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Programación Orientada a Objetos- Unidad 4p.

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Actividad Obligatoria
Fecha de entrega 24/09/18

Actividad Obligatoria - Unidad 4 - Parte 2


En este ejercicio primero vean estos videos tutoriales para ver comandos y formas de
trabajo que pueden ser de ayuda …..

Re ver, los videos del Ejercicio Obligatorio de la semana anterior y los que se sugieran acá
también.

https://www.youtube.com/watch?v=vzOq4VsiPfA&feature=youtu.be

Luego de terminado el proyecto debe ser enviado al docente como proyecto zipeado ya sea
por medio del aula o por mail externo.
Video explicativo del Proceso Prof. Jorge Fumarola
https://youtu.be/IvdGDYcp7Yo

1)Implementa el código que permite generar la siguiente interfaz gráfica. No olvides


importar las clases necesarias y hacer visible la ventana.
Cada vez que oprimas un botón, debe mostrar una ventana emergente (JOptionPane) que
diga “botón presionado”, siempre es el mismo cartel asi que pueden codificarlo en un
método y llamarlo las veces que quieran.
El programa debe finalizar al cerrar la ventana.
Programación Orientada a Objetos- Unidad 4p. 2
Actividad Obligatoria
Fecha de entrega 24/09/18

2) Implementa el código que permite generar la siguiente interfaz gráfica. No olvides


importar las clases necesarias y hacer visible la ventana.
Cada vez que oprimas un botón, debe mostrar una ventana emergente (JOptionPane) que
diga “botón presionado”, siempre es el mismo cartel asi que pueden codificarlo en un
método y llamarlo las veces que quieran.
El programa debe finalizar al cerrar la ventana.

3) Implementa el código que permite generar la siguiente interfaz gráfica. No olvides


importar las clases necesarias y hacer visible la ventana. Al presionar el botón enviar, deben
resetearse todos los componentes a su estado inicial (En blanco y sin seleccionar).
El programa debe finalizar al cerrar la ventana.
Programación Orientada a Objetos- Unidad 4p. 2
Actividad Obligatoria
Fecha de entrega 24/09/18

4) Crea el siguiente programa en JAVA con interfaz gráfica:


Crear una caja de texto y un botón, con las Labels que consideres necesarias.
Al pulsar el botón “Comprobar” aparecerá una ventana emergente (JOptionPane) que
nos dirá si el número introducido en la caja de texto (JTextField) es par o impar.

5) Crea el siguiente programa en JAVA con interfaz gráfica:


Al pulsar en el botón Add (Sumar) aparecerá en el cuadro de texto Result, el resultado
de dicha operación matemática, de los valores ingresados en First Number (Primer
número) y Second Number (segundo número) con el botón datos. (limpiar) debe limpiar
todos los datos, de los campos de ingreso de datos , y al presionar el botón Exit (salir)
cerrar la aplicación.
En resumidas cuentas, el programa es como una calculadora, pero super básica, para
sumar 2 numeros entre si y para restablecer los campos a su estado inicial.