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Por Silvina Alfonsín

ÍNDICE

{ Objetivos } { El tiempo } { La imagen }


Introducción 6 Tiempo audiovisual 32 Tipología de la imagen 50
Metodología 7 Técnicas visuales 52
Acotando el término 8 Funciones de la imagen 54

{ Historia } { El movimiento} { Tipografía }


Recorrido histórico 12 Movimiento animado 36 Verbalidad e Iconicidad 58
Antecedentes: cine mudo 13 Animación digital 38 Tipografía como identidad 59
Los pioneros: Créditos 16 Movimiento de cámara 39 Funciones de la tipografía 60
Televisión 19 Técnicas de integración 61
Panorama actual 20 Pautas: Tv-Type 62
Recursos 64

{ El espacio } { El sonido } { Aplicación }


Espacio audiovisual 26 Sonido en animación 42 Formatos, medios y soportes 66
El formato 27 Tipología 45 Cine y televisión 67
Encuadre 27 Funciones 45 Web y otros proyectos 68
La composición 28 Ritmo 46 Aplicación 69
Sincronización 47 Guión 70
Story board 72
Objetivos | Introducción

Introducción

OBJETIVOS Y
Inicialmente, este proyecto de investigación tenía como finalidad reflexionar
sobre una de las estrategias de comunicación más destacables de era digital,
el “motion grapichs”, a fin de llevar a la práctica un proyecto de temática per-
sonal, muy alejada de lo que se ha convertido en su desarrollo práctico final.

METODOLOGÍA
Siguiendo este objetivo, una de las primeras tentaciones fue comenzar a
leer la documentación específica de esta área, pero pronto pude percibir
que las publicaciones en tema de motion graphics son muy limitadas en
cuanto a número y contenidos, la mayoría de documentos encontrados
atienden más a catálogos de obra o pequeñas reseñas en blogs, que a de-
sarrollos teóricos en la materia.

Son muchos los profesionales dedicados a este sector pero el área se abor-
da mayoritariamente desde la praxis y no desde la reflexión, por lo menos
no una reflexión teórica. El diseñador gráfico audiovisual es un individuo ac-
tivo, sometido sistemáticamente a plazos de entrega muy breves, realmente
en este ambiente de trabajo se encuentra poco espacio para la reflexión.

Por otra parte, conforme iba recopilando información genérica sobre el dis-
curso audiovisual, mis carencias en la materia se evidenciaban cada vez
con más fuerza, por lo que me sentía en la necesidad de buscar un punto
de convergencia entre lenguajes tan dispares como el diseño, el cine, la
animación, la publicidad, la fotografía o la iluminación, etc. por no hablar el
infinito aprendizaje técnico en un medio tan mutable.

De esta necesidad, surgieron así otras motivaciones, de una parte detenerse


y reflexionar sobre el propio medio y de otra contribuir al legado documen-
tal desde el análisis, el estudio, la reflexión y la experiencia personal, aglu-
tinando aquellos conocimientos básicos y necesarios, que son específicos
de esta área y poniéndolos en relación con los pertenecientes al ámbito de
diseño gráfico impreso, que resultan imprescindibles para poder desarrollar-
se y entender este medio.

La aplicación práctica de este proyecto se relanzó así hacia el metalenguaje


audiovisual, desarrollando una pieza gráfica en movimiento que no sólo plasma
los conceptos aprendidos durante la investigación sino que también resume,
la esencia de este trabajo: acercar a los diseñadores provinientes de entornos
estáticos al lenguaje audiovisual y al diseño gráfico en movimiento.

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Objetivos | Metodología Objetivos | Acotando el término

Metodología Acotando el término

El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale el diseño Motion graphicss son gráficos utilizados en video o animación para crear
grafico para solucionar problemas comunicacionales en el campo del au- la ilusión de movimiento o de un aspecto de transformación, combinados
diovisual de manera dinámica y efectiva, generalmente aplicado a títulos con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte
de crédito, presentaciones de programas televisivos, identidad corporativa, de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisión, el monitor del ordenador,
publicidad, páginas web y en cualquier otro soporte que permita la repro- un teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con tecnología suficiente para
ducción de imágenes en movimiento. reproducir vídeo y audio.

El motion graphics tiene sin embargo, unas características propias que lo Existen algunas características que definen la naturaleza de los motion gra-
distinguen del diseño gráfico impreso y que lo consolidan como lengua- phicss:
je. Este estudio tiene por tanto, como objeto la conceptualización de los
principios básicos que intervienen en el discurso gráfico en movimiento de • Se basan en gráficos de dos dimensiones, pero puede crear ilusión de
manera general, a fin de que el artista gráfico que trabaja normalmente me- tres dimensiones a través del movimiento.
dios impresos pueda adentrarse en este ámbito, haciendo un uso adecuado
de todos los recursos expresivos con los que éste no trabaja habitualmente: • El formato está sujeto al formato de pantalla, rectangular apaisado.
Movimiento, sonido y tiempo.
• Los motion graphicss en realidad no tienen que moverse, siempre y
De esta forma, se pretende que estos principios tengan una utilidad didác- cuando se produzca alguna transformación en el tiempo (por ejem-
tica que quedará expuesta en el apartado práctico de este proyecto y que plo, de color, de tamaño…)
se serán el resultado de:
• A menudo se utilizan en proyectos multimedia interactivos pero no
• Estudiar los antecedentes y extraer aquellos hitos históricos que han tienen por qué contener necesariamente interacción. Es decir, pue-
influido en la configuración de este lenguaje y que han contribuido a den ser presentados en forma lineal, en la que el espectador no tiene
su consolidación como disciplina. control sobre el desenvolvimiento de la acción.

• Acotar los recursos específicos que intervienen en la construcción del El desarrollo temporal de la obra grafica junto con el movimiento hacen
motion graphics mediante el análisis de los diferentes elementos que que el espacio donde se construye el diseño audiovisual se considere un
lo conforman, así como también, de los distintos métodos de ensam- espacio dinámico.
blaje de unos elementos con otros.
El término motion graphicss hace referencia a la animación gráfica digital
• Analizar las causas que hacen que el motion graphics en la actualidad multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal;
se exprese de una manera concreta, dependiendo del público al que multimedia porque reúne en una misma producción, elementos de distinta
va dirigido, del perfil de medio en el que se desarrolla y de las funcio- naturaleza.
nes que asume.
• Gráficos vectoriales (Ilustraciones y tipografías)

• Gráficos mapas de bits (Fotografías, montajes).

• Recursos de video (Capturas y clips de películas)

• Recursos de audio (Efectos especiales y música)

En resumidas cuentas el motion graphics es la gráfica que se usa en sopor-


tes de video o animación para crear la ilusión de movimiento.

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Objetivos | Acotando el término

A medio camino entre los efectos especiales y la animación, normalmente


se diferencian de ambos por responder a una necesidad de comunicación
gráfica, de identificación o de packaging audiovisual, aunque las fronteras
no están siempre claras.

Las áreas principales de actuación del motion graphics son la televisión, el


cine, la publicidad, los videoclips y muy especialmente, Internet. En televi-
sión principalmente, está al servicio de la comunicación corporativa de la
cadena, así como también se aplica a la generación de imagen gráfica de
los diferentes programas.

En cine asume la función de la comunicación de los créditos, aunque tam-


bién se aplica de manera experimental en algunas secuencias de películas,
proporcionando a nuevas formas de narrar. En el terreno publicitario asume
nuevamente la función de identidad visual, dando a conocer la marca del
producto, aunque también puede contribuir a comunicar sus cualidades o
utilizarse como modo de expresión.

Los videoclips encuentran en el motion graphics un lenguaje alternativo


a la narrativa audiovisual, pero es sin duda Internet el espacio donde este
lenguaje encuentra su principal plataforma de manifestación, lugar de con-
fluencia tanto para profesionales como aficionados que ponen al alcance
del mundo creaciones de diversa índole y con infinitud de objetivos, ya
sean proyectos publicitarios, ideológicos, personales o pedagógicos, entre
tantos otros.

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Historia | Recorrido histórico

Recorrido histórico
Aunque es una manifestación relativamente joven, que tiene
como germen el cine mudo, y que aparece definitivamente
en 1956 de la mano de Saul Bass, no es nueva. El motion gra-

HISTORIA
phics se ha ido configurando poco a poco, a veces incluso
reinventándose a sí mismo.

Como rama del diseño gráfico, está íntimamente ligado a la sociedad de


consumo, al producto y a la comunicación. El motion graphics es al fin y al
cabo, diseño gráfico en movimiento, pero no es una manifestación estanca,
sino que sus antecedentes coinciden con los del cine y la televisión, de
los que hereda una enorme influencia. En cuanto disciplina afín al diseño
gráfico impreso, está al servicio de la comunicación, pero sus cualidades ci-
néticas añaden a esta manifestación nuevas formas expresivas con códigos
propios del lenguaje audiovisual.

Así, el motion graphics tal y como lo entendemos en la actualidad, nace del


cine y la televisión, y crece con ellos hasta llegar a su eclosión definitiva,
con la popularización de Internet. Existen varias causas que han contribui-
do a que se produjera este boom, especialmente en los últimos 10 años, y
en este sentido quizá el factor preponderante sea el desarrollo tecnológico,
en el que han confluido circunstancias tales como la democratización del
hardware, el software y los diferentes dispositivos; el aumento de las plata-
formas y la mayor calidad de emisión. Las nuevas tecnologías traen consigo
híbridos herederos del cine, el diseño gráfico y el video-clip, como género
discursivo y ya, con un lenguaje autónomo, podemos encontrar también las
presentaciones en flash, caretas y jingles gráficos para canales de televisión
y las nuevas producciones hechas a partir de la existencia de Youtube.

El nuevo medio permite además, desarrollos en ambientes interactivos, a la


par que posibilita incorporar más elementos expresivos y comunicativos, lo
que hace que el proceso de comunicación sea cada día más complejo y al
mismo tiempo, efectivo. Y aunque cada vez más, las herramientas tecno-
lógicas como Flash o After Effects, ponen está labor al alcance de muchos,
está en el cuidado estético y la rigurosidad del productor generar resultados
efectivos acordes a su contexto.

El diseño gráfico cada vez tiene más campos de acción gracias a las nuevas
tecnologías. Las herramientas tecnológicas son muy efectivas para comuni-
car ideas, pero sólo gracias a la genialidad de algunos diseñadores es posible
generar tendencias y nuevos lenguajes.

Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podrá hablar


de diseño gráfico sin hablar de esta nueva forma de comunicación visual y
es por ello que a día de hoy, conocer los diferentes recursos expresivos y
técnicas de las que se nutre el motion graphics es de vital importancia para
el diseñador.

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Historia | Antecedentes Historia | Antecedentes

Antecedentes { Hans Richter }


Comienza sus estudios en música con el propósito de hacer música visual
y así es como crea Rhythmus 21, Rhythmus 23 y Rhythmus 25, trabaja a
El inicio de esta técnica que se enmarca dentro de las nuevas tecnologías de partir de figuras recortadas, que van apareciendo y desapareciendo, se van
comunicación, nace alrededor de 1956, de la mano de Saul Bass y sus títu- escalando y moviendo en el espacio, en estos trabajos no aparece el color
los de crédito, como veremos más adelante. Sin embargo, para llegar hasta (ya que la técnica no lo permitía) y la sincronización con el audio no era
aquí, el motion graphics habrá atravesado previamente sucesivas etapas que desde la película sino desde piezas grabadas o tocadas en vivo. Richter es
permitirían que la práctica, cuando al fin existieron los medios oportunos, conocedor de los trucos de Meliés y los utiliza en sus películas evolucionán-
fructificase. dolos hacia otros lenguajes.

El cine es, por su carácter popular, el padre del motion graphics, tal y como { Walter Ruttmann }
lo entendemos. El elemento gráfico, en el lenguaje cinematográfico, co-
mienza a aparecer desde los inicios del mismo. En el cine mudo estos ele- En 1921 presenta en Berlín su Opus I, primera representación pública de una
mentos están estrechamente ligados con su vertiente utilitaria, pues era ne- película abstracta, con una gran repercusión entre el público y la prensa. Con
cesaria la aparición del texto para la comprensión de la escena debido a la un auténtico alarde de imaginación y sensibilidad, Ruttmann supera las dificultades
ausencia de sonido. En los títulos e intertítulos el texto solía aparecer sobre técnicas. Dado el éxito cosechado con esta producción, en los años siguien-
fondo blanco, y en ocasiones enmarcado por motivos florales, característi- tes crea otros tres cortometrajes, Opus II, Opus III y Opus IV.
cos del modernismo de principios de siglo.
Durante este periodo participa en trabajos de gran envergadura con artistas
Ya en la primera veintena del siglo XX, el arte empieza a ser consciente como Fritz Lang, creando para Los Nibelungos la secuencia de la pesadilla
de que cuenta con un elemento expresivo y narrativo nuevo, una cuarta de Krienhild, en la que unas bandadas de pájaros cruzan el cielo oscuro para
dimensión, el tiempo. En este momento, varios animadores se aventuraron introducirse en los sueños de la reina. Más tarde, dirigirá su trabajo hacia
ya en un tipo de creación arriesgada, impregnados del espíritu de las van- otros caminos y es así “la música y las imágenes debían tener vínculos
guardias artísticas. Los artistas-animadores como Hans Richter, V Eggeling, con la historia”, abandonando la abstracción y creando piezas en las que
Walter Ruttmann u Oskar Fischinger entre otros, a través de métodos ru- toma elementos de la vida real y los combina rítmicamente entre sí.
dimentarios, puramente mecánicos y basándose en ensayos prueba-error,
revolucionaron la narración y llevaron la experimentación a límites desco- Como despedida de su periodo anterior crea 30 segundos de animación
nocidos hasta entonces. Estos pioneros son hoy punto de referencia del abstracta para Die Sinfonie der Grosstadt (Berlín, sinfonía de una gran ciu-
diseño, del arte y del lenguaje audiovisual, aportando aspectos tan valiosos dad).
como:
{ Viking Eggeling }
• La Experimentación: A través de sus investigaciones desarrolla-
ron técnicas múltiples y variadas, que afectan tanto a los procesos, como al Sinfonía Diagonal es la obra más destacable de la escasa producción de
nuevo lenguaje audiovisual. este artista, se trata de una película en blanco y negro que se anima al ritmo
de la música, formas orgánicas y geométricas van creciendo, apareciendo
• Narración: Aportando nuevos recursos y alternativas para deri- y desapareciendo, en torno a una forma central, se trata de una auténtica
var en otras formas expresivas de la imagen secuencial, diferentes a la narra- pintura en movimiento.
ción convencional (inicio – nudo – desenlace)
{ Metrópolis. Fritz Lang }
• Abstracción: A través de la que tratan de expresar emociones
y sirviéndose para ello de la forma, el color, la animación y el sonido. Sus Viking Eggeling fue amigo y colega de Hans Richter, quien le animó a traba-
trabajos son considerados poemas cinematográficos. jar en la animación abstracta. La aportación de estos artistas tuvo su reper-
cusión en el motion graphics, y en concreto, en una de sus vertientes tan en
• Sincronización: La melodía y la animación del elemento gráfico boga hoy en día: el type in motion, a través de la película Metrópolis (dónde
se convierten en una pieza indivisible, forman un ensamblaje perfecto, para se cree que también trabajo Ruttman), en este film se puede ver los prime-
dotar al discurso de intensidad, dramatización y fuerza emotiva. ros indicios en el uso expresivo de la tipografía en movimiento de los títulos.

La cinta comienza con la aparición del título de la película: formas geomé-


tricas que dan paso a líneas que cruzan la pantalla diagonalmente, dibujan-
do los perfiles de las letras. A la aparición del título de la película, le sigue
una introducción en la que por medio del fotomontaje, muestra el
entorno industrial de la ciudad de los trabajadores y se comienza a describir

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Historia | Antecedentes Historia | Los pioneros

el modo de vida en el que está ambientada la película, mientras la tipografía


se convierte en portadora expresiva del concepto tanto en su morfología y
disposición, como en su movimiento. Por una parte la decodificación del
Los pioneros
texto nos aporta la comprensión de la secuencia, y por otra, mediante la
forma y el movimiento, se le dota de otra dimensión expresiva, que remite Con la llegada del sonido al cine, los títulos de crédito se enriquecen gracias
directamente a la historia. a la banda sonora. La aparición de elementos tipográficos en el cine no va
más allá de la utilización de la fuente específica para cada género cinema-
{ Len Lye } tográfico, pudiéndose diferenciar entre la tipografía del western, del cine de
terror, del musical, etc.
Len Lye es uno de los primeros artistas en dar un tratamiento cinético al
texto con fines expresivos en el medio cinematográfico. Es además, el pri- Sin embargo estaba a punto de suceder algo que sentaría las bases de lo
mero que introduce en su trabajo imagen real postproducida, tipografía, que hoy conocemos como motion graphics. El protagonista de esta revo-
movimiento y sonido. lución será Saul Bass, quien dotó de importancia a esa parte del film, a la que
hasta el momento nadie había prestado atención, y convirtió los títulos de
Una de las técnicas de animación utilizada por Lye consiste en pintar di- crédito en piezas audiovisuales de gran valor artístico, son los títulos de estas
rectamente sobre el celuloide, y es así como crea A Colour Box en 1936 películas los que se consideran “oficialmente” como la primera expresión del
y Kaleidoscope un año después, estas dos películas abstractas recibieron motion graphics.
grandes elogios.
El término motion graphics es utilizado por primera vez por un compañero
En Rainbow Dance (Danza del arco iris, 1936) mezcla por primera vez ima- de trabajo de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que trabaja-
gen con grafismo, graba en blanco y negro imágenes reales y luego le trans- ba conjuntamente con aquél creando diseños para el cine. En 1960 crea la
fiere los tres colores primarios al hacer la copia definitiva. Con Free Radicals empresa “Motion Graphics Incorporated” y es allí de donde originariamente
(Radicales Libres) gana un premio en el festival de Bruselas, se trata de una pe- sale el nombre.
lícula de cinco minutos de duración, rodada en blanco y negro, donde unas
partículas electrónicas se mueven por la superficie de la pantalla. { Saúl Bass }
Len Lye es un artista en continua búsqueda del movimiento, mutable y ex- Estudia diseño en la Universidad de Nueva York donde queda claramente
perimental, su trabajo hace grandes aportaciones al mundo de la animación influenciado por el Constructivismo Ruso y por el trabajo de Gyorgy Kepes
y del motion graphics, aunque en esta época este término ni siquiera se y Laszlo Moholy-Nagy, diseñadores y artistas de la Bauhaus, quienes marca-
barajaba. rían profundamente su estilo, sobre todo en sus primeros trabajos, y en su
método y rigor durante toda su vida. Fue Kepes además, quien introdujo a
{ Gary Hill } Saul Bass en los conocimientos sobre las teorías del constructivismo ruso.

Unas décadas después Gary Hill hace lo propio profundizando en las posi- En 1950 crea en EEUU su estudio de publicidad y diseño gráfico impreso.
bilidades expresivas del texto en sus creaciones audiovisuales. El artista con- Cinco años más tarde, Otto Preminger le propone el diseño del cartel de
sidera que la palabra está anclada a la imagen. Persigue alterar las relaciones Carmen Jones. La satisfacción por este trabajo, lleva al director a realizar el
entre la palabra e imagen con lo que se podría decir que en Hill la frase “una primer encargo en movimiento de Saul Bass, inaugurando un nuevo género,
imagen vale más que mil palabras” se convierte más bien en “una imagen que en muy poco tiempo, muchos directores introducirían en sus películas.
no vale nada sin palabras”.
Trabaja para Robert Aldrich (The big Knife), para Billy Wilder (La tentación
La materia prima de su trabajo es el texto, el sonido y la imagen. Su incesan- vive arriba), pero su verdadero reconocimiento llega con los títulos de El
te búsqueda de las relaciones y cohabitaciones de estos elementos, le llevan hombre del brazo de oro (Otto Preminger), propuesta muy influenciada
a crear vídeos cuyo contenido está muy próximo a la poesía. En Around por el Guernica de Picasso.
and About (1980) un vídeo-poema donde cada imagen se corresponde con
una sílaba, Hill explora las relaciones entre el texto y la imagen, dando como La secuencia, en blanco y negro, es una sucesión de líneas blancas sobre
resultado la escritura con imágenes. fondo negro animadas a golpe de percusión, la imagen final es un brazo que
está fragmentado, deformado, imagen representativa del film.La característi-
ca más llamativa es la síntesis, que Bass lleva a su punto más extremo, dando
al conjunto un aspecto expresionista, el objetivo de Saul Bass es tratar de
simbolizar en pocos minutos la película entera, con unos títulos que es-
tén completamente relacionados con el argumento que presentan. Lo que
realmente consiguió con su método de trabajo fue elaborar una metáfora
que representara todo aquello que la película iba a ofrecer al espectador.(1)

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Historia | Los pioneros Historia | Los pioneros

Esta pieza guarda una estrecha relación con las de los artistas de vanguardia, { Kyle Cooper }
en especial con el estilo de Oskar Fischinger. Bass trabaja con elementos
abstractos, que se animan al ritmo de la música provocando sensaciones y Si alguien destaca en la década de los 90 en el motion graphics cinemato-
emociones. Se basa en la línea y en los contrastes, que entran y salen en la gráfico, este es Kyle Cooper. El creador de la secuencia de créditos de Se7en
pantalla, y en ocasiones ejercen presión sobre el texto. La tipografía es aquí da un soplo de aire fresco a este género, su trabajo más popular, para el que
un elemento más, funciona como elemento abstracto, si se observa desde no utiliza efectos digitales, tiene lugar en la década de los 90, influyendo
el punto de vista compositivo. La importancia de la selección tipográfica es hasta la actualidad.
clara al ver como cada fuente tiene una personalidad en sí misma, lo que
interpreta el sentido de la película, guía la historia; en otras palabras: expresa Su formación artística y la influencia de Paul Rand y Saul Bass, comienzan
el significado. a marcar los primeros pasos hacia una carrera, que comienza profesional-
mente ligada a RGA, empresa dónde bajo su dirección artística se realizaron
Esto es sólo el principio de una fructífera carrera, en la que cosecho grandes títulos de crédito tan célebres como los de Una proposición indecente,
trabajos, recogió grandes éxitos y sobre todo, dio lugar a la creación de un Misión Imposible y Se7en. Hacia 1996 crea su propia empresa, Imaginary
nuevo género dentro del cine. Su trabajo supuso un antes y un después en Forces, que se dedica a títulos de crédito para películas y series, así como
el grafismo cinematográfico, y sus fórmulas que funcionaron en el género, publicidad televisiva.
fueron extrapoladas al resto de las áreas gráficas audiovisuales, primero a la
televisión y más recientemente, al medio digital. Sin duda, los títulos de Se7en han marcado su carrera. Alejado de la euforia
de esta década por el 3D y el efectismo digital, las técnicas de posproduc-
Sus aportes fueron significativos, ya que: ción de este film son bien simples y se basan en técnicas clásicas de mon-
taje. Los títulos no se colocan al principio del film, como apuntaba Bass, sino
• Unifica dentro de la misma pieza la tipografía y la imagen, dando a que se incorporan a la película como una secuencia más.
cada elemento un tratamiento expresivo. La tipografía deja de ser un
elemento puramente utilitario para ser un elemento expresivo más, al El aspecto de la tipografía tiene que ver con la huella de un punzón que
igual que lo es la imagen. Todos los elementos se integran perfecta- actúa directamente sobre el celuloide, muy acorde con la temática del film y
mente unos con otros formando un todo indivisible, unos elementos con las imágenes que le rodean. La animación de esta tipografía se basa en
complementan a otros en expresividad y significado. el fallo de la película que se desliza torpemente sobre los raíles, provocan-
do saltos y desplazamientos bruscos, que nos muestran mensajes ocultos.
• No sólo hay una intención expresiva sino que también se pretende Todos estos elementos generan una atmósfera chirriante, que utiliza todas
crear una imagen única que represente a la película. Existe una iden- las estrategias para provocar una sensación desagradable y de esta manera
tidad gráfica, que se genera a partir de elementos tales como la lo- muestra de forma metafórica el modo obsesivo y meticuloso con el que el
gomarca para el título, que se utilizará tanto para las aplicaciones en asesino John Doe, interpretado por Kevin Spacey, selecciona a sus víctimas.
papel: cartel, folletos, etc., como para los títulos de crédito. En la película no se muestra la identidad del asesino hasta pasada la primera
mitad, del mismo modo, Cooper no muestra en los créditos a Kevin Spacey.
• En sus títulos de crédito genera imágenes que son capaces de transmitir
emociones, ideas… creando una atmósfera que es el preludio del film
que vendrá a continuación. Da las primeras pistas, concibiendo su tra-
bajo como el arte de lo sutil frente a la evidencia.

• La imagen se adecua al perfil de la película, no se representa igual


unos títulos de crédito para una película de misterio que para una
comedia, o para un musical.

• El film comienza en el primer fotograma. Hay que atraer al espectador,


crear una atmósfera visual, gráfica y sonora que les prepare para lo
que van a ver.

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Historia | Televisión Historia | Panorama actual

Televisión Panorama actual


{ BBC } El panorama audiovisual actual ofrece un terreno abonado para que los grá-
ficos animados disfruten de una época de bonanza productiva, hay quien
La BBC, la más veterana de las televisiones, ha sido la precursora de la gran ma- habla de una revolución en el motion graphics, cuya producción no de-
yoría de estos avances, siempre interesada en el desarrollo tecnológico. Durante pende exclusivamente del ámbito profesional. En lo que se refiere al afi-
los primeros años, con una televisión en blanco y negro, los diseñadores gráficos cionado, en general, se ha llegado a un deconstructivismo gráfico plagado
ven limitadas sus creaciones ante una emisión de escasa calidad, la tipografía de homenajes y títulos sobre todo tipográficos con mayor o menor adorno
debía ser grande y ancha para facilitar su lectura, las imágenes tenían que tener conceptual. Pero ¿afecta al volumen de producción, al número de profe-
gran contraste, no contemplar el detalle y contar con contornos muy pronun- sionales implicados, es decir al lenguaje? ¿O quizá se podría medir en un
ciados, para que fueran visibles. Conforme va mejorando la calidad de la emisión mayor consumo de este tipo de lenguaje?
mejora el aspecto de los gráficos animados.
Estudios como Prologue (con Kyle Cooper al frente), MK12, Psyop, Buck,
En 1982 se lanza por primera vez al aire el canal 4 de la BBC de Londres. La Lobo, Shynola o Tronic son la referencia internacional junto a otros dise-
persona a cargo de la presentación era Martín Lambie-Nairn, un diseñador ñadores que trabajan por libre (Adam Gault, Nando Costa o Ramiro Torres)
gráfico que introdujo una mezcla de edición, animación 3D, efectos y jue- en un panorama difícil de delimitar. El perfil técnico, formal y funcional de
gos de cámara que abrieron aun más el camino del motion graphics. Una de los motion graphics es cada vez más difuso y estos pueden ser vistos en
sus secuencias más recordadas será la que un montón de piezas irregulares pasarelas de moda, intervenciones artísticas, o incluso como paquete de
y de colores muy brillantes componen la famoso logomarca de Channel 4, presentación para eventos.
este hecho sin duda marcó un antes y un después en el grafismo televisivo.
Martin Lambie-Nairn asentó un estilo, que ha sido copiado hasta la sacie- { Imaginary Forces / Prologue Films }
dad, de una manera involuntaria, tras su trabajo, en las televisiones de todo
el mundo se reproducía la técnica de los “logotipos voladores”. Es el estudio donde trabajaba Kyle Cooper, verdadero artifice de su éxito.
Imaginary Forces tiene una larga lista de títulos de crédito a sus espaldas
{ MTV } para importantes películas, muchos de ellos hechos por el mismo Cooper.
Para el creador Kyle Cooper, diseñar la secuencia de los créditos de apertura
El 1 de agosto de 1981, MTV inicia sus transmisiones lanzando al aire el “Vi- de la película Se7en representó el salto directo a la fama. Él revitalizó la
deo Killed the Radio Star”. MTV se caracterizó por utilizar separadores de imagen y la importancia de los títulos a partir de ese trabajo. Ahora dirige
bloques de programas como motion graphics conviertiéndose en cantera Prologue Films un estudio dedicado básicamente a la creación de títulos de
de talentos respecto a esta disciplina. Con ellos, se ha situado como refe- crédito para películas, esa suerte de “microhistoria” que se exhibe antes de
rente de toda creación gráfica, siendo la impulsora de nuevos lenguajes y cada función de cine.
expresiones plásticas.
{ MK12 }
No existe manual de estilo por la que se guíen los creadores y como norma
no puede desaparecer Music Televisión del logo. Sus estrategias son, entre MK12 fue fundado en Kansas City como colectivo de artistas y laboratorio de
otras: diseño. Dedicados principalmente a la realización de Motion graphics, son
un estudio/empresa que se han ubicado ante un mercado global pudiendo
• El teaser, pequeñas piezas enigmáticas y con la información sesgada desarrollar proyectos para distintos países, apostando por una estética de gran
para crear expectativa. fuerza visual que no deja indiferente a nadie.

• Proporcionar dinamismo a través de elementos tradicionalmente es- En 2007 MK12 presentaba Machobox, comenzando a aplicar connotaciones
táticos e intocables, como la mosca. semánticas por medio de ilustraciones. Desde ahí, ha trabajado para firmas
como MTV USA, BMW Films, Cartoon Network o Harley Davidson. Su vídeo
• Inventar nuevas fórmulas para dar información en la pantalla. ‘Ultra Love Ninja’ fue seleccionado en el apartado de creación multimedia
del Festival de Cine de Sundance 2003. En este momento compaginan tra-
• Mantener una coherencia entre el diseño on-air, en pantalla, y el dise- bajos comerciales con trabajos personales, con una gran repercusión a nivel
ño off-air, prensa, conciertos, multimedia, etc., hasta incluso se dise- mundial.
ñan los escenarios de los conciertos.

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Historia | Panorama actual

{ Psypop }
Psyop es una empresa con sede en Nueva York que se autodefinen como
una culminación inspiradora de creatividad, colaboración y producción fo-
calizada en proveer soluciones visuales en movimiento para la publicidad y
el marketing. Su lema “Persuade, Change & Influence” encierra buena parte
del secreto de su éxito, pretendiendo relacionarse con lo mejor de la escena
mundial en gráficos animados.

Son los productores y realizadores, entre otros notables trabajos para Adidas,
Absolut, Audi, Coca-Cola... Su página (www.psyop.tv), es una ventana a una
buena parte de lo mejor que se está haciendo en animación y diseño en
publicidad actualmente.

Psyop consigue que las técnicas digitales y manuales convivan sin que unas
prevalezcan sobre otras, sacando lo mejor de ambas, la textura de pigmento,
como la acuarela, la tinta, el carboncillo se combinan con sistemas de partí-
culas, movimientos de cámara imposibles o tridimensionalidad desbordada.

{ Buck }
Buck es un estudio de motion graphics y una compañía productora fundada
en 2003 por Jeff Ellermeyer (CEO) y Ryan Honey (CD). Se trata de un colec-
tivo integrado de directores, productores, artistas digitales, diseñadores grá-
ficos, ilustradores y animadores, que creen en el poder de la colaboración
y que debe el nombre Buck hace referencia a Buckminster Fuller. Realizan
piezas para publicidad y televisión, para clientes como Coca-Cola, FOX, Nike
o Toyota , entre muchos otros.

{ Lobo }
Es un estudio de Sao Paulo, Brasil, especializado en animación y motion
graphicss. Fue fundado por Mateus de Paula Santos y Nando Cohen en 1994.
Se han especializado en diseño para televisión y animación, firmando cam-
pañas para grandes compañías.

{ Nando Costa }
Es un diseñador gráfico nacido en Rio de Janeiro. Trabaja en diseño, ilus-
tración, stop motion y motion graphics. Fue estudiante de la escuela de
Artes Visuales de Parque Lage. Ha trabajado y vivido en Nueva York, Atlanta,
Chicago.

Junto a su esposa Linn Olofsdotter, dirigió el estudio de Diseño Gráfico


Nakd, ubicado en Brasil, donde trabajó para varios clientes como MTV y
Cartoon Network entre otros.

Como Director Creativo y Director de Arte Senior en la Agencia de Publici-


dad Modernista!, trabajó para Budweiser, Napster y Hummer. Desde el 2006
ha estado trabajando como freelance y vive en Portland, Oregón, Estados
Unidos. Además, ha publicado dos ediciones con sus trabajos, una “Brasil
Inspired” y la otra “Disorder in Progress”

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cooler - 21
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Introducción
En este apartado se analizarán desde una perspectiva formal
y de contenido, los distintos componentes que pueden for-
mar parte del motion graphics, de un modo genérico para

RECURSOS
su posterior aplicación en un proyecto práctico, que servirá
precisamente como guía explicativa del funcionamiento de
los recursos estudiados.

En general, el motion graphics posee unas formas espaciales y temporales


muy específicas. Su sistema de representación comparte algunas caracte-
rísticas con el cine, aunque también, bastantes diferencias. Así, mientras que

EXPRESIVOS
en cine el sistema espacial, se construye a partir de un espacio que existe
físicamente y que es registrado por la cámara, en la animación el espacio
se inventa a partir de la representación de la realidad, bien sea a través del
dibujo o bien del trucaje (maquetas, etc). En el motion graphics además,
salvo en los casos en los que existe una historia, el tiempo no está sujeto a
ningún guión, depende de la duración de la pieza, del tiempo de lectura, y
del ritmo propuesto.

Lo que hoy se conoce como motion graphics se obtiene además, a partir


de imágenes generalmente construidas por métodos informáticos, cuya
apariencia ha provocado considerables alteraciones en la percepción con
respecto a las imágenes analógicas. Las coordenadas espacio-temporales
son las premisas necesarias para que se dé el movimiento. El movimiento es
el elemento que fluctúa en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad
a órdenes espaciales y temporales ficticias, en ocasiones muy alejadas de la
realidad a la que estamos acostumbrados.
Recursos Expresivos | Espacio | Espacio audiovisual

Espacio audiovisual
{ Espacio } El punto de partida del motion graphics es, como en el gráfico estático, una
selección de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada. Se-
leccionar significa acotar de todo el espacio posible, aquella porción que sea
relevante para la narración. El cuadro que delimita la superficie de la pantalla es
el elemento que marca esa operación de selección.

La pantalla encierra un espacio y a la vez nos aísla de él, pues convierte al


espectador en un observador distante. Sin embargo, el continuo cambio en
el punto de vista (encuadre) hace que se olviden las fronteras que encierra
la pantalla. El trozo de espacio recogido entre estos límites es percibido por
el espectador como la parte visible de un espacio que, sin duda, se extiende
más allá. A este trozo de espacio se le denomina campo.

El campo ofrece una doble consideración: por un lado, es un espacio para


una representación visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio re-
presentado es leído por el espectador como un espacio tridimensional gra-
cias a la representación del movimiento y de la profundidad.

El fuera de campo se puede definir como todo aquello que no formando


parte propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador
como un elemento más del espacio legible. En el lenguaje cinematográfico
se utiliza el fuera de campo con una gran fuerza dramática, pero en el gra-
fismo televisivo este valor es menor. Además, los movimientos de cámara
suelen ser escasos porque suponen una dificultad técnica añadida para los
grafistas.

En graphic motion la representación espacial no tiene límites, más allá de


los que radican en la tecnología. Los espacios conseguidos por métodos di-
gitales se caracterizan por la multidimensionalidad y por la ambigüedad, los
sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisión, la
fragmentación, la construcción y deconstrucción, y estas son algunas de las
características del los espacios gráficos audiovisuales.

El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que


nos rodea puede provocar cierta desorientación en el espectador, quien
intentará imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia
experiencia visual, es la labor del diseñador idear un orden que distribuya los
elementos y construya espacios creíbles.

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Recursos Expresivos | Espacio | Formato y Encuadre Recursos Expresivos | Espacio | Composición

Formato Composición
El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale. El espacio
para la representación gráfica se encuentra acotado por los márgenes de la El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositi-
pantalla, que constituyen los límites físicos de lo que el espectador ve. Se va de la imagen, dominando la horizontalidad. Aspectos como la verticali-
trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy dad y la horizontalidad están regidos por el principio de anisotropía, fuerzas
concreta, siempre rectangular, con unas proporciones que varían según el que gobiernan el espacio y que están determinadas por nuestra posición
medio. Hoy en día conviven en el mercado diferentes medidas de moni- erguida, aunque también pueden repercutir en ellas influencias culturales.
tores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas
por convención. Cabe tener en cuenta que la tendencia del mercado tienda Cabe considerar también, que el ser humano tiene una percepción diferente
cada vez más al formato panorámico. de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son más
abarcables. Mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad
Aunque el espacio representacional está enmarcado por la propia pantalla, puede provocar inestabilidad.
el espacio es ilimitado, infinito, una ventana a un mundo diferente. El medio
en si (Internet) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del mo- La composición tiene como guía un concepto, que se establece previa-
tion graphics, esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios. mente. En base a esta guía se determina qué elementos conformaran el es-
Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre pacio y luego se analiza la mejor forma de distribuirlos dentro del contexto
lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye. disponible, que está determinado por el formato del soporte. Los elementos
que conforman estas composiciones pueden ser tanto imágenes, como ti-
El artista gráfico no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un pografías, o gráficos; así como espacios en reservado o libres de elementos
espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyección no gráficos.
toma conciencia de estos límites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce
mentalmente en otra dimensión. Aquí entre en juego el equilibrio compositivo: Las cosas no se distribuyen
del mismo modo en el plano superior que en el inferior. Con sólo mirar a
nuestro alrededor, observamos que hay muchos más elementos contenidos
abajo que arriba, además la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia
la tierra dominante en los medios aéreos, todo tiende a caer puesto que no
existe ninguna fuerza que la contrarreste, no sucede lo mismo en los medios

El encuadre fluidos, donde la flotación contrarresta la gravedad.

Según Villafañe los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier obje-


to situado en la parte superior de la composición pesa más que en la inferior,
Es la toma de decisiones respecto a qué porción de la imagen se muestra y y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que
tiene que ver también con el orden de los objetos que aparecen en escena, equilibren la distribución del peso visual. El peso visual depende de la ubica-
acota pues, la porción relevante para la narración. ción del elemento dentro del marco de la pantalla, como norma se puede
decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa
El grafismo como disciplina audiovisual se basa en la teoría cinematográfi- de la base del cuadro.(2)
ca y el cómic para diseñar sus encuadres (Plano General // Plano Medio //
Primer Plano, etc). El encuadre depende de la ubicación y ángulo de inclina- Señala además, otros factores que influyen en el equilibrio compositivo:
ción de la cámara, el uso de un encuadre u otro puede modificar conside-
rablemente el significado de lo que se muestra. • Tamaño: Los elementos de mayor tamaño pesan más.

Así como en el cine se toma como referencia a la figura humana para cons- • Forma: Las formas irregulares tienen más peso que las regulares.
truir una tabla clasificatoria de los tipos de plano, en motion graphics no hay
una medida clara (a menos que se representen figuras humanas, o similares). El • Color: Los tonos claros tienen mayor pregnancia y por tanto, mayor
encuadre también implica la institución de un punto de vista respecto al objeto peso visual.
representado, punto de vista que, como en el cine, puede ser neutro, picado o
contrapicado. • Textura: Las formas texturadas pesan más que las asépticas.

• Foco: Las imágenes enfocadas pesan más que las desenfocadas.

• Aislamiento: Los elementos aislados tienen un poder de atención

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Recursos Expresivos | Espacio | Composición

mayor.

• Anomalía: Los elementos diferenciados tienen mayor peso visual en


la composición.

• Movimiento: Los elementos con movimientos más acentuados pe-


san más que aquellos más que los estáticos o los que mantengan un
movimiento leve.

{ Otros factores a tener en cuenta }


Movimiento: Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo
está en continuo movimiento por lo que el equilibrio compositivo se ve
continuamente amenazado. Dado su carácter narrativo hay que tener tam-
bién en cuenta cuál es en cada momento el foco de atención, porque si no
se asegura la mirada, la focalización de la acción puede pasar desapercibida.

Montaje: Además la imagen secuencial no depende solamente de un pla-


no, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, por lo que
la distribución de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano,
sino que se da una macrocomposición que se debe tener en cuenta en los
planos adyacentes manteniendo además, la continuidad.

Direccionalidad: Las direcciones marcan la línea de acción y enlazan unos ele-


mentos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la
mirada, los mecanismos de atracción entre objetos (por la forma, color, textura…)
y el movimiento, con el que se marca el orden de lectura y la organización de
los acontecimientos.

Orden: Los modos de organización pueden ser más o menos rígidos, so-
metiéndose a estructuras prefijadas o normas elementales que faciliten la
lectura, según el tipo de imagen que se trate, pero siempre manteniendo
unos criterios de coherencia común que faciliten la identificación, así como
también la lectura y la comprensión (teniendo en cuenta los tiempos que
se manejan), de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda desci-
frar el contenido del mensaje.

La relación de tamaño: El medio en sí también provoca una alteración de los


tamaños, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordina-
riamente grande y lo que vemos en una pantalla de ordenador es pequeño,
por no hablar de lo que aparece a través de una pantalla de teléfono móvil. Sin
embargo el cerebro del espectador automáticamente decodifica la imagen
haciendo una operación de aumento o reducción.

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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual

Tiempo audiovisual
{ Tiempo } En todo discurso audiovisual se produce una representación del tiempo, sien-
do ésta una reproducción que no tiene porqué coincidir con la realidad. El uso
expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados ele-
mentos o la intención de subrayar acontecimientos o informaciones, marcan el
sistema de representación.

Villafañe contempla cinco posibilidades de representación temporal:

• Planos rigurosamente continuos mediante rácord: el plano A termina


justo en el punto en que comienza el plano B.

• Elipsis definida: se produce un salto temporal entre los planos el que se


suprime parte de la acción.

• Elipsis indefinida: el lapso de tiempo omitido no se puede medir con


precisión.

• Retroceso definido: se repiten unos segundos de la acción anterior antes


de comenzar un nuevo plano para provocar continuidad y evitar el salto.

• Retroceso indefinido: se produce una vuelta atrás que se remonta a


tiempos no mesurables.

• La representación temporal, en términos audiovisuales viene definida en


por el orden, la duración y la frecuencia.

{ Orden }
Determina la disposición y distribución de los acontecimientos, que no tiene
porqué corresponderse con la narración lineal de los hechos.

Se presentan cuatro posibles combinaciones:

• Acontecimientos simultáneos en la historia son representados de un


modo simultáneo en el discurso

• Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultánea-


mente por el discurso.

• Acontecimientos simultáneos en la historia son presentados sucesi-


vamente por el discurso.

• Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesiva-


mente por el discurso.

El orden en el motion graphics estará supeditado a la información, que determi-


na, la mayoría de las veces, la arquitectura temporal. También es importante la
banda sonora, que articulará, igualmente, el orden de los acontecimientos. Los

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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual

giros temporales complejos no tienen demasiada cabida en este ámbito.

Una de las principales características del motion graphics tiene que ver con su
duración: cualquier manifestación se desarrolla en tiempos breves, lo que lleva
a que el diseñador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo. Zunzu-
negui explica algunas de las técnicas que se utilizan en cine y que el diseñador
aplica a sus creaciones gráficas, en ocasiones de un modo inconsciente.

• Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en


cine se utilizan varias figuras retóricas destinadas a comprimir el tiempo de
la historia, como el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad de
los fotogramas por segundo.

• Elipsis. La elipsis implica la eliminación de una parte más o menos amplia


de la historia con un fin de economía narrativa.

• Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del
discurso sea más largo que el tiempo de la historia. La congelación de un
fotograma o la congelación de un frame se percibe como un alargamien-
to temporal de los acontecimientos.

• El tiempo variable es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo


a la vez, con aceleraciones y deceleraciones.

• El tiempo segmentado lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de


escasa duración. Se utiliza cuando se quiere dar sensación de mucha ac-
ción o mostrar una atmósfera inestable.

• El tiempo repetido: Sirve para remarcar una acción. No es más que re-
petir la acción, mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos
de vista.

{ Frecuencia }
La frecuencia en términos audiovisuales se corresponde con la repetición y en
términos de grafismo se puede utilizar como recurso expresivo aunque tam-
bién viene determinado por las funciones propias del diseño, que es comunicar
correcta y sistemáticamente la información. En el caso del motion graphics, los
resultados gráficos normalmente conservan un aire de atemporalidad, ya que
son repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo.

El motion graphics, además, basa en la repetición su principio de coherencia,


los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el fin de
crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje.
Además, como decíamos, la repetición se puede utilizar de recurso expresivo,
dando un determinado rimo a la pieza y como recurso que dota de unicidad
e identidad a la pieza.

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado

Movimiento animado
{ Movimiento } El movimiento es lo que hace que una imagen estática se convierta en
secuencial. El espacio y el tiempo son los componentes elementales del
movimiento, aunque el sonido es también un factor a tener en cuenta en la
consideración del movimiento dentro del motion graphics. La principal he-
rramienta para que una imagen se mueva es la animación. La animación en
la ficción se basa principalmente en el movimiento de personajes u objetos
inertes que adquieren cualidades cinéticas mediante diferentes procesos.

Las diferencias entre la imagen fija y la imagen en movimiento están dadas


por diversos factores, que van desde cómo se forma la imagen en nuestras
cabezas hasta la diferencia de atención entre una y otra. Así, la imagen en
movimiento requiere de una mayor atención que la imagen estática, ya que
al integrar diferentes elementos obliga al observador a estar pendiente de lo
que sucede dentro del soporte y es que las imágenes cambian constante-
mente tanto los fondos como las figuras.

El constante bombardeo de imagen sucediéndose en motion graphics,


hace que espectador no pueda dejar de prestar atención, ya que si así lo
hiciese se perdería información importante para entender el enunciado
dentro de la presentación. En la imagen estática, uno puede apartar la vista
de una cartel y volver a él y la imagen seguirá siendo la misma, tal vez la
percepción pueda variar según desde donde se lo observe pero la imagen
en sí misma no variará.

Es habitual que el diseñador gráfico que se enfrenta al movimiento no tenga


en cuenta factores como éste y carezca de formación en materia audiovi-
sual, de manera que muchas veces se enfrenta a situaciones que no sabe
resolver. Existen una serie principios de animación que conviene tener en
cuenta para la realización de un proyecto. Estos principios fueron creados
por los primeros animadores de Disney en los años 30 y se ha venido utili-
zando en casi todas las producciones de animación, en la actualidad estos
principios son reinventados para adecuarse a las nuevas técnicas.

• Estirar y encoger: Este recurso se basa en la deformación en el eje


Y / X, buscando que el elemento se convierta en algo flexible y sus
movimientos sean más fluidos, dotándolo de peso o ligereza según
se aplique.

• Anticipación. Consiste en insinuar el movimiento que viene a conti-


nuación. Mediante la anticipación se crean expectativas y se evita que
la atención se disperse.

• Acción continuada y acción superpuesta. Se trata de dar credibili-


dad al movimiento a través de acciones continuas. No es necesario
terminar completamente una acción para que comience la siguiente,
mientras se va concluyendo el movimiento de una se puede estar
preparando el contiguo.

• Pose a pose. En motion graphics no se utiliza la acción pose a pose,

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado Recursos Expresivos | Movimiento | Animación digital


ya que resulta más interesante que el objeto fluya.

Entradas lentas y salidas lentas. El motion graphics se caracteriza


Animación digital
por las entradas y salidas de elementos en la pantalla. Conviene que
estos elementos no emerjan bruscamente, aunque vayan a tener una En cine, el movimiento es una ilusión que se da por la sucesión de imáge-
acción agitada. Se debe tener en cuenta que el movimiento rápido nes estáticas tomadas en un instante, durante un período de tiempo y que
es un valor relativo que se hace posible por comparación con un mo- al colocarlas en un aparto que las pone en sucesión genera la sensación
vimiento lento. de movimiento. Aunque el movimiento real se da en la máquina que la
trasmite mientras que las imágenes dentro del cinematógrafo siguen sien-
• Arcos. El movimiento de los seres vivos no es nunca uniforme, tienen do estáticas. Sin embargo, en el cine el movimiento aparente no puede
aceleraciones, deceleraciones, pausas… la mejor manera de representarlo distinguirse, fisiológicamente hablando, del movimiento real ya que se
es mediante la observación del comportamiento de los objetos. Los arcos trata de una ilusión perfecta producto de la forma en la que el cerebro
tienen su traducción digital en las curvas de animación. percibe la imagen.

• Acción secundaria. En ocasiones lo que le sucede al elemento prin- La animación, al igual que todo producto audiovisual, se basa en la persis-
cipal viene determinado por lo que sucede a su alrededor y viceversa. tencia retiniana, un fenómeno visual que consiste en la retención en nues-
El movimiento y el sonido guían la acción, por eso es conveniente tra mente de la imagen tras su visualización durante un cortísimo lapso de
que en una misma escena los movimientos no entren en conflicto tiempo. Al yuxtaponer una imagen con otras se genera la ilusión de movi-
(dando como resultado desconcierto). Se deben manejar las acciones miento. De esta forma, proyectando imágenes fijas a una velocidad de 24
de forma que guíen la mirada del espectador. cuadros por segundo de manera secuencial, se genera la ilusión de movi-
miento en tiempo real en la mente del espectador.
• Timing. A diferencia de la animación tradicional, en la que el timing
está determinado por el número de imágenes necesarias para com- Los medios digitales nos proporcionan métodos de animación rápidos y
pletar cada acción, en tipografía cinética el timing está sujeto por una eficaces para el motion graphics apoyándose en programas de animación,
parte, a la información que hay que mostrar: palabras, ilustraciones, grá- como Adobe Flash, Adobe After Effects y Apple Motion. La animación se ob-
ficos, etc… y por otra parte al sonido, cuya estructura guiará el tiempo tiene a partir de fotogramas clave (keyframing). Se trata de señalar una serie
que tiene que durar la acción de cada objeto. de posiciones y por lo general, el propio software se encarga de realizar el
movimiento (modificar la posición en el lienzo) u otra propiedades, como el
• Exageración. Por una parte la exageración da dinamismo y credibilidad tamaño, hasta el siguiente fotograma clave, se trata del proceso de interpo-
a aquello que no entra en nuestro concepto de realidad, cuanto más lación que se produce en los cuadros intermedios. Existen herramientas que
se exagere algo en un contexto irreal, más integrado estará. Por el con- modifican las curvas para que el movimiento no sea lineal sino que exista
trario podemos provocar la sensación de irrealidad si la utilizamos en una aceleración, deceleración, cambios de velocidad, etc.
un contexto que asimilamos como real. La exageración se utiliza con
fines expresivos. Existe otro tipo de animación atribuible sobre todo a los personajes u ob-
jetos cuya estructura se basa en el esqueleto, este tipo de animación se
• Diseño, modelado y cuerpo sólido. Representa el equilibrio de todos basa en la animática inversa. La construcción de un esqueleto en 3D lleva
los componentes, la integración y sincronización de la tipografía, un implícita una jerarquización de los elementos, de manera que cada unidad
diseño atractivo y bien compuesto que lo diferencie del resto, mo- depende de una unidad superior, hasta llegar elemento de mayor rango
vimientos coherentes entre ellos, con la música y las imágenes, un (padre, root…), en este grado de parentesco cada movimiento afecta a la
buen desarrollo de los acontecimientos, uso del color, la escala y la unidad inmediatamente por debajo de esta.
proporción adecuada …

• Personalidad o apariencia. En el motion graphics la personalidad en-


troncaría con el estilo, lugar de conflicto en el diseño (el conflicto se
desencadena por la inclinación hacia estilos personales o de identidad
visual).

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Recursos Expresivos | Movimiento | Cámara

Cámara
La posición de la cámara determina el punto de vista pero además confiere
significado a lo que se muestra. Aunque en animación no existe una cámara
como tal, su posición se simula, coincidiendo con el punto de vista del es-
pectador. Existen diferentes tipos de angulación que responden a diferentes
necesidades expresivas y funcionales:

• Eje perpendicular (frontal): La cámara se sitúa perpendicular a la ac-


ción y a la misma altura que los personajes. Proporciona estabilidad,
objetividad y realismo.

• Picado: La cámara se sitúa en un nivel superior al de los personajes u


objetos. La sensación de vértigo, inferioridad, amenaza...

• Contrapicado: La cámara se sitúa en un nivel inferior al de los perso-


najes u objetos. Proporciona sensación de monumentalidad, heroici-
dad, superioridad.

• Angulación aberrante: La cámara se ladea lateralmente además de


por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de
vista insólito que sugiere inestabilidad, ruptura y desequilibrio.

Según la rotación y traslación de la cámara a través de los ejes espaciales,


se pueden distinguir diferentes tipos de planos. Esta terminología no es del
todo afín a la animación al no existir las cámaras y además, en los nuevos
entornos tridimensionales los movimientos no tienen limitaciones espacia-
les:

• Panorámica: El movimiento de la cámara se consigue a partir de su


rotación sobre su propio eje vertical. Los movimientos panorámicos
atienden a funciones descriptivas y deben conducirnos de un punto
de interés relevante a otro. En términos de animación una panorámica
se considera a el deslizamiento por el eje X e Y, diferenciándose entre
panorámica vertical u horizontal.

• Travelling: La cámara efectúa un movimiento de traslación en los di-


ferentes ejes del espacio X, Y, Z. En términos de animación no existe el
concepto travelling, es más usual el concepto panorámica.

• Cámara al hombro: En animación, para contrarrestar la precisión del


movimiento (frente al audiovisual clásico) y dotar de mayor realismo
a la pieza se puede provocar la aleatoriedad añadiendo keyframes e
imitando el temblor humano, huyendo de la frialdad .

• El zoom: El zoom es el movimiento del eje Z, se puede conseguir con


métodos mecánicos u ópticos, dependiendo de los objetivos. El mo-
vimiento zoom fue muy utilizado en los años 60-80, se puede utilizar
de un modo expresivo para aludir a esta época.

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Recursos Expresivos | Sonido | Sonido en animación

Sonido en animación
{ Sonido } El sonido dota de verosimilitud al discurso audiovisual, ya que la dimensión
temporal no tiene sentido sin el sonido (el timming de una pieza gráfica
audiovisual se establece en torno a éste). Además, a todo aquello que está
en movimiento se le atribuye un sonido, aunque el silencio también forma
parte de esta dimensión temporal.

La percepción de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a noso-


tros nos parezcan relativamente cercanas, pues la percepción de una afecta
al otro y viceversa. El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que
esa imagen sería sin él, y la imagen hace oír al sonido distinto a como lo
oiríamos por sí solo. El oído funciona con más rapidez que la vista, lo que
provoca que el sonido asocie a las imágenes que acompaña la idea de mo-
vimiento, aunque se trate de un grafismo estático.

El sonido va a condicionar de tres formas la percepción del motion graphics:

• Causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a


dotar de realismo a la imagen. Todos aquellos impactos que se visua-
lizan en pantalla adquieren mediante el sonido una dimensión real.

• Semántica: el sonido es la expresión de un código con el fin de inter-


pretar un mensaje.

• Reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, tex-


tura ... ) sin tener un motivo.

El sonido cumple una función sintáctica que puede desarrollarse a través de


tres manifestaciones básicas:

• La banda sonora: Expresa las aplicaciones dramáticas o psicológicas


de la secuencia, pero también puede servir para enriquecer, corregir
o dirigir una animación.

• La voz: La voz humana jerarquiza la percepción de todo lo que hay


a su alrededor. La imagen audiovisual es “vococentrista” porque el ser
humano lo es, porque ante la percepción de varios sonidos simul-
táneos el ser humano siempre entresacará perceptualmente la voz.

• Los efectos sonoros: Pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido
de la madera...) o instrumentales (violines desafinados, percusión arrít-
mica ... ) o electrónicos (ondas, frecuencias ... ). Su función semántica
dependerá de la intencionalidad comunicativa del diseñador.

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Recursos Expresivos | Sonido | Tipología Recursos Expresivos | Sonido | Tipología

Tipología • po visual y pertenece a la realidad que evoca. Se considera voz in a


aquella que interviene en la imagen, doblándose sonido y visión.

{ Banda sonora } • Sonido off: Su causa no es visible pero se halla imaginariamente situada
en el mismo tiempo que la acción y en el espacio contiguo. La voz off
Pueden ser temas completos o fragmentos de los mismos adaptados a la será la que aún no apareciendo en pantalla provoca un efecto en ella.
composición.
• Sonido over: Cuya fuente además de no aparecer en la imagen es ex-
La banda sonora adopta en el motion graphics las siguientes funciones: tradiegética por estar situada en un espacio o en un tiempo ajenos a la
historia. La voz over se instala en paralelo a las imágenes, sin relación
• Función identitaria: Atribuye un valor que la hace diferente al resto y con ellas. Además se le atribuye una relación de poder.
que además hace pregnante a la pieza.
El sonido diegético forma parte del tiempo y el espacio de la historia y eng-
• Función de conceptualización: La música debe potenciar los valores lobaría el sonido en campo y fuera de campo. El sonido extradiegético, hace
tanto de las imágenes a las que acompaña, como del contexto en el alusión a otro tiempo y otro lugar y se corresponde con el sonido over. En
que está inmersa. El resultado de una misma creación audiovisual no el caso que nos ocupa la música siempre se mostraría de manera extradie-
será el mismo si se acompañara con composiciones musicales dife- gética, la voz puede ser intradiegética o extradiegética (generalmente como
rentes. La música posee cualidades emocionales que se transmiten voz en off, aunque también puede ser voz over) y los efectos sonoros se
según la experiencia del espectador y las convenciones. Pero la músi- considerarán diegéticos.
ca posee estas cualidades emocionales más allá de estas experiencias,
por su carácter abstracto, la música es capaz de generar estados de
ánimo; melancolía, alegría, tristeza…
{ Cualidades espacio - temporales . }
• Subrayar el movimiento: Sincronizados, el movimiento se verá po-
tenciado por la música. Unidos, estos dos elementos, tienen también El sonido puede acentuar valores intrínsecos del motion graphics, tales
la capacidad de guiar la mirada a lo del movimiento y el sonido puede como el espacio y el tiempo.
además, anticipar el movimiento de los diferentes elementos de la
imagen, con la expectativa como valor añadido. • Dimensión espacial del sonido: El sonido ayuda a construir el espacio.
Así, la banda sonora consigue un efecto homogeneizador o el sonido
{ La voz } fuera de campo ayuda provocar una sensación mayor de espacialidad.
El volumen además, confiere también capacidad espacial sugiriendo
En motion graphics, si existe la voz, ésta determina lo que ocurre en pantalla, perspectiva sonora (aquello que se oye poco es porque está lejos y lo
adecuándose las letras e imágenes a su ritmo y entonación. En presencia de que se oye mucho está cerca), implicando también movimiento, cuan-
voz, ésta prevalece sobre el resto de elementos sonoros, en cualquier repre- do se acentúa la sensación de que algo se acerca o aleja.
sentación sonora la presencia de una voz humana jerarquiza la percepción
de todo lo que hay a su alrededor. • Dimensión temporal del sonido: La música flexibiliza el tiempo, ya
que según el tipo de música es posible provocar sensación de rapidez
La voz puede ser intradiegética, voz de un narrador representado como na- o por el contrario transmitir calma y tiempo detenido. Los efectos so-
rrador dentro de la historia o diégesis, o extradiegética, formando parte del noros también contribuyen a la contextualización temporal, ubicando
discurso principal pero no de la historia, esta voz no aparece representada al espectador en un momento concreto.
en la diégesis con imágenes, se corresponde con la voz over.

{ Efectos sonoros }
Los efectos sonoros materializan y dotan de verosimilitud a la pieza, ya que
apoyan el movimiento de los elementos, ayudando a generar atmósferas.
Tan importantes son los sonidos que proceden de lo que ocurre en la pan-
talla como lo que ocurre fuera de campo. Es lo que Villafañe llama acus-
mática, y que ayuda a contextualizar la acción, funcionando muchas veces
como indicios. Los sonidos también se diferencian según de donde proceda
la fuente, su localización con respecto a la imagen:

• Sonido in o sonido en campo: La fuente procede de dentro del cam

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Recursos Expresivos | Sonido | Funciones Recursos Expresivos | Sonido | Ritmo

Funciones Ritmo
El profesor Villafañe recoge cuatro funciones sintácticas del sonido que Es un componente esencial de la música y es importante tenerlo en cuenta
aunque originariamente se pensaron dentro del contexto del lenguaje cine- para la sincronización. El ritmo musical se define por la proporción entre el
matográfico, se pueden aplicar al motion graphics. tiempo de un movimiento y el de otro diferente, e implica un tempo y un
esquema de acentos o compases más fuertes u más débiles. Pero el ritmo
• Unificar: La función más extendida del sonido es enlazar imágenes no es exclusivo de la música, también afecta a la palabra, que viene deter-
para que se desarrollen en un flujo continuo. minada por la entonación y las pausas.

• Puntuar: Aunque la tipografía en movimiento suelan ser piezas bre- La base estructural del ritmo son los elementos sensibles y el intervalo. Los
ves, es necesario puntuar para que la pieza adquiera ritmo. En una primeros, independientemente de su morfología, son analizables en térmi-
pieza gráfica cuya base sonora sea una composición musical, la pun- nos intensivos, diferenciando entre fuertes y débiles. Otro componente es
tuación vendrá determinada por la que determine la música. Si la base la periodicidad, expresada en la cadencia.
sonora es oral, las pausas serán las que marque el narrador. Los efectos
sonoros también se pueden usar para puntuar. Además de estos componentes, al ritmo en motion graphics, se añade la
imagen y el movimiento. Para realizar la sincronización es necesario tener
• Establecer convergencias o divergencias: Esta función se relaciona en cuenta tanto el ritmo musical, con su estructura y periodicidad, como
con el movimiento del deseo y de las expectativas del espectador, en el ritmo de la imagen con la proporción, la escala, el tamaño, el color y el
el lenguaje gráfico tendría que ver con la evolución de la pieza, con el movimiento que ésta produce.
clímax o anticlímax.
En motion graphics, normalmente se parte de una composición musical
• Separar: El uso del silencio como valor expresivo no es muy común preestablecida (una canción, una narración, etc.) y a partir de ella se ani-
en la tipografía en movimiento debido a la brevedad y la intensidad man y sincronizan los elementos, de esa manera se consigue una simbiosis
que se le atribuye y debido también, al hecho de que la norma general perfecta, se podría trabajar de manera inversa, pero la estructura rítmica del
es que las tipografías estén en consonancia con el sonido, por lo que sonido (banda sonora, efectos y voz humana) es mucho más fuerte que la
la ausencia de sonido implicaría la ausencia de movimiento o incluso, de la imagen y está mucho más pautada, sería mucho más difícil sincronizar
la ausencia de imagen. una animación, en la que el ritmo puede ser aleatorio, a una música.

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Recursos Expresivos | Sonido | Sincronización

Sincronización
La utilización del sonido en el motion graphics implica necesariamente mo-
vimiento en la parte visual, el emparejamiento del sonido con la tipografía
durante la proyección produce la sincronización, que sólo es posible gracias
al movimiento. En la parte sonora el ritmo es el que toma protagonismo en
las tareas de sincronización.

Desde el punto de vista de la percepción es el propio espectador el que


unifica una forma visual y una sonora que evolucionan en el tiempo y el
espacio. Según Sánchez Ríos el proceso sincrónico es un fenómeno per-
ceptivo, el cual este autor resume a través de cuatro puntos interconec-
tados entre sí:

• La construcción subjetiva sincrónica que depende de las necesidades


e intenciones narrativas del emisor y del argumento.

• La construcción objetiva sincrónica, esta sincronización atiende a los


diálogos y efectos sonoros, se trata de la sincronización diegética (la
causa del sonido se corresponde con la imagen, tanto si está dentro
como fuera de campo). Este proceso normalmente se lleva a cabo
en la parte final del trabajo, donde se ajustarán todos los sonidos a las
acciones para que los movimientos se apoyen con efectos sonoros.

• La percepción objetiva sincrónica, la coincidencia en el tiempo y en el


espacio de dos estímulos distintos, que el receptor percibe perfecta-
mente diferenciados por sus sentidos.

• La percepción sincrónica es la estimulación de los sentidos a través


de las imágenes y los sonidos que se mantienen de forma unida y
hacen que subjetivamente sean para el receptor un solo fenómeno
(psicológico)

Pag. 47 8 - cooler
Recursos Expresivos | Imagen | Tipología

Tipología
{ Imagen } El sistema comunicativo está formado por mensajes que a su vez tienen
una unidad de significación menor, los signos. En el caso de la comuni-
cación visual hablamos concretamente de signos visuales que, según su
naturaleza, pueden ser voluntarios o involuntarios, arbitrarios, codificados
o no codificados, connotativos o denotativos, y según se adecue a estas
categorías podrá ser señal, indicio, símbolo, icono, etc.

El signo visual tiene una forma icónica, significante, relacionada con la per-
cepción, y un significado, concepto. De esto se deriva que una forma en un
contexto determinado significa algo mientras que en otro contexto puede
pasar a significar otra cosa diferente.

El signo es la unidad mínima de comunicación, y en el caso del signo visual


se puede afirmar que no existe un sistema estructural como en el lenguaje
que ayude a descifrarlo, sino que nos movemos en el mundo mucho más
impreciso, el de la percepción humana.

Dondis clasifica estas unidades (los signos) atendiendo a como las expre-
samos y las recibimos, en tres niveles: la representación, el simbolismo y
la abstracción.

{ Representación}
En este nivel los signos icónicos mantienen una relación de analogía con
el objeto al que representan, se mantiene un vínculo de semejanza. Esta
relación se aplica desde la experiencia del espectador y se basa en la per-
cepción. El grado de semejanza tiene su nivel más elevado en la fotografía,
sin embargo estas imágenes se pueden someter a procesos estéticos cuyo
resultado disminuya su semejanza (una imagen en blanco y negro posee un
nivel representacional más bajo que una imagen en color).

En diseño gráfico se tiende a la simplificación, disminuyendo las cualidades


realistas en favor de la expresividad plástica. El resultado de estas imágenes
será representacional siempre que se mantenga un grado de analogía, bien
por la forma, bien por la estructura. Las imágenes sometidas a simplificación
se muestran más eficaces para los mensajes directos, favoreciendo la per-
cepción en una pieza tan fugaz como un motion graphics.

{ Simbolismo }
Se basa en la simplicidad, la reducción del detalle visual al mínimo.

Un símbolo, para ser efectivo, no sólo debe verse y reconocerse sino


también recordarse y reproducirse (3). Por definición no puede suponer
una gran cantidad de información detallada. El símbolo es un signo codifi-
cado y cuanto más abstracto sea el símbolo más hay que educar al receptor.

En la cultura y el folklore encontramos gran número de símbolos, con la


particularidad de que estos símbolos no se entenderían correctamente

Pag. 50
Recursos Expresivos | Imagen | Tipología Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales

si se extrapolaran a otras culturas o adoptarían significados com-


pletamente distintos. Para poder descifrar el símbolo hay que co-
nocer su código.
Técnicas visuales
{ Abstracción } El signo visual consta de una parte formal y otra semántica. Estas dos partes
siempre están unidas de manera natural: no existe significante sin significa-
La abstracción es la síntesis del mensaje visual. Supone la reducción de los do y viceversa, pero existen mecanismos que pueden potenciar esa unión,
elementos a la mínima expresión, pero a diferencia de la simbolización este resaltando una parte, afianzándola e incluso modificándola.
proceso no atiende a un código arbitrario. Cuanto más representacional sea
la información visual, más específica es su referencia; cuanto más abstracta, Un mensaje se compone con un fin: decir, expresar, explicar... Para alcan-
más general y abarcadora. zar ese fin se pueden utilizar determinados mecanismos, técnicas visuales,
agentes del proceso de comunicación visual.
La percepción humana elimina los detalles superficiales para satisfacer la
necesidad racionalizar el significado y este proceso no se reduce solamente Dentro de estas técnicas visuales, la Dinámica del Contraste es la más im-
al significado, sino que se puede usar con fines expresivos. Lo abstracto portante y la más utilizada. Se ordena en parejas de opuestos, ofreciendo
transmite el significado esencial pasando del nivel consciente al inconscien- al diseñador una amplia paleta de medios para la expresión visual del con-
te, pasa directamente al campo sensorial, al liberarse de la carga figurativa tenido.
los mecanismos perceptivos de las imágenes abstractas hacen que afloren
más fácilmente relaciones emocionales con la imagen. Contraste y armonía: Existen multitud de ejemplos de contraste, no puede
existir lo grande sin lo pequeño, lo que está lejos sin lo que está cerca, lo
Para cerrar este punto, cabe destacar que en el motion graphicsse pasa con- dulce sin lo amargo, y en cada uno de estos pares una cosa potencia a su
tinuamente de unos niveles a otros, independientemente de la procedencia contrario. La armonía se sitúa como contraria al contraste.
de la imagen, ésta se puede transformar en cualquiera de los tres niveles,
algo aparentemente abstracto se puede transformar en representacional, El ser humano tiende a buscar siempre la armonía, un estado de sosiego. Se
una imagen representacional se puede convertir en simbólica si se somete a puede decir que existe una tendencia natural a reducir la tensión, racionali-
un proceso de simplificación y codificación, una imagen simbólica se puede zar, explicar y resolver las confusiones. La armonía procede de necesidades
convertir en abstracta si se le excluye de carga semántica. humanas.

A través del contraste se puede dotar de ritmo a un mensaje, abriéndolo a lo


inesperado, huyendo del aburrimiento o el tedio. El contraste como estrate-
gia visual es capaz también de dramatizar los significados para hacerlos más
importantes y más dinámicos.

Dondis propone una clasificación de relaciones basadas en el contraste.

• Contraste de colores: El color opuesto no es simplemente algo que


se experimenta perceptivamente como una postimagen sino que
además participa en un proceso fisiológico de neutralización. Éste
proceso se relaciona con la tendencia a la reducción de los estímulos
visuales hacia su forma más simple posible.

• Contraste de contornos: Los contornos irregulares, imprevisibles, in-


acabados capturan la atención del observador. Frente a los contornos
regulares sencillos y perfectamente resueltos, cobran mayor dinamis-
mo y expresividad.

• Equilibrio e inestabilidad: La tendencia natural busca conseguir el


equilibrio, pero sin embargo si recurrimos a lo contrario, la inestabili-
dad, obtendremos imágenes inquietantes y provocadoras. La angula-
ción de la cámara puede aportar interesantes soluciones de equilibrio
inestabilidad a la imagen movimiento.

• Simetría y asimetría: La simetría puede provocar un efecto de escasa

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Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales Recursos Expresivos | Imagen | Funciones

atracción, ya que los objetos cautivadores están repartidos homogé-


neamente a lo largo de la superficie. El equilibrio se puede conseguir
variando los pesos, recolocando los elementos, recomponiendo.
Funciones
• Regularidad e irregularidad: La regularidad se basa en la uniformidad • Función expresiva: El signo icónico tiene un evidente componen-
de elementos, creando un orden en el que no existen las desviacio- te de expresividad y estética, que mediante las técnicas visuales se
nes. Su opuesta es la irregularidad, está técnica utiliza lo contrario, lo potencia y multiplica. La carga sensorial en el motion graphics recae
inesperado, lo insólito. predominantemente en la imagen, aunque no se puede desligar de
otros componentes que proyectarán sobre ésta nuevas dimensiones
• Simplicidad y complejidad: La simplicidad ayuda a la comprensión expresivas (tamaño, color, etc.).
del mensaje debido a la ausencia de elementos que distraigan la aten-
ción. La complejidad por el contrario puede entorpecer la organiza- • Función persuasiva: La imagen posee de por sí propiedades persua-
ción del significado. sivas, la imagen secuencial acentúa éste carácter. El movimiento aña-
de cualidades que cautivan al espectador. Las imágenes sometidas a
• Unidad y fragmentación: En motion graphics tiene que haber una procesos expresivos, poseen un mayor componente persuasivo que
mínima relación entre las partes. Un elemento que no guarde cohe- las imágenes en bruto. Esto no quiere decir que necesariamente haya
rencia con el conjunto o el resto de elementos será percibido como que someter a la imagen a los procesos expresivos a posteriori, una
extraño, su presencia tiene que estar justificada. imagen puede ser tomada previamente con una intención expresi-
va, mediante la composición, el encuadre, la profundidad, etc. Todos
• Economía y profusión: Aunque una de las leyes de la percepción ellos, mecanismos que realzan determinadas cualidades de lo que se
atiende a la economía perceptiva, su contrario puede ofrecer un re- muestra y que ya están manifestando intenciones persuasivas.
curso expresivo siempre que esté justificado. Hay que tener en cuenta
que en un medio en movimiento la capacidad para asimilar toda la • Función informativa: Toda imagen o mensaje visual posee informa-
información es limitada. ción. Cualquier imagen hace referencia a un contexto, mediante el
componente visual nos ubicamos en una situación. La intención in-
• Predictibilidad y espontaneidad: La espontaneidad se basa en la sor- formativa es lo que determina el tipo de mensaje, añadiendo mayor
presa que aporta cualidades dinámicas al discurso, aunque para que peso a la parte informativa o al soporte visual del mensaje.
la sorpresa se corresponda con las expectativas, para adquiera toda su
eficacia, se tiene que anticipar en parte. • El carácter cinético de la imagen secuencial hace que los elementos
estáticos rompan el discurso. Así, las imágenes con mayor contenido
• Secuencialidad y aleatoriedad: Una composición es secuencial informativo deben permanecer más tiempo en pantalla y su movi-
cuando atiende a un orden lógico. La técnica aleatoria por su parte, da miento tiene que ser más leve, para que sean asimiladas. Además, es
la impresión de falta de plan, de desorganización o planificación acci- aconsejable sintetizar para que el mensaje contenga menos informa-
dental de la información visual. Los elementos inesperados dinamizan ción y ésta se transmita de un modo más directo.
el discurso, pero la ausencia de planificación tiene que estar previa-
mente planificada, ordenada y justificada, para no perder el control • Función referencial: En la imagen recae la mayor carga identificati-
sobre el mensaje. va. En el type in motion en concreto, las fuentes tienen una función
particular dónde se relacionan e identifican el contenido del mensaje,
pero también el sonido o el movimiento pueden asumir esta función.

• Función de conceptualización: Se puede definir la conceptualización


como la potencialidad de las diferentes formas expresivas para transmi-
tir conceptos o significados ligados a la idea que representan. Es decir,
la forma en la que los elementos transmiten el significado y se asocian
con aquella unidad superior que las contiene. El análisis de todos los da-
tos que tenemos, el público al que va dirigido y la búsqueda de códigos
que la representen son los procesos elementales para la conceptualiza-
ción, elaboración y codificación de la idea.

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{ Tipografía }
Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad Recursos Expresivos | Tipografía | Identidad visual

Verbalidad e iconicidad Identidad visual


De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el lenguaje El trabajo tipográfico aparece en forma de tipografismo, término acuñado
gestual que acompaña a la comunicación oral, el diseñador gráfico tiene por Joan Costa que se define como la semantografía de la letra, es decir,
que proveer a la pieza de todas las cualidades formales para conseguir que un campo en el que se puede analizar el significado de la función sim-
lo escrito comunique su idea de la mejor manera posible. bólica de la letra y de los indicios que distinguen unos tipografismos de
otros (4). En el tipografismo, la tipografía y los signos icónicos aparecen
La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una como una unidad indivisible, cuyas partes se potencian mutuamente, ti-
ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una manera de pografía e imagen se entremezclan formal y semánticamente, de un modo
comunicación que es visual y su forma gráfica también está comunicando. muy cercano a la poesía visual. La iconicidad verbal exige un juego semán-
La tipografía debería ser, en palabras de Saul Bass, “un instrumento creativo tico en el que el lector debe implicarse para descubrir los vínculos entre la
y expresivo en las manos de diseñadores con imaginación”. La tipografía palabra y la imagen y aquello a lo que representa.
posee una gran capacidad expresiva que se complementa con su capacidad
referencial como texto. El aprovechamiento de estas cualidades proporcio- Desde este punto de vista, el tipografismo, haría más referencia a una for-
na a la pieza una perfecta armonía y una relación creativa entre lo que ma de análisis sobre la gráfica tipográfica, aquella que analiza la tipografía
estamos viendo, lo que estamos leyendo y lo que estamos oyendo. atendiendo a su dimensión simbólica, al significado que la tipografía, como
contenedor expresa, y no solo como símbolo portador de un significado. La
Roland Barthes le atribuye al texto una doble función: de anclaje y rele- propia forma se convierte en contenido funcional, que une significante y
vo. El mensaje lingüístico a nivel literal ayuda a identificar los elementos significado en un solo elemento lingüístico. Se presenta una coexistencia en
de la escena y la escena misma: esta es la función denotativa del texto la que el mensaje, según Joan Costa “Guarda una significación polisémica
(en tanto que constituye una descripción denotada de la imagen), pero y cargada de connotaciones en la que la dualidad proviene de una doble
además la palabra asume la función de relevo. Mediante el relevo, la función semántica y estética”.
palabra y la imagen encuentran el sentido a un nivel superior: el de la
historia. El relevo contribuye a hacer avanzar la acción, disponiendo a Dentro del lenguaje, se entiende que la transmisión de información depen-
lo largo de los mensajes sentidos que no se encuentran en la imagen. de de la secuencia de letras, sílabas, palabras y frases. En tipografía, la se-
cuencia básica de elementos está determinada por la estructura sintáctica
Esta función es mucho más evidente en la tipografía en movimiento, ya del lenguaje y por la gramática; las palabras y frases, sin embargo, pueden
que el propio texto asume el papel de los conceptos que expresa, median- ser más que una serie de elementos alineados uno tras otro, al echar mano
te su morfología y animación nos aproxima al tono comunicacional de la de atributos tipográficos como: La estructura y forma del carácter, el tama-
narración. La función de relevo conecta la imagen y la escritura entre sí y a ño, el peso, la amplitud, la modulación, la posición, la dirección o la orienta-
ambas con la historia. ción; también al aumentar el espacio entre letras y palabras, al subir o bajar
de la línea base, etc.
La tipografía tiene propiedades informativas, en su significado, y expresivas,
en su forma. En motion graphics además, adopta forma sonora, multiplican- Así, entendemos que la Trajan es lapidaria y puede resultar pretenciosa. La
do las propiedades expresivas por su comportamiento cinético, el soporte letra gótica, parece inevitablemente germánica. La FF DIN, tiene la frialdad
audiovisual aumenta también sus cualidades narrativas. de la arquitectura moderna, pero también es confortable. La Bodoni es ele-
gante, pero puede parecer demasiado afectada. La Rockwell es práctica y
El soporte audiovisual multiplica las características expresivas de la tipogra- resistente, pero puede ser demasiado ruda. La Helvetica es fría, universal,
fía, rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-tempo- normativa y tal vez, sosa. La letra inglesa es elegante pero fácilmente puede
rales a las que ha estado sometida tradicionalmente. En la nueva era digital, llegar a ser cursi. La Times a muchos le parecerá elegante, pero también es
la tipografía se convierte en la actriz principal de muchas piezas audiovisua- vulgar porque está en todas partes. En definitiva, desde su propia morfología
les: cobra vida, se personifica, adquiere cualidades humanas, baila al son de y también desde sus usos habituales, las tipografías siempre transmiten algo.
la música, se mueve por la pantalla... En definitiva, transmite sentimientos
y emociones relacionados con el contenido de las palabras, más allá de la Por tanto, al reforzar la sintaxis tipográfica, la expresividad visual se puede for-
información que nos proporciona como texto. talecer de forma significativa. Es vital, no obstante, y muy especialmente para
su visualización en pantalla, que las líneas de texto y palabras continúen sien-
Una parte del motion graphics está vinculada al trabajo de identidad vi- do unidades que puedan reconocerse y leerse con facilidad. Pero la tipografía
sual en el que las letras se presentan como formas casi incorruptibles, pero en el motion graphics expresa además de por su propia morfología, pos sus
además se nutre del potencial expresivo de la tipografía para enfatizar el posibilidades de movimiento, sus transformaciones, su aparición y desapa-
significado. rición que aportan nuevos significados a lo escrito y al conjunto de la pieza.

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Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad y Funciones

.Hay que recordar que la frase no es sólo portadora del mensaje lingüístico,
sino que debe hacerse de los atributos antes mencionados para representar
características paralingüísticas (estudiadas en el capítulo dedicado a la voz),
entendiendo a éstas como las diferentes modalidades que contribuyen a en-
fatizar la expresión y por ende, la comprensión del lenguaje, su función es
evidenciar rasgos que sería imposible referir de otra forma sin interrumpir el
discurso.

Funciones
• Función informativa: el texto junto a la imagen constituyen la mayor
carga informativa del motion graphic. La información del texto se puede
percibir a nivel formal, verbal o fonético. No hay que despreciar los rasgos
informativos que la tipografía posee a nivel formal, ya que nos pueden
ubicar en una situación.

Aún así el peso informativo recae en su significado, pero la pantalla no es el


medio más adecuado para la lectura, mientras que en el medio impreso la
tipografía comienza a ser legible a partir de un tamaño 6 u 8 dependiendo
de su fisonomía, en el medio audiovisual el texto comienza a tener lectura
a partir de cuerpos 18, reduciéndose la capacidad textual de la pantalla, si
a eso sumamos el continuo movimiento y la escasa resolución, encontra-
mos que la tipografía puede conllevar dificultades para ser leída. Es habitual
utilizar para un mismo proyecto tipografías más expresivas pero con menos
capacidad de lectura para los títulos principales y tipografías más sencillas
para subtítulos o información en varias líneas. Se recomienda realizar la lec-
tura de los textos en movimiento de manera secuencial para ordenar y
dosificar la información.

• Función identificativa: la tipografía posee cualidades expresivas y forma-


les que potencian su carácter, que unido al uso de elementos icónicos
confieren al texto el poder de diferenciación.

• Función persuasiva: Mediante la cual se pretende reclamar la aten-


ción del espectador, no en vano Zuzana Licko utiliza la máxima: “se lee
mejor aquello que más se lee”, resaltando las cualidades persuasivas
de la tipografía.

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Recursos Expresivos | Tipografía | Integración Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type

Integración Pautas: TV Type


La tipografía en el motion graphics mantiene una estrecha relación con la
imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro Podemos aproximarnos más específicamente al tratamiento audiovisual del
de ella y viceversa. Pueden distinguirse las siguientes técnicas de integración: texto a partir del análisis realizado por Studio Copyright, se trata de una
compañía que desde Barcelona realiza proyectos de diseño gráfico tanto
• Integración formal: Las reglas formales definen a las familias tipográfi- estático como en movimiento. Este estudio ha realizado análisis del uso
cas, del mismo las imágenes de una propuesta gráfica mantienen una de la tipografía piezas audiovisuales en televisión (pero puede extenderse a
coherencia formal, tipografía e imagen deben mantener relaciones de otros soportes), dando como resultado una guía muy dinámica y didáctica,
apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando que incluye los siguientes factores:
esté justificado en términos expresivos. Hay que tener en cuenta que
todas las tipografías hasta las más ortodoxas como la Helvética o la
Univers, tienen connotaciones, referentes históricos, o estéticos, pro-
ducen efectos evocadores, sentimentales y emocionales o alegóricos. { Legibilidad }
• Integración cromática: La pieza audiovisual mantiene una unidad La legibilidad depende de la resolución del soporte, de la distancia en la que
cromática, normalmente en una gama restringida para aprovechar sus se encuentre el espectador y el movimiento.
componentes expresivos, la tipografía debe tener una relación armó-
nica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. • Tamaño del tipo: En televisión se trabaja con cuerpos grandes para
El color es un elemento expresivo más de la tipografía. asegurar su correcta lectura

• Integración de movimiento: El movimiento es otro de los recursos • Grosor del trazo: Los trazos finos comportan problemas, es más ade-
expresivos en el que debe haber coherencia, esta coherencia debe cuado trabajar con trazo grueso, al igual que evitar las tipografías muy
aplicarse a todas las tipografías, con un movimiento común o movi- condensadas. Evitar tipografías con excesiva modulación, para evitar
mientos afines y que tengan sentido dentro de la pieza. Existen infini- que el fondo haga desaparecer los trazos finos.
tas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el texto en pantalla,
la animación de la tipografía debe acompañar al resto de la pieza. • Tipo de caja: Son más aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar
de caja alta, puesto que los la variedad que aportan los ascendentes y
• Integración conceptual: El motion graphics está basado en la represen- los descendentes ayudan a la lectura.
tación de conceptos, la tipografía es un elemento más y debe adecuarse a
esta representación, tanto formal, como semántica y cinéticamente. • Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar
equilibrado, aunque jugar con estos espacios permite reforzar la ex-
presividad de la palabra

• Contraste figura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el


color, aureolas, sombras, filetes o pastillas

• Efectos: Los efectos de deformación aplicado al texto afectan pro-


fundamente a la lectura, por ello es conveniente utilizarlos solo para
las transiciones

• Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en


pantalla debe estar controlado, si es demasiado lento, se tornará abu-
rrido, si es demasiado rápido no se podrá leer.

{ Cinética }
La cinética define las acciones que implica el movimiento.

• Aparición y desaparición del texto: Las composiciones tipográficas


son efímeras, con lo que se debe saber cómo aparecerán y desapare-
cerán, se deben controlar las transiciones.

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Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type

• Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase,


permite crear efectos de acercamiento y alejamiento

• Dirección de lectura: La dirección de lectura marca el recorrido de


la mirada al leer una palabra, la orientación es el movimiento de esta.
Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar la lectura
y mover el ojo del espectador hacia donde interese.

• Rotación: Puede ser plana, según eje horizontal o vertical.

{ Secuencia }
• Tiempo de la tipografía en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lec-
tura y salida. El tipo debe fluir entre las notas, debe bailar con la música.

{ Recursos }
Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la com-
prensión de los mensajes. Las palabras deben ser el concepto al cual repre-
sentan. Si hay una voz en off es importante relacionar la entonación de esta
con la entonación tipográfica. “si yo grito las letras gritan”.

• Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen más creíbles los efectos,


hay que intentar complementar los movimientos de las tipos con so-
nidos que aportan materialidad.

• Iconografía: El uso de flechas, signos de interrogación, iconos, núme-


ros, líneas, puntos… son comunes en el grafismo audiovisual, ayudan
a mejorar la composición y facilitan las transiciones.

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Aplicación | Formatos, medios y soportes

Formatos, medios y soportes


En este capítulo se ahondará en el proceso de conceptualización de
un proyecto audiovisual, a través del análisis de las causas que hacen
que el motion graphics se exprese de una manera concreta, depen-
diendo del público al que va dirigido, el medio en el que se desarrolla
y de las funciones que asume.

APLICACIÓN Los autores Steve Curran (2000) Drate, Robbins, Salvetz (2006) y Jon Krasner
(2008) tratan sobre estas formas de aplicación de motion graphics. A conti-
nuación se describirán algunas de ellas.

{ Cine y televisión }
La apertura inicial de títulos es la razón a partir de la cual se produce la
aparición del motion graphics. Está dada por una necesidad de introducir
al espectador dentro de una película antes de que el desarrollo de esta co-
mience. Esto se logra por medio de títulos sugestivos que mantengan la cu-
riosidad y que al mismo tiempo realicen una síntesis de la película mientras
se nombra a los que participan en la conformación de la misma. Otra de las
funciones importantes del motion graphics, es la de identidad corporativa.

En nuestro país, la desaparecida Quiero TV fue uno de las pioneras en la


utilización de Motion Graphics para su identidad corporativa, pero sin duda,
la llegada a antena de Cuatro, supuso una auténtica revolución en este ám-
bito. Con la democratización del espectro televisivo, las cadenas han apren-
dido que una identidad bien formada en la mente de los espectadores tiene
mucha importancia, así, los valores que se transmiten en una producción de
motion graphics se pueden asociar también a cualquier otro producto de la
empresa externo al medio televisivo.

La fidelidad del cliente hacia la cadena es importante en tanto que una au-
diencia fiel representa la principal baza del medio a la hora de vender sus
espacios publicitarios, por lo que la autopromoción debe dirigirse siempre
captar la atención de los espectadores, usuarios, clientes, etc. Lo cual su-
pone una tarea compleja que requiere de una estrategia de comunicación
muy importante y donde la técnica central de la comunicación viene siendo
en los últimos años el motion graphic.

• Uno de los primeros usos de la técnica a la hora de la comunicación de


identidad es el conocido como Station ID’s que se trata de una marca
que identifica a la cadena por sobre las otras para que el espectador
tenga la posibilidad de reconocerla y de ser el caso elegirla. Se debe
pensar en la aplicación del logo en un ambiente basado en el tiempo
y en el espacio y a partir de eso realizar la construcción del mismo.

• El segundo de los usos son los Show Openers o la cabecera (apertura


de programas) son aquellas presentaciones que preparan el escenario
para el siguiente programa. Las aperturas de programas son similares a los
títulos de películas, buscan relatar con anterioridad el espíritu del progra-

Pag. 66
Aplicación | Formatos, medios y soportes Aplicación | Formatos, medios y soportes

ma. Se les considera importantes en tanto que marcan la diferencia entre integralmente. El motion graphic no sólo es utilizado en spots de carácter
ganar o no a un espectador durante sus 15 a 30 segundos de exposición. comercial, sino también en anuncios de otra índole, como los gubernamen-
tales, las campañas de comunicación social y a veces también, a modo de
• La tercera aplicación son los Show Package, término que se refiere al propaganda política.
sistema de identidad compuesto por tipologías varias de diseños que se
utilizan para la promoción de un programa. Un paquete de programa { Web y otros productos multimedia }
puede contener desde la presentación del programa, bumpers, títulos
inferiores y todo lo que sea necesario para la identificación del mismo. Los usos de la herramienta en web son diversos y en la actualidad man-
tienen un amplio abanico de posibilidades en cuanto a diseño. El avance
• Interstitial es la cuarta forma de aplicación. Se trata de mini-programas tecnológico es la razón por la cual se ha hecho posible la diversificación de
de entre 30 y 60 segundos de duración con objetivos muy específicos. acción de la técnica dentro del mundo de lo virtual. Es posible en el presente
Algunas veces utilizan personajes creados para este fin o toman alguno introducir motion graphics para mejorar la experiencia del usuario en casi
ya conocido que interactúa con la marca. En algunos casos se los utili- todos los elementos compositivos de un sitio web.
za para dar a conocer alguna información respecto a la programación.
Dentro de la web corporativa, aunque cada vez menos presente, las páginas
• Los Bumpers o Bump (Separadores de contenidos) son breves presen- de inicio son por llamarlos de alguna manera el punto fuerte del motion gra-
taciones que sirven de transición entre un programa y un comercial que phics, donde la técnica encuentra mayor libertad para expresarse. Las páginas
generalmente duran entre 2 a 5 segundos y en el que generalmente se de inicio son similares a los títulos de películas y de series televisivas, sirven
destaca la marca del canal y una voz que realiza algún anuncio. para introducir al escenario a la esencia del sitio a modo de preexperiencia.

• Otro formato serían los Lowerds Thirds o sobreimpresiones que son En publicidad, los banners son el formato por excelencia, generalmente uti-
las combinaciones entre gráficos y textos que generalmente se sitúan lizados en formatos diferentes a los convencionales y que generan víncu-
en la parte inferior de la pantalla para identificar al canal, a las personas los hacia los sitios a los cuales hace referencia. Su presencia debe ser muy
dentro de un programa y los contenidos que se están presentando. fuerte para llamar la atención de los posibles clientes y dar la sensación de
profesionalismo y confianza. Si esto se logra puede logra un incremento
• Los Mortises son imágenes que ocupan toda la pantalla y que son importante en las visitas mensuales al sitio.
usadas para promover programas o para presentaciones en vivo en los
informativos cuando se realiza una cobertura a exteriores. Siempre se Con la posibilidad de subir videos a la Web y mostrar contenidos comercia-
mantiene la identidad del canal; generalmente se utiliza como marco les y personales, las publicidades en Motion encontraron una cabida más en
de la pantalla y se combinan con lowerds thirds ese ámbito, de manera similar a la televisión. A día de hoy, este es el espacio
donde convergen comunicaciones tanto de profesionales como de aficio-
• Como octava manera de aplicación podemos referirnos a los Lineups nados que experimentan con la técnica.
y Upfronts. Los lineups son gráficos que relatan los horarios y pro-
gramas que se verán en las próximas horas o en los siguientes días, Para concluir este punto podemos ver otros ámbitos en los cuales el motion
que se alinean uno debajo del otro a modo de listado. Los upfronts graphics encuentra posibilidades de acción. Entre éstos los formatos multi-
son similares al anterior pero relatan cuándo serán emitidas nuevas media, en los cuales se crea una interfaz para los reproductores de dvds. Tan-
temporadas de programas. to el aparato reproductor, como la película suelen incluir una introducción
realizada con motion graphics.
• Los Tags son presentaciones de entre 3 y 4 segundos que se colocan
al comienzo o al final de un spot, apertura de noticias o publirreporta- La telefonía móvil se presenta además, como un nuevo universo de posibi-
jes. En los estos últimos generalmente son utilizadas para reforzar la lidades para la comunicación por medio de motion graphics. En este mis-
marca de un producto, así como también agregar datos adicionales. mo aspecto, los monitores cada vez más portátiles y compactos permiten
la presentación de presentaciones realizadas bajo esta técnica en eventos,
• Por último podemos encontrar los Promotion Campaing o campa- centros comerciales, tiendas y pasan a formar parte del ambiente del lugar.
ñas promocionales que son gráficos en movimientos de no muy larga
duración que funcionan a modo de publicidad, promocionando algún Seguramente se pueden encontrar más aplicaciones y esto es lo que le da
evento o concurso. su belleza a la técnica, esa posibilidad de desarrollo y expansión que sólo
está limitada por la creatividad.
Lo anteriormente comentado resume de una manera acotada el amplio
margen de acción de la técnica dentro de lo que es el ámbito televisivo.
Sin embargo, una de las formas más comunes de ver motion graphics en
televisión es sin duda la publicidad. Dentro de éste ámbito, se puede obser-
var cómo la técnica se integra de dos formas diferentes; a modo de tags o

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Aplicación | Guión audiovisual Aplicación | Guión audiovisual

Guión audiovisual • Sinopsis: Palabra que procede del griego y puede traducirse por algo
que “puede ser reconocido de un vistazo”. Es una breve y concisa na-
rración de la historia y los personajes de ésta. Su estructura narrativa
En este último apartado se estudiarán los procesos previos a la realización de sigue un orden secuencial de los acontecimientos. Sirve como forma
un proyecto de diseño gráfico en movimiento, abarcando desde el nacimien- de promoción del producto.
to de la idea hasta el guión listo para producción.
• Escaleta o sinopsis técnica de producción: Es una relación ordena-
El guión es la herramienta fundamental sobre la que se construye una obra da de los diversos escenarios con una descripción breve de la acción
audiovisual. Es la materialización en palabras del conjunto de imágenes pre- y de los personajes que intervienen en cada escenario. Debe incluir un
visualizadas en la imaginación del autor de la idea y con las que construirá minutado, para saber lo que tiene que durar la acción. Puede facilitar
la historia. A partir del guión se podrá iniciar la preparación de la producción la preparación de la producción en cuanto a elaboración del plan de
(elaboración de presupuestos, compra o cesión de derechos, plan de locali- trabajo-rodaje, presupuesto o coste de producción. Es imprescindible
zaciones, desglose, plan de trabajo…). en programas no dramáticos. De gran utilidad en géneros informati-
vos de TV, como el reportaje.
El guión puede ser original o fruto de una adaptación, teatro, cuento, novela,
etc. Pero siempre deberá poseer dos características básicas: Flexibilidad y • Guión literario: Puede considerarse como la fase final del guión. Las
modificabilidad, no debiendo nunca plantearse como algo fijo o cerrado. El acciones, relaciones y localizaciones están perfectamente desarrolla-
guión no tiene unas pautas fijas, es decir, cada guión y cada guionista es un das, así como los diálogos. No debe contener ninguna indicación u
caso particular. observación de carácter técnico. El diálogo debe enriquecer dialéc-
ticamente la imagen. Al igual que en todo el proceso de redacción
En cuanto a tipologías, se podría hablar de aquellos guiones que exigen del guión (la idea, el argumento…), en el guión literario deben usarse
una pauta completa y total (aquí se incluiría la animación y el motion gra- frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los im-
phics), estaríamos hablando en este caso del “guión de hierro” de Pudovkin prescindibles y descriptivos; las normas de puntuación para el ritmo;
o también llamado “montaje a priori” en el que todo está previsto. Algunas la estructura “planteamiento-desarrollo-desenlace”, etc.
producciones por otra parte carecen de guión (utilizan una simple escaleta
de intenciones): noticia, entrevistas, etc. es el guión de Vertov (el cine-ojo), • Guión de trabajo: Desarrolla la narración por escenas o secuencias
el guión nace con el montaje, a partir de las posibilidades que presenta el mecánicas (la acción se desarrolla en una unidad de espacio y tiem-
material grabado. Y por último, existen casos que permiten una guioniza- po). Se incorpora la totalidad de las acciones y diálogos. Podría con-
ción parcial. Eisenstein habla de un guión en una posición de equilibrio con siderarse un guión técnico al que se le añaden todas las precisiones
respecto a los anteriores: programas de variedades, concursos, retransmi- necesarias para la grabación: atrezzo, horas y orden de grabación,
siones deportivas, etc. efectos especiales, etc.

• Guión técnico: Es la base de la realización –del rodaje- del progra-


{ Fases en la Redacción del Guión } ma y de exclusiva responsabilidad del realizador. El realizador adapta
el contenido del guión literario, e incorpora las anotaciones técnicas
• Idea: La idea es el principio y motivación de toda producción. Estará precisas. Es una planificación rigurosa que debe estar segmentada en
presente a lo largo de todo el proceso de producción. La narración secuencias, escenas y planos. Debe tener dos características funda-
estará al servicio de la idea. Es una fase preliteraria, es decir, no docu- mentales para no afectar al plan de trabajo y al presupuesto final, que
mentada, es una declaración de intenciones o finalidades. Las fuentes son: Exactitud y concreción
inspiradoras de la idea serán tan amplias y ambiguas como la propia
realidad o imaginación de cada individuo. • Guión gráfico: También denominado “Story board”. Es un conjunto
de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de
• Argumento: Es la primera fase literaria en el proceso de elaboración guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir
del guión. Desarrolla la idea, cuenta en breves líneas el contenido, la la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Se emplea
historia y la finalidad futura de la producción. El argumento se narra en en publicidad, animación, secuencias complicadas y costosas. Surge
tiempo presente y debe esbozar los acontecimientos esenciales de la en el estudio de Walt Disney a principios de los años 1930.
historia y sus personajes principales.

• Tratamiento o Adaptación: (guión de la secuencia) Describe los es-


cenarios, la acción y los personajes, así como sus relaciones. Se es-
tructura de manera secuencial, sin diferenciar unas escenas

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Aplicación | Técnicas presentación

Técnicas presentación
{ El guión literario}
Se limitará a ofrecer diferenciadas las secuencias dramáticas que incorpo-
rarán una numeración correlativa, la denominación del escenario en que
se desarrollan y la indicación de la circunstancia, exterior o interior, día o
noche.

No existen una técnica normaliza. Existen 3 modelos habituales:

• Modelo Americano “a una columna”: La descripción de la acción y


los diálogos, están redactados a lo ancho de la página, sin más di-
ferencia entre uno u otro que un mayor “sangrado” en los párrafos
correspondientes a los diálogos

• Modelo Europeo “a dos columnas”: Es el más utilizado tanto para


los programas de ficción como para los programas informativos. Su
redacción se realiza a dos columnas: En la izquierda: la descripción de
la acción. y en la derecha (en un desarrollo paralelo): los diálogos o
efectos sonoros incorporados a la acción.

• Modelo “a tres columnas”. Es una variación del Modelo Europeo por


desdoblamiento de la columna derecha en dos: Una para los diálogos,
que quedará en la ubicación central, y otra para la música y los efectos
sonoros incorporados a la acción y que quedará ubicada a la derecha
de la página. Esta variación sólo parece tener una correcta justifica-
ción en ciertas producciones en las que el segmento “audio” cobra
una relevancia especial.

{ El guión técnico }
Es el guión literario después de haber sido estudiado y trabajado por el rea-
lizador, con las correcciones oportunas para su puesta en imagen. Supri-
miendo, incorporando o modificando ciertos paisajes de la acción o del
diálogo. Pero sobre todo reflejando con datos e indicaciones técnicas el
modo de visualizar lo que de forma literaria ya expresa el guión literario.

El guión técnico es el reflejo de la interpretación personal del realizador. Las


indicaciones que el realizador incorpora se refieren a:

• División del guión literario en unidades visuales: planos.

• División en unidades de grabación: secuencias mecánicas.

• Numeración cronológica y sucesiva de los planos.

• Caracterizar la imagen de cada plano (tamaño del plano, angulación,


óptica, etc.).

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Aplicación | Story Board

{ Introducción }

{ Story Board } En este último apartado se expondrá a modo de ejemplo el story board que da comienzo al desarrollo de la parte
práctica. En él, se conceptualiza el guión a seguir, cuyo resultado es la síntesis de la materia expuesta en este trabajo
y cuya misión es servir como guía de partida para que el diseñador gráfico pueda adentrarse en el mundo del mo-
tion graphics. El story board da la pauta de narrativa de la animación, así como también, sienta las bases de la línea
gráfica a seguir para toda la pieza.

{ Ficha }
Título: Básicos del diseño gráfico en movimiento
Duración: 5´30´´
Técnica: Animación
Bando sonora: Another Shore (Yan Tiersenn)
Guión: Silvina Alfonsín

Película

BRIEF
Spot
App

DISEÑO
Presentación

BÁSICOS
...

DEL
ANTES
Concepto

DE
IDEA Guión
Story Board
...

GRÁFICO

EN
COMENZAR MEDIO Imágenes

MOVIMIENTO
Tipografías
Sonido
...

Animación del título Aparición secuencial de los diferen-


(type in motion) tes puntos. La cámara se acerca y
aleja según aparición.

RELACIÓN DE
DISPOSITIVO ASPECTO Y
AHORA

LOS
CONCEPTOS
4:33 :2 16:9 1.85:1 2.39:1

Los diferentes dispositivos entran Aparición secuencial (situados en Hasta aquí la introducción
de forma secuencial (carrusel) la misma posición, uno tras otro
consecutivamente)

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Aplicación | Story Board Aplicación | Story Board

Cuando trabajas con imágenes en movimiento,


no estás limitado a dos dimensiones, ni tres…
sino que dispones de una cuarta dimensión:

#ESPACIO #TIEMPO El tiempo

AUDIOVISUAL AUDIOVISUAL

Lectura secuencial
Cortinilla que separa los principales
puntos a tratar

Campo Timeframe
En Campo
En Campo

El espacio El tiempo
audiovisual audiovisual
no tiene límites es relativo

Cortinilla para subpuntos. 1º los circulos orbitan 2º se alinean, caen Se repite la secuencia en
Sale el título - desaparece sale y entra de campo tiempo acelerado (48fps) y
Sale el texto - Gira la cortinilla ralentizado (12 fps)

Equilibrio Transiciones
¿Cuál pesa más?

Considera Aportan valor


el poder del narrativo de una
¿Y ahora?
movimiento escena a otra

(Viene del anterior: El Las formas van cayendo 1º Corte y escena consecutiva.
círculo más grande cae) y sumando peso mientras la 2º Fundido y elipsis temporal
1º Se mantiene estático cámara acompaña el movimiento

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Aplicación | Story Board Aplicación | Story Board

El sonido hace ver a la imagen de un modo


diferente a lo que sería sin él,
y la imagen hace oír al sonido distinto a cómo
lo oiríamos por sí solo.

#MOVIMIENTO #SONIDO

Cámara Efectos

Se traslada y el sonido dota


rota sobre los de verosimilitud
ejes espaciales a la pieza

La cámara persigue el movimiento Al filizar el recorrido hace zoom Se encienden y apagan colores al (Sale del anterior) Botan y caen
(la estela, primero gris y al parar se sobre ritmo (sonido)
colorea) el cuadrado, que finalmente
explota

Keyframing 00:00
Banda Condiciona
el estado de
Sonora ánimo

inicio

Espacio +
Ayuda a
tiempo = construir el
espacio
Marca el ritmo
Movimiento
y además...

(Sale del anterior) (Sale del anterior) (Sale del anterior: los circulos caen
Lineas verticales, salen Hace el recorrido y después y forman esto)
por arriba y abajo. se muestra lo mismo mientras la Suenan dos melodías diferentes
Linea central, empuja al pelota se (primero una y luego la otra)
círculo que empieza a rodar. va desplegando. Las barras se mueven al ritmo

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Aplicación | Story Board Bibliografía

Más allá del mensaje que transmiten las letras,


{ Documentación editorial }
por sus posibilidades de movimiento,
transformación y sonido; el soporte
audiovisual multiplica la expresividad de la COSTA, JOAN (2005) Identidad televisiva en 4D. Design Grupo Editorial

#TEXTO
tipografía.
COSTA, JOAN y RAPOSO, DANIEL. (2008). La rebelión de los signos. El alma de la letra. La Crujía ediciones. Buenos Aires
SESMA, MANUEL.(2004) Tipografismo.. Paidós Diseño 04. Barcelona.
ECO, UMBERTO (1977). Tratado de semiótica general. Lumen. Barcelona
BARTHES, ROLAND (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes gestos y voces. Paidos Comunicación.
DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño.
JUSTO VILLAFAÑE, (1985). Introducción a la teoría de la imagen, Ediciones Pirámide, Madrid
BRUNO MUNARI, Diseño y comunicación visual.
ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003) Pensar la imagen. 2ª ed. Madrid: Cátedra
MARTÍN MONTESINOS, JOSÉ LUIS / MAS HURTUNA, MONTSE (2009). Manual de tipografía. Del plomo a la era digital. 7ª
Edición. Valencia. Campgràfic.
JARDÍ, ENRIC. Veintidós consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarían) / Veintidós cosas que nunca
debes hacer con las letras (que algunos tipografos nunca te dirán). Barcelona. Actar.

{ Documentación online }
Expresividad El impacto del Motion Graphics sobre el diseño gráfico en el contexto de la República Argentina. Andrenau, Carlos Guillermo.

Estilo Comedia Universidad de Palermo. Buenos Aires.


Moushion Gruafics. Curso del Club de Creativos para el dpto. de informativos de A3TV. Lorenzo Bennassar
Revista Cyan. Nº 5, Septiembre – Octubre 2009.
Permite
transmitir
sentimientos
Tarantino Romántica Tipografía en movimiento. Análisis lingüístico sobre la evolución del texto escrito en una superficie cinematográfica. Bianca
Suárez, Estudiante de doctorado en Semiótica, Universidad nacional de Córdoba.
El diseño grafico y el cine. Saul Bass, el pionero del encuentro. Ciro Palacios
Actualidad del uso de la animación tipográfica. Jaume Estruch – IDEP
Movimientos rápidos y ágiles Movimientos alegres.
El Lenguaje de la Tipografía. Variables y Composición.
Cierra con cortinilla de corazón).
Créditos de Película – Cinética. Apuntes de cátedra. Carrera de Diseño Gráfico. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo.
Universidad de Buenos Aires. Año 2008.
El guión audiovisual. Cultura audiovisual. Taller Audiovisual GBIF 2012

{ Documentación audiovisual }
Tv-Type (estudio Copyright). David Pocull.
Se puede visitar en la siguiente dirección
Lectura http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=related
Se debe captar la atención del espectador.
En pantalla, la información pasa y no vuelve más.
más información de este estudio en: http://www.studiocopyright.com
Diseño Canal+ 2004. Programa especial con motivo de la obtención Premio nacional de Diseño.
La pantalla
no es el medio
más adecuado
para la lectura.
{ Notas al pie }
La lupa se mueve para enseñar Lectura en bloque Vs. Lectura
el mensaje. secuencial. (1) RAFOLS, RAFA. COLOMER, ANTONI (2003, 104). Diseño audiovisual. Gustavo Gili Diseño.
(2) VILLAFAÑE, JUSTO Y MÍNGUEZ, NORBERTO (2006, 176). Principios de Teoría General de la imagen. Ed Pirámide.
(3) DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño.
(4) SESMA, MANUEL. (2004, 85). Tipografismo. Paidós Diseño 04. Barcelona.

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