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1d10
Competencia con armaduras: Todas las armaduras y escudos.
Competencia con armas: Armas simples y marciales.
Idioma: Necro-Rúnico
Tiradas de salvación: Constitución y Carisma
Pacto de la muerte
- El primer pacto es a la muerte, no a la vida. Se espera que el Caballero de la
Muerte proteja los secretos de los Deathmongers y sus orígenes. Un
caballero debe proteger a toda costa la profanación de los lugares sagrados
(cementerios). El caballero de la Muerte debe asegurarse de que todos los
aliados y enemigos asesinados reciban los ritos adecuados para su paso al
más allá.
- El segundo pacto es venerar a la Muerte, no a los No Muertos. Los Undead
intentan engañar al ciclo natural de la vida, y el caballero de la Muerte debe
usar todos los medios disponibles para detenerlos y restablecer el orden
natural. Se espera que el Caballero de la Muerte respete los espíritus de los
muertos por encima de todo. Si los muertos vivientes se están
descontrolando, debe tomar el mando o calmarlos a pesar de la venganza
personal o el estado de ánimo. Negarse a honrar el espíritu, o acabar con un
no-muerto es una ofensa contra la muerte.
- El tercer pacto es honrar la Eternidad. La tercera lealtad exige que un
caballero de la Muerte guarde la fe. En esto, su palabra es su vínculo, Una vez
jura algo debe cumplir con su palabra, incluso en contra de su conveniencia.
Su palabra es permanecer hasta su propia muerte. Se espera que los
caballeros de la Muerte paguen la bondad con bondad y desaires con
retribución.
Habilidad de lanzamiento de conjuros
Truco: Toll the dead.
CD = 8 + Carisma mod + Bonificador de competencia
Attack Spell= Carisma mod + Bonificador de competencia
Slots 4 nivel 1 y 2 nivel 2
Escuela de Nigromancia o Death Knight spells
Hechizos nivel 1: Falsa vida, Infligir heridas y ray of sickness, Death grip.
Hechizos nivel 2: Blindness/deafness, Ray of enfeblement
Estilo de lucha
Gran lucha con armas: cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un Ataque que
haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes
volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo
lanzamiento es a 1 o a 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil
para que pueda obtener este beneficio.
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea tú
que se encuentra a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer una
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un Escudo.
Forja de runas y Arma Runica
Arma rúnica
Para preparar un arma rúnica debe hacerse un ritual de 2 horas después de matar
una criatura. esta arma debe recibir un nombre y tiene sus puntos de golpe
respectivos además de su resistencia. El arma rúnica se usa para el foco de los
conjuros y además de las blasfemias. Sin el arma las habilidades de blasfemias y los
conjuros no pueden ser usados.
Según el nivel de caballero de la muerte el arma puede tener cierto número de
runas.
Nivel 1 una runa ,Nivel 6 - 2 runas, Nivel 10 - 3 runas y nivel 14 - 4 runas.
Forja de runas
Las runas se forjan sobre un arma mágica es necesario matar una criatura con el
arma y además establecer otro ritual según la runa que se quiera grabar, dentro del
arma rúnica se pueden guardar almas para luego cambiar la runa que tiene forjada
el arma, las ventajas que pueden dar las runas están dadas por la siguiente tabla. El
tiempo depende del número de runas que se forjan si se forja 1 - 2 horas, 2 - 4
horas, 3 - 8 horas y 4 - 16 horas.
➔ Runa de la maldición de sangre: una vez inscrita en el Arma de la Runa gana
+1 para golpear y dañar.
➔ Runa del soldado caído: una vez inscrito en el Arma de la Runa, el Caballero
de la Muerte puede gastar un espacio de hechizo para curarse a sí mismo por
1d6 por nivel de tramo de hechizo más modificador de carisma.
➔ Runa de la brutalidad férrea: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el
Caballero de la Muerte gana +1 a la fuerza y +1 a la constitución mientras
empuña el Arma de la Runa (esto no afecta los puntos de vida solo guarda y
controla).
➔ Runa de el golpe final: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el Caballero de
la Muerte puede: Canalizar a Necrostrike un tiempo adicional por cada largo
descanso.
➔ Runa del comandante de no muertos: una vez inscrita en el Arma de la Runa,
el Caballero de la Muerte gana ventaja en todos los ataques contra criaturas
no-muertas.
➔ Runa de Rompehechizos menor: una vez inscrito en una sola arma de runas,
el caballero de la Muerte obtiene un beneficio de +1 a todas las paradas de
hechizo. Este efecto no se puede acumular.
➔ Runa de Rompespadas menor: una vez inscripta en una sola Arma de Runa,
el Caballero de la Muerte gana un beneficio Parry añadiendo un bonificador
+1 a su clase de armadura. Este efecto no se puede acumular.
➔ Runa de Rompehechizos mayor: una vez inscrito en un Arma de Runa de dos
manos, el Caballero de la Muerte obtiene un beneficio de +2 a todas las
paradas de hechizo. Este efecto no se puede acumular.
➔ Runa de Rompeespadas mayor: una vez inscrito en un Arma de runas a dos
manos, el Caballero de la Muerte obtiene un beneficio Parry añadiendo un
bonificador +2 a su clase de armadura. Este efecto no se puede acumular.
➔ Runa del Nigromante profano: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el
Caballero de la Muerte gana +1 al carisma mientras empuña el Arma de la
Runa.
Ataque adicional
A partir del 5. ° nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomas
la acción de Ataque en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando
alcanza el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanza el nivel 20 en esta clase.
Montura Necrótica
Usted (y su montura necrótica) se ciernen a pocos centímetros del suelo. No
disparas placas de presión o cosas por el estilo; puedes cruzar superficies líquidas si
están quietas; y desciendes al suelo inofensivamente como si estuvieras bajo el
efecto del hechizo 'Caída de Plumas'.
En el nivel 7, el Caballero de la Muerte obtiene la habilidad de convocar y desterrar
a un montura necrótica al gastar un segundo nivel o 2 runas menores. Invocarlo
abre un portal a 5 pies del Caballero de la Muerte. La primera vez que se usa esta
habilidad, se debe realizar un ritual (duración de una hora) que implique el
sacrificio de montura / criatura, rezando por sus restos y quemando no menos de
200 piezas de oro por valor de incienso. La criatura tendrá una apariencia física
exclusiva de ébano y brillará con un aura verde y negra enfermiza, pero conservará
todas sus características de su forma original. Si muere, la criatura simplemente es
desterrada y su servicio puede ser recuperado realizando el mismo ritual menos el
sacrificio y durante la mitad del tiempo. Si lo deseas, la criatura puede ser
reemplazada simplemente realizando el mismo ritual con otra criatura. Cuando el
nuevo montura necrótica es desterrado, los restos de la vieja montura necrótica
simplemente son arrojados por el portal. montura necrótica también están sujetos
a la habilidad Turn Undead. Ganas competencia en montar tu montura necrótica
con esta habilidad.
Teletransporte oscuro
En el nivel 11, como acción, puedes gastar un espacio de hechizo de tercer nivel o 3
runas menores y teletransportarte a un punto que puedes ver dentro de 30+ (Cha
mod x 10) pies dentro o fuera de la sombra. Puedes llevarte a otra criatura (la
criatura debe estar a 5 pies del caballero de la Muerte). Si la criatura no está
dispuesta, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma para evitarlo, con
CD igual a 8 + su modificador de Carisma + su bonificador de habilidad.
Avatar de la Muerte
En el nivel 20, ya no necesita alimentos, agua ni sueño. Una vez por largo descanso
puede convertirse en un Avatar de la Muerte durante una hora. De esta forma,
obtienes inmunidad a armas no mágicas, inmunidad al daño necrótico y la
habilidad de tener dos blasfemias activas a la vez.
Runas menores
Las armas rúnicas después del ritual se forjan ellas mismas con el poder del
caballero de la muerte unos espacios de runas menores estos le permiten al
caballero de la muerte usar los poderes de blasfemias o otras habilidades de
caballero de la muerte. Las runas menores tienen 2 formas de recuperación después
de un descanso corto recupera la mitad si no tiene la mitad o más, recupera todas
en un descanso largo. La segunda forma es matando criaturas vivas absorbiendo su
energía vital para usar sus poderes.
Tabla de slots de caballero de la muerte.
Nivel Runas menores