Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EL JUEGO BÁSICO
by Kirin
por KirinRobinson
Robinson
based onenaun
basado game byde
juego Eric Provost
Eric Provost
Índice
UN ASOMBROSO
JUEGO DE FANTASÍA
Enero de 2011
Juego Básico v1.1
por Kirin Robinson
Con agradecimientos a Scott Moore y otros
Basado en un juego de Eric Provost
www.oldschoolhack.net
y preparación
UN PUÑADO VARIAS HOJAS
DE DADOS UN CUENCO LLENO IMPRESAS
DE CONTADORES
El juego utiliza Al menos una copia de cada
principalmente d10s y Podéis usar fichas de una de las siete Hojas de
d12s. Alguno de los póquer, garbanzos, Clase y Hojas de
d10s deberían ser de un monedas o cualquier Personaje para todos, y
aspecto más impre- cosa que sea manejable. quizá una copia extra de las
sio-nante, esos serán El cuenco debe estar al Hojas de Armas y
l pedigrí de este juego de rol debería trar el equilibrio justo entre las mecánicas, los dados “¡Zas!”. alcance de todos. Arenas y otra de Armad-
ser bastante obvio, puesto que de el sabor, y la narración de los juegos que ura y Curación.
hecho no es el único que trata de persiguen crear aventuras entretenidas. CONTADORES DE
cubrir este rincón en particular. Sin embar- PERSONAJES Y SET DE CARTAS TABLERO
go, creo que se puede decir con seguridad Deberéis reunir entre dos y siete personas Y TIPOS MALOS DE COMBATE HEXAGONAL
que Old School Hack reimagina el juego para jugar, una de las cuales designaréis DE COMBATE
Algo que represente a los Un set por jugador y – y/o –
originario de rol de fantasía de Gary Gygax como DJ (lo cual significa… bueno, ya
con el claro objetivo de capturar su espíritu sabes). Probablemente seas tú, puesto que buenos y a los malos. Hay uno más para el DJ. Necesitarás un
y sensaciones propias, pero con un nuevo eres la clase de persona que se está toman- una hoja en la sección de Cada set viene con un conjunto extra de
reglamento que emplee las ventajas de las do el tiempo de leer la introducción del apéndices. Una taladrado- útil mostrador con contadores de
más recientes mecánicas de diseño de juego. ra y unas arandelas te interesante personajes y tipos
juegos. pueden ser de inestimable información sobre el malos para el tablero
Old School Hack debe jugarse de manera ayuda. personaje. de acciones.
He trabajado mucho para lograr que este flexible e improvisada, poniendo un ojo en
juego sea lo más accesible, intuitivo y fácil permitir que cada personaje brille a su
de comprender que sea posible (aunque manera y dejándose llevar asimismo por los
presupongo cierto conocimiento acerca del fabulosos escenarios, mazmorras y
funcionamiento básico de los juegos de rol), entornos inspirados por décadas de aventu-
y puedo decir con satisfacción que ha ras fantásticas publicadas y por todas las
resistido los rigores de una considerable grandes peripecias surgidas de nuestra
cantidad de pruebas de juego para encon- imaginación.
pagina 2
Creación de Personajes algunos objetivos de aventura
ELIGE, TIRA UN DADO O CRÉALO POR TU CUENTA
CÓMO FABRICAR UN SAJA-Y-RAJA A LA VIEJA USANZA Un clérigo ha adivinado el paradero de una rara cura para un
1 pariente enfermo.
TABLA DE BONUS
DE ATRIBUTO
2 Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
1
(tira 2d10)
o 3
Cada jugador coge una de las siete Hojas de Clase. Una vez escogida, esa clase te Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y
desde entonces sigue perdida.
pertenece a ti y nadie más puede jugar con ella, así que no des el coñazo con el tema. 5 o menos -2
Echa un vistazo a la hoja de clase y léela tanto como puedas, prestando especial
de 6 a 8 -1
4 Debes cinco mil piezas de oro a un peligroso señor de los
atención a tu capacidad y a tu limitación*, además de los talentos que ofrece la clase. bajos fondos.
de 9 a 11 0
5 Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
2o
Coge una Hoja de Personaje y tira tus atributos. Lanza 2d10 y consulta la tabla 12 o 13 +1
Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico
de bonificación (bonus) de atributo (hay una copia en tu hoja de clase); asigna la 14 o 15 +2 6 lugar que la mayoría de la gente considera sólo un mito.
bonificación (de -2 a +5) a uno de los seis atributos que veas apropiado. Haz esto
16 o 17 +3
cinco veces más. No te preocupes demasiado por tener la “característica principal” 7 Una peligrosa persona con poder (o influencia) debe ser
apropiada para tu clase, ya que el sistema no da demasiada importancia esas cosas. 18 o 19 +4 detenida, y tú eres quien debe hacerlo.
20 +5
8
3o
Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido
Rellena la sección Clase y Concepto de tu hoja de personaje con algo molón, como en algo peligroso.
el nombre del nivel de la clase que has escogido más un pequeño detalle extra: 9 Un asesino te persigue y no sabes por qué.
“prestidigitador entusiasta y curioso” o “pequeño bastardo escurridizo” son un par
de ejemplos. Si ya se te ocurrió algo puedes poner nombre a tu personaje ahora. 10 Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar
en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
4 o Escoge un único Talento de tu hoja de clase, el que creas que suena más divertido.
¿Te cuesta escoger sólo uno? Tranquilo, podrás elegir uno nuevo en cada nivel. Ah,
sí, esto es bastante importante: los talentos son de tres tipos:
11
12
Fuiste mencionado en una solemne profecía.
8o
y te tomes un buen descanso. buena razón para no permitírtelo.
¡Elige un Objetivo de la Aventura y escríbelo en tu hoja de clase! Debería ser
algo divertido que encaje con tu concepto y que sea (relativamente) factible de
Las limitaciones son, por cierto, sugerencias completamente opcionales de
*
3
modificarlas o darles tu propio toque personal.
pagina
El Guerrero objetivos de aventura
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
Mercenario
limitación: Mantenimiento
Mantener el tipo en combate requiere una
ARMADURA DE CICATRICES talento constante
Acabar vapuleado tan a menudo tiene sus ventajas. Eres bastante más
3o Guerrero
constante concentración, así como práctica El grupo sube de nivel cuando
y precisión, además de estar siempre
duro que la mayoría y puedes aguantar mejor que muchos cualquier
castigo. Empiezas con siete puntos de golpe en lugar de los cinco habi-
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Héroe
afilando armas y bruñendo armaduras.
tuales. Además, normalmente tienes alguna vieja historia de guerra y un
Debes gastar gran parte de tu tiempo libre
semblante de “no me molestes” que te otorga un +2 en cualquier tirada Notas de juego
entrenando o trabajando en tu equipo.
de encanto con la que intentes disuadir a alguien de usar la violencia.
preparación
constante
por arena
tras descanso
El Mago objetivos de aventura
2o
rastros que han dejado otros hechiceros, si (escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
un hechizo está activo o si se realizó en el Hechicero
último par de días. No sólo eso, también
puedes dejar tu firma mágica sobre
cualquier muro u objeto, sólo visible a los
LIBRO DE PODER objeto mágico, utilizable en cualquier momento
fuera de combate 3o Teúrgo
El grupo sube de nivel cuando
ojos de quienes creas que deberían verla. Has adquirido un grimorio, ya sea porque lo hayas encontrado, robado o
recibido, que contiene gran cantidad de hechizos, secretos y conocimien-
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Mago
tos. Empleando un par de minutos para buscar en su interior siempre
encuentras algún dato relevante sobre cualquier materia, ya sea porque Notas de juego
limitación: Sed de Poder te lo diga el DJ o porque lo improvises tú mismo (con su visto bueno).
No tendrías el conocimiento que tienes si
no fueras un maníaco del control. Algún HECHIZO DE SUEÑO talento de preparación, un solo uso, se recupera
día el tiempo y el espacio cambiarán a tu tras un descanso
antojo, y quién sabe cómo te afectará eso. Puedes hacer que tu voz adopte un tono sobrenaturalmente tranquiliza-
dor. Si te escuchan y tienes éxito en una tirada de Encanto contra su
voluntad, dos oponentes o cualquier número de secuaces en tu arena
TABLA DE BONUS caerán dormidos. Continuarán dormidos independientemente de la
DE ATRIBUTO cantidad de ruido, pero una buena sacudida o una suave patada es todo lo
(tira 2d10) que necesitan para volver a despertarse.
5 o menos -2
HILOS DE MARIONETA talento de preparación, utilizable una vez por arena
de 6 a 8 -1
Mediante un gesto de tu báculo, herramienta o solo de tus dedos haces
de 9 a 11 0 que hasta tres objetos pequeños y ligeros floten a tu alrededor a merced
12 o 13 +1 de tus deseos, de modo que incluso danzarán si tarareas una melodía. Si
14 o 15 +2 realizas el hechizo en combate, tu armadura se considerará una categoría
superior (como si tuvieras un arma larga) hasta que recibas daño.
16 o 17 +3
18 o 19 +4 CONTROLAR PÓRTICO talento de preparación, se usa en cualquier momento
20 +5 Puedes hablar con todo tipo de puertas, de modo que puedes pedirles que
se abran con una tirada de Encanto, que te cuenten quién las ha atravesa-
equipo inicial do recientemente o que se traben para impedir el paso, oponiendo tu
Voluntad contra el Músculo de quien esté intentando abrirla. Sólo puedes
Una capa lo suficientemente cálida para afectar a una puerta a la vez de esta manera.
dormir, un pellejo de agua, algo de comida
PROYECTIL MÁGICO talento de preparación, un solo uso, se recupera
desecada, un pequeño cuchillo, unas pocas
tras un descanso
bolsas de componentes exóticos, una funda
con pergaminos y útiles de escritura, un Este hechizo dispara un rayo mágico que acierta automáticamente a
librito sellado para anotaciones, polvo cualquier objetivo dentro de tu arena o alguna adyacente, causando 2
deslumbrante para impresionar a la gente. puntos de daño sin necesidad de tirar. Puedes incrementar su daño hasta
DINERO INICIAL: 2d10 piezas de oro 3 puntos si fuerzas el lanzamiento hasta sufrir 1 punto de daño tú mismo.
preparación
constante
por arena
tras descanso
El Clérigo objetivos de aventura
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
Mientras vistas los símbolos de tu fe de Guardián
modo que sean bien visibles tu Clase de de la fe
Armadura aumentará en un punto. PLEGARIAS DE LOS HERIDOS talento de preparación, un solo uso,
se recupera tras un descanso 3o Adepto
El grupo sube de nivel cuando
limitación: Humildad
Este hechizo invoca a tu deidad para cerrar heridas y restaurar la salud y
la energía. Imponiendo tus manos sobre cualquiera, tú incluido, al que le
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Sacerdote
capacidad: Aprovecha la
Ocasión
En todo momento la fortuna te sonríe y te talentos disponibles
experiencia 1o Pícaro
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
saca las castañas del fuego. Así que una vez Salteador
por sesión consigues un éxito automático
en una tirada de ingenio o valentía o en una
tirada de ataque.
MANOS OCUPADAS talento de preparación, utilizable en cualquier
momento 3o Explorador
El grupo sube de nivel cuando
Una tirada exitosa de Ingenio contra la Atención de un oponente de la
misma arena te permite apoderarte de cualquier objeto visible que no
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Sombra
esté sujetando activamente, sin importar cuál sea la situación. En mitad
limitación: Avaricioso de un combate esto habitualmente se nota, aun a pesar del éxito. Notas de juego
Tu codicia y rechazo ante la idea de
compartir está constantemente en conflicto
con la obvia conveniencia de tener amigos y PUÑALADA RASTRERA ataque especial, utilizable una vez por arena
compañeros de viaje. Cuando ataques a un oponente que esté atacando a otra persona esta
ronda consigues +2 a tu tirada para golpearlo y le causas 2 puntos de
daño extra.
preparación
constante
por arena
tras descanso
El Elfo objetivos de aventura
Criatura de bosques misteriosos, el elfo posee una gracia natural que proviene de ser
uno de los primeros creados. Los elfos practican disciplinas marciales marcadas por su
innata afinidad con determinadas formas de magia.
capacidad: Sentidos
Agudizados
Has logrado una conexión con el mundo talentos disponibles
experiencia 1o Trotamundos
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
que te rodea que parece casi antinatural. Susurrador
Aumenta tu bonificación de Atención en 1,
y cualquier tirada de iniciativa que hagas
suma un +2.
PUNTERÍA PERFECTA ataque retrasado, utilizable una vez por arena
Cualquier ataque retrasado que realices con un arma de proyectiles
3o Arco veloz
El grupo sube de nivel cuando
consigue un +2 a la tirada si no es interrumpido durante el Turno de
Ataque. Fuera del combate nunca fallas un disparo, siempre que
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Guardián
limitación: Inquieto
Por alguna razón has llevado una vida de
apuntes durante un minuto a tu objetivo. Puedes comenzar el combate
de esta forma.
Notas de juego
un modo que el resto de los elfos consideran
AMIGO ANIMAL talento constante
extraño, y has dejado a los tuyos para irte
de aventuras. Sabes que esto te coloca al Puedes hablar con cualquier animal nativo de los bosques (y también
margen de tu estirpe y que los demás elfos con unos pocos de otros entornos), aunque estos no tienen por qué ser
piensan que eres raro. amistosos contigo. Si logras entablar amistad con algún animal éste
viajará contigo y te prestará ayuda durante al menos un día, quizás
más.
TABLA DE BONUS PISADA DEL BOSQUE talento constante
DE ATRIBUTO
(tira 2d10) Logras un bonificador de +2 a cualquier tirada que el DJ te pida para
desplazarte de una arena a otra. Además no es posible rastrear tu paso
5 o menos -2
y jamás te pierdes en bosques.
de 6 a 8 -1
de 9 a 11 0 FUEGOS FATUOS talento de preparación, un solo uso, se recupera tras un
descanso
12 o 13 +1
Eres capaz de invocar una fuente de luz flotante que sigue tus órdenes
14 o 15 +2
y que puede refulgir con la intensidad de una antorcha o la suavidad de
16 o 17 +3 una vela. Por otro lado, también puedes ligar el fuego fatuo a un objeto
18 o 19 +4 para que se ilumine de la misma forma y especificar qué condiciones le
20 +5 hacen brillar (la proximidad de orcos es una bastante común).
ATAQUE CERTERO talento de preparación, utilizable una vez por arena
equipo inicial Mediante un Ataque de Preparación puedes atacar a un oponente
de una forma inesperada (normalmente de alguna manera que
Una capa de camuflaje, algo de pan élfico, un implique el uso espectacular del escenario que os rodea), causando 1
pellejo de agua, una pequeña bolsa de nueces punto de daño extra y la posibilidad de infligirle algún espectacular
y bayas, un cuchillo de cortar de exquisita efecto adicional si consigues impactar (como derribarlo, hacer que se
manufactura, una runa o cualquier otra sienta como un idiota, marcar tu inicial sobre su ropa, etc).
herencia, una roca imantada.
preparación
constante
por arena
tras descanso
El Enano objetivos de aventura
El enano es una barbuda bola de furiosa fanfarronería proveniente de los reinos subterrá-
neos. Los enanos son artesanos y guerreros natos, y tienden a ser ferozmente leales.
capacidad: Ferocidad
y Orgullo
Eres un enano, de modo que no se te puede talentos disponibles
experiencia 1o Barbacorta
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
Empujar de tu arena (aunque sí se te Robusto
puede Lanzar). Además tu bonificación
de voluntad aumenta en 1. LAZOS DEL CLAN talento constante
Conoces a prácticamente cualquier enano con el que te encuentras, o
3o Defensor
El grupo sube de nivel cuando
limitación: Orgullo
conoces a alguien que lo conoce, y siempre tenéis de qué hablar. Estos
enanos normalmente se encuentran ansiosos por ayudarte o darte
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Miembro
del clan
y Ferocidad información, de modo que siempre consigues tener alguien en quien
confiar.
Notas de juego
Sudas tinta para perdonar cualquier ligera
ACOMETIDA DE ESCUDO ataque especial con arma, utilizable una vez
ofensa que creas que se te ha hecho.
por arena
Si empuñas una maza o un escudo puedes intentar un ataque especial
que además aturde al oponente, lo cual evita que pueda usar la acción de
TABLA DE BONUS Ataque durante este turno o el siguiente.
DE ATRIBUTO
(tira 2d10) JUERGUISTA IMPRESIONANTE talento constante
5 o menos -2 Cuando llega el momento de la fiesta y la jarana, nadie te supera.
Automáticamente vences a cualquier contrincante que no sea enano
de 6 a 8 -1
compitiendo en beber o maldecir. En caso de que participe otro
de 9 a 11 0 Juerguista impresionante, solo éstos deben realizar una tirada de
12 o 13 +1 voluntad o valentía para decidir el ganador.
14 o 15 +2 JURAMENTO talento de preparación, un solo uso, se recupera tras descansar
16 o 17 +3 (después de todo, los juramentos son asuntos serios)
18 o 19 +4 Empleando unos instantes puedes realizar un solemne voto ("No
20 +5 pasarás", "Sólo tú sentirás el filo de mi hacha", etc.) para conseguir un +1
a todas las tiradas de ataque durante el tiempo en que las condiciones del
voto permanezcan. Una vez que el voto se rompa de alguna manera todas
tus tiradas de combate sufren un -1 hasta que este termine.
equipo inicial
BAJO LA MONTAÑA talento constante
Un pico y martillo pequeños, una bolsa de Nunca te pierdes cuando te encuentras bajo tierra, y siempre eres capaz
pétreo pan enano, un pellejo de cerveza, una de olisquear qué dirección es la que conduce a la superficie. Además
jarra extra, armadura y arma bruñidas, una cualquier tirada de atención relacionada con investigar construcciones y
piedra de afilar, un equipo portátil de pesas y deducir sus cualidades obtiene un +4.
balanzas.
DINERO INICIAL:
1d12 piezas de oro, 1d12 piezas de plata
preparación
constante
por arena
tras descanso
El Goblin objetivos de aventura
2o
(escoge uno de primer nivel) Puntos de asombro usados
mides 70-90 cm., así que te resulta sencillo Ojo de lince
colarte por lugares por los que tus
compañeros no pueden. Además entiendes
y hablas con la mayoría de los monstruos.
ESTÓMAGO DE HIERRO talento constante
Puedes comerte prácticamente cualquier cosa. También puedes recupe-
3o Rutterkin
El grupo sube de nivel cuando
Tu bonificación de Ingenio aumenta en 1. rarla más tarde, si estás dispuesto a mancharte las manos. Gracias a esos
afilados dientes tuyos siempre tienes un Arma Ligera, incluso cuando
todos gasten 12 puntos de asombro 4o Embaucador
TABLA DE BONUS ESCURRIDIZO reacción inmediata, utilizable una vez por arena
DE ATRIBUTO El primer ataque que recibas durante un turno en el que estés realizando
(tira 2d10) una acción de Movimiento falla automáticamente, pero no podrás usar
5 o menos -2 una acción de Movimiento en el siguiente turno.
de 6 a 8 -1
de 9 a 11 0
12 o 13 +1 ZANCADILLA reacción inmediata, un solo uso, se recupera tras un descanso
14 o 15 +2 Puedes abandonar una acción que hayas escogido para realizar una
acción de Estorbar exitosa contra alguien, haciendo que tropiece lo
16 o 17 +3 suficiente como para que su siguiente tirada tenga un -1 (¡no olvides
18 o 19 +4 recordárselo a tu DJ!).
20 +5
equipo inicial CORAZÓN DE ORO talento de un solo uso después de descansar, uso fuera
de combate
Un puñado de ratas muertas y secadas De vez en cuando tu naturaleza, habitualmente siniestra, se ve completa-
colgadas de un hatillo, una gema preciosa, mente trastornada por actos aleatorios que te hacen adorable. Te escudas
1d4+1 piezas de equipo de aventurero tras una enorme sonrisa de inocencia, y ningún PNJ será capaz de creer
seleccionadas de las listas de equipo inicial que hayas hecho algo malo. No obstante, es posible que tus compañeros
de las otras clases. de grupo te conozcan algo mejor que eso.
DINERO INICIAL: 1 pieza de plata
preparación
constante
por arena
tras descanso
Interpretado por:
musculo
Talentos Capacidad inherente
CONSTANTE
Tamaño, cantidad de cosas pesadas que puedes
transportar, intimidación física
Penalización
ingenio a tiradas de
Astucia, actuar con astucia y sigilo
sigilo, hacer cosas que
otros intentan evitar
Armadura pesada (-2) salud
Armadura muy
pesada (-5) actual
valentia
POR ARENA
Coraje, enfrentarte a tus miedos e intentar Sólo si se usa el Talento del
hacer cosas peligrosas sin titubear Guerrero
voluntad De refilón
Devoción y vehemencia, tirada de salvación
universal, resistirse a la magia y otras artimañas
Rasguños y algunas
magulladuras
Armadura
tesoro y baratijas varias
Clase de armadura
Clase de armadura Rellenar si usas un j
Escudo Ligero (1) o
uno Pesado (ambas) bolsa de dinero
pagina 12
Armadura y curación
LAS
5 CLASES DIFERENTES DE ARMADURA (Cualquiera de las 4 primeras se puede escoger como equipo inicial en el primer nivel)
CA
gastando puntos de vida
Tras cualquier ataque que te haga tachar tu
8
última casilla debes tirar 1d10 para ver si estás
sin armadura
Ejemplos: taparrabos bárbaro, combatir sin Desmayado o Desangrándote.
vestimenta ostentosa, un
elegante sombrero, túnica de armadura TIRA
hechicero con lunas y estrellas Absolutamente asombroso, un un d10
CA personaje que sobreviva a un
combate recibe automáticamente
armadura 10 Ejemplos: cuero endurecido o reforzado,
cota de malla, un puñado de
2 Puntos de Asombro.
ligera hebillas
Afortunadamente sólo estás
Si sacas Desmayado, lo que significa
TOMA NOTA A PARTIR DE ESTE PUNTO DE LAS REGLAS DE ESTORBO Y cuatro o más que debes pasar lo que queda del
APUNTA LA PENALIZACIÓN A TIRADAS DE SIGILO Y ASTUCIA combate recuperando tus fuerzas,
(el cero cuenta como 10)
Las armaduras pueden contar opcionalmente con: si es que nadie te cura de algún
CA
12
modo. Al terminar la lucha podrás
Ejemplos: peto sobre cota de malla con
armadura un yelmo, conjunto de escudos levantarte y recuperar una casilla.
armadura
muy pesada
14 Ejemplos: una brutal armadura de
coraza y placas completa, con
pinchos y clavos opcionales
Los escudos no mejoran la Clase
de Armadura, sino que pueden
Si sacas
1, 2 o 3
¡Oh, oh! ¡Tu personaje se está
Desangrando y necesita atención
y algún tipo de curación inmedia-
utilizarse para absorber impactos:
ta! Sin esos cuidados, al final del
combate tu personaje deberá
Puedes sacrificar un Escudo
realizar una tirada de Voluntad
Ligero para reducir inmediata-
de 10 o más o morirá.
mente el daño de un ataque a un 1
CA
16
Armaduras muy especiales que sólo suelen punto de daño.
llevar pocos y excelsos villanos, o peligrosos
uber-armadura monstruos muy duros de matar. General- Un Escudo Pesado que se use
mente no son utilizables por los personajes. así pasará a estar dañado; bastará ¡sanitario!
otro golpe para destruirlo. Se Si un compañero esta en la misma arena que tú
pueden reparar en los momentos y sacrifica su acción después de que empieces a
de descanso. Desangrarte puede hacerte un apaño y cambi-
ar tu estado a Desmayado.
sanar tras el combate
pagina 13
Reglas de combate Un Turno de combate
se juega en este orden.
Cada combatiente debe elegir realizar una sola de estas acciones en cada
turno. NOTA: La fase 7 no se puede escoger, porque forma parte de la fase 3.
1
Elegir cualquiera de estas dos opciones Si eliges Defenderte, tu Clase de Armadura
defenderse supone evitar la acción directa para adoptar aumenta una categoría (+2)
-o- una actitud reactiva que te permite realizar
un Contraataque contra cualquiera que Si eliges Proteger, todos los ataque dirigidos
como atacar cosas proteger consiga golpearte con éxito en la fase de contra un compañero que esté en tu misma arena
ataque de ese turno. se efectuarán contra ti.
¡Tira 2d10!
2
Si usas un arma en su arena
apropiada, suma +2 Si tienes un Arma de Proyectil puedes También puedes apuntar y esperar para disparar
Si eres un guerrero suma un hacer un disparo contra un oponente que en alguna fase posterior de ese turno, ya sea para
extra de +1 disparo esté en tu arena o en una contigua (esta es la
única manera de atacar sin usar un talento
arruinar la Preparación de algún enemigo o
simplemente para atacar una vez que has visto lo
Las armas ligeras te permiten
a alguien que no esté en tu arena). que están haciendo los demás.
3d10 y descartar el más bajo
Algunos talentos pueden dar
3
otras bonificaciones
Si decides utilizar un Talento de Prepa- Opcionalmente, puedes intentar Interceptar a
DAÑO
CLASE DE ARMADURA preparacion ración, como lanzar un hechizo, este es el alguien, invirtiendo tu turno en impedir que
abandone la arena en la que os encontráis. Para
Un golpe asestado con éxito A SUPERAR -o- momento en el que anunciar qué preparas;
entras en un estado de vulnerabilidad hasta lograrlo debes tirar tu Valentía contra su
causa al menos 1 punto de PARA IMPACTAR
interceptar que los efectos del talento tengan lugar Ingenio; si tienes éxito puedes declarar que lo
daño. Usar puntos de (durante la Fase 7). has Acorralado (ver Fase 7).
ninguna 8
asombro, armas pesadas o
talentos puede incrementarlo; ligera 10
4
también puedes confíar en tu pesada 12 Más que un simple “cambio de posición” puede que requiera una tirada de Atributo si
suerte y pégarle en toda la muy pesada 14 (cosa que puede hacer todo el mundo resulta de difícil acceso (trepar hasta un tejado o
boca (ver más abajo). dentro de la arena en que se encuentra) esta saltar un pozo, por ejemplo); el DJ debe
über 16
movimiento acción te permite Mover a tu personaje a advertirte de antemano.
¡EL DADO "¡ZAS!”! una arena adyacente, tal vez incluso una
Uno de tus d10 debería ser distinto del otro. Ése será tu Dado que tú mismo sugieras al DJ de improviso. Si alguien consiguió Interceptarte puedes
“¡Zas!”. Cada vez que obtengas un diez (cero) con él y tengas intentar hacer un contraataque durante esta
Sin embargo, moverte a una nueva arena fase si así lo deseas.
5
éxito en un ataque, ¡le habrás golpeado en toda la boca,
causándole un punto extra de daño!
6
en la que varios combatientes hayan decidido actuar.
número de oponentes hacia alguna arena a un único oponente a otra arena tirando tu
Cada personaje o grupo de villanos lanza 1d10 al
principio de la acción para determinar su orden.* presionar adyacente y de fácil acceso Presionándo- músculo contra su Atención o su Voluntad (a su
-o- los, lo cual requiere una tirada de tu Ingen- elección).
io contra la Voluntad de cada uno de ellos.
Las maniobras rápidas como agarrar algo, cambiar de lanzar Si un enemigo vence, no lo logras.
arma o usar Puntos de Asombro para recuperarse
7
del daño suelen considerarse “gratuitas”.
Aquí ocurre cualquier acción Preparada Si Interceptaste a un personaje y no recibiste
acciones en la fase 3 pero sólo si quien la preparaba daño desde entonces, pasa a estar Acorralado,
* Recuerda que el elfo tiene un +2 en este tipo de tiradas no sufrió daños en el turno. Si más de uno así que no puede escoger moverse para huir en la
preparadas actúa ahora deberás comparar iniciativas. fase de movimiento del turno siguiente.
pagina 14
recompensando lo asombroso
El DJ tiene un gran montón de puntos de asombro
al que llamamos La Pila.
Subir de nivel DING!
Subes de nivel cuando todo en el mundo en Cuando por fin se gaste ese último Punto
En mitad de la mesa también hay un cuenco para los la mesa ha gastado y tachado 12 Puntos de de Asombro podéis dedicaros un ovación
puntos de asombro al que vamos a llamar, a falta de un Asombro en su hoja de clase. A veces y daros unas palmaditas en la espalda, pero
término mejor, El Cuenco. Al comienzo de una habrá una o dos personas retrasándoos al terminad pronto y acabad el combate, la
partida el DJ deja una cantidad de puntos en el cuenco resto, pero deberíais recordar que proba- escena en que estabais o cualquier otra cosa
igual a 2,5 veces el número de jugadores que se sienten blemente eso es culpa vuestra por no que estuviera ocurriendo, porque el aumen-
a la mesa, redondeando hacia arriba. recompensarles lo suficiente cuando hacen to de nivel no tiene lugar hasta que los
algo asombroso, de modo que mirad qué personajes tengan un momento de paz y se
En cualquier momento (mientras se crean darte un Punto de Asombro directa- podéis hacer para echarles una mano. den cuenta de sus nuevas capacidades.
personajes, cuando alguien diga algo mente de La Pila.
divertidísimo sobre lo que ocurre en juego,
OCURREN DOS COSAS CUANDO SUBES DE NIVEL
si un jugador realiza un movimiento Otras veces a los jugadores les pasan cosas
particularmente acertado, etc.), cuando que son una mierda.
alguien que haga algo asombroso, cualqui- mejora un atributo nuevo talento
era puede sacar de El Cuenco un Punto Ejemplos: el DJ aumenta el daño que te
de Asombro y entregárselo. causan los villanos; o los cura un poco justo elige uno de tus seis Atributos e selecciona un nuevo talento y
después de que les hayas atizado bien incrementa su bonificador en 1. anótalo en tu hoja de personaje.
Es de esperar que a lo largo de la partida fuerte; o puede que el DJ diga cosas como:
ocurran un montón de cosas asombrosas, “desgraciadamente hay demasiados
por lo que podrías empezar a quedaros sin guardias, de modo que consiguen reducirte Y otras dos cosas que ¡Pero espera! El nuevo talento que elijas no tiene
puntos en El Cuenco. En ese caso, una y meterte en un calabozo”; quizás aparecen deberías hacer: por qué ser de tu clase: puedes coger cualquier
manera para poder obtener Puntos de refuerzos para apoyar a tus enemigos; o es talento de cualquier clase que te guste. Sin embargo,
Asombro es recurrir a reglas que indican posible que un vil malvado deshaga tu Tacha la casilla que se
corresponda con tu nuevo nivel
para hacer eso debes seguir dos importantes reglas:
específicamente que consigues algún hechizo y huya, el muy bastardo... Cuando
{ }
de clase, lo que supone que
puntos de asombro, como sobrevivir sin eso ocurre y el DJ se sale con la suya, Nunca puedes tener más talentos ajenos a tu
¡tienes un nuevo título!
armadura a un combate o hacer un progre- entonces mete la mano en La Pila, coge un clase que talentos propios de tu clase,
so significativo hacia algún objetivo de la puñado de Puntos de Asombro y dejalos Reconsidera tus Objetivos de – y–
{ }
aventura: cuando esto ocurre el DJ debe en El Cuenco. Aventura y tu Clase y
Concepto, modificándolos si Si alguien juega con la clase de la que tú quieres
es necesario. coger un talento, debes tener su permiso.
algunas maneras de gastar
tus puntos de asombro
ALGUNAS IDEAS PARA CLASES MIXTAS
Suma +2 a cualquier Tirada de Atributo.
paladi n
1
Encuentra algo útil a tu alcance. Guerrero con algunos talentos de Clérigo.
pt
Añade un efecto fardón a un ataque o a una Tirada de Atributo.
Usa de nuevo un talento utilizable sólo 1 vez por arena en esa misma arena. Guerrero con algo de Goblin y de Enano. barbaro
Causa un punto más de daño tras un ataque exitoso.
explorador
2
Cierta mezcla de Ladrón, Guerrero y Elfo.
Cúrate un punto de daño que acabes de sufrir. pts
Crea un PNJ con el que tengas alguna relación.
Recarga un talento de descanso tras un combate. Goblin con piel nueva y talentos de Ladrón y Enano gnomo
n
ió
ex
mp
te
an
co
fisica
ro
iz
oy
or
m
em
pe
o
añ
Es necesario un gran valor y un punto de temeridad para ser un ad
rc
at
es
ta m
lev p
os
r
aventurero. Una vida de acción discurre por esa fina línea que
lta
ant uy
as
ar
su
separa el afrontar grandes riesgos para lograr grandes recompensas abr porto om
re
ir p nes alg
y reconocimiento, y el meter la cabeza en problemas y perderla. uer , er
tas ov
m
Durante buena parte del tiempo este tipo de situaciones requerirán
que enfrentes varios atributos de tu personaje con los desafíos que es as
ca ci
MÚSCULO
r
bu a
pa
esperas resolver. Es cosa de tu DJ explicarte las características de lli ob
cr
tre
rs
cualquier circunstancia en la que te puedas encontrar, pero eres dis
e
Poderío físico era
tú quien debe decidir cómo las encara tu personaje. fra
zar hac
se
desac
tivar t tar
ramp sal
desafiando a tu personaje as
INGENIO VALENTÍA
Mientras que tu clase define principalmente lo que tú eres (o al onear
actuar a Hacer cosas que Hacer cosas que fanfarr
menos cómo empezaste), tus atributos son los que definen lo que hurtadillas otra gente no
puedes hacer. Generalmente interpretar a tu personaje es tan simple necesitan un buen
quiere que hagas montón de agallas
como explicar y describir qué estás haciendo, ya sea en primera o rse enfren
sconde ta
algo g rse a
tercera persona, tras lo que el DJ te permitirá saber si has tenido e ra
y horr nde
éxito o fallas, dándote alguna razón al respecto. Pero para hacerlo ible
más dramático, a veces (montones de veces) el DJ lo dejará al azar
y te pedirá que uses uno de tus atributos para determinar si tuviste ir
de
éxito. far
ol
apla
usar un atributo car
recuperar
se
av tus
de
er
r
Asimilar y comprender
atea
resist r
Tira 1d12 y suma (o resta) tu bonificador en ese
igu obje
del do
con rapidez
ar tiv
atributo. El DJ también lanzará 1d12 y le
reg
alg os
ir a p
sumará o restará el bonificador de un Atributo
lo
oa
que crea oportuno, o lo dejará sin modificar si pa
ce
esar
m
rca
ta
ningún atributo encaja con la situación. ra
sa
at
r
n
ru
e l lgo
co téri
s
ta
ejo
eso
no ca
c
de tar a
te
ar con
peligro
de
cer s o
detectar m
Si sacas un número igual o superior al conseguido por el DJ* habrás
sd
is
co ale
Av
sas ato
reaccion
a algún
ri
tiras
as
presteza
pagina 16
i hasta ahora siempre que decía “tú”
era más o menos dirigido a los
jugadores, el siguiente par de páginas
algunos
ejemplos de arenas
Crear encuentros
y dirigir combates
tratan sobre cómo dirigir el juego.
Estrechas: Corredores angostos, escaleras,
Old School Hack se diseñó con la idea de balcones, callejones, umbrales,
que un encuentro de combate ágil e intere- túneles, armarios, etc.
sante puede construirse rápida y fácilmente ...Y DEMÁS INFORMACIÓN
en un momento, pudiendo modificarse por Peligrosas: Tejados inestables, azoteas al ÚTIL PARA EL DJ
el DJ (de ser necesario) sobre la marcha. borde de abismos, cornisas o
tablones sobre precipicios, cartas vs� tablero de combate
La clave es empezar el combate con varios turbios pantanos, habitaciones
entornos que puedan encajar con los con humo o niebla y pobre
3 4 5
ACCIÓN
ACCIÓN
visibilidad, etc. t - or -
shooimpede
move AC El
2 6
ACTION efecto del
1
t
CIÓN
tec Weapon to
Empezar a Puede s move )
pu
AC to
{
Attempt rteuires
- or -
- ja
Preparac adyac
someone’s
entean a inience
adyad cia
movement. Attribute test. tiva ija
} lan o - r
Abiertas: El cielo abierto (para volar),
isd uaisd
ck cent
paraatta a or one adja i
{ } za
un estrecho puente sobre un abismo
aren Daring vs. Inte
TuYour op nta
ajhsd kjahd ¡Haz un
} r
u their Cunning on
o yo en Empu
{
Si alcanzas
als reachmovimiento skjahd atajsdha
pareckjhak tes
her 7“hold and lo ida kjaqueTulkjasl
ajskdjahskjd a un jar
es can undamaged
laeitfase the kajhsdk ajhdkesté jkj haksd skj Inge kdjal a ar a un
Pued later in
{
: You asjdla aka en o o
{
round, focus or to tie sis
nen te, Volu
cont ’s - or ent.
someonethe right mom - en todo ntad
7
Your target is su s se . Si
}
end
}
for No adjace sit
ACCIÓN a fri arena? Try
Pinned and cannot Inte nt o io.
Pick your sugge
move next round. sting one!
nta
effect {
ara att ting otra a un
Logr nifi Tu aren solo
bo this targeattack Mús
cu a opon
for
him tead. o Volo cont
en
}
- n ció
- or n
pagina 17
Monstruos y poderes a falta de definición de clases de
monstruos es intencionada para que
rindan o huyan: no todos los combates
deben ser a muerte. Lo último, pero no
4
pueda usarse rápida y flexiblemente menos importante, es que nunca debes
en Old School Hack y de hecho no temas perder la oportunidad de convertir un
LOS MONSTRUOS Y LOS MALOS SON DE TIPOS “promocionar” a un guardia o secuaz en un combate urbano en una posible persecución
combate si lo ves dramáticamente apropia- por los tejados o a través de mercados
secuaces -y- alimanas do. Decidir cómo poblar tus encuentros atestados, porque son situaciones asombro-
debería basarse principalmente tu análisis sas.
Son tipos con 1 punto de vida. Tómate la sivos de uno en uno. Sin embargo suelen sobre cómo está funcionando el intercam-
libertad de desperdigarlos por toda la preferir actuar en grupo. Cuando tiras por bio y uso de los Puntos de Asombro. algunos poderes posibles
escena de combate en gran número (hasta dos o más secuaces que ataca al mismo PJ,
el doble del número de jugadores, o así , es coge los dos dados con el resultado más alto Generalmente, si los PJ no se han estado Las criaturas voladoras normalmente
una cantidad bastante razonable). Sus y súmalos, descartando el resto. Si con eso premiando los unos a los otros con muchos tienen acceso a la arena “cielo abierto”, y
irrelevantes armas (o garras) son siempre logran un ataque con éxito, los secuaces Puntos de Asombro deberías lanzar una no suelen tener problema en ir de una
cutres y nunca consiguen bonificación por causan 1 punto de daño; si te sientes gran oleada de secuaces y alimañas sobre la arena a otra.
arena (aunque podrían ser armas de especialmente malvado puedes introducir 2 mesa; eso les dará montones de oportuni-
proyectil). Sólo tiran 1d10 cuando atacan, y Puntos de Asombro en el cuenco para dades para patear culos y hacer que la Atraer: uno de los favoritos de arañas
éste no puede ser un dado “¡Zas!”, lo que causar 2 puntos de daño*. Normalmente partida resulte divertida. Cuando los gigantes y sapos-demonio de enorme
quiere decir que habitualmente son inofen- visten Armadura Ligera, o CA 10. cuerpos comiencen a apilarse bajo sus pies lengua. Este poder arrastra a un PJ desde
puedes “promocionar” o introducir una una arena adyacente hasta la suya y
amenaza o “jefe” más duro para concluir el atacarlo. Por otro lado, criaturas similares
guardias -y- criaturas combate de un modo más emocionante. a las sirenas prefieren empezar un
Más duros que los secuaces, los guardias equipar con escudos ligeros sólo para Pero si ya hay una buena cantidad de combate atrayendo a todo el mundo
tienen 2 puntos de vida, tiran 2d10 (o asegurar que van a sobrevivir al primer puntos sobre la mesa o hay jugadores que hacia ellas con Preparación.
3d10 si usan Armas Ligeras) para atacar, y ataque (ver reglas de escudos). Suelo darle han empezado a acapararlos un poco,
tienen una de las categorías de arma que les la vuelta a los marcadores para ayudar a lánzate y saca al combate a los chicos duros Veneno o drenaje de energía: los
dé un bonus por tipo de arena. La CA puede llevar la cuenta de quién se encuentra de matar. Les obligará a usar puntos para asesinos o no-muertos realmente malva-
variar, pero si son humanoides los suelo herido y quién no. bloquear el daño y recargar sus talentos. dos hacen ataques que fuerzan tiradas de
Voluntad cuando dañan para producir
Lo importante es que a lo largo de la penalizadores a todas las tiradas.
malos monstruos grandes bestias aventura continúes mezclando y combinan-
-y- do todo tipo de enemigos y objetivos para Efecto estallido: Este ataque requiere
monstruosas diferenciar unos encuentros de otros: que todos en una arena tiren Ingenio o
villanos digamos que un puñado de alimañas y otros Voluntad para evitar sufrir daño.
Son las típicas cosas con 15 puntos de vida
(a veces más) y Armas Muy Pesadas (y malos algo más duros, o un único villano, su
Estos chicos tienen entre 5 y 10 puntos de matón y su grupo de guardias o, si te sientes Sanguijuela: un 10 en un dado de ataque
frecuentemente de muchos otros tipos), que
malvado, ese enorme monstruo solitario de le permite recuperar 1 punto de vida.
vida y, además de los beneficios de los cuentan con múltiples Poderes y que
Guardias o Criaturas, tienen acceso a varios pueden alcanzar las arenas adyacentes sin halitosis inflamable. Si tienes varios
Poderes, que pueden ser Talentos de las conjuntos de monstruos asegúrate de Algunos monstruos y villanos portadores
esfuerzo ni tirada alguna. Resérvalos para
Hojas de clase, poderes del recuadro de aprovechar la ventaja de su amplitud de de magia tienen el poder de Transfor-
cuando tu jugadores anden verdadera-
aquí al lado o cosas que hayas preparado, ya capacidades: los secuaces a menudo mar el tipo de arena (habitualmente a
mente repletos de puntos de asombro pero
sea de antemano o sobre la marcha. actuarán en la fase de Proteger cuando su peligrosa) con una acción de Preparación
escasos de humildad.
señor esté realizando la Preparación de exitosa. Otros crean una nueva arena y
un elaborado y sorprendente efecto, por fuerzan a los PJs a entrar con un ataque
* EN CUALQUIER MOMENTO PUEDES RELLENAR EL CUENCO
(normalmente con 2 Puntos de asombro cada vez) PARA...
ejemplo, y los oponentes en la misma arena potenciado con Puntos de Asombro como,
que los héroes pueden escoger Inter- digamos, tragándose a alguien entero para
“Inflar” el daño causado de alguna descriptiva y jubilosa manera. ceptarlos si parece que van intentar aprisionarlo en su estrecho estómago. La
Imponer alguna condición o efecto a un ataque exitoso (prendido en llamas, temporalmente aproximarse a la arena donde están sus mayoría de los enormes bestias monstruo-
cegado,...) que el PJ puede intentar evitar mediante una tirada (normalmente de Voluntad). aliados armados con proyectiles... Si el sas son capaces de realizar una acción
combate empieza a resultar pesado y no se extra si tienen éxito en otra acción especí-
Introducir refuerzos (como el gasto de 2 Puntos de Asombro para “crear un PNJ con el que
te ocurre una manera de hacerlo más jugoso fica, como Lanzar o Acorralar a un
tengan relación”). tienes libertad para hacer que los malos se oponente por cada ataque logrado.
Cualquier cosa que pueda resultar emocionante, interesante y desafiante.
pagina 18
Objetos mágicos y tesoros LA CUERDA POCO FIABLE DE URTRAN
(En cualquier momento)
Esta cuerda mágica puede usarse como un arma larga que
automáticamente Acorrala a un oponente al que se ataque con
Por mucho que quieras meterlos en tu partida los objetos EL OJO OCTOFACETADO DE GRIMDOL é éxito, pero no causa daño. Sin embargo, ya sea en combate o no, la
mágicos en Old School Hack tienen las siguientes reglas: ( En cualquier momento) c cuerda se desata por sí sola en 1d10 turnos.
Quien mire a su través puede ver de maneras inusuales: detectar LA VARA DEL DESALIÑO DE FILANDRIBUTH
Los objetos mágicos sólo pueden ser encontrados, invisibilidad, ver cosas que están realmente lejos, el futuro o el (Diario)
robados o recibidos como regalos; no pueden pasado de algo... lo que el DJ decida; además da un +2 a las
tiradas de Atención con Preparación. Las arañas gigantes Golpear contra el suelo este arma larga +1 provoca que los cintos
comprarse, a menos que sea en la tienda más de las armas (y en ocasiones la ropa interior) de las personas que
consideran que son las legítimas propietarias de este objeto, así
extraña que puedas imaginarte, y tras una aventu- hay en la misma área se aflojen y se caigan. Desgraciadamente,
que atacarán al que vean con él.
ra para hallarla digna de ella. no hay manera de indicarle quién es amigo y quién enemigo.
EL SOMBRERO DE MINÚSCULA
CONJURACIÓN (Con carga) LA ENREDADERA DE CARDOS (un solo uso)
Este sombrero de mago de aspecto extraño te deja sacar Estas peligrosas semillas están mágicamente modificadas
Los objetos mágicos son escasos, suelen estar
cualquier objeto pequeño e inocuo de poco valor o un de modo que producen molestos y puntiagudos cardos en
decorados con runas u ornamentos y vienen cualquier arena donde sean arrojadas, transformándola en
precedidos por multitud de rumores. Por lo tanto, peludo, diminuto e inofensivo animal, a tu elección. Si se
obtiene un 10 en la tirada de las cargas restantes obtendrás un una arena peligrosa.
todo objeto mágico debe poseer una historia. De
objeto bastante peligroso, a elección del DJ.
hecho, muchos tesoros ni siquiera funcionarán si EL CINTO DE ENANIDAD (En cualquier momento)
no se conoce su historia. Cuando los jugadores LA ALFOMBRA VOLADORA DE MOGNOL (Diario) Mientras lo lleve puesto el portador debe tratar correctamente a
encuentran un objeto de este tipo, el DJ o los los enanos. Si le responden del mismo modo es cosa de ellos.
Esta curiosa pieza de mobiliario no sólo combina con la
jugadores deben proponer la historia que haya
habitación, sino que también puede levitar y transportar pasaje- EL ANILLO DE EVASIÓN (En cualquier momento)
tras este, a no ser que el DJ desee que permanezca
ros por el aire. Debido a ciertas irregularidades en su creación
sumido en un misterio que debe resolverse. Este anillo elude constantemente cualquier intento de ponérselo.
pueden sentarse una o tres personas, pero no dos.
Si uno lograra meter un dedo con éxito conseguiría un +2 a todas
En definitiva, los objetos mágicos funcionan como equipo LOS PANTALONES DE LA COMODIDAD DE las tiradas de Ingenio para evitar que alguien lo Intercepte.
que cuando es transportado, ataviado o utilizado, dará BESUVIUS (En cualquier momento)
EL VIOLÍN DE BAILE FANÁTICO (Con cargas)
acceso a Poderes equivalentes a talentos, muchos de los Éstos son, simplemente, los pantalones más cómodos que jamás
cuales implican un cierto equilibrio entre beneficios y te pondrás. Siempre que se toca este instrumento todo el que esté en la
repercusiones negativas. A diferencia de los talentos, los misma arena debe hacer una tirada de Voluntad o empezar a
LA PÓCIMA CURATIVA DE VALOR bailar incontroladamente. Pueden continuar luchando (con un
poderes pueden pertenecer a cuatro tipos y no son
recargables con el uso de Puntos de Asombro.
HEROICO (Un solo uso) -2), pero tendrán un aspecto muy cómico mientras lo hacen.
No sólo restaura toda tu salud, sino que si obtienes 3 o menos
TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS tirando 1d10 cuando la bebes tiene 1 punto de vida extra que
EL RECETARIO VORAZ DE STINKLEDINK (En
dura hasta que sufras daño, pudiendo además borrar una de tus
cualquier momento)
Estos poderes o bien están siempre
en cualquier activados o bien pueden usarse en el
cicatrices. Si esta arma de proyectil +1 se lanza con éxito contra un enemigo
continuará mordiéndole los siguientes turnos hasta que logre una
momento momento que quieras. EL ANILLO DE SINCERIDAD (En cualquier momento) tirada de Valentía para quitárselo de encima, momento en que el
Quien lo lleve está obligado a decir la verdad, sea lo que sea. libro volverá a su dueño. Cualquier criatura que muera por este
Suelen ser pociones y pergaminos, o ataque aparecerá como el ingrediente principal de una nueva receta.
un solo uso sea, objetos mágicos que se consumen o LOS CARCOMIDOS BRAZALES DE COMBUSTIÓN
se destruyen una vez utilizados. (Con cargas) armas mágicas
Cruzar estos brazales provoca una ardiente explosión que se propa-
Estos objetos mágicos sólo se pueden Las armas mágicas que aparecen con un bonificador no
diario usar una vez al día.
ga en todas direcciones, causando 2 puntos de daño por fuego a
proporcionan una bonificación permanente a las tirada de
todos los que fallen una tirada de Ingenio dentro de la arena del
portador y prendiendo en llamas a cualquier objeto. ataque o al daño. Cuando usas una de estas armas mágicas
Como las varitas, estos objetos tienen con un “+ algo” puedes gastar hasta esa bonificación en
un número limitado de usos antes de LENGUADUSTA (En cualquier momento) puntos de asombro añadiéndolos a la tirada para golpear en
con cargas agotarse o romperse. Lanza 1d10 cada Este Arma Muy Pesada +1 no causa estorbo y puede cubrirse de cualquier ataque. Además, aumentar el daño con este tipo
vez que los emplees: si sacas 1, el objeto llamas a una orden de su amo. Causa 1 punto de daño extra a seres de armas solo cuesta un Punto de Asombro, no dos.
pierde su magia y se vuelve mundano. reptiloides y a dragones si su esgrimidor grita “¡Silbacortoparte!”
A veces hay rituales u otras maneras de
recargar un objeto mágico agotado.
pagina 19
Dudas y Comentarios Finales otras cosas
¿Ha habido alguna discusión acerca del valor de objetos y servicios mundanos?
Muchas de las respuestas que introduzco Todos empiezan con algún dinero, de modo que ¿dónde y en qué pueden gastarlo?
aquí fueron recopiladas por Liam (alias haciendo tiradas
1
nerfherder). Algunas ya las he introducido No me he preocupado mucho por Cosas baratas de aventurero: Cuerda, vara
en las reglas, pero también hay ciertas cosas Cuando se realiza una tirada de atributo hacer listas de compra porque el de 3 mts, antorchas, aparejos de pesca,
que me gustaría señalar específicamente: sin oposición, ¿el DJ tira 1d12 o empieza sistema de cambio encaja con la pieza raciones, bastones, hondas, una comida, una
con un número fijo? mayoría de tablas de costes de de oro cerveza, una noche en una taberna.
25
algo asombroso, ¿consigues nuevos dados, aunque cuando quiero influir en el
resultado en un sentido u otro me inclinaría de precios maravillosamente Cosas molonas: Caballos, la mayoría de
Puntos de Asombro?
por mezclarlo con un modificador. vaga que voy a incluir aquí, armaduras ligeras, vinos élficos, agua
Las reglas son explícitas: siempre que aunque todo el crédito debe piezas bendita, catalejos, sobornar a un guardia
alguien haga algo que consideres asombro- reconocérsele a él. de oro corrupto.
100
Dicho esto, no hay nada malo en crear una
so deberías darle un punto de asombro por Caro: Caballos de guerra, la mayor parte de
escala de dificultades fijas, si así es como
ello. Sin excepciones. las armaduras pesadas, un animal exótico, un
quieres jugar.
piezas carruaje.
¿Puedes modificar la misma tirada con de oro
más de un uso de Puntos de Asombro? He oído que en cierto momento hubo
una regla casera para cuando sacabas
Yo no lo recomiendo, pero no hasta el punto
de prohibirlo expresamente.
unos atributos muy, muy malos. sobre lo asombroso
Eso es entre tú y tu DJ. Yo permitiría volver El modo en que funciona la mecánica de puntos de asombro puede hacer que el tono de
¿Puedes gastar puntos de asombro en el a tirar a cualquiera cuyos atributos negati- una partida abrace el exceso y producir, a veces, un estilo muy alocado. Puede ser
personaje de otro jugador? vos superasen a sus positivos. Por otro lado divertido, pero no siempre será el tipo de partida que la gente espera jugar.
Hacer eso dificulta el determinar quién es el también se me conoce por dar puntos de
que los gasta y quién es el que debe tachar la asombro nada más empezar a quien juegue Old School Hack es un sistema que he construido principalmente para satisfacer la
casilla de avance de experiencia, de modo e interprete a un personaje desfavorecido. necesidad que sentía por un juego que pudiera dirigir sin preparación previa y de
que yo diría que no. En su lugar, animaos y manera improvisada, pero que también se asentara con firmeza en el género de los
sugerid maneras de hacer las cosas lo más Finalmente, quiero recordar que los atribu- juegos de fantasía clásicos. Por ello es más fácil de dirigir adoptando esos clichés. El
asombrosamente posible (incluso si el fallo tos afectan a la destreza en combate de una hecho de que la mayoría de partidas de OSH tiendan a favorecer cierta idea de “no nos
es posible), y estad preparados para recom- forma muy indirecta. lo vamos a tomar muy en serio” fue un efecto secundario de su objetivo, no su germen.
pensar el resultado.
combate y monstruos Es cosa de cada grupo hallar su propia receta para la diversión, y creo que hay un
margen lo suficientemente amplio de desenfado al alcance de este sistema como para
Ha habido un par de ocasiones en que, medida que se cruzan, representando el satisfacer distintos gustos. Mi único consejo es que si es que esto supone de verdad una
con los monstruos en una arena y los desenvainado y el choque de espadas con preocupación lo habléis de antemano; con algo de suerte ajustareis la partida de modo
jugadores en otra, todos prepararon un “¡K-CHRIIIIIIIIIIIING!" que complazca las expectativas de todos.
acciones para la fase de movimiento ¿Qué haces si tus jugadores describen
y acabaron intercambiándose su posi- cómo llegan a una arena que parece sobre el mazmorreo
ción. ¿Puede modificar su acción quien inalcanzable para los enemigos? También me gustaría advertir a los DJ deseosos de dirigir Old School Hack de que el
pierda su tirada de iniciativa (y por lo sistema no funciona realmente para una partida de exploración donde se va dibujando
tanto mueva en segundo lugar)? A veces resulta que mis villanos al final “sí
tenían” armas de proyectil. Otras veces túnel a túnel; el adentrarse en una mazmorra funciona mejor si se describe e interpreta
Creo que es correcto, aunque el DJ tendría pueden pedir refuerzos aéreos. En la exploración, aumentando el grado de abstracción, por decirlo así. Dicho esto, he
que tener presente su deber de transmitir la ocasiones son listos y dan con una manera jugado algunas estupendas sesiones de exploración y mazmorreo con OSH, aunque
intención de cargar de los monstruos. de cambiar la situación (cavan una principalmente gracias a haberle restado importancia a los pequeños detalles y la toma
trinchera, invocan una tormenta, demuelen de decisiones para pasar directamente a algunos asombrosos encuentros multitudi-
Si estáis jugando al estilo samurai, podéis ciertos apoyos o columnas...). Hay narios en entornos espectaculares.
permitir que ambos grupos ataquen a situaciones en la que los listos son los
jugadores y se merecen una zona segura. ¡GRACIAS POR JUGAR!
pagina 20 Por favor, visita nuestros foros ¡y cuéntanos tus partidas de Old School Hack!
forums.oldschoolhack.net
1 2 3 4
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN
defender preparacion
-o-
disparar -o-
movimiento
proteger intercepcion
Empezar a
Usa un Arma de Proyectiles usar un Intentar Puedes intentar Moverte a un
Puedes contraatacar -o-
para hacer un ataque contra Talento de Interceptar área adyacente.
tras cada ataque
alguien en la misma arena en la Preparación. el movimiento
exitoso que se haga además de alguien.
que te encuentres o una
contra ti este turno. puedes adyacente.
{
Tu movimiento falla si alguien te
Tu Valentía contra
su Ingenio } lo Impide con éxito, aunque
{ }
OPCIONAL: Puedes “esperar y Si alcanzas podrás contraatacar a quien te
apuntar” para atacar más tarde en la fase7 indemne haya bloqueado.
Lograr una Defender a el turno y así interrumpir la
bonificación un amigo en Preparación de alguien o, El efecto del Talento de Preparación ocurre.
de +2 a tu tu arena. simplemente, esperar el momento
{ }
justo. -o-
7
CA para este Todos los Tu oponente está CONSEJO: ¿No hay ningún
turno. ataques ACCIÓN Acorralado y no puede área adyacente? ¡Sugiere tú
hacia él se moverse el siguiente turno. una!
-o- dirigirán a ti.
efecto
Casilla de Experiencia
ACCIÓN ACCIÓN
puntos
puntos
ataque empujar
punto
clase de armadura
(cuerpo a cuerpo) -o-
lanzar
2
3
1
*
Clase
{ }
Tu Ingenio contra su Voluntad. Si
¡Haz un Ataque o una acción alguien resiste, todos se
mantienen en su sitio.
parecida contra cualquiera que
{ }
Tu Músculo contra su
Atención o Voluntad, a su
elección.
i
cartas cartas cartas cartas
de accion de accion de accion de accion
MOSTRADOR DE CARTA
SUPERCHULO
5
IN
IC
IA
TIV
A
at
cartas cartas
aq
NO
T
ata A:
ue
1d cá Si tú
ba 10 is to y
jo pa do tu
v ra s s
ac a pri In est opo
tú m ic e tu ne
an ero ia rn nte
sim . tiv o sa
Re ult Tira a, e , tira re
ali án da l m
en za ea s ig ás
de accion de accion
la un me u
mis ata nte ales
ma qu .
are e a
na algu
qu ien
e tú
DOBLAR HACIA ABAJO
e n d er
AC
CI
ÓN
2 pagina 23
1
f o
de - eger fi-
-
di
sp
Us
o t na bontiu CA ha a un
ar
ÓN sm at
a a aqu de P
CI
{
AC r
tre ena e con roye
ió es s o en t c
cac para un la q ra alg tiles
- a a ue
-o igo OP
C
dy u ie pa
ace te en n en ra
n am los pa ION nte cue la
u os e int ra n-
ás r a od
de a. T a él s e a AL .
em f e n n i sim rrum tacar : Pu
ar ad edes e c
De tu ar s ha a ti. ple p m e d
a tac ue pu e n me ir la ás ta es “e
a
tr taq en taqu igirá nte Pre rd spe
con a haga a dir , es pa e en rar
pe rac el ya
a rar
}
s se o. i t p
ed
e cad
e n el ón d urno unta
Pu s qu e tur mo e y
me algu así ”
r
tra toso i est nto ien
t
exi tra jus o,
con to.
7
ACCIÓN
ACCIÓN
Preparación.
Turno Siete.
contadores de aquí al hexágono del medio
Al acabar esta turno, mueve todos los
3
efectos de preparacion
(Acción 7)
NOTA:
preparacion
{
interceptar
Si los Preparadores permanecen
-o-
indemnes, los efectos de sus Talentos
Intentar Interceptar el
movimiento de alguien.
-o-
Si Interceptaste a alguien con éxito,
y no has recibido daño, está Acorrala-
do y no puede Moverse durante el
próximo turno.
}
24
6
AC
pagina CI
ue
ÓN
aq
5 at In em
un
a o tent
aremás a Em pu
u e o ntra na opo p
con ne uja ja
taq a c é en
la r
o
ÓN tig ntes r a -o
CI n A recid e est !
nz
u o. a o uno -
AC az pa u a tra
¡H ión era q aren
{ ar
In
acc alqui isma sol tent -o
cu tu m are o op a La -
na on nz Tu
. en ar res Vol Inge
iat o}
iva
nic esari
te
a o a un
tra
ist un nio
e, t tad c
od . on
en os s Si alg tra s
{ }
a I c
Tir s ne su e m ui u
sit an en
si e io. tie
ne
su Tu M n
At ú
en scu
a s ción lo c
u e o V on
lec ol tra
}
ció un
n. tad
,
Instrucciones
CONSEJO: No hay ningún área adyacente? ¡Sugiere tú una!
aunque podrás contraatacar a quien te haya bloqueado.
Tu movimiento falla si alguien te lo Impide con éxito,
movimiento
de montaje
Corta las dos secciones de hexágonos sin separar
un hexágono de otro.
4
algun
elfo enano goblin guerrero clerigo ladron mago
nota
algun
malo malo malo malo malo malo malo
nota
villano
monstruo monstruo monstruo monstruo monstruo monstruo damisela
malvado