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1. INTERFAZ REDIMENSIONADO DE LAS HERRAMIENTAS CABECERAS


ELEMENTOS DE VENTANAS: ventana de información
Nota: las cabeceras contienen botones, existen distintas cabeceras y cada cabecera
tiene una ventana
2. Como Añadir etiquetas y ventanas: el numero de ventanas que aparecen en blender
por defecto, se pueden aumentar y se pueden disminuir a voluntad, pulsando en la
parte superior de la ventana.

3. UNIR VENTANAS: arrastramos de la misma forma, pero al revés


4. TIPOS DE VENTANAS: estas ventanas se pueden configurar.
5. Clic en vita de ventas.

6. ESPACIO DE USUARIO PERSONALIZADOS: blender siempre abre una nueva sesión


espacio de usuario por defecto.

1. IMPORTAR Y EXPORTAR ARCHIVOS DE BLENDER.


1.1. Clic en archivo

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1.2. Guardar como


1.3. Seleccionamos la unidad en donde queremos guardar.
1.4. carpeta de destino
1.5. nombre de archivo y clic en guardar.
2. ABRIR ARCHIVOS CON BLENDER.
2.1. Clic archivos seleccionamos el archivo a abrir y la extensión.
3. ARCHIVOS RECIENTES.
3.1. Clic en archivo.
3.2. Abrir recientes, buscamos los proyectos recientemente.
4. IMPORTAR ARCHIVOS.
4.1. Clic archivo
4.2. clic en importar
4.3. en las extensiones que soporte blender.
5. EXPORTAR ARCHIVOS CON BLENDER.
5.1. Clic en archivo clic en exportar
6. CAMBIAR IDIOMA DE BLENDER.
…………………………………………………………………………………………………………………….
7. INTERFAZ DE USUARIO DE BLENDER.
La interfaz de usuario de blender permite la interacción de blender con el usuario
MOVILIZARNOS ATREVES DEL INTERFAZ DE BLENDER
1.1. ZOOM: con la rueda del botón podemos hacer zoom tanto alejarnos y
acercarnos.
1.2. GIRAR ATREVES DE LA ORBITA: presionamos la rueda del ratón, sin soltar
movemos el mouse y vemos que girarnos en la orbita en 3D

1.3. PANORÁMICA: se consigue pulsando la tecla Mayus + tercer botón del ratón
vemos que nos movemos en un espacio perpendicular a la pantalla esta
operación llamamos panorámica.
1.4. ZOOM CON EL TECLADO: pulsando la tecla Ctrl + la rueda del ratón hacemos
el Zoom, este Zoom es mucho más preciso me permite controlar con mucha
mayor precisión la cantidad de Zoom que estoy realizando
1.5. ZOOM BORDE: clic en la pestaña Vistas, cloc en Zoom hasta Marco.

USO PRE DEFINIDA DE BLENDER: las vistas predefinida, vistas de plantas, vistas
frontales.

SELECCIONAR OBJETOS EN BLENDER

Sabemos que al seleccionar un objeto en blender, hay una luz naranja que rodea el objeto.

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1. Seleccionamos con el clic derecho del mouse los objetos que se encuentran.
2. Selección de dos o más objetos: esto cuando presionamos con la tecla Shift + clic
derecho a los Objetos.
3. Seleccionar en modo Rectangular: presionando la tecla B, lección el área que se
requiere seleccionar.

4. Presionando la tecla A: deseleccionamos todo.


5. Selección inversa: seleccionamos un objeto clic en el botón Ver, clic en Inversa,
seleccionaremos todo menos me el objeto seleccionado.

TRASFORMACIÓN DE OBJETOS.

1.1. Mover objetos


El rojo X el verde es Y el azul vendría hacer Z, los movimientos se hacen al hacer clic
en “x”, “y”, “z”

1.2. Mover en sobre el objeto o en círculos.


Seguimos viendo que tiene los vértices “x”, “y” y “z”, por la cual podemos girar el
objeto.

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1.3. Escalar el objeto hacer más grande más pequeño

1.4. Insertamos medidas exactas por parámetros.

TECLAS DE ACCESO RÁPIDO

1. Letra G: modo mover


2. Letra R: modo rotar

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3. Letra S: modo escalar


4. Letra G + x : esta solo nos permite movernos en vértice X
5. Tecla Shift + letra Z: nos permite movernos en varias direcciones de nuestro entorno
6. Tecla G + R + z: permite rotar en su propio eje Z, asi también sucede con los “X” y “Y”
7. Tecla G + G + Z: nos permite escalar en un entorno según “x” “y” y “Z”

TRASFORMAR OBJETOS MEDIANTE REFERENCIAS O OBJETOS VECINOS.

1. clic en agregar, clic en malla seleccionamos el cubo

2. alinearemos los dos cubos, utilizando la herramienta Imán

3. clic en elementos, seleccionamos Vértice.


4. No situamos en el vértice de un cubo, presionando la tecla G, arrastramos hasta el
cubo contrario vemos que estos se atraen.

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CAPAS EN BLENDER

Tenemos una lista de 20 capas disponibles, vemos que los objetos creados, por defectos están
en la capa numero 1

1. Clic en la capa 2, resultado, que todos los objetos se ocultaran ya que están en la capa
1.
2. Activamos múltiples capas: presionamos la tecla Shift + clic en capas, y veremos que
se nos activan múltiples capas

3. Mover objetos de capa en capa: selecciono el objeto + Tecla M nos saldrá una ventana,
donde me indica a que capa puedo desplazar el objeto.
4. Accesos rápido para movernos sobre las capas, son los numero superiores del teclado
que me permitirá moverme entre las capas.
5. Capa 11 presionamos la tecla Alt + el n numero 1

ESCENAS EN BLENDER

Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos, hay
muchos casos en los que un proyecto la acción seba desarrollar en escenas diferentes,
donde una escena no debe influenciar en lo absoluto a la siguiente.

Trabajando por escenas nos aseguramos, trabajando por escenas nos aseguramos que
trabajamos en espacios separados, pero dentro del mismo proyecto, el cuadro de dialogo
de la escena se encuentra situado en la parte superior del interfaz, justo a la derecha de la
interfaz personalizada.

Cuando arrancamos un proyecto nuevo, el programa crea una escena llamada Scene, esta
escena puede cambiar de nombre, simplemente pinchando en Scene. Podemos cambiar el
nombre.

Si queremos ver la cantidad de escenas que se compone nuestro proyecto clic en explorar
escenas

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Si queremos crear una escena debemos pinchar el botón de más. Podemos crear una escena
vacía, una escena vinculando los Objetos, una escena vinculando los objetos y sus datos o una
copia completa de la escena.

Para borrar la escena: presionamos en el botón X.

MÉTODOS DE VISUALIZACIÓN.

1. Eliminamos el cubo, de nuestra escena.

2. Clic en agregar
3. Clic en malla
4. Clic en mona.

5. Movemos hasta el punto 00 en trasformación, posición.

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6. Clic en modos de visualización

Vemos los distintos tipos de visualización que tenemos


CREACIÓN DE PRIMITIVAS EN BLENDER
Son las maneras más sencillas de crear geometría 3D dentro del programa.
1. Presionamos la letra “A”, seleccionara todos los objetos que tenemos en el
programa.
2. Borramos todos lo objetos que tenemos en nuestra escena.
3. Podemos crear primitivas usando el menú que tenemos agregar
4. Clic en malla crearemos un cubo,
5. Creamos esfera

6. Modificamos anillo a 4, hasta que tenga la siguiente forma.

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CAMBIAR UNIDADES DE DIMENSIÓN EN UNIDADES GENÉRICOS

Sin embargo, si queremos trabajar con más precisión el programa nos permite trabajar con
sistema de unidades reales.

1. Clic en menú esfera, clic en tipo de propiedades editar, Scena

2. Ubicamos ajuste de unidades, clic en métricas.

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Observamos que el programa ya no dice unidades genéricas, vemos que estamos


trabajando en unidades métricas.

EJERCICIO Nº1 CREAREMOS MODELADO DE UNA HABITACIÓN .


1. Seleccionaremos todos los objetos, Presionamos la letra “A” y suprimimos todos
los objetos.
2. Configuraremos el sistema de unidades para trabajar en sistema de unidades
métricas.
2.1. Clic en tipo de propiedades Scenas

2.2. Clic en unidades, longitu: Metrico

3. Agregamos un cubo.
3.1. Clic en agregar
3.2. Clic en malla
3.3. Clic en cubo

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4. Presionamos la tecla “N” activamos la ventana de Trasformación

5. Posición pondremos “0” en “X,Y, Z”

6. En dimensión pondremos las siguientes medidas.

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Nota: insertaremos un nombre a los objetos que vamos modelando.

6.1. Elemento, cambiamos el nombre de cubo por “piso”.

7. Crearemos las paredes.


7.1. Crearemos un nuevo cubo.
7.2. Posicionamos en.

7.3. En dimensiones pondremos.

7.4. Modificamos Posición.

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7.5. Duplicaremos la pared presionando las teclas Shift + D, como también clic en
objeto y seleccionamos duplicar Objeto.

7.6. Posición brindamos las siguientes coordenadas.

7.7. Creamos las siguientes paredes que faltas


Posición

7.8. Rotación

7.9. Duplicamos la pared y daremos la siguiente posición.

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7.10. Pondremos nombres a las paredes creadas.


7.11. A cada pared ponemos el nombre pared 1, sucesivamente.

8. Creación de un techo
8.1. Para creación del techo publicaremos el piso, insertamos las siguientes
coordenadas.

8.2. Cambiamos el nombre del techo, a techo 1

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OPERACIONES BOOLEANAS

Nos permite realizar operaciones de combinación entre volúmenes.

1. Clic en agregar, malla y clic en esfera.


2. Presionamos la tecla “S”, para escalar la esfera, sobresalimos del borde de la caja.

Seleccionaremos uno de los objetos que constituirá el operando “A”

3. Seleccionamos la caja.
4. En la barra de propiedades de editar, clic en modificadores.

5. Clic en agregar modificador.


6. Seleccionamos Booleana.

Con esta acción crearemos un modificador Booleano, el programa pregunta quien es el


Operando “B”

7. Clic en esfera.

Vemos que el programa realiza la Operación de intersección Booleana.

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Vemos el resultado en pantalla, que le programa ya ha realizado una intersección Booleana.

Sin embargo este modificador no elimina el Operando “B” al realizar la Operación, el resultado
en pantalla puede ser un poco confuso, porque estamos viendo a la vez la Operación Booleana
y el Operando B, es muy recomendable no eliminar el Objeto si no por el momento llevarla a
una capa Oculta.

8. Seleccionamos la Esfera.
9. Presionamos la tecla “M”

10. Seleccionamos la ultima capa.

Lo que conseguimos ocultar el operando “B”, obtenemos el resultado que muestra en pantalla.

Aplicando Operaciones Booleanas a nuestro ejercicio de Habitación.

9. Abrimos el proyecto guardado de Habitación

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10. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo

11. Situamos el cubo según donde queremos la perforación.

12. Dimensiones

13. Posición

14. Scala

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15. Nombrábamos el objeto Booleano “Booleano Restador”

16. Seleccionamos la pared que choca con nuestro Booleano Restador

17. Clic en modificador Booleano

18. Clic en agregar, Booleano


19. Clic en Objeto restador, seleccionamos Booleano Restador

20. Cambiamos en Operación por Intersección por Diferencia.

21. Seleccionamos el Objeto Booleano


22. Pulsamos la letra “M”
23. Movemos a la ultima capa el Objeto Booleano.

Vemos de esta manera que el objeto se esconde dejando una perforación en la pared.

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24. Clic en el cubo llamado Techo


25. Situamos vista de capas

26. En techo quitamos el privilegio de visualización de techo.

27. Quitaremos el privilegio de modificación de las paredes.

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28. Añadiremos una cama en el centro de la Habitación


29. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo.
30. Posición

31. Dimensión

32. POSICIÓN

33. Presionamos la tecla “7”, activa vistas.


34. Posición

35. Nombraremos el Objeto “Somier”

36. Agregamos un Nuevo cubo

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Trabajamos en las primitivas.

37. Cambiamos de nombre, renombramos “cabezal”.


38. Presionamos tecla “7”
39. Clic en vista
40. Clic en vistas 3D

41. Seleccionamos estructura.

42. Posición.

43. Dimensión

44. Escala

45. Creamos nuevo cubo renombramos “mesa 1”


46. Posición

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47. Dimensión

48. Seleccionamos objeto renombrado mesa 1, clic en objeto duplicar objeto.


49. Posición

Resultado

50. Creamos dos primitivas.


51. Clic en agregar, malla, seleccionamos esferas.
52. Presionamos la tecla “S” configuramos tamaño deseado, RENOMBRAMOS CON EL
NOMBRE LAMPARA 1 Y 2

53. Agregamos cilindros, posicionamos al inferior de la cama utilizando las


herramientas Manipulador 3D, herramienta Scalar para el tamaño y duplicamos el
objeto, a tal punto que quede como las 4 patas de la cama.

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Guardamos nuestro trabajo.

Abrimos un nuevo escenario y trabajaremos en Modo Edición.

El modo edición nos permite alcanzar un control total y absoluto, sobre la forma de los objetos
mediante el control de sus vértices, sus aristas y sus caras, hay dos maneras de entrar en el
modo edición.

OPCIÓN:

1. Seleccionamos el objeto a editar


2. Clic en definir modo
3. Seleccionamos modo edición.
4. Acceso directo utilizando tecla tabular.

Salir del modo edición

1. Clic en modo edición


2. Clic en Modo Objeto

Propiedades del modo edición.

1. Seleccionamos un objeto, ejemplo “cubo”


2. Activamos el modo edición notaremos que nos aparece nuevas herramientas y
propiedades

3. Clic en vértices

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Notamos que el objeto aparece los vértices

Podemos notar que están seleccionados porque vemos que están en color naranja.

4. Seleccionamos solo un vértice, clic derecho en uno


Notaremos que el resto de vértices ya no estarán seleccionados

Un vértice que a estado seleccionado se puede mover, rotar y Scalar, sin embargo notamos
que al seleccionar un solo Vértice no podemos rotar tampoco Scalar.

5. Seleccionamos dos vértices presionando la tecla Shift. Y ahora podremos rotar y Scalar
los Vértices.

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La línea que une dos Vértices se llama Arista, para entrar a editar las Aristas seguimos
los siguientes pasos.
1. Entramos en modo Edición, Clic en seleccionar bordes

Una arista se puede mover, rotar y Scalar, también es posible seleccionar grupos de aristas con
la tecla Shift del teclado y realizar Operaciones de posición de rotación y de Scala con grupos
de aristas.

Cuando se seleccionas más de tres Aristas o cuatro Aristas tendremos una Cara, o también el
botón de cara, nos permiten seleccionar el espacio seleccionado los espacios de las Aristas,
vemos que al seleccionar una cara se puede mover en todas las direcciones, Rotar y se puede
Scalar, por supuesto se puede hacer selecciones múltiples para mover, Rotar y Scalar.

Notamos que al seleccionar en la propiedad cara al lado izquierdo de la pantalla se nos activa
nuevas herramientas

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1. Crearemos un Objeto primitivo, un cubo.


2. Seleccionaremos modo edición
3. Seleccionamos caras
4. Clic en la cara superior.
5. Clic en la Barra de propiedades de la Izquierda de la pantalla
6. Buscamos el menú Agregar
7. Clic en Extruir región acceso rápido tecla “E”

8. Podemos Extruir varias caras a la misma vez, seleccionando las caras a Extruir.

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9. Existe la opción de extruir individual mente.

Sub dividir una Extruir, nos permite seleccionar una Cara y fraccionarlas en caras más
pequeñas.

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USAMOS LA HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE OBJETOS EN BLENDER

54. Abrimos nuestro archivo habitación


55. Clic en agregar, malla y clic en plano.
56. Posición

57. Dimensión

58. Seleccionando el plano creado, clic en modo edición.

59. Clic en modo de caras

60. Clic en sub dividir en la barra de herramientas de la izquierda.

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61. Buscamos cantidad de cortes en la barra de herramientas de la izquierda,


asignamos el valor de 10.

62. Clic en Extruir individual.

63. Y con el teclado numérico Extruir 0.005

64. Clic en punto de Pivote

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65. Clic en Orígenes Individuales.

ç
66. Presionamos la tecla “S” de escalar, pulsamos con el teclado numérico 0.09
pulsamos Enter y finalizamos la operación.

67. Clic en modo objeto


68. Clic en sombreado de vista y seleccionamos Solido.

69. Ya tenemos nuestro piso.


70. Seleccionamos nuestro piso plano y en posición.

71. Desactivamos privilegios de movimiento edición al piso plano.

El resultado nos deja viendo el piso pegado al suelo.

CREAREMOS UN COLCHÓN

USANDO LAS HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Y COMPLEMENTÁNDOLAS CON SELECCIÓN SUBE,


EDICIÓN PROPORCIONAL Y EL MODIFICADOS SUB DIVIDIR.

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72. Agregamos un cubo y los colocamos sobre la cama.


73. Dimensión del cubo

74. Colocamos con el mouse encima de la cama.

75. Clic en modo estructura.

76. Entramos en modo edición.

77. Clic en la herramienta sub división


78. Cantidad de cortes “8”.

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79. Clic en modo objeto.


80. Clic en vista solida
81. Añadimos en modificador

82. Clic en agregar un modificador, seleccionemos Subdividir superficie

Esta herramienta nos permite redondear la superficie de la cama.

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83. Subdivisiones: aumentamos a 2

Usaremos la edición proporcional, solo aparece cuando estamos del modo edición y esta

representada por este botón , observamos que al seleccionar un vértice, con


el mouse de damos un efecto en el colchón.

84. Clic en decaimiento proporcional


85. Clic en Aleatorio, presionando el botón izquierdo vemos que ampliamos el rango
del suavizado.

Nota: notamos que al suavizar, no suavizamos todas las caras

86. Nos ubicamos en sombreado en la barra de herramientas de la izquierda


87. Clic en Suave.

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Nota: venos que el suavizado de las esquinas.

88. Seleccionamos las esferas, clic en suavizar.

89. Suavizamos los cilindros que actúan como patas de la cama.

Guardamos nuestro proyecto de habitación, abrimos nuevo proyecto.

MODELAMIENTO USANDO SUPERFICIE DE SUBDIVISIÓN

Las superficies de subdivisión son un método de modelado que consiste en la obtención de


objetos orgánicos muy complejos, a partir de mallas geométricas bastantes sencillas.

Ejemplo: el objeto que aparece por defecto, cuando creamos un nuevo proyecto, el objeto
cubo es más susceptible de convertirse en una malla de subdivisión.

1. Seleccionamos el objeto cubo.

2. Clic en el modificador
3. Seleccionamos agregar
4. Seleccionar, Subdividir Superficie.

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Observaremos que a partir de una caja subdivide cada una de las caras, a la ves que las
redondea, el detalle de la subdivisión puede alcanzarse atreves

5. Modificamos Subdivisiones a 2

6. Clic en modo edición.

Nota: notamos que trabajamos en el modo objeto original, pero también el resultado al aplicar
las subdivisión, cada operación que apliquemos ahora sobre el cubo se actualizara en tiempo
real en la superficie de Subdivisión

7. Seleccionamos propiedad Cara , presionando la tecla “E” de extruir modificamos


toda la cara del cubo.

8. Seleccionaremos las caras de forma aleatoria ya la extruiremos.

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9. Clic en mostrar en el modificador de las vistas.

Para ver el objeto original que genero la subdivisión, podemos desactivar temporalmente,

pulsando el visor pulsando en ojo .

10. Clic en sombreado, clic en modo suave.

MODELAMIENTO DE UNA NAVE ESPACIAL.

Modelar con superficies de subdivisión, podemos obtener formas complejas atreves de


geometría muy sencilla.

1. Creamos nuevo proyecto.


2. Seleccionamos en el objeto cubo.

3. Clic en modificador
4. Clic en agregar modificadores.
5. Clic en Subdividir superficie

6. En subdivisiones

Trabajaremos con simetría de tal manera que todo aquello que cree a un lado, se cree al otro
lado, un espejo.

7. Clic en añadir

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8. Seleccionar Reflectividad.

9. Clic en modo edición


10. Clic en objeto cara.

Trabajamos en unas de las cara, en ese caso en eje “Y”.

11. Presionamos la tecla “E” extruimos al doble de la caja original.

12. Escalamos la cara como se muestra la imagen.

Crearemos una extrusión interior, que no crece ni Asia arriba ni Asia abajo.

13. Seleccionamos la cara superior de la nave.

14. Presionamos la letra “E” + tecla 0, para hacer una extrusión interior.

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15. Presionamos la tecla “S”, y escalamos la cara para que sea más pequeña.

Esto es una extrusión interior que no crece ni hacia arriba ni hacia abajo.

16. Pulamos la tecla “E” y creamos extrusión negativa , para hacer hueco.

17. Presionamos nueva mente la tecla “E” para hacer una extrusión positiva.

Con esta operación emos creado la cabina del pilo.

18. En la punta de la nave selecciono la cara.

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19. Presionamos la tecla “E” y hacemos una extrusión negativa.

Utilizaremos la operación de simetría, modelaremos las dos halas a la misma vez.

20. Clic en al costado de la nave, seleccionando una cara lateral.

21. Clic en la letra “E”, para crear las dos alas.

22. Realizamos una nueva extrusión ala hala, una muy pequeña.

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Escalaremos en “z”, si queremos escalar en Z

23. Clic en controlador de escala


24. Presionamos la tecla “S”, y escalamos en Z

25. Presionamos la tecla “E” para extrusión, positivo

26. Escalamos el ala en Z

27. Escalamos en “y”

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28. Seleccionamos mover , movemos la posición hacia atrás en “y”.

29. Hacia abajo en “z”

Completaremos el modelado de la nave espacial, modelando los motores, aremos una


extrusión interior .

30. Seleccionamos cara.

31. Presionamos la tecla “E” + la tecla 0.

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32. Presionamos la tecla “S”, escalaremos esta cara interior mente.

33. Presionamos la tecla “E”, extrusión negativa.

34. Seleccionamos la cara superior de la nave.


35. Extrusión positiva, moderada.
36. Escalamos en “x”

37. Extruimos positivo, modelamos a gusto. Escalonado y moviendo.

38. En la parte trasera extrusión y escalaremos hasta obtener el siguiente resultado.

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Gracias al modela de objetos de subdivisión podemos obtener objetos muy complejos en poco
tiempo de formas geométricas.

39. Clic en modo objeto.


40. Clic en modo suavizado.

41. Guardamos nuestro proyecto con nombre nave espacial, ya que posterior mente
utilizaremos.
42. Eliminaremos la luz y la cámara del escenario.

MODELAMIENTO DE ALMOHADAS

Utilizaremos la subdivisión para modelar las almohadas

43. Abrimos proyecto habitación


44. Agregamos un cubo.
45. Colocamos a una distancia donde iría una almohada.

46. Subdivisiones colocamos en “3”.


47. Clic en modo edición
48. Seleccionamos la cara superior.
49. Desactivamos edición proporcional

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50. En vector seta achicamos la almohada como se muestra la imagen.

51. Extruimos el da y escalamos hasta obtener la siguiente forma.

SIMULACIÓN DE TELA

Bases de simulación de tela en blender: cualquier objeto geométrico, cualquier objeto que
este compuesto de triángulos se puede convertir en una tela,

1. Creamos nuevo proyecto.


2. Agregamos un plano, colocamos por encima del cubo.

3. Escalamos la tela suficientemente grande para que haga la función del de mantel.

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Aunque cualquier objeto puede convertirse en una tela, es conveniente tener en cuenta que
todas aquellas subdivisiones que deba tener la tela, aquellas subdivisiones que deba tener el
objeto las tenemos que crear nosotros manualmente, el programa no va a subdividir el objeto
geométrico.

4. Seleccionar el plano, clic en modo edición.


5. Clic en la herramienta subdividir, para dividir el plano.

6. Cantidad de cortes 10

7. Clic en modo objeto.

Si queremos que un objeto se convierta en una tela, tenemos que buscar en la lista de

botones, Dinámicas .

8. Clic em Dinamicas.
9. Clic en Ropa

Con esta selección le decimos al programa que, este objeto se a de comportar como una tela,
tenemos que tener en cuenta que las telas no colisionan a automáticamente con los objetos
de la escena, todo objeto que actué de colisionador debe tener la propiedad colisión dentro de
las físicas, dado que la caja actuara como un colisionador.

10. Seleccionar el cubo.


11. Clic en dinámica, clic en colisión.

Ahora si estamos en condiciones de reproducir la simulación, por que tenemos los mínimos
elementos, podremos reproducir la simulación en la línea de tiempo.

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12. Clic en rebobinar

13. Clic en play

14. Seleccionamos la tela.


15. Buscamos sombreado, clic en suave

Podemos observar la cantidad de triángulos marca la calidad e la tela, mejoraremos la calidad


de esta.

16. Seleccionar la tela.


17. Clic en modo edición.
18. Clic en sub dividir.
19. Cantidad de cortes 2

20. Clic en modo objeto, repetimos la simulación.

Observamos la mejora en la calidad de la tela, por defecto el programa tiene activada la opción
de colisión, pero no la opción de auto colisión, la tela colisiona con otros objetos pero no
colisiona consigo misma

Activamos la auto colisión.

21. Clic en Ropa colisión

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22. Activamos colisión propia

Dado que la tela es un modificador, podemos arle más calidad aplicándole mas modificadores,
consiste en aumentar artificialmente la calidad de la tela.

23. Clic en modificador


24. Clic en agregar superficie.
25. Clic en subdivisiones y ponemos 2 ò 3 .
26. Clic en modificador
27. Clic en agregar
28. Clic en solidificar

Notamos que solidificar da grosor a la tela

INMOVILIZAREMOS UNA TELA

1. Clic en nuevo proyecto.


2. Agregamos plano, posición “0.00” .
3. Escalamos a un tamaño prudente.
4. Clic en modo edición.
5. Clic en subdividir, cantidad de cortes 10.
6. Seleccionamos dos vértices, superiores.

7. Clic en Datos

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Agregaremos un grupo de vértices, por defecto el programa arranca sin grupo de vértices
definidos.

8. Clic en agregar grupo de vértice.

9. Renombramos el grupo de vértice con el nombre “pinzado de tela”


10. Seleccionar los grupos de vértices que queremos que se agrupen, seleccionar los
vértices.

11. Clic en asignar


12. Clic en modo objeto.

13. Clic al menú de Dinámicas


14. Activamos plano como Ropa.
15. Activamos colisión propia.
16. Clic en la caja y definimos como una colisión.
17. Clic en el objeto plano.
18. En el menú ropa.

19. Activamos Fijación, clic en grupo de vértices.


20. Agregamos pinzado de tela

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21. En la línea de tiempo, rebobinar.


22. Clic en play.

ABRIMOS PROYECTO HABITACIÓN.

90. Abrimos proyecto habitación


91. Agregar un plano, debe tener las dimensiones de una colcha.

92. Clic en modo edición.


93. Subdividimos, cantidad de cortes 10.

94. Clic en dinámicas


95. Activamos como Ropa.
96. Activamos como Colisionador, el colchón, la cama y las almohadas.
97. Activar a la colcha el parámetro Auto colisión

98. Rebobinamos y pulsamos play

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Añadimos calidad de la tela, añadiendo una subdivisión más.

99. Seleccionamos la colcha.


100. Activar modo edición, clic en subdividir
101. Cortes agregamos “2”
102. Variamos el tamaño del objeto para que no resbale atreves de la cama.

Observamos la simulación.

Si la colcha no deja de caer, entonces procederemos a capturar un fotograma,

103. Clic en modificador


104. Clic en aplicar

Notamos que la colcha se queda en un solo movimiento.

105. Agregamos un modificador


106. El modificador solidificar tiene un parámetro de aumentar el grosor de la

tela
107. clic en agregar. Clic en subdividir Superficie

Permite añadir grosor a la tela

108. clic en suavizar a la colcha de la cama.

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