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Materia: control 1

Reporte de proyecto

Mezclador electonico
Introducción

Este proyecto de control tendrá el fin de facilitar una acción muy común en la mezcla
de sustancias peligrosas y que necesitan tener cálculos exactos y que si se llegara
a equivocar en los valores adecuados podría causar una combinación toxica para
cualquier individuo por lo que ahora la automatización facilita la ejecución de
cualquier trabajo con riesgos de muerte. El software automático del mezclador está
diseñado para la mezcla de diversas variedades de colores de pinturas, es un
dispositivo que demuestra el control, seguridad y variedad para los procesos de
mezcla mediante controles sencillos de temporizadores manuales establecidos,
sensores y aplicación de electroválvulas y motor. El problema para asegurar la
mezcla de pinturas, consiste en encontrar un mecanismo óptimo que lleve al sistema
de una mezcla mecánica a una mezcla automática y sincronizada en un tiempo
fijado para la mezcladora, de manera tal que no se sobrepasen los valores a los
cuales el sistema está acotado. Además, el sistema debe ser capaz de detectar
sobreponerse a perturbaciones externas. La mezcla de dos pinturas cuyos colores
son diferente, debe estar operando por 5 segundos de prueba, con un error en
estado estable de +-60%, es decir, que debe encontrarse en un intervalo permitido
de 5 seg a 5,6 segundos. Para resolver el problema, asociamos al sistema un
mecanismo temporizado automático, sistema diluyente para la limpieza de la
mezcladora y un sensor foto cromático para asegurar la tonalidad del color
procesado durante la mezcla. Los datos recopilados a través de sensores de nivel
y circuitos electrónicos digitales con sus respectivas configuraciones con llevan a la
aplicación del PLC 226 Siemens S-2 para los contenedores, aplicaciones a las
electroválvulas, calentamiento de las resistencias, y monitoreo del sensor foto
cromático. Este prototipo es especialmente adecuado para la fabricación óptima de
la mezcla contra malgasto de uso eléctrico de la mezcladora en un tiempo no
redundante y mal procesamiento de las pinturas mezcladas, la garantía del sistema
nos brinda mayor estabilidad en duración y control del trabajo del operario.
Objetivos

Objetivos generales
Diseñar un método de programación automatizado para la fabricación de pinturas
mediante un sistema eficiente para el control de la mezcladora, cuya principal
función es el procesamiento y mezcla de diversas tonalidades de colores para la
producción nacional.

Objetivos específicos
Examinar los criterios de distribución eléctrica de las mezcladoras actuales

Diseñar y montar un prototipo de prueba como la mezcladora automatizada con


la temporización de 5 a 6 seg.

Desarrollar pruebas de ensayo para determinar el funcionamiento del prototipo


bajo condiciones diferentes.

Metas
 Mantener la distribución de pinturas en contenedores adecuados a través de las
electroválvulas con la supervisión de un personal, de tal manera que el receptor
humano perciba la calidad del calentamiento de pintura preparado para ser
procesados y mezclados.

Proveer las pinturas de la fábrica Montana y evaluar las condiciones de estado


mediante los sensores implementados por cada contenedor para realizar la mezcla
deseada.

Disminuir de 15% al 6% del consumo de energía eléctrica en uso de mezcladoras


a producción local y recursos humanos para el trabajo y supervisión de la mezcla
y brindar conocimiento del estado de los mismos.
Beneficiados

Con la implementación del software para la mezcladora automatizada serán


beneficiados directamente la administración económica de la fábrica, reduciendo el
consumo considerado energía eléctrica y recursos humanos como supervisión por
cada sección de pinturas, así para disminuir el costo de pago mensual/anual a
dichas empresas y tiendas distribuidora nacional. En forma indirecta, se
beneficiarán los empleados, la coordinación y los consumidores, ya que al
implementar la mezcladora automatizada resultaría una solución más rápida en
términos de proceso de fábrica de tonalidades de pintura por cada sección.

Métodos y procedimientos utilizados


La primera etapa del proyecto incluyó el análisis del tema propuesto, el proceso de
mezcla en las elaboraciones de los productos, las variables a controlar y las
utilidades del sistema. La técnica empleada previamente al diseño del sistema fue
la revisión bibliográfica, con el objetivo de desarrollar el sustento teórico y el estudio
del marco normativo correspondiente. Esto con la intención de garantizar la
adecuación del prototipo a la fábrica de pinturas MONTANA. El diseño del circuito
se realizó mediante cálculos comprobados con las características eléctrico del
sistema de distribuidor de la ANDE en el que deben proporcionar la potencia y el
voltaje para evitar inconvenientes de cortes y sobrecarga para el funcionamiento de
la caja de control programable y los demás equipos , asi para PLC 226 (prototipo
compatible para el PLC s7-1200 en programación KOP y AWL), aplicando los
sensores de niveles en estados máximo o llenado (ON) o mínimo o vacio (OFF) de
contacto por medio de unas mallas de alambre de alta resistencia en calentamiento
y conductividad eléctrico conectado al sistema del PLC mediante el circuito como
unidad de control. Véase en el anexo 3 el montaje del sensor. Para el diseño de la
mezcladora automatizada se utilizó el software MicroWin y PCsimul. Cuya
Programación y diseño del temporizador se utilizó el modelo KOP para el sistema y
simulación de los temporizadores. estableciendo los siguientes ítems:
MARCO TEORICO

Display lcd 2 x 16

Pinout (patillaje) del LCD 16x2 (LCD 2X16) con HD44780

El LCD 16x2 tiene en total 16 pines (tome en cuenta que la posición correcta del
display es con los pines en la parte superior, aunque existen modelos en los que la
posición correcta es con los pines en la parte inferior). La imagen 1 muestra 14
pines, los dos pines adicionales son el ánodo (15) y el cátodo (16) del LED de fondo.
Debe notarse que el controlador Hitachi HD44780 se encuentra incorporado al
circuito impreso del módulo LCD y sirve de interfaz entre la propia pantalla LCD
(donde se muestran los caracteres) y el microcontrolador PIC. Por lo tanto, de todos
los pines del HD44780 únicamente se tiene acceso a aquellos necesarios para la
conexión al PIC y para el control de contraste.
Imagen 1 Pines del LCD.

La polarización del LED de fondo se logra conectando una resistencia externa de


50 ohm-1/4 W con lo que se asegura el correcto encendido sin una corriente
excesiva. El control de contraste se consigue con un potenciómetro de 10 k con el
cual se ajusta el nivel de voltaje en el pin 3 (Vee ó VLC).
Comunicador serial 4 a 9 salidas para display

Conexión del LCD 16x2 al PIC


La conexión más recomendable del display LCD 16x2 requiere 4 pines para los
datos (D7:D4), 1 pin para habilitar/deshabilitar el display (E) y 1 pin para los modos
comando/carácter (RS). En la figura siguiente se indica la forma de conectar el
display al PIC16F88 y al PIC16F628A.

Librería LCD de mikroC PRO


mikroC PRO for PIC tiene una librería para comunicación con LCDs basados en el
controlador HD44780 o compatibles, a través de un interfaz de 4 bits para datos.
Para el trabajo con el módulo LCD se debe añadir la librería Lcd, que contiene las
funciones listadas en la tabla 3.1. Para poder utilizar estas funciones se debe
declarar previamente un total de 12 variables: 6 que definen los pines del PIC y
otras 6 que permiten programar el sentido de circulación de datos (se detallarán en
los ejemplos de este capítulo).

Push Buton

Un botón pulsador (también llamado pulsador ) o simplemente un botón es


un mecanismo de conmutación simple para controlar algún aspecto de
una máquina o un proceso . Los botones generalmente están hechos de material
duro, generalmente plástico o metal .
La superficie suele ser plana o con forma para acomodar el dedo o la mano humana,
para poder presionar o presionar con facilidad. Los botones suelen
ser conmutadores parciales , aunque muchos botones no sesgados (debido a su
naturaleza física) aún requieren un resorte para volver a su estado sin empujar.

El "botón pulsador" se ha utilizado en calculadoras , teléfonos con


botones , electrodomésticos de cocina y varios otros dispositivos mecánicos y
electrónicos, domésticos y comerciales.

En aplicaciones industriales y comerciales, los botones pueden conectarse entre sí


mediante un enlace mecánico, de modo que al presionar un botón se libere el otro
botón. De esta forma, un botón de detención puede "forzar" que se suelte un botón
de inicio. Este método de enlace se utiliza en operaciones manuales simples en las
que la máquina o el proceso no tiene circuitos eléctricos para el control.

Los botones rojos también pueden tener cabezas grandes (llamadas cabezas de
champiñones) para una operación fácil y para facilitar la detención de una
máquina. Estos botones se llaman botones de parada de emergencia y para mayor
seguridad son obligatorios por el código eléctrico en muchas jurisdicciones. Esta
forma de hongo grande también se puede encontrar en los botones para usar con
operadores que necesitan usar guantes para su trabajo y no pueden accionar
un botón pulsador montado a nivel.

Como una ayuda para operadores y usuarios en aplicaciones industriales o


comerciales, comúnmente se agrega una luz piloto para atraer la atención del
usuario y proporcionar retroalimentación si se presiona el botón. Por lo general, esta
luz está incluida en el centro del pulsador y una lente reemplaza el disco duro del
centro del disco. La fuente de energía para iluminar la luz no está directamente
relacionada con los contactos en la parte posterior del botón, sino con la acción que
controla el botón pulsador. De esta forma, cuando se presiona un botón de inicio, el
proceso o la operación de la máquina se iniciará y un contacto secundario diseñado
en la operación o proceso se cerrará para encender la luz piloto y significará que la
acción de presionar el botón provocó el proceso o acción resultante para comenzar.

Para evitar que un operador presione el botón incorrecto por error , los botones a
menudo están codificados por colores para asociarlos con su función. Los colores
comúnmente utilizados son de color rojo para detener la máquina o el proceso y
verde para iniciar la máquina o el proceso.

En la cultura popular , la frase "el botón" (a veces en mayúscula) se refiere a un


botón (generalmente ficticio) que un militar o un líder del gobierno podría presionar
para lanzar armas nucleares .

Jumper

jumper es un tipo de socket rectangular de plástico que a su vez tiene en su interior


dos o más sockets metálicos con un espacio entre ellos de 0.2 mm hechos de
fósforo-bronce, de una aleación de cobre-níquel, de estaño o de latón y con un color
dorado o cromado, de tal manera que cuando se introducen y se empujan hacia los
pines de un circuito, éstos cierran el circuito cubriendo completamente los pines,
resultando en una conexión temporal.

El conjunto de pines con el cual un jumper es usado es comúnmente referido como


header. Los headers normalmente viene en hileras sencillas o dobles. Dependiendo
del tipo de header, hay algunos que se desprenden para ajustarlos al tamaño
requerido.
Arduino 1
Arduino Uno es una placa electrónica basada en el microcontrolador ATmega328.
Cuenta con 14 entradas/salidas digitales, de las cuales 6 se pueden utilizar como
salidas PWM (Modulación por ancho de pulsos) y otras 6 son entradas analógicas.
Además, incluye un resonador cerámico de 16 MHz, un conector USB, un conector
de alimentación, una cabecera ICSP y un botón de reseteado. La placa incluye todo
lo necesario para que el microcontrolador haga su trabajo, basta conectarla a un
ordenador con un cable USB o a la corriente eléctrica a través de un transformador.

Características técnicas de Arduino Uno.

Microcontrolador: ATmega328
Voltage: 5V
Voltage entrada (recomendado): 7-12V
Voltage entrada (limites): 6-20V
Digital I/O Pins: 14 (de los cuales 6 son salida PWM)
Entradas Analogicas: 6
DC Current per I/O Pin: 40 mA
DC Current parar 3.3V Pin: 50 mA
Flash Memory: 32 KB (ATmega328) de los cuales 0.5 KB son utilizados para el
arranque
SRAM: 2 KB (ATmega328)
EEPROM: 1 KB (ATmega328)
Clock Speed: 16 MHz

Introducción general a una placa Arduino

Mirando a la placa desde la parte de arriba, este es el esquema de lo que puedes


ver (los componentes de la placa con los que puedes interactuar en su uso normal
están resaltados):

Empezando según las agujas del reloj:

Terminal de referencia analógica (naranja)


Tierra digital (verde claro)
Terminales digitales 2-13 (verde)
Terminales digitales 0-1/ E/S serie – TX/RX (verde oscuro) – Estos pines no se
pueden utilizar como e/s digitales (digitalRead() y digitalWrite()) si estás utilizando
comunicación serie (por ejemplo Serial.begin).
Botón de reinicio – S1 (azul oscuro)
Programador serie en circuito “In-circuit Serial Programmer” o “ICSP” (azul
celeste).
Terminales de entrada analógica 0-5 (azul claro)
Terminales de alimentación y tierra (alimentación: naranja, tierras: naranja claro)
Entrada de alimentación externa (9-12VDC) – X1 (rosa)
Selector de alimentación externa o por USB (coloca un jumper en los dos pines
mas cercanos de la alimentación que quieras) – SV1 (púrpura). En las versiones
nuevas de Arduino la selección de alimentacion es automática por lo que puede
que no tengas este selector.
USB (utilizado para subir programas a la placa y para comunicaciones serie
entre la placa y el ordenador; puede utilizarse como alimentación de la placa)
(amarillo).

Entradas y salidas digitales/analógicas

Un sistema electrónico es cualquier disposición de componentes electrónicos con


un conjunto definido de entradas y salidas. Una placa Arduino, por tanto, puede
pensarse de forma simplificada como un sistema que acepta información en forma
de señal de entrada, desarrolla ciertas operaciones sobre ésta y luego produce
señales de salida.

Justamente, una de las opciones que hacen más potente a Arduino son sus
entradas/salidas digitales. ¿Entonces por qué hablamos de analógicas?

En los sistemas electrónicos, una magnitud física variable se representa


generalmente mediante una señal eléctrica que varía de manera tal que describe
esa magnitud. Por lo general, se hace referencia a las señales continuas como
señales analógicas, mientras que asociamos las señales discretas a señales
digitales: el ejemplo más claro es el de las señales binarias, donde la señal sólo
pueden tomar dos niveles, 0 o 1.

Arduino incorpora terminales digitales (señales discretas) pero de tal forma que
tenemos un gran abanico de valores con los que trabajar (por ejemplo, 255 valores
de luz en un fotosensor, siendo 0 ausencia de luz y 254 el máximo valor lumínico).
Terminales Digitales

Las terminales digitales de una placa Arduino pueden ser utilizadas para entradas
o salidas de propósito general a través de los comandos de
programación pinMode(), digitalRead(), y digitalWrite(). Cada terminal tiene una
resistencia pull-up que puede activarse o desactivarse utilizando digitalWrite() (con
un valor de HIGH o LOW, respectivamente) cuando el pin esta configurado como
entrada. La corriente máxima por salida es 40 mA.
Serial: 0 (RX) y 1 (TX). Utilizado para recibir (RX) y transmitir (TX) datos serie TTL.
En el Arduino Diacemila, estas terminales están conectadas a las correspondientes
patas del circuito integrado conversor FTDI USB a TTL serie. En el Arduino BT,
están conectados a las terminales correspondientes del módulo Bluetooth WT11.
En el Arduino Mini y el Arduino LilyPad, están destinados para el uso de un módulo
serie TTL externo (por ejemplo, el adaptador Mini-USB).
Interruptores externos: 2 y 3. Estas terminales pueden ser configuradas para
disparar una interrupción con un valor bajo, un pulso de subida o bajada, o un
cambio de valor. Mira la función attachInterrupt() para más detalles.
PWM: 3, 5, 6, 9, 10, y 11. Proporcionan salidas PWM de 8 bit con la
función analogWrite(). En placas con ATmega8, las salidas PWM solo están
disponibles en los pines 9, 10, y 11.
Reset BT: 7. (solo en Arduino BT) Conectado a la línea de reset del módulo
bluetooth.
SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Estas terminales soportan
comunicación SPI. Aunque esta funcionalidad esta proporcionada por el hardware,
no está incluida actualmente el el lenguaje Arduino.
LED: 13. En el Diacemila y el LilyPad hay un led en placa conectado al pin digital
13. cuando el pin tiene valor HIGH, el LED está encendido, cuando el pin está en
LOW, está apagado
Pines Analógicos
Los pines de entrada analógicos soportan conversiones analógico-digital (ADC)
de 10 bit utilizando la función analogRead(). Las entradas analógicas pueden ser
también usadas como pines digitales: entrada analógica 0 como pin digital 14 hasta
la entrada analógica 5 como pin digital 19. Las entradas analógicas 6 y 7 (presentes
en el Mini y el BT) no pueden ser utilizadas como pines digitales.
I2C: 4 (SDA) y 5 (SCL). Soportan comunicaciones I2C (TWI) utilizando la librería
Wire (documentación en la página web de Wiring).
Pines de alimentación
VIN (a veces marcada como “9V”). Es el voltaje de entrada a la placa Arduino
cuando se está utilizando una fuente de alimentación externa (En comparación con
los 5 voltios de la conexión USB o de otra fuente de alimentación regulada). Puedes
proporcionar voltaje a través de este pin. Date cuenta que diferentes placas aceptan
distintos rangos de voltaje de entrada, por favor, mira la documentación de tu placa.
También date cuenta que el LilyPad no tiene pin VIN y acepta solo una entrada
regulada.
5V. La alimentación regulada utilizada para alimentar el microcontrolador y otros
componentes de la placa. Esta puede venir de VIN a través de un regulador en placa
o ser proporcionada por USB u otra fuente regulada de 5V.
3V3. Una fuente de 3.3 voltios generada por el chip FTDI de la placa.
GND. Pines de tierra.
Otros Pines
AREF. Referencia de voltaje para las entradas analógicas. Utilizada con la función
analogReference().
Reset. Pon esta línea a LOW para resetear el microcontrolador. Utilizada
típicamente para añadir un botón de reset a shields que bloquean el de la placa
principal.

Placas para circuitos integrados


Es una plataforma de
electrónica “open-
source“ o de código
abierto cuyos
principios son contar con
software y hardware
fáciles de usar. Es decir,
que promete ser una forma sencilla de realizar proyectos interactivos para cualquier
persona.

Arduino es tanto software como hardware, y aquí viene la primera diferencia con
otras placas y microcontroladores. Los entornos de desarrollo y lenguaje de
programación de Arduino y las placas en las que se ejecutan han sido desarrollados
de la mano, por lo que tenemos asegurada tanto la compatibilidad como la sencillez
de desarrollo sobre ellas.

Las placas Arduino

Hay infinidad de placas basadas en Arduino, ya que tambien es hardware “Open-


source“, así que cualquiera que quiera hacer una placa puede hacerlo. Y por ello
tenemos Arduino de todos los colores, tamaños y con funciones propietarias de lo
más diverso, y también productos que sin ningún pudor están basados en Arduino
para controlar a su vez distintos dispositivos, integrados en el producto o no.

Esta basado en el microcontrolador ATmega328 y tiene una entrada mini-usb a


través de la cual se puede subir el código fuente para la ejecución de los
comandos. Viene con 14 puertos digitales de entrada/salida, 8 puertos analógicos,
una memoria de 16 KB, 1 KB de SRAM y 512 bytes de EPROM. Su ClockSpeed es
16 MHz. Funciona con un voltaje que puede estar en el rango de 7 a 12 voltios.
Entrega una corriente de 40 mA. Aparte de algunas desventajas como un número
menor de puertos de entrada/salida o un menor espacio en la memoria, es
prácticamente idéntico al Arduino Mega. Se carga el código desde Arduino IDE,
utilizando el mismo proceso que con el Arduino Mega. Los códigos son
perfectamente compatibles de una placa a otra.
Modulo relé 1 canal 5 v
Módulo de 1 Relevador (1 Canal) 5VDC

Características:

El relé o relevador es un dispositivo electromagnético. Funciona como un interruptor


controlado por un circuito eléctrico en el que, por medio de una bobina y un
electroimán, se acciona un juego de uno o varios contactos que permiten abrir o
cerrar otros circuitos eléctricos independientes.

El módulo de relé de 5V Arduino es adecuado para el control de


electrodomésticos.

Especificaciones:

-Voltaje entrada: 5 V
-Voltaje de control:3 ~ 9 V
-Voltaje de salida: 250 VCA o 30 VDC
-Corriente a la salida: 10 A
-Dimensiones: 43 x 17 mm
-Dimensiones: 1,57 x 1,06 en en x 0,71 en (4,0 cm x 2,7 cm x 1,8 cm)
-Peso: 0,49 oz (14 g)
Terminales:

VCC – Voltaje de entrada de 5 V


IN – Voltaje de entrada de 3.3 V
GND – Tierra común del circuito
Diagrama_Rele
Codigo:
El programa hará que encienda y apague cada segundo un foco de 120 VCA.
Lo primero que debes hacer es definir el pin que utilizaras para mandar la señal al
relevador, una vez hecho lo anterior debes definir que el pin 2 es una salida y
mandamos un uno logico a la salida, esto para que el foco inicie apagado.

bomba sumergible
Bomba para fuente Aqua-Jet 2.3 Características:
• Bomba que eleva una columna de agua, para fuentes decorativas pequeñas o de
mesa. • Poderosa, compacta, segura, silenciosa, completamente sumergible. •
Control del paso de agua. • Flujo de agua máximo de 230 L / H • Poder 2 vatios. •
Altura máxima 0.62 m. Beneficios: Para fuentes pequeñas. Fácil de instalar. Fácil
de usar. Bajo costo de operación.

Bomba que eleva una columna de agua, para fuentes decorativas pequeñas o de
mesa Poderosa, compacta, segura, silenciosa, completamente sumergible Control
del paso de agua Para fuentes pequeñas Fácil de instalar y usar
Color: Negro
Tamaño: Único
Dimensiones del paquete: 236 x 295 x 354
Peso: 39
Programacion.
Materiales
 Arduino 1
 3 Módulos relé
 3 bombas sumergibles
 Cables de conexión para protoboard.
 Protoboard
 Display 2x 16
 3 recipientes
 Un comunicador serial para display

Integración de los materiales para la elaboración del proyecto final


demostración y ejecución del trabajo final
Conclusión

El desarrollo del software cumple muchas funciones y actividades serviciales a a la

fábrica de pinturas Montana S.A. Cuyas funciones implementan un mejor servicio y

facilidad en el manejo y procesamiento de la elaboración de pinturas, evitando


varios inconvenientes y retrasos, disminuyendo así el porcentaje del error humano
y mejorando la agilidad de atención y servicio a la empresa misma y operadores
profesionales de la fábrica. Una de las ventajas más evidentes son el conteo de
préstamos que brinda información a los análisis estadísticos por temporada y el
mejoramiento ágil en temas de control de estado presente por cada sección de
mezcla y volumen de contenedores por tonalidad, es decir con este prototipo y
simulación software resultara más fácil controlar la mezcla eficaz entre las pinturas
para su respectiva venta a los clientes. Concluyendo así el software propuesto
enfocado a la captura rápida de datos se convirtió en una herramienta útil de apoyo
a los operarios y obreros, a pesar de las limitaciones técnicas y compatibilidad, el
sistema podrá detectar la tonalidad por cada pintura diferentes debido a que el
código desarrollado en el sensor misma para la unidad de control (PLC). El circuito
fue enteramente desarrollado con circuitos Con el software y posee gran versatilidad
en programación, ya que puede ser aplicado para la identificación y temporización
automático de artículos, cualquiera sea la finalidad de los mismos. El sistema en su
totalidad fue de diseño propio, basado en las ideas de los integrantes del grupo, y
en las necesidades encontradas en el entorno a nivel nacional e internacional.
Bibliografías.

[1] BENNETTS, Roger Gilbert. Introduction to digital board testing.


1982.

[2] Concepción Pérez Conde. Sensores fotocromaticos 1996.

[3] Pagina Web oficial Montana S.A

http://www.pinturasmontana.com.py/ (14/04/2015)

[4] TOCCI, R.J y WIDMER N.S (2003) , Sistemas digitales: Principio y


aplicaciones (8va ed), Mexico: Pearson Educación.