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Scratch: Programación por bloques

Guía Didáctica

Scratch: Programación por


bloques
Guía didáctica del curso

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Scratch: Programación por bloques
Guía Didáctica

Índice
Descripción del curso……………………………………………..…………………………….3
A quién va dirigido………………………………………………….…………………………….3
Objetivos……………….……………………………………………………………..………………4
Contenidos de los módulos…………….……………………………………………….……4
Tutorización y acompañamiento…………………………………..………………………5
Criterios de superación…………………………………………………………………………6
Línea temporal del curso………………………………………………………………………6

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Scratch: Programación por bloques
Guía Didáctica

Scratch: Programación por


bloques
Descripción del curso
Curso dedicado a dar una visión general de la programación por bloques y cómo orientar
estos conocimientos para aplicarlos en el aula con los estudiantes. Durante el curso se
detallan los conceptos básicos de programación con el programa Scratch.

Todas las actividades siguen el paradigma de “la espiral del pensamiento creativo”
(Resnick 2008). En este proceso, los alumnos imaginan lo que quieren hacer; crean
proyectos basados en sus ideas; juegan con sus creaciones; comparten el trabajo
realizado con los demás y reflexionan sobre sus experiencias. Y con el resultado de esta
reflexión consiguen imaginar nuevas ideas y proyectos.
El curso, además de repasar los principales conceptos en la iniciación a la programación
y mostrar distintas aplicaciones de programación por bloques, se detiene en el programa
por bloques Scratch, describiendo su interfaz, el funcionamiento de los principales
bloques y con propuestas de numerosas actividades para realizar en simuladores del
programa.

A quién va dirigido
A maestros y profesores que quieran aprender a programar por bloques y quieran
implementar actividad relacionadas con Scratch en el aula.

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Scratch: Programación por bloques
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Objetivos
Los objetivos generales de estos cursos son:
• Dar a los profesores una visión general de la filosofía detrás del uso de
tecnologías en educación.
• Dar una visión crítica a los profesores de qué herramientas pueden alcanzar
según qué objetivos, es decir, ayudar a discernir qué herramientas pueden ser
útiles según qué circunstancias educativas.
• Dar una introducción práctica a la programación sin código, mediante el uso de
bloques, como sistema de aprendizaje de la lógica de programación.

Contenidos de los módulos


A continuación, se enumeran los contenidos que se desarrollan en este curso.
• Módulo 1: Bienvenida*:
• Guía didáctica
• Cheklist de los contenidos
• Test de conocimientos previos
• Simulador
• Módulo 2: Introducción a la programación, conceptos básicos*:
• ¿Qué es un lenguaje de programación?
• Pensamiento computacional o «Computational Thinking»
• Evaluación de refuerzo 1 [Test]
• Instalación y puesta a punto de Scratch
• Origen y filosofía de Scratch
• La pantalla principal - Interfaz de usuario
• Editor gráfico y editor de audio
• Evaluación de refuerzo 2 [Test]
• [PRÁCTICA] Canción animada
• [SHOWROOM] Otras versiones de Scratch e interacción con MakeyMakey
• Vídeo MakeyMakey
• Desarrolla una animación interactiva [Actividad P2P]
• Evaluación final del Módulo[Test]
• Resumen
• Módulo 3: Scratch, aprendiendo a programar*:
• Construcción de escenarios y diseño de personajes
• Movimientos básicos
• Interacción entre elementos (sensores)

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• Bucles, condicionales y operadores


• Modularidad: Funciones y parámetros.
• Variables y listas
• Preguntas
• Evaluación de refuerzo 1 [Test]
• Ritmos y melodías
• Dibujando con el lápiz
• Dibujando con funciones
• Funciones de clon
• Simulaciones físicas
• Scrolls
• Evaluación de refuerzo 2 [Test]
• [PRÁCTICA] Un día en las carreras
• [SHOWROOM] Lego Mindstorms
• Evaluación Final del módulo [Test]
• Actividad P2P: Desarrolla un juego educativo
• Desarrolla un juego educativo [Actividad P2P]
• Resumen

Tutorización y acompañamiento
El curso es tutorizado y dinamizado. Por la naturaleza de los contenidos y el tratamiento
que se les ha dado se sigue una metodología de acompañamiento con dinamización en
espacios comunes (foros) que además sirven para crear una comunidad de aprendizaje
en la que poder compartir experiencias e inquietudes entre todos los docentes inscritos.
El tutor es un guía que facilita el aprendizaje y proporciona soluciones a las dudas
planteadas en los foros.
Las actividades y evaluaciones planteadas se han concebido para ofrecer la máxima
flexibilidad a los docentes inscritos, de tal manera que son ellos los responsables de
conseguir la certificación. Se plantean actividades y ejercicios de refuerzo, que se
evalúan entre pares (P2P) y un test de autoevaluación. Las actividades de evaluación se
deben superar con el 75% de la calificación.
Respecto a las actividades P2P que aparecen en el curso, para superarlas, es
fundamental que se comprenda que es tan importante realizar la actividad como valorar
las de los compañeros que aleatoriamente asignará el sistema a cada profesor. La
mayoría de actividades P2P son de refuerzo y no son obligatorias.
Además de las actividades enumeradas, obligatoriamente los profesores deberán
entregar una actividad final, que se valorará de igual forma que las P2P.

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Criterios de superación
El certificado del curso se genera automáticamente desde la plataforma en formato
digital y el usuario lo puede descargar desde el apartado correspondiente de su perfil.
Para poder obtener dicho certificado deben cumplirse cada uno de los siguientes
requisitos:

• Realizar todas las actividades obligatorias. En cada actividad se indica si es o no


obligatoria.
• Obtener en todos los test o actividades finales de autoevaluación de cada
módulo al menos un 75% de calificación.
• Entregar y valorar la actividad P2P marcadas como obligatorias.

Línea temporal del curso

El curso permanece abierto durante todo el tiempo de impartición, el estudiante puede


acceder libremente a él durante todo este período. Los test de autoevaluación se
pueden realizar en cualquier momento, la actividad P2P del último módulo deberá
realizarse antes de la fecha indicada. Se recomiendan 5-6 horas de estudio semanales.

Cursos Inicio P2P Fin


Bienvenida Semana Semana
*
1 6
Introducción a la programación, conceptos básicos Semana * Semana
1 6
Scratch, aprendiendo a programar Semana *5 Semana
1 6

* Las actividades P2P planteadas, aunque no son obligatoria, sí es recomendable que se realicen
para la comprensión y práctica de los contenidos del curso. El plazo de entrega se cierra una
semana antes de la fecha fin del curso

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