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2018

PROGRAMA XIV NOCHE DE CAMELOT “Erick El Rojo” Clan Camaxtli – Clan Cihuatlapan Caballeros de
PROGRAMA XIV NOCHE
DE CAMELOT
“Erick El Rojo”
Clan Camaxtli – Clan Cihuatlapan
Caballeros de los Siete Templos de San Luis Rey
de Francia
Grupo 01 - Tequihua
Llega la noche más oscura de la edad de nuestro señor, en donde Gallahad, un

Llega la noche más oscura de la edad de nuestro señor, en donde Gallahad, un noble portador de Excalibur desapareció. En una valiente batalla sobre los guerreros oscuros, y los custodios que protegieron el santo grial, luchan sin cesar después de muchos años, para que no caiga en manos de nadie. Se ha llegado a decir que ya no están en estas tierras o que incluso ya son herejes ante los pactos hechos con otras personas o seres. Se han dejado las historias heroicas, se han manchado los honores, y aquellos que juraron buscar la vida misma, se han refugiado en la esperanza, de una luz que haya nacido en alguna parte del mundo. Se cuenta la siguiente historia entre los pueblos y aquellos que han ido más allá de la orilla del mar…

La saga de Erik el Rojo también llamada saga de Thorfinn Karlsefni y Snorri Thorbrandsson.
La saga de Erik el Rojo también llamada saga de Thorfinn Karlsefni y Snorri Thorbrandsson. Al
rededor del año 1000 de nuestra era un grupo de valientes vikingos zarparon desde Noruega en
búsqueda de aventura, suerte, riqueza y nuevos horizontes sin saber lo que los dioses y el futuro
les deparaban.
Fue así como Thorfinn Karlsefni (mejor conocido como Erick el rojo) al mando de 20 barcos con
15 hombres cada uno y acompañado de su hijo Leif Erickson partieron con los conocimientos que
sus ancestros Noruegos les habían heredado bajo el rumor que existía tierra más allá del occidente;
siendo estos diestros navegantes y exploradores natos no dudaron en que encontrarían algo único
y que a posteridad la historia habría de recordar sus nombres.
Pero durante el viaje nuestros guerreros atravesarían cantidad de obstáculos…
Como primer obstáculo, al divisar nuevo territorio debían establecerse para tener puestos de
avanzada con los cuales poder guiarse y sobrevivir, nombrando esta primera tierra como Markland
(Islandia) como primera tierra, esta sirvió como puente para ir más allá. En este año se está
convocando a la gente heroica, a los grandiosos clanes y sus virtuosos miembros a que busquen
desafío, ya que se necesita un equipo valeroso para buscar las aventuras de Erick y recuperar algo
que se perdió de la vieja Camelot.
Fecha: 6 Y 7 De Octubre De 2018
Lugar: Casa Colorada – Presa San José
Inicio De Registros: 12 Hrs
Inicio De Actividad: 13 Hrs Del 6 De Octubre De 2018
Fin De La Actividad: 13 Hrs Del 7 De Octubre De 2018
Objetivo General:
Desarrollo Scout Mediante Competencia, Estrategia De Trabajo En Equipo E Individual, Convivencia,
Espíritu Scout Y Sobre Todo La Hermandad, Todo De Manera Responsable, Dándole El Hecho De
Festejar A La Sección De Rovers.

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Bienvenida Y Presentación A La XVI Noche De Camelot. (Jefe De Grupo, Presidente De Provincia, Clan, Staff Y Gente Participante) Lugar. Casa Colorada

Se Da La Bienvenida A Todos Los Participantes Por Medio De Nuestras Autoridades Correspondientes, Además
Se Da La Bienvenida A Todos Los Participantes Por Medio De Nuestras Autoridades Correspondientes,
Además De Que Se Darán De Nuevo Las Reglas E Indicaciones Para El Desarrollo Del Evento, Se Da
El Silbatazo Después De La Oración De Clan.
1. Reglas De La Noche De Camelot En General.
2. Entrega De Carnet.
3. Explicación De La Bitácora.
Cada Equipo Tendrá Su Tarjetón De Revisión Siendo Su Meta Cumplir Con Todas Las Bases Que Se
Desarrollaran A Lo Largo De Nuestra Actividad, Además De Que Los Miembros Del Staff Llevaran De
Manera Simultánea El Conteo Para Que El Desarrollo De Puntuación A La Premiación Sea Óptimo.
Sabado 06 Octubre
Parte I - apertura
• Construyendo Tu Colonia
Lugar. Casa Colorada
Material. El Necesario Para Que Deberá Llevar Cada Clan, Tanto Para Construcciones Como Para Cocina.
Descripción. Cada Clan Deberá De Ser En Lo Minio Para Usar El Menor O Nada De Tecnología Para Así
Poder Contar Con Un Puntaje Mas Alto, Ya Que Las Técnicas Scout Aprendidas Se Basan En El 0 Uso
De Aparatos O Artículos Modernos.
• Taller De Flechas
Lugar. Casa Colorada
Material. Vástagos Para Armar Flechas, Plumas Y Uhu.
Descripción. Se Les Enseñara A Los Participantes A Hacer Flechas Para Su Propio Arco.
Comida Y Snack
PartE II - Desafio
• Monstruos Del Océano (Arquería).
Lugar. Contra Presa
Material. Arcos De PVC, Vástagos De Madera De 50 Cm, Plumas, Cinta Plateada Y Pegamento Uhu.
Descripción. Los Grupos Deberán Aprender A Hacer Flechas Y Dispararlas Con El Arco Logrando Acertar
A 3 Gusanos Para Poder Sobrevivir.

Brindemos Por Los Dioses (Lanzamiento De Jabalina).

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Lugar. Rumbo A La Presa San José Material. Bordones De Alrededor De 1.5 A 2mt. Descripción. Los Grupos Aprenderán A Lanzar Jabalinas Y Lanzas Simulando Cazar Venados.

• Retas De Reinos. Material. Bordones, pañuelos. Descripción. Serán juegos de desfogue en las cuales
• Retas De Reinos.
Material. Bordones, pañuelos.
Descripción. Serán juegos de desfogue en las cuales los participantes buscarán la modalidad en la cual
quieren participar y apostar sus puntos, entre los juegos a escoger es:
• Tiro De Cabras (Lucha de bordón).
Descripción. Se armarán en parejas siendo estos de equipo contrario, sin embargo la variante es que
habrá jinetes que tiren de los luchadores, mediante una serie de turnos por participante, con ello y
mediante un bordón, el que obtenga el bordón gana o arrastre algo al participante o se caiga del
jinete.
• Pulpo.
Descripción. Forman una rueda tomas de los brazos y entrelazados de las piernas todos sentados e
intercalados los equipos, al conteo o silbatazo “sin levantarse” solo moviéndose de manera acostada
intentaran zafar a los demás, persona que se zafe, sale del juego, gana el que tenga dos integrantes
de un equipo, en dado caso de no serlo y quedar de ambos, se tomara la decisión que los participantes
tomen.
• Muralla.
Descripción. Se Forman en línea un equipo mientras que el otro equipo intentara pasar hacia el otro
lado, la muralla no podrá moverse ni brincar, únicamente juntarse o empujar en conjunto para que no
se pase por encima. Estando algún miembro del otro lado, le ayudara a los demás a pasar.
Objetivo. Tener carácter y el manejo de la estrategia individual o por equipo.
• Vikingo
Lugar. Cerca de la Contra Presa
Material. Cuerda.
Descripción. Se arma un ring en forma de triángulo y todos los integrantes del reino entran en él, la
finalidad del juego es sacar a todos los integrantes del reino contrario por arriba de la cuerda.
• Asalto al Castillo.
Lugar. Cerca de la Contra Presa.
Material. Silbato, Pañuelos o Banderas.
Descripción. Se simularán dos torres y se colocaran las banderas o los pañuelos, la idea es tomar la
bandera del otro y el que llegue a su torre ganara.

Caza Al Cerdito

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Material. Cuerda, Silbato. Descripción. Se Escogen Dos Cerditos De Cada Equipo Y Los Tiene Que Amarrar El Equipo Contrario De Manos Y Pies En Un Cuadrilátero Con Lodo

• Pollitos Dentro Y Fuera Material. Cuerda Y Un Costal Con Hojas O Ropa, Un
• Pollitos Dentro Y Fuera
Material. Cuerda Y Un Costal Con Hojas O Ropa, Un Silbato O Una Campana
Descripción. Se Venda A Un Elemento Del Equipo Contrario Y Se Le Pone A Girar El Costal,
Tendrán Que Salir Y Entrar Para Darle Un Silbatazo O Tocar Una Campana, El Que Sea Golpeado
Sale Del Juego.
Llamado General Para Instrucción, Descanso (De 30 Mins.)
Durante El Desarrollo De Las Actividades Tendrán Que Estar Llenando Su Bitácora, Junto Con Su
Creatividad Dejándola Con Actos Muy Folclóricos Por Equipos Participantes.
Parte III - Respiro
• Labor Campesina
Lugar. Casa Colorada
Material. Hachas, Botes Para Agua, Bordones.
Descripción. Tendrán Su Desafío Para Poder Acumular La Leña Y El Agua Necesaria, Tanto Para El
Reino Como Para Su Lugar De Campamento, Además De Preparar Un Cercado De Su Terreno.
• Catador Del Rey
Material. 1 Cabeza De Ajo, 5 Cebollas Medianas, 5 Panes Chicos, 2 Café Andantti Grande De Oxxo,
Varios Sobrecitos De Sal Y Azúcar, Chiles.
Descripción. Será Designado Un Miembro De Cada Equipo Para Ejecutar El Papel De Catador Del Rey.
El Rey Escogerá 4 De Los 5 Platillos Preparados A Su Plato Y Le Dará A Escoger Al Miembro Una
De Las Dos Opciones; Este Tiene Que Probarla En Su Totalidad Y Deberá Acertar En Todos O La
Mayoría De Ellos, Mientras Más Aciertos Tenga, Mayor Puntaje Obtendrá Su Equipo.
Preparación para la comida sin utensilios.
Preparación para el pan de cazador.
Preparación para la canción scout y cuenta cuentos.
Preparación de la fogata como parte de la labor campesina.

Banquete Del Rey Y Cena Para Compartir

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Parte IV. Brindis.

Desarrollamos El Staff Completo La Dinámica • Cuenta cuentos y Canción Scout Lugar. Casa Colorada.
Desarrollamos El Staff Completo La Dinámica
• Cuenta cuentos y Canción Scout
Lugar. Casa Colorada.
Tiempo. 10 minutos por equipo Maxime
Material. El que los equipos crean necesarios.
Descripción. Dentro del lapso final de la noche se organizarán obras de teatro para todos los presentes,
mismas que serán recreadas por cada grupo, la historia será escogida aleatoriamente por el rey y
narrada por un miembro de GH. El equipo que ganador será nombrado por el rey y obtendrá el mayor
puntaje.
• Banquetes Del Rey.
Lugar. Casa Colorada.
Material. Comida sin utensilios.
Descripción. Mediante su destreza en vida al aire libre los participantes harán una comida que sea de
3 tiempos para la degustación del rey, siendo la mejor quien gane un puesto en su menú diario.
• Lazos De Paz.
Descripción. Cerramos con convivencia y brindis la fogata, dando tiempo a la convivencia entre clanes
y staff del evento.
Parte V. Velar armas y la seguridad del pueblo.
Todos Los Participantes Y Staff
TOQUE DE QUEDA.
DOMINGO 07 Octubre
Llamado De Primer Instrucción De La Mañana A Las 7.30 A.M.
Se les indicaran el lugar y hora a la que tiene que estar levantados, ataviados, y con bazar preparado
para hacer calificación por parte de su espíritu scout, así como el orden en sus áreas, Terminación de
bitácora y entrega de esta para la lectura final.
Propio Del Domingo.
Se Realiza Para Los Clanes Y Agradecer El Dia
Limpieza, Aseo, Presentación De Su Lugar De Acampado.

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Desayuno

Llamado General A Las 9.00 Am.

Parte I. Alianza

• Victoria O Walhalla! Lugar. Debajo De La Casa Colorada. Descripción. Los Diversos Grupos Deberán
• Victoria O Walhalla!
Lugar. Debajo De La Casa Colorada.
Descripción. Los Diversos Grupos Deberán Combatir Entre Sí Por La Sobrevivencia De La Colonia. Solo
Los Vencedores Podrán Pasar A La Siguiente Actividad.
Variantes. Emboscada / Dagas / Rey / Cofre
Material. Espadas De Seguridad (De PVC Con Cobertura De Fomi).
• Touch Down
Lugar. Casa Colorada.
Descripción. Se Formarán Equipos De 3 Personas Y Deberán Evitar Que En Una Área Delimitada Lleguen
Los Del Equipo Contrario Y Traten De Tocar Una Botella Que Estará De Pie, Y Podrán Tumbarla Con
La Frente O El Hombro, Una Vez Hecho Esto La Acción Termina Dejando Esto Como Anotación, Gana
El Que Genere 3 Anotaciones.
Material. 04 Botellas De Agua, Cuerda Y Banderas.
• Ceguera
Lugar. Debajo De La Casa Colorada.
Descripción. Actividad En La Que Dos Personas Están Vendados Y Tocando Con Al Menos Una De Sus
Manos Un Tronco De Madera (O Algo A La Misma Altura) El Objetivo Es Pegarle Al Otro individuo
Y Hacer Que Deje De Tocar El Tronco. Solo Se Vale A Costalazos
Variantes. Caldero
Material. Dos Costales Y Un Tronco
• Nidhoggd (Bola India)
Lugar. Casa Colorada.
Descripción. Se formarán equipos los cuales tendrán que formar estrategias para obtener el mayor
puntaje en un tiempo de determinado que durara el juego
Material. Pañuelos o pelota de americano.
Llamado General para levantar campamento, limpiar y ataviarse de nuevo
• Adiestramiento Y Torneo De Espada.
Materiales. 6 Sticks de madera.
Desarrollo. Se les enseñará previamente una instrucción básica de esgrima antigua que desarrollara la
técnica y diferentes posiciones que serán evaluadas por el instructor y que a manera de eliminación
dejará a los dos mejores integrantes para participar en el torneo final, escogiendo a su mejor campeón
y mostrará sus habilidades aprendidas en el adiestramiento. Se batirán en batalla cada uno en rondas
de eliminatorias hasta llegar al finalista quien otorgara a su equipo el mayor puntaje.

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Parte II - Triunfales

Cierre De Actividad Y Agradecimientos. Descripción. Cerramos la actividad con la oración de clan, agradeciendo la participación de la gente y su entrega de reconocimientos. Durante ese tiempo se harán los conteos de puntos para dar el veredicto a la premiación. Se realiza la entrega de los premios a:

- Mejor Espíritu Scout. - Mejor Disfraz Hombre. - Mejor Disfraz Mujer. - El Santo
- Mejor Espíritu Scout.
- Mejor Disfraz Hombre.
- Mejor Disfraz Mujer.
- El Santo Grial Al Reino Ganador De La Competencia.
- EL Mejor Caballero.
- Mejor Banquete.
Cierre de Actividad a las 13.00 Hrs

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