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ED.

ESPECIAL
Y PRIMARIA 35ONCE concurso

PROGRAMA DE SENSIBILIZACIÓN EDUCATIVA

PO
P R MÍ Y P
OR POOR
R
TODOS MIS

COM PA Ñ E RO S

TODOS SOMOS CAPACES


UNIDAD
DIDÁCTICA
3
Colaboran: Organiza:
ÍNDICE

PRODUCTO FINAL

1. OBJETIVOS GENERALES, COMPETENCIAS


CLAVE Y ÁREAS CURRICULARES A DESARROLLAR

2. EJEMPLO DE PROPUESTAS DE PENSAMIENTO


DE DISEÑO O DESIGN THINKING

3. PROPUESTA METODOLÓGICA.
PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN THINKING

ANEXO: “Zonas de Juego”

TODOS SOMOS CAPACES


UNIDAD
DIDÁCTICA 3
Este material didáctico y las dinámicas propuestas no son de carácter
obligatorio; tan solo pretenden ser una ayuda complementaria al
profesorado participante, para conocer mejor la temática de esta
edición antes de comenzar el trabajo de participación.

PRODUCTO FINAL:

El trabajo de participación de Primaria y Educación Especial consistirá en


la creación como grupo-aula de un cartel que refleje sus pautas para
fomentar y reivindicar la diversidad e inclusión en el recreo, que deberá
acompañarse de un título y una audio-descripción para facilitar la
accesibilidad (más información en www.concursoescolaronce.es).

Como explicábamos en la Unidad Didáctica 1, podemos entender el recreo


desde una perspectiva social y desde una perspectiva física o espacial.

En esta Unidad Didáctica vamos a profundizar en esa dimensión social del


recreo y cómo trabajarla para lograr la inclusión de todo el alumnado. Para
ello encontrarás una propuesta metodológica innovadora e inclusiva, el
Design Thinking o pensamiento de diseño, que os ayudará a transformar el
patio y convertir el recreo en una oportunidad educativa transversal y
enriquecedora para todos los alumnos y alumnas.

En esta unidad se explicarán las etapas que hay que seguir en esta
metodología y se proponen algunos ejemplos de proyectos que, a modo
orientativo, os pueden servir para lograr el objetivo que se persigue. Estas
propuestas están basadas en el currículo y en las competencias clave, y
buscan empoderar al alumnado a través del diálogo igualitario, del
desarrollo del pensamiento crítico y creativo y del trabajo en equipo.

El objetivo en esta unidad es transformar el recreo en


un lugar accesible y acogedor para todos, un lugar en
el que todo el alumnado pueda participar y donde todos
sientan que forman parten de él, logrando un
sentimiento de pertenencia que es necesario
desarrollar en una escuela inclusiva y en un momento
tan especial como es el recreo.
1
OBJETIVOS GENERALES, COMPETENCIAS
CLAVE Y ÁREAS CURRICULARES A DESARROLLAR.

A continuación, se exponen los objetivos generales, competencias clave


y áreas curriculares que se van a trabajar con esta propuesta
metodológica. El objetivo prioritario con esta unidad didáctica es conocer
la metodología, se ofrecen también algunas propuestas a modo de
ejemplo que confiamos en que sirvan de muestra para otras muchas que
pueden surgir en vuestros centros y que nos gustaría que compartieseis
con nosotros a través de las redes sociales del concurso.

OBJETIVOS Conocer y apreciar los valores y las normas de


GENERALES convivencia, aprender a obrar de acuerdo con
ellas, prepararse para el ejercicio activo de la
ciudadanía y respetar los derechos humanos, así
como el pluralismo propio de una sociedad
democrática. (1) (2) (3)

Desarrollar hábitos de trabajo individual y de


equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el
estudio, así como actitudes de confianza en sí
mismo, sentido crítico, iniciativa personal,
curiosidad, interés y creatividad en el
aprendizaje, y espíritu emprendedor. (1) (2) (3)

Adquirir habilidades para la prevención y para la


resolución pacífica de conflictos, que les permitan
desenvolverse con autonomía en el ámbito
familiar y doméstico, así como en los grupos
sociales con los que se relacionan. (1) (2) (3)

Conocer, comprender y respetar las diferentes


culturas y las diferencias entre las personas, la
igualdad de derechos y oportunidades de
hombres y mujeres y la no discriminación de
personas con discapacidad. (1) (2) (3)

Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua


castellana y, si la hubiere, la lengua cooficial de
la Comunidad Autónoma y desarrollar hábitos de
lectura. (1) (2) (3)
OBJETIVOS
GENERALES Desarrollar las competencias matemáticas básicas e
iniciarse en la resolución de problemas que
requieran la realización de operaciones elementales
de cálculo, conocimientos geométricos y
estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a
las situaciones de su vida cotidiana. (3)

Conocer los aspectos fundamentales de las


Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la
Geografía, la Historia y la Cultura. (3)

Utilizar diferentes representaciones y expresiones


artísticas e iniciarse en la construcción de
propuestas visuales y audiovisuales. (1) (2) (3)

Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio


cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y
utilizar la educación física y el deporte como
medios para favorecer el desarrollo personal y
social. (1) (2) (3)

Conocer y valorar las plantas más próximas al ser


humano y adoptar modos de comportamiento que
favorezcan su cuidado. (3)

Desarrollar capacidades afectivas en todos los


ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con
los demás, así como una actitud contraria a la
violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los
estereotipos sexistas. (1) (2) (3)

COMPETENCIAS1 Comunicación lingüística (1) (2) (3)


Competencia matemática y competencias básicas
en ciencia y tecnología (1)
Competencia digital (2) (3)
Aprender a aprender (1) (2) (3)
Competencias sociales y cívicas (1) (2) (3)
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
(1) (2) (3)

1. Entre paréntesis se incluye el número al que corresponde la propuesta de Design Thinking


ÁREAS
CURRICULARES Lengua castellana y literatura (1) (2) (3)
Educación física (1)
Educación artística: música (1)
Educación artística: plástica (1) (2) (3)
Ciencias Naturales (3)

2
PROPUESTA METODOLÓGICA.
PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN THINKING.

En el marco teórico de la Unidad Didáctica 1 se ponía en valor la


necesidad de contribuir a la mejora de la calidad de todas las
personas, así como la importancia de los aprendizajes informales
para trabajar valores humanos que hablen de accesibilidad
universal, de diseño para todos, pero también de justicia social, de
derechos humanos y de sostenibilidad. La propuesta metodológica
que se propone para lograr estos objetivos es el pensamiento de
diseño o design thinking, una metodología que permite crear
diseños nuevos de forma creativa o innovadora.

¿Sabías que…? El pensamiento de diseño nace en el mundo del


marketing y en la actualidad cada vez se utiliza más en la educación por
los grandes beneficios que reporta en todos los estudiantes. Esta meto-
dología en educación recibe el nombre de “Design For Change” y se
desarrolla en 5 etapas: siente, imagina, actúa, evoluciona y comparte.
Antes de continuar, os invitamos a ver este vídeo de Miguel Luengo,
presidente de Desing For Change España y despertador de sueños, como a él
mismo le gusta definirse. En él nos explica el movimiento internacional que
ofrece a niños y jóvenes una oportunidad para ser protagonistas y cambiar el
mundo.

ENLACE: https://youtu.be/hlyrBynyEvo

Con esta metodología se desarrolla tanto el pensamiento convergente como


el divergente, y esto se consigue en un clima de ocio, de forma lúdica y
divertida. Con ella se fomenta la colaboración, el respeto, la empatía, el
sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor en todo el alumnado.

Esta metodología se centra en el estudiante que, de una forma activa, va a


participar del proceso de su propio aprendizaje. Esta metodología permite
partir de problemas de su mundo real (en este caso de su espacio de recreo)
desarrollando en todo el alumnado otros valores y competencias, como el
esfuerzo y la perseverancia, la autonomía y el trabajo en equipo, por medio
siempre de compromisos personales, de búsqueda de problemas y
propuestas de soluciones.

A continuación, se exponen las etapas de esta metodología con ejemplos


concretos de dinámicas en cada una de ellas.
1. EMPATIZAR

En esta primera etapa primero hay que conocer todos los problemas que hay
en el patio de recreo, englobados en tres grandes ámbitos:

1. EL ESPACIO FÍSICO Y SUS DINÁMICAS.


2. LA ACCESIBILIDAD.
3. LA SOSTENIBILIDAD MEDIOAMBIENTAL.

Para ello puede utilizarse la dinámica del World Coffee.

Se necesitan cuatro mesas grandes cubiertas con un mantel de papel o


con papel continuo de color claro en el que se pueda escribir. Sobre cada
mesa hay rotuladores y caramelos (esto último es opcional) y una hoja con
el tema a debatir. En nuestro caso concreto serán temas relacionados con
la transformación del patio de recreo, preguntas como: ¿qué cambiarías en
los espacios verdes? ¿Qué puntos del patio no son accesibles? ¿Qué
problemas hay en el patio, en su organización, en su morfología? Estas
preguntas ayudarán a buscar el problema, y por lo tanto son las preguntas
que tendríamos que hacer para luego poder buscar soluciones colectivas.

El diseño de la actividad está previsto para que todo el alumnado pase por
todas las mesas fomentando las interacciones dialógicas entre las
personas que hay alrededor de la mesa. En cada mesa es conveniente que
esté una persona que haga de moderadora, que dinamiza el diálogo y
anota las sugerencias que se van escribiendo en el papel. Esta persona no
cambia de mesa, permanece siempre en la misma.

Cada 10/12 minutos se cambia de mesa y se habla sobre el otro tema.

Se concluye con una puesta en común de todo lo recogido en los


manteles y se ordenan todos los problemas en un mapa mental.
2. DEFINIR

Este es el momento de definir un poco más la propuesta


sobre la que se va a trabajar. Para ello se podría dejar que
cada grupo escoja aquel problema sobre el que quiere
trabajar, de forma que en una misma aula se estén
buscando soluciones a diversos problemas. Cada grupo, de
forma individual, trabajaría sobre todas las etapas de esta
metodología.

¡IDEA! Si lo que me interesa es una propuesta de grupo,


pero me parece interesante que cada grupo trabaje sobre
la que más les gusta, ¿cómo puedo aglutinarlas?

En este caso la propuesta es que trabajen


colaborativamente la fase del prototipado, de forma que
la propuesta que quieran llevar a cabo sea compartida y
mejorada por otros equipos, antes de su ejecución.

3. IDEAR

En este momento se trabaja ya por equipos, cada equipo tiene su foco de


acción definido; ahora se trata de desarrollar el pensamiento divergente para
buscar ideas que permitan solucionar el problema.

Se pueden utilizar para ello distintas técnicas de creatividad, aquí se


exponen algunas de ellas con el objetivo de conocerlas y utilizar solo la que
mejor se ajuste a la realidad concreta de vuestra aula.
• ¿Y si…? A partir de una pregunta que empiece así, se empieza a
trabajar la creatividad. ¿Y si hubiese un espacio para sentarnos? ¿Y si
todo el mundo puede jugar en el patio a sus juegos favoritos? ¿Y si
todo el mundo puede moverse por el patio sin problemas?...

• GoogleStorming. Utilizar Google u otro buscador para


encontrar ideas que ayuden a solucionar el problema sobre el que
queremos trabajar; habitualmente se encuentran soluciones de otros
centros muy interesantes.

• Consulta con otras personas. Se puede buscar


consejo en personas ajenas a la actividad que estamos desarrollando.
Otros docentes, la familia, compañeros y compañeras de otras aulas…

• Método SCAMPER: Es una lista de preguntas que potencian


y estimulan la generación de ideas.
S: Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente e ideas
C: Combinar temas, conceptos, ideas y emociones.
A: Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas o personas.
M: Modificar, añadir algo a una idea o un producto, transformarlo…
P: Utilizarlo para otros usos, extraer las posibilidades ocultas de las
cosas.
E: Eliminar o reducir al mínimo conceptos, partes o elementos del
problema.
R: Reordenar o invertir elementos, cambiarlos de lugar.
• Técnica 635: 6 personas, 3 ideas y 5 minutos, el número de
personas puede variar y estar en relación con el número de
componentes del grupo. De forma individual cada uno escribe tres
ideas, se pasa la hoja al compañero o compañera, quien después de
leer las anteriores, escribe tres nuevas ideas. Después de terminado
un ciclo de media hora, se pueden obtener unas 108 ideas.

4. EXPERIMENTAR, PROTOTIPAR

Aquí es exactamente donde el pensamiento de diseño se


desarrolla, con esta fase lo que se pretende es pasar a la acción
e implementar la propuesta elegida para solucionar el
problema escogido.

Para trabajar colaborativamente, la propuesta elegida por cada


equipo puede ser mejorada por otro grupo, tal y como se ha
explicado anteriormente.

5. EVALUACIÓN

Una vez desarrollado el proyecto se evalúa tanto el


proceso como el impacto.
3
EJEMPLOS DE PROPUESTAS DE
PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN THINKING

Hemos visto y explicado cómo a partir de una necesidad real, de un


problema concreto que se ha detectado en el patio, se puede utilizar
la metodología expuesta para desarrollar un pensamiento proactivo
en todo el alumnado con propuestas de búsqueda de soluciones
que partan de ellos mismos.
Estos problemas estaban agrupados en tres grandes objetivos: la
transformación del espacio, la accesibilidad y los espacios verdes
o sostenibilidad medioambiental en los recreos (ver imagen 1).

ESPACIO
FÍSICO E s p a c io
s
d e s .
ver
ESPACIO
SOCIAL
s
E s p a c io
MORFOLOGÍA o r e s .
le c t
DEL ESPACIO
os
r j ueg s
a e
ent ort
I nv y d e p i vo s .
s e mesa
inc
lu Juegos d
o s .
y to rn e

INCLUSIÓN
INCLUSIÓN RECREO DIVERSIDAD
DIVERSIDAD YY
DISCAPACIDAD
DISCAPACIDAD

Fomentar la
igualdad de
Es pa ci os
Género.
di ve rs os
SOCIABILIDAD pa ra to do s.
r las
s a r ro l l a a l e s ,
De s soc i
on
de re c
a b i l i d ac i ó n l i b u a l e s .
h rac sus ig
inte

Imagen 1. Infografía elaborada para el concurso. “Por mí y por todos mis


compañeros. Ideas para un recreo inclusivo”
A continuación, y siempre a modo de ejemplo, se ofrecen temáticas para
desarrollar proyectos colaborativos.

• Dividir el patio de recreo en diferentes espacios donde todo el


alumnado se sienta acogido y pueda participar (1).

Esta propuesta parte de los intereses del alumnado y de la


respuesta a preguntas concretas sobre sus gustos y motivaciones,
sobre lo que les gusta y no les gusta del patio. Se dividirá el patio de
recreo en diferentes espacios, que tendrán por objetivo la
participación plena de todo el alumnado siempre.

Esta propuesta es interesante porque es interdisciplinar y se puede


trabajar desde todas las áreas: música con propuestas de baile y
karaoke; educación plástica con propuestas de arte, de dibujo o de
papiroflexia; lengua castellana con una zona de lectura; educación
física con la dinamización de juegos pintados en el suelo o con
maletas con materiales para jugar; biología con el respeto del medio
ambiente…Pero siempre es interesante que estas actividades partan
del alumnado más pequeño, que es el que va a utilizar este espacio.

Ejemplo de rincones desarrollado por el propio alumnado de un centro


a partir de sus intereses:

• Zona para jugar con la maleta deportiva. Propuesta también de


juegos tradicionales.
• Zona para juegos libres. En esta zona hay:
• Un espacio libre para poder pintar juegos de tiza en el
suelo o jugar con los dibujos pintados en el suelo.
• Mesas para jugar a juegos de mesa.
• Zona de ruedas. En esta zona hay juegos reciclados con ruedas.
• Zona de lectura: bibliopatio.
• Zona del diálogo. En esta zona hay:
• Un banco de los amigos donde te puedes sentar si te
encuentras solo.
• Un rincón de resolución de conflictos con una oreja y una
boca.
• Zona de las artes: En esta zona hay:
• Una zona para bailar.
• Para dibujar, podría tener una pizarra y tizas de colores.
Será el propio alumnado el que decida dónde se ubica cada zona, cómo se
organiza y cómo se dinamiza, para ello se harán reuniones de delegados con
todo el alumnado de Primaria.

¡IDEA! Si necesitas más ideas te recomendamos consultar el Anexo


“Zonas de Juego”, al final de esta Unidad Didáctica.

• Accesibilidad (2).

Dentro de esta propuesta se trabajarían todos los aspectos de la


accesibilidad: la accesibilidad cognitiva, la accesibilidad sensorial y la
accesibilidad física.

Accesibilidad cognitiva en centros educativos2 (recomendamos la


guía práctica de orientaciones para la inclusión educativa de Belinchón,
Casas, Díez y Tamarit, editada por el Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte, con dinámicas muy interesantes).

Para que el patio de recreo sea comprensible y accesible para todo el


alumnado se puede pictografiar utilizando pictogramas de ARASAAC3.

Accesibilidad física y sensorial. Para conocer aquellos elementos


que no son accesibles en la primera fase de empatía, se tendría que
trabajar con dinámicas de sensibilización con los ojos vendados, con
silla de ruedas, con muletas, con unos cascos que impidan escuchar
sirenas, timbres o música…

Preparar materiales y juegos adaptados para jugar todos.

2. Se puede descargar en la WEB del CNIIE, en este enlace http://blog.educalab.es/cniie/wp-content/uploads/si-


tes/3/2015/05/ACCESIBILIDAD-COGNITIVA-EN-LOS-CENTROS-EDUCATIVOS.pdf

3. En la web http://www.arasaac.org/
• Sostenibilidad medio ambiental (3).

Con esta propuesta, aparte de huir de los habituales y tristes patios de


cemento, se persigue promover iniciativas que permitan mejorar la vida de
todo el alumnado y educar en un futuro más sostenible.

Se potencia así una educación ambiental con propuestas ecosociales que


formarían parte de un proyecto interdisciplinar.

Crear, mantener y cuidar zonas verdes. Estas zonas podrían tener


una ficha con las características de la planta, nombre, cuidados,
procedencia… Se podría hacer una guía de árboles y plantas del propio
centro, tanto en formato de papel como online.

Inventar un juego de cartas o un juego social, realizar una exposición


para conocer los árboles y plantas de nuestro colegio, hacer un
concurso de dibujo, de poesía, de canciones… cuya temática fuese el
cuidado del medio ambiente. Hacer campañas de sensibilización sobre
el cuidado de la naturaleza o cualquier otra iniciativa es bueno para
trabajar el medio ambiente.

Huertos escolares. Propuesta similar a la anterior, el huerto luego


sería utilizado por todo el alumnado del centro y se podrían elaborar
menús con frutas y verduras de la temporada, hacer visitas guiadas al
huerto, infografías con los productos de la temporada, estudiar materias
curriculares sobre los procesos de germinación…

Crear juegos de mesa reciclados para jugar en el exterior.

Con cualquiera de las propuestas anteriores, el objetivo debe


ser promover la participación de todo el alumnado, desarrollar
valores de cuidado, respeto y tolerancia, para mejorar la
convivencia en el centro educativo y garantizar un recreo más
satisfactorio para todo el alumnado como parte de una
escuela inclusiva.
ANEXO: “Zonas de Juego”

La diversidad del alumnado permite (y exige) ofrecer un extenso


abanico de actividades que se puedan desarrollar en el recreo, como
torneos de ajedrez, juegos de mesa, dramatización y música,
manualidades, lectura…

Lo importante es conocer a los alumnos y sus intereses,


involucrándoles en la elección y creación de estas zonas de juegos
para que todas y todos disfruten del recreo. Aquí tienes solo algunas
posibilidades:

1.- CONSTRUCCIONES Y LÓGICA

En esta zona, en la que se desarrolla intensamente la


concentración, puede haber todo tipo de construcciones,
tanto sencillas como complejas. A los alumnos les gusta
hacer puzles de muchas piezas. Hay maquetas y
rompecabezas que tardar en completarse varios días. En
estos casos se puede guardar lo empezado para continuar
en otro momento o dejar que lo termine el siguiente grupo.

Son juegos que estimulan:


• El razonamiento, el análisis, la capacidad para
solucionar problemas y la perseverancia.
• La capacidad para organizar, seriar, clasificar...
de acuerdo a diferentes criterios…
• El desarrollo de la atención y concentración.
• La motricidad fina.
• Las habilidades para la creatividad.
• La percepción y coordinación sensorial.
En esta zona se
encuentran:
construcciones,
rompecabezas o
puzles, tangram,
katamino, maquetas,
mosaicos…

Ejemplos:

¡IDEA! Aquí tenéis algunos ejemplos (no es necesario


comprarlos, también puede ser divertido y educativo
crearlos en las áreas de Tecnología y/o en Educación
Plástica).

Palillos chinos

Un juego de destreza y
habilidad con el
movimiento de la mano.
Se sueltan los palillos
sobre una superficie y
hay que ir retirando los
palillos uno a uno sin
mover el resto. Además,
cada palillo tiene una
puntuación distinta, así
que no vale con ser el
que más palillos logra.
Torre de madera

Se lanza el dado por turno,


sabiendo así el número de
bloques que debes quitar.
¡Quita los bloques, pero no
hagas caer la torre! El
jugador que tire la torre
quedará eliminado. Ganará
el jugador que más piezas
tenga y no haya sido
eliminado.

Katamino

Katamino es un
rompecabezas muy
inteligente que se
presenta como un
puzle evolutivo.
Adaptado a todas
las edades, permite
que los más jóvenes
puedan entender la
geometría espacial.

Según la posición de la regleta, hay que realizar conjuntos


perfectos combinando un determinado número de
pentaminos. Cuanto más aumenta este número, más se
incrementa la dificultad.
2. JUEGOS DE MESA Y TORNEOS

Los juegos de mesa, de los que existe una gran variedad,


aportan una fuente inagotable de entretenimiento a niños,
adolescentes y adultos. A partir de la etapa de educación
Primaria, se pueden compartir con alumnos de la misma o
diferente edad, lo que además fomenta la convivencia y el
respeto.

Es imprescindible enseñarles las reglas de cada juego. Los


que aprenden enseñan a otros y así sucesivamente.

Son juegos muy apropiados para aprender a ganar y


perder, para saber afrontar el éxito y la derrota, y siempre
para disfrutar, independientemente del resultado que
obtengan. Antes de empezar, se acuerda aceptar el resul-
tado del juego, sea el que sea, controlando el deseo de
mostrarse engreído al ganar o furioso al perder. Si alguno
se descontrola, saldrá del juego hasta que se tranquilice.

Una vez adquirida la mecánica de cada juego, ¡se podrán


incluso celebrar torneos trimestrales en el recreo!

¡IDEA! Recordad que aunque se denominen “juegos


de mesa” existen formas muy creativas de desarrollarlos,
por ejemplo, a gran escala sobre el suelo del patio.

• Potencian habilidades sociales: cooperación, trabajo en


equipo, la sana competencia, el saber esperar, seguir reglas,
negociar, perseverar…
• Promueven el conocimiento, la interiorización y valor de las
normas.
• Incrementan la creatividad.
• Mejoran la memoria a corto y largo plazo.
• Aprenderán a ganar con dominio y control.
• Aprenderán a perder, enfrentar contratiempos, aumentar la
tolerancia a la frustración.
En esta zona están: dominós, juegos de memoria, cartas de
diversas barajas, tres en raya, damas y damas chinas, escalera,
parchís, hundir la flota, ajedrez, juegos relacionados con el
lenguaje y las matemáticas (Cifras y Letras...), juegos que
potencian la observación (Double), juegos que desarrollan la
agilidad mental y motriz (Speed cups, Quién es quién, Intelect…),
etc.

Ejemplos:

Tres en raya / Cuatro


Se puede jugar en papel o
en raya
con tizas en el suelo. Se
hacen dos líneas
horizontales y dos
verticales, formando una
cuadrícula de nueve
espacios. Por turnos, cada
jugador debe poner una X o
un O, intentando hacer una
línea vertical, horizontal o
diagonal. Cuando todos los
espacios están llenos se
termina la partida, que
puede terminar con un
ganador o bien en empate
(que suele ser lo más
habitual una vez se conoce
la mecánica del juego)
Escalera

Los jugadores
comienzan con una
ficha y se turnan para
lanzar un dado que
les indicará la
cantidad de casillas
que deben avanzar.
Las fichas se mueven
según la numeración
del tablero.

Si, al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla donde


comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde ésta
termina. Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza
de una serpiente, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza
su cola. Si un jugador obtiene un 6, podrá moverse en sentido
ascendente y tirar nuevamente el dado. Si un jugador obtiene tres 6
consecutivos, deberá regresar a la casilla inicial y no podrá mover su
ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la
casilla final será el ganador.
En una de las modalidades se debe llegar a la casilla final con la
puntuación justa.

25 26 27 28 29 30
24 23 22 21 20 19

13 14 15 16 17 18
12 11 10 9 8 7
1 2 3 4 5 6
El detective

Es un juego de observación para el que no se necesitan fichas,


dados ni materiales especiales. Los niños se sientan en el suelo
formando un corro. Uno de ellos, el detective, observa a los
demás y se fija al lado de quién está cada niño y qué ropa lleva
puesta.

El detective cierra los ojos y uno de los niños intercambia su


sitio o alguna prenda de vestir. Cuando abra los ojos, tiene que
adivinar quién ha cambiado de lugar o de ropa. Si acierta, sigue
jugando y si no, el que se cambió pasará a ser el detective.

Hundir la flota

En uno de los tableros (se puede jugar en papel, en internet


puedes encontrar muchas plantillas) el jugador coloca sus
barcos y registra los tiros del oponente. En el otro, se registran
los tiros propios.
Antes de comenzar, cada jugador posiciona los barcos de
forma secreta o invisible al oponente. Cada jugador, en una de
las cuadrículas, debe colocar todos los barcos.
Una vez que todas las naves han sido posicionadas, se inicia el
juego.

Cada jugador en su turno indica una posición del tablero de su


oponente Ej: (G-3).
Si esa posición es ocupada por parte de un barco, el oponente
indica tocado y el atacante marca con un punto o una cruz roja
esa posición.
Cuando todas las posiciones de un mismo barco han sido
dañadas debe indicarse hundido.
Si la posición indicada no posee un barco alojado, se dice
agua, y será marcada con un punto o una cruz en otro color.
Seguid hasta que uno de los dos logre hundir todos los barcos.
El ganador es el que logra hundir todos los barcos.
MÚSICA
3. ZONA DE DRAMATIZACIÓN Y

“Dramatizar” figura entre las actividades predilectas de los niños y


niñas de Primaria y Educación Especial. El juego de guiñol o las
marionetas son una alternativa. Se divierten disfrazándose y
pintándose de plantas, animales, magos o payasos… La música
puede atraer a aquellos para quienes bailar, cantar o tocar
instrumentos resulta fascinante.
Crear coreografías o representaciones teatrales les hace pasar ratos
muy agradables. Inventar obras de teatro, ensayarlas, preparar el
decorado, representarlas ante sus compañeros y adultos… Esto les
ayuda a desinhibirse, especialmente a los más tímidos. También
ayuda a canalizar el exceso de protagonismo a los que les gusta
llamar la atención, obteniendo la admiración que desean, pero
dentro de los límites que les permite el papel que representan.
Todos aprenden a expresarse y a controlarse a través de sus
personajes.
Esta zona se puede subdividir, dando mayor importancia a formar
una banda de música, algún coro, grupos de baile o
representaciones teatrales. Se pueden crear diferentes escenarios
para desarrollar, libremente, cada actividad.
Previamente se habrán trabajado en el aula las diferentes
competencias: dramatización, música… Por ejemplo, para aprender a
dramatizar, pueden realizar en clase actividades que después
podrán repetir en el recreo sin la ayuda del profesor, como actividad
recreativa.

Son actividades que fomentan:

• La imaginación y estimulan la creatividad.


• La seguridad en uno mismo.
• La desinhibición y autocontrol.
• El respeto y la tolerancia.
• El disfrute de las actividades artísticas y creativas.
En esta zona pueden practicar: representaciones teatrales
y juegos de rol, coreografías, comunicación (radio y TV
escolar), bandas de música, etc.

Ejemplos: Música

En el recreo se puede habilitar una zona con elementos


musicales donde los alumnos puedan experimentar
creando melodías y sonidos.

Las paredes musicales se pueden construir con


materiales reciclados, resaltando a su vez el potencial
armónico y musical de cada elemento y el material con
el que está hecho.

Baile

En el recreo los alumnos pueden organizar sesiones


de baile con las canciones y coreografías de moda.
Además pueden poner en práctica lo aprendido en
las áreas de Educación física o Artística y musical.
Teatro / Juegos de ro
l.

Los juegos de rol para primaria pueden prescindir de


tablero y simplemente conformar la historia a través de
distintos temas:
Recreación histórica: cada niño encarna a un
personaje histórico. Si además pueden disfrazarse al
más puro estilo teatral, les servirá no sólo para vestirse e
interpretar personajes, sino para entender y asimilar
conceptos vistos en el aula (vestimenta, armamento de
época, etc.).
Juego de rol detectivesco o búsqueda del tesoro:
al más puro estilo Sherlock Holmes, el juego puede ir
enfocado a resolver un entuerto guiado por el narrador
de la trama, donde a través de pistas los alumnos
descubran al malhechor. También se puede desarrollar
una búsqueda del tesoro o similar, recorriendo el patio
en busca de pistas.
Conquista de animales: Los personajes de un
juego de rol no tienen por qué ser humanos. Cuando
desarrollan su imaginación las posibilidades son
infinitas: elefantes, jirafas, leones, o ¿por qué no
dragones? La historia debe tener un sentido, y que cada
personaje tenga clara su personalidad, sus cualidades...
Radio, periódico o TV
escolar

Tras haber trabajado previamente esta actividad en el aula (por


ejemplo en Lengua), en el recreo se puede aprovechar para
practicar lo aprendido: hacer entrevistas a los profesores y
alumnos, retransmitir partidos, competiciones, bailes, obras de
teatro que se realicen o juegos que en ese momento se estén
desarrollando en el recreo.
La creación de una radio o periódico
en la escuela tiene múltiples
ventajas: constituye una excelente
herramienta pedagógica para
conectar a los alumnos con el mundo
que les rodea, fomenta su conciencia
crítica, y la expresión del propio punto
de vista en contraste con el de otros
que se imponen a la mayoría.

Podéis hacer la vertiente televisiva, por ejemplo creando un canal


de YouTube del colegio colgando sus vídeo-reportajes,
entrevistas…

4. ZONA DE MANUALIDADES

Son actividades que entretienen y potencian el desarrollo de


su creatividad. Esta zona se puede subdividir o rotar,
dependiendo del espacio con el que se cuente.
También se pueden aprovechar las destrezas y competencias
que se desarrollan en esta zona, involucrando a los
profesores de Educación Artística para que, con los alumnos y
alumnas, decoren las paredes y suelos del patio, y para crear
juegos en otras zonas como la rayuela, la diana… Por otra
parte, se puede dejar en una pared del patio una pizarra de
tiza para que los alumnos puedan dibujar libremente.
• Se fomenta la creatividad e imaginación por medio de la
expresión manual y la visión espacial.
• Adquieren seguridad, mejoran su autoestima.
• Desarrollan habilidades artísticas y creativas.

En esta zona están: ensartar, coser, trenzar, recortar, mo-


delar (plastilina, barro…), hacer papiroflexia/origami y
globoflexia, dibujar, colorear y pintar, etc.
5. ZONA DE LECTURA

Leer es un entretenimiento sumamente enriquecedor, que


puede ser un auténtico disfrute para niños y niñas si en
lugar de ser una actividad obligatoria se les permite elegir
lo que desean leer.

Primero se les puede pedir que traigan de casa cuentos y


libros que ya hayan leído y quieran compartir con sus
compañeros.
Los cuentos y novelas se ordenan
por colecciones o de la manera que
resulte más sencillo localizarlos. En
clase, se les enseña a encontrar y
guardar cada libro en el lugar
correspondiente. Los primeros en
aprender enseñan a sus
compañeros.
Cuando suceda algún «accidente»
con un libro, se puede lleva al
«hospital de cuentos», un lugar
dentro de la zona de lectura donde
se colocan los cuentos dañados
para su reparación. En el «hospital»
habrá un «botiquín» con tijeras y
celo para arreglarlos.
En la zona de recreo destinada a la
lectura, se pueden poner cojines o
asientos apropiados para leer.
6. JUEGOS AL AIRE LIBRE

Es la zona de juegos al aire libre que implica mucho movimiento


y actividad física. Aquí realizan juegos psicomotrices, juegos de
suelo, actividades deportivas, juegos tradicionales…

Son actividades que fomentan:

• El disfrute de las habilidades físicas.


• La destreza, el dominio del cuerpo, el equilibrio…
• La cooperación entre los miembros del equipo.
• La canalización de la energía. Les sirve para desfogarse.

En esta zona podríamos preparar: rocódromo y juegos


psicomotrices; juegos de puntería; juegos de pelota; juegos
de correr, perseguirse, esconderse y rescate; concursos;
corros y juegos con canciones; juegos de suelo; actividades
deportivas...

Ejemplos: RO C Ó D RO M O
JUEGOS PSICOMOTRYIC
ES:

Juegos con circuitos con diversos


materiales y desniveles, troncos,
cuerdas, túneles, anillas, ruedas…

Se pueden aprovechar materiales


que no se usen o reciclar otros
con el fin de crear todo un
espacio tridimensional donde
permitir que los alumnos exploren
sus posibilidades físicas.
JUEGOS DE SUELO Y
JUEGOS TRADICIONA
LES:

RAYUELA

Sobre el suelo se dibujan cuadrados y


se enumeran del uno al diez. Se juega
tirando una piedra sobre cada casilla
siguiendo el orden del 1 al 10. Se salta
10
9
con una sola pierna sobre cada
número hasta llegar donde está la
piedra, y así sucesivamente. Si la
piedra no cae dentro de la casilla
correspondiente pierde su turno y le
toca al siguiente. El ganador será el
7 8
primero en llegar al número 10.
6

4 5
3
2

1
Cuatro esquinas

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro


esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina
cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles,
farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes, se
intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar
así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar
“su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el
participante que se ha quedado sin esquina.
Twister

Se dibujan círculos de colores


y distintos tamaños en una
superficie cuadrada. Para
jugar, se necesita un un
marcador que nos indique qué
extremidad poner en qué
color, que podemos crear
siguiendo el modelo adjunto.
El juego consiste en poner las
manos y los pies en los
círculos indicados sin caerse.
Canicas

Se hace un hoyo o guía y se pinta en el suelo una


línea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta
línea los jugadores lanzarán sus canicas en
dirección al hoyo y el que quede más cerca de la
línea será el primero y así sucesivamente. El
objetivo del juego de las canicas es ganarle
canicas a los oponentes. Con el dedo pulgar
golpean las canicas de sus rivales para
introducirlas en el hoyo y apoderarse de ellas.
Chapas (circuito)

Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o


sobre una cartulina. Cada jugador debe desplazar su
chapa por este circuito con su dedo, desde la salida
hasta la meta, tirando alternativamente entre todos
los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente
vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última
vez o se comienza desde el principio.

La chapa que llega primero a la meta gana las


chapas de todos sus rivales.
Tabas

El juego consiste en lanzar al mismo tiempo la pita a


lo alto y dejar caer las tabas, recogiendo la pita antes
de que caiga al suelo. A continuación se vuelve a
lanzar la pita al tiempo que se intentan mover las
tabas de manera que quede arriba el lado que se
quería, todo ello muy rápido para recoger la bola
antes de que toque el suelo. En una segunda tirada se
recogen las tabas que están del lado correcto y se
intenta volver los huesos que no muestran el lado
correcto. Esta operación se repite por cada uno de los
cuatro lados de la taba. Si la pita cae al suelo, se
pierde la jugada. El juego termina cuando uno de los
participantes realiza todas las jugadas.
Trompo o peonza

Se debe enrollar la
cuerda al trompo,
para luego lanzarlo
al suelo intentando
bailarlo. La
dificultad de hacer
los diferentes trucos
mientras gira el
trompo va a
depender de la
edad de los
jugadores.

Se puede jugar colocando un trompo dentro de un


círculo marcado en el suelo y realizar el juego en
grupo, para que gane quien haga más marcas al
trompo del círculo o bailarlo en el suelo y levantarlo
con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo
girando en la mano.
Polis y cacos

Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.
El equipo de los polis trata de coger a los miembros
del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los
cacos pueden ser salvados por sus compañeros si
son tocados en la cárcel. El juego termina cuando
todos los cacos están en la cárcel.

Tula o pilla pilla

Se sortea quién se la queda. El resto de jugadores


salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a
uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en
voz alta “Tula”, “tú la llevas”, “la llevas” o “pillao“. El
jugador tocado pasa a ser el que se la queda y
deberá pillar a otro jugador. El juego concluye
cuando se decida concluirlo.

Liebre

Es un juego parecido al escondite pero más dinámico


y divertido.
El que la ligue ha de ir encontrando al resto de
participantes que estarán escondidos. Cuando
encuentra a alguien, solo con decir su nombre se
tiene que unir a él dándole la mano. Así, poco a poco,
según vaya pillando a más participantes, la cadena se
irá alargando. El juego acaba cuando no queda nadie
libre. Pero si alguien antes de ser pillado toca la
cadena de personas y grita: ¡Corto liebre!, entonces
todos los participantes podrán volverse a esconder y
el que la pilla se la ligará de nuevo.
Torito en Alto

El jugador que se la queda persigue al resto de


jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los
jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo,
como por ejemplo una silla, un banco, una acera,
una valla, una piedra grande, una reja de ventana,
etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa,
pueden bajarse y volver al juego. El juego acaba si
el jugador que persigue consigue eliminar a todos
los jugadores.

Atrapa la bandera

Se necesita, en el terreno de juego, un grupo


de al menos 8 personas y 2 banderas. El
objetivo es tomar la bandera escondida del
equipo enemigo y traerla a tu lado del campo.
Sin embargo, si alguien del otro equipo te da
un toque mientras estás en su territorio,
deberás ir a la prisión. El primer equipo que
consigue la bandera del otro gana el juego.

Escondite

Consiste en que uno o varios niños se esconden y


otro tiene que buscarlos. Antes de comenzar a jugar,
se decide la zona y el tiempo para esconderse. Se
sortea quién empieza a buscar y éste deberá
encontrar a todos los niños. Si no consigue encontrar
a alguno, pierde y deberá volver a buscar.
dite inglés
Pies quietos o escon

Es más divertido si hay muchos niños, así que cuantos más


seáis mejor. Mientras el que mira a la pared cuenta hasta diez,
los demás intentan llegar a la pared. En el momento en el que
termina de contar se gira rápidamente y canta "¡Un, dos, tres,
al escondite inglés!" y los demás deben quedarse totalmente
quietos. Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la
pared siendo el ganador o ganadora. Mientras juegan, al que
vea moverse queda eliminado.

El pañuelo

Se forman dos equipos con igual número de integrantes y se


sitúan uno enfrente del otro. Se asigna un número correlativo a
cada participante. Un niño se coloca entre los dos equipos
extendiendo un pañuelo y dice un número. Rápidamente, el
miembro de cada equipo con ese número, corre para hacerse
con el pañuelo antes que su oponente. Después deberá volver
corriendo a su sitio, sin que el contrario le atrape. El equipo que
más veces se haga con el pañuelo es el ganador.
RROS
JUEGOS TRADICIONALES. CO
Y JUEGOS CON CANCIONES

La zapatilla por detrá


s

Los jugadores se colocan en corro sentados en el suelo. El que


la ligue se queda de pie con la zapatilla en la mano. Los que
están sentados se tapan los ojos con las manos, para no ver al
que está de pie. Mientras cantan, el que tiene la zapatilla dará
vueltas alrededor del corro y la dejará detrás de algún
participante. Cuando acabe la canción miran a ver quién la tiene
y este intentará pillar al que estaba de pie. Si es rápido y lo pilla,
volverá a ligar el mismo, si no, le tocará al que le dejó la
zapatilla. El que es perseguido se salva si llega al sitio que está
libre y se sienta antes de ser pillado.

Canción:
A la zapatilla por detrás, tris, tras;
ni la ves ni la verás, tris, tras:
mirad p´arriba que caen judías,
mirad p´abajo que caen garbanzos,
A dormir, a dormir, que los Reyes
van a venir.

La gallinita ciega

Se sortea quién comienza. Le vendan los ojos y le dan vueltas


sobre sí mismo preguntando: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha
perdido?”, contesta: “Una aguja y un dedal”, le dicen: “Date la
vuelta y lo encontrarás’. Los niños forman un corro y el que
tiene tapados los ojos tendrá que encontrar a alguno y
adivinar quién es.
Pase misí

Dos niños se cogen de las manos y las elevan formando un arco.


Cada uno va a liderar un equipo, el que hayan elegido previamente
en secreto, por ejemplo, el de los linces y el de los galgos. El resto
de niños van pasando en fila cantando:

“Pase misí, pase misá por la puerta


de Alcalá, los de adelante corren
mucho, los de atrás se quedarán”.

Al acabar la canción, los que están formando el arco, bajan los


brazos y atrapan al que esté pasando en ese momento. Le
preguntan sin que los demás se enteren: ¿lince o galgo? Según lo
que elija se sujeta al líder correspondiente. Cuando han acabado de
pasar todos y de situarse en el equipo correspondiente, cada equipo
tira hacia un lado. Ganan los que consiguen arrastrar a los jugadores
del otro equipo.

Gato y ratón
(ratón que te pilla el gato)

Se eligen el “ratón” y el “gato”. “Pase misí, pase misá por la puerta


El resto, en corro, se cogen de de Alcalá, los de adelante corren
las manos y las elevan mucho, los de atrás se quedarán”.
formando arcos y cantando:

El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre
los arcos que forman los jugadores. El gato le persigue pasando por
los mismos arcos. Si le pilla, se intercambian los papeles.
Goma

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el


interior de la goma, colocada a la altura de los
tobillos. El resto de jugadores irá saltando por turnos.
El que falle, ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la
dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las
rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por
último, se sujeta con las manos extendidas sobre la
cabeza.
Muchos de los juegos de goma incorporan canciones
como éstas:

“En la calle veinticuatro


ha habido un asesinato
una vieja mata un gato
con la punta del zapato
pobre vieja, pobre gato
pobre punta del zapato.”
1. JUEGOS DE PUNTER
ÍA:
TRAGABOLAS, DIANA

Podéis pintar o crear


diversos juegos de
puntería que, además de
divertirles, ayuden a
desarrollar su
psicomotricidad, puntería,
capacidad de
concentración, visión
espacial…
7. ZONA DE MEDIOAMBIENTE

Las actividades recreativas de esta zona se relacionan con


los contenidos curriculares del área de ciencias en todas
las etapas escolares.

En esta zona se fomenta:


• La curiosidad y el espíritu científico.
• El respeto, compromiso y responsabilidad hacia el
cuidado del medioambiente.
• El disfrute de observar y experimentar con plantas y
animales.
• El uso del ingenio, la iniciativa y la innovación en el diseño
de proyectos.
• El trabajo en equipo y la comprensión de la división del
trabajo.
• La asociación de los conocimientos científicos con la vida
diaria.
• Ser emprendedores. Por ejemplo, si comercializan los
productos obtenidos de la granja y el huerto para sufragar
los gastos del viaje de fin de curso.

Es sumamente importante que previamente se hayan tra-


bajado en clase los diferentes contenidos de acuerdo a
cada etapa. De esta manera, podrán experimentar en el
recreo de una manera libre y lúdica lo que aprendieron en
el aula.
Ejemplos:
Huerto escolar

Permite a los alumnos aprender y


experimentar directamente el
cultivo y la siembra de plantas y
alimentos dentro de campos
naturales. De este modo, pueden
conciliar la relación entre la teoría y
la práctica.

Se crea en escala reducida un modelo práctico de organización que


les da la oportunidad de adquirir mayores destrezas para tener una
mejor calidad de vida propia, familiar y comunitaria a través de la
alimentación sana.
En el recreo pueden observar, buscar plagas, regar, añadir caminos
y vallas… pero dentro de los turnos previamente establecidos.

o te l d e in se ct o s, ja rdines de
H e ro , p ajareras
marip o sa s, h o rm ig u

Se promueve el conocimiento de los insectos


y aves, y los beneficios medioambientales que
aportan al ecosistema, la polinización y la
biodiversidad.
La idea es atraer insectos útiles para la zona
creando refugios y hoteles diseñados para
acogerles. Se crea así un ambiente que
favorece el equilibrio entre especies
botánicas y animales para mejorar la
biodiversidad. Basta con habilitar un espacio
con cajas, tubos y otros elementos reciclados
que sirvan de alojamiento a los insectos. Se recomienda situarlo
cerca de zonas arboladas, setos, plantas, etc.
En el recreo, pueden observar, revisar bebederos… pero dentro de
los turnos previamente establecidos.
Unidad didáctica desarrollada por iniciativa de la
ONCE y su Fundación.

Desarrollo de contenido y documentación:

Coral Elizondo - Profesora de la Facultad de Educación de


Zaragoza y exdirectora del Centro Aragonés de Recursos
para la Educación Inclusiva del Gobierno de Aragón.

Maite Vallet - Fundadora en 1977 del Colegio María


Montessori, de Madrid, del que fue directora y profesora
durante 15 años. Especialista en la atención a la diversidad,
fue pionera en la integración de niños con discapacidad
antes de la aprobación de la LGD.