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Clase (informática)

En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos


según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades
o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que
define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar
con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.

Las clases de objetos son un pilar fundamental de la programación orientada a


objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de
una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren
sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases.
La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también
soportan características para proporcionar encapsulación, como
especificadores de acceso.

Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de


ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación Ejemplos de clases
de los metadatos relacionados con la clase.

Índice
Componentes
Campos de datos
Métodos en las clases
Propiedades
Véase también

Componentes
Las clases se componen de elementos, llamados genéricamente «miembros», de varios tipos:

campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de datos e incluso otras
clases.
métodos: subrutinas de manipulación de dichos datos.
ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las «propiedades», a medio camino entre los campos y los
métodos.
Utilizando un símil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos pueden ser
sustantivos o adjetivos, y los
métodos son los verbos.

La sintaxis típica de una clase es:

class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1 ; //lista de miembros
miembro_2 ;
miembro_3 ;

// Funciones o métodos (habitualmente públicas)


funcion_miembro_1 ( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

// Propiedades (habitualmente públicas)


propiedad_1 ;
propiedad_2 ;
propiedad_3 ;
propiedad_4 ;
}

Campos de datos
Los miembros o variables se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar almacenados en
variables, o estructuras más complejas, comostructs, uniones e incluso otras clases.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su
acceso se realiza mediantepropiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.

Métodos en las clases


Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación
estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la
acción.

Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para
controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
métodos: GetVariable y SetVariable.

Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#) añaden la construcción de propiedad, que es una sintaxis
simplificada para dichos métodos:

tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}

Véase también
Estructura de datos.
Union (programación).

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