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Juegos y Dinámicas

para Grupos

para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias.Facilitar la integración de los participantes . El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. etc. en forma vertical. uno para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Al finalizar el tiempo. Yo soy Pablo y voy a llevar la música 2.Descripción Se distribuye a cada participante una tarjeta. e. y que cada cual debe llevar algo. pero que empiece con la inicial de su nombre. Él es Pablo y va a llevar la música. y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.Se colocan los papeles en el centro. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. datos personales.Memorizar los nombres. 1 marcador para cada participante.Realización del ejercicio de la memorización . Reglas: a. en la ropa. CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Las hojas con corazones se rasgan en dos. deben conversar por 5 minutos sobre el nombre. Por ejemplo: 1. (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible.Distribución de los Materiales . la que tiene coincidir exactamente d. utilizando marcador rojo. 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). haciendo así un total de 40 partes. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón. . El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre. . Lugar: Una sala grande para formar un cí rculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina. El segundo repite lo que dijo el anterior. vuelven al grupo general. DINÁMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN 1. PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta. experiencias.Al encontrarse la pareja. 2.Ejecución de la lectura. Se indica que busquen para 3 letras del nombre. buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad. él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel. .Calor Humano . etc. 3. un marcador y un alfiler. Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.Luego.Explicación y llenado de las tarjetas . (20x10cm) para cada participante. gustos. JUEGO DE LAS TARJETAS . 3.. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares. en el margen izquierdo de la tarjeta.

etc. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota.Cuando todos tienen listo su cartón. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. . Los participantes pueden. 4. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. donde aparece ese nombre. de tal forma que le toque otra persona enfrente. que le gusta y que no le gusta.Ejemplo: A N Genial E ntusiasta L A migable Después de esto.El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. . se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. . La persona que complete primero una fila.o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa . Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. ∙ Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador. al azar . se detiene el ejercicio. posteriormente con los codos. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. Es recomendable tener una música de fondo. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. recibe diez puntos. EL BINGO DE PRESENTACIÓN . a medida que el animador los va leyendo. si se olvidan. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. etc. El coordinador puede producir variantes para amenizar. 4. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. Cada uno los anota en el espacio que desee. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. leer las tarjetas. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes.Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. 5. El ejercicio se puede realizar varias veces. como que cada uno debe recordar uno o dos. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un cí rculo para iniciar el ejercicio de memorización. los hombros. qué hace. de las fichas entregadas por el grupo.

que cada refrán se escribe en dos tarjetas. PARTICIPANTES: Grupo. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. 8. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). PELOTA CALIENTE DEFINICIÓN Consiste en presentarse indicando. MATERIAL: Una pelota u otro objeto para lanzar.. (El que está al centro. unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación. María responde "María llama a Juan". clase. ejemplo: "Pedro llama a María". todos ellos sentados. 9. etc. a partir de 8 años. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. La pelota está muy caliente y quema. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. todos cambiarán de asiento. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. Juan dice "Juan llama a Pablo". de pie. además del nombre. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer. algunos gustos. cantar. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. DESARROLLO En círculo. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. 6. Se forma un círculo con los participantes. sentados o de pie. Si le dice: ¡Naranja!. algunos deseos. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir. diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen su lugar de procedencia. el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. El coordinador queda al centro. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. .. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. OBJETIVOS Aprender los nombres. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. 7. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. bailar con la escoba.

y decir dónde le picaba. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. La edad es indiferente. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. más divertido es y más memoria hay que desarrollar. hacerlo también con gestos. Desde tres o cuatro personas hasta 30. PARTICIPANTES Grupo.. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. todos deben sentarse. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. 10. . pasatiempos. y al decir que te pica. Concentración.. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. y cuando dice la palabra "no". El último tiene que decir desde el primero. Desarrollo: Todos sentados en círculo. Hablar bien alto para que todo el mundo se entere. EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocí a al principio o no 11. OBJETIVOS Aprender los nombres. a partir de 4 años. TELARAÑA DEFINICIÓN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre u ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. sale del juego. 12. clase. luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Objetivo: Animación. Mientras más. presentación y distensión. MATERIAL Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar. también pierde. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. quedándose también con una parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior. El que narra la historia. ME PICA DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace. Aprender los nombres. los nombres de cada persona y dónde les picaba.

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