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 ACCESO AL FUERTE GERUDO

Al destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en la Cámara de los Sabios, donde Impa
nos dará el Medallón de la Sombra (Shadow Medallion). Tras recibir el medallón
apareceremos en el Cementerio. Después de esto, saldremos del cementerio y del pueblo
y en el mapa general (Campiña de Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del
todo. Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera
roto. Para cruzarlo, podremos hacerlo con el lanzagarfios largo (enganchándonos en el
cartel que hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo. Tras cruzar el puente,
veremos a un hombre al lado de una tienda de campaña y al hablar con él nos dirá que no
puede reparar el puente porque sus trabajadores no aparecen. Desde este lugar
seguiremos avanzando por el único camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo
Fortress). Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos harán preso y nos meterán
en la cárcel (siempre que nos ve una soldado nos meterán en la cárcel). Cuando nos metan
en la cárcel, podremos salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el
lanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta que hay abajo a la izquierda del fuerte
(está al nivel del suelo). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que
hay un carpintero en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá
una guerrera y cuando la destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda.
Cuando consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al
primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y
apareceremos en el exterior. Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la puerta
que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al avanzar por el pasillo, nos meteremos por el
primer pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior del fuerte. Cuando salgamos
al exterior, nos meteremos por la puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una
guerrera) y llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar
con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con
la llave abriremos la celda y rescataremos al segundo carpintero. Cuando le rescatemos
nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.
Cuando estemos en el exterior, iremos de frente y nos encontraremos otra puerta por la
que nos tendremos que meter (para llegar a esta puerta bajaremos por una liana). Al
meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al
hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave.
Con la llave abriremos la celda y rescataremos al tercer carpintero. Tras rescatarle,
saldremos por la puerta por la que hemos entrado para aparecer en el exterior. En el
exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba nos
meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos a una
habitación en la que hay guardias gerudo en la parte de abajo. Para avitarlas, nos
agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a
donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte. Tras salir
saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la pantalla
según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón "Z" para que la cámara se ponga detrás
de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta llegaremos a
una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero
aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos
la celda y rescataremos al cuarto carpintero. Cuando rescatemos al cuarto carpintero
aparecerá una guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dirá que el Templo del Espíritu está
al otro lado del desierto. Tras hablar con ella nos dará un permiso para andar libremente
por el Fuerte "Gerudo's Membership Card". También nos dirá que con esta tarjeta podremos
entrar en el Centro de Entrenamiento Gerudo (Gerudo's Training). Cuando tengamos esta
tarjeta, saldremos al exterior e iremos a una compuerta de barrotes de madera que hay
justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado de la compuerta hay una escalera y si
subimos por ella encontraremos a un personaje. Al hablar con este personaje abrirá la
compuerta para que podamos entrar en el desierto "Haunted Wasteland".

 ACCESO AL TEMPLO DEL ESPÍRITU


Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde
hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una
de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A continuación tenemos que
seguir por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una
pequeña caseta de piedra. Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas apagadas y si
las encendemos aparecerá un cofre que contiene una rupia Morada (vale 50 rupias),
también hay una Gold Skulltula. En el tejado de la casa hay una inscripción que nos dice
que usemos la Lente de la Verdad. Tras leer la inscripción, usaremos la Lente de la Verdad
y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo al fantasma llegaremos a la salida del
desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera). Desde el lugar donde aparecemos,
seguiremos de frente y encontraremos el Templo del Espíritu (Spirit Temple). Al entrar en
el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar tenemos
que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos el poder de la plata. A
continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre
del Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del Espíritu (Requiem
of Spirit). Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada
y convertirnos en niño (para volver tocaremos con la ocarina la canción Prelude of Light).
Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu (para ir al templo
tocarmeos la última canción que hemos aprendido, Requiem of Spirit). Al entrar en el
templo, subiremos la escalera y a la izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo.
Al hablar con la guerrera nos dirá que queremos y le podremos dar tres posibles respuestas.
Tenemos que responder la tercera opción "Nothing, really". A continuación ella nos hará un
pregunta y le podremos dar otras dos respuestas. Responderemos "What if I am?". Tras
responderle, la guerrera nos dirá que nos metamos por el agujero y que si podemos buscar
el Guante de Plata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice que un niño no lo podría utilizar).
Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en una habitación en la que hay dos
puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan,
destruiremos la estatua del centro con una bomba. A continuación nos meteremos por la
puerta que está a la izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un esqueleto
gigante, un agujero, un resorte con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.
En esta habitación destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el
boomerang y después disparándola con el tirachinas), y después tiraremos el bumerán para
que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Habrá que intentarlo varias
veces, y cuando le demos, caerá una placa metálica que formará un puente, el cual
cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado. Al meternos por la puerta
llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de
fuego y un enemigo llamado "Anubis". Para que la reja de la puerta de salida se abra,
tendremos que destruir a este enemigo con fuego. Lo podemos hacer de dos formas, la
primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el
interruptor, y la segunda es usando la magia de fuego (Din's Fire) para quemarle. Cuando
se abra la puerta nos meteremos por ella. En la siguiente habitación hay una reja que divide
la habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias,
un trozo de reja caerá al suelo y formará un puente (para coger dos de las rupias tendremos
que trepar por la reja). Al cruzar por este puente llegaremos a un lugar donde hay dos
antorchas apagadas. Si encendemos las antorchas con la magia "Din's Fire" aparecerá un
cofre que contiene una Llave Pequeña (el cofre aparece al otro lado del puente). Cuando
cojamos la llave, nos meteremos por la puerta que nos lleva de nuevo a la habitación donde
destruimos la estatua con la bomba (es la habitación de las dos puertas y el agujero en la
pared). Ahora nos meteremos por al agujero de la pared y llegaremos a una habitación en
la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos por la pared
y llegaremos a una habitación en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la
pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (PLANTA 2F). En esta habitación
golpearemos el interruptor con el bumerán para que aparezca un cofre que contiene el
"Bombchu" (Bomba ratón). A continuación tendremos que lanzar un Bombchu para que
explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa la grieta, entrará
un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá. A
continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitación
muy grande. En la parte de abajo de la habitación hay dos antorchas apagadas y si las
encendemos con la magia "Din's Fire" aparecerá un cofre que contiene el "Mapa". Al entrar
en esta habitación aparecemos al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tenemos
que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede
encima del resorte que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta. Cuando
esté abierta nos meteremos por ella (PLANTA 3F). Al meternos por esta puerta llegaremos
a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a una habitación bastante grande en la
que hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una
de las antorchas se enciende. Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama
(Deku Stick) y con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo
aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el
bloque gris que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el
agujero de la pared para que la puerta de salida se abra. Tras meternos por esta puerta
llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta
llegaremos a una habitación en la que hay una gran estatua de un soldado marrón (IRON
KNUCLE). Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la golpearemos con la espada
para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle)
golpeándole continuamente con la espada (le golpearemos después de que el soldado nos
golpee a nosotros con el hacha). Después de destruir al soldado marrón del hacha, se abrirá
una puerta que nos lleva a un pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos
encontraremos al Búho (Gaebora) y tras hablar con él abriremos el cofre grande que hay al
lado. Dentro de este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets). Tras coger
el Guante de Plata,veremos cómo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la guerrera
gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo). Cuando las brujas se vayan,
tocaremos la canción Prelude of Light, para volver al Templo del Tiempo. En el templo
cogeremos la Espada Maestra para hacernos adultos y después tocaremos la canción
Requiem of Spirit para volver de nuevo al Templo del Espíritu. Cuando Link sea adulto,
volveremos a entrar en el templo, subiremos la escalera y empujaremos el gran bloque que
hay a la derecha (ahora sí lo podemos mover porque tenemos el Guante de Plata). Al
empujar el bloque aparecerá un camino que nos lleva a una habitación en la que hay un
enemigo que nos lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (está encima de la estatua
que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura. Con el lanzagarfios
golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirán. A
continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a una habitación en
la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo. Primero destruiremos al lobo y
después nos colocaremos sobre el símbolo de la Trifuerza para tocar la Nana de Zelda
(Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre grande al que llegaremos
agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la "Brújula". A
continuación volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la otra puerta que
tenía una reja (es la puerta de la derecha). En esta habitación hay un foso en el que ruedan
tres piedras redondas y también hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias
plateadas se abrirá la reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque azul empotrado.
Detrás de ese bloque hay una Gold Skulltula y para que el bloque se quite de ese lugar,
nos pondremos a su lado y tocaremos la Canción del Tiempo -Song of Time-). En la
siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos la
llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos
meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos
a una habitación en la que al final hay una pared por la que podemos trepar para llegar a la
planta superior (PLANTA 2F). Cuando lleguemos a esta habitación veremos que hay un
espejo en el que se refleja un rayo de luz que entrar por la pared (en esta habitación hay
una mano que sólo la podremos ver sí usamos la Lente de la Verdad). Lo que tenemos que
hacer, es girar el espejo para que la luz le dé a los soles que hay en la pared. Si iluminamos
los dos soles de la izquierda aparecerán dos cofres (el cofre de la izquierda contiene un
corazón que nos rellena un poco la energía y el otro cofre nos lanza hielo y nos congela),
si iluminados el tercero empezando a contar por la izquierda se abrirá la puerta de salida y
si iluminamos el cuarto, aparecerá una mano que nos lleva a la entrada del templo. A
continuación nos meteremos por la puerta de salida y llegaremos a una habitación muy
grande en la que estuvimos anteriormente cuando éramos niño (es una habitación en la
que hay una gran estatua con las manos abiertas). En esta habitación subiremos la escalera
que hay al principio y arriba del todo veremos una puerta con cerradura. Cuando estemos
al lado de la puerta, miraremos hacia atrás y veremos que en una de las manos de la estatua
hay un símbolo de la Trifuerza. Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar
a esa mano y cuando estemos encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's
Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre
encontraremos una Llave Pequeña. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua
también aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte
oxidado que se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al
cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta
con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un camino
que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran estatua). Cuando
tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la
escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay una diana en la
que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a la planta 3F. Al
meternos por la puerta con cerradura llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta por
la que nos meteremos para llegar a una habitación en la que hay una puerta con rejas, una
puerta con cerradura y tres enemigos llamados "Anubis". Para que se abra la puerta con
rejas tendremos que destruir a estos enemigos con fuego. Lo podemos hacer pisando el
resorte para que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tendremos que hacer que estos
enemigos se metan dentro) o bien usando la magia "Din's Fire".Cuando se abra la puerta
de rejas nos meteremos por ella y entraremos en una habitación en la que hay dos puertas
con rejas, cuatro estatuas y un resorte en el suelo. Al pisar el resorte, se abrirá una de las
puertas, pero cuando lo dejamos de pisar la puerta se cierra. Lo que tenemos que hacer es
acercarnos a la puerta de la derecha y desde ese punto golpearemos con el lanzagarfios a
las estatuas que están detrás del resorte, entonces las estatuas se empezarán a mover y
cuando pisen el resorte aprovecharemos para abrir la puerta. Al abrir la puerta nos
meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras. En el descansillo de este
pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lente de la Verdad (contienen corazones que
nos rellenan la energía). En la parte de arriba de la escalera hay una puerta por la que nos
tendremos que meter. En la siguiente habitación veremos una estatua marrón que va
armada con un hacha y si nos acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrará
vida. Para destruir a este enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada después
de que él nos ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el
hacha aparecerán corazones con los que podremos rellenar nuestra energía). Cuando
destruyamos a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegaremos a un pasillo que se
encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un cofre grande que
contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield). Tras conseguir el Escudo Espejo nos volveremos
a meter por donde hemos salido al exterior y después volveremos dos habitaciones más
atrás para llegar a la habitación donde estaban las cuatro estatuas y el resorte. En esta
habitación había otra puerta con rejas que todavía no habíamos podido abrir. Para abrirla
nos equiparemos con el Escudo Espejo y nos pondremos debajo del rayo de luz que entra
por una ventana. A continuación pulsaremos el botón "R" para cubrirnos con el escudo y
veremos que la luz se refleja en él. Con el reflejo del escudo tendremos que iluminar el sol
que hay en la pared y la puerta con rejas se abrirá. Al meternos por la puerta llegaremos a
una sala en la que hay una puerta con rejas y una puerta normal. Primero nos meteremos
por la puerta con rejas y para que se abra tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby)
sobre el símbolo de la Trifuerza que hay en el suelo. En esta habitación veremos el cofre
de la llave grande rodeado de fuego (encima del cofre hay una plataforma con un resorte al
que de momento no podremos llegar). Si rompemos las puertas falsas que hay en la pared
con bombas, veremos que aparece un ojo. Al disparar una flecha al ojo, veremos que al
lado de la plataforma del resorte aparece otra plataforma. A continuación subiremos a la
plataforma que ha aparecido enganchándonos con el lanzagarfios a la diana que hay en al
techo y una vez estemos arriba saltaremos a la otra plataforma para pisar el resorte. Tras
pisar el resorte desaparecerá el fuego y podremos abrir el cofre que contiene la Llave
Grande (Boss Key). Cuando cojamos la llave, saldremos de esta habitación y nos
meteremos por la puerta que hay a la derecha. En esta habitación veremos una reja tras la
que hay un interruptor con forma de rombo y un espejo. Al pulsar el interruptor con la espada
(se pulsa sin problemas ya que está justo al lado de la reja) se abrirá una puerta con rejas
y nos meteremos por ella. En la siguiente habitación hay un espejo. Si ponemos una bomba
en la pared de la izquierda del espejo, esta se romperá y veremos que hay otra habitación
con otro espejo. El primer espejo lo giraremos para que la luz le de al segundo espejo, y el
segundo espejo lo giraremos para que la luz vaya por el pasillo donde está la reja y el
interruptor. Después volveremos a la habitación donde estaba el espejo redondo y cadenas
(donde estaba la reja que detrás estaba el interruptor). Ahora veremos que al espejo
redondo le llega un rayo de luz. A continuación nos pondremos entre las cadenas que hay
debajo del espejo y con el escudo iluminaremos el sol que hay en la pared de la izquierda.
Al iluminarlo, veremos como la plataforma donde estamos subidos desciende y se queda a
la altura de la cara de la estatua que tenía las manos extendidas (si nos caemos de esta
plataforma podremos volver a subir agarrándonos con el lanzagarfios en las cadenas). A
continuación usaremos el escudo espejo para iluminar la cara de la gran estatua y veremos
que esta se destruye. Cuando se destruya, veremos como en la cara aparece una reja a la
que podremos llegar con el lanzagarfios y detrás de la reja encontraremos la puerta del jefe.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un soldado
plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado plateado y
rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después de que el nos
intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado realmente era
Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada. A continuación nos meteremos por
la puerta que se ha abierto y llegaremos a la habitación en la que nos enfrentaremos al
enemigo final, las Brujas TWINROVA. El enemigo final de este Templo son dos brujas
gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. En un principio las brujas estarán
separadas y nos atacarán por turnos (para enfrentarnos a ellas tendremos que estar en lo
alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas nos lance la llama de fuego, nos
cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y tendremos que hacer que la llama le
de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos lance el chorro de hielo nos cubriremos
con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo
repetiremos aproximadamente 3 veces, y después las brujas se juntarán y formarán una
sola bruja que lanza hielo y fuego. Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzará tres
ataques de hielo seguidos y después tres de fuego seguidos. Para destruirlas tendremos
que parar con el Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser tres de hielo o tres
de fuego) para que se acumule energía en él. Cuando en el escudo recogemos tres ataques
del mismo tipo, saldrá un rayo con el que tendremos que dar a la bruja para inmovilizarla
durante un tiempo. Cuando esté inmovilizada nos agarraremos a ella con el lanzagarfios
para llegar a su lado y después la golpearemos continuamente con la espada. Este ataque
lo repetiremos 5 veces.

 ACCESO AL CASTILLO DE GANONDORF


Tras completar el Templo del Espíritu y de conseguir el Medallón del Espíritu, volveremos
al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos con la ocarina la
canción Prelude of Light). Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contará
una historia sobre los Sheikans. Después de contarnos la historia, veremos como Sheik se
transforma en Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dará
las Flechas de Luz (Light Arrow). Después de que Zelda nos dé las Flechas de Luz, se oirá
la voz de Ganondorf y Zelda desaparecerá. A continuación Ganondorf nos dirá que si
queremos volver a verla que vayamos a su castillo. Cuando Zelda desaparezca, saldremos
del templo y en el mercado (donde están los zombies) nos meteremos por el camino que
hay a la izquierda para llegar al Castillo. Al llegar a la entrada del castillo (nos tendremos
que acercar al abismo) se oirá la voz de Rauru, el Sabio, y nos dirá que con el poder de los
seis Sabios va a construir un puente para poder entrar en el Castillo. Al entrar en el castillo
veremos que hay una habitación circular en la que hay seis puertas (realmente sólo se ven
cinco). Sobre cada puerta hay un medallón de que los que hemos conseguido al rescatar a
los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo
protector que nos impide pasar a la torre del centro. Tendremos que entrar en cada una de
estas puertas para volver a rescatar a todos los sabios. El mejor orden para completar estas
habitaciones es empezaremos por la puerta de la derecha y seguiremos visitando las
puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y
naranja). Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro
desaparecerá y nos podremos meter en su interior. Al entrar por la puerta que tiene encima
el medallón verde llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y muchas antorchas
apagadas (al destruir al lobo aparecerá un cofre que contiene una rupia azul). Para poder
abrir la puerta de salida tendremos que encender todas las antorchas. Las antorchas del
suelo las encenderemos con la magia "Din's Fire" y la antorcha que está sobre la puerta de
salida la encenderemos disparándola una Flecha de Fuego. Cuando la puerta se abra, nos
meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la que hay rupias plateadas y
ventiladores en las paredes. Para coger las rupias plateadas nos pondremos las Botas
Flotadoras de forma que el aire de los ventiladores nos lleven hacia ellas (para coger una
de las rupias pisaremos un resorte que hay en la plataforma del fondo a la izquierda. Al
pisarla aparecerá un poste con una diana en la que nos podemos agarrar). Cuando cojamos
todas las rupias se abrirá una puerta por la que nos tendremos que meter. En la siguiente
habitación veremos un rayo verde que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz
dispararemos al núcleo y rescataremos a Saria. Tras rescatarla apareceremos fuera de la
puerta del medallón verde y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece. Al
entrar por la puerta del medallón azul llegaremos a una habitación que en el centro tiene
una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo meteremos dentro de una botella y con él
derretiremos el hielo rojo que hay en una de las paredes. Tras derretir el hielo rojo nos
meteremos por la puerta que hay detrás y llegaremos a una habitación en la que hay dos
bloques de hielo que podemos empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo
rojo (al entrar en esta habitación aparecer un marcador de tiempo que indica 2 minutos). El
bloque de hielo que está más lejos, lo empujaremos hacia la derecha para que se choque
con una piedra y después lo empujaremos para tirarlo dentro del agujero cuadrado que hay
en el centro de la habitación. A continuación empujaremos el otro bloque hacia donde
estaba el agujero en el suelo y se chocará con una piedra, después lo empujaremos hacia
la pared de la puerta con reja y se chocará con otra piedra y por último lo empujaremos
para que se quede debajo del hielo rojo. Cuando esté debajo del hielo rojo, nos subiremos
sobre el bloque y derretiremos el hielo con la llama azul (la llama azul la cogeremos de la
habitación anterior y la meteremos en una botella). Al derretirlo veremos un resorte que
tenemos que pulsar con el Martillo. Al pulsarlo se abrirá la puerta con rejas (tendremos que
abrir la puerta con rejas antes de que el tiempo llegue a 0). Cuando nos metamos por la
puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en la que hay un rayo azul que en el
centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Ruto.
Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón azul y veremos como el rayo
que está sobre la puerta desaparece. Al entrar por la puerta del medallón morado
llegaremos a un habitación en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera
rodeada por fuego verde. En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha
apagada que hay en la pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se
encienda, aparecerá un camino que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come
Come (es un enemigo perecido a un gusano blanco). Desde esta plataforma lanzaremos
otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que
encendimos antes) y aparecerá un bloque para llegar a la plataforma que hay enfrente.
Cuando crucemos a esta plataforma seguiremos por los bloques que han aparecido y
llegaremos a una pequeña plataforma sobre la que hay un resorte. Al pulsar el resorte,
aparecerá un cofre grande sobre la plataforma de al lado (para llegar al cofre usaremos el
lanzagarfios para agarrarnos a él) y al abrirlo encontraremos el Guante de Oro (Golden
Gauntlets). Tras conseguir los guantes usaremos la Lente de la Verdad y veremos que a
los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. Uno de los caminos (el más
alejado del cofre) nos lleva a una plataforma en la que hay un resorte oxidado que
pulsaremos con el Martillo para que se abra la puerta de salida y el otro camino nos lleva a
la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay
un rayo morado que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera
de la puerta del medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece. Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner la Túnica
Goron para que no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y
cuando llegue a 0 moriremos). En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias
plateadas para que la puerta de salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se
hunden al pisarlas). Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar
con el Guante de Oro una columna gris muy grande que está en la pared de la izquierda.
Además de encontrar esa rupia, podremos coger las que hay en al lado derecho, ya que
esta columna se quedará entre dos plataformas que estaban muy separadas. Tras coger
las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está al lado de la
puerta de salida. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la
que hay un rayo rojo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos
al núcleo y rescataremos a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos
fuera de la puerta del medallón rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece. Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy
grande. Para poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está
al lado de la puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris usaremos
el Guante de Oro). En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos
invisibles y una puerta con cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los
enemigos (hay tres murciélagos y una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá
otro cofre en el centro de la habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los
enemigos encontraremos una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay
nada importante). Con la llave abriremos la puerta con cerradura y podremos llegar a la
siguiente habitación. En la siguiente habitación hay una puerta con cerradura y en el suelo
hay un símbolo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre el símbolo y tocamos la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) aparecerá un cofre que contiene la Llave Pequeña con la que
podremos abrir la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que
tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas (para
coger la rupia que está más alta usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que
hay en el techo). Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una
habitación en la que no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdad a la pared del
fondo, veremos un pasillo invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo
amarillo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y
rescataremos a Rauru. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón
amarillo y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece. En la primera
habitación hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que
lanza rayos. En esta habitación tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se
abra la puerta con rejas que nos lleva a la siguiente habitación (para coger la rupia que está
sobre la estatua que lanza rayos, nos agarraremos con el lanzagarfios a la diana que hay
en el techo). En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con
forma de rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de
la reja y aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un
Bombchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma haremos
que llegue al segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del interruptor). Al
pulsar el segundo interruptor, se abrirá la puerta con rejas y al meternos por ella llegaremos
a una habitación en la que hay soles en la pared. En esta habitación usaremos una Flecha
de Fuego para romper la telaraña que hay en el centro del techo y al hacerlo entrará un
rayo de luz. A continuación usaremos el Escudo Espejo para que se refleje la luz en él y
con el reflejo iluminaremos los soles que hay en la pared. Si iluminamos el sol correcto se
abrirá la puerta con rejas (si iluminamos el incorrecto, aparecerá una mano y si nos coge
nos llevará a la entrada del castillo). Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a
una habitación en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha
de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras
rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo
que está sobre la puerta desaparece. En el interior de la torre no hay pérdida porque sólo
hay un camino. Cuando entramos en la habitaciones, veremos puertas con rejas que se
abren destruyendo a todos los enemigos que hay en la habitación (lagartos armados con
espadas, esqueletos, caballeros). En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por
fuego. Al destruir a los dos esqueletos que hay en esa habitación, el fuego desaparecerá y
al abrir el cofre amarillo y azul encontraremos la Llave Grande (Boss Key). Cuando
lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que abriremos con la
llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a una habitación en la
que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras. Cuando lleguemos al final del
pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que Ganondorf
está tocando un órgano (en la parte de arriba de la habitación veremos a Zelda encerrada
en un diamante de luz). Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego,
GANONDORF.
1ª Transformación:
Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación. Tendremos
que ponernos en una de las esquinas. A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de
energía y se la devolveremos golpeándola con la espada (esta bola el también nos la suele
devolver, por lo que tendremos que darle varias veces como si estuviésemos jugando al
tenis). Al devolvérsela, conseguiremos que le de un golpe y le electrocutará. Cuando esté
rodeado de rayos tras darle el golpe, le dispararemos una Flecha de Luz y caerá al suelo
aturdido. En el momento que está en el suelo aturdido usaremos el Lanzagarfios para
agarrarnos a él y cuando estemos a su lado le golpearemos con la espada. Cuando Ganon
se recupere volveremos a una de las esquinas de la habitación agarrándonos con el
lanzagarfios a las vidrieras. Este proceso lo tendremos que repetir 10 veces. De vez en
cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos verdes.
Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina más cercana justo
cuando nos lo vaya a lanzar. Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en
lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y
Zelda nos dirá que tenemos que escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos
lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando
la vamos siguiendo, Zelda nos esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es
imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no
podíamos abrir). En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía
debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos
rápidamente. Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y
parecerá que ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de
la plataforma en la que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.
2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar la
espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego. Para
destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando esté
aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10
veces. Tras golpearle 10 veces, el muro de fuego desaparecerá y podremos coger la
Espada.
3ª Transformación:
Ahora le golpearemos con la Espada en la cola en lugar de con el martillo. En este combate
también le tendremos que dar 10 golpes. Tras destruirle completamente, Zelda nos dirá que
le demos el último golpe. Cuando nos lo diga, nos pondremos enfrente de él y le daremos
un golpe con la Espada Maestra.

 Comercio
Hay una serie de objetos que podemos cambiar por otros a lo largo del juego. La finalidad
de esta serie de cambios es conseguir la Espada Biggoron, la más poderosa de las tres
que aparecen en el juego, pero con el inconveniente de que nos impide utilizar el escudo,
pues la cogemos con las dos manos. La secuencia de cambios que tenemos que realizar,
ordenada, es la siguiente: Nos lo da la chica de las gallinas de Kakariko cuando hablamos
con ella. Con él despertaremos a Talon, que está durmiendo en la casa que hay nada más
entrar en el pueblo a mano izquierda. Para poder despertarle, tendremos que esperar un
día para que el huevo se convierta en un gallo blanco (Cojiro). Después de despertar a
Talon en la casa de Kakariko, hablaremos de nuevo con la chica de las gallinas y al darle
el gallo blanco nos dará a Cojiro (el gallo azul). Cojiro se lo daremos a un niño que está en
Lost Woods, que nos dará una Seta. Cuando el niño de Lost Woods nos de la seta
tendremos 3 minutos para llevársela a la anciana que hace pociones en Kakariko. Para
llegar a la casa de la anciana, entraremos en Kakariko y subiendo la escalera de la izquierda
veremos que hay dos casas. Si nos metemos en la casa de la derecha (es una tienda en la
que hay una chica y sólo podremos entrar cuando es de día) y cuando estemos dentro nos
metemos por la puerta que hay al fondo, apareceremos en la parte de atrás al lado de la
casa de la anciana. Cuando le demos la Seta a la anciana, ella nos dará la Poción. Se la
damos a una chica Kokiri que está en Lost Woods. Al entrar en Lost Woods, nos meteremos
en la cueva de la izquierda y encontraremos a una niña al lado de un tronco de árbol (sólo
la veremos si nos acercamos al tronco de árbol. Está en el mismo lugar donde estaba el
niño al que le dimos el gallo Cojiro). Cuando le damos la Poción, ella nos dará una Sierra
(Poacher's Saw). Se lo damos al carpintero que está en Gerudo Valley. Está delante de una
tienda de campaña tras el puente que lleva a Gerudo Valley. Si el puente sigue roto, lo
cruzaremos con el lanzagarfios largo o saltaremos con el caballo. Tras darle la Sierra el nos
dará la Espada Goron Rota. La Espada Goron Rota se la daremos a Biggoron que es un
goron gigante que está en la cima de la montaña. Para llegar a la cima de la montaña,
comenzaremos a subir y cuando lleguemos a un lugar donde hay un poste de madera con
un trapo rojo, subiremos por las plataformas que hay en el lado izquierdo (antes tendremos
que destruir las rocas que hay en las plataformas con el Martillo o con Bombas), y al final
treparemos por una pared. Cuando le demos a Biggoron la espada rota él nos dará una
Receta (Prescription). La receta se la daremos al Rey Zora y él a cambio nos dará una Rana
(Eyeball Frog). Antes de darle la Receta al Rey Zora, le tendremos que haber descongelado
con el fuego azul que hay en la Caverna de Hielo. Cuando tengamos la Rana, se la
tendremos que llevar al científico que está en la casa que hay al entrar en el Lago de Hylia,
en menos de 3 minutos. Cuando le demos la Rana el nos dará las Gotas Oculares (Eye
Drops). Cuando tengamos las Gotas Oculares, se las tendremos que llevar a Biggoron (el
goron gigante de la cima de la montaña) en menos de 4 minutos. Al darle las Gotas,
Biggoron nos dará una Reclamación (Claim Check) y nos dirá que volvamos cuando pasen
algunos días. Tras darnos la Reclamación tendremos que esperar tres días y cuando pasen,
volveremos a hablar con él. Si han pasado los tres días nos dará la Espada Biggoron a
cambio de la Reclamación y si no han pasado nos dirá que tengamos paciencia y que
esperemos. Para que pasen los días rápidamente tocaremos la Canción del Sol (Sun's
Song) varias veces (tienen que pasar varios días y varias noches). Cuando nos dan la
Espada seguiremos con la Reclamación en el inventario.

 BOMBCHU
Este objeto es una bomba móvil; cuando la soltamos, se va deslizando por el suelo e incluso
puede subir por las paredes y techos.
Estas bombas las podremos encontrar en varios lugares diferentes:
-Dentro del Pozo de Kakariko en un cofre.
-En el Desierto (Haunted Wasteland); nos la vende un hombre que está subido en una
alfombra.
-En el Templo del Espíritu, dentro de un cofre.
-En el Mercado de Hyrule, dentro de una tienda (es una casa que sólo está abierta por la
noche), y dentro de la casa en la que jugamos con los Bombchu (es uno de los regalos).

 DOBLE BARRA DE MAGIA:


La conseguimos en una cueva que hay en el interior del Cráter del Volcán cuando Link es
adulto. Desde la entrada del Templo de Fuego, cruzaremos el puente roto con el
lanzagarfios y después cruzaremos otro puente que hay más a la izquierda. Al cruzarlo
veremos que hay una cueva a la que no podemos pasar porque tiene unas rocas delante.
Estas rocas las destruiremos con el Martillo o con Bombas, y al entrar en la cueva veremos
que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la Trifuerza
tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que
nos dará este poder (la barra de magia la hace el doble de larga). Al conseguirla, la barra
de magia se hará el doble de larga y nos durará el doble que la anterior.

 DOBLE BARRA DE ENERGÍA:


Lo encontramos al lado del Castillo de Ganon cuando Link es adulto. Desde la entrada del
castillo, seguiremos de frente y al final veremos que hay un gran bloque gris pegado a la
pared. Este bloque lo levantaremos con el Guante de Oro y veremos que tras él aparece
una cueva en la que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la
Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una
Hada que nos dará este poder (hace que los golpes de los enemigos nos quiten menos
energía. Se diferencia porque los corazones aparecerán bordeados). Al conseguir esta
magia, los enemigos nos quitarán la mitad de la energía, es decir, que la barra de corazones
nos durará el doble.

 AMOR DE NAYRU
Nos lo da una Hada mágica que está en una cueva a la entrada del Templo del Espíritu.
Al usarlo, Link se rodeará de una luz azul que le hace invulnerable durante un tiempo (es
invulnerable hasta que la luz desaparece). {Lo encontramos al lado del Templo del Espíritu
cuando Link es niño o adulto. Tras cruzar el Desierto llegaremos al lugar donde se
encuentra el Templo del Espíritu. En esta zona, en la pared de la derecha veremos que hay
dos palmeras y entre ellas hay una grieta (las palmeras están fuera del templo). Si ponemos
una bomba al lado de la grieta aparecerá una cueva en la que hay una fuente con un
símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana
de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este poder (la barra de magia
la hace el doble de larga). Al usarlo, Link se rodeará de una luz azul que le hace invulnerable
durante un tiempo (hasta que la luz desaparece).}

 FLECHA DE FUEGO
La Flecha de Fuego la conseguimos cuando Link es Adulto y tiene el Arco. Para conseguirla
iremos a la plataforma que está en el centro del Lago de Hylia y nos colocaremos sobre
una especie de lápida que hay en el suelo; cuando estemos sobre esta lápida, tocaremos
con la Ocarina la Canción del Sol para que amanezca y en cuanto veamos que sale el Sol,
le dispararemos una flecha: si le damos nos darán la Flecha de Fuego (la flecha tiene que
pasar entre las dos columnas que hay en una plataforma que se encuentra entre el Sol y
Link). La Flecha de Fuego cae en una pequeña plataforma en la que hay dos columnas.
Sólo podremos llegar hasta esta plataforma cuando el Lago se vuelva a llenar de agua, es
decir, después de completar el Templo de Agua.

 FLECHA DE HIELO
La Flecha de Hielo la encontramos dentro del cofre grande que está en el Centro de
Entrenamiento Gerudo. (CENTRO DE ENTRENAMIENTO GERUDO
A esta zona sólo podremos pasar una vez que tengamos la Tarjeta Gerudo (Gerudo's Card).
Para poder entrar hablaremos con la soldado que está en la puerta y le pagaremos 10
rupias. Al entrar en el Centro de Entrenamiento Gerudo, llegaremos a una habitación en la
que hay tres puertas (son tres bocas de leones). En un principio nos meteremos por la
puerta de la izquierda. En la siguiente habitación tendremos que destruir a todos los
enemigos antes de que el tiempo llegue a 0 (en la pantalla aparece un reloj). Cuando
destruyamos a los dos esqueletos que aparecen, caerá un cofre que contiene una Llave
Pequeña y se abrirá la reja de la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos
a una habitación en la que tendremos que coger 5 Rupias Plateadas (en esta habitación
aparecen unos muros de fuego que atravesaremos agarrándonos con el lanzagarfios a las
dianas del techo). Tras coger las rupias plateadas la puerta de salida se abrirá. En la
siguiente habitación veremos un bloque cuadrado metido en una pared y una puerta en otra
pared (el bloque sólo lo podremos mover si tenemos el Guante de Plata). En esta habitación
también hay cuatro lobos y al destruirlos aparecerá un cofre que contiene flechas. Primero
empujaremos el bloque cuadrado y aparecerá un pasillo en el que hay una puerta con rejas.
A continuación usaremos la Lente de la Verdad, miraremos encima de la puerta (es una
puerta falsa) y veremos que hay una pared falsa y una diana en la que nos podemos
enganchar con el lanzagarfios. Al llegar al lugar donde está la diana veremos que en el
suelo hay un resorte que al pisarlo hace desaparecer las rejas de la puerta que estaba
detrás del bloque. Después nos meteremos por la puerta en la que se han quitado las rejas.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay tres enemigos (son
una especie de gusanos llamados Come Come). Si destruimos a los tres gusanos
aparecerán tres cofres, dos se ven y uno es invisible (para ver el cofre invisible usaremos
la Lente de la Verdad). Dentro de uno de los cofres hay una Llave Pequeña. Después
volveremos al lugar donde estaba la diana tras la pared falsa y nos meteremos por la puerta
que hay al lado. En la siguiente habitación hay una estatua rodeada por una lago de lava.
Según entramos, iremos a la derecha y veremos otra puerta que nos lleva a una habitación
en la que hay una Llave Pequeña. Al pisar el suelo que rodea la estatua, este se pondrá a
girar. Lo que tenemos que hacer es disparar flechas a los cuatro ojos que tiene la estatua
y aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña, además de abrirse la puerta de
salida (para llegar al cofre usaremos el lanzagarfios). Al meternos por la puerta de salida
llegaremos a una habitación en la que hay un cofre rodeado de fuego. En esta habitación
al destruir a todos los enemigos se abre la puerta de salida. Si golpeamos con el Martillo a
los bloques que hay junto a la pared. aparecerá un ojo y un resorte en el suelo. Si
disparamos al ojo se abrirán las rejas de la puerta por la que hemos entrado y si pisamos
el resorte del suelo desaparecerá el fuego que rodea el cofre. Cuando el fuego desaparezca
abriremos el cofre y encontraremos una Llave Pequeña. En la siguiente habitación
tendremos que coger 5 Rupias de Plata para que se abra la puerta de la izquierda (hay una
rupia que está rodeada de fuego y para que se quite el fuego tendremos que pisar un resorte
que hay sobre una plataforma. Para pasar de plataforma a plataforma nos pondremos las
Botas Flotadoras). Si en esta habitación tocamos la Canción del Tiempo, aparecerán unos
bloques azules para coger una Llave Pequeña que está sobre la plataforma de la derecha.
Tras coger la llave, nos meteremos por la puerta que se ha abierto al coger las rupias
plateadas. Al meternos por esta puerta llegaremos a una pequeña sala que en el centro
tiene cuatro bloques azules. Si tocamos la Canción del Tiempo sobre los bloques azules,
estos desaparecerán y aparecerá un agujero en el que hay agua. A continuación nos
meteremos en el agua con las Botas de Hierro y en el fondo veremos que hay cinco Rupias
Plateadas. Al cogerlas aparecerá un bloque en la superficie que contiene una Llave
Pequeña (para coger las rupias nos agarraremos con el lanzagarfios a las dianas que hay
en las paredes). Tras coger esta llave, volveremos a la habitación anterior y nos meteremos
por la puerta que hay a la izquierda. En la siguiente habitación tendremos que destruir a
todos los enemigos antes de que el tiempo llegue a 0 para que la puertas de salida se abra.
Cuando los destruyamos, la puerta de salida se abrirá y aparecerá un cofre que contiene
una Llave Pequeña. A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y
llegaremos a la habitación principal (llegamos a la habitación en la que había bocas de
leones). Cuando estemos en la habitación principal nos meteremos por la puerta del centro
y llegaremos a una habitación en la que hay nueve puertas con cerradura (7 a la izquierda
y 2 a la derecha). Para llegar hasta el cofre grande, tendremos que seguir el camino de la
izquierda abriendo las 7 cerraduras. Tras abrir la primera puerta de la izquierda llegaremos
a una sala en la que hay otra puerta con cerradura. Si miramos al techo con la Lente de la
Verdad, veremos que hay un trozo de techo falso y si subimos trepando por la reja
llegaremos a una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. A
continuación seguiremos abriendo puertas y llegaremos a un lugar en el que hay un cofre
grande que contiene la Flecha de Hielo.)

 FLECHA DE LUZ
Cuando tengamos los 6 Medallones (siendo Link Adulto), iremos al Templo del Tiempo y
nos encontraremos a Zelda (realmente nos encontramos a Sheik y luego se transforma en
Zelda). Al hablar con ella, nos dará la Flecha de Luz (Light Arrow). Tendremos que ir al
Templo del Tiempo después de completar el Templo del Espíritu y antes de ir al Castillo de
Ganondorf.

 Escama de Oro (Golden Scale):


Con esta Escama podremos bucear 8 metros. La conseguimos en el Estanque de Pesca
del Lago de Hylia (cuando seamos Link Adulto tendremos que pescar un pez que pese más
de 14 Libras).

 Para obtener mas cosas:


40 Flechas: Casa de Juego de Flechas en Kakariko (cuando somos Link Adulto).
Cuando somos Link Niño esta casa está en construcción. Cuando somos Link Adulto,
podremos entrar en esta casa y veremos que es una tienda de juego, "Shooting Gallery"
(sólo podemos entrar cuando es de día). En esta tienda podremos disparar con el arco a
unas rupias que van apareciendo (nos dan 15 flechas). Si conseguimos dar a todas las
rupias, nos darán la posibilidad de llevar más flechas.
50 Flechas: Juego de Tiro con Arco tras la Fortaleza Gerudo (cuando somos Link Adulto).
Después de rescatar a los 4 carpinteros y de conseguir la Targeta Gerudo, iremos a caballo
a la parte de atrás de la Fortaleza y veremos a un hombre que está bajo un toldo (a la
izquierda del hombre veremos unas grandes dianas). Si hablamos con el hombre que está
debajo del toldo, nos dirá que si queremos participar en la competición con arco (sólo nos
lo dirá cuando hablemos con él desde encima de Epona, el caballo). Si con 20 flechas
conseguimos 1.500 puntos nos dará una bolsa para poder llevar más flechas (cada vez que
demos en el centro de las dianas nos dará 100 puntos y por cada vasija que rompamos
también nos dará otros 100 puntos).
30 Bastones: En el Prado Sagrado de Lost Woods (cuando somos Link Niño). Al entrar
en Lost Woods, nos meteremos por la cueva de la derecha, después por la de la izquierda,
después por la de la derecha, después por la de la izquierda y a continuación por la de la
izquierda. Siguiendo este camino, llegaremos a una habitación en la que hay dos matorrales
Deku (Businees Scrub), y un árbol entre la hierba. Si andamos cerca del árbol, caeremos
en un agujero que no se ve debido a la hierba. Al entrar en este agujero nos pondremos la
Máscara Calavera (Skull Mask) y si pisamos donde hay un círculo de color más claro (a la
izquierda del cartel) veremos como aparecen muchos arbustos Deku. Cuando aparezcan,
nos acercaremos a la flor que hay a la derecha y aparecerá otro matorral que nos aumentará
el número de Bastones que podemos llevar.
40 Nueces: En el Jardín Secreto de Lost Woods (cuando somos Link Niño). Al entrar en
Lost Woods, nos meteremos por la cueva de la derecha, después por la de la izquierda,
después por la de la derecha, después por la de la izquierda y a continuación por la de la
izquierda. Siguiendo este camino, llegaremos a una habitación en la que hay dos matorrales
Deku (Businees Scrub), y un árbol entre la hierba. Si andamos cerca del árbol, caeremos
en un agujero que no se ve debido a la hierba. Al entrar en este agujero nos pondremos la
Máscara de la Verdad y si pisamos donde hay un círculo de color más claro (a la izquierda
del cartel) veremos como aparecen muchos arbustos Deku. Cuando aparezcan, nos
acercaremos a la flor que hay a la derecha y aparecerá otro matorral que nos aumentará el
número de Nueces que podemos llevar.
* NOTA: Sólo lo podremos conseguir si entramos en esta zona después de conseguir la
Ocarina del Tiempo y antes de coger la Espada Maestra. Si nos hacemos Link Adulto no lo
podremos conseguir.
50 Semillas: Casa de Juego del Tirachinas en el Mercado (cuando somos Link Niño). El
juego consiste en disparar con el tirachinas a unas rupias que van apareciendo por el fondo
de la pantalla, y nos cuesta 20 rupias. Podemos disparar 15 veces con el tirachinas para
romper 10 rupias. Si rompemos las 10, nos darán una bolsa más grande para llevar
munición del tirachinas

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