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Puntos de golpe 

 
1d10 
 
Competencia con armaduras​: Todas las armaduras y escudos. 
Competencia con armas:​ Armas simples y marciales. 
Idioma​: Necro-Rúnico 
Tiradas de salvación​: Constitución y Carisma 
 
Pacto de la muerte 
 
- El primer pacto es a la muerte, no a la vida. Se espera que el Caballero de la 
Muerte proteja los secretos de los Deathmongers y sus orígenes. Un 
caballero debe proteger a toda costa la profanación de los lugares sagrados 
(cementerios). El caballero de la Muerte debe asegurarse de que todos los 
aliados y enemigos asesinados reciban los ritos adecuados para su paso al 
más allá. 
 
- El segundo pacto es venerar a la Muerte, no a los No Muertos. Los Undead 
intentan engañar al ciclo natural de la vida, y el caballero de la Muerte debe 
usar todos los medios disponibles para detenerlos y restablecer el orden 
natural. Se espera que el Caballero de la Muerte respete los espíritus de los 
muertos por encima de todo. Si los muertos vivientes se están 
descontrolando, debe tomar el mando o calmarlos a pesar de la venganza 
personal o el estado de ánimo. Negarse a honrar el espíritu, o acabar con un 
no-muerto es una ofensa contra la muerte. 
 
- El tercer pacto es honrar la Eternidad. La tercera lealtad exige que un 
caballero de la Muerte guarde la fe. En esto, su palabra es su vínculo, Una vez 
jura algo debe cumplir con su palabra, incluso en contra de su conveniencia. 
Su palabra es permanecer hasta su propia muerte. Se espera que los 
caballeros de la Muerte paguen la bondad con bondad y desaires con 
retribución. 
 
Habilidad de lanzamiento de conjuros 
Truco: Toll the dead. 
CD = 8 + Carisma mod + Bonificador de competencia 
Attack Spell= Carisma mod + Bonificador de competencia 
Slots 4 nivel 1 y 2 nivel 2 
Escuela de Nigromancia o Death Knight spells 
 
 
 
Hechizos nivel 1: Falsa vida, Infligir heridas y ray of sickness, Death grip. 
Hechizos nivel 2: Blindness/deafness, Ray of enfeblement 
 
Estilo de lucha 
 
Gran lucha con armas: cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un Ataque que 
haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes 
volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo 
lanzamiento es a 1 o a 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil 
para que pueda obtener este beneficio. 
 
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea tú 
que se encuentra a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer una 
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un Escudo. 
 
Forja de runas y Arma Runica  
 
Arma rúnica 
 
Para preparar un arma rúnica debe hacerse un ritual de 2 horas después de matar 
una criatura. esta arma debe recibir un nombre y tiene sus puntos de golpe 
respectivos además de su resistencia. El arma rúnica se usa para el foco de los 
conjuros y además de las blasfemias. Sin el arma las habilidades de blasfemias y los 
conjuros no pueden ser usados.  
 
Según el nivel de caballero de la muerte el arma puede tener cierto número de 
runas.  
Nivel 1 una runa ,Nivel 6 - 2 runas, Nivel 10 - 3 runas y nivel 14 - 4 runas. 
 
Forja de runas 
 
Las runas se forjan sobre un arma mágica es necesario matar una criatura con el 
arma y además establecer otro ritual según la runa que se quiera grabar, dentro del 
arma rúnica se pueden guardar almas para luego cambiar la runa que tiene forjada 
el arma, las ventajas que pueden dar las runas están dadas por la siguiente tabla. El 
tiempo depende del número de runas que se forjan si se forja 1 - 2 horas, 2 - 4 
horas, 3 - 8 horas y 4 - 16 horas. 
 
 
➔ Runa de la maldición de sangre: una vez inscrita en el Arma de la Runa gana 
+1 para golpear y dañar. 
 
➔ Runa del soldado caído: una vez inscrito en el Arma de la Runa, el Caballero 
de la Muerte puede gastar un espacio de hechizo para curarse a sí mismo por 
1d6 por nivel de tramo de hechizo más modificador de carisma. 
 
➔ Runa de la brutalidad férrea: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el 
Caballero de la Muerte gana +1 a la fuerza y ​+1 a la constitución mientras 
empuña el Arma de la Runa (esto no afecta los puntos de vida solo guarda y 
controla). 
 
➔ Runa de el golpe final: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el Caballero de 
la Muerte puede: Canalizar a Necrostrike un tiempo adicional por cada largo 
descanso. 
 
➔ Runa del comandante de no muertos: una vez inscrita en el Arma de la Runa, 
el Caballero de la Muerte gana ventaja en todos los ataques contra criaturas 
no-muertas. 
 
➔ Runa de Rompehechizos menor: una vez inscrito en una sola arma de runas, 
el caballero de la Muerte obtiene un beneficio de +1 a todas las paradas de 
hechizo. Este efecto no se puede acumular. 
 
➔ Runa de Rompespadas menor: una vez inscripta en una sola Arma de Runa, 
el Caballero de la Muerte gana un beneficio Parry añadiendo un bonificador 
+1 a su clase de armadura. Este efecto no se puede acumular. 
 
➔ Runa de Rompehechizos mayor: una vez inscrito en un Arma de Runa de dos 
manos, el Caballero de la Muerte obtiene un beneficio de +2 a todas las 
paradas de hechizo. Este efecto no se puede acumular. 
 
➔ Runa de Rompeespadas mayor: una vez inscrito en un Arma de runas a dos 
manos, el Caballero de la Muerte obtiene un beneficio Parry añadiendo un 
bonificador +2 a su clase de armadura. Este efecto no se puede acumular. 
 
➔ Runa del Nigromante profano: una vez inscrita en el Arma de la Runa, el 
Caballero de la Muerte gana +1 al carisma mientras empuña el Arma de la 
Runa. 
 
 

Ataque adicional 
A partir del 5. ° nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomas 
la acción de Ataque en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando 
alcanza el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanza el nivel 20 en esta clase. 
 
Montura Necrótica 
 
Usted (y su montura necrótica) se ciernen a pocos centímetros del suelo. No 
disparas placas de presión o cosas por el estilo; puedes cruzar superficies líquidas si 
están quietas; y desciendes al suelo inofensivamente como si estuvieras bajo el 
efecto del hechizo 'Caída de Plumas'. 
 
En el nivel 7, el Caballero de la Muerte obtiene la habilidad de convocar y desterrar 
a un montura necrótica al gastar un segundo nivel o 2 runas menores. Invocarlo 
abre un portal a 5 pies del Caballero de la Muerte. La primera vez que se usa esta 
habilidad, se debe realizar un ritual (duración de una hora) que implique el 
sacrificio de montura / criatura, rezando por sus restos y quemando no menos de 
200 piezas de oro por valor de incienso. La criatura tendrá una apariencia física 
exclusiva de ébano y brillará con un aura verde y negra enfermiza, pero conservará 
todas sus características de su forma original. Si muere, la criatura simplemente es 
desterrada y su servicio puede ser recuperado realizando el mismo ritual menos el 
sacrificio y durante la mitad del tiempo. Si lo deseas, la criatura puede ser 
reemplazada simplemente realizando el mismo ritual con otra criatura. Cuando el 
nuevo montura necrótica es desterrado, los restos de la vieja montura necrótica 
simplemente son arrojados por el portal. montura necrótica también están sujetos 
a la habilidad Turn Undead. Ganas competencia en montar tu montura necrótica 
con esta habilidad. 
 
 
Teletransporte oscuro 
 
En el nivel 11, como acción, puedes gastar un espacio de hechizo de tercer nivel o 3 
runas menores y teletransportarte a un punto que puedes ver dentro de 30+ (Cha 
mod x 10) pies dentro o fuera de la sombra. Puedes llevarte a otra criatura (la 
criatura debe estar a 5 pies del caballero de la Muerte). Si la criatura no está 
dispuesta, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma para evitarlo, con 
CD igual a 8 + su modificador de Carisma + su bonificador de habilidad. 
 
 
 
 
 
 

Avatar de la Muerte 
En el nivel 20, ya no necesita alimentos, agua ni sueño. Una vez por largo descanso 
puede convertirse en un Avatar de la Muerte durante una hora. De esta forma, 
obtienes inmunidad a armas no mágicas, inmunidad al daño necrótico y la 
habilidad de tener dos blasfemias activas a la vez. 
 
 
Runas menores 
 
Las armas rúnicas después del ritual se forjan ellas mismas con el poder del 
caballero de la muerte unos espacios de runas menores estos le permiten al 
caballero de la muerte usar los poderes de blasfemias o otras habilidades de 
caballero de la muerte. Las runas menores tienen 2 formas de recuperación después 
de un descanso corto recupera la mitad si no tiene la mitad o más, recupera todas 
en un descanso largo. La segunda forma es matando criaturas vivas absorbiendo su 
energía vital para usar sus poderes. 
 
Tabla de slots de caballero de la muerte. 
 
 
Nivel   Runas menores 

3,4  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana 

5,6,7,8  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana (+1 a 


elección) 

9,10,11,12  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana (+2 a 


elección) 

13,14,15,16  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana (+3 a 


elección) 

17,18,19  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana (+4 a 


elección) 

20  1 Sangre, 1 Hielo, 1 Profana (+6 a 


elección) 
 
 
 
 
 
 
Blasfemias 
 
Solo se puede tener una blasfemia activa, si se activa otra blasfemia se desactiva la 
blasfemia actual, se puede activar una blasfemia como acción gratuita. Cada 
blasfemia tiene un poder pasivo y unos hechizos y ataques únicos según la 
blasfemia que escoja. 
 
Blasfemia de Sangre 
 
Efecto de blasfemia de sangre pasivo: Gana +1 a la CA  
 
Golpe sangriento:  
Tú canalizas tu hambre de sangre. Si tu ataque impacta tu arma absorberá un poco 
de la sangre enemiga, puedes gastar 1 Runa para causar que el ataque inflige daño 
Radiante y te cure por la mitad del daño infligido (redondeado hacia abajo). Solo 
puedes recuperar puntos de golpe si es con un arma cuerpo a cuerpo y es rúnica. En 
el nivel 5, puede agregar su modificador de Constitución a la curación, dos veces su 
modificador de Constitución en el nivel 11 y 3 veces su modificador de Constitución 
en el nivel 17. 
 
Resistencia sangrienta: Gasta una runa de sangre para conseguir resistencia al 
daño radiante. 
 
Hechizos de sangre: 
 
Truco ​Spare the Dying 
Hechizos nivel 1: Hellish rebuke, Faerie fire / Sangre 
Hechizos nivel 2: Blood boil, Bone Shield. 
Hechizos nivel 3: Vampiric touch, Strangulate 
Hechizos nivel 4: Fire Shield, Banishment 
Hechizos nivel 5: Dark transformation, Infernal Calling 
 
Al nivel 7 la CA aumenta en 1. 
 
A nivel 11 provocas apenas cambies de profania que te ataquen criaturas que están a 
20 pies de distancia, además recibes la mitad del daño como puntos de golpe al 
primer objetivo que ataques de los provocados.  
 
Constitución consistente: En el nivel 18, tu puntaje de Constitución aumenta en 4. 
Tu máximo para este puntaje es ahora de 24. 
 
 
Blasfemia del Hielo 
 
Efecto de blasfemia de Hielo pasivo: Gana 1d4 de daño de hielo con cada arma 
rúnica. 
 
Golpe helado:  
Si tu ataque golpea, el objetivo recibe el daño de ataque normal, y puedes gastar 1 
Runa para infligir 1d6 de daño adicional por frío y forzar al objetivo a realizar un 
lanzamiento de salvación de la Constitución. En un error de guardado, el objetivo 
tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el final de su próximo turno. En un 
guardado exitoso, el objetivo no tiene su velocidad reducida. El daño aumenta en 
1d6 a nivel 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6). 
 
Resistencia Helada: Gasta una runa de Hielo para conseguir resistencia al daño de 
hielo. 
 
 
 
Hechizos de hielo: 
 
Truco ​Chill Touch / Daño de hielo 
Hechizos nivel 1: Armor of Agathys, Ice Knife. 
Hechizos nivel 2:Chains of ice, Icebound fornitude 
Hechizos nivel 3: Mind Freeze, Sleet Storm 
Hechizos nivel 4: Ice Storm, Dimesion Door 
Hechizos nivel 5: Cone of cold, Remorseless Winter 
 
Daño de hielo de la pasiva aumenta nivel 6 1d6, 11 1d8, 16 1d10, 20 1d12. 
 
Fuerza bruta: A nivel 18 la característica de Fuerza aumenta en 4 y el máximo se 
vuelve 24. 
 
Blasfemia Profana 
 
Efecto de blasfemia profana pasivo: + 1 en la CD para hechizos y Attack bonus de 
hechizos. 
 
Golpe de plaga:  
Si tu ataque golpea, el objetivo recibe el daño de ataque normal, y puedes gastar 1 
Runa para infligir 1d6 de daño Necrótico adicional y afligir al objetivo con Plaga 
durante 1 minuto. Al comienzo de su siguiente turno, y al comienzo de cada uno de 
sus turnos a partir de entonces, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de la 
Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño necrótico por 
la plaga. En una operación de guardado exitosa, el efecto finaliza. El efecto Peste no 
se acumula si se aplica más de una vez. El daño por golpe y plaga aumenta en 1d6 a 
nivel 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6). 
 
Resistencia de la plaga:Gasta una runa profana para conseguir resistencia al daño 
necrótico. 
 
Hechizos de plaga:  
 
Truco ​Infestation 
Hechizos nivel 1: Arms of hadar, Hex. 
Hechizos nivel 2: crown of madness, Raise of ghoul. 
Hechizos nivel 3: Blood parasite, Unholy Frenzy 
Hechizos nivel 4: Confusion, Dominate Beast 
Hechizos nivel 5: Army of the dead, Dominate person 
 
A nivel 7 la pasiva se mejora a +2 ​en la CD para hechizos y Attack bonus de hechizos. 
 
Compañero no muerto: Al nivel 11 creas un súbdito para la función No-muerto 
Minion, puedes elegir cualquier tipo de no muerto no mayor que el medio con una 
calificación de desafío de 4 o menos. desaparece cuando cambia de profania. 
 
Carismático: A nivel 18 la característica de carisma aumenta en 4 y el máximo se 
vuelve 24. 
 

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