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Modelo de integración de elementos de los juegos para la gestión

del conocimiento en la ingeniería de software*


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Wilmer Gil† Liliana González Oscar Ortega Lobo


Universidad de Antioquia Universidad de Medellín Universidad de Antioquia
Medellín, Colombia Medellín, Colombia Medellín, Colombia
wilmer.gil@udea.edu.co ligonzalez@udem.edu.co oscar.ortega@udea.edu.co

INTRODUCCIÓN Profundizando en estas dificultades se llega al siguiente esquema


en el que se identifican claramente los puntos críticos para la
En este documento se dará inicialmente una breve explicación de efectiva gestión del conocimiento en el desarrollo de software (ver
la motivación que dio origen al proyecto, algunas premisas figura 1).
iniciales para su comprensión y argumentación y una presentación
de antecedentes o soluciones previas. Posteriormente se abordará
el enfoque de solución mostrando algunos avances y resultados.
Por último se obtendrán unas conclusiones iniciales del avance en
el proyecto.
Para la motivación, lo primero que se expone es el concepto de
gestión del conocimiento, entendido como el proceso que permite
convertir los datos en información relevante para su análisis,
incremento y comunicación[1]. Dicha gestión del conocimiento
está presente en diferentes áreas en la ingeniería de software, tal y
como se presenta en la siguiente tabla (ver Tabla 1).
Figura 1. Dificultades para la efectiva gestión del
conocimiento en la ingeniería de software[4], [5], [6], [7] y [2]

2 Antecedentes
El análisis de la problemática descrita se ha enfocado en el
análisis de métodos, marcos de trabajo y herramientas en dos
líneas específicas: la gestión del conocimiento en la ingeniería de
software y la integración de los juegos en la gestión del
conocimiento.

Con respecto a la primera, la figura 2 resume con claridad la


Tabla 1. Áreas del conocimiento en la Ingeniería de Software forma como se ha abordado la problemática:
de acuerdo al trabajo de [2]

1 Situación problemática
¿Cuáles son las principales dificultades para una efectiva gestión
del conocimiento en la ingeniería del software?

Tras un análisis de las referencias sobre el tema, se detectan tres


grandes dificultades en este aspecto: empleados desmotivados[3],
la mayor parte del conocimiento será tácito y nunca será explícito
[2] y se requiere una alta inversión en tiempo, esfuerzo y dinero
antes de percibir el retorno de la inversión[2].
Figura 2. Gestión del conocimiento, métodos, herramientas y
estrategias [8]
Modelo de integración de elementos de los juegos para la gestión
W. Gil et al.
del conocimiento en la ingeniería de software

En cuanto a los métodos y marcos de trabajo que han empleado


los juegos para la gestión del conocimiento se tiene la siguiente
tabla (tabla 2) que resume el análisis:

Figura 3. Metodología empleada para el desarrollo del


proyecto siguiendo las pautas del proceso de investigación
fundamental en ingeniería.

Con base en ello se ha establecido un modelo que permite la


integración de las mecánicas de los juegos a la gestión del
conocimiento en la ingeniería de software.

Dicho modelo ha permitido identificar las siguientes variables e


indicadores:

Para medir el conocimiento (explícito):


Tabla 2. Integración del juego en la gestión del conocimiento  Repositorios, bases de datos, documentos y sistemas de
(elaboración propia). información

En la tabla 2 se resalta el enfoque que se la ha dado a la Para evaluar el desempeño:


integración del juego para motivar la realización de la gestión del  Tareas realizadas
conocimiento. Llama la atención que las implementaciones se han  Dificultad de las tareas
hecho desde el interés de la organización, lo que genera  Tiempo de realización
inconvenientes para alcanzar una motivación intrínseca por parte
de los ingenieros. También resalta la ausencia de modelos Para identificar el nivel de compromiso
formalizados para la presentación de los métodos y la falta de  Habilidades requeridas para las tareas
indicadores de gestión para la mayoría de casos. Estos aspectos  Dificultad de las tareas
son considerados para el enfoque de solución propuesto a
continuación.
4 Plan de evaluación y validación
Se espera identificar procedimientos para medir los niveles de
3 Enfoque de solución diversión en un grupo específico y tener las métricas e indicadores
La solución abordada tiene como objetivo principal desarrollar correspondientes. Para ello se realizara un análisis de métodos y
una metodología para integrar el juego a la gestión del procedimientos que establecen indicadores de diversión para las
conocimiento de las fases de desarrollo del software sin afectar personas como los propuestos en trabajos tales como "Measuring
negativamente el desempeño, y para ello se ha procurado Emotions"[9], "Expectations and endurability-measuring fun"[10]
identificar los niveles de motivación y desempeño en los y "All work and no play"[11].
ingenieros de software, identificar los elementos apropiados de los
juegos para el perfil del ingeniero de software, integrar dichos Un segundo estudio se enfocará en la problemática a nivel local,
elementos a la gestión del conocimiento y medir dicha desarrollando un trabajo de campo aplicado como caso de estudio
integración. Esto se ha logrado siguiendo el proceso de en el sector empresarial y responder las siguientes preguntas:
investigación fundamental en ingeniería, reflejado en la figura 3. ¿Qué tan "divertidas" son las labores del Ingeniero de Software?
¿Cuál es el perfil y las labores que desempeñan estos ingenieros
de Software? ¿Qué se ha hecho para aumentar la "diversión" de
los ingenieros en su labor y formación? Para realizar el estudio se
definirá como base la aplicación práctica de alguna de las guías
para el análisis de la diversión identificados en la primera
Modelo de integración de elementos de los juegos para la gestión Simposio Regional de Maestría y Doctorado
del conocimiento en la ingeniería de software Nodo Antioquia

actividad, así como también la medición de su desempeño y apropiación y reutilización del conocimiento, y obtener sus
calidad. beneficios para incrementar el desempeño.

El modelo inicial evalúa e integra metodológicamente elementos


5 Contribuciones esperadas de los juegos al proceso de gestión del conocimiento, y será
Una vez finalizado, se tendrá una metodología que guiará la probado en casos de estudio concretos.
integración del pensamiento de juego a procesos pertenecientes a
la labor del ingeniero de software, labores que incluyen su
responsabilidad profesional y social. Dicha metodología deberá REFERENCIAS
mostrar un incremento en los niveles de diversión reportados por [1] C. Toro, I. Barandiaran, y J. Posada, “A Perspective on Knowledge Based and
Intelligent Systems Implementation in Industrie 4.0”, Procedia Comput. Sci.,
los ingenieros en la ejecución de sus labores, sin implicar la vol. 60, pp. 362–370, 2015.
disminución de su desempeño; esto a través de métricas e [2] I. Rus, M. Lindvall, y S. S. Sinha, “A State of the Art Report: Knowledge
indicadores definidos. Esta metodología se espera pueda ser Management in Software Engineering”. Fraunhofer Center for Experimental
Software Engineering Maryland and The University of Maryland, 16-nov-
aplicada de forma individual o para un conjunto de ingenieros que 2001.
de forma voluntaria opten por ejecutarla, y sin que tengan [3] I. Asghar y M. Usman, “Motivational and De-motivational Factors for
Software Engineers: An Empirical Investigation”, 2013, pp. 66–71.
conocimiento sobre diseño de juegos; la metodología le permitirá [4] B. A. Hoyos, “GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS
al diseñador identificar los perfiles de cada ingeniero y definirlos PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE EN LAS
ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE
como perfiles de jugador para determinar las mecánicas y LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MANIZALES”, Rev. Educ. En Ing.,
dinámicas que mejor se ajusten. vol. 9, núm. 18, pp. 157–167, 2014.
[5] I. Sommerville, Software engineering, 9th ed. Boston: Pearson, 2011.
[6] R. S. Pressman, Software engineering: a practitioner’s approach, 5th ed.
Se espera en el transcurso del proyecto estimar un universo de Boston, Mass: McGraw Hill, 2000.
público objetivo y demostrar que con la aplicación de la [7] J. S. Edwards, “Managing software engineers and their knowledge”, en
Managing software engineering knowledge, Springer, 2003, pp. 5–27.
metodología los niveles de diversión registrados aumentarán [8] S. Rinc y others, “Integrating Gamification with Knowledge Management”, en
significativamente en más del 50% de las personas que se Management, Knowledge and Learning, International Conference, 2014, pp.
vinculen al proceso. 997–1003.
[9] P. M. A. Desmet, “Measuring Emotions: Development and application of an
instrument to measure emotional responses to products”. M.A. Blythe, A.F.
Se espera también registrar y obtener resultados favorables en Monk, K. Overbeeke, & P.C. Wright, 2012.
[10] J. C. Read, S. J. MacFarlane, y C. Casey, “Expectations and endurability-
otros indicadores que no están directamente relacionados con las measuring fun”, Comput. Fun, vol. 4, 2001.
métricas definidas para el proyecto, como son los tiempos de [11] G. Sim, S. MacFarlane, y J. Read, “All work and no play: Measuring fun,
usability, and learning in software for children”, Comput. Educ., vol. 46, núm.
cumplimiento de los proyectos, la calidad y los niveles de 3, pp. 235–248, abr. 2006.
deserción o cancelación de proyectos.

Así mismo se harán aportes académicos; como productos del


proyecto se presentará un artículo indicando los resultados de la
aplicación de la metodología en algunos escenarios de prueba, y
también se participará en alguna conferencia, en lo posible
internacional, que permita divulgar la metodología para poder
aplicarla a otros contextos.

Por otra parte, si se verifica la hipótesis del proyecto, su


aplicación puede extenderse a otras problemáticas en el área de la
ingeniería, como por ejemplo atraer a nuevas personas que deseen
desempeñarse como ingenieros, enfocándose en aspirantes a la
educación superior o en el público femenino para resolver otros
problemas asociados a la profesión de la ingeniería.

6 Estado actual
La gestión del conocimiento es una labor esencial en la ingeniería
del software que se ha visto afectada por diferentes factores que
desmotivan tanto al ingeniero como a la organización. Por tal
motivo se ha propuesto un modelo que permite la integración de
los elementos de los juegos para generar compromiso en la

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