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Producción y edición multimedial

Hugo Santansiero

CAPITULO 3 Clasificación y preimpresión de imágenes

Artes Pluma o Lineales:

Original pluma, lineal o sólido:

• Llamamos original o reproducción pluma al que solamente contiene líneas,


trazos o detalles plenos, llenos, sólidos. (Es decir, superficies que no
tengan variación de tonos, grises ni degrades)
• Llamado Solid por los americanos
• Ejemplo: una página de texto, o isotipos, logotipos

Grisados

Original con aplicación de grisados

• Los grisados se calculan en porcentajes de


concentración de puntos desde el 1 al 100% (estos
puntos no son medios tonos, si no que su
distribución forma grises parejos y uniformes)
• Los grisados no tienen degradés, son tonos
parejos y uniformes
• En los grisados, los puntos son todos iguales y estan
ubicados a una misma distancia unos de otros (no
son tramados)

Original pluma/lineal con aplicacions de grisados:

• Esto es posible, porque el arte sólido, pluma/pleno,


le agregamos una zona de un detalle más agradable
y ddestacado con sus variedades de tonos grisados.
Intensidad de tinta o grisados:

Las tintas pueden imprimirse en diferentes intensidades

- Color al 100% PLENO


- Intensidades o porcentajes del 1% al 99% GRISADOS (semitonos/halftones)

Combinación de grisados:

Cyan, magenta y amarillo combinados en


ciertas proporciones generan un gris
neutro.

Contrastes relativos entre grisados: Contrastes relativos entre textos y


DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD grisados:

Técnica de grisado en película e impresión:

- Es la descomposición de la imagen digital en puntos


- Se basa en una ilusión óptica o efecto integrador de
la visión humana
- El grisado mas utilizado consiste en una sucesión de
puntos equidistantes entre sí.
- Los puntos se suceden a lo largo de líneas invisibles
y paralelas entre sí
- Su tamaó varía según la intensidad que queremos
reproducir y cada punto ocupa un área dentro de
una grilla. Esto se expresa en %
- Los tonos claros se representan con puntos más
pequeños y los oscuros se obtienen agrandando el
tamaño de los mismos
Original de tono continuo:

• Este tipo de originales se caracteriza por tener medios tonos continuos.


• Ejemplo: una fotografía (tienen medios tonos continuos grises y degrades,
debemos procesarla para poder publicarla)
• Se caracteriza por:
o Poseer una gran cantidad de valores tonales entre la zona de altas
luces y la zona de altas sombras
o Para poder reproducir un original de tono continuo, es necesario
transformarlo en una serie de puntos de trama, que permitan simular
los valores tonales (porque las impresoras solo reproducen plenos y no
pueden distinguir entre zonas que tienen más tinta)

Original de medio tono

• Es todo aquel que esta compuesto por fotografías, dibujos o ilustraciones,


grises o degrades pero que sus luces o sombras han sido sometidos a un
proceso de reticulado llamado trama.
• Se llama medio tono: al resultado impreso a un color de un arte original de
tono continuo (medios tonos, grises y degradés)
• El objetivo final de la trama es que los tonoscontinuos puedan transformarse
en puntos, que al imprimir recompongan la imagen dando la sensación de
medios tonos.

La trama

• El principio de la trama se basa en la descomposición de zonas de luces,


tonos medios y sombras que al atravesar una grilla lineal se descomponen en
puntos más grandes o más chicos según su tono.
• Estas líneas paralelas (horizontales y verticales) se encuentran agrupadas y se
miden por la cantidad de líneas que se encuentran por pulgada cuadrada. 
de allí la denominación que hoy se emplea LPI (Lines per Inch)- lineas por
pulgada.
• Es decir, frente a una imagen de tonos continuos, se interpone esta grilla, al
pasar la imagen a través de ella, se descompone en puntos y la película
negativa recoge la imagen ya tramada
• Como se generan las tramas: (proceso)
o Para poder imprimir una imagen de medios tonos, los píxeles deben
transformarse en puntos de trama
o Esta tarea la realiza un software llamado RIP (Raster Image
Proccesor) que decodifica los pixeles y genera puntos. La elección del
punto de trama a emplear se encuentra en un cuadro de diálogo que
nos presenta las diversas formas geométricas de puntos para
seleccionar.
• Frecuencia de trama o lineatura: se mide en líneas de puntos por pulgada
(LPI) y es la cantidad de líneas de puntos que hay en una pulgada lineal
• Forma del punto de la trama: Los puntos pueden adquirir diversad formas,
siendo la mas común, la estandar redonde, también hay cuadradas o elípticas
• Forma del punto: redondo, elíptico, cuadrado, combinado, de líneas,
micropuntos
• Dónde se genera: Una vez seleccionada en el cuadro de diálogo de la
computadora: la cantidad de líneas y el tipo de trama (AM, FM,XM, redonda,
elíptica, etc) un equipo concectado al RIP (filmadora, copiadora de planchas,
laser, etc) dibujará la trama sobre el sustrato elegido.
• Concepto de la forma del punto:
o Es importante la forma del punto que tendrá la trama de impresión, ya
que la trama puede hacer variar considerablemente el aspecto de una
imagen.
o El tamaño es lo único que varía según sea la zona de luces y sombras
o Cuando una trama es mas abierta (ej:55 lineas) la cantidad de puntos s
menor, por lo tanto la definición de la imagen es baja.
o Cuanto mas puntos se empleen (ej 150 lpi) la definición, sera de 22.500
puntos, por lo tanto son mayores detalles y contrastes.
• Lineatura de trama: Es lineal y se indica en LPI. Es la cantidad de puntos
que se pueden imprimir por pulgada. Es decir, si tengo 100 lineas
horizontales y 100 verticales, podre conseguir 10.000 puntos dentro de esa
zona.
• La forma del punto se aprecia en las siguientes áreas:
o Altas luces: para definirlas bien han de ser capaces de reproducir
matices del orden del 2% y el 3%
o Medias luces: alrededor del 50% del tono, muchos tipos de pntos
comienzan a tocarse. Hay que evitar los saltos tonales (si se tocan
podrian hacer crecer la tinta por contacto)
o Sombras: la trama debe ser capaz de mantener pequeños puntos
negativos sincerrarse por la tinta que hay alrededor (eso causaria una
gran perdida de detalle en las sombras)
o Resolución y lineaturas: la resolución es muy importante, y depende
de la lineatura de impresión (LPI) del soporte a imprimir.

Trama AM o de amplitud modulada:

• Los medios tonos convencionales crean la ilusión de tonos mediante puntos


de espacios fijos entre sí (LPI) y tamaño variable, llamandose a este sistema de
Amplitud Modulada
• Los puntos varían su tamaño pero siempre estan ubicados sobre un mismo eje
y a la misma distancia
• Salvo en los tonos medios, la trama AM al incrementarse el tamaño del punto,
se acercan unos a otros y comienza un efecto visual de imagen borrosa
(empastamiento en el léxico grafico)
• Ventajas:
o En los tonos medios el tramado AM es muy predecible e imprime con
gradaciones tan suaves como las del FM
o Con tintas planas lo hace mejor que la FM (ya que la AM es mucho
mejor en la impresión)  con el tramado FM es difícil realizar ajustes
del color en maquina
• Es el método de tramado mas utilizado
• Es necesario variar los ángulos para cada color

Trama FM o de Frecuencia modulada (trammado estocástico)

• Modula la frencuencia de los puntos, en lugar de su tamaño


• Utiliza puntos muy pequeños (micropuntos) que se agrupan en función de la
densidad o valor de los tonos de la imagen
• Crea los tonos con puntos espaciados irregularmente (la distribución de los
puntos es espacial y aleatoria, el software se encarga de ubicar los puntos por
medio de una evaluación propia que realiza una vez analizado el arte original)
• No hay ángulos
• Ventajas:
o Permite reproducir detalles mas sutiles
o Mayor calidad de definición, sensación de tono continuo
o No hay angulatura, no genera rosetas ni moiré
• Desventajas:
o En los tonos intermedios, cuando los puntos se superponen pueden
generar efecto de ruido
o Dificultad de copiar la película a la plancha
o Exige un muy buen estado de máquina impresora
o Cuando hay una gran cantidad de puntos, tienden a agruparse
formando racimos  Clusters (algunos intentos por reducir los
racimos, terminan generando un efecto de gusanos (Worms)

Tercer método de la solución híbirda (AM+FM)

• Combina ambas tecnologías AM y FM


• Se logra obtener un buen nivel de detalle con frecuencias muy altas, y se logra
sin necesidad de cambios o exigencias mayores en el proceso de impresión.
• Con este método se superan algunas limitaciones del tramado FM,por ej la
apariencia granulada
• Se utiliza FM en luces y AM en tonos intermedios
• Se debe lograr una transición suave e inditinguible entre ambos tramados

Trama de modulación cruzada (XM)

• Sirve para lograr un tramado de alta resolución de forma automática, es


necesaria una combinación de técnicas, esta solución sugiere:
o Tramado FM: en las luces y las sombras
o Tramado AM: en los tonos intermedios (para conseguir degradados
suaves)
o Utiliza una tecnologíaa especial para la transición gradual entre tramas,
calculando con precisión el punto de cambio en el que ya no puede
aplicarse el tramado AM a la imagen.

Sublima Newspaper

• Es una trama de tecnologíaa de modulación cruzada creada para su aplicación


en la impresión de diarios y periodicos
• Mediante tecnologia de Agfa Sublima, combina una variante del tramado FM
con el AM, para ofrecer calidad similar al tono continuo en la impresión de un
periódico de alta velocidad.
• Permite aumentar sensiblemente la definición del períodico, sin resignar
detalle en altas luces y medios tonos. Se obtiene una mejor reproducción de la
gama tonal ya que permite reproducir puntos del 1 al 99% sin esfuerzo
adicional
• Esto implica que el diario puede incrementar: la calidad, detalle y atractivo de
sus avisos en color, y ello se logra sin necesidad de aumentar la resolución
con la que se trabaja.
Puntos por pulgada (DPI- Dots Per Inch)

• Es una medida de resolución de dispositivos de salida como impresoras láser,


de inyección de tinta u otros.
• Es la capacidad del equipo de poner puntos en mayor cantidad, en un mismo
espacio (una pulgada)
• Aumenta la calidad y visión de la imagen, pero hay que considerar que a
medida que el equipo es capaz de aumentar la cantidad de puntos, el
sustrato, el papel, debera ir mejorando a medida que aumentamos la
resolución.
• Para una impresión rapida y estándar se setea: 600 dpi, 800, 1440, 1880 o
2,400 (para impresoras ultra profesionales) Es muy utilizada la resolucion 1440
dpi High Quality para la impresión sobre el papel fotográfico de alta calidad.

Puntos por pulgada de tamaño variable:

• Es un caso especial donde los puntos por pulgada que dispara el inyector de
tinta es capaz de colocar puntos variables en su tamaño.
• Es una tecnología que poseen las impresoras de altísima resolución Agfa con
cabezales de UPH2. (cada cabezal tiene 764 inyectores con resolucion
fotografica de 1260 dpi)

Ganancia de punto:

• Es el aumento del valor tonal (ISO 12647)


• Para que sea posible la impresión, la forma impresora es entintada y
presionada sobre el soporte, esto y otras situaciones hacen que el punto no
conserve su tamaño,  esto se denomina ganancia de punto, que es la
transformación que sufre el punto de impresión en los distintos procesos
gráficos, lo que produce el incremento de valores tonales
• En impresión es un hecho inevitable que debe controlarse y minimizarse, ya
que causa un oscurecimiento de la imagen.
• El punto se junta con el otro y se empasta la imagen  se borroneó la foto 
tiene mucha ganancia de punto

Overprint:

• Sobreimprimir, significa imprimir una tinta


sobre otra
• Es una opcion que se eligen el software de
impresión

Trapping:

• Solapamiento
• Es exceder, extender los limites, pisando la imagen
• Es una técnica que consiste en susperponer una pequeña area
entre dos colores adyacentes, para compensar el posible fuera
de registro en máquina (durante la impresión)
• No es necesario sobre fondo blanco
• Se usa cuando se quiere colocar un título de color sobre otro
fondo de color
• Si no se pone la opcion “trapping” el programa no cala la imagen/color para
que quede blanco y no se superponga el color de la letra
• El trapping realiza la letra un poco mas ancha previendo el posible borde
blanco

Como se manda un aviso a revista/diario a color:

(preg parcial/final)

PASO 1:

En el monitor lo tenemos en RGB  pasarlo a CMYK

PASO 2: Formato

Guardarlo en TIFF o EPS (nunca jpeg, ni pdf, las fotos van separadas, archivo a,
archivo b, para el armado)

PASO 3: DPI

Uno en su pc tiene DPI y no LPI

Diario  trabaja en 100 DPI (factor 2 x2) se multiplica por dos, es decir, se manda en
200 DPI (porque es 100 dpi x 2 =200 dpi)

Revista  trabaja en 150 DPI (factor x2) se manda en 300 Dpi (se manda en 300 para
que ellos lo abran en 150 dpi)

PASO 4: Formato para enviarlo y guardarlo  PDF

Es el guardado final, formato final del aviso

PASO 5: Cómo se manda al diario

FTP (File Transfer Protocol)  envío punto a punto

Utilizando We Transfer (es por red, no por mail) o YOUSENDIT


CAPITULO 4 La gestión del color
Historia del color

Isaac Newton: (1642-1727)

• Estableció el principio la luz es color


• Investigación: colocó un prisma triangular frente al rayo de luz blanca, como
resultado se descompuso la luz en los seis colores del espectro (se
descompone en bandas de diferentes tintes)  espectro cromático

Thomas Young: (1773-1829)

• Estableció que los 6 colores del espectro, podían quedar reducidos a 3


colores básicos: verde, rojo y azul
• Realizó el experimento a la inversa: tomó tres linternas y proyectó las 3 luces a
través de filtros, haciéndolos coincidir en el mismo espacio, y las 3 luces
conformaron la luz blanca  Young recompuso la luz
• Teoría de los colores opuestos (1807)

Decía que en el ojo humano había una etapa intermedia de intercambio de señal,
entre: el instante en que los receptores de luz de la retina del ojo reciben las señales
de color y el momento en el que el nervio optico transfiere dichas señales de color al
cerebro. (Durante esta etapa las respuestas al rojo se comparan con las del verde, y
así con cada color) así la luz que nos rodea, que esta conformada de los 6 colores,
cuando incide en algun cuerpo, dicho cuerpo absorbe alguno de dichos colores y
refleja los otros, es decir, el color es una sensación subjetiva y nadie percibe los
colores igual que otro.

• Eastman Kodak – Película Kodachrome (decada de 1930)


Implicó el gran avance de la impresión en colores.
Es la primera película negativa en color del mundo

Física del color

• El color está asociado a las ondas de luz y a la distribución de sus


longitudes  dichas distribuciones se llaman espectrofotométricas
• Las longitudes de onda visible se encuentran entre los extremos: violeta y
rojo del espectro (400 y 700 nanómetros9
• Las longitudes de onda que no son absorbidas son reflejadas por los
objetos, lo que determina que los observadores las pueden distinguir. (Un
objeto amarillo absorbe la luz azul, los rojos luz y los verdes)

El color y la industria gráfica

• Se imprime mediante un sustrato blanco de tres tintas transparentes (cada


uno absorbe 1/3 del espectro visible y transmite los otros 2/3)
• Las tintas son transparentes, actuan como filtros absorbentes, el papel
refleja la luz

Características del color

• Es un fenómeno visual, físico y psicológico, captado por los sentidos y


descifrado en nuestra mente en respuesta a las longitudes de onda de luz.
• Valor: Es la claridad u oscuridad que cada color es capaz de reflejar ( se
refiere a la cantidad de luz percibida)
• Matiz/Hue/Tonalidad: es la diferencia que hay entre los colores. (Si a una
matiz le agregamos blanco, aumenta el valor y disminuye la intensidad). Es
la propiedad del color que se refiere al estado puro del color. (sin blanco ni
negro agregados)
• Saturación, brillo e intensidad: Es la fuerza o debilidad de un color (en los
colores pigmento, la intensidad aumenta si le agregamos color puro y
disminuye si le agregamos blanco) Los colores puros, estan
completamente saturados

El color y los iluminantes

• La sensación de color percibida al observar un objeto depende de 3


factores:
1. La fuente luminosa
2. El objeto
3. El observador (el ojo humano)
• La luz ambiente puede tener un impacto significante en la apariencia del
impreso, por ello la industria grafica ha determinado dos tipos de luz
estandar: D50 y D65 (las cuales se asemejan a la luz del día, y se
encuentran entre la temperatura de color 5000 y 6500 grados Kelvin /
D= Day Light)
• La luz varía según sea la hora del día, por ello para realizar pruebas y
comparaciones se emplea una fuente de luz día simulada, por ejemplo,
CPC (Control Printing Color) que se encuentra junto a las maquinas
impresoras, que son lugares totalmente iluminados con luz artificial,
simulan perfectamente la luz del mediodía de un día soleado
• Observador estándar CIE
En 1976 la CIE adoptó la escala de L,a,b identificada como la escala CIE
1976, conocida como CIELAB, que es la actualmente empleada para la
medición del color con especificaciones internacionales.

Colores primarios luz

• Son tres colores primarios luz: Rojo, Verde y Azul (Red, Green, Blue) RGB
• Es color digital
• Es un color aditivo (las pantallas proyectan haces de luz

Mezcla de colores aditivos primarios luz / RGB

• Con los 3 colores primarios (RGB) partiendo de la


oscuridad total, y yuxtaponiéndolos entre ellos, se
obtienen otros tres colores (colores secundarios luz):
Magenta, Azul Cyan y Amarillo.
• Si se los ubica a los 3 en un mismo espacio, se
recompone el color blanco.
• Es decir que por medio de este método, a partir del
negro (ausencia total de luz) y pasando por los
primarios luz, se puede llegar al blanco.
• Rojo + Azul: Magenta (rosa)
• Rojo + Verde: Amarillo
• Verde + Azul: Cyan
Mezcla de colores sustractiva / CMYK

• Los colores pigmento (tintas de impresión) imitan a los colores secundarios luz
(Magenta, Cyan y Amarillo)
• Cada pigmento sustrae (absorbe) una porción del espectro visible y refleja el
resto.
• Se imprime sobre blanco (si se imprime yuxtaponiendo estos tres colores uno
encima del otro, el resultado final será un gris intenso, casi negro  Negro de
las artes gráficas o negro tricromía
• El proceso es al reves, partimos del blanco, se le quita luz imprimiendo con los
3 colores basicos RGB y se llega al negro.
Negro Tricomía: (C+M+Y) es un negro amarronado, no negro puro, en 1900
se descubre que esto es así porque cada color tiene un 30% de gris cada uno

• El negro es requerido para dar contraste, oscurecer sombras y proporcionar


un negro mas intenso para textos y trabajos de plumas sólidos, por ello se
añade un cuarto color: Negro, conformando así CMYK (Cyan, Magenta,
Yellow, K) K=Key (no querían poner B, de Black para no confundir con Blue de
RGB)

Porque no se puede imprimir en CYM (Se requiere K)


El componente gris (GCR) – Grey Component Replacement
- El GCR reduce la cantidad de cyan, magenta y amarillo de una
reproducción impresa.
- Es un programa que reemplaza al cian, magenta y amarillo, por cantidad
de tinta negra en una porción similar
- Baja los costos, porque la tinta de color negro es mucho más económica
que las otras tres, en grandes tiradas (diarios por ejemplo) el ahorro es muy
significativo
- Este proceso no lo hacen con las publicidades porque se pagan grandes
costos por dichos espacios
- Es una herramienta que se encuentra incluida en el programa PhotoShop
- Ventaja: El GCR mejora la consistencia del color en prensa, producen
colores mas consistentes.
- Desventaja: El GCR reduce la posibilidad de hacer cambios de color
(correcciones) durante el tiraje o la prueba en maquina

• Duotono:
o Es una imagen impresa en dos tintas
o Es posible realizar distintas combinaciones de tintas:
 Dos tintas de proceso (cyan y Black)
 Dos tintas planas (como Pantone)
 Una tinta especial combinada con una tinta de proceso
(Pantone+Negro)
• Bitono
o Se imprimen generalmente con tinta negra + un color especial
(Pantone)
o Muy utilizadas en las impresiones de arte fotográfico blanco y negro
• Tritono
o 2 colores básicos + otro color
o Ej: magenta + amarillo + Pantone)
Reproducción en color (cuatricromía)

Procesamiento de las imágenes:

Inclinación de la trama:

• La inclinación de la trama se realiza para lograr con la yuxtaposición de


retículas en cada selección cromática un mosaico de puntos, estos, vistos a
distancia crean el efecto de un color de tono continuo.
• La condicion ideal se logra cuando los ángulos de inclinación de la trama se
obtienen girando ésta en diferentes intervalos.

 
 
 
 

 
 

 
 
 
 

 
 
 
• La variación de la trama la realiza automáticamente el software gráfico
empleado. 

 
 
 
 
Profundidad de bits

Mapa de Bits:
• Es la digitalización de la fotografía, consiste en la conversión de una imagen
analógica real o impresa, a una tabla o matriz de puntos, conocida como
mapa de bits.
• La matriz es una tabla cuyos casilleros pueden contener un número limitado
de valores.
- Imágenes blanco y negro: valores 1 o 0
- Imágenes escala de grises: valores desde el 0 al 255
- Imágenes a color: 24 bits (116 millones de colores)
• Pixel: Cada casillero representa un pixel (la unidad mínima de una imagen
digital)
• Profunidad de bits:
o Es el rango de posibles valores
o Se necesita tener 3 canales de bits (cada canal 8 bits)
• La imagen digital: consiste en una matriz que tiene X cantidad de
columnas por Y cantidad de filas, ello establece la resolución de
nuestra imagen digital, cuantos más pixeles mas resolución.
CAPITULO 6 Preprensa

1. Preimpresión (agencia/diseño)
2. Prueba de color (en la agencia)
3. Soft (Software)
En este paso, la editorial te manda un programa para ver paso a paso el
formato y como se debe preparar todo para imprimir
4. FTP (File transfer protocol)
5. Imprenta (Preimpr – preprensa)
- Se verifica que se vea como debe verse el archivo
- Controlador verifica todo y lo pasa al RIP
6. RIP (Ruster Image Procesor)
- Contiene un soft que transforma RGB en mapa de bits (resteriza el RGB,
pixeles y los transforma en lenguaje proscript, es decir puntos de trama.
Es decir que pasa de Pixeles/mapa de bits a Puntos de trama
- El software contiene todas las tramas que hay
- En este paso se puede realizar el overprint o el trapping
7. Imposición
- Programa/imposición posición de las páginas en el pliego
- Cuando uno imprime un libro o algo con varias paginas, se imprime el
pliego del papel, no hoja por hoja, son de 8x8 (es decir 16 pliegos, hay 32
paginas)
- Se dobla, se numera (las impares a la derecha, las pares a la izquiera)
- El programa imposición pone el numero aumomaticamente en cada pagina
8. Prueba de color final
- Antes de mandar a imprimir
- Se las llama pruebas de contrato ( o prueba dura): es la prueba el papel,
física, el plotter con alta definición hecho en maquinas profesionales, tiene
un sello atrás: firmado por el jefe de prensa, el jefe de arte y el que realizó
la impresión, debe ser firmado por el cliente también
9. Prueba blanda o prueba virtual
- Se la usa con clientes directos, confiables, conocidos de la imprenta
- Es un “acto de fe”
- Se manfa por Wetransfer (como va a a ser impresa)
- Se verifican los pliegos en la maquina
- Te de acceso a la maquina del otro, la firma se realiza virtualmente
- Y Se empieza a imprimir, se hace mas rapido que la prueba dura

Salidas (Proceso para las salidas)

• CLF (Computer to film) Filmadora de películas gráficas:


- Tiene un rollo de película virgen (transparente)
- Hay un laser y un líquido revelador y un líquido fijador en la maquina
- Sale la plancha de cada color, por ejemplo cyan, se apoya sobre una
plancha metalica (Plancha off set- sirve para transferir la imagen con la
plancha + luz especial)  se revela, se fija, se pasa agua, y se seca y se
van superponiendo las peliculas gráficas de cada color
• CTP (Computer to Plate) Computadora sobre plancha metálica:
- Es mas cara y mas delicada
- Sale la plancha directa, no hay película
• DI (Direct Image) Plotter
-No hay plancha ni película grafica
- Es la inyección de tinta directa