human Grand Prix (conocida
de un buen puñado de maravillas. plataformas, rol, juegos de lucha y simulaciones en occidente como F1 Pole Position). Pero los
Por fortuna, en 1998 los europeos alucinamos deportivas. En este último ámbito, Human directivos de la empresa estaban dispuestos
en colores cuando Ascii Entertainment distribuyó Entertainment se había convertido en todo un a escuchar nuevas ideas, decididos a amparar
por estos lares el Clock Tower 2 japonés, referente, si bien no le hacían ascos a otros conceptos revolucionarios que le dieran más
renombrándolo para la ocasión como Clock géneros. Con mesura, eso sí, y siempre con vistas a empaque a la compañía, que en esa época estaba
Tower a secas, sin numeración que hiciera pensar innovar mecánicas en lo que en sí era un panorama expandiéndose más allá del mero desarrollo de
que estábamos ante una segunda parte. Los de lo más conservador. videojuegos (buen ejemplo de ello son las escuelas
usuarios de PlayStation se toparon de bruces con Es interesante destacar que, más allá de la Human Creative School y Human Computer Kids
un producto a todas luces inusual: una atípica mentada producción deportiva, Human se ijaba School).
aventura point & click que no se parecía a nada que sobremanera en el mundo del celuloide para Se quería hacer algo terroríico, un juego que
se hubiera visto antes en la 32 bits de Sony. Y para nutrirse de ideas. Al in y al cabo, The Firemen no se saliera de principio a in de la tónica habitual

RETRO GAMER | 39
y asustara de verdad al que se atreviera a agarrar Por su parte, Suspiria también inluenció lo
el pad. El caso es que las metodologías lúdicas suyo. Podemos verlo claramente en los primeros
habituales en lo que a videoconsolas se reiere no compases del título de Human, en la escena en la
encajaban de ninguna manera con el andamiaje que muere uno de los personajes, Ann, que cae
que tenía que sustentar su idea. Pero nuestro atravesando una vidriera del techo evocando el
hombre lo tenía claro: su creación tendría que asesinato de Pat Hingle en la película de Argento.
vestirse de aventura gráica. El gran problema También de esta obra bebe mucho la banda sonora
es que nos encontrábamos con un estilo con de Clock Tower, donde Koji Niikura no se anda
escasos precedentes en los entornos de Nintendo, con remilgos a la hora de mimetizar el estilo de
y más aún si nos referimos al género tal y como lo las partituras compuestas por la banda de rock
concibieron los americanos en las míticas obras de progresivo Goblin (algo que se nota muchísimo
casas como LucasArts o Sierra On-Line. Pero esos más en Clock Tower 2).
precedentes existían, teniéndonos que remontar a A este respecto, cabe mencionar lo sensacional
los listados de NES para vislumbrar una traslación del trabajo de Niikura, que arriesgó sobremanera
de calidad como Maniac Mansion o una conversión » Clock Tower es una aventura más que vigente. Con más de dos con un estilo que él mismo deinió como “ruido
imposible como la que hizo Konami del King�s décadas a sus espaldas, sigue siendo un juego sorprendente. y silencio”, alterando la percepción del jugador
Quest V de Sierra. colocando sonidos inesperados y ahogando
Para simpliicar las cosas, en Human adoptaron el ambiente con severos silencios donde en un
los preceptos básicos de la aventura gráica y De esta última tomaría, entre otras cosas, a la videojuego convencional cabría esperar música.
los simpliicaron al máximo, aunque siempre protagonista, Jennifer, interpretada en el ilm por El guión también se encontraba a medio camino
atendiendo a los requerimientos de lo que iba a Jennifer Connelly, cogiendo sin sutilezas nombre de las dos películas, mezclando elementos de una
ser mecánica dispuesta al servicio de la trama del Jennifer Simpson para Clock Tower, rasgos y y de otra para, inalmente, conformar un universo
juego. El aicionado al género notaría rápidamente personalidad. De igual manera, el icónico enemigo con personalidad propia. La historia se centra
ciertas ausencias, como el hecho de que la del juego, Scissorman, tendría mucho que ver con en Jennifer Simpson, una huérfana que ha sido
gestión de objetos estaba reducida al mínimo o el grotesco niño que interpretaba en Phenomena adoptada junto a sus compañeras Anne, Laura y
el que no existieran opciones con las que trabajar Davide Marotta (¿recordáis el diabólico bebé de La Lotte por un millonario llamado Simon Barrows.
para interactuar con el entorno. Pero cuando Pasión de Cristo?) Para ello son trasladadas a la mansión Clock Tower
comenzaba la acción y Clock Tower mostraba El comienzo de este clásico del celuloide podía (llamada así por la gran torre de reloj sita en uno
sus cartas, lorecía un diseño jugable tan extraño parecer clave para determinar el utensilio por el que de los laterales de la casa) por Mary, profesora
como atractivo, y con muy, pero que muy poquitas el malvado Scissorman se caracteriza: unas tijeras. del orfanato y, de forma discretamente paralela,
isuras. Ahora bien… ¿qué había que hacer para Es cierto que las que aparecen en el juego son esposa de Simon Barrows. Mary deja a las jóvenes
que diera miedo? gigantescas, pero es indiscutible el paralelismo. en un salón con la excusa de salir a buscar al señor
Resulta que los responsables de este cartucho Con todo, nuestro particular antagonista no Barrows… y ahí empieza la aventura.
eran muy fans de las películas de Dario Argento, proviene del imaginario de Dario Argento, sino de Mary tarda demasiado, y las chicas comienzan
el famoso director romano conocido por sus giallo The Burning, un slasher de 1981 dirigido por Tony a inquietarse. Jennifer se ofrece a investigar, y a
y por otorgar junto a otros honorables nombres Maylam que estaba muy en la línea de Viernes 13, poco que comience a deambular por la mansión,
como Lucio Fulci o Mario Bava elegancia al cine de y que por estos lares conocimos como La Quema. escuchará un grito proveniente del vestíbulo. Es
terror italiano, que hasta entonces se caracterizaba Basta con echar un vistazo al cartel de la película aquí donde Clock Tower comienza a abrirse y a
por lo burdo de su planteamiento y los excesos para comprobar que el tijeritas de Clock Tower desplegar sus diversas ramiicaciones, donde, tras
de casquería. En concreto, dos serían las piezas (sobre todo en el diseño que lucía en su segunda comprobar que las jóvenes ya no están, podremos
fílmicas que serían absoluta referencia para Kono parte) mimetizaba a Cropsy, el asesino de The encontrarnos con los asesinatos de Anne o de
y su equipo: Suspiria (1977) y Phenomena (1985). Burning. Laura. La primera, atravesando una vidriera,

» El Clock Tower que conocimos en Occidente era en realidad la secuela. En la


» [PS] Un año y tres meses tardó Scissorman en pasar de los píxeles de SFC a los
carátula se puede ver el parecido de Scissorman con el asesino de The Burning.
polígonos de PlayStation. Pese al cambio, la mecánica no variaba un ápice.

40 | RETRO GAMER
CLOCK TOWER

» [PS] Clock Tower 2 salió de Japón de la mano de Ascii, eliminando de su título » [WonderSwan] Esta conversión de la primera entrega llegó bastante tarde,
cualquier atisbo que llevara a pensar que se trataba de una secuela. concretamente en 1999. Pero era sorprendente tener el juego en tus manos.

como ya hemos comentado, y la segunda aparece diciembre de 1996, las tiendas japonesas acogerían
muerta en una bañera, atada como cebo para que en sus estantes una esperadísima continuación
nos asalte Scissorman. En todo caso, el destino de que llegaría en exclusiva para PlayStation. A pesar
las niñas depende de nuestras acciones, y cabe la de no estar demasiado interesado en la realización
posibilidad de que lleguemos a un inal en el que, de una secuela, Hifumi Kono retomaría la batuta de
por poner un solo ejemplo, salgamos con vida de la director, atraído por el goloso hecho de desarrollar
mansión junto a Laura. Todo esto si, por supuesto, para una nueva consola. También regresaría parte
sobrevivimos a las acometidas de ese niño del equipo creativo, de cara a que el nuevo ejercicio
deforme que nos atemorizará de principio a in con fuera continuista. Y no era para menos, ya que
sus enormes tijeras… Clock Tower 2 continuaría la historia justo donde
¿Qué hacía de Clock Tower un juego tan la dejaba el título original, tomando nuevamente a
especial? Para empezar, su atmósfera era Jennifer como personaje principal de la aventura.
impagable, consiguiendo en Super Famicom algo Por contra, se abandonaría el perfecto arte
inusual: tenernos constantemente en vilo y, pad en pixelado del primer juego para pasar a los entornos
mano, encogidos en el sillón. Human había sabido poligonales que tan de moda puso la 32 bits de
captar a la perfección el espíritu de las películas de Sony. La aparición de PlayStation en el mercado y
Argento, con esa mezcolanza entre lo mortalmente el asentamiento del 3D en el mundo del videojuego
convencional de ser asesinado con unas tijeras hizo que cualquier lanzamiento con los artesanales
(unas grandes tijeras, todo hay que decirlo) con lo mapas de bits de siempre parecieran desfasados,
perturbadoramente sobrenatural que envuelve a la por lo que el salto de Clock Tower a las tres
familia Barrows. dimensiones estaba más que justiicado. Además,
» El Clock Tower original pisó entornos tan dispares como PlayStation,
Técnicamente estábamos ante un cartucho muy WonderSwan o Windows 95. Sin embargo, nunca llegó a Europa. y aunque pudiera parecer lo contrario en un marco
bien resuelto, muy en la línea de la desarrolladora, de circunstancia en el que los que los inexpresivos
con un detallado tratamiento visual y sonoro que personajes se movían robóticamente y las texturas
situaba a Clock Tower por encima de la media. el pánico, pudiendo lanzarse directamente contra de los escenarios daban para pocas lorituras, el
Y por último, la jugabilidad era tan fresca como Scissorman (aun teniendo pocas posibilidades de apartado gráico potenció sobremanera todo lo
inusual, incorporando al point & click de las salir con vida) o tropezar si intenta correr. concerniente al factor ambientación.
aventuras gráicas la mecánica del pánico y de En conjunto con la sobresaliente ambientación y La nueva tecnología también favoreció
la huida. Y es que, cuando Scissorman, o algún la intrigante historia, el factor lúdico de Clock Tower la jugabilidad; la mecánica de esta secuela
otro engendro con malas intenciones, entraba en se dispara hasta lo indecible, convirtiéndose en mantenía prácticamente intactos los baluartes
acción, Jennifer tenía que huir, esconderse o, de una experiencia desmesurada en lo emocionante del anterior capítulo, pero la tridimensionalidad
forma excepcional, utilizar algunos de los objetos y en lo interesante. No resultaba extraño el que de los escenarios amplió las posibilidades de
del escenario para detener momentáneamente al este cartucho se convirtiera en todo un fenómeno, exploración e interacción. El hardware también
asesino. apareciendo merchandising de todo tipo, desde agilizó el control (que seguiría dirigido a través
Clock Tower también innovó en la manera de novelas hasta CD Dramas. Esta primera entrega de un puntero), y tanto el soporte CD como la
representar la vida de la heroína del juego. Hemos también pudo extender su manto más allá de mayor memoria de PlayStation ayudaron a que
dicho que Jennifer no cuenta con armas para Super Famicom, asomando palmito en PlayStation los decorados crecieran en número y tamaño.
defenderse, y mucho menos cuenta con poderes y Windows (ambas versiones lanzadas en 1997) Algo parecido se puede decir del apartado
para hacer frente al enemigo (no ocurre como con y en la portátil WonderSwan (1999) en lo que sonoro, que contaba con multitud de efectos
la Jennifer de Phenomena, que podía comunicarse resultó ser una monocroma traslación impactante digitalizados y, por in, un doblaje que hacía
con los insectos); pero sí que intentará resistir en términos de idelidad y buen hacer (por citar acto de aparición en determinadas escenas… Y
los ataques de Scissorman, empujándolo o algo, los fx sonaban mucho mejor que en Super con voces de esas que, vistas con perspectiva,
esquivando sus tijeretazos. Esto se realiza pulsando Famicom). De un modo u otro, los que le decían a dan más risa que otra cosa (muy a la usanza del
oportunamente el botón �pánico�, acción que Kono que su planteamiento de huir y esconderse rancio doblaje que lucía el primer Resident Evil).
está ligada a su estado anímico. Podremos ver no funcionaría (que no fueron pocos, todo hay que Muy al contrario que la música de Koji Niikura,
a Jennifer en cuatro estados: en calma (no hay decirlo) quedaron en entredicho. que como se dijo algunos párrafos más arriba,
peligro inminente en apariencia), alerta (se percibe mimetizó a la perfección las maneras del grupo
el peligro), alarmada (el peligro es evidente) y rojo. CONTINÚA LA PESADILLA Goblin tal y como sonaba en la película Suspiria,
En este último estado se pierde en gran medida Un año y tres meses después del lanzamiento aprovechando las ventajas que otorgaba el chip
el control, y Jennifer se volverá imprudente por del Clock Tower original, concretamente un 13 de de sonido de la consola de Sony.

RETRO GAMER | 41
» [PS] Clock Tower: Ghost Head se desmarcaba de la saga introduciendo una
nueva historia. Scissorman daba paso a Stephanie y su insufrible risa.

El nuevo Clock Tower lleva la trama a ambientes


más mundanos, con escenarios cercanos lejos de
lo ampuloso de la mansión de la familia Barrows.
Jennifer ha sido adoptada por Helen Maxwell,
la asistente de un psiquiatra que trata a nuestra
traumatizada protagonista con el in de que
recuerde lo ocurrido con Scissorman. Se presenta
en escena Edward, un niño amnésico que también
ha sobrevivido a la mansión Barrows. Y es cuando
aparece un nuevo psicópata que parece imitar al
demente asesino de las tijeras, acabando con la
gente del entorno de Jennifer. ¿Quién estará detrás
del nuevo Scissorman? ¿Sobreviviremos antes de
encontrar todas las respuestas?
Ascii Entertainment supo valorar el potencial
de Clock Tower 2 de cara a llevarlo a occidente.
Como la primera parte nunca salió de Japón, se
decidió eliminar el �2� del título para llamarlo Clock
Tower a secas, si bien dentro de lo que es el juego
las referencias a la anterior aventura persisten
tal y como ocurre con la versión japonesa. La
misteriosa portada original (en la que aparecía
Jennifer rezando) cambiaría a una más simple y
convencional, pero a la vez sumamente icónica.
Así, veríamos de pleno a Scissorman en lo que
era una representación claramente inspirada en el
Cropsey de The Burning, como se puede ver en su
indumentaria, en el rostro, etc. Este Clock Tower
llegaría a Estados Unidos en octubre de 1997,
haciendo lo propio en Europa a principios del año
siguiente. Curiosamente, el éxito de esta secuela en
Japón hizo que Human publicara en julio del 97 el
título original en PlayStation, con el sobrenombre
The First Fear… si bien tampoco se pudo escapar
del país nipón.
La saga se había convertido en el éxito más
» El manual de Clock Tower: The First importante de Human Entertainment, y como
Fear (la versión PlayStation del título
original de Super Famicom) incluía un no podría ser de otra manera, la compañía quiso
sorprendente manga que, ejerciendo de seguir estirando el chicle. Esta vez Hifumi Kono
prólogo, narraba los primeros pasos de preirió mantenerse al margen, centrándose
Jennifer por la mansión Barrows. Sus
páginas continuaban en la continuación en producciones para PlayStation de marcado
que venía adjunta a la guía de estrategia carácter japonés como Mikagura Shoujo
del juego, Method to Capture Victory.
Tanteidan (1998) o Neko Zamurai (1999). Así pues,

42 | RETRO GAMER
CLOCK TOWER

» [PC] Hifumi Kono firmó en 2016 un NightCry que sigue a pies juntillas las
premisas y el espíritu de Clock Tower. Y también hay tijeras de por medio.

» [PS2] Detrás de Clock Tower 3 no estaba Human, del mismo modo que tampoco
encontraríamos a Scissorman. Pero los asesinos de este juego son colosales.

Human traspasó las funciones de dirección a


toda una leyenda del software nipón como es
Yutaka Hirata, responsable en su momento de
dirigir clásicos como Wonder Boy in Monster
World o los notables F-Zero que salieron en
Game Boy Advance. En la producción estaría
Yuichi Kobayashi, cuyo currículum también está
compuesto de obras tan llamativas como Silent
Hill 2, Castlevania: Lament of Innocence o el
mismísimo Snatcher. ¿Qué podía fallar?
» [PC] Remothered empezó siendo un remake amateur de Clock Tower. Ya
Desgraciadamente, Clock Tower: Ghost Head desmarcado de esa idea, el juego ha adquirido su propia personalidad.
(publicado en Estados Unidos como Clock Tower
II: The Struggle Within) no tuvo la recepción de
sus predecesores, y la crítica norteamericana lo
vapuleó de mala manera. El nuevo guión, que de PlayStation 2. Los fans de la serie esperaban desarrollado por Capcom, esta historia contenía
nada tenía que ver con el universo planteado esta nueva entrega como agua de mayo, y más todos los ingredientes que deinen a Clock Tower,
por Kono con su Scissorman, resultaba confuso aun sabiendo los nombres que estaban detrás mostrando una protagonista tan desamparada
debido a un factor narrativo ciertamente torpe, de este episodio, siendo especialmente relevante como indefensa ante unos perturbados muy en la
del mismo modo que la inclusión de una la dirección de las cinemáticas por parte de Kinji línea de los deinidos en su momento por Hifumi
protagonista con doble personalidad (poseída por Fukasaku, responsable de ilms de culto como Kono. Triste es que su calidad no fuese valorada
un espíritu maligno) no terminaba de conjugar Battle Royale o Tora! Tora! Tora! (Fukasaku falleció justamente en su momento, siendo ahora un
con unos puzles poco intuitivos. Y la aventura, justo un mes después de que el juego se pusiera a ejemplar muy cotizado en el panorama actual de la
cuya mecánica apenas añadía nada nuevo a lo ya la venta a la edad de 72 años). Pero Clock Tower 3 compra-venta.
conocido, comenzaba genial, con esa siniestra niña no parecía un Clock Tower, por mucho que Alyssa Por lo demás, poco más se puede decir de
(la prima Stephanie) que no paraba de incordiarnos Hamilton (un personaje muuuuy similar a la Alyssa Clock Tower como franquicia, si bien en estos
con su diabólica risa… Hale de Ghost Head) tuviera que enfrentarse a últimos meses hemos podido comprobar cómo el
A este Clock Tower al inal le ocurrió lo que a las unos temibles asesinos en serie. Cierto es que espíritu de esta fantástica saga está más vivo que
malas películas de terror con cierto empaque: se algunas escenas eran escalofriantes, subiendo el nunca. Por un lado, el mismísimo Hifumi Kono ha
convirtió en un juego de culto. Pero este detalle listón en cuanto a lo más crudo que se puede ver publicado para PC (y en breve para iOS, Android
no salvó a Human Entertainment a la que las en videojuego alguno, pero cuando Alyssa sacaba y PS Vita) NightCry, una aventura que sigue a pies
fuertes inversiones de cara a mantener unos altos su arco mágico al más puro estilo Sailor Moon para juntillas todos y cada uno de los esquemas del
valores de producción en las plataformas de 32 y sentenciar a los malvados, toda la magia, y nunca Clock Tower original, con un asesino sobrenatural
64 bits no terminaban de compensar los escasos mejor dicho, que proporcionaba la indefensión en con tijerazas en ristre y todo… y ojo, diseñado por
beneicios de sus últimas producciones. En el los viejos Clock Tower se iba al garete. Ni siquiera Masahiro Ito, el genio detrás de Pyramid Head y
año 2000 entraron en bancarrota, y de la misma la presencia de unos hermanos armados con otros tantos monstruos del universo Silent Hill. Aún
manera que sus componentes se desperdigaron tijeras era capaz de hacernos olvidar semejante con sus fallos, y con un aspecto encantadoramente
formando nuevas empresas (como Grasshopper despropósito. arcaico, se trata de un producto recomendable
Manufacture, Spike y Nude Maker), las franquicias Es lícito decir que Clock Tower 3 no era un mal para los fans. Y en breve, los italianos de Darril
más importantes de Human fueron a parar a las videojuego… pero los fans no aceptaban que Arts publicarán para PC, PlayStation 4 y Xbox One
manos de terceras compañías. perteneciera a la saga. Sin embargo, esa esencia Remothered, una terroríica aventura que, para que
Clock Tower cayó en manos de Sunsoft, que en que se echaba en falta sí que la tenía Demento, os hagáis una idea, se proyectó inicialmente como
diciembre del 2002 irmó junto a Capcom un Clock lanzado en 2005 para PlayStation 2 y conocido un remake del primer Clock Tower. ¡Si es que en el
Tower 3 que no dejó indiferente a ningún usuario en occidente como Haunting Ground. También fondo nos gusta sufrir!

RETRO GAMER | 43
GUÍA
PRÁCTICA
DE...
1982 FUE UN GRAN
RECREATIVAS. AÑOCOMO
TÍTULOS EN LAS SALAS
SCRAMBLE
CREARON ESCUELA,
GENERACIÓN PERO UNA NUEVA
DE JUEGOS ¡SÚBETE
ESTABA AL
SUPERANDO LOS LÍMITES...
BUGGY, ES LA HORA DE MOON PATROL!
L a vida no es sencilla cuando te toca ser
oicial de policía en Luna City. Lejos de tu
hogar, atrapado en el inhóspito satélite...
Aunque las cosas empeoran aún más
cuando te asignan al Sector Nueve, territorio de
algunos de los delincuentes más peligrosos del
sistema solar. Afortunadamente, tienes la ayuda
de un avanzado buggy lunar de seis ruedas.
El buggy exclusivo de Moon Patrol es una
este irregular terreno. Las seis ruedas poseen una
característica especial: pueden impulsar al buggy
hacia arriba suspendiéndolo en el aire gracias a
la baja gravedad de la luna, algo que resultará
muy útil para evitar cráteres y otros peligros de la
supericie. Asimismo, el vehículo está muy bien
armado. Además del cañón delantero, puede
disparar simultáneamente misiles hacia arriba.
Estas armas van a resultar totalmente necesarias,
maravilla tecnológica. Especialmente adaptado ya que los villanos del sector poseen una gran
a las duras exigencias de la supericie lunar, lota de naves espaciales de todo tipo, con las que
cuenta con tres súper ejes de amortiguación intentarán volatilizar a nuestro impetuoso oicial
independiente que se adaptan a la perfección a de policía. Dos de ellas, la nave espacial clásica
y el platillo volante, arrojan misiles que pueden
ser evitados o destruidos. La tercera, una extraña
colección de orbes en constante mutación, lanza
poderosas bombas delante del buggy, creando
nuevos cráteres. Pero eso no es todo... también
encontraremos enemigos en tierra, como

» [Arcade]
La ciudad de
Moon Patrol ,
tenuemente
iluminada, en
parte, por la luz
del sol.

44 | RETRO GAMER
EXCURSIÓN POR LA LUNA
Cómo sobrevivir a una excursión por el satélite...
UNA ‘ROLLING STONE’ ENEMIGO MÍO
■ Numerosas pendientes salpican el ■ Un pequeño roce con estas minas
paisaje lunar y aunque están exentas de resplandecientes y nuestro buggy
cráteres, tendrás que evitar una buena esparcirá sus seis ruedas. Hay que
cantidad de rocas rodantes. Pueden ser aproximarse con precaución ya que
destruidas disparando, pero una buena el espacio entre estos dispositivos
ración de saltos también resulta eficaz. es mínimo a veces. Este pasaje debe
En niveles avanzados sufrirás patrones ser gestionado a baja velocidad y
rocosos realmente endiablados. controlando el salto en el aire.

CRÁTERES A LA CARTA SALTAR ES DIVERTIDO


■ Estos UFO triangulares lanzarán ■ Saltar en Moon Patrol no es solo
bombas para originar cráteres en la maravillosamente preciso sino también
trayectoria del buggy. Pueden ser una defensa vital frente al relieve
tremendamente problemáticos en lunar. Dominar el bello arte del salto
niveles posteriores cuando unen fuerzas e incluso controlar el buggy en el aire
con otras amenazas volantes, así que es fundamental para sobrevivir. ¡Y por
trata de borrarlos del cielo lo antes favor, no saltes de forma gratuita, nunca
posible para evitar el caos reinante. sabes lo que aparecerá en el camino!

MUERTE EN EL CIELO GEÓLOGO A LA FUERZA


■ Estos dos OVNIS lanzan bombas ■ Tan peligrosa como los enemigos
más premiosas que irán dirigidas al volantes resulta la superficie lunar y
buggy, y que pueden ser anuladas por sus sedimentos. Cómo gestionar cada
un tirador experto y arriesgado. En tipo de roca es clave: las pequeñas
niveles posteriores, cuando los UFO se son difíciles de disparar, mejor salta.
congregan arriba, habrá que combinar Las más grandes también pueden
disparos y acciones evasivas para ser saltadas, pero a veces duplican su
sobrevivir. Lo mejor, variar la velocidad. tamaño. Lo mejor es dispararlas.

RETRO GAMER | 45
COLECURIOSIDAD
Hablamos con Matthew Householder, autor de la versión inal, pero
Jugué durante
originalmente inédita, de Moon Patrol para ColecoVision varias horas al día
¿Cómo te involucraste en ¿Cambiaste algo del juego original? hasta que pude
completar el recorrido
Moon Patrol? Añadí algunos toques personales. Modelé los
Había sido contratado por Atari gráicos de la primera escena en mi ruta hacia

‘Beginner’
para unirme al grupo interno el trabajo, que incluían una serie de montículos
de desarrollo de juegos para aparentemente ininitos y una cordillera costera.
ColecoVision. Atarisot [la división de Atari que También rediseñé el paisaje urbano para tener Matthew Householder
publicaba juegos para otras máquinas] era una imagen más moderna tipo ‘Jetsons’ en
nuestro sello y fui asignado para convertir el lugar de los sprites naturalistas y orgánicos del
tanques amarillos y coches volantes. Tendrán
arcade Vanguard. Pasé un mes aprendiendo original. Utilizaba menos elementos gráicos de
que ser abatidos o esquivados, o complicarán la
el hardware de ColecoVision y el sistema de esa manera y prefería ese aspecto. La explosión
vida al voluntarioso oicial. Y no acaba aquí la cosa,
desarrollo ZAX Z80, y durante ese tiempo del buggy está más elaborada también, con su
los enemigos han colocado minas en diversos
diseñé un motor para scroll de escenarios por nube en forma de hongo y calavera.
sectores y tienen la costumbre de lanzar rocas
sotware para utilizar en el port de Vanguard, ya
hacia el buggy cuando sube por pendientes. Y la
que ColecoVision no tenía scroll por hardware. ¡Parece divertido! ¿Qué pasó entonces?
luna tampoco está de tu parte, amigo: algunos
Entonces, en septiembre de 1983, me dijeron ¿Por qué no se lanzó el juego?
cráteres están habitados por plantas volcánicas
que dejara eso y convirtiera Moon�Patrol. Durante mi estancia se rumoreaba que Atari
que intentarán apresar al buggy cuando salte sobre
estaba perdiendo un millón de dólares al día.
ellos. No se trata de una patrulla ordinaria, ¿verdad?
¿Qué pensaste de Moon Patrol?
Estaba feliz, ya que era mejor juego, pero me
di cuenta de que sería una tarea más desaiante
también. Pronto apareció una coin-op en la
oicina. No se proporcionó código o gráicos,
pero tenía las llaves de la máquina y el manual
del operador. Jugué durante varias horas al
día hasta que puede completar el recorrido
‘Beginner’ y parte del ‘Championship’. luego
coniguré los switches DIP para poder pausar la
máquina mientras jugaba en el modo ‘God’, lo
Se difundieron rumores de que los juegos de
Atarisot dejarían de publicarse después de
cierto juego, así que añadí rápidamente una
pantalla de presentación y le sometimos a
pruebas. Entonces se estancó y en mayo de
1984 Atarisot cerró. Afortunadamente guardé
la imagen ROM y mis documentos de diseño, y
luego apliqué algunos cambios. En 2014, una
versión remozada de Moon�Patrol fue fabricada
y distribuida por fans. ¡Tengo una copia!
M oon Patrol fue lanzado como coin-op
en 1982 por Irem, y Williams gestionó
la distribución en Occidente. Se cree y
supone que fue diseñado por Takashi
Nishiyama (Kung-Fu Master), y junto a Jungle
Hunt de Taito fue uno de los primeros juegos de
desplazamiento horizontal en incluir scroll parallax o
de paralaje. Cada uno de los tres planos de scroll se
desplaza a diferente velocidad, transmitiendo una
excelente sensación de profundidad, a pesar de que
cual me permitió hacer ingeniería inversa para
la mayoría de la acción transcurre en la zona inferior
saber la distancia entre cráteres, cómo eran
de la pantalla. El juego consta de cinco etapas
los OVNIS, cómo se comportaban, a qué altura
marcadas por una serie de checkpoints alfabéticos.
máxima saltaba el buggy y demás. Empleé
Cada sección está compuesta por cinco letras,
herramientas soisticadas: lápiz, papel y regla.
excepto la última que tiene una letra extra. No solo
marcan el progreso del jugador, sino también el
¿Cuánto tiempo te llevó?
punto de reinicio en el caso de perder una vida/
Hasta marzo de 1984. Escribí el código, creé los
buggy. El display que se encuentra sobre la pantalla
efectos de sonido y plasmé los gráicos. Todo
de juego contiene todos los datos necesarios: el
el arte estaba hecho en papel cuadriculado y
time line con su mini mapa, marcador, número
luego convertido a ojo a hexadecimal cuando lo » [ColecoVision] La versión para ColecoVision de Moon Patrol de vidas restantes, así como tres indicadores de
escribía en icheros de código ensamblador. salió a la luz en 2014. Una auténtica pena no disfrutarla antes...

46 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: MOON PATROL

LUNAS Y VEHÍCULOS CLONADOS


¿No puedes pagar la licencia oicial? ¡Pues modiica el juego aquí y alla´y ya está!

MOON ALERT JEEP COMMAND MOON BUGGY CASEY JONES


ZX SPECTRUM COMMODORE 64 COMMODORE 16 ZX SPECTRUM
■ El tempranero título de Ocean Software ■ A diferencia de Spectrum, Commodore 64 ■ El clon de Anirog de Moon Patrol fue ■ Este es muy grotesco. Casey Jones es
copió el esquema establecido por el Moon sí contó con una conversión oficial, pero eso bastante descarado a la hora de imitar obviamente un clon de Moon Patrol, pero que
Patrol original y añadió varios elementos no detuvo la aparición de clones. Reemplazar el original, excepto por las limitaciones sustituye al famoso buggy por… ¡un tren!
propios. El buggy parte de un cohete el buggy por un jeep y la luna por la Tierra de hardware del Commodore 16. Es una Afortunadamente la antigua locomotora
accidentado y se enfrentará a un relieve disfrazó ligeramente sus intenciones, pero correcta representación del arcade, aunque puede saltar y disparar pero el juego es
lunar más accidentado, así como algunos sus orígenes son demasiado obvios. No el buggy tiene forma pajaresca y el efecto de ridículamente difícil, a pesar de contar con
enemigos de nuevo diseño bien animados. disparaba hacia arriba pero sí hacia atrás. sonido del disparo es totalmente irritante. simpáticos enemigos del tipo Jet Set Willy.

colores que advierten al jugador del peligro. El » El flyer de la


LED superior indica ataques inminentes desde el recrativa de Moon
Patrol luce tan
cielo, el central proximidad de minas y el inferior
condenadamente
un ataque desde atrás. Al inal de cada sección, el épico que hace
jugador será recompensado por la rapidez a la hora que sientas una
de completar el nivel, recibiendo bonus por cada gran excitación
segundo extra por debajo del promedio. Combinar por jugar.
velocidad, destreza y puntería será esencial para
obtener el mayor número de puntos.
La mayoría de los peligros de Moon Patrol
pueden gestionarse esquivando o disparando. La
amenaza más común es la roca lunar básica, tan
simple y feucha como peligrosa. Están agrupadas
en tres categorías: la roca grande estándar que
eliminarás de un disparo o saltarás sobre ella;
una versión doble que requiere dos disparos o
ese recurrente salto mejor medido, y un pequeño
pedrusco que a pesar de su tamaño puede
desmontar las llantas y el chasis del buggy;

RETRO GAMER | 47
CONVERSIONES
ATARI 2600
LUNARES ATARI 8-BIT
■ Una conversión decente a la que se juega ■ No es tan rápido como la versión de Atari
muy bien. El buggy no se parece en nada al 5200, lo que vino bien al Moon Patrol de los
original (es incluso más elegante éste), pero Atari de 8 bits en términos de jugabilidad.
muchos elementos del juego permanecen, Sigue siendo difícil, pero es muy divertido de
aunque la similitud de las bombas enemigas jugar pese a carecer de mucha semejanza
con los disparos del jugador no ayuda mucho. gráfica con el arcade. Se agradece el intento
¡Ah, y las rocas parecen cacas de perrete! de recrear la ciudad lunar y el parallax.

APPLE II
■ Que la acción se ralentice al coincidir varios
ATARI 5200
■ Excepto por el torpe intento al recrear el
sprites y una melodía discordante arruinan lo icónico buggy, estamos ante una versión
que podía haber sido una conversión correcta. notable de Moon Patrol. Los gráficos,
El buggy está bien hecho y los escenarios especialmente los parajes montañosos, son
bien recreados. Y, al igual que el original, casi superiores a los del arcade y el juego
la detección es dudosa, algo que a veces es bastante rápido, lo que genera algunas
beneficiará al jugador. frustraciones también. Pero… ese buggy.

COMMODORE 64
■ El port de C64 es un juego excelente,
MSX
■ Si bien incorpora algunos elementos extra
aunque carece de cierta finura gráfica. Si como un conductor del buggy -de color
bien carece del escenario de la ciudad, el blanco nuclear-, que sale despedido antes de
scroll parallax está bien emulado, el buggy se explosionar, la versión MSX tiene problemas
controla de maravilla y la acción es rápida e a la hora de recrear el ritmo y jugabilidad
intensa. Tan duro y divertido como el original y de la coin-op. La ciudad amarilo chillón y el
con unos poderosos efectos de sonido. scroll a martillazos tampoco ayudan.

COLECOVISION
■ La versión ColecoVision de Matthew
GAME BOY COLOR
■ Lanzado como parte de una recopilación
Householder vio la luz del sol hace muy pocos de coin-ops legendarias junto a Spy Hunter,
años. Es un port realmente admirable, resulta la Game Boy Color se portó de maravilla al
una auténtica lástima que no saliera a la convertir ambos títulos, a pesar de cierta
venta. A pesar de algunos gráficos extraños, falta de nitidez en el apartado audio. Un gran
imita de maravilla el arcade y su scroll. La regreso en formato portátil muy a tener en
ciudad lunar posee un look más moderno. cuenta para los coleccionistas de mitos.

T1-99/4A
■ Vale, el buggy es muy mono, pero además
ZX SPECTRUM
■ Este port inédito para ZX Spectrum se ha
de esta pequeña licencia gráfica, es un port recuperado recientemente y está disponible
razonablemente fiel a la coin-op para el online. Visualmente es bastante bello pero es
ordenador Texas Instruments. De nuevo, la tan insufriblemente lento que los momentos
pantalla se estrecha y los marcadores están de diversión que destila son escasos. Quizá
en la zona inferior, pero aún así es un muy no salió a la venta debido a la retirada de
loable intento de recrear la odisea lunar. Atarisoft del mercado de Spectrum...

SORD M5
■ Si exceptuamos la versión arcade, este
VIC-20
■ Hay muy poco que recomendar en el port de
port para el ordenador Sord M5 cuenta Atarisoft de Moon Patrol para Vic-20. La mayor
con la interpretación más festiva de la parte del escenario desaparece y el desarrollo
melodía de Moon Patrol. Publicado, en teoría es tan lento y claustrofóbico que no resulta
legítimamente ya que menciona a Irem en la agradable. Además el pobre buggy emite un
carátula, por Takara, es una buena versión desagradable e incesante sonido del que se
que se inventa un poco el escenario. podía haber prescindido perfectamente.

48 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: MOON PATROL

desgraciadamente, es tan diminuto que será


difícil abatirle con el cañón. Los cráteres también
salpimentan el paisaje y no hay muchas opciones
posibles: saltar y tener cuidado de no dejar que
ningún neumático roce el cráter ya que nuestro
buggy sería destruido. Las minas también deben
ser evitadas con el salto y el espacio entre ellas es
a veces minúsculo, lo que requerirá de habilidad
y velocidad precisas para posicionar el buggy
correctamente antes del próximo salto/mina. Los
tanques ofrecen menos amenaza que las naves
espaciales pero están colocados con mucha
ATARI ST
■ Convertir un arcade de 1982 para el nuevo
mala leche y suelen disparar en el peor momento
posible. Finalmente está el enemigo más facilón,
y potente ordenador de Atari debió parecer
el coche volante. Acechando tras el buggy, este
una buena idea para alguien. Es una gran
inquietante vehículo desarmado esperará unos
conversión, casi pixel perfect, aunque lenta en
segundos antes de avalanzarse sobre nosotros,
determinados momentos. ¿Es necesario jugar
sin importarle lo más mínimo la potencial colisión
a un ancestral arcade en tu recién estrenado
autodestructiva que genera. Tendremos que saltar
ordenador de 16 bits? Quizá sí, quizá no.
a tiempo y de paso dispararle para recibir un bonus.

A l igual que muchas recreativas de la


época, Moon Patrol es un juego de
pulverizar récords, aunque tiene una
curiosa forma de emplear el continue...
Si perdemos todos nuestros vehículos/vidas
podremos continuar normalmente, alimentando
la máquina con más monedas. Pero no
somos capaces de recordar otros títulos que
mantengan el score del jugador después de
» [Arcade] El buggy con suspensión independiente está a punto de
explosionar por haber dado con sus neumáticos en este cráter...

Rediseñé el paisaje
urbano para tener una
imagen más moderna
tipo ‘Jetsons’
e

PC ejecutar el continue, lo que hacía que las mejores Matthew Householder


■ Al igual que la versión VIC-20, la de PC
puntuaciones las lograsen los ricos del barrio en
abandona toda pretensión posible de intentar vez de los más hábiles. Después de completar mayoría de ellos controlados por Atarisoft. Esto
imitar el innovador scroll parallax del arcade el recorrido �Beginner� llegaba el, curiosamente signiicaba, naturalmente, que el título aparecería
original. En su lugar tenemos un relieve denominado �Championship� que se repetía en la mayoría de los formatos domésticos de Atari:
montañoso tristón, un buggy de gran tamaño continuamente. 2600, 5200 y ordenadores de 8 bits. Se lanzaron
y una luna que parece Marte. Sonido pobre y Como arcade tempranero, los ports de Moon versiones de Atarisoft también para Commodore
parpadeo de sprites rematan la faena. Patrol fueron apareciendo lentamente, siendo la 64, VIC-20 y PC, e incluso una adaptación para Atari
ST varios años después subtitulada como A Lunar
Combat Mission. El ZX Spectrum se quedó sin él,
Atarisoft realizó su conversión pero, por causas
desconocidas, nunca fue publicada. Aunque no
importa, al igual que otros clásicos, Moon Patrol
tuvo el honor de recibir varios clones, siendo Moon
Alert de Ocean Software el más acertado.
Nunca será tan popular como Space Invaders o
Pac-Man, pero Moon Patrol dejó una gran huella en
la historia de las coin-ops. Presentó la innovación
tecnológica del triple scroll parallax y su simple,
a la par que intensa, mecánica aseguró que las
máquinas devorasen las monedas de
los inquietos bolsillos de los oficiales
es de Luna City.
de policía virtuales

RETRO GAMER | 49
Los desarrolladores que no cedieron a
un pensamiento cuadriculado

SEAMUSS ED FRI
R ES
S
BLACKL
K EY VP de Games Publishing,
Dir. de tecnología Microsot Game Studios
MICROSOFT ES UNO DE LOS TITANES DE LOS
VIDEOJUEGOS ACTUALES PARA CONSOLA, PERO
NO SIEMPRE FUE ASÍ. NICK THORPE HABLA CON
LOS HOMBRES DETRÁS DE LA MÁQUINA Y SUS
JUEGOS PARA AVERIGUAR CÓMO LA COMPAÑÍA DE
WINDOWS INVADIÓ LOS SALONES DE CASA...
a idea de Microsoft haciendo una consola
de videojuegos en 1999 era una puta
ridiculez”. Este recuerdo de Seamus
Blackley no es del todo incorrecto, pero
la verdad es que semejante concepto suena
hoy a prehistoria. Microsoft está establecida
en la industria con una irmeza que pronto será
comparable a incursiones en el mundo del
hardware como las de Sega o Atari, así que es fácil
olvidar aquella época en la que los periodistas se
preguntaban abiertamente acerca de cómo una
compañía tan ‘poco guay’ como Microsoft podía
hacer una incursión de éxito en el negocio del
entretenimiento. Pero Xbox triunfó gracias a la
entrega de los jugadores, un acercamiento claro
al desarrollo de juegos y una sartenada inmensa
de dinero. Nunca ha habido mejor momento
para conocer la consola que hoy gracias a lo
económico de sus juegos en la actualidad.
La historia de Xbox arranca con Seamus
Blackley, que a inales de los noventa estaba
en Microsoft a cargo del apartado gráico de
entretenimiento en Windows (esencialmente,
haciendo que el multimedia y las aplicaciones para
jugar funcionaran). “Sony anuncia PlayStation 2,
y dicen que va a sustituir el PC,” recuerda este
veterano. “Yo conocía la hoja de ruta de todos
los fabricantes de tarjetas (3DFX, Nvidia, ATI).
Mientras viajaba en avión para visitar a mi

RETRO GAMER | 51
En los peores momentos, la gente la
novia, que por entonces vivía en Boston, me di
cuenta de que los planes de todos estos tíos que

llamaba ‘Ataúd Box’: ¡Tu carrera eest


stá en un
fabricaban tarjetas iba a superar en rendimiento,
con mucho, a lo que hacía Playstation.” El único
problema para Seamus era la propia plataforma.
“Por entonces llevaba años haciendo juegos ataúd si trabajja
as en eso!
para PC. Tienes que ceñirte al mínimo común Seamus Blackl
kleyy
denominador, no puedes hacer un juego que
emplee el rendimiento máximo de cualquiera de en 1998, pero fue lanzado muy precipitadamente “Adoro los juegos, y dejé el apartado de Ofice
sus componentes, mientras que en consola tienes y requería un PC monstruoso para funcionar para centrarme en los juegos,” recuerda Ed Fries,
un solo objetivo de hardware.” correctamente. Junto a los ingenieros de DirectX antiguo vicepresidente de la división lúdica de
El atractivo de una sola plataforma era algo Kevin Bachus, Ted Hase y Otto Berkes, Blackley Microsoft. “Había trabajado cuatro años haciendo
que Blackley llevaba considerando en su reciente trazó un plan para crear una consola “DirectX crecer el negocio de los juegos de Microsoft en
historial como desarrollador. “No tenía nada que Box”. “Nuestra meta era crear una caja para PC y nos había ido bien, así que comenzamos
perder pero a la vez estaba muy implicado con el desarrolladores, porque todos nosotros lo a pensar cómo crecer más y más rápido. Eso
tema, porque había tenido un titánico y horrible éramos,” explica Blackley. implicó acariciar la idea de meternos en el mundo
fracaso con el juego Trespasser,” apunta Blackley. de las consolas, donde no habíamos hecho nada
Este derivado de Jurassic Park era muy ambicioso: n vez de usar los componentes aún. Así que eso es lo que tenía en la cabeza
sus escenarios, motor de físicas y técnicas de customizados de sus competidores, cuando los chicos de DirectX entraron en mi
renderizado iban mucho más allá de lo habitual el equipo decidió emplear elementos despacho y propusieron la Xbox.” Fries pronto se
más genéricos de PC en el diseño del vería como parte del equipo, dirigiendo el trabajo
hardware. “Por entonces, todo el mundo hacía de desarrollo interno de software de Xbox, y
juegos en PC. Todos los de Playstation, incluso después del lanzamiento, como responsable de las
los de Nintendo se desarrollaban en PC. Luego relaciones con los third-parties.
se compilaban para otra plataforma, pero el PC Vender la visión de Xbox no era tan fácil,
tenía todas las herramientas,” explica Blackley en parte porque Xbox como aparato de
de la ilosofía tras esta elección. “Así que la entretenimiento no encajaba con la cultura de la
idea, de gran sencillez, fue: ¿si lo usamos como compañía de vender software para profesionales.
plataforma-objetivo, por qué no empleamos “Uno de los mayores problemas que tuvimos fue
también esa arquitectura? Es muy trivial y nada en la propia Microsoft,” explica Blackley. “Dijimos
se inmiscuye en tu objetivo. Si lo logramos, ‘Eh, vamos a hacer esta consola de juegos,’ y cada
tendremos una gran ventaja a la hora de hacer uno de los tíos de Microsoft que habían estado
mejor contenido, y en un negocio basado en el trabajando en sistemas operativos replicaron
contenido, eso es una victoria.” ‘Claro, Windows para el salón: tendremos que ir
» [Xbox] En vez de ports
ts de PC, desaarroolladdorees de Miccrossoft com
mo
Para conseguirlo, el equipo de DirectX tuvo que actualizándolo,’ a lo que nosotros respondíamos
FASA Sttudio hiccieron nue
n voss juegoos, com mo Cririmso
m n Skkiess. trabajar con la división de juegos de Microsoft. cabreados, ‘No, está ya preparado para funcionar,
así no es como funciona este negocio.’ Tuvimos
que explicarles que con las consolas vendías
contenido, y sacabas dinero de ahí, no del sistema
operativo.” Blackley y el equipo de Xbox tendrían
que luchar una gran batalla contra el miedo
corporativo al cambio, y pronto descubrieron
que la mejor forma era ingir que en realidad esa
guerra no existía. “Había mucha gente que decía
que sería un Windows para el salón, y decidimos
no discutirlo: dejamos que lo creyeran porque
eso nos ayudaría. Desde nuestra pequeña tribu
rebelde sabíamos que no llegaría a haber un
sistema operativo.”

Xboxx,
Biill Gatees, aquíí moostrranddo laa
» Seamus Blacckley afifirma quee e a
la cons
nso la.
n
ción n
in e
te rnaa d
fuue clavee para la acepptta

52 | RETRO GAMER
DENTRO DE LA XBOX

Los jefes de Blitz Games recuerdan la


creación del primer juego publicado en Xbox.
¿Cóómo con nse
eguuistteiss ell trabajjo de
dessarrrolllar Fuzzion
n Frenz nzyy parra Miccroso
ot?
Philip: Cuando Microsot pensó en entrar en el mercado
de las consolas, decidieron con buen juicio contactar
con la mayor cantidad posible de desarrolladores
de todo el mundo. Blitz Games estaba creciendo
muy rápido y ganándose una gran reputación como
» [Xbox] Halo 2 generóó unos mo
onsttruuossos $1255 mi
m llooness enn veentaas. desarrolladora de juegos comerciales, divertidos y
basados en personajes. Microsot quería llegar a las
Aunque una batalla interna en la compañía tiendas con una gran variedad de juegos irst-party
era esperable, más sorprendente fue el hecho que apelaran a distintos tipos de jugadores, y uno de
de que, pese al poder y los recursos de la casa, los huecos que intentábamos cubrir era el de los party
la propia industria del videojuego también fue games. Nos encajaba y nos invitaron a hacerles una » [Xboox] Diseeñado coomo resp puestta a los
os party games tipoo Marioo Party,
escéptica a las posibilidades de Microsoft en el propuesta. Fuzionn Freenzyy venndió lo suuficieente comoo para gene
erar unaa secuela.
mercado de las consolas. “Los primeros meses,
Xbox consistió en Kevin y yo yendo a presentar ¿Quué ve
enta
aja
as y desvven
nta
ajas tenía el funcionaban. La siguiente fase fue trabajar en esos
el proyecto a desarrolladores,” recuerda Blackley. harrdw
warre de
e Xboxx com
mparada a con
n su prototipos para convertirlos en juegos más pulidos,
“Teníamos una reunión con el presidente de una com
mpeete
enccia
a? con buena IA. Fue un desarrollo en paralelo bastante
de las grandes compañías japonesas. Me dijo Andrew: Realmente era un PC estándar en una caja. gordo, pero funcionó muy bien y dio como resultado 45
que Xbox iba a ser un fracaso, que yo era incapaz Lo que signiicaba que era muy familiar, muy fácil minijuegos y el metajuego. Fuzion�Frenzy fue el primer
de que Microsoft lo lograra, y que nadie creería de desarrollar para la consola, especialmente para juego masterizado para Xbox.. ¡De hecho llegó a las
que Microsoft lo iba a conseguir.” No fue la única estudios que venían de programar en PC. De hecho, tiendas una semana antes que la propia Xbox!
respuesta hostil que recogió Blackley, como Microsot dijo a los desarrolladores que empezaran
demuestra otro incidente con un gran estudio a escribir código con especiicaciones altas de PC y ¿A quuién
n ibaa diirig
gida
a la
a ambie
entacción y
canadiense. “Los directores del estudio me controladores estilo consola. pers
rso
onaajess de Fuzzionn Fre ?
renzy?
llevaron aparte y me dijeron que no podía hacer Philip: Queríamos un estilo consistente vertebrando
la presentación porque no creían que Microsoft ¿Cu
uán nto
o tie
empoo lllevó
ó ell desarrrollo
o de todos los juegos aunque tuvieran mecánicas
consiguiera poner en pie una consola. La gente Fuzzion
n Fre ?
enzzy? muy distintas. Así que mientras diseñadores y
estuvo esperando cuarenta minutos mientras me Philip: Supimos que Microsot quería lanzar la consola programadores hacían prototipos de minijuegos, el
avasallaban.” en verano del año 2000 y les presentamos la idea equipo de arte trabajaba en personajes y un estilo que
de Blitz Party en otoño. En noviembre y diciembre ligara todo de forma coherente. Se inspiraron en la
uando se les dio luz verde, el grupo tuvo reunimos el equipo y empezamos con el diseño. escena de skaters y surfers del momento, y decidimos
que competir con obstáculos dentro de Para conseguir el contrato no solo tenía que ser un darle un aire de deporte futurista inspirándonos en
Microsoft, como el intento de convertir el gran juego, sino que lo teníamos que tener listo para películas como Blade�Runner o Perseguido. Trabajamos
proyecto en Web TV, una tablet y otros masterizar a inales de agosto de 2001. Microsot con JD Alley, consultor artístico de Microsot, para
artilugios que estaban más cerca de la zona de nos aseguró que serían rápidos por su lado, así que redondear el estilo.
confort de Microsoft... Así como varios intentos pusimos a los desarrolladores a hacer minijuegos,
de matar el proyecto. “Cuando peor pinta tenía, la porque solo teníamos diez meses de tiempo. ¿Qu
ué pe enssáiss del reccibim
mientoo de críticca y
gente lo llamaba ‘Ataúd Box’,” recuerda Blackley. púb
blicco que tuv vo Fuzzionn Frenzzy’?
“¡Tu carrera está en un ataúd si trabajas en eso! ¿Có
ómo cre
easste
eis los vide
deojueg
gos de Fu
uzion
n Andrew: Creo que la recepción y las ventas, en torno
La gente me decía esto y yo les replicaba ‘No, Fren
nzy?
zy? al medio millón de copias vendidas en el cuarto de año
va a tener éxito’ y entonces conducía hasta casa Andrew: Teníamos un equipo de unas 35 personas inicial, fueron razonables. Obviamente hubiéramos
llorando”. y los dividimos en tres sub-equipos. En cada uno de preferido más, pero la baja base de instalación de la
Lo que impidió, en última instancia, que ellos emparejamos graistas con programadores y consola y el coste de los controladores adicionales
los hicimos crear un prototipo de juego a la semana limitó su potencial. El equipo continuó con Fuzion�Frenzy�
durante dos meses. Con nuestro productor de 2, al que se añadió juego online tan pronto supimos
Microsot, Gordon Hee, escogimos los que mejor del servicio Live. Por desgracia, las ventas lentas del
original detuvieron el desarrollo de esta versión.
Más adelante llegaríamos al millón de copias.
Estábamos en contacto con nuestro productor y le
convencimos de la necesidad de una secuela. Debido
a políticas internas en Microsot, aunque accedieron a
desarrollarla, tuvimos que llegar a pujar para comprar
los derechos de desarrollo. Finalmente, ganó Hudson
Sot, donde usaron muchos de nuestros conceptos para
el juego.
Estamos muy orgullosos de Fuzion�Frenzy y del
equipo que lo creó. Aquellos diez meses fueron muy
» [Xbox]] Rare utilizó la poteencciaa dee Xbox paara hace
er que
u Co
onkker intensos para todos, pero fue divertido, y nos encanta
fuera más peluudo quee nunca.. que tanta gente lo disfrutara en su día y que aún hoy lo
» [Xboox] Fuzioon Frenzzy ess retrrocom
mpatible
e con Xboox One y, claro está, laa
Xbox Onee X que llegóó el pasado nooviembre
mbr a las tiendas. recuerden con cariño.
CGAAZNAGADSE
RESXBCO
QUIEDE
SI IÓ AR TU
MENZSD ,
» [Xboxx] Knigh
ghts Off The Old c fuue unaa exxcluusivva
d Reppubllic
dirigidaa tanto a fanss de Starr Wars como de d los RP PGsG.
N ALGU
COLEUÍCCTIEN OX DES IDEEACES.RO
..
AQ ES NA el pr
proyecto
royecto fracasara, fue el apoyo de la vieja

----------------.. ------------- guardia


gu uardia
la époc
época
a de M
ca de lo
Microsoft, directamente llegada desde
los primeros sistemas Windows. “A

AMPED............. ....... 0.57
mucha
mu ucha gente de aquella época les recordamos los
vie
v ejos tiempos
viejos ttiempo y nos ayudaron,” recuerda Blackley.
imientos que no
■ Un juego de snowboar
d, con una libertad de mov “Entre
“E
“ Entre ellos estaba
e Bill Gates, pero también Rick
a unos años desp ués. Rashid,
Ra
R ashid,, que dirigió
d Microsoft Research, y Rick
se convertiría en habitual hast
Thompson,
Th
T homp pson, q que dirigió el equipo de hardware,
CH NIK:
ROIC OFPE
CLESESCA en
e ntre muchos
entre m otros que entendieron el espíritu de

FROM BUTCHER BAY...... 1.14
DD la cosa
la cosa,, y nos apoyaron políticamente de formas
RI qu
q
que ue yo inclus
incluso ni entendía que necesitábamos.”
ria de fugas de
■ Esta aventura en prim
era persona propone una histo Después
Desppués de recibir la luz verde, Fries tuvo
como brutales peleas.
o ataques sigilosos me
m
menosenos de dos do años para poner en pie un catálogo
prisiones que permite tant
de lanzamiento.
de lanzamien
lanz A la vez que comisionó juegos

DEAD OR ALIVE 3 ....... 0.57
a con unos gráficos formidab
les y arenas
a rrespetados estudios externos, Microsoft
puso
pu
p uso a Fries a cargo del desarrollo interno, en
■ Frenético juego de luch
puedes atravesa r con los enemigos. lo que él airma que ocupó a toda la gente del
lo
con múltiples niveles que de
d
departamento. Los equipos responsables de los

FABL E: LO..ST
TH..E.... ........ 0.57€
éx
é
éxitos
pe
p
pero
de la compañía en PC estaban involucrados,
ero por distintos motivos no se recuperaron
CH APTE RS head tiene más an
a ntig
antiguas franquicias. “No tenía mucho sentido
■ Esta versión Classics
del ambicioso RPG de Lion ttraaer de vuelta Flight Simulator, pero llegó a
traer
áreas extra y más misiones.
contenido que el original, con cco
ons
considerarse,” recuerda Fries. “La gente de

HALO: COMBAT EVOLVED.. 0.57
, responsable del éxito de Xbo
x, y al precio al
En
E
Em
E
nse
Ensemble
mp
Empires
Studios prestaron atención a Age Of
y desarrollaron múltiples prototipos
■ Este FPS fue, él solo pa
p
paraara Xbox, pero ninguno de ellos tomó forma. El
es una com pra imp resc indible.
que se encuentra ahora, gru
g
grupoup FASA hizo un montón de contribuciones:

HALO 2 .................... 0.57
Crrim
C
Crimson Skies es uno de los más recordados de
loss o
los originales de Xbox, y salió de un juego de
su precio actual
■ ¡El juego más vendido
de la historia de Xbox! Por PCPC que
q el equipo había desarrollado unos años
as y mon tar una LAN party viejuna. an
ante Aunque no fue una decisión consciente,
antes.”
deberías comprar cuatro copi
es acabó de dar a Xbox una identidad apartada
e
esto

NINJA GAIDEN............ 1.14
-and-slash en 3D que revive
la franquicia
ded la tradición de juegos de PC.

■ Es duro, pero este hack


do, estiloso y muy violento.
clásica de Tecmo es rápi

ECT2.GO TH..AM
...........0.57€
RAOJ
PR CING ....
de Bizarre Creations está a
medio camino
■ La secuela del juego
entre el frenesí arcade y la simulación hardcore.

ANCYCE’SLL .......... 0.57€


SPMLICL
TO NTER encuentra en la consola de
Microsoft su
■ Este clásico del sigilo or dificultad.
a niveles más largos y may
mejor encarnación gracias

TOP SPIN TENNIS........ 0.57
ir la historia del tenis para
que ganen tus
■ No te permite reescrib simulador.
único que no hace este gran
héroes, pero eso es casi lo » [Xboox]] Ninja aideen hizzo buen uso dee la Xbboxx,
ja Ga

------------------------6. ----- ccon


on ab
bund
unda
daacia de
de efeecttoss gráficcos im
mpreesio
ioonan
ntes.

TOTAL.......... 27€
Por lo que respecta a Bungie, lo aposté es de que Sony no tuvo más remedio que crear un
departamento de asistencia a desarrolladores.”

todo a Halo… Todo lo que conseguimos con la Tampoco hizo daño que, en términos de
hardware, la Xbox fuera una bestia. El sistema

compra del estudio fue el equipo y Halo llevaba una CPU de 733MHz Intel Pentium III,
una Nvidia GeForce, 64MB de memoria RAM
Ed Fries
Fi compartida y unidad de DVD. Su disco duro era de
8GB, una novedad en el mundo de las consolas.
Aunque había muchos equipos expertos en Fries. “Ese era otro juego que nos interesaba Y era una gran ventaja, como explica Cakebread:
juegos en Microsoft, quienes causarían el mayor mucho, así que lanzamos ambos juegos con una “El disco duro era más rápido que el DVD, con
impacto fueron unos recién llegados, Bungie. inversión en marketing similar.” el añadido de que podías cargar a la vez desde
El estudio se había ganado una estupenda Lo que sí ayudó a todos los estudios fue que era disco duro y desde DVD (por ejemplo, niveles de
reputación con Marathon y Myth, pero pasaba fácil trabajar con el sistema. Ese fue el principal uno y música de otro).” En general, la Xbox tenía
por problemas económicos y estaba en venta. objetivo a conseguir con la consola y, por lo que las especiicaciones de un PC decente (que habría
“Apostamos todo a Halo,” dice Fries. “Tuve que conirma todo el mundo, lo consiguieron. Chris costado el doble que la Xbox de lanzamiento),
llegar a un acuerdo con Take-Two, propietarios de Sutherland estaba en Rare cuando la compañía pero como la consola no estaba obligada a
una parte de Bungie, que se quedó con todo su hizo la transición de GameCube a Xbox, y ejecutar Windows y sus desarrolladores no se
anterior catálogo y las marcas del pasado, y yo recuerda el movimiento como relativamente preocupaban de cubrir sistemas inferiores, el
me quedaba con el equipo y Halo.” El prometedor indoloro. “Tal y como podrías esperar de rendimiento para jugar era impresionante.
shooter en primera persona ya había sido revelado Microsoft, había muchísima documentación, Cuando la prensa inalmente puso las manos en
en PC y Mac, pero Microsoft decidió que sería una así que no fue muy duro mudarse de sistema,” la consola, las reacciones fueron principalmente
estupenda exclusiva para Xbox. recuerda el programador. El antiguo desarrollador positivas, aunque muchos expresaron sus
de Bizarre Creations Stephen Cakebread también
ero... ¿Sabía yo entonces que Halo sería estaba asombrado con el apoyo a desarrolladores,
una killer app? En muchos sentidos, no sobre todo en lo que respecta a las herramientas.
sabíamos qué estábamos haciendo,” “Eran un paso adelante signiicativo con respecto
coniesa Fries. “Nunca habíamos hecho a otras plataformas, y en un momento dado
un juego para consola antes. Estábamos teniendo llegaron a superar lo que había disponible en
reacciones muy encontradas: mucha gente decía PC,” explica. “Aunque la Xbox tuviera mejor
que Halo parecía un juego de PC, pensaban rendimiento que su competencia, creo que el
que no era lo suicientemente colorista, los entorno mejorado para desarrolladores es lo que
personajes no eran lo bastante caricaturescos. marcó la diferencia.” Fue una gran victoria para
Había una sensación extraña porque cómo el equipo, una que Blackley considera la principal
veníamos de la tradición de los juegos de PC, se de la plataforma. “Sony y Nintendo trataban
pensaba que este juego nos gustaría a nosotros, terriblemente mal a los desarrolladores,” dice de
pero no al público genérico de consola.” los años pre-Xbox. “De lo que estoy más orgulloso
Temiendo que el juego favorito de la oicina no
necesariamente gustaría de forma universal,
el equipo decidió hacer también una apuesta e a Xbboxx de Reinno
rd Braannsonn veendde la primer
segura. “A la vez trabajábamos con Lorne » Richard V gin Meegaasttorre.
Unniddo en la Vir
Lanning, un tipo con mucho talento
cuya franquicia Oddworld había
tenido mucho éxito en
PlayStation,” explica

RETRO GAMER | 55
Creo que en el
entorno mejorado para
El hombre a cargo de la serie Project Gotham Racing
recuerdo el inicio de la saga. desarrolladores es
¿En
n qué
é suuperaabaa la
a Xbbox a su donde se marcó
com
mpe
¿Có
ete
enccia
ómo era
a en
a pro
n té
ogra
érm
ama
minoos de rendimien
ar pa
para ellla?
nto?
la diferencia
Era un sueño desarrollar para Xbox. La PS2 era Seamus Blackley
poderosísima, pero tenías que trabajar duro para
acceder a esa potencia. Con Xbox todo estaba abstraído, reservas con el aspecto de la consola, así como
permitiendo a los programadores llegar a esa potencia al enorme controlador, apodado ‘Duke’ por los
con mucho menos esfuerzo. También había un entorno jugadores. “Deberías ignorar a los agoreros y
de desarrollo estable gracias a las herramientas mercaderes de la muerte que han despreciado la
preexistentes de Microsot para Windows. Nosotros Xbox por adelantado,” opinó Edge después de
(Bizarre) también teníamos acceso directo a la gente de probar la consola inal. “Es cara, corpulenta y los
Microsot, cien por cien responsables del hardware y el joypads no son del todo ergonómicos... Pero, por
sotware, y este soporte era estupendo. » [Xboox] Projeect Gothham Raciing fuue reccibiido calurrosamennte en su los dioses, es poderosa.” Es más, el software que
debutt, coon noota de 8//10 de Ed
dge, Game e Innformer y Eurogaamer. acompañaba a la máquina estaba a la altura. En
¿Cóómo surrgió vueestrro contratto de particular, Halo fue recibido como “el juego de
excclussiv
vida
ad co
on Pro
ojecct Gotha g?
am Racing ¿Có
ómo esccog
gissteiss la
as cu
cuatro ciuda
ades lanzamiento más importante en la historia de las
El contrato de PGR fue resultado de un proyecto don
nde
e se ambie enttann lass carre
eras?
? consolas” por Edge y recibió el cuarto 10/10 de
presentado a Microsot por Sarah, mi mujer, y Brian Las localizaciones originales (San Francisco, Londres la historia de la revista. Otros críticos quedaron
Woodhouse (nuestro Director de Desarrollo) para un y Tokyo) se escogieron con la ayuda de Sega por igualmente impresionados, como demuestra su
‘juego estilo F1 en ciudades’, como una continuación ser absolutamente icónicas, visualmente únicas (y puntuación de 97 en el agregador Metacritic.
de Metropolis�Street�Racer. ‘Sabíamos’ en aquel punto mapeables) y cubrir las zonas a las que llegaba la
que Dreamcast estaba muerta y que Sega iba a pasar consola. Nueva York fue elegida, también, por su fama l primer territorio en recibir el sistema
a ser publisher multiplataforma, pero no había manera mundial y porque era sencillo para nosotros hacer fue Norteamérica, el 15 de noviembre
de que lo reconocieran. Idealmente, habríamos llevado viajes de documentación. De hecho, la portada iba a de 2001. Propulsada por la popularidad
MSR a PS2 y Xbox de la mano de Sega, pero no mostrar el Ferrari F50 frente a las Torres Gemelas, de Halo y la demanda generada como
admitían su situación de forma que nos diera tiempo pero debido a los catastróicos eventos del 9/11 tuvimos resultado natural de la temporada de vacaciones,
de recuperarnos de algunas pérdidas que teníamos. largas discusiones con Microsot acerca de si dejarlas la Xbox vendió unas impresionantes 1,5 millones
Después de la presentación, los de Microsot vieron una (como tributo) o eliminarlas del juego (como inalmente de unidades en la región antes de in de año. Fue
demo semicompleta de MSR y nos dijeron, ‘¿Por qué no hicimos). un arranque prometedor para un sistema que
nos dais eso?’ afrontaba tanto escepticismo, y Norteamérica
Examinamos nuestro contrato con Sega y vimos ¿Qu
ué me ejo
ora
as proopuuso Pr
Projectt seguiría siendo el bastión de la consola durante
que éramos propietarios de todo el código y los datos, Goth
thaam Ra g fre
aciing rentte a Metro
opoliss Stre
eet toda su vida: por cada Xbox vendida en el resto
y que Sega solo tenía la IP: esencialmente, el nombre Raccerr? del mundo, Microsoft vendía dos en su continente
Metropolis�Street�Racer. Esto signiicaba que podíamos Por lo que puedo recordar, las principales mejoras de origen.
hacer un ‘homenaje’, usando todas las ciudades y sobre MSR incluían la incorporación de Nueva York Las cosas no fueron tan de color de rosa en
nuevos coches que licenciaría Microsot... ¡Siempre que y más marcas de lujo (Ferrarri, TVR, etc). Al inal,
no lo llamáramos Metropolis�Street�Racer! reescribimos el juego por completo desde el código de
Dreamcast (todo, no solo el motor). Físicas, mecánica,
¿Huubo
o much ha pre
esió
ón pa
para lle
egar a la interfaz, todo. Desde una perspectiva técnica, Xbox
fech
ha de
e la
anzzam
mie
entto pre
evista
a? nos daba una orden de magnitud de más polígonos
Oh, sí. Fue muy estresante para todo el equipo. (en los coches al menos; las ciudades simplemente
Teníamos básicamente 12 meses de desarrollo. se reescalaron donde podíamos, dadas nuestras
Nuestros planes originales comenzaban a inales de restricciones de tiempo), efectos de luz (sobre todo
2000, y tenía que estar en las tiendas en noviembre relejos en el coche y el circuito, y clima mejorado)
de 2001. Era un plazo ridículo, teniendo que reescribir y doblamos el framerate a 60fps. Creo que también
todo el código, remodelar los coches, crear nuevos hicimos un esfuerzo consciente por hacer un juego más
elementos, contratar a más gente en el equipo y ‘mainstream’.
pasar por múltiples revisiones con hardware de
preproducción no lo suicientemente potente. ¿Poor qué
é cre
eess quue Miccro
rosot nuncca ha
a
heccho
o un quintto jueg
go?
?
Supongo que Microsot pensó que podían cubrir
todos los aspectos del género con sus marcas Forza
y Forza�Horizon: no necesitan además un PGR, que
no es ni un simulador ni un arcade. Creo que si nos
hubiéramos quedado con Microsot en vez de ser
adquiridos por Activision, posiblemente habría habido
PGR5…
Finalmente, en una nota personal, me gustaría
añadir que PGR no habría podido tener lugar sin nuestro
programador Edmund Clay, que tristemente falleció en
2013. Edmund se unió a nosotros para trabajar en PGR,
» [Xboox] Espeeram mos que en un futturo PGR se con nvierta en uno de los
y no creo que dejara un área del juego sin tocar, así que
títuloss rettrocoomppatibbles a travvés de Xbboxx One. fue una inluencia inmensa.
DENTRO DE LA XBOX

o otippo de
a ante prroto
vaga
a ía adooraa esste exxtra
» La gennte toddav nal mo.
es feíssim
rquu e el p o
rod u
ucto fin
Xbox. Posiblemementete porq

Japón. Microsoft llevó 250.000 consolas al país


para el lanzamiento, y atrajeron a desarrolladores
de gran calidad. Tecmo apoyó el proyecto a ciegas
y proveyó a la consola con algunas estupendas
exclusivas, y Sega hizo lo mismo construyendo su
plataforma arcade Chihiro en torno a la consola.
Otras fueron más cautas. Capcom, Namco y
Konami saltaron a bordo, pero no siempre con sus
grandes franquicias: Resident Evil y Tekken, por
ejemplo, nunca llegaron a la máquina. Compañías
como Square, Enix y Atlus permanecieron
completamente al margen del catálogo. La
Xbox nunca superó la percepción de que era un
producto fabricado por una compañía extranjera » [Xbox] Grandess juegos japoneeses como Pannzer Dragoonn Orta no loggraro
on ve
ende
er la Xboox al púúblico nipón.
para público extranjero y no cuajó en aquel
mercado, vendiendo unas miserables 450.000 en abril de 2003 hasta algo más de cien euros. En
consolas a lo largo de toda su vida. poco más de un año su precio inicial había caído
Europa también se reveló como una zona un 50 por ciento, lo que acabó convenciendo a los
complicada. Xbox llegó haciendo mucho ruido consumidores europeos de comprar la máquina,
el 11 de marzo de 2002, pero las ventas pronto pero también hizo que Microsoft tuviera pérdidas
cayeron y tras solo cinco semanas Microsoft con cada consola que vendía.
anunció que recortaría el precio de la consola un
tercio para igualar el de PlayStation 2. La decisión, icrosoft tomó otras medidas para
comprensiblemente, molestó a los primeros asegurar el éxito de Xbox. Una de
compradores, a los que les ofrecieron dos juegos las principales fue la adquisición de
gratis y un mando para compensar esta caída de Rare, considerado durante mucho
precio sin precedentes. Pero sirvió para estabilizar tiempo uno de los estudios clave de Nintendo.
el sistema: durante la semana de la rebaja, las Un shock para los jugadores de entonces, pero
ventas de Xbox se igualaron con las de PS2. El que se había cocido en la trastienda durante
» [Xboxx] XSN Sportss fue clavve enn loos priimer
e oss aññoss de vidda
recorte también desató una guerra de precios. un tiempo. “Yo me quedé igual de petriicado de Xboxx, antes de que
u EAA in
ncluuyerra sooportet para a Xbbox Livve.
Nintendo recortó el de GameCube antes del cuando se nos acercaron y vimos que había una
lanzamiento, y Xbox tendría que seguir bajando oportunidad de trabajar con ellos,” revela Fries, las tiendas. “Era una decisión que tomaron entre
sorprendentemente. “Tenían un trato interesante Activision y Microsoft,” recuerda Sutherland,
con Nintendo. Nintendo poseía el 50 por ciento que no percibió ningún cambio de enfoque en el
de Rare, y ni querían vender su mitad ni podían estudio tras el trato. “¡Rare quería seguir haciendo
acceder a la otra. Así que tenían este trato en el el tipo de juegos que había estado haciendo, y ese
que Nintendo compra la mitad, y tiene la opción era también el deseo de Microsoft!” Irónicamente,
de comprar la otra en un número determinado sin embargo, Rare produjo más juegos para Game
de años, y si no lo hacen, Rare tiene el derecho Boy Advance de los que hizo para Xbox este
de recomprar su mitad a un precio de mercado tiempo: solo Grabbed By The Ghoulies y Conker:
justo.” El contrato había expirado en 2000, pero Live & Reloaded aparecieron para la consola de
Nintendo pagó por una extensión de dos años y Microsoft, aunque no fue el único proyecto en el
declinó la oportunidad de comprar la compañía que trabajó Rare. “Kameo estaba programándose
cuando volvió a tener la oportunidad. para la Xbox original, pero acabó llegando a Xbox
La compra de Rare de 375 millones de dólares 360 como título de lanzamiento con una notable
por parte de Microsoft se hizo pública el 24 de mejora gráica,” explica Sutherland.
» [Xboxx] La fac
cilidad
d para haaceer portts de PC a Xbboxx as
a egu
uróó septiembre de 2002, el día después de que el En noviembre de 2002 Microsoft lanzó su
versionees de gran cala idadd, com
mo Doom m 3. único juego de Rare para GameCube llegara a sistema de juego on-line, Xbox Live. El

RETRO GAMER | 57
Si hubiera sabido lo poderosas que
soisticado servicio necesitaba conexiones a
internet de banda ancha y una suscripción anual,

eran Sony y Nintendo, posiblemente me


pero estaba muy por delante de la experiencia
online descentralizada de PS2 y de la casi
ausencia total de juegos online de GameCube.
Los jugadores disfrutaron de sesiones estables habría rendido y no habría Xbox
y relativamente libres de lag, tenían un nombre Seamus Blackl
kleyy
de usuario para todos los juegos y sistemas para
añadir amigos, mandar mensajes e incluso un Microsoft, hay que recordar que entonces, ese lanzamientos en 2006 gracias a los desarrolladores
chat de voz. En noviembre de 2004, el servicio era un mercado relativamente pequeño: Xbox third party, e incluso algún juego anual de
se amplió para incluir juegos descargables que Live tenía un millón de suscriptores en julio de deportes en 2007. El último juego de Xbox sería
se distribuirían a través del servicio Xbox Live 2004 y lo dobló a dos millones en julio de 2005, Madden NFL 09, que salió en agosto de 2008, y el
Arcade, y que permitía a los jugadores descargar pero nunca llegaron al diez por ciento de los Xbox Live original cerraría el 10 de mayo de 2010
pequeños juegos exclusivos como Bejeweled y usuarios totales de la consola. “Creo que Live (semanas después de la fecha oicial, el 15 de abril,
Ms Pac-Man a precios económicos. Como llegó despegó realmente con 360,” dice Cakebread, gracias a unos entregados fans de Halo 2).
relativamente tarde en la vida de Xbox, fue un que apunta a las limitaciones técnicas de la
servicio breve, que acogió menos de 30 juegos. época. “Tener una conexión en la habitación en pesar del empuje de Microsoft como
Aunque los jugadores que buscaban juego la que jugabas no estaba al alcance de todo el compañía y de su considerable
online sin duda estaban mejor servidos por mundo, aunque la Wi-Fi esté hoy generalizada.” inversión inanciera, la Xbox se tuvo
Para 2004, la Xbox había pasado de ser un que conformar con la segunda plaza en
chiste en la oicina a un triunfo comercial. Los esta generación. “Si hubiera sabido lo poderosas
enormemente populares juegos de Grand Theft que eran Sony y Nintendo, posiblemente me
Auto habían llegado a la plataforma, así como habría rendido y no habría Xbox,” admite Blackley.
el Pro Evolution Soccer de Konami. EA lanzó sus Se vendieron 24 millones de Xbox, superando a
primeros juegos de deportes compatibles con GameCube por apenas 2 millones de unidades,
Xbox Live, y en noviembre, Halo 2 se convirtió pero quedando muy atrás de los 155 millones
en el lanzamiento más exitoso de la historia de de PlayStation 2 que vendió Sony. Aún así,
la industria del entretenimiento. Pero pese a sus Microsoft sacó unas cuantas cosas en claro: se
éxitos, la Xbox no tuvo una vida demasiado larga. estableció con éxito como un competidor irme
El 12 de mayo de 2005, tres años y medio después en el mercado de las consolas, obteniendo el
del lanzamiento de Xbox, Microsoft reveló que reconocimiento de los consumidores y buenas
Xbox 360 llegaría ese mismo año. El mismo día, relaciones con los desarrolladores, lo que daría
Nvidia anunció que Microsoft había dejado de su fruto con Xbox 360. Es más: la Xbox dio forma
» [Xbox] Dead Or Alivee 3 teníaa unn asppecctoo absoolut
u am
mente encargarles la CPU de Xbox y que el 1 de agosto al futuro desarrollo de juegos de consola a nivel
espectaccular enn 2001, y aguaantaa biien
n el tipoo hooy. dejaría de fabricarse la consola. Aún habría técnico. Desde ella, todas las consolas principales
han incluido alguna forma de almacenamiento
interno, sistema online incorporado de algún tipo y
soporte para software descargable.
Si se te escapó la consola en su día, es un buen
momento para recuperarla: posiblemente es la
plataforma retro más económica. Pocos juegos se
cotizan a un precio cercano al original, y la mayoría
son ridículamente baratos, incluso los mejores. El
hardware original no es difícil de encontrar, y Xbox
360 ejecuta algunos de ellos (eso sí, asegúrate
antes de comprar). Si te apetece probar los juegos
pero no quieres adquirir la consola original,
Microsoft está haciendo retrocompatibles muchos
títulos en Xbox One.

» [Xboxx] Franqquiciass occiddennta


alees nuuevaas com
mo Spllin
inter Celll,
tuvieron
n su primera gran opoorttunniddad enn Xboxx.

58 | RETRO GAMER
DENTRO DE LA XBOX

Mira cómo eran las tripas de la Xbox comparada con otras máquinas de su tiempo

e o robbótitico
paññero nte
c giggant
0 Ravvenn y suu compa
» En el añño 20000, do la Xboox.
taar al muunddo
on juntoss paaraa pressent
bailaron

Mirando atrás el impacto de Xbox, Sutherland


cree que lo más importante es lo que aprendió
Microsoft de sus otras áreas de negocio. “Era la
primera vez que Microsoft se implicaba de esta
manera en los videojuegos; sí, tuvieron antes
Flight Simulator, y habían construido joysticks, DRE
EAMC
CAST
T PLA
AYST
TAT
ATION
N2
pero crear su propia consola fue en muchos LANNZAM MIE
ENTTO: 27 noviembre 1998 LANNZAM MIE
ENTTO: 4 marzo 2000
sentidos un movimiento inesperado para una
CP
PU: 200MHz Hitachi SH-4 CP
PU: 295MHz ‘Emotion Engine’
compañía asociada a sistemas operativos y
software para oicinas,” explica. “Su experiencia GPUU: 100MHz VideoLogic PowerVR2 GPPU: 147.5MHz ‘Graphics Synthesizer’
trabajando con desarrolladores en esos productos MEMMORIA A: 16MB RAM, 8MB video RAM, MEMMORIA A: 32MB RAM, 4MB video RAM,
más convencionales les ayudó a construir un 2MB audio RAM 2MB audio RAM
sistema mediante el cual también fue fácil MEDIA: 8.5GB DVD-ROM
MEDDIA:: 1.2GB GD-ROM
desarrollar para estudios de videojuegos.” No fue
lo único: “Halo deinió la Xbox,” airma. “Había AL
LMAC CENA AMIEN NTO O: Hasta dos unidades AL
LMA ACENNAMIIEN NTO
O: Hasta dos tarjetas de
muchos otros juegos, pero Halo era el que te hacía Visual Memory por controlador memoria (8MB cada una opcional), 40GB
comprar esa consola de solo un año de vida.” conectado (128KB cada una, opcional) de disco duro (opcional)
Con todo, la última palabra la tiene Blackley, que REDD: 56k dial-up modem (estándar) / RE
ED:: Puerto i.LINK para red local (estándar
cree que el impacto en la vida de los jugadores Adaptador de banda ancha con puerto en los modelos anteriores a 2003),
compensa todas las batallas políticas y los viajes Ethernet (opcional) adaptador de red con dial-up modem y
a casa en coche rebosando frustración. “Aún PU
UER RTOSS DE CON NTROLA ADOR R: 4 puerto Ethernet (opcional o estándar en
me sigo encontrando a gente que me dice que modelos de la línea slim)
la Xbox le salvó de matarse durante un divorcio, PUUERRTOSS DE CON NTROLA ADOR R: 2
o que fue la única razón por la que sobrevivió
siendo un chaval en una situación horrible, o hizo
que se interesara en estudiar ciencias y ahora
es licenciado en Química. Cada vez que me lo
dicen me emociono porque me veo frente a una
persona cuya vida es ahora mejor, y no hay nada
como eso. De eso va todo esto.” Y tiene razón: la
Xbox impactó en la industria del videojuego y en
Microsoft, pero el auténtico legado está en cada
LAN party de Halo, tus elecciones morales en
Fable, y todas esas veces que te quedaste jugando
un pelín más de la cuenta a golpe de Xbox Live.

GAME
ECU
CUBE
E
LANNZA AMIEENTTO: 14 septiembre 2001
CPUU: 485MHz IBM ‘Gekko’
XB
BOX
LANNZAMMIEENTTO: 15 noviembre 2001
GPUU: 162MHz ATI ‘Flipper’
CPU: 733MHz custom Intel Pentium III
MEMMORIA A: 24MB RAM, 3MB video RAM,
16MB audio/DVD cache GPUU: 233MHz Nvidia NV2A
MEDDIA
A: 1.5GB miniDVD con disco de 8cm MEMMORIIA: 64MB shared RAM
AL
LMAACEN NAMIIEN NTO
O: Hasta dos tarjetas de MEDIA: 8.5GB DVD-ROM
memoria (512KB – 8MB cada una opc.) ALM
MACE ENAAMIEENTTO: 8GB de disco duro
REDD: 56k dial-up modem (estándar) / (estándar), hasta dos unidades de
Adaptador de banda ancha con puerto memoria por mando (8MB c/u)
Ethernet (opcional) REED: Puerto Ethernet (estándar)
» [Xboxx] Con juegos comoo Projjecct Gottha acingg 2, la Xboox
tham Ra PU
UER RTOSS DE CON NTROLA ADORR: 4 PU
UERRTOS S DE CON NTROLA ADORR: 4
rozó el sueño del forrorreaalism
mo más quue nunc
u ca.
A R IO S
A L OS U S
IR
V I STA PA R
S S IN C L A
R RDENADO
E RE
DE O
Los ordenadores personales
comenzaban su expansión en
todo el mundo, y en Europa el
ordenador de Sinclair ofreció
una atractiva propuesta a bajo
precio. En España tardó un
poco más en llegar, pero lo
hizo con compañeros de viaje.
Uno de ellos fue la revista ZX,
una innovadora propuesta
editorial que triunfó de manera
fulgurante. Norberto Gallego,
su primer director, nos desvela
cómo fue su gestación.
Por Jesús Martínez del Vas
» ZX empezó a editarse a raíz de la buena acogida que tuvo Ordenador
Popular entre el público de la época.

60 | RETRO GAMER
» Los listados en BASIC eran uno de los motores de la publicación y se » Artículo sobre la visita a Sinclair: en realidad la revista ZX nunca
premiaban con 5.000 pesetas. estuvo allí, fue una información licenciada.

L
os momentos históricos de las empresas fabricantes de ordenadores multinacional francesa, su nombre llegara a oídos
en los que una gran o los desarrolladores de software. España, en de Fernando Bolín, un editor interesado en lanzar
industria nace siempre son 1983, era sin embargo bastante ajena al boom en España publicaciones relacionadas con los
una referencia necesaria de la informática doméstica por no decir que ordenadores. “Cuando abandoné el semanario
para entender su devenir era un verdadero �desierto tecnológico�, aunque económico que yo dirigía en diciembre del
actual. Entre 1980 y 1984 se comenzaban a atisbar las posibilidades 1982”, recuerda Norberto, “la primera oferta de
la microinformática vivió comerciales de la revolución que se avecinaba. trabajo que tuve (el 7 de enero exactamente) fue
una enorme explosión de Había un interés contenido que se desató no para incorporarme a la competencia de otro
popularidad, llevando a de forma entusiasta con la llegada de los medio económico, sino para empezar a crear
los hogares de millones de primeros microordenadores. Una de las revistas otro proyecto editorial de revistas informáticas.
consumidores pequeñas verdaderamente pionera en tratar todo aquello, y Se basaba originalmente en los derechos de
computadoras que más especíicamente los productos Sinclair, fue una revista americana que editaba McGraw Hill,
prometían posibilidades sin límites a través de la cabecera llamada ZX. Sus portadas con aire llamada Popular Computing. La tradujimos sin
la programación, con la única limitación de los “pop”, que combinaban a modo de collage tanto ninguna originalidad como Ordenador Popular.
conocimientos del usuario. Fue una época de referencias tecnológicas como iconos de la cultura, En esos momentos sólo había una revista que se
grandes emprendedores: Chris Curry en Acorn con asomaron al quiosco en octubre de 1983 editada ocupaba de estos temas, una revista francesa, que
el BBC Micro, Tramiel y el Commodore 64, Alan por Ediciones y Suscripciones S.A. y distribuida se llamaba L�ordinateur Personnel y que en España
Sugar y su visión comercial con Amstrad... Sir Clive por la conocida SGEL. Su periodicidad fue en un se llamaba El Ordenador Personal. Tuvo un buen
Sinclair desarrolló sus populares ZX80, ZX81 y ZX principio bimestral aunque en su número 3 ya éxito, con publicidad ascendente, y con el tiempo
Spectrum llevándolos no sólo a nuestras casas adquirió el que sería su habitual ritmo mensual. se nos plantea el problema de cómo ampliar el
sino a miles de escuelas en las cuales los entonces Norberto Gallego fue el impulsor y director espectro de publicaciones. Una experiencia fue
niños aprendían BASIC y nociones avanzadas de de la pionera publicación en su primera etapa, introducir en España PC Magazine, coincidiendo
programación, en muchos casos sentando las permaneciendo después como director editorial. con el lanzamiento del IBM PC en agosto del 83, y
bases para las profesiones que hoy día ejerce una Aunque su labor periodística no provenía de la otra fue ZX, con la noción de que las revistas de
generación completa. forma directa del mundo tecnológico, sino del usuarios podían tener pegada. Y así empezamos,
Las revistas cumplieron por aquellos años económico, siempre prestó atención a la evolución no porque viniera del mundo de la informática, sino
una importante función en la difusión de aquel de las empresas informáticas. Eso posibilitó que, porque descubrimos que había un mercado y se
nuevo mundo, con una actividad paralela a la a través de la jefa de prensa de una conocida conirmó. ZX fue un éxito editorial sorprendente,

RETRO GAMER | 61
IOS
S USAR
V IS TA PAR A RLEOS S INCL AIR
R E NADO
D E O RDE

hubo semanas en que se vendían 200.000 tras su número 1, que gozó de


ejemplares”. varias reediciones. Su estructura
El único objeto de la creación de la editorial fue se apoyaba principalmente en
la explotación de la cabecera Ordenador Popular, listados de programación en
pero el éxito del ZX Spectrum propició no sólo BASIC (impresos directamente
que ZX se convirtiera en una referencia sino que con la ayuda de un Spectrum y
se intentara penetrar en el mercado de usuarios una impresora tipo ZX Printer,
de otras plataformas. “Era un momento, entre Seikosha GP-50S o similar, y
1983 y 1984, en el que la pasión por la tecnología posteriormente pegados a la
asomaba en el consumo. El mercado se estaba maqueta) y una participación
conigurando sobre la base de que existían muy intensa de los lectores,
lectores y por tanto consumidores. Era también que lanzaban todo tipo de
un momento de loración de tiendas informáticas cuestiones técnicas que se
que evolucionaron hacia cadenas y otras que respondían con una seriedad
desaparecieron por tamaño.” alejada de la orientación más
Preguntado sobre las razones de la popularidad juvenil y desenfadada de
en España del ordenador diseñado por Sir Clive competidores posteriores.
Sinclair, descendemos a explicaciones mundanas La maquetación en
pero de gran peso: “El precio del ZX Spectrum aquellos primeros números
tenía su importancia. Era atractivo por ese utilizaba el color de forma
contenido que venía rodado, sus juegos. Coincidió extremadamente escueta y
en un momento de avidez de una generación, nos los recursos formales eran
inscribimos en una corriente que creó un mercado muy austeros. “La revista
y contribuimos también a que vendiera. Sinclair no tenía ninguna pretensión
tuvo una idea genial, muy oportuna y parece que periodística, era una especie
irrepetible.” Sin embargo, Sir Clive no consiguió de fanzine para aicionados
replicar con su empresa ese éxito, ni con el QL a una máquina que estaba
(ampliamente comentado en las páginas de ZX) llegando al mercado, pero
o con productos posteriores fuera del ámbito se hacía con muy escasos
de la informática, como el vehículo eléctrico C5. medios. Llegaba todos los
“Le pasó también a Alan Sugar, que acabó como días una bolsa de cartas de
showman de la TV británica. Tengo la impresión lectores con programas » ZX no era ajena al mundo lúdico: en su número 13 nos deleitó con una
de que Sinclair era un inventor genial que en un en BASIC. Había dos guía de software que nos puso en Navidades los dientes largos.
momento determinado no supo o pudo desarrollar personas, Simeón Cruz y Juan Arencibia, que los
su empresa original con otro horizonte.” probaban, hacían un print, ese print se pegaba
en la maqueta, el maquetador hacía un dibujo
UNA PROPUESTA ARTESANAL. para ilustrarlo, yo escribía una introducción que
La popularidad de ZX creció muy rápidamente trataba de ser simpática, y a imprimir. Era un

EL EFECTO SPIELBERG
El número uno de ZX, a un precio de 200 la vida de la revista. “Hacia el inal se hizo más
pesetas y que contó con varias ediciones debido pretencioso, pero en los comienzos… Una
a su descomunal impacto, eligió para su portada revista siempre tiene que tener una apariencia
una combinación de diversos elementos: un reconocible, por lo menos cuando las revistas se
fragmento del teclado del ZX Spectrum, un vendían en quiosco. Identiicabas si esa revista
Microdrive (el lanzamiento de la revista coincidió era Interviú, Tiempo o de informática, o el Hola
en el tiempo con la presentación en España de o el Pronto. Tenía unas características gráicas,
este controvertido sistema de almacenamiento), y queríamos que se relacionara con un estilo
un personaje futurista delineado con un estilo casi de cómic, mezclando elementos reales con
inequívocamente de cómic, y la dominante otros con tratamiento de cómic. Hacia el inal
presencia de la imagen del popular E.T. la revista intentó ser más seria desde el punto
Norberto evoca la razón de esta elección. “E.T. de vista de la imagen.” Como curiosidad, en
fue un fenómeno colectivo, humanizó la noción 1984 otra revista mítica, MicroHobby, lanzó su
de otros mundos, la omnipotencia tecnológica número 1 con una idea de portada nacida de
llegaba a la mente del consumidor. No era las la mente de José Ignacio Gómez-Centurión,
leyes de Asimov, no era Arthur C. Clarke ni 2001 fundador de Hobby Press, y que fue ejecutada
Odisea del Espacio, era algo más entrañable. con maestría por el recordado Ponce. La imagen
Y supongo que esa fue la razón por la que de aquella portada era un niño en bicicleta
elegimos esa portada.” Ese estilo desenfadado volando por el aire, homenajeando de forma
de collage se mantuvo durante gran parte de indudable a la película… E.T.

62 | RETRO GAMER
» José Carlos Tomás fue el dibujante encargado de amenizar la lectura
del ZX coincidiendo con su cambio de imagen.

» La revista ofrecía portadas tan eclécticas como esta. En la imagen


tenía cabida desde un caza a uno de los protagonistas de Tron.

comienzo entre artesanal e industrial, artesanal grandes éxitos del momento como Atic Atac
por las formas e industrial por los resultados, o Underwurlde. En el número 13, coincidiendo
porque si bien Ordenador Popular (y otras revistas con la campaña de Navidad de 1984, se aportaba
posteriores) fue la base por la que el grupo una guía de software con decenas de títulos
editorial VNU (n. de a. Verenigde Nederlandse comerciales brevemente comentados. Aparte
Uitgeverijen, actualmente The Nielsen Company) del aspecto lúdico, se sucedían reportajes muy
se interesó en comprar la editora española, completos desgranando cuestiones como por
en realidad lo que hizo la fortuna de la editora ejemplo el ambicioso lanzamiento del QL, con
española fue el chollo de vender tantas revistas profusión de imágenes y esquemas explicativos
que en realidad no costaba nada producir. Fueron en contraste con la espartana maquetación del
comienzos heroicos, y artesanales”. En los resto de la revista. “Los comentarios de los juegos
primeros números las consultas de los lectores, los redactaba yo”, recuerda Norberto, “y en los
contestadas muy formalmente por el propio reportajes estaba implicado personalmente. La
Norberto y algún colaborador, giraban incluso revista no tenía redactores, sólo dos probadores
en su mayor parte en torno al ZX81, la puerta a la de programas y compartía maquetador con otra
programación para muchos adolescentes, lo cual revista. Por lo tanto, seguramente el reportaje del
hacía que la revista se orientara realmente a los QL lo hice yo (lo digo con cautela)”.
poseedores de productos Sinclair y al manejo de En el número 13 aparece un detallado e
sus máquinas. “La revista la hacían los lectores. interesante artículo sobre una visita a las
No era un producto periodístico. Si hubiese instalaciones de Sinclair, aunque el origen del
» Dinamic se estrenó en publicidad con este anuncio totalmente
que hacer hoy una revista sobre este tema se texto no fue ningún viaje de los miembros de la amateur, dibujado por Santiago Morga, y que apareció en la ZX Nº 6.
introducirían entrevistas con usuarios reales, con redacción ni del propio Norberto. “Yo no conocí a
celebridades. Pero en ese momento, esa era la Sinclair ni estuve allí. Es posible que este reportaje
fórmula.” Hasta tal punto se convirtió en esencial fuese una contribución fruto del acuerdo con el
la contribución de los lectores que la editorial grupo editorial que acabaría comprándonos, una podríamos haber seguido viviendo de pegar prints
decidió dotar de una compensación económica a cesión de derechos de alguna revista que tenían en de los programas, teníamos en la mano un nuevo
los autores de aquellos programas elegidos para Reino Unido. Cometí algún pecado de ingenuidad fenómeno: el software empaquetado, que iban a
su publicación, concretamente 5.000 pesetas. mientras se negociaba la compra del grupo acabar generando esos jóvenes programadores
“La empresa fue consciente de que tenía entre creyendo que era fácil trasladar contenidos de una que estaban empezando.”
manos la contribución de los lectores y decidió a otra revista, con otras publicaciones del grupo.
remunerarla.” Recuerdo haberles pedido a los colegas británicos LA PUBLICIDAD Y LAS VENTAS.
La cabecera no dejó de lado otros contenidos que me cedieran algún artículo que habían El color no estaba apenas presente en las páginas
pese a bascular entre las consultas de lectores y publicado en virtud del acuerdo, y me recordaron de la revista, apenas unas bandas horizontales para
los listados. Muy pronto, en el número 3, aparece que éramos del mismo grupo pero teníamos enfatizar títulos o secciones, y además contaba con
una tímida sección de análisis de software cuentas de resultados separadas…” un papel de una calidad muy pobre hasta que en el
comercial, por la cual desilan en primer lugar La Los artículos competían en popularidad con número 4 presentó alguna mejora en su gramaje
Pulga, un programa de contabilidad y la revisión los cursos de BASIC para principiantes o para y supericie. Las notas coloristas se reservaban
de la mítica cinta Horizontes, que se incluía con programar juegos en Código Máquina, que era una para anuncios incluso a doble página en las cuales
el ZX Spectrum. Con el tiempo se elaboraron forma de recoger el interés por los videojuegos aparece ya la poderosa Investrónica o cadenas
guías con cierta complejidad para juegos como profundizando a la vez en el espíritu de la revista: el de tiendas como las conocidas Sinclair Store. Sin
El Hobbit o Lords of Midnight, y mapas para desarrollo de productos de usuario. “Seguramente embargo la publicidad, en la primera etapa de la

RETRO GAMER | 63
IOS
S USAR
V IS TA PAR A RLEOS S INCL AIR
R E NADO
D E O RDE

» No faltaban las guías para finalizar juegos. La dedicada al Hobbit nos


permitió finalizar la mítica aventura de Melbourne House.

revista, no era una preocupación: se inanciaba el Spectrum se


sobradamente con las cuantiosas ventas. “No regalaba a los
tengo memoria de que gozáramos de ningún suscriptores
apoyo especial de Investrónica. Era una ilial de El de la revista.
Corte Inglés que había conseguido la licencia para Bellido llegó a
distribuir los ordenadores de Sinclair en España, y un acuerdo con
lo curioso es que el primero que intentó introducir Paraninfo para
Sinclair en España fue José Luis Domínguez, que programar,
ante esa frustración de no conseguir ese contrato con ayuda de
contactó con Alan Sugar, consiguió Amstrad, fue Paco Suárez
accionista minoritario del grupo y un hombre de (La Pulga) el
» Esta portada estaba protagonizada por el Hobbit de Melbourne House.
fortuna gracias a ello. La publicidad no recuerdo programa Un Ojo al sorteo de una cadena de música: todo un sueño en los años 80.
que fuese una preocupación de esta revista ni Dos Tres, basado en el popular
de su editor. Sin embargo empezaron a aparecer concurso televisivo. ZX se volcó en su promoción,
las tiendas, y se intentaba asociar publicidad en anunciando eventos, inales regionales y sirviendo
distintas revistas del grupo, apoyándonos en de soporte a todo tipo de sorteos, hasta el punto
Ordenador Popular, y luego ganando autonomía. de dedicar páginas completas de consultas de informática. En mí tampoco, me mantuve en
No era un producto en el que nos preocupara lectores exclusivamente sobre el programa. la vocación por la economía y de hecho seguí
aquello. La explosión de ventas fue muy rápida”. “Paraninfo era la única editorial que entonces haciendo revistas sobre tecnología desde el punto
El reclamo publicitario de una revista de prestaba atención a este campo”, puntualiza de vista empresarial y económico.” En aquellas
semejante difusión atrajo inevitablemente a los Norberto, “pero no teníamos ningún acuerdo instalaciones, Norberto dirigió la publicación hasta
emergentes protagonistas de una industria que se especíico. El tema del Un Dos Tres era una el número 14, pasando después a ser Director
estaba forjando a toda velocidad. En el número 6 maniobra de márketing.” La actividad editorial Editorial del grupo. El relevo en la dirección recayó
aparece la primera publicidad de Dinamic, con un de ZX no se detuvo sólo en la revista sino que de en Simeón Cruz. La revista fue adquiriendo un
tosco dibujo de Santiago Morga representando manera paralela se creó la “Biblioteca ZX”, con tono progresivamente más juvenil conluyendo
a un bárbaro y anunciando sus dos primeros libros traducidos que tenían también una buena con la orientación de otras publicaciones de la
programas, Yenght y Artist, que se vendían por salida comercial. Al igual que hizo posteriormente competencia. En los primeros números el apartado
correo enviando el cupón incluido en el anuncio. Hobby Press, ZX tenía también reportajes con de ilustraciones era más bien limitado y las
Ventamatic, empresa pionera tras la cual estaba desarrollos propios de hardware. “Algunos realizaba el maquetador como entretenimiento.
Josep Oriol, anunciaba sus productos (juegos de nos proponían ideas con estos desarrollos. Se Sin embargo, a partir del número 15 el color fue
producción propia y hardware de importación) y formó una especie de galaxia, muy participativa. invadiendo las páginas de forma generalizada, los
se hacía eco de su club de usuarios del ZX81. El Ayudamos a conigurar el mercado al crear cursos de programación se poblaron de animados
crecimiento de la editorial de ZX y la aparición de una plataforma de atracción de usuarios que se personajes con un diseño más profesional, y en
competencia en el quiosco trajo consigo una mayor convertirían en consumidores de programas, de el número 20 apareció por primera vez Trum, un
atención a aspectos comerciales inexistentes en los periféricos, etc.” cómic para cerrar la revista y que aportaba una
comienzos. Las oicinas se encontraban en la Calle Bravo agradecida dosis de espontaneidad. Su creador,
“La empresa se profesionalizó, tenía un pequeño Murillo de Madrid, en una torre que hacía José Carlos Tomás, el dibujante más signiicado
equipo de publicidad, contratamos un director de esquina en la Plaza de Castilla. “Estábamos en de la editorial, se ocupaba de viñetas humorísticas
márketing… Ya no era el proyecto chapucero con una planta donde había una sala con televisores bastante ácidas que se insertaban en diversas
el que empecé”. ZX prestó una atención especial a y ordenadores, los �machacas�... Me vino muy secciones de la revista, como por ejemplo la hasta
Paraninfo para comentar sus productos editoriales, bien para tener entretenido a mi hijo ya que entonces aburrida sección de compra-venta.
en los cuales el ingeniero y escritor Antonio Bellido en esa época me acababa de divorciar (risas). También fue el responsable de los detallados
tenía un papel relevante. El libro Cómo programar Sin embargo no despertó en él la vocación mapas de juegos como Atic Atac o Robin of the

64 | RETRO GAMER
» Las oficinas de ZX estaban ubicadas en una torre situada en la esquina
de la madrileña calle de Bravo Murillo con Plaza de Castilla.

m preocupa su comentario!”
me que tiene ciertas similitudes con el auge de los
Efectivamente,
Ef
Efe la nueva revista ordenadores domésticos destinados a poner en
se anticipó probablemente a
se a manos de los usuarios posibilidades muy abiertas
su
s ttiempo, previo al verdadero a bajo precio, en un intento de “democratizar” la
» La publicación hermana de ZX era Todospectrum, de la misma proceso
p c
proc modernizador de informática. Donde antes, en 1982, se encontraba
editorial, aunque sin el carisma de la primera. empresas
emp en España. “Fui pionero el Spectrum o el Commodore 64, actualmente
con ZX y tuve éxito, fui pionero tenemos el ejemplo de la Raspberry Pi. “Parece
con Alta Tecnología y fracasé. que hay fases en la historia de la tecnología
Woods, y del personaje Gusánez en la cabecera Seguramente por inmadurez del mercado, porque en la que arrancan unas modas de apetencia
gemela Todospectrum, de la misma editorial. Todo no supimos encontrar una fórmula adecuada a lo por la programación. No me parece errónea la
ello contribuía a esos nuevos aires que alejaban que requería el mercado español. Un momento comparación con la Raspberry. La diferencia
ZX de los tiempos fanzineros para entrar ya en en el que un éxito editorial era, por ejemplo, está en los años, no es lo mismo el BASIC que
unos años de franca popularidad del Spectrum, Muy Interesante, que era un relejo del interés las posibilidades que ofrece la programación en
desde 1985 hasta mayo de 1987, mes en el cual se público por la tecnología pero con un tratamiento el siglo XXI. Pero siempre hay una relación entre
despedía la revista con su número 41. divulgativo, pegado a la realidad cotidiana, hardware y software. Ha habido un momento en
mientras nosotros hablábamos de cosas que no el desarrollo de la industria en el que parece que el
ALTA TECNOLOGÍA les sonaban de nada. Ese interés por el I+D era un hardware dejaba de tener importancia. No ofrecía
Norberto, tras encauzar esas nuevas intenciones esfuerzo bastante vano hasta que entramos en márgenes a la industria, la industria se desinlaba
en cuanto al diseño y orientación de la revista, la hoy llamada Unión Europea. Ese momento es y todo era software. Ahora vemos que el software
abandonó la editorial a inales de 1985. “No me cuando las empresas españolas se vinculan a otras tiene que apoyarse en un hardware determinado.
separé de ZX sino de la empresa, había dejado de empresas de Europa para desarrollar proyectos Google ha tenido que crear una división de
darme nuevas satisfacciones. Recibí una oferta de investigación en tecnologías aplicadas, y ése hardware, tener su propio smartphone en lugar de
del editor de MicroHobby, otro éxito editorial de es un despegue real. Pero no era el caso cuando un sistema operativo puesto a disposición de los
los años 80, José Ignacio Gómez-Centurión, para sacamos la revista. Sin embargo, ZX la leyó una fabricantes de hardware que a la vez va a repercutir
crear una revista sobre tecnologías avanzadas. generación de personas que acabarían siendo en los ingresos publicitarios. Para marcar el camino
Lo hicimos sobre la base de los derechos de una programadores, analistas, directores generales o a esos fabricantes, Google necesita tener su
revista llamada High Technology, llamada aquí consejeros delegados”. smartphone. También esa relación es un mérito de
Alta Tecnología, con contenidos que tratábamos A pesar de confesarse un periodista la genialidad de Sinclair en ese momento”.
de adaptar con desarrollos españoles. Pero generacionalmente de papel, también para leer Norberto nos aporta una última relexión sobre
siendo como era la revista americana, y teniendo prensa, su actividad ha derivado parcialmente el devenir de los tiempos y sobre las razones por las
una inclinación por los temas aeroespaciales, de hacia el mundo digital, aparte de sus columnas que un mundo de posibilidades amplísimas parece
defensa, microelectrónica,... no encontrábamos para La Vanguardia. “Trabajé un tiempo como inmerso en una falta de perspectiva y, sobre todo,
en el contexto español ni interés ni ejemplos consultor de marketing y desde hace 6 o 7 años de orientación. “Ahora vivimos incertidumbre.
que incorporar en la revista ni publicidad que publico un blog con mi nombre, norbertogallego. Entonces existía un mundo naciente. (...) Ese
acompañara al esfuerzo, ni un número de lectores com, que se dedica a analizar estrategias y espíritu de optimismo juvenil que todos teníamos
suiciente. Recuerdo haber entrevistado en mercados de tecnologías de la información. con ZX se ha eclipsado, y la industria intenta
Hannover a alguien que luego sería director de (...) Recojo el pionerismo de ZX: introdujo en la introducir nuevos paradigmas, ilusionar a nuevas
Porsche, y me declaró su sorpresa de que yo generación que tenía 16-25 años la costumbre camadas de usuarios y de programadores. Toda
dirigiera una revista llamada Alta Tecnología, a la de programar, introdujo la imagen a través de la empresa que se precie tiene sus eventos de
cual él estaba suscrito en su versión americana. programación y esa gente acabó trabajando en desarrolladores. El desarrollador se ha convertido
Se sorprendía de que existiese en español y no en empresas de programadores o analistas.” en el protagonista esencial de la industria. Y eso
alemán. Le respondí: ¡pues no sabe usted cuánto Ahora, paradójicamente, se da un fenómeno empezó con ZX”.

RETRO GAMER | 65
0 0 millones de años de vida en
.5
Han transcurrido 4 trol de los Dominators. Pero un
n
la Tierra bajo el co ado el poder, provocando que
m
ente diabólico ha to su tumba. ¡Es hora de luchar!
e
Rygar se levante d
para un jugador, Tecmo introdujo una opción en

A
pesar de ser una de las compañías de la que un segundo usuario podía comenzar una
máquinas recreativas más antiguas, partida independientemente del progreso del
Tecmo (conocida inicialmente como primer jugador. Se incluyó el típico Continue, pero
Tehkan) nunca logró triunfar –al menos desaparecía a partir del nivel 20 en adelante. Para
en Occidente– como Capcom, Konami o Taito. entonces el jugador ya debería haber adquirido las
Las recreativas de Tecmo, sin embargo, fueron habilidades necesarias para triunfar o... fracasar.
innovadoras, como lo demostraron el explosivo Y esta era la misión encomendada. Conocido
Bomb Jack, el puzle/plataformas Solomon�s Key como Argus No Senshi (Guerrero de Argus) en
o este hack�n-slash de temática fantástica que Japón, Rygar es la historia de un héroe legendario
habitaron los salones recreativos a mediados de resucitado para vencer a un ente diabólico
los 80. Ubicado en un mueble estándar, Rygar ancestral. En lo que aparenta ser un universo
utilizaba un joystick de ocho direcciones y un paralelo, la Tierra ha estado gobernada por los
par de botones, salto y disparo. Siendo un título �Dominadores�, antes de que el mero paso del
tiempo extinguiera, brevemente, su reinado. Por
desgracia hay un nuevo Dominador, y las gentes,
acostumbradas ya a una libertad bien merecida,
se resisten a aceptar su tiranía. La solución,
Dragón y naturalmente, pasa por enviar a un héroe
que aniquile a todos los secuaces del
jinete 1. 25 0p ts dictador y libere el planeta una vez más.
¿Es la Tierra? ¿Es Argus? ¿Cuándo ocurre
realmente? Nada de esto queda muy
claro en el arcade de Tecmo, pero hay
algo seguro: te espera un poderoso jefazo
» [Arcade] Las cuevas
de la fase 23, y un al inal y una cantidad ingente de
tristemente fallecido enemigos por el camino.
mamut, testigos mudos
del avance de Rygar.

Rygar Rinoceronte Jr.


Lápidas 15 0p ts

Hombre de lava
23 0p ts

66 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: RYGAR

CONSEJOS
PATRONES DE ATAQUE
■ La mayoría de los enemigos no utilizan
armas a distancia, se basan en ataques
cuerpo a cuerpo. Avanzar de forma
razonable implica estudiar la mejor
estrategia ante el enemigo. Por ejemplo,
los pequeños rinocerontes, requerirán
de un ataque rodilla en tierra, para los
miembros de las tribus, mejor esperar.

CUCHILLA CIRCULAR
■ No hay una opinión universal sobre si el
ataque circular de Rygar es realmente útil
o no. Aunque resulta recomendable para
despejar a varios enemigos acechantes,
hay que sincronizarlo bien o no serán
alcanzados. El power-up solar le añadirá
Afortunadamente, Rygar está equipado con » [Arcade] Si te tomas las cosas algo más de utilidad ya que será más fácil
un disco mítico, ailado y giratorio llamado con mucha calma, el escenario despachar a las criaturas volantes.
Diskarmor. Nuestro héroe puede lanzar su arma se oscurecerá y esta grotesca
criatura perseguirá a Rygar.
horizontalmente en la dirección que mira o rotarlo
360 grados alrededor de sí mismo. Ambas tácticas BONUS PÉTREOS
resultan perfectas para pulverizar enemigos. A lo ■ Las numerosas lápidas de Rygar

largo del juego, emergerán lápidas circulares en ocultan tanto bonus de puntuación (genial)
el terreno que, al ser destruidas, nos otorgarán como power-ups (súper genial). Estos
power-ups y bonus de puntuación. Estos últimos últimos no son tan comunes, por lo que
incluyen ciertos ítems en forma de estrella que merece la pena volver tras los pasos
nos otorgarán 70.000 puntos si conseguimos de Rygar para destruir estas piedras
siete sin perder una vida; mientras que los (backtracking en estado puro). Recoge
power-ups incluyen cinco mejoras ocultas. Tres siete estrellas y recibirás 70.000 puntos.
de ellas están relacionadas con el Diskarmor: el
escudo estrellado aumenta su alcance, la corona ¡SALTA RYGARDITO!
optimiza su potencia (varios enemigos pueden ser ■ La capacidad de Rygar de aturdir a
despachados con un solo lanzamiento), y el icono los enemigos saltando sobre ellos es
del sol mejora el control vertical del arma de Rygar, una novedad más que agradable en este
especialmente útil para los enemigos voladores. tipo de juegos. La víctima quedará KO
El power-up del tigre permite a Rygar acabar con temporalmente, pero nos dará el tiempo
los enemigos sobre los que salta, mientras que la suficiente para escapar de una situación
deseada cruz otorga inmunidad temporal. comprometida. El power-up del tigre nos
Aunque su trama y desarrollo son muy clásicos, permitirá eliminar enemigos a pisotones.
la diversión y ritmo de juego generados por Rygar
resultan muy atrayentes. El juego tiene muchos
niveles, 27 en total, de corta longitud y recreados
UN PLUS DE AGILIDAD
con un mini mapa en la esquina inferior derecha.
Grifo 23 0p ts ■ Rygar es un mozo impetuoso.
No solo sabe escalar cuerdas con
Esto no signiica que Rygar sea un juego fácil.
facilidad, sino que además puede
Después de visitar el primer par de niveles, el
balancearse horizontalmente para
jugador será absolutamente asediado por los
eliminar enemigos cercanos. También
secuaces del Dominador, y un toque de cualquiera
demuestra gran agilidad al saltar a
de ellos supone la pérdida de una valiosa
izquierda o derecha mientras dispara el
Diskarmor. ¡Aprovecha sus facultades!

Rana gigante
20 0p ts
Grunt 10 0p ts
Mono 3 5 0 p ts
Ornamento
giratorio
RETRO GAMER | 67
CONV ERSIONES
AMSTRAD CPC
■ Este port luce bien, con los
descabezados Grunts y enemigos
volátiles bien recreados. Sin embargo, en
comparación con su compañero de Z80, es
lento y posee una detección de colisiones
dudosa. Tiene el mismo problema que
otras conversiones, utilizar el Diskarmor
mientras salta Rygar resulta limitado.

COMMODORE 64
■ Los fondos vacíos y una curva de
dificultad que hace que la mismísima
recreativa parezca un paseo por el
parque, hacen de esta versión la peor
de los 8 bits con diferencia en lo que se
refiere a calidad global. Eso sí, transcurre
al ritmo adecuado y cuenta con una
impresionante colección de sprites.

LYNX
■ Aunque el arte de la carátula es similar
a la versión NES, este port es fiel a la
recreativa de Tecmo y ofrece una excelente
calidad, eso sí, solo cuenta con 23 fases.
A pesar de que, lógicamente, la pantalla
es algo reducida, el Rygar de Lynx está
magníficamente equilibrado en gráficos y
» [Arcade]
[A No hay ninguna duda vida. Por fortuna, siguiendo los pasos de cierto
jugabilidad. Un clásico de la portátil. de qque Rygar posee algunos fontanero italiano, Rygar puede saltar sobre los
escenarios realmente bellos.
esc enemigos y aturdirlos temporalmente. Si además
MASTER SYSTEM obtenemos el power-up del tigre, Rygar acabará
■ Lanzado en Japón bajo el nombre de con ellos a pisotón limpio.
Argus No Juujiken (Crossed Sword Of Murciélago
gigante 33 0p ts

L
Argus), se trata de una versión descarnada a mayoría de los niveles de Rygar
de Rygar, desprovista de muchos de los transcurren en verdes y frondosos
bellos paisajes del original. Las lápidas parajes, una hermosa tierra por la que
se han sustituido por bizarros bonus merece la pena luchar. Los obstáculos
volantes. Aún así se trata de un título rocosos deben ser saltados y las ramas de los
decente aunque frustrante en ocasiones. árboles visitadas frecuentemente. En la cuarta y
recordada fase, Rygar luchará contra los enemigos
NES en compañía de un memorable atardecer, testigo
■ La versión NES es bastante diferente de tamaña violencia. Hay un pueblo abandonado,
al original, ya que transforma la fórmula una suerte de rápidos y lóbregas cavernas
Rygar en un RPG ligerito al estilo Zelda, antes de alcanzar la ansiada meta: el palacio del
añadiendo a la clásica perspectiva lateral diabólico Dominador. A lo largo del juego, si Rygar
niveles cenitales, experiencia, hechizos no avanza con presteza y se le acaba el tiempo, el
mágicos e ítems. Una gran idea con escenario se oscurecerá y aparecerá un ser de lava,
gráficos sosetes y parpadeo de sprites. letal y ominoso, que intentará alcanzar al héroe. Un
Cuenta con barra de energía, ¡viva!
La toque y estará muerto. La diversidad de enemigos
Parca representa las crueles intenciones del Dominador
respecto a la tierra natal de Rygar. Monos gigantes
ZX SPECTRUM
aposentados en árboles y que lanzan misiles;
■ Si bien no resulta destacable a nivel
miembros de tribus que se avalanzan sobre ti...
gráfico y sonoro, la versión de Spectrum
Incluso animales, como ardillas y gusanos han
transcurre a un ritmo y velocidad
sido poseídos para acabar contigo. Recibirás
respetables, resultando tremendamente
divertido durante un corto periodo de
tiempo, debido a su mínima variación
gráfica. El problema de saltar y disparar
sigue presente, pero es un buen port.

Power-up

68 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: RYGAR

PORT EANDO
RY GAR
Hablamos con Antony Hartley, el
hombre tras los ports de Z80.
¿Las versiones de ZX
Spectrum y Amstrad
fueron realizados por
Probe para US Gold?
Sí, yo era subcontratista. De
hecho codiiqué y convertí 25 juego
s,
incluyendo los arcades Quartet y Video

Poker, todos para Amstrad y Spect
rum, a
veces en otras plataformas también.

¿Quién más se involucró en Rygar?


El trabajo gráico inicial no estaba
muy
logrado, así que Nick Bruty nos ayudó
.

¿Estabas familiarizado con la


recreativa de Rygar? ¿Cómo
conseguiste convertirlo?
Sí, bastante, teníamos nuestra propi
a
coin-op enviada por Tecmo. También
tuvimos código fuente y gráicos, lo
que resultó muy útil. Era un juego
» [Arcade] Si te caes en los rápidos serás recompensado con interesante, se dejaba jugar, pero no
una muerte segura. Rygar no asistió a sus clases de natación... era
el más complejo de los arcades. Aún
así
no fue fácil convertirlo por las sever
puntos por acabar con todos los enemigos y Rygar de NES, Sega Master System, recibió un port máss as
limitaciones de memoria, especialme
tendrá su merecido score, algo que conquistará directo del original, que solo apareció en Japón. nte
en Spectrum. Utilicé mucha memoria
los corazones de los amantes de los récords. Tras Puede que el arcade de Tecmo no sea el más
para hacer el juego más rápido, como
haber conseguido varios power-ups, más iconos popular o complejo de su tiempo, pero Rygar
sprites prerrotados y tablas de másc
de escudo aparecerán en lápidas destruidas, junto se hizo hueco en el corazón de los jugadores de aras.
Se perdieron bastantes enemigos por
a unos bien ganados 1.000 puntos. Los bonus mediados de los 80, emocionados con Conan el
camino, además de varios niveles y,
de inal de nivel están basados en el número El Bárbaro/Destructor o Dungeons & Dragons, y por
supuesto, los bellos escenarios.
de enemigos derribados por Rygar (un �repulse� sedientos de nuevas IPs de temática fantástica.
bonus), además de un marcador de rango especial in-
Merece un lugar de honor en la historia de las coin-
¿Cuánto tardaste en codiicar amb
basado en el total de muertes del propio Rygar, y ops, aunque solo sea por esa elegante y letal arma
ma as
versiones, CPC y Spectrum?
también el tiempo que nos quede por consumir. que porta el legendario héroe: el Diskarmor.
En total, unos cinco meses para las
Preservar cada vida es fundamental si queremos
dos versiones, cien por cien código
alcanzar marcadores decentes. Pero lo mejor
ensamblador, escrito en el sistema
de todo es que, oculto en el nivel 13, se halla un de
desarrollo PDS. También escribí los
pergamino secreto. Su valor: 1.000.000 de puntos.
editores del juego y Dave Whittaker
A mediados de los 80, la locura reinante por se
encargó de la BSO de ambos ports
conseguir licencias de máquinas recreativas era .
tal, que una coin-op relativamente oscura como
¿Hubo problemas en el desarrollo?
Rygar no pasó desapercibida. US Gold adquirió
La memoria siempre fue un gran
los derechos, junto a su hermano de Tecmo
problema y al inal me persiguió un
Solomon�s Key, y le encargó la conversión a Probe
curioso error que tardé dos semanas
Software. Tecmo publicó la versión NES, que en
solucionar. Fue duro pero disfruté.
mantenía la trama básica pero añadía marcados ¡Y
aprendí a usar sprites prerrotados!
elementos RPG en un claro intento por replicar el
éxito de juegos de Nintendo como Zelda. La rival

Monazo
150 pts

Gusano gigante
10 0p ts

Rinoceronte
76 0p ts Gran Demonio
2.0 00p ts
RETRO GAMER | 69
LA GUÍA DEFINITIVA: NIGHT TRAP
,
» [3DO] Esta escena fue la causante de toda la polémica
y de la creación de las clasificaciones por edades.

P&R: TYLER HOGLE


El ‘culpable’ del retorno de Night Trap nos habla del original y
su reciente remasterización.
¿Cuándo jugaste por primera vez con
�ight �rap y qué opinabas de él?
Jugué por primera vez con Night�Trap en 1995
cuando estaba en séptimo grado (NdT: 12-13
años). Había un crío con mucha pasta que
poseía un Sega CD. Fui una tarde a su casa
y me mostró lo que le habían regalado por
Navidad. Acabe jugando con Night�Trap porque
tenía una carátula molona pero, si te soy
sincero, no jugué durante demasiado tiempo
porque no lo entendía.

�ight �rap fue bastante bien recibido por


la prensa durante su lanzamiento, pero
hoy en día le siguen lloviendo los palos. negociar con el propietario de los derechos de
¿A que crees que es debido?
Dicen que la controversia
Night�Trap para convertirlo en algo real’. Aquello
Cuando veías un juego FMV en 1992 era sonaba como si estuvieran interesados en

genera jugosos dividendos, y alucinante, no existía nada parecido hasta


entonces, pero claro, desde la óptica actual
hacerlo oicial. Logré el email de Tom, me llamó
al día siguiente y me preguntó qué quería hacer
Digital Pictures demostró que no han envejecido nada bien. La gente suele
olvidar, o incluso desconoce, que Night�Trap
con aquello, así que dejé caer que ‘me gustaría
lanzarlo oicialmente, si le parecía bien’, y él me
era cierto con este homenaje se desarrolló entre 1986 y 1987 para un respondió ‘¡maravilloso, vamos a ponernos en

FMV a la Serie Z. Nick Thorpe aparato que funcionaba con cintas VHS, y no
para una consola que cinco años más tarde
marcha!’

bucea en el juego que provocó reproducía, y ‘de aquella manera’, vídeo en


CD-ROM. La edad y YouTube también han
¿Además de mejor calidad de imagen,
qué atractivos ofrece la nueva versión?
tanto revuelo entre chavales, jugado un factor en esto. Suelo oír a menudo
lo de ‘nunca he jugado con él, pero apesta’,
Cuando estás rehaciendo un juego FMV hay
mucho que puedes hacer, así que traté de
padres y hasta políticos. lo que me lleva a sospechar que es la clase
de comentario de alguien que, o bien solo ha
cambiar cosas para que pareciera más un
juego. Adiós a los tiempos de carga: saltas de

N
visto el juego a través de YouTube, o ha jugado habitación de manera instantánea y las trampas
ight Trap es un juego que no debería sin otra motivación que hacer chistes durante responden de forma inmediata. El original se
existir. No porque fuera malo (aunque sus toda la partida. Y hay muchos vídeos de ese diseñó para ofrecer diferentes resultados en
detractores manejan algunos argumentos tipo por ahí. Creo que si Night�Trap�se hubiera escenarios especíicos, pero aquello se desechó
realmente válidos), si no a raíz de todos comercializado a inales de los 80, como se al dar el salto a Mega-CD. Hemos recuperado
los acontecimientos que le rodearon desde su planeó originalmente, no despertaría tanto odio esos elementos. Por ejemplo, en un punto del
concepción hasta su lanzamiento y más allá. hoy en día. juego un miembro de SCAT sube las escaleras y
El diseño original de Night Trap hunde sus se topa con un Auger ¡y puedes atrapar al SCAT!
raíces en Scene Of The Crime, una demo ¿Cómo lograste trabajar en la Una de las quejas que más se repetían en
producida para la fallida Control-Vision de Hasbro, remasterización del juego? las reviews de antaño era la imposibilidad de
una consola diseñada para conectarse a un Durante el verano de 2016 estaba buscando ver toda la historia completa sin necesidad
reproductor de vídeo y así proporcionar a los algo nuevo en lo que trabajar y descubrí que de atrapar Augers. Ese aspecto del juego no
jugadores la oportunidad de elegir entre cuatro algunos fans de Night�Trap estaban intentando podía cambiarse debido a que se ilmó hace
pistas de vídeo, que corrían de manera simultánea. recrear el juego por su cuenta. Había estado 30 años, por lo que hemos añadido un modo
Scene Of The Crime convertía a los jugadores en trabajando en algunos títulos para móvil y ‘Theatre’ dentro del juego con el que puedes
el operador de unas cámaras de seguridad, con pensé que la idea de jugar a Night�Trap en ver, por in, todos los vídeos sin tener que
el objetivo de vigilar y proteger la caja fuerte de el teléfono será alucinante, así que creé un preocuparte de capturar a los Augers. También
un magnate. La demo convenció a los ejecutivos prototipo en unos tres días capaz de funcionar hemos incorporado un nuevo modo, llamado
y la consola comenzó su producción, al igual que en un dispositivo Android. Un amigo me dio ‘Survivor’ en el que los Augers aparecen de
un videojuego que explotaría el concepto de las la idea de subir un vídeo del juego a YouTube manera aleatoria por toda la casa, y tu objetivo
cámaras de vigilancia. para tantear las reacciones de la gente. Un par es atraparlos en sucesivas oleadas. La diicultad
El equipo mantuvo la idea básica pero, con de webs lo vieron y decidieron contactar con se dispara en cada round.
la intención de añadir algo de interactividad, se los propietarios de Night�Trap para obtener
pasó de intentar resolver un crimen a prevenirlo. más información o averiguar sí estaban al ¿Votarías a favor de una ley que obligara
La versión inal del juego incluiría ladrones ninja, tanto. SegaBits.com contactó con Tom Zito a todos los bares de karaoke a incluir el
que podrían ser neutralizados a través de y FMVWorld.com con Rob Fulop. Ambos tema de �ight �rap entre su repertorio
respondieron que no tenían nada que ver, pero de canciones?
se me quedó grabado el comentario de Rob al ¿Cómo fan? Deinitivamente. ¿Cómo
ver el prototipo: ‘El autor de esta demo necesita desarrollador? ¡Por Dios, no!

RETRO GAMER | 71
elaboradas trampas, dispersas por toda la Hasbro abandonó los planes de comercializar la
mansión y, en lugar de custodiar solo las riquezas, Control-Vision debido a sus disparatados precios
también debíamos proteger a la hija del dueño de de fabricación, por no hablar de los millones de
la mansión y sus amigos. Sin embargo, para evitar dólares que costaba la producción de cada juego.
situaciones violentas que podrían ser imitadas por Todo el metraje acabaría siendo adquirido por
los usuarios, se cambió la temática del juego. Se una nueva compañía, Digital Pictures, que tenía
introdujo un ingrediente sobrenatural, convirtiendo planeado un nuevo propósito para aquel material,
a los enemigos en vampiros, y más tarde se gracias al advenimiento de los juegos en CD-
incorporaron otros elementos de ciencia icción, ROM. El Mega-CD de Sega era lo suicientemente
como el armamento, para curarse en salud. potente para reproducir vídeo desde el CD,

A
aunque con una calidad mucho menor que el
l inal, el proyecto fue evolucionando hasta VHS. Las limitaciones de color y resolución de MD
convertirse en Night Trap, un pastiche de acababan proporcionando una imagen granulada.
las películas de horror de los 80. Unos Aunque la calidad del vídeo era bastante mala,
adolescentes habían desaparecido, y es fácil entender por qué Night Trap parecía, por
su último paradero conocido era una remota aquel entonces, el futuro del entretenimiento. En
casa junto a un lago, propiedad de la familia su corazón aquello era una película de Serie Z en
Martin. Como miembros del Special Control la que podías ver el resultado de tus acciones.
Attack Team, descubrimos que la casa tiene un Podías quedarte observando a las chicas para
avanzado sistema de seguridad con ocho cámaras ver qué estaban haciendo, o seguir al hermano
de vigilancia y una serie de trampas. Otros seis pequeño que no dejaba de curiosear por la casa.
adolescentes llegan a la casa para participar en Incluso podías ver qué sucedía en cada habitación,
una iesta del pijama, y nuestro objetivo es usar el en todo momento, con la esperanza de pillar a uno
sistema de cámaras, previamente �hackeado�, para de los intrusos �con las manos en la masa� o ser
vigilar la casa, usar las trampas para proteger a los testigo de las conversiones de los Martin. Night
Augers, y chavales y ayudar a una agente encubierta, Kelly, a Trap no era terroríico, no se tomaba en serio a
» [3DO] Viendo el taladro de los
EE.UU., no nos
conociendo a los Flanders de ento.
averiguar qué narices sucede allí. sí mismo y, francamente, era divertido revivir el
extraña la que se lió en su mom A pesar de haber rodado ya todo el metraje para juego una y otra vez para ver escenas que nos
este juego y para el shoot-�em-up Sewer Shark, habíamos perdido en partidas anteriores para

EL REPARTO El elenco de una velada inolvidable.

TENIENTE SIMMS KELLY MEDD CINDY LISA


INTERPRETADO POR: J BILL JONES INTERPRETADA POR: DANA PLATO INTERPR. POR: TRACY MATHESON INTERPRETADA POR: DEBRA PARKS
■ Tu superior en esta operación de SCAT te irá ■ Esta agente encubierta tiene como misión ■ La pobre está en la parra y no se entera de ■ La hermana mayor de Danny es el prototipo
dando órdenes y cortara tu conexión si fallas a investigar las desapariciones en la residencia nada hasta que es demasiado tarde. Eso sí, es el de pija ochentera, kilo de laca incluido. Lisa es la
la hora de proteger a los invitados. Más adelante Martin. Está totalmente desarmada, así que su único personaje que acaba transformándose en primera víctima de los Augers y protagonista de
decide adentrarse en la mansión. vida depende de tu maña con las trampas. vampiro si no la proteges a tiempo. la famosa, y muy polémica, escena del baño.

EDDIE VICTOR MARTIN SHEILA MARTIN SARAH MARTIN


INTERPR. POR: WILLIAM BERTRAND INTERPRETADO POR: JON R KAMAL INTERPRETADA POR: MOLLY STARR INTERPRETADA POR: SUZY COTE
■ ‘Weird’ Eddie es el vecino de los Martin. Sabe el ■ El cabeza de la familia solo tiene una ■ La matriarca tiene un corazón de oro e intenta ■ La hija de los Martin parece sacada de una
peligro que representan pero con esa pinta nadie preocupación: llenar la bodega con la sangre de procurar alimento a los pobres Augers. Algo que tarjeta de felicitación para abuelas, y por eso
le toma en serio, ni siquiera los vampiros. Inventa sus huéspedes. Es un memo: diseñó las trampas ella define como ‘caridad’. Fue la que tuvo la idea ejerce de gancho en el Centro Comercial. Se le da
un láser para freír a los Augers. de la casa y acaba cayendo en una de ellas. de instalar las cámaras de vigilancia. de miedo lo de llevar grupos de chavales a casa.

72 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA: NIGHT TRAP

P&R: JOSH FAIRHURST Averiguamos las razones que llevaron a Limited Run Games a
producir la remasterización de Night Trap en formato físico.
¿Cuándo jugaste por primera vez con �ight �rap, y ¿Por qué Limited Run Games se decantó por ¿Por qué �ight �rap sigue siendo tan popular?
qué opinabas de él? producir �ight �rap ��th �nni�ersary ��ition Hay varias razones: es un juego divertido con unas
De chaval tenía un vecino al otro de la calle que poseía un en formato físico? mecánicas sólidas, el metraje recuerda a una peli de horror
Sega CD. Yo tenía la Genesis (NdT: la Mega Drive de EE.UU.), Soy un gran fan de Sega, por lo que poder publicar algo tan de Serie B y para mucha gente representó su primera
pero no podía permitirme comprar la unidad CD. Me enseñó intrínsecamente conectado a un sistema Sega suponía una experiencia con un CD-ROM. Hay un fuerte elemento de
unos cuantos juegos, pero el que más me impactó fue Night� gran oportunidad para mí. A nivel histórico fue un juego nostalgia.
Trap. Hasta entonces no había visto ningún juego FMV, así muy importante, ya que fue uno de los detonantes de que Hasta te diría que Night�Trap podría considerarse
que la idea de controlar una película me voló la cabeza. la industria adoptase los códigos de regulación por edades. el abuelo del género ‘trap-’em-up’ que tanto ha
Puede sonar ridículo, pero recuerdo aquella experiencia con Además, también me encanta como videojuego. popularizado�Five�Nights�At�Freddy’s. Ofrecía bastantes
la misma intensidad que mi primera partida con Mario�64 en cosas que la gente se perdió en su momento debido a la
una tienda. Ver un juego como Night�Trap fue algo revelador. ¿Cómo se os ocurrió lo de incorporar un parche y controversia. Espero que gracias a la remasterización más
Años después pude adquirir una unidad Sega CD y me una cassette a la Edición Coleccionista? gente pueda descubrir las razones por las que Night�Trap es
convertí en un gran fan del sistema y de Night�Trap. Con el paso de los años la canción del tema principal ha tan p
popular
p entre sus fans.
acabado siendo tan famosa como el propio juego, así
¿Te sorprendió descubrir que el juego tenía una que quería incluirla en la Edición Coleccionista de alguna
base de fans tan activa hoy en día? manera. Night�Trap no tenía una banda sonora al uso,
La verdad es que no. Durante casi media década los juegos por lo que no tenía sentido producir un CD con solo cinco
FMV vendieron millones y millones de copias. Y no creo que minutos de música. Era más divertido fabricar una cassette.
todo aquello se debiera a la novedad. ¡Algunas de aquellas Respecto al parche, quería hacer algo que estuviera ligado
experiencias eran realmente buenas! Así que no me al juego, a nivel temático. En la versión 3DO, y solo en ella,
sorprendió encontrar tanta gente que fuera fan del género aparecía el logo del Special Control Attack Team (SCAT).
y de Night�Trap en particular, dado que supuso la puerta de Pensé que sería molón crear un parche que la gente pudiera
entrada al FMV para muchos usuarios. coser a su ropa. Además está confeccionado en ibra
balística, así que ni los Augers podrían taladrarlo.

ASHLEY MEGAN DANNY EL EQUIPO SCAT


AT
INTERPRETADA POR: ALISON RHEA INTERPRETADA POR: CHRISTY FORD INTERPRETADO POR: JOSH GODDARD INTERPRETADOS S POR: ARTHUR
■ Parece la más sensata del grupo de invitados. ■ Megan siempre busca ser el centro de ■ El hermanito de Lisa sospecha que algo huele BURGHARDT,
RDT, HEIDI VON BRECHT,
DEKE
KE ANDERSON, BLAKE GIBBONS,
Tony se interesa especialmente por ella, debido atención. Por eso se empeña en deleitar a las a podrido en casa de los Martin, y no viene del ROY EISENSTEIN
a que le recuerda a alguien de su pasado, una tal demás con su ya célebre playback. Más adelante baño. Con ayuda del pirado del vecino acabará
ará ■ Estos agentes se dedican a vigilar el exterior
Madeleine. Todo un romántico, amigos. puedes atraparla ‘accidentalmente’. friendo Augers, láser en mano. de la mansión y podrás contar con ellos cuando
la cosa ‘se salga de madre’.

JEFF MARTIN TONY AUGERS


INTERPRETADO POR: ANDRAS JONES INTERPRETADO POR: GIOVANNI LEMM TERPRETADOS POR: VARIOS
INTERPRETADOS
■ Jeff está obsesionado con la seguridad de la ■ A pesar de compartir el mismo secreto que la ■ Hasta
asta en el vampirismo hay clases. A esta
casa. No le pierdas de vista porque se dedicará a familia Martin, a Tony no le entusiasma la idea de suertee de ninjas achacosos se les cae la piel a
cambiar los códigos de seguridad. En uno de los cazar a los críos e intenta salvar a Ashley. Solo tiras (dee ahí los trajes) y necesitan sangre para
finales malos acaba descubriendo tu ‘hackeo’. por eso le perdonamos ese suéter amarillo. marse, por fin, en vampiros ‘de calidad’.
transformarse,

RETRO GAMER | 73
PLANO GENERAL COCINA
3 AUGERS
■ Cerca de la nevera de tamaño
XXXL hay una trampilla en el suelo. SALÓN
Las ocho habitaciones de la mansión Martin 20 AUGERS
ocultan un montón de trampas, incluyendo Por desgracia no tendrás muchas
oportunidades durante el juego para ■ TRAMPA EN ESTANTERÍA
puertas falsas a lo vodevil de Pedro Osinaga. Cualquiera que se acerque al lado
accionarla.
izquierdo de la estantería está
buscando problemas: el estante gira,
empujando al fulano hacia la trampa.
PASILLO/HALL 1 ■ TRAMPILLA Hacia la derecha del
17 AUGERS salón hay una trampilla, simple pero
■ TRAMPA DE LA PARED Un falso efectiva. Los Augers siempre pican en
muro se abre a un lado del pasillo, ella que da gusto.
mientras el otro se mueve, empujando
a los intrusos hacia la trampa. COCINA SALÓN
■ TRAMPILLA Al lado del cable
de anulación de seguridad hay una
HALL 1
trampilla en el suelo. Por desgracia no
puedes usarla para protegerlo.

RECIBIDOR RECIBIDOR
8 AUGERS
■ LAS ESCALERAS Esta trampa
BAÑO levanta la escalera en un ángulo de
5 AUGERS 45 grados, al más puro estilo de la
■ TRAMPA DE LA PARED Probar Familia Monster.
la báscula nunca es bueno. No solo ■ TRAMPILLA Justo al lado de
comprobarás que has engordado: la ventana se oculta otra trampilla.
también accionarás una trampa. ‘Para qué innovar si lo clásico siempre
■ TRAMPILLA Entre la ducha y la funciona’, debió pensar el patriarca.
salida al pasillo hay una trampilla en el
suelo tan teatral como efectiva. El Sr.
BAÑO
Burns disfrutaría en esta casa.

HALL 2 EXTERIOR

DORMITORIO
EXTERIOR
10 AUGERS
PASILLO/HALL 2 ■ LA CATAPULTA A los Martin no
DORMITORIO 18 AUGERS les hacía gracia que les tocaran la
■ LA CÁMARA Una cámara de cristal
14 AUGERS parabólica, así que instalaron esta
■ CAMA-TRAMPA Esta elaborada trampa usa un armario
te aísla rápidamente y las luces rojas trampa que catapulta a los intrusos.
falso para empujar al intruso hacia la cama, que se convierte en anuncian tu inminente tour hacia la
un trampolín. Todo un clásico del cine mudo. despensa de los Martin.
■ TRAMPILLA Cerca de la cámara
■ TRAMPILLA Justo entre la ventana y la puerta que da al
baño encontrarás otra simple, pero útil trampilla. y de la entrada al dormitorio se oculta
una trampilla preparada para capturar
a aquellos que hayan logrado engañar
a la teatral cámara de cristal.
LA GUÍA DEFINITIVA: NIGHT TRAP

LAS
CONVERSIONES
Estas habían sido las cuatro versiones
comercializadas hasta la llegada de la
mejorada Edición Aniversario.

un jamón.
» [3DO] Megan se encuentra a un SCAT colgado como

disfrutar, desde diferentes perspectivas, de una


trama que apenas duraba media hora.
Los creadores de Night Trap buscaban aportar
un grado de interactividad inédito hasta entonces
en los videojuegos basados en FMV, y lo lograron:
Night Trap estaba a mucho distancia de la fórmula
�pulsa el botón para continuar la peli” de Dragon�s
Lair y sus imitadores. Sin embargo, para tener
éxito en el juego había que ignorar, básicamente,
la trama y los diálogos si querías atrapar a
todos los Augers. En una partida perfecta » [PS4] La remasterización de Night Trap MEGA-CD
permite ver qué 1992
sucede en cada habitación en todo mome
debías capturar a los 95 en apenas 25 minutos, nto. Gloria bendita.
■ La versión original de Night Trap es también la peor.
encadenando la activación de trampas en apenas
Las limitaciones del hardware de MD, especialmente en
segundos. Peor aún, en ocasiones el propio juego durante aquella célebre sesión del Congreso de
lo referente al colorido, obligaron a difuminar el vídeo,
nos saboteaba la partida, haciéndonos creer que EE.UU. a raíz de la violencia en los videojuegos.
que además queda reducido a una pequeña ventana.
una chica estaba en peligro, cuando en otro lado Howard Lincoln, de Nintendo, no dudó en atacar
Pero es la que tuvimos todos y le tenemos cariño.
de la casa se nos estaba escapando otro Auger. a sus rivales, y declaró “no puedo creerme eso de
A pesar de los fallos de diseño, Night Trap que el Night Trap de Sega sea un juego destinado
recibió una cálida acogida por parte de la prensa, solo a los adultos [...] Los niños pequeños lo 32X CD
debido a la novedad y el gran avance que suponía compran en el Toys R Us y él [Bill White de Sega] 1994
respecto a los viejos juegos de LaserDisc. Mean lo sabe tan bien como yo”. A los pocos días ■ Añadiendo el 32X a tu Mega-CD
Machines Sega le otorgó un 89% y lo describió Toys R Us lo retiró de sus tiendas y la prensa (el célebre Megazord) podías
como “el más avanzado e innovador juego de internacional volvió a hacerse eco de la polémica, disfrutar de una versión mejorada
Mega-CD visto hasta la fecha”. En su review con a pesar de que en Reino Unido, por ejemplo, había de Night Trap que lucía una
un 84% de nota, Adrian Pittowski de Sega Force recibido un clasiicación de �Para Mayores de 15� pantalla de vídeo más grande y
declaró que“la chilada manera en la que son por parte de la BBFC. También es verdad que mejor colorido. Aun así, la imagen seguía mostrando
capturados los Augers y la interpretación de los Sega no estuvo muy ina. Al ser entrevistado por demasiado grano.
actores aportan a Night Trap un ambientación tan The Independent, un portavoz de Sega Europa
hortera como humorística”. lo defendió de una manera �un tanto peculiar�: 3DO

P
“Sí. Hay, por decirlo así, mujeres en ropa interior 1994
or supuesto, este no es el inal de la historia. siendo arrastradas por los extraterrestres. Pero el ■ Night Trap ofrecía en 3DO una
El juego provocó una gran controversia en juego es tan difícil que casi nadie llega tan lejos.” imagen más nítida y brillante
la primavera de 1993, primero en EE.UU. En 1994 la industria del videojuego introdujo su respecto a la entrega para 32X,
y de ahí al resto del mundo. En diciembre propio código de regulación por edades (ESRB pero redujo el frame rate en un
de aquel año Night Trap fue puesto en la picota en Norteamérica, ELSPA en Reino Unido) lo que 20%, hasta bajar a los 12 frames
calmó a la opinión pública durante un tiempo. por segundo. Por ello esta versión tuvo, y tiene,
25 años después, todo esto nos parece sus fans y sus detractores. También desplegaba un
pintoresco. Juegos similares de FMV aterrizaron interfaz mejorado respecto a la versión 32X.
en el mercado en años siguientes, sin que volviera
a estallar la polémica. La gente que se llevó las
manos a la cabeza con Night Trap seguramente no
PC
1995
vio lo que hizo Roberta Williams con el inquietante
■ La versión PC incorporó un nuevo
Phantasmagoria. En cualquier caso Night Trap
interfaz, diseñado para jugar con
pasó a los anales de la historia de los videojuegos.
ratón. Se podía saltar de habitación
Era un juego realmente ambicioso a nivel
en habitación a mayor velocidad
técnico y, pesar de su limitada jugabilidad, acabó
y grabar partida. Por desgracia
obteniendo un gran éxito comercial, posiblemente
heredó lo peor de las dos versiones anteriores: la
gracias a todos esos padres, políticos y
calidad de imagen de 32X y el frame rate de 3DO.
educadores que querían acabar con él. La vida,
a veces, es maravillosamente irónica.

RETRO GAMER | 75
35
35 AÑOS
JUEGOS
ZX SPECTRUM

SE HAN LANZADO MÁS


DE 10.000 JUEGOS PARA ZX
SPECTRUM Y LA CIFRA NO CESA
DE AUMENTAR. PARA CELEBRAR
EL 35 ANIVERSARIO DEL FABULOSO
MICROORDENADOR DE SIR CLIVE SINCLAIR,
MARTYN CARROLL HA SELECCIONADO PARA
NOSOTROS UN TÍTULO CLAVE DE CADA AÑO,
DESDE 1982 HASTA LA ACTUALIDAD.
76 | RETRO GAMER
ZX SPECTRUM: 35 AÑOS, 35 JUEGOS

1982 THE HOBBIT


DESARROLLADOR: BEAM SOFTWARE
Si no hubiera sido por �he �o��it, el primer año
GÉNERO: AVENTURA DE TEXTO
pudieron incorporar gráficos a color para acompañar
AL HABLA CON
VERONIKA MEGLER
La desarrolladora nos habla sobre su clásico
de vida del Spectrum habría sido para olvidar en las descripciones de texto. Muchos usuarios recuerdan
lo referente a los juegos. La carencia de software con nostalgia aquellas imágenes, que se dibujaban Sobre el Spectrum
de calidad tenía un motivo: el Spectrum se lanzó lentamente en la pantalla y luego se coloreaban Era elegante, obviamente dirigido al mercado

S oficialmente en abril de 1982, pero Sinclair tuvo


problemas para satisfacer la demanda y algunos
tuvieron que esperar meses para disfrutar de la
máq
máquina. Esta demora provocó que no hubiera una
gran cantidad de juegos disponibles aquel año. Los
clones de recreativa estaban a la orden del día, y
era obvio que muchos eran adaptaciones, realizadas
apresuradamente, de lanzamientos ya exis
r
existentes para
ZX81. El sello propio de Sinclair publicó algunos
alg
tempraneros, como Space�Raiderss y Hungry�Horace,
Hungr
hits

pero eran juegos muy sencillos. Esto nos lleva a dos


cuestiones: ¿Cómo crearon Philip Mitchell y Veronika
Megler, autores de la aventura de texto The�Hobbit,
juego tan sofisticado y cómo lograron ten
Th un
tenerlo listo tan
minuciosamente, línea por línea. Detrás de aquellos
gráficos tan simples había una absorbente aventura.
The�Hobbit se adelantó a su tiempo, presentando
un parser inteligente, personajes no jugables y una
progresión no lineal. Tolkien habría estado orgulloso al
ver cómo la gente exploraba los mundos que creó.
doméstico. Era una buena máquina de juegos.
Hicimos todo el desarrollo en el TRS-80, que
estaba más centrado en el mercado empresarial.

Sobre el desarrollo de �he �o��it


Éramos conscientes de que se estaba dando
un gran salto adelante, pero estábamos tan enfrascados en la
creación del juego que no pensamos mucho en ello. Hablamos
más sobre el diseño y los desafíos de depurar algo tan complejo.
El entorno ‘Inglish’ era más estructurado y testeable, mientras
que la aleatoriedad de los NPC y el motor del juego hacía que el
testeo fuera un verdadero desafío.

Sobre el impacto de �he �o��it


pronto después del lanzamiento del Spectrum?
Spec Sigo impresionada y muy honrada cuando me hablan sobre
La verdad es que comenzaron el desarrollo
des en el el impacto que tuvo The�Hobbit en los usuarios y otros
Softw presenció
Tandy TRS-80, pero cuando Beam Software programadores y jugadores que llegaron después. ¡El juego ha
la fiebre por el Spectrum se decidió dar el salto. Una tenido más impacto en sus vidas que en la mía!
sistem es que
ventaja añadida con el cambio de sistema

THE
1984 LORDS
OF MIDNIGHT
DESARR: MIKE SINGLETON GÉNERO: AVENTURA ESTRATÉGICA
Ultimate continuó donde se había representadas visualmente, gracias
quedado, lanzando más clásicos al ingenioso sistema ‘Landscaping’
como �tic �tac, Sa�re �ul� y el de Mike), docenas de personajes
revolucionario �night �ore. Cualquiera jugables y múltiples formas de lograr
de ellos sería un firme candidato a la victoria, esta aventura estratégica
mejor juego de 1984, al igual que no debería haber sido posible con la
Avalon de Craftgold o Skool�Daze de limitada memoria de 48K del Spectrum.
Microsphere, pero hay un título que Pero Mike logró dar vida a la tierra de
destacaba por ser tan brillante a nivel Midnight y todos los que la exploraron, y
técnico como divertido. combatieron en ella, saben bien que no
The�Lords�Of�Midnight, desarrollado había nada igual a The�Lords�Of�Midnight
por Mike Singleton y publicado por en el momento de su lanzamiento.
Beyond, era tan avanzado que hizo Incluso su secuela, el Doomdark’s�
que The�Hobbit pareciera la lista de la Revenge de 1985, lo tuvo muy difícil

1983 JETPAC
DESARROLLADOR: ULTIMATE GÉNERO: SHOOT-‘EM-UP
compra. Con 4.000 localizaciones (todas para superar al original.

‘De la hambruna al festín’:


festí así se software que dominaría los primeros
podría resumir 1983. El Spectrum años del Spectrum. Ya había muchos
estaba de repente en tod
todas partes, shooters de una sola pantalla en aquella
y Sinclair anunció que había
h vendido época, pero este estaba tan pulido, era
medio millón de máquinas
máquin en agosto de tan profesional, que podría haber salido
1983. La base de usuarios
usuar se disparó, directamente de un salón recreativo.
al igual que el número de juegos La mecánica de reabastecer de fuel tu
disponibles. Ant�Attack de Sandy White cohete espacial mientras freías a los
fue pionero en la aven
aventura isométrica, aliens era simple pero adictiva. Vale,
mientras que Manic�M
Manic�Miner de Matthew los colores se contagiaban y los sprites
Smith redefinió las pla
plataformas. Y en parpadeaban, pero nunca ha habido
esto apareció un nuev
nuevo equipo de las un ejemplo mejor de juego pick-up-
Midlands con la experiencia
expe arcade más and-play en Spectrum. Jetpac solo fue
pura vista en Spectrum.
Spectru el principio: Pssst, Cookie, Tranz Am
Jetpacc supuso el debut de Ultimate y Lunar Jetman,�la secuela de Jetpac,
Play The Game, la desarrolladora
d de llegarían antes de que acabara el año.

RETRO GAMER | 77
1986 TURBO ESPRIT
DESARROLLADOR: DURELL SOFTWARE GÉNERO: CONDUCCIÓN
En este año, Sinclair lanzó el Spectrum Driver de Reflections, con una auténtica
128K, un nuevo modelo que se suponía ciudad ‘viviente’ en 3D por la que podíamos
iba a marcar el comienzo de la próxima circular libremente. La meta era atrapar
generación. Aquello no sucedió, por a los traficantes de droga, pero muchos
supuesto, dado que la mayoría de las jugadores se dedicaban simplemente a
compañías estaban más que satisfechas conducir, mientras obedecían, o todo lo
lanzando juegos de 48K con pequeñas contrario, las normas de tráfico. Por no
mejoras puntuales para los ordenadores hablar de lo que hacían a los peatones.
128K (Starglider de Rainbird y Knight Tyme
de Mastertronic fueron dos excepciones).
Esto no importó demasiado, dado el flujo de
increíbles juegos de 48K que seguía llegando

1985 CHAOS
DESARR: JULIAN GOLLOP GÉNERO: COMBATE POR TURNOS
al mercado, como joyas como The�Great�
Escape, The�Trap�Door y Quazatron.
Turbo�Esprit, del programador Mike
Richardson, fue otra muestra de todo lo
A cada año que pasaba más y más partida era distinta. Julian había que podía dar de si el modesto Speccy.
juegos increíbles llegaban al Spectrum. estado desarrollándolo durante años, Era, en esencia, un prototipo 8-bit del
1985 acogió el lanzamiento de títulos inicialmente como juego de mesa,
colosales como Fairlight, Saboteur, por lo que la versión para ordenador
Cyclone, Highway Encounter y Tau�Ceti. impresionaba por su profundidad y una
Este también fue el año en el que el mecánica perfectamente equilibrada. Y
inmenso Elite de Acornsoft se ‘acopló’ al cuando los ocho jugadores humanos se
Spectrum, justificando sobradamente el enzarzaban en una batalla, arrojando
1987
hype que le precedió.
En comparación, Chaos no era un
título que la gente estuviera esperando.
Su creador, Julian Gollop, apenas era
hechizos, aquello era... Un caos.
Puede que el juego no fuera un éxito
en su lanzamiento, pero alcanzó un
estatus de culto en años posteriores.
HEAD OVER HEELS
DESARR: OCEAN SOFTWARE GÉNERO: AVENTURA ISOMÉTRICA
conocido y el editor, Games Workshop, Muchos lo descubrieron gracias a la Las aventuras isométricas eran gancho fue introducir dos personajes
pertenecía al mundo del rol y los juegos revista Your�Sinclair, que lo regaló en tremendamente populares en Spectrum. jugables, cada uno con sus propios
de tablero. La apariencia del juego dos cintas, en 1990 y 1993. La revista lo Ultimate demostró con Knight�Lore y Alien� defectos y habilidades, permitiéndonos
tampoco ayudó a venderlo a la gente de catalogó como un “auténtico clásico” y no 8 que el procesador del Spectrum era alternar el control sobre uno y otro. Head�
la prensa, debido al fondo negro y sus podemos estar más de acuerdo. más que capaz de crear y mover entornos Over�Heels era precioso, inteligente,
pequeños y parpadeantes sprites. Pero si isométricos, y muchos desarrolladores les tortuoso y encantador. Los gráficos y la
hubo un juego en el que el diseño triunfó siguieron. Juegos como Sweevo’s�World, animación eran excelentes, al igual que en
sobre los gráficos ese fue Chaos. Hasta Movie y Batman no solo mejoraron la el sonido (al menos en la versión 128K).
ocho belicosos hechiceros combatían en técnica, sino que añadieron sus propios Por todo esto se convirtió en un clásico
el ‘Plane Of Limbo’, esperando turno para rasgos y peculiaridades. Esta evolución instantáneo y otro éxito de ventas y crítica
desatar sus hechizos y convertirse en el llegó a la cima con Head�Over�Heels. para Ocean en un año realmente disputado.
último mago en pie. La nueva creación de Jon Ritman y ¿Cuántos juegos recordáis de 1986?
Los hechizos se distribuían de Bernie Drummond, tras Batman, carecía
manera aleatoria, por lo que cada del tirón comercial que otorgaba una
licencia, pero era tan notable que se labró
una reputación por si sola. Su mayor

ON
AL HABLA CON
JULIAN GOLLOP
El legendario diseñador recuerda Chaos
Sobre convertir �haos en un videojuego
Pude incorporar una extraordinaria mecánica de juego:
el sistema de ilusión. La idea era que pudieras invocar
a una criatura como una ilusión y que se comportara de forma normal,
pero cualquier otro jugador podría “no creérsela”. Sigo viendo Chaos
principamente como un título multijugador, pero la IA que le incorporé
resultó ser bastante buena, algo que no se podía hacer en un juego de mesa.
A muchos jugadores les encantaba probar el cooperativo contra los magos
de la IA antes de enfrentarse entre sí.
Sobre el Spectrum
El Speccy fue absolutamente esencial para mi carrera. Para los juegos de
estrategia fue genial porque tenías a tu disposición 48K y era más barato que
sus competidores. No solo fui capaz de persuadir a mis padres para que me
compraran uno, sino que pude hacer juegos bastante soisticados para él. ¡Y
los microdrives ZX nunca me decepcioraron!

78 | RETRO GAMER
ZX SPECTRUM: 35 AÑOS, 35 JUEGOS

1989 MYTH
DESARROLLADOR: CONCEPT ANIMATIONS GÉNERO: AVENTURA
Fue el año de Ro�ocop. La gran con unos gráficos y una animación
apuesta de Ocean se comercializó a impresionantes (la lluvia y los
finales de 1988 y dominó las listas de relámpagos de la fase de los vikingos
ventas a lo largo de 1989. Entre tantos era algo que parecía sacado de un
lanzamientos basados en licencias era juego de 16-bi). Los controles eran
fácil que creaciones originales como peculiares, al igual que el segmento
Myth pasasen desapercibidas. Pero final a lo shoot-’em-up, pero en líneas
afortunadamente, este no fue el caso. generales Myth era una experiencia
Myth era básicamente una aventura inolvidable. La clase de juego que
arcade tradicional, pero con una habrían firmado los Stamper de no
factura técnica impresionante. En él haber abandonado el Spectrum.
encarnabas a un joven que viajaba a
través del Tiempo, resolviendo puzles
para derrotar a demonios, dragones
y otras criaturas mitológicas. Cada

1988 R-TYPE
DESARR: SOFTWARE STUDIOS GÉNERO: SHOOT-’EM-UP
fase era un auténtico espectáculo,

Llegados a este punto, el mercado de la pantalla y comprimirlo todo en un


Spectrum empezaba a ser dominado ordenador de 48K? El programador
por las adaptaciones de recreativas. Bob Pape logró hacerlo, y firmaría no
Esto no era necesariamente algo malo, solo la conversión Nº1 para Spectrum,
ya que recibimos excelentes ports sino uno de los mejores juegos de todo
(Bomb�Jack de Elite, Renegade de el catálogo. Siempre sospechamos
Imagine, y Bubble�Bobble de Firebird, que había recurrido a la brujería para
por citar solo tres). Aunque todo el circo llevar el Spectrum hasta sus límites,
que rodeó a US Gold y su adaptación pero el propio Bob cuenta el proceso
Out�Run dejó un poso amargo. en It’s�Behind�You, su libro gratuito en
No había demasiadas esperanzas PDF. En él descubrimos que R-Type
puestas en la versión Spectrum de� fue el producto de un programador
R-Type. ¿Cómo podría alguien tomar meticuloso que afrontó un problema
el shooter más espectacular de los tras otro, huyendo de los atajos.
recreativos, con aquel catálogo de El resultado fue una conversión
armas y esos jefes que ocupaban toda absolutamente sublime.

RAINBOW
1990
ISLANDS DESARROLLADOR: GRAFTGOLD
GÉNERO: PLATAFORMAS
AL HABLA CON
STEVE TURNER
Mister Turner mira más allá del arcoiris
El contagio de colores fue un problema del Spectrum La adaptación a Spectrum corrió cargo de Graftgold,
que nunca desapareció, y una de las maneras más quienes recurrieron a la paleta más vibrante del Sobre el desarrollo de Rain�o�
comunes de evitarlo era optar por mostrar solo ‘gomas’, hiptonizando nuestras retinas con rojos, �slan�s en Gratgold
dos colores. Esto dio como fruto demasiados títulos amarillos y magentas. Obviamente, los sprites de Los arcoiris suponían un problema ya que
monocromo, que evitaban el problema para abrazar personajes y los propios arcoiris no podían mostrar eran enormes sprites de colores. El juego no
la monotonía. No era una opción viable para Rainbow� el mismo cromatismo desatado, pero el conjunto fue encajaba con el Spectrum, pero el programador
Islands, ya que hacerlo en monocromo habría causado tan cautivador como hermoso. Además se jugaba David O’Connor hizo un trabajo brillante. Estaba
un motín entre los fans de la recreativa de Taito, que estupendamente, e incorporó todo el contenido de decidido a corregir elementos de la mecánica
había hecho del colorido su orgullo y razón de ser. la recreativa (salvo las tres islas secretas, como en para que se reprodujeran igual que en el original.
la mayoría de las conversiones domésticas). A nivel Inventó una forma de empaquetar los mapas, comprimiendo los
técnico el juego aguantaba estupendamente el tipo y datos en la memoria del Spectrum. También entendió que la clave
apenas había ralentizaciones cuando la pantalla estaba de la jugabilidad pasaba por mantener un alto framerate.
hasta los topes de sprites. Además, se optimizó para Sobre el Spectrum
128K con melodías y efectos AY. Fue una piedra esencial en los comienzos de Gratgold. En aquel
Rainbow�Islands supuso un gran éxito comercial para momento no existía otra máquina con semejante parque de
Ocean, otro más en un año repleto de conversiones usuarios, que era lo que hacía viable el desarrollo de videojuegos.
de recreativas. Además de Rainbow�Islands, también Desarrollar para él era fácil y barato. Todo se centraba en
publicaron excelentes ports de Midnight�Resistance a técnicas de programación, en lugar de encontrar la manera de
cargo de Special FX y Pang, obra de Arc Developments. realizar trucos con los chips. Todo tenía que construirse desde
A finales de aquel año Ocean anunció que se centrarían los cimientos, lo que nos permitió aprender mucho antes de
en juegos exclusivos para 128K. ¿Significaría esto el fin dedicarnos a máquinas más complejas.
para el venerable Spectrum de 48K?

RETRO GAMER | 79
SPELLBOUND
1991
DIZZY THETURBO
1992
TORTOISE
DESARROLLADOR: BIG RED SOFTWARE GÉNERO: AVENTURA DESARROLLADOR: VISUAL IMPACT GÉNERO: PLATAFORMAS
Los propietarios de los modelos de mejoradas y música AY, pero la aventura Otro año en el que la serie barata atravesar seis niveles de scroll horizontal,
48K no se preocuparon mucho por el corría perfectamente en los 48K del arrinconó a los juegos de precio dando buena cuenta de los enemigos,
‘abandono’ de Ocean, ya que la mayoría Spectrum original. completo. Space�Gun y The�Addams�Family, saltando sobre sus cabezas o disparando.
de los desarrolladores seguían apostando Aquel año también nos brindó algunas ambos de Ocean, eran bastante decentes, Al final de cada nivel nos esperaba un
por el ordenador original. Esto se notaba adaptaciones de 16-bit, como Lemmings y al igual que el Indiana�Jones�And�The�Fate� jefazo y también había fases de bonus.
especialmente en los sellos ‘económicos’, North�&�South. Ambas eran conversiones of�Atlantis de US Gold, pero era evidente Se comercializó dos veces. Primero bajo
que tomaron el relevo cuando los juegos decentes, que demostraron que el Speccy que los grandes sellos se habían lanzado el sello de Hi-Tec, que desapareció poco
de ‘precio completo’ empezaron a seguía siendo una plataforma viable para a por los 16-bit. Codemasters siguió después, y luego bajo sello Codemasters.
escasear. Codemasters era la reina de la los últimos lanzamientos del mercado. haciendo caja con sus lanzamientos de
serie barata, y Dizzy era su príncipe. Este serie barata, como Captain�Dynamo y Wild�
juego, la quinta entrega de la saga, fue su West�Seymour, aunque fue este brillante
mayor aventura hasta la fecha, con 105 plataformas de Hi-Tec Software el que
pantallas en total (el Dizzy original solo destacaría sobre los demás.
tenía 52 pantallas). Además fue uno de Turbo�The�Tortoise estaba claramente
los mejores capítulos de la franquicia, con inspirado en�Sonic, aunque el juego
puzles notables y divertidas secuencias, tenía más puntos en común con Super�
incluyendo un viaje en vagoneta. En un Mario�Bros.�en términos de mecánica
ordenador de 128K ofrecía animaciones y presentación. Como Turbo, debías

1993
DALEK ATTACK 1995 TWILIGHT
DESARROLLADOR: ULTRASOFT
DESARROLLADOR: 221B SOFTWARE GÉNERO: AVENTURA POINT-AND-CLICK
GÉNERO: PLATAFORMAS
Con el subtitulo Land�Of�Shadows, era otro impresionante
En Reino Unido los lanzamientos se redujeron lanzamiento de Ultrasoft, quienes lograron implementar
drásticamente. Destacaron Nigel�Mansell’s World� con éxito la mecánica point-and-click en Spectrum.
Championship de Gremlin y este, largamente esperado, Encarnabas a un astronauta que regresa a una
juego de Doctor�Who de Alternative. Se trataba de un Tierra yerma, en un futuro distante. No tenía muchas
plataformas run-and-gun bastante ágil y divertido. Dalek� localizaciones y
Attack fue el último
juego en aparecer
en la portada de la
1994 TOWDIE
DESARR: THE BALARA BROTHERS
podía completarse
rápidamente,
pero fue un logro
revista Your�Sinclair,
GÉNERO: AVENTURA admirable. Más
que desaparecería Aunque el Spectrum había desaparecido de las tarde se lanzaría
aquel año, al igual que estanterías de Reino Unido, en otros territorios seguía una versión con
Sinclair�User. aguantando el tipo. Ultrasoft, desde Checoslovaquia, textos en inglés.
seguía distribuyendo títulos comerciales en
Centroeuropa, incluyendo el puzle Quadrex y la aventura
arcade Towdie. Fuertemente inspirado por la saga Dizzy
(que contaba con multitud de mods no oficiales), Towdie
era un juego realmente bonito en el que encarnabas a un
pequeño troll en su misión de acabar con un dragón.

1997
BLACK RAVEN
DESARROLLADOR: COPPER FEET
GÉNERO: ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL

OF PRINCE
1996
PERSIA
DESARROLLADOR: ENTROPY
El Spectrum siguió siendo muy popular en Europa del
Este, donde había mucha demanda de nuevo software.
Este RTS de los rusos Copper Feet estaba inspirado
1998 HEADBALL
DESARROLLADOR: ZX MASTERS
GÉNERO: PLATAFORMAS nada menos que en Warcraft. A pesar de sus gráficos GÉNERO: DEPORTIVO
La historia sobre su tardío lanzamiento merecería su monocromo, se juega realmente bien y tuvo la suficiente unque el
Fue un año bastante pobre para el Spectrum, aunque
propio reportaje. Tras adaptar el clásico de Jordan popularidad como venerable ordenador siguió recibiendo un flujo constante
Mechner al SAM Coupe, los programadores mostraron la para recibir un disco rtido
de juegos rusos. Lo mejor del año fue este divertido
conversión a Spectrum a varias compañías en 1993, pero de misiones y una juego deportivo de ZX Masters. A través de unos sprites
nadie lo quiso debido al desplome del mercado. Tres años secuela isométrica muy salados y unos escenarios rebosantes de color, dos
más tarde alguien acabó comercializándolo en Rusia. (que por desgracia no jjugadores
g se lanzan una bola (y más tarde una bomba),
Una gran versión de un clásico inmortal. Fue una lástima fue más allá de una sobre una red. No era muy sofisticado, pero sí muy
que ninguna compañía quisiera distribuirlo en 1993. simple demo). divertido, e incorporaba
incorp unas agradables melodías AY.

80 | RETRO GAMER
ZX SPECTRUM: 35 AÑOS, 35 JUEGOS

1999 TITANIC
DESARROLLADOR: FATALITY
2000 EXISTENZ
DESARR: TRIUMPH GAME LABS HISONE
2001 MANII&
DROID
GÉNERO: PUZLE GÉNERO: SHOOT-’EM-UP DESARROLLADOR: CLIVE BROOKER
Su título completo era Pussy: Love Story From Titanic. Sería imperdonable GÉNERO: MAZE GAME
Esta rareza rusa parecía estar inspirada en la película de no destacar algunos Según reza World of Spectrum, en 2001 hubo menos
James Cameron, y hasta mostraba los rostros pixelados mods. Existenz fue lanzamientos que en cualquier otro año. A pesar de todo,
de Leonardo DiCaprio y Kate Winslet en la presentación, una actualización no 43 títulos vieron la luz en 2001, incluyendo esta secuela
pero en realidad su mecánica se basaba en un puzle oficial de Delfox, un hasta entonces inédita. Clive Brooker lo programó
japonés de 1991 shooter horizontal de en 1991, pero
para Game Gear, 1988 de la española Mastertronic no
titulado Magical Dinamic. De hecho, estaba interesado
Puzzle Popils. Pero el juego también es conocido como Crazy Delfox, lo en comercializarla,
espera… los del que da una pista de lo que nos vamos a encontrar. Los así que la publicaron
marcador no son desarrolladores rusos cogieron el original y dispararon en su web. Y no
Leo y Kate. ¿Dragon la acción hasta limites demenciales, todo ello bajo una podemos dejar de
Ball Z? cañera banda sonora AY. agradecérselo.

2002 ZX HEROES
DESARROLLADOR: IGOR MAKOVSKY GÉNERO: PLATAFORMAS
AL HABLA CON
IGOR MAKOVSKY
Han habido docenas de mods de Jet Set �illy a y Arkanoid. Imagina a un montón de iconos del Todo un héroe del Spectrum
lo largo de los años, y la cifra fue en aumento videojuego organizando una fiesta en la mansión
tras el lanzamiento, en 1996, de la popular de Willy. Otro notable lanzamiento de aquel Sobre crecer con Spectrum adecuado, como el
herramienta JSWED de John Elliott. Mientras año fue Abe’s Mission: Escape, una adaptación Cuando tenía seis años mi padre me increíble JSWED.
que los mods anteriores se limitaron a añadir de los dos primeros juegos de Oddworld que regaló un clon soviético del Spectrum
nuevas pantallas con las que atormentar al acabó triunfando en la competición Your Game (Kvant BK). Cargar cintas, los juegos, Sobre crear ZX �eroes
pobre Willy, el nuevo editor introdujo cambios de 2002. mis primeros intentos a la hora de Los juegos de Jet Set Willy tenían un
en la manera en la que funcionaban muchos programar son vivencias que están ritmo único. Ni demasiado rápido ni
elementos del juego, dando lugar a habitaciones profundamente conectadas con mis dinámico: ¡acogedor y agradable para
mucho más sofisticadas y difíciles. recuerdos sobre mi padre. jugar junto a una taza de té! Me gusta
Este mod de 40 habitaciones, obra de Igor hacer homenajes y muchos juegos
Makovsky, es uno de los mejore. Es básicamente Sobre la popularidad de los me inspiraron para crear ZX Heroes.
un respetuoso tributo a algunos de los mejores clones de Jet Set �illy La beta de Doom 3 salió aquel año
juegos del catálogo de Spectrum, incluyendo Es sencillo crear un nuevo mundo con y quería demostrar que podíamos
Pyjamarama, Technician Ted and Dynamite animaciones propias y una historia mantener los juegos de Spectrum en
Dan. También nos deleita con homenajes a interesante, si cuentas con el editor nuestros corazones.
recreativas tan conocidas como Bubble Bobble

2004 FUN PARK


DESARROLLADOR: JONATHAN CAULDWELL
GÉNERO: SIMULACIÓN
Jonathan Cauldwell es conocido en un Spectrum 16K. La versión
por ser un prolífico creador de original, titulada Amusement
homebrew, y ha lanzado docenas Park 4000, es aún más notable,
de juegos a lo largo de los últimos ¡corriendo en solo 4K! Pero Fun
15 años. Fun Park es uno de Park es mucho más que un
sus títulos más ambiciosos, un ejemplo de lo que se puede lograr
‘demake’ de Theme Park que corre con una memoria limitada.

2003 FIRE ’N ICE


DESARROLLADOR: N-DISCOVERY
GÉNERO: PUZLE ARCADE
El Solomon’s Key de Tecmo fue adaptado a muchos
2005 DOMINETRIS
DESARR: BOB SMITH GÉNERO: PUZLE ARCADE
sistemas domésticos, incluyendo el Spectrum en 1987.
Fire ’n Ice fue una secuela en la que los jugadores debían La mecánica del Dominetris mucho en desmadrarse cuando la
extinguir las llamas usando bloques de hielo. Se lanzó en de Bob Smith consiste en mover pantalla se llena de fichas. Uno de
NES en 1992, y once años después los rusos n-Discovery las fichas de dominó, que caen los mejores clones de Tetris para
crearon un port no oficial para el Spectrum 128K. desde lo alto, para que los dígitos Spectrum, creado por un autor
Posiblemente fue el primer juego en abrir los ojos coincidan y lograr destruir varias bastante conocido en el ámbito del
del público hacia la escena homebrew de Spectrum. Los fichas a la vez. La mecánica homebrew. En 2010 Bob lanzó una
gráficos y sonido son magníficos y el diseño es perfecto. es simple, pero al igual que en versión expandida de Dominetris...
Un juego precioso
precio que todo el mundo debería probar. el puzle de Pajitnov, no tarda ¡Para el ZX81, nada menos!

RETRO GAMER | 81
AL HABLA CON
JONATHAN CAULDWELL
2006 GAMEX
DESARROLLADOR: JONATHAN CAULDWELL GÉNERO: MINIJUEGOS
Otra creación de Jonathan Cauldwell, y muchas multas se acabó el juego), aunque lo
El desarrollador nos habla de su amor por el homebrew
posiblemente su juego más ambicioso e más importante es mantener siempre un ojo en
Sobre su creación favorita ver de niños. Es intrigante hasta la fecha. Hemos dicho ‘juego’ la cotización de los diferentes títulos, aunque
La mayoría tienen algo especial. El genial ver a tanta cuando en realidad se trata de una recopilación estés obsesionado solo por algunos juegos. Esta
título del que estoy más orgulloso gente interesada de 16 minijuegos basados en conceptos arcade mecánica de mercado de acciones regresó en
es Encyclopaedia Galactica Remixed, en aprender a clásicos. Referirnos a ellos como simples clones una secuela, subtitulada Playing Dividends, que
que lleva al jugador a recorrer varios ensamblar en Z80 sería una falta de respeto, ya que entre ellos hay se distribuyó en 2015.
sistemas estelares para recoger o usar la Churrera juegos realmente brillantes.
muestras de vida alienígena y así y Arcade Game En lugar de ser una mera recopilación de
documentar el tomo del mismo Designer para crear nuevos juegos. La títulos, los juegos están conectados por una
nombre. calidad es muy alta y algunos títulos suerte de ‘bolsa’ donde puedes comprar y
recientes habrían recibido críticas vender acciones de los juegos. Comienzas
Sobre la escena Spectrum notables en los años 80. El interés creándote un pequeño capital al jugar a una
Cada año se crean docenas de nuevos en desarrollar nuevos juegos no deja variante de Pac-Man y luego inviertes ese
juegos a cargo de nuevos autores que de crecer y, por mi parte, no tengo dinero en otros títulos, utilizando tu habilidad
deseaban hacer el juego que querían intención de parar de hacerlo. para amasar más y más recursos. Debes estar
pendiente del tema de los impuestos (si te calzan

2007 CANNON 2008 SPLATTR 2009 KING’S


BUBBLE
DESARROLLADOR: COMPUTER EMUZONE
DESARROLLADOR: BOB SMITH
GÉNERO: SHOOT-’EM-UP
VALLEY
DESARROLLADOR: RETROWORKS
S
GÉNERO: PUZLE GÉNERO: PLATAFORMAS
¿Gráficos
Los españoles Computer Emuzone produjeron algunos gigantescos sin El catálogo MSX está repleto de ports de Speccy, así
‘demakes’ muy potentes aquel año, incluyendo Betiled, contagio de color? que es agradable descubrir lo contrario. Esta conversión
un clon de Bejeweled. Pero en términos de amor retro Parecía inviable. del plataformas de Konami, a cargo de los españoles
nada superó a Cannon Bubble. Con gráficos de temática Sin embargo, RetroWorks, es una delicia. Imagina Lode Runner, solo
bucanera y una si los sprites que aquí exploras
alegre banda se construyen pirámides. Como
sonora, este juego usando cuadrados es costumbre en
lo hizo todo bien. de caracteres, los atributos no chocan. En base a esta RetroWorks, la
Incluso incorpora un observación (que se refleja en el título: ATTR es el presentación es
modo dos jugadores comando de atributo en Sinclair BASIC), Bob Smith creó increíble: gráficos
para disfrutar con un shooter único con enormes sprites que llenan la impresionantes y
un amigo. pantalla. En serio, esta captura no le hace justicia. melodías AY.

2011 CRAY 5
DESARR: RETROWORKS GÉNERO: SHOOT-’EM-UP
Fue un grandísimo año para la juegos para Spectrum pero Cray 5
escena homebrew, con un montón no estaba entre ellos. Gracias
de estupendos lanzamientos. a RetroWorks, se hizo por fin
Cray 5 se alzó con la corona justicia, y además con estilo. El
derrochando encanto y dificultad. juego luce increíble, recordando
El juego fue desarrollado a los clásicos de Raffaele Cecco,
originalmente por Topo Soft en ca. Nos
y la música AY es fantástica.
1987 y comercializado en Amstrad atreveríamos a decir que es
2010 CPC. Topo Soft creó diversos mejor que el de CPC.
HORACE IN THE
MYSTIC WOODS
DESARROLLADOR: BOB SMITH
GÉNERO: PLATAFORMAS
Horace ejerció de mascota del ‘gomas’, protagonizando
2012 SURVIVISECTION
DESARR: SANCHEZ GÉNERO: SHOOT-‘EM-UP
tres títulos muy queridos. Un cuarto juego vio la luz en
1985, pero aquello no supuso el final. En 1995 Psion Otro año en el que se hace En lugar de moverlo
contrató a Michael Ware para programar Horace In The complicado elegir solo un juego. directamente, utilizas un puntero
Mystic Woods para la PDA Psion 3 y 15 años más tarde Survivisection de Sanchez para indicarle dónde debe dirigirse
Bob Smith adaptó el juego al Spectrum. (Aleksander Udotov) ha sido y disparar. Y no todo es shooter:
El retorno de Horace/Horacio fue todo un nuestra apuesta, quizás por que también hay sitio para los puzles y
acontecimiento. La versión original era monocroma, pero llevó la mecánica de Commando la estrategia. Además los gráficos
las 64 pantallas del port a Spectrum derrochaban color. mas allá de lo que nadie creía eran geniales, a todo color y con
Además, el control y el sonido también eran excelentes. posible en un Spectrum. scroll a pantalla completa.

82 | RETRO GAMER
ZX SPECTRUM: 35 AÑOS, 35 JUEGOS

2013 BRUNILDA
DESARROLLADOR: RETROWORKS
GÉNERO: AVENTURA GRÁFICA
En esta aventura de estilo Brunilda es una excepcional
Zelda encarnas a un monje en aventura gráfica sin batallas, que
peregrinación que busca refugio pone todo el énfasis en la historia
en un pueblo durante una noche. y el sistema de aventura, con
2015
A medida de que se revela un
misterio, eres llamado a convertir
entornos coloristas y scroll en
ocho direciones. Un juego largo y
CASTLEVANIA:
SPECTRAL
a los paisanos y explorar las
cuevas y bosques colindantes.
envolvente, dividido en diversos
capítulos.
INTERLUDE
DESARROLLADOR: REWIND
GÉNERO: AVENTURA
Podríamos decir que toda esta lista nos ha llevado a este
preciso momento, cuando Aleksander Udotov desveló su
2014 METAL MAN RELOADED
DESARROLLADOR: OLEG ORIGIN GÉNERO: SHOOT-‘EM-UP
adaptación de Castlevania para el Spectrum 128K. Fue un
momento significativo, ya que el impacto de este título se
extendió mucho más allá de los círculos habituales. Todo
Hubo un tiempo en el que Robocop Al igual que muchos títulos de Ocean, el mundo hablaba sobre Spectral Interlude: sus detallados
era lo máximo a lo que se podía despliega una mezcla de estilos, con gráficos, la increíble banda sonora con 12 temas, y el
aspirar en Spectrum. 25 años tiroteos a pie, secciones de puzle y hecho de que se trataba de un Castlevania, con sus
después llegó Metal Man para una secuencia en motocicleta. monstruos y su látigo, en un Spectrum.
pisotear al pobre Murphy. El diseño Si te intriga el título, el Metal Man El proyecto empezó como una versión Spectrum del
es similar al clásico de Ocean, pero original se lanzó en 1997, a manos de Castlevania II: Simon’s Quest de NES, pero pronto derivó
los gráficos son, bueno, mira la Oleg Origin en un disco recopilatorio en una aventura original, con 150 pantallas, que acabó
pantalla. Sin rastro de monocromía. de factura rusa. adquiriendo relevancia por sí misma.

2017 Y
MÁS ALLÁ
Este año nos ha proporcionado un El lanzamiento de Spectrum Next
montón de grandes lanzamientos. La nos brindará una oleada de nuevos
primera mitad del año recibió algunos lanzamientos, incluyendo algunos con
estupendos arcades de plataformas, 256 colores en pantalla como Baggers
incluyendo �he Ship O� Doom de On �a��ers de Jim Bagley y �o�es
Mat Recardo, Foggy’s Quest de John o� Yeso� �ext de Steve Wetherill.
Blythe, y Ooze de Andy Johns. Si También recibiremos �on�er�ul
miramos al futuro, tanto Jonathan Dizzy de los hermanos Oliver, cuyo
Cauldwell (�gghea� 6) como Bob Smith desarrollo se inició al alcanzar una
(SokoB��rn) están ocupados con de las metas de la campaña de Next
nuevos desarrollos. Uno de los más en Kickstarter. Cualquiera de estos
prometedores es �o Fate (en pantalla), títulos (ojo con �he S�or� o� ����� de
un arcade de corte brawler, obra del Retroworks) podría coronarse como el

2016 SNAKE ESCAPE


DESARROLLADOR: EINAR SAUKAS GÉNERO: PUZZLE
equipo responsable de �astle�ania:
Spectral �nterlu�e.
mejor de 2017. Han pasado 35 años,
pero esto solo acaba de comenzar.

Quizás alimentado por el éxito de la manzana usando su cuerpo como


Spectral �nterlu�e, 2016 se convirtió plataforma. Los gráficos (de Jarrod
en un año repleto de grandes Bentley) derrochan más colorido de lo
lanzamientos. Entre los mejores habitual, gracias al propio motor creado
estaban la aventura Sam Mallard, por Einar, Nirvana Engine, un software
Tourmaline (una actualización de que solucionaba las limitaciones del
Boulder Dash), y el peculiar combo de Speccy para mostrar ocho colores en
conducción, acción y puzle Car Wars. Y cada bloque de personaje. Es un efecto
no podemos olvidar The Dark, el clon de realmente impresionante que funciona
Doom de Oleg Origin (que fue producto en cualquier Spectrum estándar. Antes
de otro de sus experimentos). llegaron otros juegos de Nirvana,, como
Nuestra apuesta ha sido Snake Dreamwalker, Multidude y Stormfinch,
Escape, la versión de Einar Saukas del aunque Snake Escape supuso uso el
popular juego online Lime Rick en la cenit de la obsesión de su creador
que debes guiar a una serpiente hacia por el colorido.

RETRO GAMER | 83
en C ore D es ig n se no s viene a la mente
Al pensar
ro an te s de lle ga r ella el icono del
Lara Crot, pe
era m uyy di fe rent e: un cavernícola
estudio
gordet e y br uto. É sta es su historia...
re

84 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE CHUCK
UC
CK ROCK
ROCK

Loss pr
Lo prin
i cipaale
les pe
persson
onaj
ajes
ajes de la serrie Chu
h ck
c Ro
occk

CHUCK
■ Un héroe poco convencional,
un troglodita con poco pelo y
mucha tripa que va a rescatar
a su mujer Ophelia. 18 meses
después es el propietario de
Chuck’s Motors, el orgulloso
padre del pequeño Chuck Junior,
y se convierte a su vez en víctima
de un secuestro.

OPHELIA
■ La mujer de Chuck y el
egos
“Sólo había un par de ju
único miembro de la familia

toria, así que


Rock que no ha sido jugable

ambientados en la prehis
en ningún título. En el primero
está tendiendo la ropa cuando

all”
potencciia
le dan un golpe tremendo en la

pensé que tenía mucho


cabeza y la secuestran. En el
segundo juego es, simplemente,
la madre de Chuck Jr.
Bob Churchill

L
a tecnología adelanta que CHUCK JR
es una barbaridad, como ■ El héroe infantil del segundo
o
bien sabe el lector de Retro juego parte para rescatar a suu
Gamer. Pregunta a alguien joven padre secuestrado. Sin la potente
ente
si recuerda cómo era el mundo antes barriga de su padre para atacar,
ar,
de Youtube y te preguntará cómo era Junior tiene que utilizar un
vivir entre dinosaurios. Y si le hablas pesado garrote para defenderse se
a un adolescente de Street Fighter lo de los enfadados dinosaurios.
más probable es que te pregunte que En BC Racers se convierte en
de qué le estás hablando y te haga copiloto de su padre.
» [Amiga] Los últimos enemigos tenían proyectiles,
yectiles,
sentir un poco como un cavernícola. como esta bola de nieve tan pesada.
Pero tampoco pasa nada porque nos
convirtamos a veces en el abuelo un par de juegos ambientados en la a GARY GRITTER
■ A este matón le gusta
cebolleta; nos gusta mucho recordar prehistoria, así que pensé que tenía a
cómo eran los videojuegos de antaño... mado”.
mucho potencial. Estaba entusiasmado”. secuestrar a mujeres como
Al hablar de cavernícolas y dinosaurios, No hay duda de que Chuck era Ophelia, lo que desencadena los
es imprescindible mencionar a un diferente: Su mandíbula pronunciada,da, sucesos del primer juego. Vuelve
personaje uno que se hizo bastante su barba incipiente y su costumbre e de en BC Racers. Su nombre es un
popular a principios de los años 90. En golpear a los enemigos con la tripa a eran juego de palabras con el rockero
aquel entonces podías triunfar como inconfundibles. Tenía ese encanto bruto británico Gary Gitter, condenado
personaje de plataformas aunque mpio y
que contrastaba con el aspecto limpio por delitos sexuales cuando la
no fueras un animalito peludo o un ario.
apto para todos los públicos de Mario. serie ya había terminado.
carismático fontanero y el género estaba El equipo encargado de dar vida a al
libre de gatos, bandicuts e incluso de personaje era pequeño: lo formaban an
erizos. Core Design fue la empresa Bob, el artista gráfico Lee Pullen y el
que creó esta figura neandertal llamada programador Chris Long. Se suponía nía BRICK JAGGER
Chuck Rock. que habría un cuarto hombre para ■ Otro villano cuyo nombre
“Recuerdo como si fuera ahora cada lanzamiento, pero esto cambió bió se inspira en un conocido
mismo que giré la silla y vi a ese por cada versión. “No teníamos a músico, aunque en este caso sin
cavernícola tripudo en el monitor de nadie contratado para encargarse del escándalo añadido. Es el dueño
Lee [Pullen]. Me encantó y le dije a Lee sonas
sonido, así que unas cuantas personas del concesionario rival del de
que me parecía genial”, recuerda ayudaron en ese campo”, explica Bob. Chuck y quien lo secuestra, lo
Bob Churchill, game e designer “Básicament
“Básicamente, cuando salieron on que le convierte en el principal
en los dos primeros s juegos todas las versiones habían n antagonista del segundo juego.
de Chuck Rock. “Era ra un trabajad as en
trabajado varias personas También aparece en BC Racers.
personaje con mucho ho el son hew
sonido como Matthew
carisma, y había sólo o Sim
Simmonds, Martin

RETRO GAMER | 85
ue ría diseña r un ju eg o en el que
“Q
as us ar las distinta s mecánicas
pudier
de forma creativa”
Bob Churchill

Iveson o Matt Furnis por mencionar mecánicas de forma


algunas”. Los músicos fueron una parte creativa. Recuerdo
clave del personaje porque Chuck era la primera vez que conseguimos
i que
un rockero de corazón. Al preguntarle cargara con una piedra sobre la cabeza,
la razón, Bob responde: “¿A quién no para que sirviera también de escudo
le gusta estar en un grupo?”Pues es como si fuera un paraguas. Mezclar este
verdad, pero la respuesta va también un tipo de elementos permite al diseñador
poco más allá: “Cuando escuchamos incluir más variedad y da al jugador más
la música nos volvimos locos y se nos opciones para divertirse”. Las piedras
ocurrió que los personajes tocaran eran herramientas multiusos, podían
instrumentos en la pantalla de título. utilizarse de forma ofensiva y defensiva, » [Amiga] Chuck necesita aire. Si está mucho tiempo bajo el agua intentará desesperadamente subir.
Chuck Rock.... Pensamos que podía como plataformas y como contrapesos,
funcionar”. Y continúa: “Me encanta dependiendo de la situación. la idea de hacer una secuela era porque prensa y el público.

E
cuando Ofelia pasa de tocar el bajo al habíamos hecho un juego bastante Irónicamente, aunque enseguida
teclado con una mano”. n la primavera de 1991 Chuck decente y la gente lo iba a amar tanto empezaron a trabajar en la secuela de
Una de las características más salió de su cueva por primera vez, como nosotros”. Antes de que llegase Chuck Rock, esta se retrasó debido al
distintivas de Chuck Rock es que era y consiguió un éxito arrollador. A una secuela tuvieron que abordar toda éxito del juego original. “Me acuerdo
más que un simple plataformas en el la prensa británica de Amiga le una serie de conversiones, incluyendo las del día en que Jeremy Heath-Smithc
que el jugador va de izquierda a derecha encantó: las puntuaciones iban desde consolas, que eran un terreno nuevo para [el director de Core Desing] nos
saltando sobre los malos. Además de los el 80% de Amiga Format al 91% de el equipo y suponía un desafío con el que dijo que JVC le había pedido que el
ataques normales, Chuck podía utilizar las The One, lo que le colocaba en lo más Bob disfrutó: “Fue emocionante trabajar equipo de Chuck Rock le hiciera un
rocas que se encontraba por el camino. alto de las listas de plataformas. Stuart después con la adaptación a consolas; juego con mascota para su consola
“El mayor reto que me planteé, y lo sigo Campbell resumía así en su análisis de después de todo, Japón era el hogar WonderMega. “Nos hizo mucha ilusión
haciendo hoy día, fue conseguir la mayor Amiga Power el juego: “Esta repleto de Nintendo, Sega, Konami y Capcom. el reconocimiento y la oportunidad de
cantidad de mecánicas para el jugador”, de características originales, con una Para un grupo de tres tíos que trabajaban desarrollar un juego para el hardware
explica Bob. “Quería diseñar un juego jugabilidad bien pensada y unos toques en un estudio de 12 personas era algo puntero de Mega-CD, pero nos
en el q p
que pudieras usar las distintas agradables que consiguen que sea un especial tener a Chuck Rock en consolas daban cinco meses para hacerlo y era
placer jugarlo”. en las que estaban Mario, Sonic, Contra imposible. El equipo rechazo hacer el
Para Bob, era la reacción lógica: “Si y Ghost ‘N Goblins”, dice. El equipo se juego, incluso aunque les ofrecieron un
te digo la verdad, no recuerdo haberme tomó el tiempo necesario para mejorar bonus de 5.000 libras, pero dio igual lo
sorprendido. Creo que pensé que si nos las versiones de consolas, haciendo los que dijeran y cinco meses después salió
habíamos divertido tanto haciendo el arreglos para cada formato, y también Wonder Dog.
juego y estábamos tan emocionados con recibieron muy buena acogida entre la Después de ese parón Chuck Jr.
protagonizó Chuck Rock II: Son of
pr
Chuck.¿Por qué ese cambio? “Pues
C
no tengo muy claro a qué se debió”,
ad
admite Bob. “Lo más probable es que
quisiéramos
qu aportar variedad, hacer algo
di
diferente, fresco. Nos dieron muchísima
libertad
lib y ¡qué narices! Cambiar al
protagonista
pr fue un movimiento

» [Mega Drive] Chuck Jr no tiene fuerza para levantar piedras, así que las golpea con el garrote.

86 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE CHUCK ROCK

El priimer Ch
huc
u k Ro
Rock
ck saallió
ó tam
ambi
b en
bie en vaari
r as pla
lata
tafo
taform
formas
rmaass
AMIGA ATARI ST
■ La versión original tiene
■ Conserva el diseño y el
una capa de fondo con fiable sistema de control
scroll independiente, unos de la versión para Amiga,
buenos archivos de voz y pero la zona en la que se
un excelente tema en el desarrolla la acción es
título. Puedes elegir que se quede esa canción mientras más pequeña y le faltan algunos efectos de sonido. Los
juegas en el mundo prehistórico, pero si lo haces te gráficos del fondo, que son distintos a los que usaban
» [Mega Drive]
Junior esculpía perderás algunos efectos de sonido. otras versiones, van en la misma capa que los demás.
estatuas, golpeaba
árboles o corría
con dinosaurios. ARCHIMEDES COMMODORE 64
■ Básicamente es tan
■ Esta extraña versión
» [Mega Drive] buena como la versión sólo salió en Italia, y es una
Este pajarraco de Amiga; los gráficos se
crecía desde el pena. No sigue el estándar
ajustaron para encajar en para las versiones de 16
fondo mientras
el dinosaurio la paleta de colores de la bits, pero es una buena
en primer plano máquina de Acorn. La barra de estatus cambia a la parte conversión para lo que cabe esperar de una máquina de 8
giraba, ¡increíble! inferior del área de juego. Se diferencia de la versión de bits, con fondos coloridos, un diseño de niveles fiel y una
Amiga en que no puede seguir sonando la música. buena versión SID del tema del título.
arriesgado. No teníamos ni idea de si
le iba a gustar a la gente o no, sólo nos
parecía que era lo que había que hacer”.
MASTER SYSTEM MEGA DRIVE
■ La consola de 8 bits de
Cambiar al protagonista dio al equipo ■ Una buena conversión;
Sega acoge una versión mantiene todo lo que hizo
la libertad de alterar el diseño del juego.
divertida de Chuck Rock, grande a la versión de
En lugar de interactuar con los enemigoss
pero esto tiene un precio. Amiga, sonido y música
y los objetos directamente, el bebé
La aventura de Chuck incluidos. Los fondos se
empleaba un garrote. “Añadimos un
tiene unos fondos negros, y la mayoría de los efectos más han mejorado con más detalle pero, como la versión de
arma porque queríamos romper cosas;
impresionantes se recortaron o se quitaron, igual que la Amiga, están en un plano estático. Lo único importante
destrozar el escenario, golpear a los
música y los archivos de voz. que falta es la animación de la intro.
enemigos y las piedras”, nos dice.
“El arco que describe el garrote nos
permitía golpear elementos en un círculo SNES GAME BOY
■ Es una de las mejores
■ Los gráficos se
alrededor del personaje, a los enemigos
que atacaban desde diferentes ángulos, versiones de Chuck Rock redibujaron para esta
al suelo bajo sus pies, etc. Nos permitió que aprovecha la potente versión con una auténtica
crear un estilo de combate y puzles que capacidad de la SNES recreación de los niveles
no teníamos en el primer juego. Me para gestionar el color, originales. Incluía la
gusta especialmente el movimiento en y los nuevos fondos presentan unos excelentes efectos música y los efectos de sonido, aunque la música no era
el que Jr. se apoya en el garrote para parallax. Tiene tanto la música como los efectos de sonido nada especial por las limitaciones de sonido del hardware.
balancearse y evitar un peligro”. y una flamante banda sonora. Pero si querías llevarte a Chuck fuera de casa te servía.

A
unque en 1993 el mercado GAME GEAR MEGA-CD
estaba empezando a saturarse ■ Aunque utiliza los
■ Ofrece pequeñas pero
con juegos de plataformas, mismos gráficos y efectos importantes mejoras que
el equipo de Chuck Rock de sonido que la versión lo sitúan por encima de
consiguió salir airoso al agregar un nuevo de Master System, el la versión de Mega Drive.
nivel de habilidad técnica. “No hay Chuck Rock de Game Gear Tenemos la intro ¡y con
mal que por bien no venga y al hacer se rediseñó para encajar en una pantalla más pequeña. voces! Además, los fondos consiguen algunos buenos
Wonder Dog entre los dos Chuck, Chris Aunque está hecha teniendo en cuenta el formato, algo se efectos parallax, los archivos de sonido son mejores y en
tuvo tiempo de aprender los entresijos pierde: los niveles se han simplificado demasiado. más cantidad, e incluye una versión con calidad CD de la
del nuevo hardware para Chuck 2”,
banda sonora de Mega Drive.
sostiene Bob. “Teníamos grandes
sprites, scroll parallax de múltiples capas, AMIGA CD32
sprites rotatorios y escalables, niveles ■ Está claro que Core

con movimiento completo, niveles que no creía en la consola


giraban... Esto me permitió crear una CD-ROM de 32 bits de
nueva jugabilidad”. Lo cierto es que Commodore, porque
Chuck Rock: Son of Chuck tiene muchas no se esforzó nada. La
versión es exactamente igual que la de Amiga que había
características técnicas comunes con
aparecido tres años antes, con el único consuelo para los
Gunstar Heroes, y ninguno copio al otro;
propietarios de una CD 32 de que salió a precio rebajado.
los dos juegos salieron a la vez.
“Trabajar juntos en Chuck Rock y
Wonder Dog había creado un
os humano
ma
hum a tual
noss ac tu C uck
es,, Ch
ualles e una raza un
eraa de
ucck er
Au isolog
n ue su isol
A nq og a ec
gía eraa par da a lo
ecid suu cu
cue po
erpo…
rpo
ado u com
o un pl
omp
om l o
pleto n
an á
ál s
is
lisis cie co
íico
ntíi
ient de
c d
poco
p differ nte
en
eren moss re
emo
te.. He alliz
real izad
aliz

PELO
■ Es un bien escaso en la cabeza
MANDÍBULA
■ Abre poco la mandíbula
de Chuck, así que cuando toca
pronunciada y con barba de tres
con la banda se coloca un
días; si acaso, para beber unas
pelucón largo, probablemente de
cervezas en la intro y para decir
pelo de mamut . » [32X] Los vínculo fantástico entre nosotros
su famosa frase “¡Unga bunga!”. corredores y nos permitió entregar diseños más
iban en un grandiosos”, rememora Bob. “Uno de
puño, así
que si te mis niveles favoritos es el árbol que
despistabas se está hundiendo en la lava mientras
era fácil se inclinaba a derecha e izquierda. Me
quedar el quito el sombrero ante Chris por la
último.
programación de ese juego”. Dicho nivel
sólo apareció en las versiones de MD y
Mega-CD, pero sí hay un cambio muy
importante que estaba en todas las
versiones: “La potencia de las consolas y
la habilidad de Chris con la programación
nos permitieron mejorar el diseño de los
jefes”, explica el diseñador. “Queríamos
BRAZOS que hubiesen más jefes que en el primer
■ Estupendos para levantar, juego. En ese sentido, las secuelas
mover y arrojar las rocas que suponen un desafío creativo; como
abundan en el mundo de Chuck. desarrollador quieres dar más y, como
Puede lanzarlas de todos los jugador, esperas que te den más”. Está
tamaños a distancia similar. claro que era mucho mejor: las peleas
ccontra jefes eran ahora encuentros con
d
dinosaurios gigantescos que usaban
m
múltiples sprites para moverse con más
ssuavidad y eran mucho más imaginativos
TRIPA q
que los del primer juego.
■ Es el arma principal del El único inconveniente es que iban a
arsenal de Chuck. Se recarga te
tener acceso al juego menos usuarios,
con chuletas de cerdo y otras yya que sólo salió para Amiga y las
delicias cárnicas, además de p
plataformas Sega. Aunque había salido
mucha cerveza. un avance en Atari ST Review, no salió
u
unau versión ST. Cuando le preguntamos
porpo qué no salió, Bob responde:
“Probablemente
“P porque era mejor
in
invertir los recursos en las versiones
Sega”.
Se Para empezar, es posible que el
juego
jue nunca estuviese en producción
para
pa ese formato (la preview mencionada
estaba
es ilustrada con imágenes de
Wonder
W Dog y Chuck Rock, y Core
PIERNAS estaba ya dejando a un lado el ST.
es
■ No es su punto fuerte; llevar
piedras afecta a la altura de su
salto y a su velocidad andando.
Si no le queda otra opción, puede
dar una patada voladora.

» [32X]
Estuvo bien
usar sprites
para los
escenarios
pero afectó al
frame rate.

88 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE CHUCK ROCK

a
“Creo que el estilo troglodita
de los personajes tenía
bastante encanto”
Stuart Atkinson

Son Of Chuck recibió buenas críticas


en la primavera de 1993, con notas que
iban del 78% de Amiga Force al 90%
de Amiga Action. Las versiones Sega
llegaron ese otoño, con una nota media
de 80%. Pese a las buenas críticas, no
hubo un tercer juego de plataformas.
En su lugar, Chuck probó su habilidad al
volante con un spin-off de carreras.

T
al como yo lo recuerdo, se
decidió que habría un spin-off
de Chuck, pero no qué tipo de
juego iba a ser”, recuerda Stuart
Atkinson. “En aquel entonces la mitad de
la oficina estaba obsesionada con Mario
Kart y habían desarrollado un sistema 3D
‘Modo 7’ para Thunder Hawk. Así que » [32X] La guitarra está afinada... Para dar un buen golpe al que intente adelantarnos.

B
decidieron desarrollar un juego a lo Mario
Kart con Chuck Rock como personaje respetar su trabajo: “Hice la conversión C Racers salió paraa
utilizando el motor de Thunder Hawk”. del trabajo de Toby en Mega-CD a Mega-CD en 1994 4
El juego empezó como Chuck Rally pero PC, y trabajé codo con codo con el y para PC, 3DO y
terminó llamándose BC Racers. programador de PC (Martin Gibbins) 32X en 1995. El
Aunque se inspiraba claramente para que saliese bien”. BC Racers era original de Mega-CD tuvo un n
en el juego de carreras de Nintendo, muy ambicioso visualmente y utilizaba recibimiento razonablemente e
BC Racers no es para nada un clon; el escalado de los sprites para los bueno en la prensa, aunque los
por ejemplo los turbo que tenías en escenarios, incluyendo árboles, casas ta de
críticos se quejaron de la falta
cada vuelta procedían de F-Zero. “Lo e incluso espectadores. Esto era algo un modo competitivo multijugador.
que marcó la diferencia fue añadir un que no tenían los juegos que usaban Esto era parte crucial del éxito de Super
elemento de combate, sobre todo el Modo 7 de Super Nintendo, pero se Mario Kart en Super Nintendo, y las
en el juego para dos jugadores”, dice logró a costa del rendimiento que se versiones posteriores de BC Racers lo
Stuart. ”¡Mola lo de golpear a tu amigo plasmó en una menor tasa de imágenes incluían. Hoy día, la versión de PC es la
cuando lo adelantas!”. De hecho, en este en las versiones de consola de BC mejor para jugarlo ya que tiene una tasa iba a ser un látigo, lo que permitiría el
aspecto BC Racers le debe más a Road Racers. “Toby era un buen amigo en de imágenes más alta que las demás ataque a distancia y algo de plataformeo
Rash que a Mario Kart: los corredores ese momento así que no me costó versiones. balanceándose, y teníamos muchas
chocan y atacan a golpes al rival que trabajar con él, pero puede que otros Hasta ahora, BC Racers es el último ideas para los puzles. Hubiera sido
tienen al lado, no tenía potenciadores y lo encontrasen demasiado cabezota a juego de la serie Chuck Rock, pero eso increíble volver con Chris y Lee, revivir
los coches se rompían si recibían mucho veces”, dice Stuart del hombre que más no quiere decir que no pueda haber otro la magia de los 16 bits y crear un
daño, aunque si recogías carne se adelante se hizo famoso por la creación plataformas en algún momento. Bob plataformas moderno de acción”.
llenaba la barra de salud. de Tomb Raider. “Era difícil hacerle confiesa: “Llevo dándole vueltas a esta Incluso sin la aventura de Ophelia y
La responsabilidad del aspecto
ecto visual entender que n no siempre tenía la idea unos cuantos años. De hecho, tal después de más de 20 años recordamos
de BC Racers recayó en un razón. P
Pero, al fin y al cabo, vez debería plantearlo para ver si hay con cariño la serie Chuck Rock. ¿Por
artista relativamente nuevo: gracias a esa seguridad
gracia gente interesada en hacerlo. Una de las qué? Para Stuart, se debe a lo que
Toby Gard. Stuart explica: “Creóeó que tenía
t en sí mismo ideas que barajamos para Chuck Rock pusieron los desarrolladores en él: “Lo
todas las animaciones, el estiloo logró que Tomb Raider
lo 3 fue que Ophelia fuese la principal hicimos con mucho amor y creo que

artístico y el diseño de niveles” despegara más protagonista. Habíamos cambiado al eso se transmitía al jugarlo; a la empresa
y Stuart se preocupó por adelante”. personaje principal de Chuck Rock 1 a se le empezaba a dar muy bien lo de
Chuck Rock 2, así que era lógico que hacer juegos de plataformas. Creo que
lo hiciéramos también en el siguiente el estilo troglodita de los personajes
juego, para que toda la familia recibiera tenía bastante encanto, era un juego
su propia ración de protagonismo en la desenfadado y no tan serio como otros
trilogía. En el primer Chuck Rock Ophelia títulos”, dice. Bob se sorprende de que
fue secuestrada, en el segundo es su todavía tenga seguidores: “No sabía que
marido el secuestrado y su hijo era el la gente aún lo conociera. Es increíble.
protagonista, así que debería haber sido Estoy encantado de que a la gente le
el turno de Ophelia. Imaginamos que guste un juego que hicimos con tanto
» [32X] Esta cueva es difícil por sus curvas » [32X] Si te adentras en las aguas profundas también tendría una forma propia de cariño. Mando un abrazo grande para los
cerradas y sus falsos atajos. perderás tiempo con el pterodáctilo. luchar, ¿no? Bob lo confirma: “Su arma fans y un Unga Bunga!”.

RETRO GAMER | 89
La hisstoriia de lo
os shooter en prim
mera a pe
erso
ona es
largga, y Meddal Of Honor se mere ecee un cappíttullo
apartte.. Rec
corddammos la génesis
s de la frranq
quiiciia que
deiinió los FPS bélic
coss.
a historia de Medal of Honor tiene un una franquicia a caer en el lodo. Empecemos por
sabor agridulce. Es innegable que su el principio, que fue un camino de rosas.
nacimiento tuvo un gran impacto en la El primer juego nació de la nada. La
industria, no sólo puso patas arriba los primera PlayStation acababa de salir (y estaba
irst person shooter y popularizó la ambientación dando algunos problemas) y DreamWorks
de la II Guerra Mundial consiguiendo que se Interactive intentaba triunfar en la industria,
extendiera a diversos juegos, sino que también como otras desarrolladoras pertenecientes es a
permitió a PlayStation posicionarse bien en empresas cinematográicas que intentaban taban
un género que hasta el momento sólo había usar su renombre para hacerse un n hueco en
triunfado en el PC. Pero hoy día la franquicia está el entretenimiento interactivo. Asíí empezó
prácticamente muerta después de que Electronic Medal Of Honor, cuando el prestigiosoioso director
A decidiera meterla en el congelador porque
Arts Steven Spielberg lideró el equipo y cambió
llegó un momento en que la marca no podía todo el diseño original. El equipo que e estaba
comp
competir con la competencia que ella misma había trabajando en Jurassic Park 2 para PlayStation
ayStation le
coontribu
contribuido a crear. Es verdad que los amantes enseñó un prototipo a Spielberg –cofundador
undador de
deel retro
del ret estamos acostumbrados a ver cómo DreamWorks Interactive– y no le gustó: ó: “En aquel
seerie famosas se quedaron por el camino, pero
series entonces trabajaba en DreamWorks” dice ce Chris
enn pocas ocasiones es la arrogancia lo que lleva a Cross, diseñador jefe del Medal Of Honor orr original
y de seis de las siguientes entregas. “Acababab de
terminar un par de juegos infantiles en PC y luego
estuve en Trespasser. Cuando lo terminamos
resulta que el diseñador jefe de un proyecto, que
estaba dando sus primeros pasos –apenas habían
tenido un par de hitos– y que sería Medal Of
Honor, dijo que aquello no era lo suyo y se fue. El
caso es que fueron a enseñarle a Steven Spielberg
–que estaba todavía en activo de Dreamworks
Interactive– Jurassic Park 2 para PlayStation y
les dijo algo como: �Uf, Parque Jurásico es una
licencia muerta. Voy a hacer una película llamada
Salvar al Soldado Ryan y se va a poner de moda la
II Guerra Mundial. Deberíais hacer un Goldeneye II
Guerra Mundial�”.
Según Chris, Spielberg estaba muy metido
en los videojuegos en ese momento; él y su
LA
A HIS
STOR
RIA
A DE MEDAL OF HONOR

Cómo recreó Medal Of Honor algunas


batallas decisivas de la II Guerra Mundial
b

OPERACIÓN: MARKET GARDEN


CÓMO FUE DE VERDAD:
VERDAD F Fue lla operación
ió militar
ilit aérea
é
más grande hasta el momento. Las tropas aerotransportadas
“Market” apoderándose de los puentes existentes entre Eindhoven
y Nijmegen apoyadas por las tropas de tierra “Garden”.
CÓMO LO RECREARON: El teniente Jim Patterson viaja
con su escuadrón por Arnhem para llegar a Arnhem Bridge y así
poder ayudar a las fuerzas aliadas que intentan desesperadamente
hacerse con el control de ese punto estratégico.

ATAQUE A PEARL HARBOR


CÓMO
Ó FUE DE VERDAD: Los aviones japoneses lanzaron
una ofensiva sorpresa contra la base naval estadounidense de Pearl
Harbor, en Hawai. Aunque los pilotos japoneses se hicieron famosos
por los kamikaces, la verdad es que fueron acciones muy puntuales.
CÓMO LO RECREARON: El cabo Joseph Griffin se despierta
durante el ataque a bordo del USS California, comienza a disparar
contra varios aviones japoneses antes de ser expulsado del barco. Más
reciido ell manndoo
Station] Dado quee aún no habíía apar
» [PlayS tarde ayuda al USS Nevada a escapar del puerto.
PS con doblee stick, hubo e
que n
configuraar unn sisttemaa dee
dee
apuntado al estiloo dee GolddenEEyee.

hijo eran muy aicionados al entretenimiento


interactivo. Más aún, le interesaba investigar en las LA BATALLA DEL AGUA PESADA
posibilidades de la narrativa interactiva y en cómo
trasladar el mundo del cine a los videojuegos. El CÓMO FUE DE VERDADVERDAD: L La planta
l t ded energía
í noruega de
d
lanzamiento de Goldeneye en N64 –el primer irst Rjukan transportó en secreto agua pesada (que podía utilizarse
person shooter de verdad para consolas– hizo que para construir armas nucleares) a Francia y saboteadores noruegos
Spielberg se plantease cómo crear algo parecido y la destruyeron para evitar que fabricase más.
con una ambientación que fuera a estar de moda. CÓMO LO RECREARON: Jimmy se infiltra en la planta, acaba
“Y creo que alguien incluso llegó a preguntarle. con su capacidad de producir electricidad, destruye la investigación
�¿Quieres que hagamos un juego de Salvar al y descarga todo el agua antes de impedir el transporte de la base.
Soldado Ryan? �. Y respondió: �No, porque no es
una buena idea para un videojuego, tenéis que
inventaros vuestra propia historia. Haced una que
S
transcurra en la II Guerra Mundial y que sea tan BATALLA DE LAS ARDENA
buena como Goldeneye�”.
CÓMO
Ó FUE DE VERDAD: Fue la última gran ofensiva alemana
sí fue como el equipo empezó a crear de la IIGM con el fin de controlar la ciudad portuaria de Antwerp para
un shooter para consola que estuviera empezar las negociaciones del tratado de paz una posición ventajosa.
a la altura de GoldenEye, el juego
CÓMO LO RECREARON: El teniente William Holt asiste a la 101
de Rare que había obtenido un éxito
aerotransportada en la batalla de las Ardenas (Battle of the Bulge)
arrollador, en una plataforma diseñada para las
antes de liberar puntos estratégicos. Luego se infiltra en una granja
3D que pocos desarrolladores habían conseguido
para rescatar a Manon Batiste, un personaje habitual de la serie.
desentrañar. “El equipo empezó en seguida a
trastear para ver cómo podían hacer algo así en
PlayStation. Tres meses después sabían más o
menos como hacerlo, pero el diseñador jefe se DÍA D
fue No era el hombre adecuado para ese trabajo,
fue.
e demasiado �pecero� y quería hacer algo como
era CÓMO FUE DE VERDAD: El asalto marítimo más grande de
Doom, Quake o Wolfenstein”. Es cuando Chris se la historia. Las fuerzas aliadas entraron en cinco playas clave de
convirtió en diseñador jefe con el objetivo de crear Normandía que habían sido ocupadas por los alemanes. Más de 2.000
algo que cumpliera los ambiciosos objetivos. Chris soldados desembarcaron en las costas con vehículos anfibios.
tenía su propia manera de abordar el proyecto: CÓMO LO RECREARON: Un vídeo muestra a Jimmy Patterson
creía que había que diseñar un juego que fuese iel en un bote Higgins que recibe un impacto. Sus compañeros de
a la ambientación histórica. No podía ser uno que escuadrón están muertos o heridos pero Patterson logra él solo
tuviera monstruos asesinos o con misiles deshabilitar los búnkeres alemanes y limpiar las trincheras.

RETRO GAMER | 91
» [PlaySttation] ,
Undergground
aporttó numeerosos máquinas más modernas no pueden reconocer la
menntos nuevos
elem
al diseño. instrucción que enviábamos para iniciar la carga.
No siempre sucedía, a veces llegabas al punto en
que estallasen destrozando robots
rob nazis, tenía el que esto pasaba y a veces no. Lo que ocurre es
que ofrecer una jugabilidad más lenta y técnica. que estaba tan optimizado para PlayStation que
Pero primero había que conseguir que el no había ninguna garantía de que funcionase con
juego funcionase en PlayStation, lo que requería las máquinas más modernas. Era especíico de

“La memoria era encontrar caminos alternativos y soluciones para


que funcionase el motor 3D. Era preciso tener en
aquellas máquinas, ¿sabes?”.

un verdadero cuenta una gran cantidad de elementos para que


fuese bien, desde la limitación en el número de
os programadores y los artistas técnicos
empezaron a trabajar con el motor

probleema a enemigos en pantalla a cómo modelar las armas


del jugador para minimizar el uso que hacían
mientras el resto del equipo necesitaba
encontrar la forma correcta de combinar

la hora de de la memoria o hasta el mapeado del mando.


Chris recuerda: “La memoria era un verdadero
las locas historias de espías de James Bond con
la II Guerra Mundial y, a medida que investigaban

desarrolllar para problema a la hora de desarrollar para PlayStation,


un problema muy real. Una parte muy importante
las opciones, cada vez estaba más claro el
camino que debían seguir. Chris airma: “Íbamos
PlayStaation” de la memoria se iba, primero, con la geometría
de los fondos y, en segundo lugar, con las
a poner a un agente de la OSS [Ofice of Strategic
Services, servicio de inteligencia de los EE.UU.
Ch
hris Crrosss animaciones de los enemigos. Teníamos algunos en la IIGM] a cumplir misiones secretas tras las
ing
ingenieros y un experto en programar gráicos líneas enemigas. Es algo que estaba dentro de
par esa plataforma especíica. Sabía todo lo que
para la idea básica, hacer un GoldenEye World War II,
c
los chips podían lograr y cómo escribir el código ¿no? Partimos de ahí y acabamos convirtiéndolo
para acceder directamente a esos chips. De hecho, en algo interesante. Lo de las OSS era muy
cargas el disco de Medal of Honor en una PS3
si car interesante, así que nos pusimos a investigar en
retrocompatibilidad puedes llegar a un punto
con re su historia y nos metimos a fondo en las batallas
en eel que no sea capaz de cargar porque las históricas de la II Guerra Mundial y encontramos

Las armas que utilizaron las


fuerzas aliadas para ganar

M1911A1 M1 GARAND MP 40 M1912


■ Todo shooter digno de tal nombre tiene ■ Probablemente es el arma más ■ Aunque ya hace mucho tiempo que ■ No había tanta variedad de escopetas
que tener una pistola básica, que será representativia de la II Guerra Mundial y, dejó de producirse, el MP 40 sigue siendo como ahora, y la M1912 se utiilizó sólo
normalmente con la que empieces el juego. por extensión, de la serie Medal Of Honor. una de las ametralladoras más populares realmente en combates cuerpo a cuerpo
En Medal Of Honor es la M1911A1, el arma El reconocible “ping” que hacía este arma de la historia y es un habitual en los FPS, como los de las trincheras de la IIGM, de ahí
más habitual en los juegos de la II Guerra cuando expulsaba un casquillo vacío fue incluso aquellos ambientados en la época su apodo “Trench Gun” (también se la conoce
Mundial. Es el arma de partida que tendrás replicado en el juego grabando los sonidos contemporánea. Era una de las armas como M12). En Medal Of Honor suele ser el
antes de que vayas haciéndote con un de un Garand M1 real v disparando contra favoritas del Eje en la II Guerra Mundial y se arma más potente de todo el juego, aunque
arsenal cada vez más potente. un trozo de carne. suele recoger de los cadáveres de enemigos. es difícil usarla porque dispara muy abierto.

92 | RETRO GAMER
LA
A HIS
STOR
RIA
ADDE
E MEDAL
MEDAL OF
OF HONOR
HONOR

cómo lograr que fuera creíble la idea de quque devastados por la guerra menos conocidos. Igual
interviniese en ellas
as un agente secreto”. Eso que buena parte de los juegos más conocidos de
suponía que los eventos os más interesantes
interesan de la la época, se lanzó una (mala) versión para Game
IIGM se podían convertir en n misiones del juego y, Boy que se hundió pronto en el olvido.
uenc diferentes
como se iban a jugar como secuencias Esa no fue la única secuela que estaba en
(casi como recreaciones interactivas desde el camino. Medal of Honor había sido un éxito
centro de mando) no había por qué liarse con los tremendo pero estamos hablando de una época
sucesos reales. El teniente Jimmy Patterson podía en la que el PC seguía siendo la plataforma más
haber desempeñado un papel en cualquiera de importante para los shooter, una época en la que
estos momentos de la IIGM. juegos como Doom y Wolfenstein habían nacido acido
El resultado fue un título muy bien ajustado en el PC y eran el máximo exponente de e lo que
que se inspiraba en una ambientación que se entendía por un juego de disparos. EA quería
pocos jugadores conocían a fondo, y Medal Of centrar parte de sus esfuerzos en este mercado
Honor se convirtió en un bombazo instantáneo pero Medal Of Honor había sido programado
mado
cuando salió en 1999. Chris explica que el equipo especíicamente para PlayStation y no fue e fácil
no se imaginaba que iban a lograr tal grado pasarlo al teclado. Chris estuvo también al frente
de popularidad, aunque si eran conscientes de de este proyecto, aunque admite que tuvo poco oco
que “iba a ser algo distinto”. Se elogiaron los que ver: “La verdad es que todo se redujo a decir:
ecir:
gráicos del juego, las mecánicas de combate, �Mira, yo no hago juegos de PC, aquí están las
la ambientación convincente, la variedad en el bases del juego y esta es la esencia del proyecto.
ritmo y los estilos de juego. Pero más además de Hasta luego. Yo no voy a deciros cómo se
que era un gran juego, tuvo un éxito de ventas
increíble y vendió más de dos millones de copias
en todo el mundo. No olvidemos que estamos
hablando de una nueva franquicia de Electronic
Arts, así que estaba cantado que habría una
secuela. Pero el equipo no continuó la historia del
teniente Jimmy Paterson, sino que rompió con el BA] En lugar de inntentar
» [GB
cliché del americano que salva a todo el mundo imitar el éxitto en prim mera
y eligió como protagonista a otro personaje persoona de la consola de
sobreemesa, Netheroock Ltd.
del primer juego, la miembro de la resistencia convvirttió a Infiltratorr en un
francesa Manon Batiste, que había sido diseñada gran clon dee Commando.
originariamente tomando como modelo a la
famosa miembro de la OSS Hélène Deschamps
Adams. La secuela no modiicaba la fórmula
original, pero daba al jugador la posibilidad de
controlar a un personaje muy interesante que
ya conocía, desarrollar más a fondo su historia
y visitar algunos de los escenarios europeos

» [PS
S2]] La luucha
casa por cassa en
Arnhhem m fuee otro
mom mennto memorablee
de Frrontlinees, con
un diiseeño im
mpecablee
penssaddo para
combbates inntensos.

MODEL 24 RIFLE AUTOMÁTICO


STIELHANDGRANAT
TE
E M9A1 BAZOOKA M1918 BROWNING
■ El modelo que se nos viene a todos a la ■ En todo FPS suele llegar un momento en ■ La serie generalmente incluía armas
mente cuando pensamos en una granada es que consigues un bazuka. Medal Of Honor estadounidenses ya que eran las mas
la Mk II, que es la que utilizan los ejércitos ofrece las dos versiones; la del Eje es la potentes de la IIGM. La inclusión del rifle
modernos, por eso es tan interesante que Panzerschreck, pero es el extremo curvo británico Lee-Enfield emocionó a los
Medal Of Honor utilizase otra. Su forma única del M9A1 aliado el que más destaca. Si te jugadores europeos, pero el rifle automático
de palo consigue que llame la atención por encuentras con uno de estos durante el Browning, más conocido en el juego como
ser una novedad no tan familiar como la juego puedes estar bastante seguro de que BAR, es una de las mejores opciones por su
forma ovalada de la MK II. poco después verás un tanque. gran capacidad de su cargador.

RETRO GAMER | 93
» [PSSP] Heroes tennía hace un juego de PC porque se supone que ya
una buena cantidad de sabéis
sab cómo se hace�. Pero siempre fui el asesor
essceenarioos entre los
principal. Supervisé la franquicia durante siete
quee estabaan Italia, los
Paísees Bajos y Bélgic ca. títulos, siete años más o menos”. El tercer juego
de la serie en tan sólo tres años, Medal Of honor:
Allied Assault, salió en 2002 para PC y, aunque
había despertado expectativas, el juego -y su
T Í T U L OS Honor: Allied Assault
Assault– sí habían incluido ese
momento clave en la historia de la IIGM. Admite:
multijugador simultáneo para 32 jugadores- pasó MEDAL OF HON ONO OR “No estaba planeado tener ningún Día D en
inadvertido. 19
9999, PLAYS
STATIO
ON Frontline. Era una característica del Allied Assault
A EA le entró prisa de repente por rentabilizar el MEDAL OF HO ONO
ONNOR: de PC. Ellos fueron los primeros en hacerlo, y
éxito del primer juego. Chris explica que al mismo UND
UND
NDE ERG
ERG
R RO
ROUND lo que acabó sucediendo fue que, básicamente,
tiempo que empezaba el desarrollo de Medal of 20
0000, PL AYSTA
ATIO
AT ON/GBA reprodujeron plano a plano Salvar al Soldado
Honor: Underground comenzó también el trabajo MEDAL OF HO ONO
ONNOR: Ryan y lo metieron en Unreal Engine. Cuando
con
c el que sería primer juego de la franquicia ALLIED ASSAU AUL
LT
LT ya lo tenían fueron y le mostraron una demo a
en PS2. “Nos llevó dos años completos y los 2002, PC Steven [Spielberg] en el set de Salvar al Soldado
primeros nueve meses fueron completamente MEDAL OF HO ONO
ONNOR: Ryan y él les dijo algo como: �¡Dios mío, esto es
frustrantes. Hablé con los ejecutivos y estaban FR
RONTLINE
RO NE lo más increíble que he visto nunca!� En aquel
descontentos porque no habíamos avanzado. Les 2002, VAR
RIO
OS entonces era muy fuerte poder jugar a algo así, y
lancé el guante y les dije: �Joder, tíos, va a estar MEDAL OF HO ONO
ONNOR: lo que acabó sucediendo fue que todos acabamos
bien para enero, ¡volved en enero�!”, recuerda. “Ni RISING SUN
RI pensando �¡mierda, tenemos que meter esto en el
que decir tiene que llegamos tarde a aquel hito, 2003, VAR
RIO
OS juego de consola!�”.
pero al menos para entonces ya teníamos algún MEDAL OF HO ONO
ON
NOR:
progreso. Es que me cabrearon mucho”. INF
INF
FILTR
LTRA
R ATOR R ero no era tan fácil decirlo como
Si has tenido alguna experiencia con la serie 2003, GB
BA hacerlo. El juego llevaba ya meses en
Medal Of Honor, podemos airmar casi con toda MEDAL OF HO ONO
ON
NOR: producción, y no se podían cambiar
seguridad que el juego que mejor recuerdas PACIFIC A
PA AS SSA
SAULLT
T los niveles ni las características que se
de la serie es el cuarto, ya sea por la calidad de 2004, PC iban a incluir. Chris apunta: “Siempre habíamos
sus gráicos y su jugabilidad mejorada o por MEDAL OF HO ONO
ONNOR: evitado el Día D porque podía causarnos un
el principio del juego. La fase del desembarco EUROPEAN AN problema con la memoria. En PC las restricciones
del día D no iba a formar parte del juego en un AS
SSA
SAULT de memoria eran muy distintas, el enfoque era
principio, explica Chris, y pasó a serlo porque 2005, VAR
RIO
OS diferente para construir ediicios, así que el Día
los desarrolladores del juego de PC –Medal o of MEDAL OF HONONO
OR: D era para ellos un problema relativamente
HERE OES pequeño. Tuvimos que traer a un productor
2006, PSP aparte y otros dos diseñadores para añadirlo
MEDAL OF HO ONO
ON
NOR: en la última mitad de la fase de producción”.
VAANGUARD RD Mereció la pena el esfuerzo porque lo que todo
200077, PL AYSTA
ATION 2/WII el mundo recuerda de la serie Medal of Honor
MEDAL OF HO ONO
ONNOR: es aquella apertura cinematográica de Frontline
» [P
PS2] Rising AIRBORNE y su jugabilidad. El juego en sí tenía numerosos
Sunn mostrró la II 2007, VAR
RIO
OS momentos emocionantes, los gráicos eran
Gueerra Muundial
MEDAL OF HO ONO
ONNOR: de los mejor que se había visto en PS2 hasta
en el Paccífico.
HEERO
ROES 2 entonces y había continuidad narrativa –en lugar
2007, PSP
P/W
WII de presentar unas cuantas misiones inconexas– lo
MEDAL OF HON ONOOR que contribuía a crear esa sensación de que se
2010, VAR
RIO
OS trataba de una película cuando lo jugabas. Pero
MEDAL OF HO ONO
ONNOR: todo eso quedaba eclipsado por la llegada del Día
WAR
W
WAARFFIG GH
G HTTER
TEER D, aunque fuera una copia de la misma escena de
2012
12,, VA
VARRIO
OS Salvar al Soldado Ryan. Hasta ese momento,

94 | RETRO GAMER
LA
A HIS
STOR
RIA
ADDE
E MEDAL OF HONOR
HONOR

RJUKAN,NORUEGA
MEDAL OF HONOR
ARNHEM,HOLANDA
MEDAL OF HONOR FRONTLINE

N,ALEMANIA
NORDHAUSEOF
ARDENAS,BÉLGICA HONOR
MEDAL
MEDAL OF HONOR EUROPEAN ASSAULT

,
ST.NAZAIRE ESSEN,ALEMANIA
FR ANCI A A
MEDAL OF HONOR AIRBOR
R EUROPEAN NE
MEDAL OF HONO
ASSAULT

RHIN,ALEMANIA
IA
NORMANDÍA,FRANCIA MEDAL OF HONOR VANGUARD
MEDAL OF HONOR FRONTLINE

MONTE CASSINO,
ITALIA
PARÍS, MEDAL OF HONOR UNDERGROUN
D
FRANCIA
MEDAL OF HONOR STALINGRA.DO,
UNDERGROUND U.R.S.S
R
DUBUISSON, MEDAL OF HONO
FRANCIA NÁPOLES,ITALIA EUROPEAN ASSA
ULT
MEDAL OF HONOR MEDAL OF HONOR AIRBORNE

SICILIA
MEDAL OF HONOR VANGUARD
CRETA, GRECIA
MEDAL OF HONOR UNDERGROUND

KARACHI,
PAKISTÁN
MEDAL OF HONOR
WARFIGHTER
ALGIERS,ARGELIA
MEDAL OF HONOR ALLIED ASS
AULT

BEG
AFGA RAM,
FRICA NIST
NORTE DE Á AN ASSSSAULT MEDAL
OF H ÁN
ONOR (2
R EUROPE
MEDAL OF HONO 010)
ATOLÓN TARAWA,
ISLAS GILBERT
MEDAL OF HONOR PAC
IFIC ASSAULT

OAHU,HAWAI
G SUN
SINGAPUR
R RISIN
MEDAL OF HONO MEDAL OF HO
NOR RISING SUN
ISLA MAKIN
MEDAL OF HONOR PACIFIC ASSAULT
GUADALCANAL
MEDAL OF HONOR
PACIFIC ASSAULT
RETRO GAMER | 95
“Me seentía
muy quemado.
A í imprimió su sello en la serie
As
‘el rey midas’ de Hollywood Estábamos en
Según Chris Cross, La mayor parte de la labor manos de EA y
de Steven Spielberg en Medal Of Honorr fue de
asesoramiento. Más que de controlar directamente empezamos a ir
el proyecto y asegurarse de que se implementasen
ciertos elementos, visitaba de vez en cuando las cuesta abajo”
oicinas de desarrollo que se ubicaron con tal Ch
hris Crrosss
propósito junto a la carretera que llevaba a su
estudio en DreamWorks, para que pudiera ponerse
al día con el equipo de Medal Of Honorr y con los los videojuegos no habían conseguido ese aire
demás proyectos de Dreamworks Interactive. cinematográico a lo Spielberg. Fue un momento
Para el primer juego sus sugerencias fueron decisivo no sólo para la serie, sino para toda la
más creativas, ideas cinematográicas. Por ejemplo, industria del videojuego. “Ahora me doy cuenta
Spielberg indicaba los lugares donde deberían de que hicimos lo que teníamos que hacer”, » [PS
S2]] Vangguard passó inadvvertido enn parrte
porr el cambbio a la generración
colocarse los barriles explosivos para matar de dice Chris, que en aquel momento no estaba �PS3660�, perro tampoco ayudóó que dessapa
arecierra el inteerés porr la IIG
GM.
forma sencilla –y espectacular– a más enemigos. demasiado contento: “luché todo el tiempo. Lo
También sugirió puntos en los que deberían adecuado era ponerlo al principio, porque era GameCube lo que lo convierte en el más vendido
aparecer enemigos, o la ubicación de torretas ijas impactante y memorable, y creaba en la mente del de la serie hasta ahora. Pero es presagiaban
para crear momentos emocionantes y controlar jugador una sensación muy potente de estar en duros combates y comenzaron las escaramuzas
el ritmo del nivel. Chris añade que hubo más la II GM, algo así como la escena de acción con la entre los bandos históricos. EA y Dreamworks
sugerencias, pero que las desestimaron porque era que empieza una película. Ese principio lo es todo. interactive consiguieron la ventaja inicial en una
demasiado difícil implementarlas con el hardware Me alegro mucho de haberlo hecho, pero cuando guerra que al inal no pudieron seguir luchando.
de la primera PlayStation. tienes un producto tan avanzado sientes que estás Irónicamente, el primer ataque llegó desde la
La mayor aportación de Spielberg a la serie luchando contra corriente”. misma EA, que acababa de asociarse con un
llegó con el desarrollo de Frontline e. Después de desarrollador relativamente desconocido, DICE,
que 2015 Inc le hubiese mostrado su demo en las rontline salió en PS2 a mediados de para lanzar la serie Battleield en septiembre
playas de Normandía en Allied Assaultt (que copiaba 2002, meses después del juego de PC de 2002. Ambientada en la II Guerra Mundial y
plano a plano la película de Spielberg Salvar al y, sin duda, fue el momento cumbre centrada en un modo multijugador a gran escala,
Soldado Ryan n), se enamoro con la idea de poder de la franquicia. La combinación de la como también lo hizo Medal Of Honor: Allied
jugar ese momento con interacción. Spielberg guió calidad cinematográica del juego y la luidez de su Assault, Battleield 1942 se hizo pronto con una
la parte cinematográica del producto inal y sugirió historia –que, según Chris, intentaba ser Un Puente base de seguidores que mas adelante servirían
al equipo de consola que trabajaba en Frontline Lejano– con combates casa por casa y un uso para anular el reconocimiento que la franquicia
que debería incorporar el desembarco del Día D al excelente de la ambientación histórica pusieron Medal Of Honor había conseguido. Pero la
juego y convertirlo en concreto en la fase inicial. al juego por encima de sus competidores, algo verdadera derrota de la serie se comenzó a gestar
Aunque el proyecto estaba ya casi terminado, las con lo que Medal Of Honor iba a tener que lidiar en 2003 con el lanzamiento del primer Call Of
aportaciones de Spielberg
p g despertaron el interés pronto. El juego vendió más de seis millones sólo Duty, de Activision, que mejoraba el sentido del
de los ejecuutivos de EA quienes le aseguraron que en PS2 y otros dos en las versiones de Xbox y espectáculo que había hecho famoso a Medal
se añadiría esa p parte y llevaron a los jugadores
j g ese Of Honor –incluso después de Frontline– y no
momento ciinematográico tan conocido. pasó mucho tiempo antes de que la serie tuviera
problemas para igualar la ametralladora de
emociones que ofrecía CoD.
» [PSP]] Aunque
Pero retrocedamos a cuando EA estaba en todo
era unn shooter lo alto con Frontline. Salieron dos expansiones
reecoomenndable enn para el juego de PC –una en 2002 y otra en
una plaataforma 2003– mientras el equipo de Frontline empleaba
pocoo potente,, el mismo motor or para lanzar rápidamente Rising
Heroes 2 intentó
lleggar al púúblico dee
la portátil de Sony..

96 | RETRO GAMER
LA
A HIS
STORIA DE MEDAL
L OF
O HONOR

fue un buenn passo parra el Med edal of


PS3] Paasar a una guerra más actual
» [P alll off Duty.
copaado poor Cal
nor de 0
2010 , pero el mercado ya st
esstaba
Hon

Sun, transladándose desde Europa a las batallas


en el Pacíico. Gracias a la fama de la serie el título
logró bastante éxito comercial, pero los críticos no
se sintieron tan atraídos como por la inspiración
cinematográica de Frontline. La excusa fácil sería
decir que empezaban a estar cansados del género
(algo que sí sucedería en los años siguientes),
pero la verdad es que no era el mismo equipo de » [PC
C] Los juuegos possteriores de Meddal Of
Of Honnor, comoo Waarfigghter, no lograron el
Frontline. “Me pasé a Rising Sun, y eso quería éxito de loss modernos CoD.
decir que iba a tener dos desarrollos a la vez,
pero yo ya estaba harto”, dice Chris. “El equipo estas batallas yo mismo en lugar de coniar en que herida dee muerte y EA lo sabía,a así que se centro
de Frontline abrió el estudio Spark Unlimited; al lo hiciera mi productor ejecutivo”. en la franquicia Battleield.
terminar Allied Assault, los de 2015, inc. se fueron Medal Of Honor: Paciic Assault salió para PC Pero aquello no fue el inal, EA le dio a la
para fundar Ininity Ward; Call Of Duty empezaba en 2004 y recreaba muchos de los eventos de franquicia moribunda una última oportunidad.
su ofensiva, y nos perdimos por el camino”. Rising Sun para todos aquellos que no jugaban En 2010 el editor anunció a bombo y platillo el
También estaba trabajando en European Assault, en consola. A esto le siguió la asociación con reinicio de la serie. Unieron esfuerzos Danger
pero me sentía muy quemado. Estábamos en Sony para lanzar en PSP Medal Of Honor Heroes Close Games para el modo para un jugador y
manos de EA y empezamos a ir cuesta abajo”. en 2006, aunque la portátil no tenía suiciente DICE –expertos en el multijugador–. La serie cortó
potencia para ese juego. Más adelante hubo un amarras con la IIGM y pasó al más moderno
ising Sun salió en PS2, Xbox y último intento en PS2 de recuperar el interés por la conlicto en Oriente Medio. El juego era valiente
GameCube en 2003, seguido franquicia con Vanguard en 2007 para PS2 y Wii, y mantuvo la sobriedad y el respeto hacia los
por Inilrator, un juego de GBA pero el daño ya estaba hecho. Por si fuera poco soldados que la serie había tenido a lo largo
sorprendentemente bueno que salió a que Call Of Duty hubiera ido trepando un poco del tiempo. Pero era demasiado tarde: Call Of
inales de 2003, justo para la campaña navideña. más alto en las listas con cada lanzamiento, todos Duty había sido un bombazo y parecía que nada
Cada año salió un nuevo Medal Of Honor y los desarrolladores importantes de la industria podía derribarlo de su reinado. La serie que en
Activision hacía lo propio con Call Of Duty, había metido mano en la II GM, y el interés por su momento puso en marcha el género de los
minando cada vez un poco más el prestigio que esa ambientación había ido decayendo con el shooter militares estaba muerta, y para echar
había acumulado Medal Of Honor. Chris relexiona tiempo –tanto que han tenido que pasar diez años más sal a la herida la llamaron “clon de Clan Of
al respecto: “Los años 2000 fueron para mí como para volver a verla–. El tiro de gracia llegó en 2007 Duty”. El lanzamiento de una secuela hecha a toda
el inal del inal, ¿lo entiendes? No quería jugar con un triple asalto de EA con Vanguard en PS2, prisa, Medal Of Honor: Warighter, no ayudó a
a la política de EA y convertirme en productor una secuela de Heroes en PSP y Airborne en PS3, contrarrestar las malas ventas que tuvo el reinicio
ejecutivo, siempre he querido ser diseñador. No que incluía las batallas más representativas de la de la serie, lo que llevó a EA a reairmarse en la
lo lamento. En una realidad alternativa a lo mejor IIGM. Pero más daño que la falta de interés o la idea de que Medal Of Honor debía quedarse en
les digo: �Vale, seré productor ejecutivo, dadme saturación con el conlicto lo causó el lanzamiento los libros de historia. Igual que los soldados de la
la franquicia�. Me alegro de no haber aceptado, del shoo
shooter más emocionante que había salido época histórica que representaba la serie, es mejor
aunque esa hubiera sido la única manera de hasta el momento:
m Call Of Duty: Modern Warfare. que te recuerden como el héroe valiente de una
mantener la integridad de la franquicia; luchar
ar Sobran las explicaciones. Medal Of Honor estaba batalla difícil que no tenías opción de ganar.

RETRO GAMER | 97
Atari
40 CUMPLEAÑOS DE

V IE R A U N A E F ÍM E R A VIDA ,
B A QUE T U
AUNQUE SE E SPER A X P E C TA T IVA S Y SIGUE
A S L A S E
L A 2600 SUPERÓ TOD A D A S D E S P UÉ S. TOC A
A T R O D É C
SIENDO P OP UL AR CU P IO N E R A C ON S OL A .
TOR IA D E E S TA
REMEMOR AR L A HIS
no de los mayores hitos en

U la historia del videojuego


se alcanzó en julio de 1977,
cuando la primera Atari
Video Computer System salió de las
cadenas de producción en California.
Antes, desde principios de 1975, el
comité de expertos de Atari – Cyan
Engineering – había estado debatiendo
ideas para crear un sistema de juegos
programable. Dado el amplio tiempo
» [Atari 2600] Death Star Battle carecía de
que necesitaba la consola (conocida
profundidad, pero era un shooter divertido.
ahora como 2600) desde que se diseña
hasta que se produce, no sorprende para lo que pensaban serían las únicas
que Atari contratara al primer miembro navidades de la 2600. “Trabajamos bajo
del equipo que desarrollaría los juegos un sistema de desarrollo que habíamos
de lanzamiento – Larry Kaplan – casi un creado, y todo 1977 lo dedicamos a
año antes de comenzar la producción hacer juegos,” rememora Larry. “Fue
en serie. “En agosto de 1976 trabajaba una situación un tanto dura, porque la
en Silicon Valley, y vi el anuncio que producción iba muy atrasada. Así que
puso Atari en el periódico, buscando durante las navidades hicieron que
programadores,” comienza Larry. “En todos los empleados, incluyéndonos a
aquel momento, Atari era una compañía nosotros los ingenieros, trabajaran en
de recreativas, pero tenían una nueva la cadena de producción para cumplir
división de consumo – compuesta por con los pedidos. Nadie sabia cuánto
seis personas – y me entrevisté con duraría 2600, ellos asumieron que
ellos para ser un programador de juegos unas navidades, quizá dos, y entonces
para su nuevo sistema, el 2600”. pasaríamos al siguiente producto. Los
Poco después tres coders más se juegos de lanzamiento estaban bien:
unieron a Larry, y recibieron hardware estaba Combat y yo hice Air-Sea Battle”.
de preproducción sobre el que Aunque no hubo ports oiciales de
desarrollar los juegos de lanzamiento coin-op, estos dos primeros títulos
de 2600. Esta pandilla de cuatro creció (y muchos otros de los primeros
a una de seis, y tras el lanzamiento de para 2600) se basaban en arcades
la consola en otoño, el equipo pasó de exitosos, lo que ijó la tendencia de
ensamblar código a ensamblar consolas la producción para Atari 2600 en

98 | RETRO GAMER
40 AÑOS DE ATARI 2600

2600
CLÁSICOS

ATARI El creador y principal soporte de Atari 2600


ADVENTURE SOLARIS
■ Considerado uno de los primeros ejemplos ■ Desarrollado por Doug Neubauer,
del género de aventura de acción, Adventure creador de Star Raiders, Solaris fue un gran,
de Warren Robinett fue toda una revelación y tardío exclusivo de Atari 2600. Ambos
cuando se lanzó a finales de 1979. Antes tienen mecánicas casi idénticas, como
de Adventure, los videojuegos tenían una navegar por un campo de estrellas o tiroteos
pantalla, o una secuencia de pantallas cósmicos, pero la jugabilidad de Solaris es
separadas, pero el juego de Warren recrea menos compleja y su terreno de juego más
un gran mundo con zonas interconectadas. expansivo. La principal evolución de Solaris
COMBAT El reto de Adventure consiste en devolver YARS’ REVENGE es que podemos aterrizar en una federación
■ El primer juego de 2600, y el primero que un cáliz a un castillo mientras combatimos ■ El debut de Howard Scott Warshaw apuntó de planetas para repostar o defender colonias
se incluyó con el sistema. Combat sigue con dragones, evitamos murciélagos y tanto a los ‘casual’ como a los fans más humanas, e invadir y destruir planetas
siendo una experiencia altamente competitiva recorremos oscuros laberintos. acérrimos del shooter, ofreciendo niveles de alienígenas tras rescatar a grupos de cadetes.
y muy absorbente. Basada en las coin-ops dificultad que iban de lo lento y asequible a
Tank y Jet Fighter, Combat es un título sólo muy ágiles e intensos. Como Yar, una criatura
para dos jugadores que nos invita a un tiroteo insectoide, la jugabilidad invita a evitar drones
entre tanques, biplanos y jets con vista aérea guiados por calor y eliminar el escudo Quotile
y contra el reloj, en el que gana el jugador del enemigo antes de acabar con él de un
que más veces destruye al oponente. Los misilazo. Yars’ Revenge también cuenta con
27 modos del juego añaden florituras como una zona de iones vulnerable a los Quotiles
laberintos, balas que giran en las esquinas, atacantes y que desabilita las armas de Yar,
tanques invisibles y jets gigantes. pero que también protege de los drones.

RETRO GAMER | 99
CLÁSICOS

ACTIVISION El primer, y quizá mejor, editor third-party de 2600.


H.E.R.O. PITFALL II
■ Posiblemente el mejor juego nunca ■ David Crane optó por el clásico “mejor
hecho de Superman, John Van Ryzin rehizo y más grande“ al desarrollar la secuela
H.E.R.O. cuando descubrió que Atari poseía de su exitoso plataformas de 2600. Aparte
la licencia de DC Comics. Contar con un héroe de ser mucho más grande, el terreno de
vulnerable llevó a John a poblar la enorme juego de Pitfall II tiene scroll, en lugar de ir
y laberíntica cueva, en la que tenía lugar saltando de una pantalla a otra, y presenta
esta misión de rescate, con amenazas como desplazamiento en todas direcciones, no
murciélagos y serpientes. La vulnerabilidad sólo lateral. Aparte de mejorar la premisa de
PITFALL! del protagonista, equipado con mochila RIVER RAID Pitfall, las mejoras mecánicas de la secuela
■ Paradójicamente, Pitfall! es un plataformas propulsora y láser, también animó al ■ Técnicamente, una galería de tiro con scroll son también un logro técnico, como lo es todo
sin plataformas, pero el clásico de diseñador a equiparlo con dinamita, que podía en la que los oponentes no nos devuelven los Pitfall II, y esto en gran medida basta para
David Crane contiene muchos principios reventar al héroe como a ciertos muros. disparos. Pero River Raid, de Carol Shaw, no explicar su brillante reputación.
plataformeros para justificar su lugar en es de los shooters más fáciles que saldrían en
el género. En concreto, el héroe Pitfall 2600. Su desafío reside en equilibrar objetivos
Harry tiene que saltar por encima de fosos, contrapuestos, como acabar enemigos
balancearse con lianas sobre peligros, evitar aéreos y acuáticos mientras recorremos
horribles criaturas, sortear troncos rodantes gargantas, al tiempo que cumplimos
y recoger tesoros ocultos. Su atractivo reside otra tarea más lenta: la recolección de
en la implementación, que deja un suavísimo combustible. Además, los infinitos niveles
scroll, unos ajustados controles, niveles bien de River Raid, son generados de forma
construidos y una impecable presentación. algorítmica, por lo que todos son únicos.

Al Miller quería su royalty, y


LA CASA DEL SOFTWARE Ray [Kassar] dijo: ‘No’. Que como
David Crane (Activision), sobre la evolución del juego en 2600 nosotros ‘había a patadas’
Larry Kaplan
Al principio, ¿qué ¿Por qué Pit�all! no tuvo una
pensabas de la secuela mucho antes? Pero, aunque el primer juego de 2600
2600 y sus primeros El ímpetu tras Pitfall II se debía a un de Warren (Slot Racers) también fue
juegos? circuito integrado personalizado que una conversión de un arcade de Atari,
En 1976 acudí a diseñé y que iba dentro del cartucho, su segunda obra – Adventure – inauguró
GameTronics, en la bahía de San expandiendo la capacidad de la 2600. un nuevo género e introdujo el concepto
Francisco, y allí se exhibía la Fairchild Con ese chip llevé a la 2600 incluso de un mundo que no cabía en una única
Channel F. Jugué al tenis con Alan más cerca del paradigma teórico ‘una pantalla. “No me propuse romper el
Miller, quien trabajaba en Atari, en nueva consola en un cartucho’ que hizo molde con Adventure,” aclara Warren,
juegos para Atari 2600. Guiado por tan exitosa a la 2600. “pero encontré un nuevo modelo. Creía
nuestras discusiones, me invitó a una que las aventuras conversacionales,
entrevista en Atari para un puesto ¿Cómo te sentiste al dejar atrás con la idea de “salas y objetos”como
haciendo juegos allí. Vi el potencial y el desarrollo para 2600 tras La Aventura Original, molaba, y quería
acepté el trabajo. Los juegos de aquel Skate�oar�in’ en 1987? hacer algo así en la 2600. Así llegué a
» [Atari 2600] Dadas las limitaciones de la 2600, Q*bert
momento eran indicativo de lo que Siempre he amado desarrollar de Parker Brothers es una fiel adaptación de la coin-op. la idea de �salir más allá de la pantalla�,
podía hacer el sistema. Aprecié la juegos para 2600. Los retos, aunque y eso culminó en la creación de un
forma en que los diseñadores de Atari parecieran insuperables, sólo servían 1978, como conirma el desarrollador mundo mucho más grande que una
podían pensar de forma creativa para para orientarme más a exprimir más David Crane. “Fue irónico que se nos pantalla. Pero nadie me dijo que estaba
hacer que el limitado hardware de potencia del sistema. Skateboardin’ encargara hacer versiones domésticas inventando un nuevo género; sólo
2600 corriera distintos tipos de juego. fue una oportunidad de negocio para de recreativas de más de 3.000$ para parecía otro cartucho más de 2600“.
llegar a gente que aún seguía amando la humilde 2600 (200$), pero como Pero en lugar de alabanzas, el jefe
¿Por qué los primeros juegos de y jugando con la 2600. programadores de Atari, se nos animó a de Warren le colmó de criticas por
2600 se basaron en arcades? portar sus juegos recreativos a la 2600. crear Adventure, y el desarrollador dejó
La estrategia de Atari al crear Atari ¿Cómo explicas el largo ciclo de Outlaw, Canyon Bomber y otros se Atari en 1979. Larry Kaplan explica
2600 era llevar al hogar sus éxitos vida comercial de la 2600? basaron en juegos arcade existentes“. porqué él y tres colegas le siguieron
arcade. El hardware de 2600 se diseñó La 2600 era mucho más capaz que La política de Atari de basarse en ese mismo año, más tarde, tras un
para jugar a Tank y Pong; se hizo con otras consolas creadas en los 70 y coin-ops demostró ser popular, y se choque con Ray Kassar, el CEO de
cartuchos programables para que Atari 80. Permitía más control sobre la relejó en las ventas de la 2600, que Atari. “La dirección sólo decía que no
pudiera vender dos cartuchos. El resto experiencia de juego que sistemas con se cuadruplicaron entre 1978 y 1979. había beneicios. Gastábamos bromas
de juegos para 2600 fueron una grata un hardware más capaz, pero deinido El pionero diseñador Warren Robinett en relación a una cosa que se llamaba
sorpresa para el equipo de hardware. más rígidamente. La 2600 estaba asocia este estallido al catálogo de DBOI (Departmental Budget Operating
Hasta que la mayoría de arcades no en más hogares que cualquier otra juegos, que creció rápidamente, y Income o Ingresos operativos del
saltaron a 2600 no empezamos a consola. Ese hecho la convirtió en la a que la consola se conocía mejor. presupuesto departamental). Se suponía
pensar en juegos originales. primera opción de muchos creadores. “Lleva tiempo que corra la voz sobre que, como ingenieros, debíamos
un producto que es bueno; eso quizá repartirlo, pero acabamos llamándolo
ayudó. Y a medida que creció el número “Don�t Bet On It” (no cuentes con ello),
de juegos, también lo hizo su atractivo”. porque nunca llegó a suceder. Warner

100 | RETRO GAMER


40 AÑOS DE ATARI 2600

» [Atari 2600] Keystone Kapers exprimió las


fortalezas de la 2600, gracias a su simple esquema.

despilfarró pasta con Atari durante tiempo. Su fortuna


1979, y nosotros intentábamos ver qué acabó persuadiendo a la
hacíamos. Así que dijimos: “Vayamos mayoría de desarrolladores de 2600
a ver a Ray,” porque los cartuchos de que aún estaban en Atari, para que
2600 se vendían por millones. Al Miller establecieran (o se unieran) a otros third
quería su royalty, y Ray dijo: �No�. Que party. Dos años más tarde, Atari tenía
como nosotros �había a patadas�”. nuevos programadores afrontando una CLÁSICOS
En consecuencia, los cuatro coders marcada curva de aprendizaje, como
(Larry, Al, Bob Whitehead y David
Crane) renunciaron y formaron el
apunta Larry Kaplan. “Después de
irnos, los chicos de Imagic lo dejaron y
IMAGIC
primer editor third-party de consola, después los de 20th Century Fox. En El editor de efímera existencia que hizo “cantar” a laa 260
2600
00
cuya producción impulsó de forma 1981, todo lo que tenía Atari era gente
masiva la reputación de la 2600, como nueva. El problema era que todo el que ATLANTIS
apunta David. “Al principio, Activision se fue tenía tres años de experiencia, ■ Comparte elementos con Defender y
Missile Command, como enemigos en alta
sólo respaldó a la 2600, lo que hizo sabíamos cómo hacer las cosas, y esos
resolución que se vuelven más rápidos y
que la consola de Atari fuera de facto chicos nuevos no. Si Atari nos hubiera
numerosos con el tiempo, y las armas que
el estándar. Pero los diseñadores de dado los royalties nos habríamos disparamos desde tres posiciones fijas en la
Activision teníamos que innovar, o quedado; hubieran hecho un billón de parte inferior de la pantalla. Aparte de estas
morir. Primero, porque no poseíamos dólares, habría sido Nintendo. Pero Atari similitudes superficiales, el impresionante
arcades que portar, y segundo, éramos lo jodió por completo. Al separarnos, shooter de Dennis Koble se juega de forma
los nuevos y al principio tuvimos que todo el mundo tuvo que reinventar la DEMON ATTACK distinta. Los tres lásers disparan cada uno
crear un modelo de negocio, una nueva tecnología, con todos esos pleitos en ■ Uno de los primeros lanzamientos de en una dirección fija (diagonales hacia arriba
marca registrada y nuevos juegos. Sé marcha. Fue un desastre, y podíamos Imagic, y objeto de una demanda de Atari, y recto hacia arriba), lo que hace que el
Demon Attack de Rob Fullop se convirtió
que nos sentíamos presionados por haber estado todos haciendo juegos”. timing y la precisión sean aquí vitales.
en un éxito de ventas para este third-party.
nuestro trabajo anterior, sintiendo la A pesar del desastre, los antiguos
Inspirado por el Galaxian de Namco, pero
necesidad de hacer cada juego mejor diseñadores de Atari no estuvieron solos
más próximo al Phoenix de Taito, el shooter
que todo lo que habíamos hecho antes”. mucho tiempo en el desarrollo third- multicolor de Rob reinventa constantemente
party de 2600. Rex Bradford empezó su reto al rotar el elenco de enemigos alados
a programar Empire Strikes Back para

E
l objetivo de superar a sus entre rounds y ajustando su capacidad
anteriores títulos de 2600, la Parker Brothers en 1981, y cree que ofensiva cada vez que reaparecen. Además,
necesidad de crear juegos los mejores juegos de la consola se se le recuerda por contar con sprites en alta
originales y el conocimiento lanzaron en los 18 meses posteriores. resolución y una cuidada presentación.
acumulativo que lograron en Atari “La segunda mitad de 1981 y 1982 me
se tradujo en que Activision fue pareció la �época dorada� de 2600, y se FATHOM
un enorme éxito en muy poco lanzaron algunos de sus mejores ■ En algunos aspectos, un triunfo del estilo
sobre la sustancia, Fathom ofrece una
emocionante jugabilidad y una interesante
premisa como complemento a sus
llamativos gráficos. En concreto, el juego
invita a cambiar entre un delfín y un ave
marina que coleccionan caballitos de mar
y nubes respectivamente, para armar un
COSMIC ARK tridente necesario para rescatar a la hija de
■ Secuela de Atlantis, si crees lo que pone en Neptuno de su prisión oceánica. Fathom no
el manual de Cosmic Ark, aunque en realidad es fácil, pero su curva de dificultad está bien
ambos juegos sólo comparten el sprite de ajustada a lo largo de sus siete niveles.
una nave. Más importante, el juego de Rob
Fullop destaca en términos de jugabilidad,
al alternar entre el shooter y la misión de
rescate, y volverse progresivamente más
difícil entre niveles. El principal atractivo
de Cosmic Ark reside en los impredecibles
momentos entre tiroteos en una nodriza
y freír aliens desde una nave, y de las
interacciones de estos dos dispares retos.

RETRO GAMER | 101


EL ARTISTA GRÁFICO
El artista Alan Murphy, sobre las limitaciones gráicas de 2600
¿Cómo fueron ¿Era más grato desarrollar
tus primeras gráicos hi-res para 2600?
impresiones de los Claro que prefería gráicos en alta
gráicos de 2600? resolución, pero era muy difícil hacer
Vi por primera vez la que algo se viera bien en ese pedazo
2600 cuando me contrataron en Atari de mierda. Decíamos que era como
en 1980. Había jugado a las recreativas intentar dibujar con una pastilla de
y no estaba muy impresionado jabón y las manos atadas a la espalda.
con ‘Stella’, como los ingenieros la Bugs�Bunny fue un poco mejor: tenía
llamaban. Pensaba que la mayoría de mas memoria para el arte frente a otros
los juegos apestaban. Hasta que Atari juegos de 2600 en los que trabajé.
introdujo a los artistas, todo el arte lo
hacían los programadores, la mayoría ¿Cómo te sentiste al dejár atrás
con poca o nula experiencia artística. el diseño de gráicos para 2600?
El arte era tan malo en la mayoría de Tras el ‘crash’ de los 80 me pasé a las
juegos que sería perdonable no querer coin-op y pronto me metí en las 3D, así

Se puso un esfuerzo más


tener nada que ver con ellos. que no estuve mucho tiempo haciendo
arte raster. No lo eché de menos. Los
¿Como se compara crear arte para
2600 frente a otros sistemas?
polígonos eran lo puntero en los 80, y
mi pasión era las 3D. intenso en el desarrollo de los
Trabajé en 5200 y juegos arcade,
así que cuando me asignaban a
un juego de 2600, me quejaba. De
¿Cómo te sientes ahora sobre tu
tiempo como artista de la 2600?
juegos de 2600
Rex Bradford
primeras, todo se establecía en papel Fue muy divertido; estaba en el lugar
cuadriculado, y no quedaba claro si adecuado, en el momento justo. Lo (también a River Raid) para hacerme una distribución. Eso la dio inercia; era donde
arte o animación funcionarían hasta que me fastidia un poco es que cuando idea de lo que era posible. Mucha gente estaba el mayor catálogo. Commodore
que el programador lo codiicaba. la gente se reiere a retro gaming no aprendía de otros. Entonces Pitfall! 64 e Intellivision eran sistemas más
Después, con un emulador, los artistas piensan en la 2600. La gente piensa en supuso un avance, aunque en 1982 capaces, pero hubo varias cosas que
teníamos una idea clara y anticipada Nintendo o incluso Sega. No es gran hubo muchos más buenos juegos”. interirieron para que no fueran grandes
de cómo se vería en el sistema, lo que cosa, pero los primeros juegos en 2600 Pero, aunque la 2600 acogió un buen avances. Cuando miras a sus juegos,
permitió mejorar mucho la calidad. rédito.
no reciben mucho crédito. puñado de grandes títulos en 1982, no no son mucho más vistosos que los de
era el sistema más avanzado a la venta. 2600. No sorprenden, y por eso creo
Rex atribuye en gran parte el éxito de que no fueron una amenaza. Si miras a
la 2600 al hecho de que sus juegos Yars� Revenge, el primer juego que hice,
estaban por encima de las limitaciones. creo que vi algunas cosas de un nuevo
“Parker Brothers estaba trabajando en modo o fui capaz de crear ciertas cosas
Intellivision al mismo tiempo, que tenía que causaron un gran impacto. Era justo
una capacidad gráica superior. Aunque a donde quería llegar. Quería algo que
pueda que no fuera fantástica, en aquel llamara la atención, y fuera divertido“.
tiempo era bastante buena. Muchos A medida que 1982 llegaba a su in,
factores entraron en juego, pero se puso dos hechos inesperados se alinearon en
un esfuerzo más intenso en el desarrollo el horizonte para acabar con el desarrollo
de los juegos de 2600. Creo que el para 2600: el anuncio de unas pérdidas
enfoque de Activision tuvo mucho que de un billón de dólares en Atari y el
decir en eso, porque lanzaron algunos colapso del mercado de videojuegos
juegos muy buenos para 2600 que americano. Larry Kaplan culpa a Atari
animaron a la gente y crearon cierto de estos hechos. “Cuando volví a
» [Atari 2600] juegos. Fue un período en que las �momentum�. Hubo una progresión, en Atari, Ray Kassar había empezado a
Aunque vendió técnicas gráicas se reinaron. Se sabía la que los juegos cada vez eran mejores. pagar royalties. Así, Tod Frye obtuvo un
millones, mejor cómo reutilizar los sprites varias Fue un tiempo excitante para comprar céntavo por cartucho y ganó un millón
la sobre
veces en pantalla para lograr una puesta juegos, así como para hacerlos“. de dólares. Howard Scott Warshaw
producción de
E.T. se tradujo en escena superior. También, en 1982, ganó 2 millones. Pero la 2600 estaba
había cartuchos con cambio de banco muy limitada en lo que podía hacer; Pac-

A
en enormes pesar de la fuerte
pérdidas para para los juegos de 8K. Empire Strikes competencia, Howard Scott Man fue algo que nunca hubiéramos
Atari. Backk se lanzó en mayo de 1982. No Warshaw (una estrella intentado en Activision. Y luego todo el
había una enorme cantidad de juegos de la segunda oleada de asunto con E.T., que fue bastante tonto.
disponibles en ese momento, aunque programadores de Atari) produjo Nadie en el mundo podría hacer un
Activision había editado algunos de un
u trío de juegos para 2600 que juego original, de cero, en seis semanas.
sus grandes títulos, como Tennis vendieron
v millones en este período. La película no tenía mucho concepto
o Ice Hockey.
Hockeyy Y Stampede “En
“E el cenit de 2600, no sé cómo de videojuego y Howard merece
demostró lo que estaba
est la distribución de las otras crédito por haberlo completado. Con
se podía hacer si consolas,
con porque en ese momento Pac-Man y E.T., Atari dobló el precio,
prestabas atención comenzó
com el declive,” Howard relexiona. cobró $40 en lugar de $20. Eso, en gran
a cómo disponer “Las otras consolas eran claramente medida, destruyó la industria. El in de
la pantalla. Estaba mejores,
mejor ¿pero mucho más? La 2600 los videojuegos. Atari perdió un billón
estudiándolos fue la primera
p en tener una gran de dólares en 1982. Tenía todos esos

102 | RETRO GAMER


40 AÑOS DE ATARI 2600

CLÁSICOS

PARKER BROTHERS El pionero de las licencias que aprovechó las fortalezas de la 2600
SPIDER-MAN FROGGER II: THREEEDEEP
■ Aunque toma ideas prestadas de Crazy ■ Para la secuela de Frogger, Parker
Climber, Spider-Man se distingue por explotar Brothers sabiamente eligió utilizar el arcade
el lanzarredes de Spidey para subir por original como la base para tres niveles
los rascacielos (en lugar de su habilidad distintos con nuevos gráficos y mecánicas.
para trepar). Los matones aparecen en El trío de niveles retocados comparten
las ventanas e intentan cortar la red, y si el objetivo del juego original (subir por la
nos balanceamos sobre ellos se rellena el pantalla de forma segura), pero con ajustes
indicador de fluido de telaraña (también en la forma en que alcanzas la meta. Los dos
STAR WARS: THE EMPIRE FROGGER
■ Una de las conversiones más recordadas
desactivando bombas del Duende Verde), primeros niveles se juegan como versiones
STRIKES BACK pero su mayor atractivo reside en evitar caer ampliadas, y en el océano, río y carretera de
■ Basado en la escena de la Batalla de Hoth al suelo, lanzando telarañas a los edificios de 2600, la adaptación de Parkers Brothers Frogger, mientras que el tercero nos lleva al
de la secuela de Star Wars, Empire Strikes mientras Spider-Man se precipita al vacío. del éxito de Konami es tan precisa como cielo, con Frogger saltando entre nubes.
Back de Parker pone al jugador en el asiento podían esperar los usuarios de la 2600. En
del piloto del Snow Speeder y lo arroja contra términos de concesiones, Frogger para 2600
una imparable flota de Walkers imperiales. En deja unos gráficos más rudimentarios que el
términos de jugabilidad, Empire claramente original y carece de música durante el juego.
toma influencia de la influyente coin-op de Pero, lo que es más importante: la conversión
Williams Defender, pero pone su foco en de Parker recrea fielmente la jugabilidad de
atacar a un único gigantesco enemigo en su la recreativa. El port de Atari 2600 también
lugar. Un gran juego que sigue divirtiendo. ofrece un duradero valor adicional gracias a
su frenético modo ‘Speedy Frogger’.

grandes proyectos en los que estaba �crash�, recuerda la miope respuesta de


trabajando, pero erró con la 2600 y en
hacer buenos juegos para ella“.
Cuando se le pregunta por su port
Atari. “E.T. es una buena prueba de ello:
puedes hacer un trabajo decente a partir
de un diseño inicial, pero ningún buen
EL DISEÑADOR / CODER
El desarrollador Howard Scott Warshaw rememora la 2600
de Pac-Man para 2600, Tod Frye lo videojuego sale de un diseño inicial que
enfoca como si el juego no debiera va directo al lanzamiento. No creo que ¿Cuál fue tu primer 2600. También estaba quemado. Mi
acarrear toda la culpa por las desgracias nadie viera venir el �crash�. No había encuentro con la experiencia en Atari fue tan intensa,
inancieras de Atari o el �crash�. “Se sensación de fatalidad a la vista, nadie 2600? tan notable, que realmente necesitaba
exagera con el grado de responsabilidad esperaba que todo retrocediera tan Me topé por primera descansar. Supe que era el in de una
de Pac-Man. Si hubo un factor, pudo ser rápido como lo hizo. La gente negaba vez con la 2600 cuando forma de ser que me cambió la vida
el desencanto con los videojuegos. No de forma increíble que estábamos en un empecé a trabajar en Atari. En aquel por completo, y tan profundamente
creo que Pac-Man fuera nada más que �crash�. Y lo único que Atari supo hacer momento, no había tenido mucho positiva, que lo sentí como una pérdida.
un compañero de viaje, uno más en esa fue vender juegos de 2600; era el único contacto con los videojuegos. Cuando
desilusión. Mucha gente amó el juego, vehículo para ganar dinero“. vi la 2600, y empecé a ver los juegos, ¿Como se compara hoy día
pero la prensa lo odió. Y pisándole los Pero la responsabilidad no fue sólo pensé: “¡Esto mola bastante!”. Era un desarrollar juegos para la 2600
talones, E.T., que tampoco ayudó. A cosa de Atari. Hechos fuera del control gran fan de la televisión, y pensé que con otras consolas?
Howard le dieron como cinco semanas de la irma también fueron responsables esto era una gran cosa que se podía Yo seguía con 2600 cuando Atari
para hacer E.T. Así, en 1983, la marca del declive del mercado de juegos de hacer con la televisión. murió. En la siguiente compañía
Atari ya estaba mancillada“. 2600. Rex Bradford relexiona sobre que trabajé, hacíamos juegos para
cómo el desarrollo third-party de ¿Por qué crees que los primeros PlayStation y PS2. La 2600 fue una de
2600 se autodestruyó en 1983. “Si juegos de 2600 no fueron más las últimas plataformas donde tenías

S
obre E.T., Howard Scott
Warshaw explica el principal recuerdo bien, en enero de 1983 fue originales? a un desarrollador individual, y esa
problema al desarrollar la cuando la cosa se volvió loca. Íbamos a Sencillo: la creatividad es difícil. es una de las mayores diferencias.
adaptación de la peli a 2600 ferias de electrónica de consumo y allí También hay una regla fundamental Todo ha ido a más con las sucesivas
en poco más de un mes. Y sobre el había demasiadas third-party con que dice que lo primero que consolas, transformándose en un
cualquiera hace en un nuevo medio trabajo colaborativo.
es recrear todo lo que se ha hecho
en un medio anterior. Los juegos ¿Por qué fue la 2600 viable
domésticos precios eran ridículamente comercialmente tanto tiempo?
elementales, pero los juegos arcade La década posterior a su lanzamiento,
tenían variedad y potencial, así que el mercado masivo ya había dejado la
tenía sentido recrearlos. También, era 2600, pero la consola seguía ahí. Los
una forma de identiicación previa y la precios habían bajado sensiblemente,
forma dominante de venderlos. pero todavía había mercado. A inales
de los 80, no había muchos sistemas
¿Cómo te sentiste al dejar la en los que pudieras hacer un juego
2600 atrás? solo. Para la mayoría, necesitabas un
Cuando Atari se desmoronó, no había equipo y mucha pasta. De modo que la
otro lugar en el que trabajar para economía de 2600 seguía funcionando.

RETRO GAMER | 103


CLÁSICOS

SEGA
El gigante de las recreativas llevó sus éxitos a la 2600
UP’N DOWN juegos. Estaba Custer�s Revenge,
■ Aunque no fue una sensación en los
y otros juegos chilados. Después,
salones, el juego isométrico de carreras
algunos dejamos Parker para unirnos
con obstáculos de Sega tuvo varias
conversiones. El objetivo es guiar un a Activision. Así, en 1983, estaba » [Atari 2600] El éxito de River Raid en la 2600 propició que
VW Beetle a través de un laberinto de trabajando en Kabobber. Así es como fuera portado a otros muchos sistemas.
intersecciones, recogiendo banderas e yo experimenté el �crash�. En ese
incluso saltando sobre los atascos de momento Activision tenía 60 títulos en
tráfico. Sega subcontrató la versión de 2600 desarrollo. Corrió la voz de que sólo iban compañías fracasaron, y llenaron el
SPY HUNTER al desarrollador americano Steve Beck, y a publicar cinco de ellos por la situación mercado con juegos a precio de saldo.
■ Desarrollado en USA por Sega aunque su port no replica exactamente el del mercado. El mío no pasó el corte. Esas navidades, más de 20 millones
Electronics, la versión de Spy Hunter para colorido estilo visual hi-res del arcade, sí Fue una disminución muy rápida; un de cartuchos estaban en la sección
2600 clava la valocidad y jugabilidad de captura su desarrollo con acierto. año estaba al rojo vivo, y al siguiente en de gangas de muchas jugueterías. Un
la coin-op, haciendo pocas concesiones.
La adaptación de Jeff Lorenz del shooter
colapso. Hubo muchos factores para el papá, con 40$ y la idea de comprar lo
vehicular de Midway lo conserva todo: los declive, como la riada de juegos malos, último de Activision o Atari en lo alto de
tramos de carretera y río, los vehículos pero parte de la historia es que la gente su lista de compra, paraba en la zona de
hostiles –helicóptero incluido– o los power tocó techo de lo que se podía hacer con gangas y compraba ocho juegos a 5$
ups (aceite, pantalla de humo y misiles). la 2600. Y los juegos eran caros“. cada uno, en lugar del nuevo que pedía
Éstos se activan con el botón de disparo del En el colapso del sector de juegos su hijo. Hasta que se vendieron esos
segundo mando, una pequeña ‘cutrada’ que para 2600, y del mercado americano de 20 millones de �gangas�, los nuevos
se le perdona dada su gran calidad. consolas entero, David Crane sigue el juegos de calidad no se vendían. Eso
rastro hasta la formación de Activision, echó del negocio a muchas compañías,
THUNDERGROUND el éxito de la irma como desarrollador provocando el cierre de Imagic y casi la
■ Técnicamente es una exclusiva de 2600, third-party y el destino de aquellos que destrucción de Activision“.
aunque Thunderground de Jeff Lorenz es sigueron sus pasos. “Al mostrar que Siguiendo la caída de 2600, la propia
más bien una conversión del segundo nivel había un negocio third-party viable, Atari entró en una espiral decadente.
de la recreativa Borderline de Sega. Más Activision y después Imagic, ayudaron A principios de 1983, un nuevo CEO
allá de los sacrificios en el apartado visual, a causar el �crash� del videojuego. Había recortó un 80% del personal de la irma,
Thunderground también cambia los jeeps ferias, como el CES, cada seis meses. y en 1984, Atari fue vendida a Jack
del original por tanques, pero en términos En un periodo de seis meses, aparecían Tramiel, el fundador de Commodore,
de jugabilidad es idéntico al segundo nivel
TAPPER 30 nuevas compañías intentando imitar quien redujo aún más la plantilla (un
de Borderline. Aparte de arrasar tanques y
■ Fruto de la relación de distribución de Sega cavar a través del terreno al estilo Dig Dug, el
a Activision. Cada una recibió, de fondos 90%). La intención de Jack era crear un
con Midway, la conversion de 2600 de Tapper difícil objetivo del juego consiste en destruir
de capital de riesgo, dos millones para ordenador de 16-bit, pero necesitaba
fue desarrollada hábilmente por Steve Beck. seis bases nucleares por nivel. diseñar y fabricar cartuchos. Todas esas fondos, por lo que a inales de 1985
Como en el port de Up’n Down, la conversión contrató a Mike Katz para comercializar
de Tapper para 2600 recrea fielmente las una barata 2600, reducida en costes.
mecánicas del arcade, pero a diferencia “Jack Tramiel compró Atari por las
de Up’n Down, Tapper cuenta con bellos deudas de Warner,” Mike recuerda,
gráficos renderizados en alta resolución. Más “y me llamó para intentar resucitarla.
impresionante, las deslizantes pintas por Nuestra oportunidad con la 2600 era
las barras no tienen nada que envidiar a las
salir con una versión con el precio más
de las recreativa, de la que esta conversión
bajo posible, con el soft menos caro.
reproduce cuatro de sus cinco niveles.
Teníamos un buen anuncio, con el
gancho, “Por menos de 50$“. Todo

104 | RETRO GAMER


40 AÑOS DE ATARI 2600

EL JEFE DE ATARI GAMES


Mike Katz, el exjefe de Atari Games, habla del revival de la 2600
¿Cuál fue tu primer el sotware, que era lo que costaba
encuentro con la entonces Nintendo. Así que redujimos
2600, y cuáles tus los costes y el tamaño de la 2600
primeros recuerdos y la introducimos por 49.95$ con
del sistema? cartuchos por debajo de los 15$. Dejó
La 2600 fue un éxito fenomenal. muchas ventas y beneicios. Pero
Yo estuve en Mattel, entre 1975 y para Jack todo era estrictamente de
1979 trabajando en nuevos tipos de bajo presupuesto, por lo que tuvimos
producto, y siempre me impresionaba que ser muy imaginativos (incluso
cuando salía un nuevo producto y grabamos nuestros propios anuncios).
satisfacía una necesidad o cuando era
algo completamente nuevo. Pensé que ¿Por qué se montó el grupo de
un sistema doméstico de videojuegos desarrollo de sotware de Atari?
que permitiera disfrutar de éxitos de Había un tipo llamado Larry Siegel.

Mucha gente airma que los juegos recreativa – más modestamente– era
una gran idea. Así que me quito el
Jack lo amaba, y airmó que podía
montar un grupo de desarrollo y

de 2600 siguen siendo más divertidos sombrero por Nolan Bushnell y Atari. solucionar el problema de no tener
sotware para las 2600 y 7800.

que cualquier juego moderno ¿Qué te atrajo para dirigir la


división de videojuegos de Atari?
Obtuvo fondos de Jack para un grupo
independiente de desarrollo, fuera de
David Crane Me gustaban los cambios radicales. En Chicago, que trabajó en juegos. No
Mattel comenzamos con las handhelds, tuvieron éxito, pero lo intentaron.
lo que hicimos en marketing estuvo programación para la 2600, así que lo que nos llevó a Intellivision. Coleco
orientado a no ser extravagantes, y a podías hacer un buen juego sin darte estaba casi en bancarrota y tuvo éxito ¿A qué atribuyes que la 2600
demostrar que Atari estaba de vuelta”. cabezazos contra la pared“. (en parte) gracias a ColecoVision. Me fuera tan popular tanto tiempo?
En 1986, el panorama del videojuego Al editar títulos bajo el sello de Atari contrató Epyx, y la hicimos rentable, Tuvo los éxitos arcade de aquella
había cambiado drásticamente, lo que y animar el desarrollo third -party, Mike pero quería volver al hardware. Jack época, Pac-Man sobre todo. Y no era
complicó que Mike consiguiera juegos Katz logró mantener a lote el mercado Tramiel me tanteó. Quería rejuvenecer cara comparada con los sistemas más
para el sistema, tanto de desarrolladores de juegos de 2600 durante 1988. Al la 2600 y la 7800, y me preguntó si nuevos que salieron. En los últimos
propios como third-party. “Conseguir año siguiente, Atari estuvo sola en el dirigiría la división de videojuegos. cinco o diez años, quien ha tenido los
nuevos desarrolladores para 2600 fue desarrollo para el sistema. El propio derechos la ha relanzado con un precio
difícil porque querían hacer dinero y la Tod Frye se vio contratado en 1989 por ¿Cómo lograste que la 2600 mínimo de 19.95$ con juegos incluidos
máquina era limitada. No conseguimos Axlon, la nueva irma Nolan Bushnell (el fuera competitiva frente a NES? en memoria. Es todo por nostalgia, y
los derechos para convertir los éxitos fundador de Atari), y explica como Nolan Había gente que no podía pagar 120$ gira en torno a pagar muy poco por un
recreativos del momento porque cerró un trato para diseñar juegos de por un sistema de juegos y 29$ por montón de disfrute y diversión.
Nintendo bloqueaba las relaciones con 2600 para Atari. “Atari seguía teniendo
los fabricantes japoneses de coin-ops. buenas cifras, y básicamente Nolan
Estos eran los problemas, pero acababa dijo: �tenemos grandes ideas, y darán
de salir de Epyx, la compañía de juegos suiciente vida al mercado de la 2600
para ordenador, y se me ocurrió que para agotar los últimos millones de
el interés que habían generado en el sistemas que quedan en el almacén�.
pasado los arcade para el mercado Creo que Nolan sólo necesitaba un
doméstico se podría sustituir por el de trabajo, pero realmente tenía algo para
los juegos más vendidos de ordenador. crear el paquete de ideas de juego que
Acudí a la gente que conocía de la Tramiel compró en 1989 para la 2600“.
industria para ver si podían hacer El último lanzamiento comercial del
juegos para 2600 basados en juegos sistema tuvo lugar en 1992. Echando
de ordenador. Pensé que era una la vista atrás, Tod Frye atribuye el largo
buena estrategia, pero Jack no estaba ciclo de vida de la consola a sus juegos,
deseando poner dinero ni en nuestros siempre en evolución. “Creo que La última palabra sobre la pionera » [Atari 2600]
desarrollos propios, ni en marketing“. duró tanto porque los juegos siempre consola de Atari la pone David Crane, Enduro, de
Larry Miller, se
fueron a mejor, porque diseñadores y quien señala la creatividad de los coders
considera uno
programadores fueron capaces de sacar de 2600 y la diversión proporcionada por

E
n cualquier caso, en 1987, la de los mejores
estrategia de Mike empezó más provecho de ella“. sus juegos. “Mucha gente airma que juegos de
a dar sus frutos. Tod Frye Sobre la escena actual de software los juegos de 2600 siguen siendo más carreras de 2600.
estaba trabajando en Epyx en casero para 2600, Howard Scott divertidos que cualquier juego actual. Si
aquel momento, y recuerda la idea de Warshaw identiica la desaiante es verdad, se debe al versátil hardware
portar los clásicos de ordenador, como arquitectura del sistema como un y a la creatividad de los diseñadores.
Summer Games, a 2600. “Epyx tenía atractivo que se mantiene en el tiempo. La 2600 fue pionera y personiicó ese
esos juegos de C-64, y tenía claro que “La gente sigue haciendo juegos para maravilloso tiempo en la historia“.
quería llevarlos a otras plataformas. En la 2600. Sus juegos no son realmente
aquel momento, se pensaba que aún viables en lo comercial; no hacen dinero Gracias a Larry Kaplan, David Crane,
había muchas 2600 en los salones de con ellos, es más por el reto. Hay algo Warren Robinett, Rex Bradford,
la gente. Aunque la tecnología había realmente mágico en afrontar ese Howard Scott Warshaw, Tod Frye,
avanzado, sabíamos más trucos de desafío“. Mike Katz y Alan Murphy.

RETRO GAMER | 105


RICARDO MACHUCA

Que levante la mano aquel que, en los l ilustrador madrileño y rarezas pusieron las bases

E
Ricardo Machuca de la inspiración del futuro
80 y 90, no se compró un juego solo nace en 1964 con portadista.
una caja de lápices Con el boom del cómic de
por la portada. Aquellas ilustraciones bajo el brazo. Desde los años setenta, Machuca
bien temprano, el comienza a ser consciente
funcionaban como el canto de una segundo hijo de una de la existencia de diferentes
ama de casa y un estilos y técnicas de dibujo. Él
sirena para los ávidos jugadores, empleado en una mismo explica a Retro Gamer
fábrica de bombillas la inluencia que tuvieron
especialmente cuando los gráicos demuestra tener un artistas como Jack Kirby o

ARTE Y
talento innato para el John Romita en sus primeros
no permitían el nivel de realismo dibujo. No había hoja de papel pasos como ilustrador. Sin
que cayese en sus manos y no embargo, su perspectiva
que tenemos actualmente. Ricardo terminase lleno de garabatos y cambia cuando descubre a
monigotes. Jean Giraud �Moebius� en
Machuca fue uno de esos titanes El joven Machuca era un los primeros números de la
devorador de tebeos y un revista Totem y a Richard
que, junto a Azpiri, Royo, Giménez y asiduo a las películas de Corben en la publicación

PARTE EN Ventura, entre otros, nos hechizaron


con su arte para pasar por caja.
Por Julen Zaballa
dibujos animados y fantasía
que se proyectaban los ines
de semana en el cine de su
barrio, cerca del Puente de
Vallecas. Estos universos,
1984. “Me di cuenta de que las
ilustraciones y los dibujos se
podían hacer de otra manera”,
reconoce.
Es entonces cuando

DINAMIC
monstruos, naves espaciales Machuca decide matricularse

106 | RETRO GAMER


» Las ilustra
ilustraciones de los
videojuegos
videojueg permitían a
desplegar toda su
Machuca des
imaginación.

» Todo el equipo de la agencia Veintenueve Uno, » Ángel Luis González,


reunido en las oficinas de Torre de Madrid. posando en su despacho.

VEINTINUEVE UNO
Una fábrica de creatividad para Dinamic
Como explica Jaume Esteve en su Veintinueve Uno “no era un
primer volumen de Ocho Quilates: Una departamento de publicaciones”, matiza.
historia de la Edad de Oro del software “Era una agencia de publicidad con un
español, a comienzos de 1986 las cosas estudio gráico dentro. Podíamos resolver
iban bien para Dinamic. El éxito de Camelot cualquier tipo de problema de medios,
Warriors ponía la guinda a una racha de marketing, diseño corporativo, etc. y,
grandes títulos que iban acompañados además, todo el volumen de trabajo que
de buenas ventas. La sede del estudio, suponía poner los productos de Dinamic
ubicada en la vivienda familiar de los Ruiz en la calle y no tener competencia posible”.
en Boadilla del Monte, no daba más de sí. En los primeros compases de la agencia,
en la Escuela de Artes y Dinamic –continúa– acababa Necesitaban dar un salto de gigante si no el madrileño depositó sobre sus hombros
Oicios, donde aprende a de terminar mi colaboración en querían morir de éxito. toda la carga de trabajo que exigía cada
copiar estatuas clásicas en una serie de animación inglesa. Víctor, Pablo y Nacho recalaron en la lanzamiento, con tan solo la ayuda de un
unos cursillos que se llamaban Durante los siguientes dos Torre de Madrid. En concreto, alquilaron par de colaboradores. Pero Dinamic crecía
Monográicos. años, trabajé haciendo layouts un espacio dedicado al desarrollo de sus día tras día y sus exigencias eran cada
Sin embargo, lejos de para la serie infantil alemana videojuegos, situado en el departamento vez más variadas. “Intentaba responder
continuar con los estudios Babar y, cuando abandoné los 5 de la planta 27. En menos de un año ya a esas peticiones con nuevas opciones
artísticos, comienza la videojuegos, seguí haciendo se les había quedado pequeño, así que, de formato, y con nuevos ilustradores
Licenciatura de Ciencias Físicas layouts para la serie Las trasladaron toda la labor de diseño de las de los que echar mano, entre los que
en la Universidad Complutense Aventuras de Tintín y después cajas, instrucciones, creatividades y piezas estaba Ricardo Machuca, Alfonso Azpiri,
de Madrid. Disciplina de la que, Batman de Bruce Timm”. publicitarias de sus juegos a una oicina Luis Royo, Ventura y Nieto, Rafa Negrete,
a día de hoy, continúa siendo un El exportadista de Dinamic situada dos pisos por encima. Ciruelo Cabral, González Teja, etc.”
entusiasta, pero que abandona siempre se ha considerado un Su director creativo y máximo Preguntado sobre la metodología de
a los 20 años de edad porque artista �inquieto� con ganas de responsable fue Ángel Luis González trabajo que seguían en Veintinueve Uno,
decide dedicarse a su verdadera probar nuevos ámbitos. En su (Madrid, 1957). Formado en la Escuela de su exdirector creativo comenta que cada
pasión: el dibujo. anhelo por adentrarse en el Artes Aplicadas y Oicios Artísticos y en el vez que le subían un nuevo producto
Ricardo Machuca no tarda mundo del cómic, Machuca Círculo de Bellas Artes y Academia Peña desde Dinamic lo estudiaba, le daba
mucho tiempo en encontrar su incluso llega a simultanear de Madrid, llegó a Dinamic tras haberse vueltas “un día o dos a lo sumo”, señala y,
primer empleo. A mediados de varios trabajos para conseguir labrado un buen currículum por diversas a continuación, dividía el trabajo entre los
los ochenta ve la posibilidad de llevar algunas de sus historietas empresas del sector editorial y de la integrantes del estudio. “Me solía reunir
trabajar en la industria de los a las publicaciones Zona 84, publicidad. con Ricardo [Machuca] para explicarle
dibujos animados. “Mi primer Creepy y Comix International de La relación con los hermanos Ruiz venía las ideas que se me habían ocurrido. Ese
trabajo remunerado fue en Toutain Editor. de antes, en concreto, de 1985, cuando mismo día o el siguiente, iba a Dinamic a
ese campo. Pensé que sería González comenzó a maquetarles las enseñarles los primeros bocetos”. Eso en
algo provisional porque lo que EL CANTO DE LOS carátulas y los interiores de sus juegos. el caso de las portadas.
realmente me gusta es el cómic. VIDEOJUEGOS Suya es la clásica portada de Fernando En cuanto a las instrucciones, González
Pero al inal me he pasado Esta búsqueda lleva a Machuca Martín Basket Master (1987). “En un describe estos libretos como “poco
20 años haciendo dibujos hasta el mundo de los determinado momento, el volumen de menos que ladrillos infumables y de difícil
animados. Empecé en pre- videojuegos. En una reciente trabajo y la facturación que les hacía [a los digestión”. “Nosotros le dimos una vuelta
producción, haciendo layouts entrevista asegura desconocer Ruiz] era enorme. Tras varias reuniones, a la tortilla y pusimos nuestra irma en ello,
(puesta en escena), diseños cómo se enteró de que en Dro pensamos que lo mejor para ambos creando docenas de dibujillos que servían
de fondos... y pronto probé Soft necesitaban ilustradores sería crear un estudio que pudiera saciar para ilustrar y dar vidilla al interior de los
la animación, la intercalación para sus videojuegos. “Era el las necesidades, cada día mayores, de juegos”. “Gran parte de ese lucimiento,
e, incluso, hice pruebas de año 1987. Me presenté en sus Dinamic” ese ilustrar ameno y divertido, ingenioso y
línea. Los últimos diez años me oicinas con mis dibujos más Oicialmente, la aventura de la agencia eicaz –continúa el creativo– se debe a las
especialicé en la elaboración de recientes en un cartapacio y Veintinueve Uno comienza en 1987. “Yo manos de Ricardo Machuca y sus dibujos”.
storyboards”, comenta. me cogieron”, recoge el blog hacía las funciones de director general, Veintinueve Uno, la fábrica de
“Cuando me contrataron en Un pasado Mejor. Ese mismo director creativo y director de arte. Se creatividad de Dinamic, dio por terminada
trataba de una empresa participada su aventura en 1991, no sin antes dejar
por Dinamic, con el mayor número de para el recuerdo de los nostálgicos todo
acciones; además de otros pequeños un legado de ilustraciones, recopilaciones
accionistas, entre los que me encontraba”, y anuncios de videojuegos en los medios
comenta González. especializados de entonces. RETRO GAMER | 107
RICARDO MACHUCA

TRABAJOS DE
MEL MAUNCDOHDELUVIDECOJAUEGO
EN

19 DRO SOFT
87
STOP BALL
Primera portada de
videojuegos elaborada
por Ricardo Machuca.
También se encargó
19
del logo